jogos de lingua portuguesa

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Jogos de Língua Portuguesa Leilão das Palavras É uma brincadeira de mímica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim: a) Primeiro você separa a classe em dois grupos; b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno; c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (você dirá pra a classe toda a que classe gramatical ela pertence. Exemplo: "escuridão", substantivo feminino, singular); d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que você escolheu. Então, um dos dois começará, dizendo em quanto tempo consegue passar a mímica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um deles começa dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentará diminuir essa marca. Ele pode dizer "um minuto". O leilão continua até que um deles diga um determinado tempo que o seu colega não consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mímica em "quinze segundos". Se o outro achar que o tempo é muito curto, entregará os pontos. Então, ficará por conta do aluno do grupo A fazer a mímica no tempo indicado. e) Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará o tempo exato, nem mais nem menos, para que a mímica seja passada. f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo. Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo. 2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as noções de sintaxe, morfologia e estilística. a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última). b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe". c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping". Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?" Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante. Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra ficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master, que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes durante o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre). DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a qualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a competir. Para não ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar coerência à oração 1

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Coletânea de jogos para enriquecer e dinamizar aulas.

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Page 1: Jogos de lingua portuguesa

Jogos de Língua Portuguesa

Leilão das Palavras

É uma brincadeira de mímica, com o objetivo de trabalhar Morfologia. Funciona assim:

a) Primeiro você separa a classe em dois grupos;b) Desses dois grupos, escolha, de cada um deles, um aluno;c) Pegue um livro qualquer e selecione uma palavra (você dirá pra a classe toda a que classe gramatical ela pertence. Exemplo: "escuridão", substantivo feminino, singular);d) Mostre a palavra escolhida para os dois alunos que você escolheu. Então, um dos dois começará, dizendo em quanto tempo consegue passar a mímica desse verbete para o seu grupo. Por exemplo, um deles começa dizendo "dois minutos". Em seguida, o outro aluno tentará diminuir essa marca. Ele pode dizer "um minuto". O leilão continua até que um deles diga um determinado tempo que o seu colega não consiga diminuir. Vamos imaginar que o aluno do grupo A disse que faz a mímica em "quinze segundos". Se o outro achar que o tempo é muito curto, entregará os pontos. Então, ficará por conta do aluno do grupo A fazer a mímica no tempo indicado.e) Escolha alguém do grupo oposto par ser o cronômetro. Essa pessoa marcará o tempo exato, nem mais nem menos, para que a mímica seja passada.f) Se o grupo acertar, ponto para ele. Se errar, ponto para o outro grupo.Esse jogo é muito legal e os alunos costumam apreciá-lo.

2) "A Cristiane perguntou..." - jogo (inspirado no programa do Raul Gil, lembra? "O Raul perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho, e saia de mansinho")individual que pode trabalhar as noções de sintaxe, morfologia e estilística.a) Vá na ordem das fileiras (da primeira para a última).b) Escolha um assunto, por exemplo, "Sintaxe".c) Diga uma oração simples para o primeiro aluno. Exemplo: "Entrei na melhor loja do shopping". Então pergunte, talvez: "Como se classifica o sujeito dessa oração?" Se ele acertar, permanece no jogo. Vá para o aluno seguinte e faça outra pergunta, e assim por diante. Os alunos que errarem, devem sair daquela rodada, sob o som de "A cristiane perguntou, você não acertou, pegue o seu banquinho e saia de mansinho", ou outra música que você quiser criar, só pra ficar engraçado (os meus saem do jogo sentando no chão). Prossiga o jogo até que um único aluno ganhe a partida. Você pode oferecer um prêmio para o primeiro colocado (no meu caso vale 1 Master, que equivale a 0,1 ponto na média final do bimestre. Esse Master é dado geralmente 10 vezes durante o bimestre, em diversos tipos de atividade, totalizando 1 ponto na média final do bimestre).DICA: Para que os alunos no chão não comecem a conversar, estragando a brincadeira, diga que a qualquer momento você pode selecionar algum deles para responder uma pergunta. Se acertar, volta a competir.

Para não ser "enforcado", o aluno precisa acertar na ortografia e dar coerência à oração

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Page 2: Jogos de lingua portuguesa

Forca-Frase

É uma adaptação do tradicional jogo da forca, em que é preciso adivinhar uma palavra para não ser "executado" pelo adversário. "Sua maior vantagem sobre a brincadeira original é fazer com que o estudante pense não só em palavras, mas também na estrutura das orações", afirma Ana Lúcia Petty, técnica do Laboratório de Psicopedagogia do Instituto de Psicologia da USP, que desenvolveu o jogo em conjunto com o professor Lino de Macedo.

Indicado para alunos a partir da 2a série, já alfabetizados, o Forca-Frase incentiva as crianças a conhecer a grafia das palavras, a levantar hipóteses e a descobrir a lógica das orações. "Além disso, ele ajuda o professor a avaliar a aprendizagem da classe", completa Ana Lúcia.

Divida a classe em duplas. Um dos jogadores forma uma frase e, no papel, representa cada letra com um traço. Entre as palavras deve haver um espaço. Seu colega tenta adivinhar, "chutando" as letras, uma a uma. Se elas existirem na frase, o primeiro as escreve sobre os traços correspondentes, quantas vezes ocorrerem. Cada vez que uma letra que não existe é chamada, porém, ele desenha sob a forca uma parte do corpo do colega. O desenho pode ser simples, mas deve conter cabeça, tronco, braços esquerdo e direito, pernas esquerda e direita, cabelo, olhos, nariz e boca. O jogo termina quando a frase for adivinhada ou quando o boneco ficar completo.

Um dos jogadores monta a oração "O menino é bonito". No papel, ele a representa assim: O adversário pergunta se existe a letra "a" na frase. Resposta negativa, o primeiro desenha sua cabeça sob a forca. O segundo jogador arrisca o "e". Os espaços correspondentes à letra são preenchidos:

Como ainda há poucas vogais, vale a pena apostar no "i". Boa pedida!

Com o "o", a frase vai se formando:

É hora de tentar uma consoante. O "p" é chamado. Ih! O boneco já tem tronco. Próxima opção, letra "n". A oração fica assim:

Já é possível imaginar que a frase é "O menino é bonito". Resposta certa, o jogador está livre da forca.

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Page 3: Jogos de lingua portuguesa

LOTERIA DE COLETIVOS

1. Coletivo de peixes2. Conjunto de plantas de uma região3. Conjunto de objetos de mesa4. Conjunto de fotografias5. Grupo de bois6. Agrupamento de músicos7. Conjunto de camelos8. Agrupamentos de mapas9. Agrupamento de jogadores10. Conjunto de livros11. Conjunto de leis12. Agrupamento de pessoas13. Período de dez anos

1 X 21 FAUNA CARDUME FLORA2 FLORA REBANHO FAUNA3 MANADA ESQUADRO BAIXELA4 ÁLBUM CARAVANA ENXOVAL5 CARDUME BOIADA TRIBO6 CÓDIGO MULTIDÃO ORQUESTRA7 CÁFILA TROPA PENCA8 CONSTELAÇÃO CARDUME ATLAS9 TIME TRIBO TROPA10 BIBLIOTECA PINACOTECA MOLHO11 FAUNA CÓDIGO MANADA12 MULTIDÃO TROPA ENXAME13 LUSTRO DÉCADA SÉCULO

Faça uma lista dos coletivos que sobraram da loteria e pesquise a que conjuntos pertencem.

Loteria de frases

Esta atividade é uma adaptação de uma outra apresentada por Lilian Vaisman no Braz-Tesol de 1994, em Ribeirão Preto. Consiste em se elaborar um volante de loteria esportiva, só que em vez do nome dos times de futebol se escrevem frases certas e erradas. Se apenas a primeira frase estiver correta, o aluno marca um "X" na coluna um; se apenas a segunda estiver correta, ele marcará um "X" na coluna dois; se ambas estiverem corretas ou erradas, será assinalada a coluna do meio.

Como no jogo de loteria, cada aluno poderá marcar um jogo duplo (coluna dois e coluna do meio, por exemplo). O bom desta atividade é que as frases podem ser adaptadas para qualquer nível, variando-se o grau de dificuldade.

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Page 4: Jogos de lingua portuguesa

Maré ortográfica

Desenhar uma maré no chão. Em cada casa deverá estar um das seguintes letras ou sílabas coladas : z, s, c, ç, ss, g, j, h ( variar

a cada jogada) O aluno escolhido deverá pular a maré falando palavras com a letra ou sílaba da casa, os colegas

deverão escrevê-las com correção ortográfica . Vencerá a equipe que cumprir a tarefa corretamente em menor tempo.

MATERIAIS PESSOAL ENVOLVIDO

PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES

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Page 5: Jogos de lingua portuguesa

LOTERIA ORTOGRÁFICA

1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 201 xerocar xerografar02 impencilho empecilho03 ritmo rítmo04 assessório acessório05 um clipe um clipes06 maquinário maquinaria07 trabalhadeira trabalhadora08 dia a dia dia-a-dia09 convidei-lhe convidei-o10 haja vista haja visto11 meia cansada meio cansada12 rua Sergipe Rua Sergipe13 rio Amazonas Rio Amazonas

LOTERIA ORTOGRÁFICA

1 OPÇÃO MEIO OPÇÃO 201 xerocar xerografar02 impencilho empecilho03 ritmo rítmo04 assessório acessório05 um clipe um clipes06 maquinário maquinaria07 trabalhadeira trabalhadora08 dia a dia dia-a-dia09 convidei-lhe convidei-o10 haja vista haja visto11 meia cansada meio cansada12 rua Sergipe Rua Sergipe13 rio Amazonas Rio Amazonas

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Page 6: Jogos de lingua portuguesa

Opção correta

Dar as duplas de palavras ou expressões : a gente/ agente, mas / mais, mal/ mau, por que / porque para os participantes

O professor dita uma frase, um representante de equipe escreve numa folha grande a palavra que achar a mais correta

Ex.: O menino está passando mal.. Ganha um ponto a equipe ou equipes que escreverem corretamente Será vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO

PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES

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Page 7: Jogos de lingua portuguesa

Palavras ao vento

Distribuir várias palavras pelo pátio Os alunos só poderão pegá-las de acordo com o que for solicitado EX: recolham as palavras oxítonas Ganha quem recolher primeiro o maior número de palavras certas no tempo solicitado MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES fichas com palavras

oxítonas, paroxítonas e proparoxítonas

Os ajudantes deverão :espalhar as palavras pelo pátio.

