jogos e simuladores
DESCRIPTION
Síntese da problemática - 2012TRANSCRIPT
Jogos e Simuladores António Andrade 2012
Tópicos
Jogos e Instituições
Críticas
Media Sociais
Taxonomias
Simuladores
Competências
Fundamentos
McLuhan
“É ilusório supor que existe qualquer
diferença básica entre
entretenimento e educação.
Sempre foi verdade que tudo o que
agrada ensina mais eficazmente”.
Fundamentos
A relação estudante - conteúdo ganha uma
nova dimensão, saindo valorizada com a
utilização de ambientes digitais disponibilizados por jogos e simuladores.
Perspectiva Clássica
Platão
•«Aprende-se mais sobre um homem em meia hora de jogo do que em um ano de conversa»
•«a vida deve ser vivida como um jogo».
Confúcio deixa-nos a evidência de que os simuladores são facilitadores da aprendizagem ao exclamar: «ouço e esqueço, vejo e lembro-me, faço e compreendo»
O «cone da experiência» atribuído a
William Glasser. Desta forma confirma
Plutarco que «a mente não é um
saco para encher, mas um fogo para
atear», o que não se distancia do
pensamento chinês «os mestres
abrem a porta, mas deves entrar por
ti próprio».
Perspectiva Clássica
Vygotsky
1896/1934
Piaget
1896/1980
•Aprendizagem vivencial e cognitiva
•Aprendizagem vivencial:
•Experiência pessoal onde têm lugar as emoções o querer, a vontade e a motivação
Johan Huizinga,
(Homo Ludens,1938)
Jean Chateau,
2006 (3.ª ed.)
Perspectiva Clássica
Clássicos
Antiguidade Platão
O Jogo aparece tanto como um método usado na instrução dos
dirigentes quanto como uma atividade relacionada com o
contexto educacional.
“Portanto, ... não usai a força (bía) ao treinar as crianças (paidas) nos
conteúdos; usai, antes, o jogo (paidzontas).
Teorias Interaccionistas-Perspectiva Cognitivista
Vygotsky - 1896/1934
Com o jogo a criança cria uma situação imaginária incorporando
elementos do contexto cultural através da interacção e da
comunicação.
Piaget - 1896/1980
O jogo é um processo assimilativo de aprendizagem que permite
construir e demonstrar o conhecimento/desenvolvimento
cognitivo
Jogo e Aprendizagem
Howard Rheingold
Steven Johnson - 2005
Prensky
• Digital Natives, Digital Immigrants
• Don't BotherMe Mom - I'm Learning
Philippe Perrenoud
• Aprender por competências
ERA DIGITAL
Outros Autores
Johan Huizinga,
(Homo Ludens,1938)
Ponto de encontro entre Cognição e Cultura,
sendo no jogo e pelo jogo que a civilização surge e
se desenvolve.
Jean Chateau,
2006 (3.ª ed.)
Brincar é uma actividade inerente ao Ser Humano,
sendo pelo jogo que crescem a alma e
inteligência
Prensky Digital Natives, Digital
Immigrants
Jogo e Aprendizagem
Marc Prensky (2001) elaborou um conjunto de doze razões para a
utilização dos jogos computorizados:
• São uma forma de diversão que permite gozo e prazer;
• Têm regras que possibilitam estrutura;
• Têm metas que facilitam motivação;
• São interactivos que obrigam a trabalhar;
• São adaptativos que dão evolução;
• Têm resultados e feedback que permitem aprendizagem;
• Têm vários níveis de vitória que proporcionam satisfação e auto-confiança;
• Têm resolução de problemas que aumenta a nossa criatividade;
• Têm interacção e isso simula grupos sociais;
• Os jogos são forma de jogar. Possibilita a participação intensa e apaixonada;
• Têm Representação e História e isso gera emoção;
• Têm Conflito, Competição, Desafio, Oposição e isso dá Adrenalina.
Evolução do número de Serious Games por Década (de 1950 a 2000)
Top dos 10 Países que Comissionaram ou Editaram Serious Games
de 1950 ao ano 2000
Percentagem de Serious Games por Segmento de Mercado
de 1950 ao ano 2000
Comportamento
• pela imitação, feedback e prática;
Criatividade
• pelo jogo e pela acção;
Factos
• pela associação, memorização, exercitação e resposta a perguntas;
Capacidade Crítica
• pela análise de casos, formulação de questões, realização de escolhas, receber feedback e treino;
Idiomas
• pela imitação, prática e imersão;
Observação
• pela exemplificação e atenção ao feedback recebido;
Procedimentos
• pela imitação e prática;
Aprender o quê, como!
