jogos de negócios distribuídos césar delmas guilherme carvalho hector paulo sistemas...
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Jogos de Negócios DistribuídosCésar DelmasGuilherme CarvalhoHector Paulo
Sistemas Distribuídos
(Carlos Ferraz)16/jun/2009
Jogos Sérios
Simuladores Gerenciais
Simuladores Empresariais
Agenda
•Motivação•Jogos de Negócios•Jogos de negócios x Simuladores•Histórico•Benefícios•Principais jogos•Arquitetura para Jogos de Negócios•BeerGame•Conclusões
Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
Motivação• Crescimento dos treinamentos gerenciais
voltados para a prática (laboratórios de prática)
• Tendência das organizações de métodos e modelos mais sistêmicos• Modelos de tomada de decisões complexas:
holístico e dinâmico
• Abordagem lúdica de aprendizado• Jogabilidade, utilidade, interatividade,
colaboração...
• Evolução da Colaboração e da Internet• Web 2.0
Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
Jogos de Negócios• Modalidade de simulação que consiste num
modelo operacional, dinâmico, de aspectos da realidade
• Agiliza a modelagem e permite o planejamento e a tomada de decisões em situações similares à situação real
• Ambientes virtuais▫Ferramenta conceitual▫Gestão estratégica de negócios▫Ausência de riscos▫Redução drástica de custos
• Análise de decisões e aprendizado sobre elas▫Conseqüências de suas ações no longo prazo
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Jogos versus Simuladores• Jogos
▫ Elementos lúdicos e de entretenimento
▫ Situações de perde-ganha (competição)
▫ Situações de sorte / azar
• Simuladores▫ Semelhança com
processos reais▫ Objetivos de valor
estratégico para o jogador ou empresa
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Breve histórico [1/3]• Os primeiros usos de jogos para
desenvolvimento e educação de que se têm notícias surgiram por volta de 3.000 a.C. na China como estratégia de guerra
• Na 2ª Guerra Mundial, alemães e japoneses contaram com apoio de simuladores
• Com base nos jogos militares, sugiram os primeiros jogos de empresas▫O uso através de computadores iniciou-se em
1955▫O precursor dos jogos de empresas foi o Top
Management Decision Game, desenvolvido nos Estados Unidos pela American Management Association, em 1956
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Breve histórico [2/3]• No meio acadêmico, a simulação gerencial foi
introduzida em 1957.• Segundo pesquisas, em 1994 existiam cerca de
200 simuladores sendo usados por 900 professores em mais de 1.700 faculdades dos Estados Unidos.
• Atualmente, associações internacionais já desenvolvem pesquisas sobre a simulação gerencial.– Association for Business Simulation and Experiential
Learning (ABSEL)– International Simulation and Gaming Association
(ISAGA)– Society for the Advancement of Games and
Simulations in Education and Training (SAGSET).Sistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
Breve histórico [3/3]
• No Brasil, a primeira faculdade a usar este recurso foi a EAESP-FGV, em 1962
• Até recentemente, seu uso esteve restrito a poucas instituições, como USP, UFRGS, UFRJ e as PUC
• A intensificação do uso da simulação gerencial ocorreu a partir da metade da década de 90• MEC sugeriu introdução de metodologias
alternativas ao ensino/aprendizagem nos cursos de nível superior
• Desenvolvimento de simuladores comerciais no mercado brasileiro, facilitando a aquisição por parte das instituições de ensino
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Benefícios [1/2]
• Desenvolver Habilidades Gerenciais– Conhecimentos técnicos e instrumentais• Estratégia, Marketing, RH, Finanças, Simuladores de
vôo
– Pensamento Sistêmico• Reconhecer a relação entre as partes e o todo,
identificar ciclos de causa e efeito, efeitos colaterais em longo prazo, ...
– Orientação para Metas e Ação• Capacidade de decisão, iniciativa, organização, atenção
para detalhes,...
–Habilidades Relacionais• Empatia, comunicação, desenvolvimento do outro,...
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Benefícios [2/2]
• Comprime tempo e espaço• Aprendizagem por tentativa e erros com
“risco zero”• É Experimental• Estimula a Criatividade• É Rigoroso: permite a implementação de
teorias• Favorecem a Reflexão• É Motivador
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Principais Jogos de Negócios• Top Management Decision Game, desenvolvido pela
American Management Association nos Estados Unidos, em 1956▫ Tinha como objetivo gerenciar um negócio e competir
num mercado de indústrias que compram e vendem produtos de commodities.
• Jogo da Cerveja▫ Desenvolvido no MIT, na década de 60, com o objetivo de
apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento.
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•Apresentam uma arquitetura para jogos de negócios na internet.
•O desafio era usar o estado de arte em tecnologia para prover um ambiente de simulação para tomada de decisão onde os usuários possam ser treinados.▫Genérico▫Não preso a nenhum tipo de usuário em
específico.