Sugestões de ordens:1. Recolham palavras oxítonas no prazo

máximo de 2min.2. paroxítonas3. proparoxítonas

Palavras - Cruzadas 5x5

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Page 8: Jogos de lingua portuguesa

N° de jogadores: 2 ou mais Material: 1 quadriculado de 5 x 5 caselas Lápis Regras: Todos devem ter um quadriculado de 5 x 5 caselas, como na figura 1. Sorteia-se um dos jogadores para iniciar a partida. Ele deve dizer qualquer letra de nosso alfabeto e todos, inclusive ele, devem anotar essa letra em qualquer uma das caselas livres do diagrama. Em seguida, o próximo jogador escolhe uma letra e todos, novamente, anotam-na numa casela livre de seu diagrama. As letras, uma vez escritas, não podem ser apagadas nem mudar de lugar.

Figura 1

O objetivo é colocar as letras de modo que elas formem palavras de duas ou mais letras, na horizontal e na vertical (da esquerda para a direita e de cima para baixo). Não valem nomes próprios, palavras estrangeiras e abreviaturas. Os jogadores prosseguem escolhendo letras até que o diagrama esteja completamente preenchido. Contam-se, então, os pontos: um para cada letra de cada palavra formada. As palavras com cinco letras ganham 5 pontos de bônus, além dos 5 normais. Não se conta mais do que uma palavra por linha ou coluna, ou seja, se houver mais de uma palavra na mesma linha/coluna, o jogador escolherá aquela que lhe render mais pontos. Quem somar mais pontos será o vencedor. A figura 2 mostra um exemplo em que o jogador obteve 46 pontos.

3 3 4 10

O B T E R 10

B O L S A 10

A P G S M O

P A Q E O 2

O R A R S 4 Figura 29- Palavras em ordem

As equipes deverão ordenar palavras . Vence quem completar a tarefa corretamente primeiro.

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Page 9: Jogos de lingua portuguesa

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES 2 blocos de fichas,

de cores diferentes, com 20 palavras do dicionário

Os ajudantes deverão : entregar uma ficha

para cada aluno previamente escolhido.

8- Passa ou repassa de Português

10 duplas de alunos ( um de cada equipe) O professor faz uma pergunta do jogo Escrevendo Certo A equipe da vez responde a pergunta, se não souber ou errar, passa para o adversário

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Page 10: Jogos de lingua portuguesa

Ganha o jogo a equipe que fizer mais pontos.

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES fichas do jogo

escrevendo certoOs ajudantes deverão :organizar as duplas

Pensando Ludicamente o Conceito de Sujeito e Predicado

Essa é uma atividade lúdica para despertar nos alunos um olhar observador sobre o que é e que função desempenha nos enunciados o sujeito e o predicado.

Primeiro passo (antes da aula): pesquise e recorte frases de jornal (em número equivalente ao da metade do número de alunos da turma) que tenham sujeito e predicado (períodos simples, ordem direta). Após, separe o sujeito do predicado e coloque cada segmento dentro de um balão diferente. Prepare tantos balões quantos alunos tiver na classe.

Segundo passo, na aula: divida a turma em equipes. Cada equipe escolhe seu codinome. Divida o quadro em duas colunas, com os seguintes cabeçalhos: (1) de quem ou do que se diz algo e (2) o que se diz de algo ou de alguém. Distribua um balão para cada aluno. Quando todos estiverem com os balões em mãos, dê o sinal para que sejam enchidos. (Peça que tenham cuidado para que os balões não estourem. Pode ser estipulada uma pena, caso isto ocorra.) Estipule um local onde serão depositados os balões cheios.

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Page 11: Jogos de lingua portuguesa

Terceiro passo: dê um palito para cada equipe, comunicando que o mesmo deve ser devolvido (preferencialmente inteiro) ao final desta etapa. Lembre seus alunos que atrás de um minúsculo palito há uma vida vegetal que merece nossa atenção. Ao sinal do professor, um elemento por vez de cada equipe deverá estourar um e somente um balão, fazendo a leitura do fragmento de oração que nele estiver contido. A seguir, o aluno deverá escrever no quadro, na coluna correspondente, a parte da oração que tenha em mãos. De volta ao grupo, ele passa o palito ao próximo elemento, que repetirá o procedimento, de forma que todos realizem a atividade.

Quarto passo: o professor explicará que se chama de sujeito a parte de um enunciado sobre a qual se declara algo. E de predicado a parte que declara algo de alguém ou de alguma coisa.

Quinto passo: cada equipe irá, em seu caderno, escrever a combinação de sujeitos e predicados retirados das colunas, de forma a que haja coerência nas orações resultantes.

Observação: Se a atividade for realizada competitivamente, a pontuação das equipes poderá levar em conta o capricho, a organização, a rapidez, o respeito, etc., conforme valores que se queiram desenvolver com a turma.

ATIVIDADES LÚDICAS PARA O CARNAVAL : Meninos X Meninas

1- JOGO DOS VERSOS( Dá música “O teu cabelo não nega” até “Marcha da cueca”)

Deixar tocar a música, quando chegar o verso que os alunos deverão adivinhar, suspende-se o som..

Ex.: O teu cabelo não nega mulata/ Porque é mulata na cor/ Mas como a cor não pega, mulata/ ( Mulata quero o teu amor)

Versos que serão suspensos:Me dá um dinheiro aí: “A grande confusão”Jardineira: “E depois morreu”Mamãe eu quero: “Pro bebê não chorar”Marcha do remador: “Em meu lugar”Índio quer apito: “Mim não quer colar”Quem sabe, sabe: “Gostar de alguém”Ta-hi: “Que me dá seu coração”Daqui não saio: “Onde é que eu vou morar”Marcha da cueca: “Pra fazer pano de prato”

• Se preferir, o professor poderá cantar ,ao invés de usar o som.

2- JOGO DO LÁ-LÁ-LÁ

Cantarolar as músicas em forma de lá-lá-lá. Se ninguém souber o nome, e nem mesmo um pequeno trecho da música, o professor deve dar algumas pistas.

1ª Nós, os carecas Pista: Fala de uma pessoa calva , mas muito amado pelo sexo oposto.

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Page 12: Jogos de lingua portuguesa

2ª Maria SapatãoPista: A música fala de uma mulher que tem o nome da mãe de Jesus e que não gosta do sexo oposto.3ªCabeleira do ZezéPista: Fala de um homem cabeludo, mas que todo mundo duvida dele.4ªPó de micoPista: Fala de um pó da família dos macacos que foi jogado no salão5ªVai com jeitoPista: Fala de uma moça que deve participar de vários programas, mas tem que ir direito, sem fazer nada errado.6ªSassaricandoPista: O nome dessa música já foi título de uma novela da Globo. É bem assanhada.7ªAllah-la-ôPista: Saúda o deus muçulmano numa terra que faz muito calor8ªTouradas em MadridPista: Fala da capital da Espanha e do esporte preferido pelos espanhóis9ª Saca-rolhaPista: Fala de um instrumento usado para abrir garrafa.10ª CachaçaPista: Fala de uma bebida muito consumida no Brasil11ª Cidade maravilhosaPista: Fala da capital do Rio de Janeiro

3- Qual é a música? A partir de 3 palavras-chaves, os alunos deverão falar o nome da música ou cantar um trecho da mesma.1ª alegria – salão – Arlequim ( Máscara negra)2ª estrela – céu – lua ( Pastorinhas ou Estrela d’Alva)3ª bandeira – paz – saudade ( Bandeira branca)4ª madrugada – sereno – noite ( Vem chegando a madrugada )5ª água – Maria – lata ( Lata d’água)

4- Você conhece esta música?Dizer o nome da música, quem souber cantar ou cantarolar um pequeno trecho, marca ponto. Atire a primeira pedra Não tenho lágrimas É com esse que eu vou Tristeza Maracangalha A fonte secou Trem das onze Bigorrilho Bafo de onça Coisinha do pai Tá chegando a hora

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Page 13: Jogos de lingua portuguesa

UMA AVENTURA NA SELVA

Voltei então a me empolgar pela aventuras de Tarzã ou pelas desventuras de Robinson Crusoé.

Tinha vontade de imitá-los. Era pensando em Tarzã que eu subia na mangueira,

dava o meu grito da selva e saltava de galho em galho, chegando mesmo a passar, dependurado numa corda como se fosse um cipó,

...para a mangueira do vizinho, do outro lado do muro. E como se fosse Robinson Crusoé na ilha

deserta é que resolvi construir uma cabana no fundo do quintal.

Primeiro finquei quatro estacas de bambu no chão, formando um quadrado.

Depois ergui as paredes, aproveitando as tábuas de uns caixotes vazios que estavam havia tempos debaixo da escada da cozinha, sem nenhuma serventia.

Para isso, usei o martelo, o serrote e outras ferramentas de meu pai, que eu já sabia manejar com alguma habilidade.

Aproveitava, é lógico, as horas em que ele não estava em casa, pois papai não gostava que usassem as suas ferramentas.

...de uns galhos cruzados, sustentando pedaços de lata de querosene e tampas de latas de biscoito Aymoré. A porta e a janela, também de madeira, tinham dobradiças feitas de pedaços de couro

de um sapato velho e se fechavam por dentro com uma tramela : um pedacinho de pau que girava, preso por um prego.

Aos poucos foi surgindo a mobília da minha nova morada: uma mesa feita de tábua e quatro pedaços de cabo de vassoura, um banquinho que era...

...outra tábua em cima de dois tijolos, e a cama, que era um saco de aniagem cheio de folhas

secas em cima de um jirau improvisado. Algumas prateleiras de papelão e cabides feitos de pregos completavam ...a arrumação. Cuidei também de levar para a cabana uma boa provisão de alimentos furtados da despensa:

na minha ilha deserta. Até parecia que ninguém mais sabia da minha existência.Dizia que a gente depois largava tudo espalhado por

aí. O telhado era feito...

Page 14: Jogos de lingua portuguesa

Passos do jogo:Cada equipe recebe cópia das fichas já recortadas. Todos deverão ler e montar o texto. A equipe que

terminar primeiro e de forma correta ganha o jogo.

Cada equipe recebe o texto em lacunas e as colunas de palavras. As palavras das colunas deverão ser

recortadas e encaixadas no texto

( sugestão: escrever as palavras das fichas nas lacunas fica mais fácil) A equipe que preencher

primeiro e corretamente ganha.

enganada furna cavernacadáver prudentemente espirroufuriosa seca cacimbaadversária curtiu astúciaabelhas untou lusco-fuscobicho cinicamente folharalrampa sorvendo murmuravabebes amolecer porçõesfartou ressequidas inimigaferozmente conseguiu

O BICHO FOLHARAL

Cansada de ser ********* pela raposa e de não segurá-la, a onça resolveu atraí-la à sua **********.

Fez, para esse efeito, correr a ********de que tinha morrido e deitou-se no meio da ********,

frutas, latas de sardinha, salame, queijo - tudo mais que pudesse comer com o auxílio do meu canivetinho, sem precisar de cozinhar.E passava horas e horas ali dentro, sozinho

Page 15: Jogos de lingua portuguesa

fingindo-se ***********.Todos os bichos vieram olhar o seu corpo, contentíssimos. A raposa

também veio mas ************, de longe. E por trás de outros animais gritou:

_ Minha avó, quando morreu, *********** três vezes. Espirrar é o sinal verdadeiro da morte.A onça para mostrar que estava morta de verdade, espirrou três vezes . A raposa fugiu às

gargalhadas.