Processos
• pela análise de sistemas, desconstrução e prática;
Visão Sistémica
• pela descoberta dos princípios e compreensão da hierarquia de tarefas;
Raciocínio
• através de puzzles, problemas e exemplos;
Competências (físicas ou mentais)
• pela imitação, feedback, prática continuada e enfrentar novos desafios;
Discurso e apresentações públicas
• pela memorização, prática e treino;
Teoria
• pela lógica, explicação e questionamento.
Aprender o quê, como!
Simuladores
Authentic learning is a student-centered form of learning where students solve ambiguous problems with real-world significance
•Médicos, Gestores, Militares, Professores, …
Simuladores (Kirriemuir and McFarlane (2004)
•The Sims (Idioma, Gestão)
•Sid Meier’s Civilization (História, Geografia, Economia)
Simuladores para Entretenimento (adaptados)
Simuladores
Simuladores para Entretenimento
Simuladores para Entretenimento
Simuladores Medicina, Aviação, Condução
Simuladores para Medicina
Simuladores para Política e Comunicação
Simuladores para Treino Militar
Simuladores para Protecção Civil
Simuladores para Planeamento
de Formação
Simuladores de Impacto
Social
Simuladores no Ensino da Gestão
Taxonomias
Taxonomias
Action Games
Adventure Games
Fighting Games
Puzzle Games
Role-Play Games
Simulations
Sports Games
Strategy Games
J.C.Herz (1997)
Taxonomias
Stéphane Natkin Jogo Individual ou em Grupo
Individual
Zelda Prince of Persia
Grupo
Counter Strike
Battlefield
Kirriemuir & McFarlane, 2004
Se especificamente vocacionados para o Ensino e Aprendizagem, ou para
o Entretenimento:
Taxonomias
Ed
uc
ativo
s
Fonte Aberta ou Partilha Livre
Co
me
rcia
is
Entretenimento com potencial
educativo
Sim
ula
çõ
es
Saber-Fazer
Se são ou não suportados em ambiente digital segundo Lean,
Moizier, Towler, & Abbey, 2006
Taxonomias
Baseados no computador
Simulações de Jogo
Simulações de Treino
Simulações de Modelização
Não baseados no computador
Jogos de Papéis
(Role-Play)
Jogos Educacionais
Tipo de Resposta Esperada do Jogador
Taxonomias
Três Propostas:
Akilli, 2007 / Alves,
2005
Becta, 2003
Graells, 2001
Taxonomias
Perspectivas
Quem concebe em
função do público
J. C. Herz
Action Games Adventure
Games Fighting Games
Puzzle Games Role-Play Games
Simulations Sports Games Strategy Games
Grupo ou Individual
Zelda Prince of
Persia
Interacção Local ou a Distância
Gomes e Carvalho
Resposta do Jogador
Nível Interacção
Como Educa
Suporte
digital ou não
Vocação
Entretenimento
Edutainment
Formação
Fonte Aberta ou Partilha
Livre Comerciais
Simuladores
Jogos vs Escola e as Liberdades do Jogo
Jogos como ”Motores" ou as Plataformas de Criação: SISTEMAS DE AUTORIA
•Machinima in WoW, the Sims, Second Life, Scratch, Alice, etc.
Jogos como Conteúdo: SISTEMAS DE CONTEÚDO
•COTS, SimCity, Civilization
Jogos como Simulações: MANIPULAR SISTEMAS
•Bridge Builder, Soda Play, Animal Crossing,
Jogos contexto como: SISTEMAS DE DISPARO
•Dungeons and Dragons, Pictionary
Jogos para ensino de tecnologia: GATEWAY SYSTEMS
•Aprender a usar um PC, um navegador, ou outro tipo de tecnologia, como um iphone ou mesmo a programação
Fonte: moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology
Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and Dan Roy, 2009
Jogos como iIustração: SISTEMAS DE REFLEXÃO
• Um professor pode pedir aos alunos que jogar um jogo e, em seguida, discutir as escolhas que fizeram: por que escolheram que aquele avatar e não outro? Porque escolhem atacar aquele país e não outro?