Arquitetura para jogos de negócios
[AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES
Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]
Direcionadores e Requisitos
• Os jogos de negócios envolvem essencialmente tomada de decisão.–Vantagem: aumenta o nível de
entendimento alcançado, aceitação dos resultados e precisão do modelo.–Desvantagem: validação dos resultados do
modelo se torna mais complexa• A tecnologia é considerada como sendo
um direcionador para o desenvolvimento da arquitetura.
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Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]
Direcionadores
• Incorporar o estado de arte em tecnologia web para prover um ambiente de simulação para a tomada de decisão onde os participantes reconheçam o ambiente onde eles são treinados.• As tecnologias deve oferecer suporte para
construir ambientes complexos e realistas que modelem aspectos culturais, de tempo e barreiras lingüísticas.• Incorporar algoritmos que
operacionalizem a tomada de decisão.[AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES
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Requisitos
• Utilidade (usefulness)–O valor que as ferramentas e métodos
acrescentam para o objetivo da simulação.• Usabilidade (usability)–Complexidade envolvida na união entre
usuário, processo e tecnologia.• Uso (usage)–Flexibilidade, adaptabilidade e adequação
ao contexto do ambiente do problema.
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Arquitetura
•Simulator•Message Server•Scenario•Simulated Players•Human Players•Game Administrator•Content Management System
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Componentes da arquitetura
•Simulator▫A arquitetura é baseada na simulação de
eventos discretos, ou seja, eventos únicos, distribuídos ao longo do tempo.
▫As funcionalidades comuns de um simulador são os comandos de controle como iniciar, parar e mudar a velocidade e complexidade do simulador.
▫Estas funcionalidades nos ajudam a ter um maior controle do tempo e, conseqüentemente, poder trabalhar o foco e atenção dos jogadores.
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Arquitetura
Componentes da arquitetura
•Message Server▫É utilizado para a comunicação entre os
players do jogo.▫É possível uma comunicação distribuída
que (1) é fracamente acoplada; (2) persiste as mensagens; (3) suporta peer-to-peer; (4) oferece mecanismos de prioridades; (5) dá avisos; (6) passa mensagens síncronas e assíncronas e (7) dá tempo de vida das mensagens.
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Arquitetura
Componentes da arquitetura
•Scenario▫Comunica-se com todos os outros
componentes da arquitetura.▫O serviço é capaz de (1) programar eventos
sobre simulador, (2) enviar mensagens para usuários e (3) atualizar pontuação de usuários no sistema de gerenciamento de conteúdo.
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Arquitetura
Componentes da arquitetura
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• Simulated Players▫ Incorpora o comportamento dos jogadores (atores).▫ Utiliza algoritmos de tomada de decisão.▫ É utilizado para melhorar a complexidade e a dinâmica
de um jogo e, conseqüentemente, aumentar o seu valor.
• Human Players▫ Incorpora representações dos jogadores que os seres
humanos são capazes de controlar. Essas representações deverão estar no servidor.
▫ Um jogador comum é capaz de se conectar através da Internet com a sua representação do lado do servidor usando uma interface.
▫ Utilizando a interface, um jogador comum (ser humano) é capaz de tomar decisões e participar no jogo. Essa interface é ainda utilizada para apoiar a comunicação com outros jogadores. [AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION
GAMESStijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]
Arquitetura
Componentes da arquitetura• Game Administrator
▫ Pode visualizar os dados de todos os usuários e aplicar as alterações.
▫ Acompanhar a evolução do jogo e é responsável por resolver eventuais problemas.
▫ É capaz de se comunicar com todos os tipos de usuários.▫ Tal como o jogador comum, um administrador usa uma
interface para se conectar ao serviço.