**********, a onça resolveu apanhá-la ao beber água. Havia ******* no sertão e

somente uma ********* ao pé duma serra tinha ainda um pouco de água. Todos os animais selvagens

eram obrigados a beber ali. A onça ficou à espera da **********, junto da cacimba, dia e noite.

Nunca a raposa *********** tanta sede . Ao fim de três dias já não agüentava mais.

Resolveu ir beber, usando uma ********* qualquer . Achou um cortiço de *********, furou-o e com

o mel que dele escorreu ********* todo o seu corpo. Depois, espojou-se num monte de folhas secas,

que se pregaram aos seus pêlos e cobriram-na toda.

Ao *********** , foi à cacimba . A onça olhou-a bem e perguntou-lhe :

_ Que *********** és tu que eu não conheço , que nunca vi ?

Respondeu ************ :

_ Sou o bicho ************.

_ Podes beber.

Desceu a *********** do bebedouro, meteu-se na água , ********-se com delícia e onça

lá em cima, desconfiada, vendo-a beber demais, como quem trazia sede de vários dias ,

************:

_ Quanto **********, Folharal !

Mas a água *********** o mel e as folhas foram caindo às *******. Quando *********

as entranhas ********** , a última caiu , a onça reconheceu a *********** esperta e pulou

************ sobre ela , mas a raposa *********** fugir.

( Luís Câmara Cascudo . Contos tradicionais do Brasil)

BINGO ORTOGRÁFICO

Banco de palavras e expressões :

Page 16: Jogos de lingua portuguesa

de repente comigo precisou voltou certo houvehavia você interesse errou às vezes pensouandaram andarão chegaram chegarão deixou encontrou

1ª rodada :

2ª rodada:

3ª rodada:

4ª rodada : palavras na frase. Empregue duas palavras treinadas em cada frase e depois circule-as.

5ª rodada : palavras no texto. Construa um pequeno texto, empregando seis palavras treinadas. Circule-as.

INSTRUÇÕES PARA O BINGO ORTOGRÁFICO1º- O professor escreve no quadro 30 ou mais palavras que quer treinar;2º - Os alunos copiam apenas20 de livre escolha na cartela;3º - Após a copia, o prof. “canta” as palavras do quadro na ordem que desejar. Os alunos marcam X nas palavras que possui;4º - Ganha o bingo o aluno que completar 1º a cartela corretamente.

Page 17: Jogos de lingua portuguesa

Certo ou Errado?

Cada aluno recebe uma frase . Os alunos deverão observar a concordância nominal ou verbal das mesmas.

Cada aluno deverá ir para o local que ele julgar correto de acordo com a ficha que tem em mãos. CERTO ou ERRADO

A cada aluno que for para o local correto, a equipe marca um ponto. Será vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES 2 cartazes de:

certo errado

Os ajudantes deverão : entregar as fichas

para os alunos pregar os cartazes na

parede marcar os pontos

Depois que se dirigirem aos cartazes, os alunos não poderão mudar de lugar.

Sugestões:1. A aluna está meio confusa.2. Os estudantes estão atrasado.3. Papai, vovô e meu primo viajou para

Belo Horizonte.4. As cobras são venenosa.5. O povo brasileiro são muito alegres.6. O pessoal da escola veio para a reunião.7. Os portões estão meio abertos.8. A porta está meia fechada.9. Estes atlas estão desatualizado.10. Aquela aluna é surdo-mudo.11. Eles caminhavam apressadamente pela

praia.12. Maria e Joana não gosta de jiló.13. José, Maria e Lucas saíram juntos.14. Aquelas duas colegas andam sempre

junto.15. O comerciante vendeu vários livro.16. Guilherme fez as tarefas.17. Vocês me fez um favor.18. A moça disse que estava meio doente.19. Todos aqueles pássaros estavam

aprisionado.20. Faz duas horas que a aula começou.

CANTIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello)

Na roda do mu_dolá vai o menino.O mu_do é tão gra_dee os home_s tão sós. De pena, o menino começa a ca_tar.(Ca_tigas afasta_

-e_tão ele ca_taca_tigas de rodae às vezes inve_taalgumas -mas se_prede amor ou

Page 18: Jogos de lingua portuguesa

as coisas escuras.)Màos dadas aos home_s,lá vai o menino,na roda da vidaroda_do e ca_ta_do.(...)Mas como ele sabeque os home_s, e_bora,se faça_ de fortes,se faça_ de gra_des,no fu_do carece_de aurora e de i_fâ_cia

de amigo.Ca_tigas que torne_ a vida mais docee mais bra_do o pesodas so_bras que o te_poderrama, derramana fro_te dos home_s.Na roda do mu_dolá vai o menino,roda_do e ca_ta_doseu ca_to de i_fâ_cia.

CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello)

Na roda do mu_dolá vai o menino.O mu_do é tão gra_dee os home_s tão sós. De pena, o menino começa a ca_tar.(Ca_tigas afasta_as coisas escuras.)Màos dadas aos home_s,lá vai o menino,na roda da vidaroda_do e ca_ta_do.(...)Mas como ele sabeque os home_s, e_bora,se faça_ de fortes,se faça_ de gra_des,no fu_do carece_de aurora e de i_fâ_cia

-e_tão ele ca_taca_tigas de rodae às vezes inve_taalgumas -mas se_prede amor ou de amigo.Ca_tigas que torne_ a vida mais docee mais bra_do o pesodas so_bras que o te_poderrama, derramana fro_te dos home_s.Na roda do mu_dolá vai o menino,roda_do e ca_ta_doseu ca_to de i_fâ_cia.

CA_TIGA QUASE DE RODA ( Thiago de Mello)

Na roda do mu_dolá vai o menino.O mu_do é tão gra_dee os home_s tão sós. De pena, o menino começa a ca_tar.(Ca_tigas afasta_as coisas escuras.)

-e_tão ele ca_taca_tigas de rodae às vezes inve_taalgumas -mas se_prede amor ou de amigo.

Page 19: Jogos de lingua portuguesa

Màos dadas aos home_s,lá vai o menino,na roda da vidaroda_do e ca_ta_do.(...)Mas como ele sabeque os home_s, e_bora,se faça_ de fortes,se faça_ de gra_des,no fu_do carece_de aurora e de i_fâ_cia

Ca_tigas que torne_ a vida mais docee mais bra_do o pesodas so_bras que o te_poderrama, derramana fro_te dos home_s.Na roda do mu_dolá vai o menino,roda_do e ca_ta_doseu ca_to de i_fâ_cia.

6- Construindo fábulas

Distribuir várias fichas com pedaços de fábulas A equipe deverá organizá-las e apresentá-la para a conferência do professor ou do ajudante Ganha ponto a equipe de conseguir formar o maior número de fábulas no tempo determinado.

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES xerox de 10 fábulas Os ajudantes deverão : Se não coincidir o número de fichas

Page 20: Jogos de lingua portuguesa

separadas em 3 parte e coladas em 3 fichas de cartolina

xerox das gravuras das fábulas

pregar os cartazes das gravuras na parede

Na frente de cada cartaz, ficará um ajudante responsável, que ajudará a conferência da respectiva fábula.

entregar um pedaço de fábula para cada aluno

com o número de alunos, faz-se sorteio. A equipe perde ponto se:apresentar a fábula errada,se a fábula estiver incompleta,se estiver na ordem errada ou incorretaA equipe marcará ponto a cada fábula construída

Dado ortográfico

Um dado gigante com dificuldades ortográficas Joga-se o dado para escolher uma dificuldade ortográfica Durante um tempo determinado, cada equipe deverá escrever o maior número possível de

palavras com a dificuldade escolhida Ganha quem escrever mais e com correção ortográfica

Page 21: Jogos de lingua portuguesa

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES

1 dado gigantefeito em papelão folhas chamex para

as equipes canetinhas

Os ajudantes deverão formar grupos de 5 alunos por equipe

A cada dia /partida sugere-se mudar as faces do dado.

Dança das cadeiras

Seis cadeiras em círculo com letras coladas ( s ou z ) alternadamente Ao sinal dado, os alunos deverão sentar na cadeira correta de acordo com a palavra ditada. A equipe marcará um ponto cada vez que um participante sentar no lugar certo.

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES

seis cadeiras com fichas pequenas coladas no encosto :

Os ajudantes deverão : colar os cartazes nas

cadeiras

Sugestões de palavras a serem ditadas: causa, atualizar, preciso, quiser, vaso,

divisão, indeciso, pesquisar, quiser,

Page 22: Jogos de lingua portuguesa

S Z som

organizar os alunos em fila

( 3 a 3)

aspereza, certeza, amizade, prezado, alteza, tristeza, japonesa, dureza, princesa, grandeza, palidez, inglesa, avisar, finalizar, cuidadoso, pureza, rodízio, vizinho, vazio, lazer, gentileza, veloz, leveza, vezes, azia, azedo, azedume, fuzil, azeite, azulejo, prejuízo, rodízio, azul, limpeza, rapidez, pesquisa, atrasado, talvez, paisagem, desenho, grisalho, gás, análise, artesanato, querosene, desesperado, invalidez, rezar, despesa, talvez

Dicionário esperto

O professor dita um palavra Vários elementos de cada equipe deverão consultar com maior rapidez possível o dicionário. Ganha um ponto a equipe do elemento que achar primeiro a palavra solicitada. Será vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES1 dicionário para cada participante

Os ajudantes ajudarão a observar que encontrou

O aluno deverá , após encontrar a palavra solicitada, levantar e tocar o sino.