Jogos de Papéis: POV SYSTEMS
•RPG
Motores de Jogos: SISTEMAS DE CÓDIGO
•Scratch, Alice, Second Life
Jogos como Documentário: DOCUMENTARY SYSTEMS
•Sims, Machinima
Jogos como Texto: SISTEMAS IDEOLÓGICOS
•Uncle Tom’s Cabin, South, Animal Crossing, Diplomacy
Jogos como Investigação: SISTEMAS DE INVESTIGAÇÃO
• Neste cenário os estudantes / investigadores desenham jogos como actividade de pesquisa, que poderão ser usados posteriormente como material didático
Jogos como Avaliação: SISTEMAS DE AVALIAÇÃO
•MiLK game, Quest Atlantis,
Jogos vs Escola e as Liberdades do Jogo
Fonte: moving learning games forward The
Education Arcade Massachusetts Institute of
Technology
Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With
contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and
Dan Roy, 2009
The Taxonomy of Serious Games developed by Ben Sawyer and Peter Smith
Estudo em Curso
Fonte: moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology, Eric Klopfer, Scot Osterweil, and Katie Salen With contributions by Jason Haas, Jennifer Groff and Dan Roy, 2009
Jogos para Saúde
Advergames Jogos para Formação
Jogos Educacionais
Jogos para
Ciência e
Investigação
Produção Jogos como
Trabalho
Governo & ONG Saúde Pública,
Educação e
Protecção Civil
Jogos Políticos
Formação
Profissional
Informação ao
Público
Planeamento e
Recolha de Dados
Planeamento de
Políticas e
Estratégias
Diplomacia Pública
e Estudos de
Opinião
Defesa Reabilitação e Bem
Estar
Recrutamento e
Propaganda Apoio e Treino Militar
Educação Escolar
em Casa
Jogos de Guerra e
Planeamento
Planeamento Militar
e Investigação
Bélica
Comando &
Controlo
Saúde e Bem
Estar Ciberterapia/
Exergaming
Politicas de Saúde
Pública &
Campanhas de Sensibilização Social
Jogos de Formação
para Profissionais de Saúde
Jogos para
Educação de
Pacientes e Gestão de Doenças
Visualização e
epidemiologia
Design e Fabrico de
Biotecnologia
Planeamento de
Resposta à Saúde Pública e Logística
Marketing e
Comunicações Tratamento de
Publicidade
Publicidade,
Marketing de jogos,
Posicionamento do
Produto
Utilização de
Produto
Informação do
Produto Estudo de Opinião Machima Estudo de Opinião
Educação
Informação acerca
de Riscos e Doenças
Jogos de Questões
Sociais
Formação de
Professores/
Formação de
Capacidade Laboral
Aprendizagem
Ciência da
Computação &
Recrutamento
P2P Learning
Constructivism
Documentary?
Ensino e
Aprendizagem a
Distância
Empresarial Saúde, Informação
e Bem Estar dos Colaboradores
Educação e
Sensibilização dos Clientes
Treino dos
Colaboradores
Certificação e
Formação Contínua
Publicidade /
Visualização
Planeamento
Estratégico
Comando &
Controlo
Indústria Segurança
Ocupacional
Vendas & Recrutamento
Formação de Colaboradores
Educação de Trabalhadores
Simulação do
Processo de Optimização
Design Nano / Biotecnológico
Comando &
Controlo
Media Sociais
IKEA
Recorre a Linkedln e The Star (Mar 2009)
Ford e Hi5
Projecto Ícones Casting online (SAPO, Rádio Cidade e MTV)
Caso Whoper
Sacrifice da Burguer King
Focos Group
Gratuítos
Media Sociais
Críticas
Isolamento
Violência
Destroem o pensamento
Tempo despendido
Visão
Disfórica
Barreiras
Mercado Escolas
Indústria
Academia
Crianças
É uma história que começa com o surgimento da indústria do software para crianças na década de oitenta e noventa.
Nessa altura, como agora, as escolas foram lentas em adotar inovações, e foram incapazes de fazer as mudanças organizacionais e de instrução necessárias para fazer bom uso de novas tecnologias de aprendizagem.
Então, como agora, certos mercados fizeram investimentos de risco em jogos educativos, particularmente para a indústria de entretenimento focados no videogame.
Então, como agora, o conhecimento em torno de padrões de jogo eficaz para certos tipos de aprendizagem era limitado, restringindo o espectro dos tipos de jogos que estão sendo feitos.