• Content Management System▫ Além de gerenciar conteúdo, é também usado como um
portal web.▫ Cria seções para cada jogo, já que cada jogo tem suas
próprias características.▫ Oferece (1) descrição do ambiente; (2) descrição de
papeis; (3) atualização de scores;
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Stijn-Pieter A. van Houten and Peter H.M. Jacobs]
Arquitetura
Jogo da Cerveja
•Desenvolvido no MIT na década de 60•Simulador gerencial de tomada de
decisões▫Simula o fluxo de informações numa cadeia
simplificada de produção e distribuição de cerveja, desde a sua produção pela fábrica até sua aquisição pelo consumidor final
•UFVBeerGame [UFVBeerGame 2006]▫Versão distribuída do jogo
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UFVBeerGame• Java e é constituído por quatro módulos
▫ Beer Game Server (BGS), Beer Game Web Service (BGWS), Beer Game Manager (BGM), Beer Game Player (BGP)
• A camada de interface consiste dos módulos BGP e BGM• Servidor do jogo implementa as camadas de controle e
persistência▫ Controle: gerenciar o jogo, sincronizar as jogadas e
implementar as regras de negócio do jogo▫ Persistência: intermediar o armazenamento dos dados das
sessões dos jogos, o estado do jogo e o valor dos parâmetros do jogo e das variáveis dos papéis em cada semana
▫ Para permitir comunicação transparente entre os módulos, foi implementado o módulo auxiliar BGWS que utiliza a tecnologia de serviços web para informar ao BGP e ao BGM os parâmetros para a comunicação com o BGS
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UFVBeerGame
•Diagrama de implantação
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Experimentação• Uma sessão do jogo é composta por quatro equipes, além
do servidor e fiscalizador
• A cada semana realizam pedidos para os seus respectivos fornecedores e tentam atender à demanda de seus clientes
• Qualquer pedido que não possa ser atendido será anotado como Pedidos atrasados e o mesmo será atendido o mais rápido possível
• Cada componente na cadeia tem uma capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja
• $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados, adicionado de $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente
• Objetivo: minimizar o seu custo totalSistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009
FactoryFactory DistributorDistributor WholesalerWholesaler RetailerRetailer
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Logística do Jogo
Jogando
• A casa vermelha representa o estoque do componente do Jogador, ou seja, a quantidade de caixas de cerveja disponíveis para abastecer seus clientes;
• Os caminhões amarelos representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo fornecedor (no caso o Distribuidor) até o estoque do componente do Jogador;
• Os caminhões verdes representam as caixas de cerveja que estão sendo transportadas pelo Jogador até o seu cliente (no caso os Varejistas). Como um componente pode ter mais de um cliente, cada um desses clientes é identificado no painel com um número contido na frente dos caminhões. Na figura acima, os caminhões à esquerda representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-1 e os da direita representam as caixas de cerveja que serão entregues ao Varejista-2.
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Jogando
• O conteúdo de Atraso 1 corresponde à quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 1 semana (rodada), o conteúdo de Atraso 2 corresponde a quantidade de caixas de cerveja que chegará ao seu destino daqui a 2 semanas (rodadas).
• A cada semana, as caixas de cerveja fluem de um caminhão ao outro até chegar ao estoque que é o seu destino.
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Jogando
• Total Atrasados (Meu Componente): quantidade total de caixas de cerveja que o Jogador ainda não conseguiu entregar a seus clientes devido à insuficiência de estoque;
• Total Atrasados (Meu Fornecedor): pedidos que o Jogador fez e que serão entregues quando o fornecedor tiver estoque disponível;
• Pedido Recente: último pedido do Jogador;• Custos: custos do Jogador até o momento
(Estoque + Atrasados + Transporte)
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Regras do Jogo
• Pedido não atendido é registrado como Pedido atrasado, sendo atendido assim que houver estoque disponível
• Capacidade ilimitada de armazenamento de cerveja• Capacidade ilimitada de pedidos de cerveja• Fornecedor leva 1 semana para receber notificação• Pedido leva 2 semanas para ser transportado do
fornecedor ao comprador• Objetivo: minimizar o seu custo total• Cálculo do custo
▫ $1 por cada caixa de cerveja contida em Pedidos atrasados
▫ $0.50 por cada caixa de cerveja contida no estoque local do componente e por cada caixa de cerveja que está sendo transportada pelo componente até seu cliente
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Conclusões
•A simulação é uma seletiva representação da realidade, abrangendo apenas aqueles elementos da situação real que são considerados relevantes para seu propósito▫Explicitar Modelos Mentais sobre o negócio
•Pessoas que têm por hábito jogar este tipo de jogo têm menos dificuldade em fazer análises racionais e em tomar decisões▫Desenvolver Habilidades Gerenciais▫Explorar o “Futuro”, testar hipóteses
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Referências• Senge, Peter (1990) “The Fifth Discipline: The Art and
Practice of the Learning Organization”. ISBN 0-385-26095-4, Nova Iorque, Currency Doubleday, 1990.
• Souza, P. R. B.; Lopes, P. C. Jogos de Negócios como Ferramentas para a Construção de Competências Essenciais às Organizações. VII Semead.
• Sterman, John D. (2000) “Business dynamics: systems thinking and modeling for a complex world”. Boston: Irwin McGraw-Hill, 2000. 982 p.
• UFVBeerGame (2006): “UFVBeerGame”, https://ufvbeergame.dev.java.net, Setembro.
• Stijn-Pieter A. van Houten, Peter H.M. Jacobs. AN ARCHITECTURE FOR DISTRIBUTED SIMULATION GAMES, Proceedings of the 2004 Winter Simulation Conference
• UFVBeerGame: intermediando o aprendizado em cadeias de fornecimento com simulação e jogos empresariais
• The BeerGame Portal. http://www.beergame.org/materials/• Sterman, John D. Teaching Takes Off (1992).
http://web.mit.edu/jsterman/www/SDG/beergame.htmlSistemas Distribuídos (Carlos Ferraz) – 16/jun/2009