Page 23: Jogos de lingua portuguesa

primeiro a palavra

Ditado de palavraschutar GÍRIA Assessor Helicóptero MiúdoPichador Airoso Atraso Humildade ArbóreoEnxerto Occipital Fascículos Habilidade DisenteriaChuchu Mneumônica Tosse Herói RequisitoMexerica Opção Grossura Hora IgualdadeFlecha Secção Falso Hoje CriaturaAgachado Egípcio Consumidor Hidrelétrica PrivilégioPuxou Ressurgir concurso Horroroso Contribui

Page 24: Jogos de lingua portuguesa

Mecha Abdicação Péssimo Horta CriadorGaúcho Pigmeus Progresso Ombro EsquisitoBroche Abrupto Gesso Quase ArrepiarQueixa Aptidão Perseguição Possui DigladiarFicha Calda Ofensa Meritíssimo AborígineCaixa Alto Pensar Desequilíbrio EncarnarTabuinha Agradável Recurso Candeeiro DioceseBueiro Cálculo Mansidão Gladiar HemoptiseLisboeta Quintal Passeio Inigualável TeseEngoliu Balde Passado Idade ValorosoJabuticaba Caule massa Crânio Simbolizavatossir Soldado Salsa Elucidar ExegeseCorrupto Jornal Sossego dilapidação MetamorfoseTribo pálpebras Cansar Arrepio MesoclíticoÓbolo Amizade Confissão Diante finezaNódoa Certeza Injeção Adiantar VazioPoliu Quis Penugem Indiscrição RefaziaMagoar Atrasado Gorjeta Passear AtrasadoCutia Traseiro Lisonjeiro Cerimônia Puserem Rebuliço confraternização Bagagem Artifício ParalisaçãoHorário Esplêndido Sarjeta Simbiose AtrasoHospede Estendia Canjica Fimose RepreensãoErva Estoque Refúgio Gazela DefensorUtilizou Esgotado Fingir Trazíamos DetençãoHostilizou Extensão Fuligem Deslize AbstençãoHábil Extremo viajante Dificultoso AscensãoDesajeitados Estremecer Tigela Vizir CompreensãoTrajeto Espontâneo Detergente Compusemos ProrrogaçãoVertigem Extraordinário Aragem Desfizerem RemissãoVigia Pajem Ambiente Puseram trazia PermissãoGirar Teimoso Ágil Osmose CapitalizaçãoContagem Precisar Higiene Apaziguar AfrancesarMajor Paralisação Hábito Catálise Perturbaçãotrejeito Asa Hipnose pontiagudo Êxodo

Dicionário

N° de participantes: 4 a 8 Material: 1 dicionário / Muitos pedaços pequenos de papel (cerca de 5 x 10 cm) / 1 caneta para

cada participanteRegras:

Um dos jogadores é designado dicionarista. Ele deve consultar o dicionário, escolher uma palavra obscura, cujo significado ele supõe não ser conhecido pelos demais e dizê-la em voz alta. Se todos os demais não conhecerem o significado dessa palavra, o jogo segue. Caso contrário, o dicionarista busca outra palavra, até achar uma desconhecida por todos.

Page 25: Jogos de lingua portuguesa

Escolhida a palavra, cada jogador deve inventar uma definição para ela, procurando redigir num estilo parecido com aquele dos dicionários e com conteúdo verossímil, para tentar convencer o maior número possível de adversários. Cada um escreve sua definição em segredo, numa tira de papel, inclusive o dicionarista, que deve simplesmente copiar do dicionário a definição verdadeira.Redigidas as definições, as tiras de papel devem ser entregues ao dicionarista, que as examinará para ver se estão legíveis – a hora certa de pedir esclarecimentos é agora, nunca depois, e eles devem sempre ser dados por escrito para que os outros não ouçam nada. Se tudo estiver legível, o dicionarista embaralhará todas as tiras, junto com a sua, e as lerá uma por uma em voz alta, sem pressa, tentando manter a entonação o mais neutra possível. Se for solicitado por alguém, ele as deve reler quantas vezes for preciso. Quando há muitos jogadores, é útil anotar-se num rascunho, de maneira resumida, a definição de cada adversário, para melhor lembrar-se delas ao definir seu voto.A próxima etapa é a votação: cada um tem de escolher a definição que, em sua opinião, é a verdadeira. Todos escrevem secretamente seus votos num pedaço de papel para, em seguida, revelá-los ao mesmo tempo. Somente então o dicionarista – que não vota – contará qual é a definição correta.Todos que votaram na definição certa ganham 2 pontos. Além disso, cada jogador ganha um ponto para cada voto recebido pela definição que ele mesmo inventou. O dicionarista só marca pontos se ninguém acertar a definição correta. Nesse caso, ele ganha um total de pontos igual ao número de participantes, menos um. Como sua pontuação é feita segundo um critério diferente, é essencial que o papel de dicionarista passe sucessivamente por todos os jogadores. Desse modo, uma partida completa constará de tantas rodadas quantos forem os participantes. Em cada uma delas, repete-se todo o procedimento descrito acima. Após a última, os pontos serão somados e o maior total definirá o vencedor.

Doublets

N° de participantes: 2 Material: lápis e papel Regras:

Esse interessante jogo foi inventado por Lewis Carrol, autor de Alice no país das maravilhas.

Page 26: Jogos de lingua portuguesa

Um dos jogadores pensa uma palavra com um determinado número de letras (previamente escolhido, de preferência entre 3 e 5). Outro jogador pensa também uma palavra, com o mesmo número de letras e ambos revelam suas escolhas simultaneamente. O objetivo do jogo é ligar as duas palavras por uma sucessão de palavras, de forma que uma se transforme na outra gradativamente. De uma palavra para a seguinte, deve-se alterar apenas uma letra. Veja o exemplo:

L U A

R U A

Além disso, todas as palavras devem ser vernaculares, ou seja, não podem ser inventadas pelo jogador. Em geral não se aceitam nomes próprios, onomatopéias, siglas e abreviaturas. Pode-se usar verbos no infinitivo ou conjugados; palavras masculinas e femininas, singulares e plurais. Não valem palavras estrangeiras, mas pode-se jogar em outras línguas, obviamente.Quem resolver o Doublet com menos palavras, será o vencedor. Se houver empate, ganhará quem apresentar a solução primeiro. Veja a seguir alguns exemplos de Doublets sendo resolvidos.

CAI LUA DOG ARTE TENHACAL RUA DIG ARDE TENHOSAL RIA PIG ANDE TENTOSOL RIO PIE ANDA TESTO

ONDA GESTOGOSTO

Uma outra maneira de se praticar esse jogo é como se fosse um solitaire. Um mesmo jogador escolhe as duas palavras das pontas e tenta descobrir uma (ou mais) seqüência de palavras que completem o jogo. Nesse caso, é interessante escolher-se palavras que não tenha letras repetidas na mesma posição. Veja os exemplos:

Correto: Incorreto:

L U A C A R R O

R I O P O N T O

Por fim, depois de resolvidos os doublets, podemos brincar com a sonoridade das seqüências de palavras, formando poemas, como esses que mostramos a seguir, criados por crianças com idades entre 9 e 11 anos.

entra no palco e senta e debaixo da tenda ela tenta fazer o teste coça a testa e fica calma

tu usas as asas para amar e eu para voar

eu perco a calma

quando entro no palco

e todos

batem palma

Page 27: Jogos de lingua portuguesa

Carolina de Barros Bernardo Machado Coletivo

A seguir, apresentamos vários desafios para quem quiser se divertir. Substitua os traços por letras, formando as palavras que completam os Doublets.

Com 3 letras:

T E M

_ _ _

_ _ _

V O Z

S O U

_ _ _

_ _ _

L E I

F I M

_ _ _

_ _ _

S Ó S

M E U

_ _ _

_ _ _

G O L

T E M

_ _ _

_ _ _

C O R

B E M

_ _ _

_ _ _

S O L

S E M

_ _ _

_ _ _

V O Z

C A I

_ _ _

_ _ _

S O L

P O R

_ _ _

_ _ _

M A L

S E U

_ _ _

_ _ _

D O M

Com 4 letras:

V I D A

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

S E L O

C A I O

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

S E D A

L I S O

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

P E N A

C A R A

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

P I N O

R O S A

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

P E G O

M I R A

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

N O V E

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

A M A R

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

T U D O

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

V A L E

_ _ _ _

_ _ _ _

_ _ _ _

Page 28: Jogos de lingua portuguesa

S E T E

V E L A

T R Ê S

C A B E

P E N A

Com 5 letras:

P O E T A

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

T A N G O

M A G I A

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

F U N D O

P O E M A

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

T R A T O

A I N D A

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

L E I T O

C O N T O

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

P I S C A

L O U C O

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

T E R R A

M U N D O

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

C A U S A

P E R C O

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

C A L M A

F E I T O

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

B A R R A

S A L T A

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

_ _ _ _ _

C I N C O.

Flecha de Letras

N° de jogadores: 2 ou maisMaterial: lápis e papel Regras:

Page 29: Jogos de lingua portuguesa

Jogo criado por Michael Grendon e publicado originalmente em Games & Puzzles em dezembro de 1975.Cada jogador deve propor uma letra por vez, para que se forme uma palavra com quatro letras diferentes. Elas devem ser inscritas em pequenos quadrados, para facilitar a visualização. Em seguida, devem ser unidas com setas indicativas do sentido da leitura.

Figura 1Então, sorteia-se o primeiro a jogar. Os jogadores se alternam, fazendo um lance por vez, que consiste em posicionar um novo quadrado sobre qualquer ponto da superfície do jogo, colocar uma nova letra dentro dele – isto é, uma letra diferente de todas as utilizadas em lances anteriores – e traçar as conexões para formar novas palavras. Estas poder ter qualquer número de letras, mas sua leitura deve sempre obedecer ao sentido indicado pelas setas.Por exemplo, continuando a situação apresentada na figura 1, o primeiro jogador poderia acrescentar um R, conectando-o às letras A, B e O.

Figura 2Com isso, obteria as palavras CARO e ABRO. Ainda poderia conectar O com C, formando BROCA. Cada letra só pode aparecer uma vez em cada palavra – o que impede, no caso, escrever ROCAR. Também não contam as palavras menores contidas dentro das maiores (ARO, OCA e ROCA).O jogador ganha um ponto para cada letra das palavras formadas com o seu lance, ou seja, só valem aquelas que contenham a letra recém-acrescentada. Assim, nesse exemplo, ele marcaria 13 pontos.O adversário, então, poderia colocar um T, conectado ao A, ao R e ao , permitindo-lhe formar TROCA, TARÔ, ROTA e BOTAR, o que lhe renderia 18 pontos.

Page 30: Jogos de lingua portuguesa

Figura 3

Palavras que usam as mesmas letras, porém lidas a partir de inícios diferentes (TARÔ, ROTA), são contadas como palavras diferentes.

Algumas regras complementares importantes: - As setas de conexão jamais podem se cruzar. - Cada letra pode ser conectada até um máximo de quatro vezes, como origem ou destino. Após isso, essa letra continua válida para a formação de novas palavras mas não pode receber novas setas. Para evitar confusão, convém fazer alguma marca sobre as letras nessa situação, tão logo ela ocorra. Na figura 3, elas foram sublinhadas. - Cada par de letras só pode ser conectado uma vez, o que vale dizer que serão lidas sempre num só sentido.Para impedir que o jogo emperre, é conveniente estipular-se um tempo para cada jogada. Uma pequena ampulheta pode resolver a questão.A partida prossegue desse modo até que alguém não consiga jogar (por falta de letras novas ou por não conseguir criar palavras). Então, o adversário tem o direito de tentar. Se conseguir, a disputa continua. Caso contrário, a partida termina e quem tiver o maior total de pontos acumulados será o vencedor.O pesquisador Luiz Dal Monte Neto, da Superinteressante, propõe uma variante para o jogo, inspirada na regra do assopro, das Damas. Na sua vez, o jogador pode apontar tudo o que o oponente não tenha visto, marcando para si os respectivos pontos.