Então, como agora, projetar um bom jogo educacional ou não, é difícil.
Barreiras
Barreiras para a Adopção: Requisitos
Curriculares
Atitudes
Logística
Suporte para os Professores
Avaliação Evidência
Utilização dos Jogos
Vista Limitada
Estruturas Sociais e Culturais
Barreiras à Concepção e Desenvolvimento:
Altos Custos de Desenvolvimento
Processo de Desenvolvimento
Playtesting nas Escolas
Limites nas Fontes de Financiamento
Barreiras para a Sustentabilidade:
Os Jogadores são Volúveis
Velocidade da Mudança
Manutenção e Suporte
Barreiras à Inovação:
Limitação de Dados
Paradigmas Pedagógicos
Limitados
Pesquisa Limitada
Ambição Limitada
Jogos e
Instituições
Recrutamento
L'Oreal
• e-Strat Challenge (2000)
• Ingenius (Estudantes Eng 2003), Brandstorm (estudantes de marketing 1993)
• Reveal - 2010 – Estudantes todas as áreas
Danone (multinacional francesa)
• Trust
Santander Totta
• Primus Interpares
Marca
• Grupo Thales
• IBM – Ambiente
Egor
• aplica os assessment centers (inteligência emocional, oralidade, relacionamento)
Recrutamento
Formação / Recrutamento
Global Management Challenge
• Competição de estratégia de gestão:
• (30 países)
• Desde 1980 – 400 mil participantes
Stock Ticker – Jogo Tabuleiro de mercado de Capitais
• Sims 3
Marketing
Insead
vLeader
Formação Académica
ERP
Formação
Académica
Jogos e Instituições
Organizações Sem Fins Lucrativos
Third Word Farmer
UNICEF Darfour is Dying
Food Force Freerice
Publicidade
Advergame
Advergame é a junção dos termos
advertisement (publicidade) e games
(jogos). As empresas utilizam os advergames
para associar as suas marcas com diversão. O entretenimento é uma
das principais formas de conquistar a atenção
das pessoas.
Advergames
Advergame: Criação
8D
Bambuzada Team
Advergame: Casos
Marketing
Social Trade Game
Capsim
EDP
Jogo EDP University Challenge. Este Jogo consiste num “concurso anual, com o objectivo de estimular a população universitária (estudantes e docentes) a aplicar os seus conhecimentos académicos no desenvolvimento de um tema/projecto, no âmbito da estratégia e marketing.
O Que estão a Fazer as Grandes Organizações
Formação Externa
Formar Consumidores
Aspirin Trivia Game
•Bayer
“We’ll Pay Your Taxes” Game
•H&R Block
Time Out
•The Boston Consulting Group
Darwin, Survival of the Fittest
•Ameritrade
HEDGEManager and HEDGEFund
•Bankers Trust Company
Doubtrex Dosage Game
•Eli Lilly
Giraffe
•Palm Pilot
The Monkey Wrench Conspiracy
•Think3
O Que estão a Fazer as Grandes Organizações
Formação Interna – Criação de Estratégias de Negócios
Formação em Compliance e Directrizes
Strategy Co- Pilot
•McKinsey & Co.
Certificação e Formação Continuada
Straight Shooter!
•Bankers Trust Company
Desenvolvimento
Criação de jogos online
com ferramentas interactivas
MMORPG
Massively Multiplayer Online Game é um jogo de computador
que suporta centenas de milhar
de jogadores simultaneamente
XNA
Jogos, Simuladores e a Web 2.0
Jogos Didáticos
Demonstrações
Online
Medicina, Economia e Engenharia
Medicina, Economia
e Engenharia
GATEWAY SYSTEMS
eLearning
Jogos e
Simuladores
Akilli, 2007 / Alves, 2005
Tiro ao Alvo
Combate
Plataformas
Adaptados de outros meios visuais
Desporto
Corrida
Estratégia
Action adventure
Fighting games
First Person Shooter (FPS)
Management games
Platform games
Racing games
Real time
strategy (RTS)
Role Playing Games (RPG)
Simulation games
World-building games /’God’ games
Becta, 2003
Arcade
(Jogos tipo plataforma, Lutas, …)
Desporto
Jogos de Aventura e Papéis
Simuladores e Constructores
(aviões, máquinas, cidades,...)
Jogos de Estratégia
Puzzles e Jogos de Lógica
Jogos de Perguntas
Graells, 2001