Fonte: Superinteressante, jun/94, ed. Abril

Page 31: Jogos de lingua portuguesa

Gol de letra

Cada equipe deverá ter duplas de goleiros e artilheiros O artilheiro faz um pergunta para o goleiro adversário ( do jogo escrevendo certo) , se errar, o

goleiro deverá defender o gol de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols

MATERIAS Equipe de apoio PROCEDIMENTOS E OBSERVAÇÕES

marcas para o gol venda para os olhos fichas do jogo

Escrevendo Certo quadro e giz

Os ajudantes deverão organizar as duplas em sistema de rodízio:goleiro-artilheiroartilheiro-goleiro

A cada rodada o artilheiro será de uma equipe.

Se o jogo se prolongar, sorteia-se os participantes.

1. O jogo dos sete errosTrabalhar as classes gramaticais pode ser um tanto árido se não houver certa diversidade, certa

prática, certo divertimento. No jogo dos sete erros, ao contextualizar a classe em questão, busca-se, na integralidade lógica do texto, o recurso do estabelecimento de relações de sentido - o que se pretende que culmine na compreensão dos processos, no estudo analítico e na aprendizagem.

1. Escolha uma classe gramatical. (No caso do exemplo, foi escolhida a do pronome - mas poderia ser ...sete erros adverbiais / adjuntivos / adjetivos / verbais etc.).

2. Selecione ou escreva um texto que apresente sete erros (adicionados propositadamente) na classe gramatical que quiser trabalhar (*Sete é um número arbitrário, claro. Referimo-nos ao jogo dos sete erros dos almanaques).

Page 32: Jogos de lingua portuguesa

3. Leia o texto com os alunos e, somente após a leitura, solicite que elesidentifiquem os erros.

4. Na correção, peça que revelem os, erros encontrados, estabelecendo critérios de valoração, de acordo com o grau de dificuldade de cada erro.

Exemplo:

OS SETE ERROS PRONOMINAIS

Você deve ter cuidado com as tuas amizades. Cultive o pensamento positivo que isso te trará bons fluidos para seu dia. Cuidado com as falsas amizades, não esconda-se dos problemas. Repita em voz alta': "Eu devo aproveitar este dia para mim resolver algo muito importante entre eu e meu chefe. Vou tratar-lhe com muita gentileza." Se encontrar sua namorada, peça-Ia um beijo.

Contagem de pontos dos acertos:

a) suas (em vez de tuas -linha 1): dois pontosb) lhe (em vez de te-linha 1): quatro pontosc) não se esconda (em vez de não esconda-se -linha 2): três pontos d) eu (em vez de mim -linha 3): cinco pontose) mim (em vez de eu -linha 4): cinco pomosf) tratá-Ia (em vez de tratar-lhe-linha 4): seis pontosg) peça-lhe (em vez de peça-ta linha 5): dois pontos

* Variação:

Como jogo: entregue o texto sem revelar quantos erros há. Vencerá o grupo que descobrir o.número mais próximo do número real de erros (desde que saiba corrigi-Ios!)

2. Bingo com classes gramaticais

Para fechamento da unidade de trabalho com as classes gramaticais, propomos a atividade a seguir:

1. Prepare cartelas, no estilo convencional das de bingo, divididas em quadrinhos (sugerimos 4x4 ou 16 casas). Escreva o nome das classes gramaticais em onze espaços, deixando cinco espaços vazios (ver modelo abaixo). Os espaços vazios são muito importantes, pois permitem uma visualização mais clara das casas da cartela e reduzem o tempo da atividade. As cartelas devem ser diferentes entre si, podendo haver, é claro, algumas,classes repetidas.

2. Faça fichas com palavras correspondentes às classes gramaticais estudadas que aparecem nas cartelas. (Elas correspondem às pedrinhas numeradas do bingo convencional.). Coloque-as em um saco ou caixa de onde serão retiradas para o sorteio.

3. "Cante" a palavra sorteada. Se o aluno achar que tem na sua cartela aclasse gramatical da palavra 'que' foi dita, irá escrevê-Ia na casa correspondente.

4. Aquele aluno que preencher primeiro (e corretamente) todos os itensda sua cartela será o vencedor.

Sugestões:

* Pode haver prêmios também para quem completar primeiro uma linha

Page 33: Jogos de lingua portuguesa

ou coluna. _

* Se você quiser reutilizar as cartelas, distribua aos alunos pequenos pedaços de papel em branco, do tamanho das casas nas cartelas. Em vez de escrever a palavra na própria grade, os alunos as escreverão no papelzinho, e colocarão este sobre o lugar correspondente na cartela.

Exemplo de cartela:

Adjetivo superlativo

Numeral cardinal

Locução adjetiva

Conjunção subornativa

Locução adverbial

Substantivo próprio

Substantivo derivado

Interjeição

Advérbio de lugar

Substantivo absoluto

Verbo de ligação

Preposição

Cem Aulas Sem Tédio

Sugestões de alguns termos a serem usados no bingo (em adequação ao conteúdo programático da série):

Artigo definido Artigo indefinido

Substantivo comum Substantivo próprioSubstantivo primitivo Substantivo derivado Substantivo concreto Substantivo abstrato Substantivo simples Substantivo composto Substantivo coletivo

Adjetivo pátrio Adjetivo – superlativo Adjetivo – diminutivo Adjetivo composto Adjetivo erudito

Numeral cardinal Numeral ordinal Numeral multiplicativo Numeral fracionário Pronome pessoal reto Pronome pessoal oblíquo

Page 34: Jogos de lingua portuguesa

Pronome de tratamento Pronome possessivos Pronome demonstrativos Pronome relativos Pronome indefinidos Pronome interrogativosVerbo de açãoVerbo de estadoVerbo de fenômeno Verbo - infinitivoVerbo - gerúndioVerbo – particípio (Sugestão: tempos verbais)

Advérbio de companhia Advérbio de finalidade Advérbio de instrumento Advérbio interrogativo Advérbio de modo Advérbio de tempo Advérbio de lugar Advérbio de intensidade Advérbio de afirmação Advérbio de negação Advérbio de dúvida

Preposição Locução prepositiva

Interjeição Locução interjeitiva

Conjunção coordenativa Conjunção subordinativa

Variação:

* Se você dispuser de pouco tempo para preparar as cartelas, escreva no quadro dezesseis a vinte classes gramaticais que você queira revisar com os alunos. Entregue (ou peça que eles elaborem) uma grade de bingo de dezesseis casas. Exemplo:

Nas casas, eles irão escrever, aleatoriamente, as classes gramaticais listadas no quadro. Se você tiver listado mais de dezesseis classes, eles irão escolher quais serão utilizadas e quais ficarão fora. A medida que você for "cantando" palavras de diferentes classes gramaticais, os alunos irão escrevê-Ias na grade, na casa correspondente. O primeiro aluno a formar um "L" (ou seja, completar corretamente a primeira linha vertical e a última horizontal), ganhará o. jogo..

3. Que tipo de classe gramatical você é? ADVÉRBIO, MUITO PRAZER!Se eU fosse uma classe,gramatical, desejaria ser o advérbio. Não porque sou invariável, pelo

contrário., vario muito - por indicar circunstância, e essa varia, como varia! Além disso.,.modifico... ah, se modifico! altero frases, palavras (verbo.s, adjetivo.s e até "euzinho." mesmo. -o. advérbio.). 'Assim são as; pessoas, precisam modificar suas ações, suas características-'a si mesmas.

Além disso., posso. Transformar a frase mais proferida do mundo "E,u..te amo.!"em mensagens extraordinárias:Eu te amo muito, eu te amo devagar, Eu te amo. silenciosamente, EU te amo à noite, ao amanhecer, aqui, ali e sempre... .Tenho, ainda, o poder do desprezo: eu te amo pouco, talvez nem ame; não, na verdade eu não te amo. Nunca te amei. . .

Page 35: Jogos de lingua portuguesa

Cem Aulas Sem Tédio

Partindo da idéia acima, o educador pode fazer com que o aluno não só faça uma compreensão (compressão?) de conceitos, mas, ao propor que ele se coloque no lugar de uma classe gramatical, entenda a língua como um fato humano, recheado de coisas humanas, possibilitando, por isso e até, que nos identifiquemos e que tenhamos afinidades com tais e tais classes. Experimente você: a que classe você pertence como professor? À das conjunções, que não se cansam de estabelecer relações aproximativas ou contemporizadoras? Podemos, por exemplo, pensar (como uma conjunçãO): ",..tenho uma importante tarefa a realizar. Além de dar sentido às diversas situações de vida, aproximo idéias, sentimentos, atitudes e, até, por que não, os opostos." E um aluno que seja puro verbo, não é aquele que diria: "Professor, o que vamos fazer agora? _mos jogar.?! Quero aula na rua. Deixa eu ler o meu texto?" Muito diferente do interjeitivo aluno que não se cansa de admirar o mundo, como se a cada olhar fosse tudo novo, e parece pensar: "Oh!" "Puxa!" "Ih...".

Solicite, assim, que cada aluno escolha uma classe gramatical e, a partir de uma pesquisa (que dará consistência à reflexão), produza um texto, personificando a classe escolhida.

Variações:

* Numa proposta semelhante, tome por objeto as funções sintáticas.* Faça um teatro tendo os fúnemas como personagens.

4. Um rio e seus afluentes

Irrigando o universo das palavras, o processo de derivação nos trouxe a imagem poética de um rio e seus afluentes.

Capítulo importante no estudo da nossa língua, a formação das palavras nos dá uma idéia de como e de onde elas se originam, ensinando o aluno a buscar o significado, ou seja, as idéias que estão subjacentes nos significantes. Nada como uma aventura no planeta onde habitam os morfemas, fazendo nossos alunos refletirem sobre a construção das palavras, através da exploração criativa dos afixos (prefixos e sufixos). .

1. Selecione palavras cujo radical possibilite formações por derivação de outras palavras (terra: enterrar! terráqueo/ terremoto/ enterrado/ terreiro/ desterro/ aterro/ etc.). É importante que sejam radicais que permitam várias possibilidades de afixação.2. Produza cartelas que contenham uma média de cinco dessas palavras. 3. Divida a turma em duplas ou pequenos grupos, dando a cada grupouma canela. A partir das palavras nela contidas, cada grupo deverá produzir o maior número de palavras derivadas. Combine que, para o desenvolvimento da atividade, os grupos terão um tempo máximo de, por exemplo, 15 min.

4. Cada grupo deverá escrever em duas folhas ("duas vias"), no mínimo, as novas palavras. Terminado o tempo, recolha as duas vias, entregando uma para um dos grupos rivais e ficando o professor com outra. É hora de ser feita a "contabilidade" dos resultados.

5. De posse do dicionário, os grupos verificarão a correção das palavras que apresentarem dúvidas e estiverem "sob suspeità' de não existirem. Faça:, então, como resultado, um inventário (no quadro) das palavras que não estiverem dicionarizadas.

O jogo poderá terminar aqui, sendo computado o número de erros e acertos. Sugerimos, no entanto, sensibilizar o aluno para que busque o significado daquelas palavras indicionarizadas, tentando contextualizá-Ias.

Page 36: Jogos de lingua portuguesa

5. Vestindo as palavras

Acima de tudo, brincar é importante. A atividade que segue pode ter "aquelà' profundidade de um estudo lingüístico, mas, sinceramente, não foi isso que nos levou a criá-Ia. O caráter lúdico da atividade por si só é saudável e construtivo. Assim, ela pode ser proposta aos pequenos estudantes como um jogo de relações, ou pode formalizar um estudo lingüístico, como, por exemplo, o das derivações sufixais que determinam as classes gramaticais.L Proponha a listagem de palavras que contenham uma determinada associação de letras em sua constituição. Por exemplo, oso:- horroroso- teimoso- amistoso- aerosol- Osório- Osorno (o vulcão)- etc.

2. No caso acima, pode-se explorar que a ocorrência do -oso no final das palavras define-as como adjetivos. E que a sua incidência em outra posição não causará o mesmo efeito. Explore, depois, se é possível a mesma definição para o sufixo -osa, e o que isso significa.

Não é má idéia para o início do estudo das classes gramaticais, pois a análise da forma interna das palavras proporciona relações e generalizações que certamente facilitarão posteriormente as classificações. Obviamente trazer pa lavras do <Conhexto é importante. assim como levá-Ias de volta ao texto (pro dução textual) também.

3. Para tornar essa análise uma atividade lúdica, divida a turma em grupos, estipule outras associações de letras e diga as palavras mágicas: quem formar com elas o maior número de palavras...ganha o jogo!

Exemplo: Formar palavras que contenham -mig. - amigo- imigrante - formiga - esmigalhar - comigo- migalha

6. Ditado de Possibilidades

O velho ditado, em algum momento criticado pela sua senilidade, ressurge das cinzas com um novo modelito. Seu design atualizado traz muita "novidade no bolso. É claro que você, professor, tem de ter aquele espírito empreendedor que deixa em expectativa a turma, ou o desânimo espalha-se com a eficiência de uma gripe "daquelas" (mas isso, claro, vale para qualquer atividade).

Fonologicamente falando, o ditado de possibilidades é enriquecedor por-' que leva o aluno a refletir sobre as possíveis representações gráficas das palavras, ou seja, que é possível escrever u.ma palavra de várias maneiras sem modificar- . lhe o aspecto sonoro (e respeitando as convenções da Língua Portuguesa).

Pesquise, no dicionário, palavras pouco conhecidas e que apresentem as seguintes características:a) tenham semi-vogais e aceitem variação fonológica (exemplo: gêmeo I gêmio I gêmiu); b)

tenham fonemas consonantais com mais de uma possibilidade de realização gráfica (por exemplo: existe I existi I esiste I esisti I eziste I ezisti I ixisti I isisti I ezisti etc.).

1. Dite uma palavra por vez, estabelecendo um prazo de alguns minutos para que os alunos descubram as n possibilidades de escrita da palavra - reforçando que as possibilidades devem ser "possíveis", ou seja, estejam dentro das convenções da língua portuguesa. Por exemplo: sapo não

Page 37: Jogos de lingua portuguesa

pode ser escrita iniciada por cê-cedilha (çapo), pois não há palavras iniciadas por essa letra em nosso léxico.

2. Solicite aos alunos que (já que as palavras são inusuais) atribuam-Ihes um significado, redigindo um texto semelhante a um verbete de dicionário (classe da palavra, étimo, sinônimos, conceituação por extenso etc.). Reforce, motive e provoque a criatividade dos alunos, no sentido de dar-Ihes liberdade para inventar, relacionar e deduzir sobre a semântica da palavra ditada.

3. Ao fim do prazo estipulado, e depois de ditar o número. de palavras selecionadas (por volta de duas, pois deve ser dado tempo para os alunos escreverem todas suas possibilidades), questione verbalmente sobre o número de variações encontradas (como motivação e provocação).

4. Faça, então, cada aluno ir ao quadro para registrar uma das suas possibilidades. Uma vez escritas as várias grafias (possíveis, corretas ou não) no quadro, o professor convidará os alunos a fazer o inventário daquelas que estão de acordo com as normas da nossa língua. É o momento de chegarem a conclusões produtivas.

5. Peça aos alunos que manifestem e fundamentem as suas hipóteses sobre o significado das palavras. Pode-se sugerir que os colegas votem em alguns dos verbetes lidos, no sentido de 'qual deve ser o mais próximo do correto', 'qual o mais criativo' etc.

6. Por fim, peça que um aluno encontre no dicionário os significados reais das palavras, leia-os e, então, compare com os atribuídos por ele e pelos colegas. (Um pequeno prêmio para quem "acertou" ou chegou perto pode parecer um componente competitivo desnecessário, mas bem que estimula os alunos na busca das suas hipóteses.)

Sugestão:

* Os alunos poderão pesquisar palavras para o próximo ditado.

7. Iniciação à pesquisa lingüística

Corrigir, recorrigir e "re-recorrigir" as mesmas palavras pode até, a longo prazo, trazer alguns resultados. Mas realizar uma atividade prática, na qual o aluno sinta-se responsável pela construção do seu conhecimento, não é apenas mais prazeroso: também é mais eficaz. Na atividade que propomos, o próprio aluno será protagonista do estudo que vai realizar, o que lhe permitirá estabe-lecer um maior número de relações e entender melhor o nosso idióma.

Selecione, nos textos dos alunos, palavras de grafia incorreta que sejamtermos significativos do universo vocabular da turma.

1. Dite-as em aula.2. Corrija-as no quadro e solicite que os alunos as .escrevam corretamente

em seus cadernos.3. Após explorar as possibilidades gráficas e a ortografia das palavras ditadas, proponha à turma a

realização de um "trabalho de campo". Esta atividade consistirá na realização de uma pesquisa sobre 'como os outros percebem essas palavras.4. Cada aluno fará o mesmo ditado com cinco pessoas (de acordo coma

faixa etária, este número será relativizado).

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5. Peça que, após a coleta dos ditados, cada aluno analise seu material, fazendo a tabulação dos erros cometidos. O trabalho em dupla, nesta etapa, poderá ser mais proveitoso, uma vez que possibilitará um número maior de dados e de possíveis trocas. .6. A partir deste ponto, podemos dar dois encaminhamentos, conforme a

etapa escolar dos alunos:

a) até aproximadamente a sexta série, peça-lhes que tabulem os dados em um gráfico, no qual registrarão o número de erros por palavra.b) para os maiores, aprofunde a análise dos dados, verificando que tipos de grafias ocorrem, quais foram os erros mais freqÜentes, a que dados pessoais (do entrevistado) podem estar ligados, qual palavra apresentou menos problemas de grafia, a que mecanismos da língua vinculam-se tais representações, possíveis cruzamentos entre fala e escrita, etc.

7. Após o trabalho de pesquisa e levantamento, proponha aos pesquisado.res a produção de logo marcas - representação visual, símbolo - para as palavras analisadas. O objetivo desta etapa é fazer o aluno refletir sobre a representação do significado das palavras e fixá-la para si e para os outros. Estimule a

criatividade., Exemplo: I EXXXXCCCCCESSO I

8. Exponha as logomarcas nos corredores da escola, para que outras pessoas possam visualizar{e aprender) a escrita correta dessas palavras.

* Confira, no Apêndice, um gráfico dos erros mais comuns entre os alunos.

8. Pontuando sem dormir no ponto

A pontuação impõe um ritmo correto à leitura; à medida que o hierarquiza, ela organiza o texto em camadas menores. Um texto bem pontuado é um texto cortês, pois faz com que o leitor se sinta confortável.

Um texto pode apresentar diferentes possibilidades de pontuação, decorrentes das idéias que se quer transmitir. Variam, no texto, em decorrência dessa ou daquela pontuação, a sua estrutura, a sintaxe e a semântica. Os pontos, e principalmente as vírgulas, são os sinais dos quais depende. o bom encaminhamento das idéias. Vejamos algumas leituras, às vezes comprometedoras, que podem decorrer das seguintes pontuações:

- Vamos comer gente! - Vamos comer, gente!

- Você comeu bolacha, Maria? - Você comeu bolacha Maria?

- Não digam a verdade. - Não, digam a verdade!

- Seu José tinha um terneiro e a mãe do seu José era também o pai doterneiro.

- Seu José tinha um terneiro e a mãe; do seu José, também era o pai do

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Page 39: Jogos de lingua portuguesa

terneiro.

1. Escolha um texto curto que seja bem estruturado e que apresente variadas situações de pontuação (travessão, dois pontos, ponto-e-vírgula, aspas etc.).

2. Apague todos os sinais e duplique o texto no mesmo lado da folha.3. Após a distribuição do material, cada aluno irá pontuar um dos textos, observando a

organização interna dos parágrafos, os encadeamentos lógicos e a orientação discursiva (vozes do narrador, personagens).

4. Peça que os alunos leiam, com entonação adequada, seus textos. (Estimule os seus alunos a lerem em voz alta, o que evidencia a importância da boa pontuação para a clareza do texto.) Haveráum estranhamento inicial devido às diferentes leituras, decorrentes das diferentes pontuações e diferentes compreensões. Ótimo, é sinal de que houve comparações. Explore os diferentes significados, frase por frase. A interação será proveitosa e socializará o questionamento.

5. Focalizando o outro texto, o professor fará a leitura expressiva com as mudanças de entonação, ritmo e ênfase resultantes da variação dos sinais de pontuação explícitos no texto original. Os alunos deverão ser orientados para fazerem uso dos sinais de pontuação plausíveis. (Leia duas vezes, para dar tempo ao aluno de perceber o texto criado pelo autor.)

Sugestão:

* Explore os efeitos de significado que as diferentes pontuações de um mesmo enunciado nos permitem inferir, e sistematize as conclusões a que os alunos forem chegando.

9. Pontuando e "enxugando"A seguinte atividade desafia o aluno a organizar as idéias de um texto a partir de uma

lista de informações. Esta tarefa implicará na reflexão do aluno sobre pontuação, coerência e utilização de referentes e co-referentes.* Referentes: pronome, artigo, adjetivos.* Co-referentes: prenome, sobrenome, relações de parentesco com outra pessoa, profissão, apelido e características pessoais (físicas e psicológicas).

1. Com antecedência, prepare uma lista de informações sobre um personagem e/ou uma cena. Por exemplo:a) Marcos é um jovem'b) Marcos é muito divertidoc) Marcos está fazendo um passeiod) Marcos tem um carroe) Marcos entra num campof) choveg) o campo está alagadoh) o pneu do carro furai) o lugar é isolado

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j) Marcos pega o estepe1) o estepe está furado.m) aproxima-se outro carro.n) pára bem à sua frenteo) uma jovem sai do outro carro p) a jovem é delicada e gentilq) a jovem oferece ajudar) a jovem é arquitetas) a jovem acha Marcos atraentet) ela conserta o carrou) Marcos fica admiradov) Marcos descobre a força feminina

2. Se não for possível dar a cada aluno uma cópia desta lista, utilize um cartaz ou transparência, a fim de que todos tenham acesso aos dados e possam organizá-Ios de forma a obter um texto em concordância com as seguintes normas:

Deverá ser evitado:a) repetições de palavras;b) excesso de vírgulas;c) expressões como e aí, daí, então e congêneres.

É permitido:a) aglutinar dados na mesma frase;b) criar novos dados, desde que sejam complementares ao assunto do texto, e não sejam contraditórios;

c) usar o verbo como referencial do sujeito (elemento zero).

É aconselhável:a) fazer substituições lexicais;b) observar (e consultar, se necessário) as regras de pontuação.

Sugestões:

* Para revisar as regras de pontuação antes de começar a atividade, dê a diferentes grupos envelopes contendo cerca de dez frases em que se evidencia o uso da vírgula, ou do ponto, ou do ponto e vírgula, etc. (Um sinal diferente para cada grupo.) A tarefa dos grupos será, a partir da análise dos exemplos, formular as regras e compartilhá-Ias com o resto da turma.

* Aproveite para trabalhar nexos como as conjunções (conforme o nível de entendimento dos alunos).

Variações:

* O professor poderá oferecer os dados embaralhados e o aluno terá dereorganizá-Ios;

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Page 41: Jogos de lingua portuguesa

* Em vez de frases, os alunos poderão receber figuras (desenhos, fotografiasetc.).

10. De quem será a fortuna do Tio Magnata?

O tio Magnata, dono de uma fortuna imensurável, não tem herdeiros diretos. Pressentindo que se aproxima o fim de sua vida, começa a organizar seus bens para redigir seu testamento. São muitas propriedades, jóias e uma quantia razoável em dinheiro, suficiente para proporcionar conforto e sustento para gerações.

Finalmente, chega a hora de escrever o (tão esperado, mal sabe ele!) testamento. Uma particularidade, no entanto, do Sr. Magnata deixará um terrível impasse: é seu hábito escrever textos sem pontuá-Ios. Acostumara-se a fazer assim desde pequeninho. E não é que, justamente agora, ao terminar de escrever o cobiçado testamento, recebe o chamado divino? E o testamento estácomo está, um enigma a ser resolvido pelo juiz, já a postos.

Não tardam aparecer muitos candidatos à herança. O juiz, depois de muito estudar o caso, reduz o grupo a quatro prováveis beneficiários: tia Matilde, parente mais próxima; o senhor Casmurro, responsável pelo Lar dos Velhinhos, a que o Sr. Magnata fazia largas doações mensais; lrineu, o jardineiro, que alegava ter uma dívida a saldar com o falecido; e a governanta Ruth, que o acompanhou até o último dos seus dias.

O juiz entrega uma cópia do testamento a cada um dos possíveis herdeiros,para que a pontue.

1. Essa história poderá ser lida aos alunos, ou entregue, impressa, juntocom o restante do exercício.

2. Os alunos poderão resolver o problema individualmente, ou a turma poderá ser dividida em grupos, sendo designado um candidato para cada grupo "defender" seus direitos por meio da pontuação.

Ajude cada um dos candidatos (abaixo relacionados) nessa tarefa de pontuar otestamento, de forma a que se beneficiem com o resultado. (Há, certamente, uma

possibilidade para cada um deles.)

"Deixo meus preciosos bens à minha tia. não

Para a Tia Matilde ao jardineiro jamais será dada a herança: àgovernanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"

"Deixo meus preciosos bens à minha tia nãoPara o jardineiro Irineu ao jardineiro jamais será dada a herança à

governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"

"Deixo meus preciosos bens à minha tia não

Para a governanta Ruth ao jardineiro jamais será dada a herança à

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Page 42: Jogos de lingua portuguesa

governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"

"Deixo meus preciosos bens à minha tia nãoPara o Lar dos Velhinhos ao jardineiro jamais será dada a herança à

governanta Ruth nada ao Lar dos Velhinhos"

Outras sugestões de situações e frases:

a) Cris por favor ajude-me a convidar nossos amigos para a festa de meu aniversário cuidado entregar convites para a Júlia e Dani de jeito nenhum quero ver o Lucas na minha festa

(Possibilidades: Convidar a Júlia e o Lucas; convidar a Júlia e a Dani; só convidar o Lucas.)

b) Edgar costuma escrever bilhetes para sua família. Hoje de manhã, escreveu dando pistas sobre o seu presente de aniversário. Por estar atrasado, não teve tempo de pontuar o bilhete: a kombi escolar já estava buzinando. Assim ficou o bilhete: "O que eu quero é uma bicicleta não videogame de jeito nenhum gostaria de uma bola oficial."

(Usar diferentes estratégias de pontuação de forma que Ed possa ganhar:1 °. uma bicicleta; 2°. um videogame; 3°. uma bola oficial.)

* Em caso de dúvida, consulte o apêndice para conferir as respostas-modelo.

Jogo da Memória

Esta outra atividade de leitura também valoriza a boa memória dos alunos, além de subliminarmente ensiná-Ios a selecionar as idéias principais num texto.

1. Selecione um texto informativo sobre um assunto relevante para os alunos (métodos conrraceptivos, como se defender em caso de assalto, instruções de primeiros socorros, características de um determinado país, etc.) Faça cópias para cada aluno. (Elas poderão ser reaproveitadas em outra turma.)

2. Divida a turma em dois gr.upos. Dê três a cinco minutos (contados norelógio) para que os alunos leiam e esclareçam possíveis dúvidas.

3. Ao fim do tempo estipulado, peça que todos devolvam as cópias e quedois alunos, um de cada grupo, joguem "par ou ímpar" para ver quem começa.

4. Diferentes integrantes dos dois times deverão alternar-se em relatar informações que lembram terem lido no texto. Não é necessário que estas sejam dadas em ordem, mas o que

já foi dito não poderá ser repetido ou parafraseado.Acompanhe atentamente para ver se tudo confere com o que está de fato escrito no

texto. Um aluno que disser algo incorreto - seja sob o ponto de vista do conteúdo ou da

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forma - terá de elaborar outra frase.5. O grupo que não conseguir lembrar nada novo, perde.

História aos pedaços

Formar uma história com os elementos da narração fornecidos Ganha a equipe que conseguir formar primeiro uma história que contenha todos os

elementos solicitados _ é necessário que a história faça sentido.

MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO

PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES

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Page 44: Jogos de lingua portuguesa

ADEDANHAAumente o seu vocabulário através desse passatempo! Antes de perguntar ao professor o

significado das palavras desconhecidas, consulte o dicionário.

1º Reunam com 3 ou mais colegas e escolham uma lista para jogar.2º Todos falam adedanha : cada um deve indicar quantos dedos quiser e depois faz-se a contagem dos dedos pela ordem do alfabeto. A última letra falada será a escolhida para a rodada.3º Todos devem pegar uma folha e dividi-la com traços, fazendo assim várias colunas. Ex,:

1ª RODADALista nº:__ letra:_____

P* 2ª RODADALista nº:__ letra:_____

P 3ª RODADALista nº:__ letra:_____

P 4ª RODADALista nº:__ letra:_____

P

123456789101112* P = Pontos obtidos

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Page 45: Jogos de lingua portuguesa

LISTA 01 LISTA 02 LISTA 031- ANIMAIS 1- MARCAS FAMOSAS 1- CIDADES ESTRANGEIRAS2- COISAS DE LIGAR NA TOMADA

2- COISAS PRETAS 2-COISAS NUM PARQUE

3- COISAS FEITAS DE METAL 3- HERÓIS 3- COISAS QUE PULAM4- COISAS QUE CRESCEM 4- ITENS NUMA BOLSA 4- OBRA DE ARTE5- COISAS DEBAIXO DA TERRA

5- LATICÍNIOS 5- DISCIPLINAS ESCOLARES

6- EMPRESAS / INDÚSTRIAS 6- ILHAS 6- ESTRELAS DE TV7- IDIOMAS 7- PALAVRAS DE CARINHO 7- INSTRUMENTOS MUSICAIS8- MULHERES FAMOSAS 8- PRESENTES 8- MARCAS DE CIGARRO9- NOMES BÍBLICOS 9- PROFISSIONAIS DE NÍVEL

UNIVERSITÁRIO9- PEDRAS PRECIOSAS

10- PASSATEMPOS 10- HOBBIES 10- NOMES DE POLÍTICOS11- PESSOAS UNIFORMIZADAS

11- TIPOS DE DANÇA 11- SABORES DE SORVETE

12- REMÉDIOS 12- VEÍCULOS 12- SANDUÍCHES

Após um tempo determinado pelo grupo, faz-se a conferência das respostas. 10 pontos: se só você escreveu a palavra; 05 pontos: se mais de uma pessoa escreveu a palavra; 0 : se não escreveu nada.Passa-se para a rodada seguinte, usando a mesma lista ou uma outra nova.Ganha quem fizer mais pontos.GUARDE BEM ESTA FOLHA, ELA SERVIRÁ PARA OUTRAS AULAS E TAMBÉM PARA VOCÊ SE DIVERTIR COM AMIGOS E FAMILIARES.

LISTA 04 LISTA 05 LISTA 061- PERSONAGENS DE QUADRINHOS

1- PINTORES 1- ARMAS

2- CALÇADOS 2- COISAS DE VESTIR 2- ESCRITORES3- CAPITAIS 3- COISAS EM UMA

CARTEIRA3- BRINQUEDOS

4- COISAS COM CAUDA 4- COISAS NUM CIRCO 4- COISAS NUM ARMÁRIO DE REMÉDIO

5- COISAS QUE VOCÊ ESCONDE

5- COMIDAS DE BEBÊ 5- COISAS REDONDAS

6- CRIMES 6- DOENÇAS 6- MOEDAS ESTRANGEIRAS7- EQUIPAMENTOS ESPORTIVOS

7- FAMOSAS DUPLAS OU TRIOS

7- FANTASIAS DE CARNAVAL

8- PALAVRAS COM 9 LETRAS 8- COISAS QUE VOCÊ COLECIONA

8- FRUTAS

9- ITENS NUMA MALA DE VIAGEM

9- JOGOS 9- LAGOS/ RIOS/MARES

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Page 46: Jogos de lingua portuguesa

10- PERSONAGENS DE LENDAS

10- CIDADES LITORÂNEAS 10- PEQUENAS TAREFAS DO LAR

11- REVISTAS 11- PALAVRAS ASSOCIADAS A DINHEIRO

11- PESSOAS FAMOSAS

12- NOMES DE DOCES 12- TÍTULOS DE FILMES 12- RESTAURANTES

LISTA 07 LISTA 08 LISTA 091- ÁRVORES 1- COISAS NUMA COZINHA 1- CIDADES BRASILEIRAS2- COISAS QUE VOCÊ JOGA FORA

2- PALAVRAS QUE VOCÊ GRITA

2- COISAS FRIAS

3- COISAS USADAS NUM JOGO DE FUTEBOL

3- COISAS MACIAS 3- COMIDAS DO CAFÉ DA MANHÃ

4- ELETRODOMÉSTICOS 4- COMIDAS TÍPICAS 4- INSETOS5- ESTADOS 5- ESPORTES 5- MATERIAL ESCOLAR6- GRUPOS MUSICAIS 6- FLORES 6- MOBÍLIA7- NOMES DE LOJAS 7- MANEIRAS DE SE

LOCOMOVER7- NOMES MASCULINOS

8- PERSONAGENS DE DESENHO ANIMADO

8- NOMES FEMININOS 8- NOMES DE PRODUTOS

9- PROFISSÕES 9- PARTES DO CORPO 9- NOMES DE PRESIDENTES OU EX- PRESIDENTES

10- TIPOS DE BEBIDAS 10- PÁSSAROS 10- PROGRAMAS DE TV11- ESTADOS EMOCIONAIS 11- TÍTULOS DE MÚSICAS 11- COISAS DO FUNDO DO

MAR12- VEGETAIS 12- VILÕES OU MONSTROS 12- TIMES ESPORTIVOS

LISTA 10 LISTA 11 LISTA 121- ANIMAIS DE FAZENDA 1- ATIVIDADES DE LAZER 1- NOMES DE ESCOLAS2- ARTIGOS DE VESTIÁRIO 2- CARROS 2- COISAS ENCONTRADAS

NO ESPAÇO3- ATLETAS 3- CELEBRIDADES 3- COISAS QUE DÃO MEDO4- COISAS DE PÔR NA GELADEIRA

4- COISAS QUE CAUSAM ALERGIA

4- COISAS QUE ESTÃO NESTE APOSENTO

5- COISAS ENCONTRADAS NA RUA

5- COISAS QUE SÃO GRUDENTAS

5- APELIDOS

6- COISAS ENCONTRADAS NA PRAIA

6- COSMÉTICOS/ ARTIGOS DE TOALETE

6- COISAS QUE SE LEVA NUMA PESCARIA

7- CORES 7- HÁBITOS RUINS 7- PAÍSES8- FERRAMENTAS 8- NOMES DE ESCOLAS 8- PEIXES9- NOMES DE RUAS 9- NOMES DE

PRAÇAS/PARQUES9- PERSONAGENS HISTÓRICOS

10- PALAVRAS COM 4 LETRAS

10- RÉPTEIS/ ANFÍBIOS 10- TÍTULOS DE LIVROS

11- PARTES DO CARRO 11- TEMPEROS/ CONDIMENTOS

11- NOMES DE FILMES

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Page 47: Jogos de lingua portuguesa

12- SOBREMESAS 12- UTENSÍLIOS DE COZINHA 12- NOMES DE FRUTOS

Pontes

N° de jogadores: 2 ou maisMaterial: papel e lápis Regras:Um dos jogadores diz uma palavra com seis letras, que todos, inclusive ele, devem escrever verticalmente. Um outro diz uma segunda palavra e, de novo, todos escrevem em seus papéis verticalmente. Deve ser deixado um espaço entre uma palavra e outra (a ponte), para ser preenchido com outras letras. A figura a seguir mostra um exemplo: as palavras ditadas foram estilo e antigo. Cada par de letras define uma linha. Nela, os jogadores deverão criar uma palavra que comece com a primeira letra e tenha a outra como penúltima.

E.....................................AS.....................................NT.....................................TI......................................IG....................................GO....................................O

A partida dura 3 minutos, durante os quais os participantes tentarão escrever as maiores palavras possíveis. Ao fim do tempo, anotam-se os pontos. Aquele que propôs a maior palavra para cada ponte ganha cinco pontos (se houver empate, todos os envolvidos ganham cinco pontos). Além do mais, cada um soma a quantidade total de letras que usou em suas seis palavras. Quem ficou com o maior total ainda ganha um bônus: soma a diferença entre seus pontos e os dos segundo colocado. Um jogo completo se compõe de várias A figura abaixo mostra uma situação final: supondo-se que tonitruante e ornitológicos tenham sido as palavras mais compridas, essa situação valeria 77 pontos.

E spreguiçari A m

S ema N a

T orturan T e

I nsíd I a

L ei G o

O rnitológic O s

JOGO: ORTOGRAFIA

A maioria dos alunos possuem dificuldades ortográficas, que inibe os mesmos de colocarem as suas idéias no papel, temendo o erro. Vamos auxiliá-los exercitando a correta ortografia, a partir da atividade lúdica “ORTOGRAFIA” ? Bom trabalho !

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Page 48: Jogos de lingua portuguesa

Faixa etária: a partir dos 8 anos.Número de participantes: individual.Principais dificuldades trabalhadas: • atenção,• ortografia, • vocabulário,• expressão oral,• uso do dicionário,• produção de texto

Material necessário para cada aluno: 1 ficha.REGRAS:1. Dividir a turma em pequenos grupos.2. Distribuir uma ficha para cada aluno.3. Logo, os grupos devem procurar o significado das palavras das fichas no dicionário.4. O professor marca um ponto para o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente. 5. Após o sinal do professor, os alunos devem trocar a letra “B” pela letra “P” das palavras da ficha recebida.6. Recebe um ponto, o grupo que primeiro realiza a tarefa corretamente.7. A seguir, os alunos procuram no dicionário o significado das palavras com a inicial “P”.9. Um ponto é marcado para o grupo, que primeiro realiza a tarefa corretamente.10. Vence o grupo, que conquistar maior número de pontos.11. Em pequenos grupos, os alunos produzem um texto, a partir de uma das palavras das fichas escolhida para título do mesmo.12. Após a correção dos textos pelo professor, os grupos preparam uma dramatização, baseada nos textos produzidos e apresentam as mesmas ao grande grupo.

SUGESTÃO PARA CONFECÇÃO DO MATERIAL:FICHASQuantidade: 1 ficha para cada aluno.Tamanho: a critério do professor.Cores: observar sugestão ou a critério do professor. Em cada ficha deve estar grafado as seguintes palavras, com letras maiúsculas e com tinta da cor da preferência do professor: BOTE, DENTE, BATO, BONDE, BULA, BODE, BICO, BOLO.Material: papel da preferência do professor.

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Page 49: Jogos de lingua portuguesa

JOGO: SUGESTÕES DE CHARADAS

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Quando é que uma estrela fala?Quando é uma estrela de cinema.

Quem é que anda em par no carrossel?Os RRs ou os SSs...

Qual foi o primeiro jardim zoológico do mundo?A Arca de Noé.

O que é que tem no chão e também colocamos no pão?O til.

O que um nadador faz para superar seu próprio recorde?Nada.

Qual é a flor que as mulheres mais adoram?A flor da idade.

Quando nasce é branco, quando cresce fica preto. A vida pra ele é morte, a morte pra ele é vida. O urubu.

O que é que se eleva apenas falando?A voz.

Qual é o nome de homem que tem todas as vogais?Aurélio.

Jogo dos dez erros

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Page 51: Jogos de lingua portuguesa

Escolha um texto de um tema atual e bem relacionado ao universo do aluno. Divida-o em partes (linhas, parágrafos, trechos com unidade de sentido etc.). Pegue o poderoso corretor de textos (aquele líquido branquinho que utilizamos para apagar erros e os alunos usam para lambuzar-se), e mãos à obra.

Em cada parte omita, por exemplo: a) acentos; b) pontuação; c) sinais gráficos; d) desinências de concordância verbal ou nominal; e) pronomes (principalmente os oblíquos e possessivos). A atividade poderá ser feita em grupos, em forma de gincana: o grupo que encontrar primeiro os erros ganahará um pr6emio a ser estipulado pelo professor (mas pontos na nota não vale!).

É importante que se note que nesta atividade a compreensão do texto pode ficar em segundo plano - uma vez que o aluno estará rastreando o texto em busca de falhas. Para que o conteúdo seja melhor explorado, haverá a necessidade de uma nova leitura, posteriormente

Joguinho das siglas A pessoa coloca uma Sigla, a próxima dá um significado para ela e coloca outra sigla para ser feita... Ex: QPPNN = Quem pergunta põe no nick; quem respondeu deixa a próxima ---

EDFSPC

JOGO DO " OU " Uma pessoa fala uma questão com duas alternativas (xxxxx OU yyyyyy?)... a próxima

pessoa responde a pergunta e logo em seguida elabora outra pergunta...

Obs.> Primeiramente, pedi que os alunos fizessem uma lista com 10 palavras ou frases utilizando o “OU”

Começando: Internet OU TV?TV. --- FICAR OU NAMORAR?

Namorar. --- chocolate branco OU preto?Preto. --- Travar o computador antes de ter salvo um arquivo OU perder um download nos

99%?

AUMENTA ou DESLIGA

O jogo eh simples:um aluno do grupo A, diz uma questão de “conhecimentos” e/ou

um outro do grupo B, responde se AUMENTA ou DESLIGAexemplo: grupo A: “expressão de tratamento dado a príncipe”

Grupo B: hummm, DESLIGA! Obs.: É ponto para o grupo A.

Jogo do “Otimismo”

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Page 52: Jogos de lingua portuguesa

Esse aqui é o seguinte: eu falo uma Pôxa Vida e coloco aquilo que eu acho ser uma pôxa vida e a próxima responde PELO MENOS....e dá uma aliviada no que a pessoa havia dito;

aí então ela fala pôxa vida...e assim por diante.

Exemplo. Pessoa 1: pôxa vida, eu vou ao dentista.... Pessoa 2: Pelo menos vc ainda tem dentes.... --- Pôxa vida, eu vou trabalhar a noite...

Pessoa 3: Pelo menos vc não é vagabundo... --- Pôxa vida, eu estou com fome...E assim por diante....

Resposta Antecipada (essa eu acho meio difícil para o entendimento dos alunos...)

A pessoa deixa uma resposta qualquer e o próximo deixa uma pergunta pra essa resposta, e o mesmo deixa outra resposta qualquer, assim sucessivamente.

Eu me chamo Tina.

R - E dai? --- Minha bicicleta eh azul.

Mas todas as suas coisas sao rosa? vc nao tem nada de outra cor?? --- Ah, que pena, agora não posso. as meninas subtraem 2

e os meninos somam 2

se chegarmos a 0 as meninas ganhamse chegarmos a 100 os meninos ganham

vamos começar do 50 (como eu sou menina vai para 48, hehehe), entendeu?

Dicas de Jogos

1 - JOGOS DE CONCENTRAÇÃO Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. Características:

A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos participantes se

concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo.

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Page 53: Jogos de lingua portuguesa

Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos sucestíveis de distrair, poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.

Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na vista ou

nas sensações.

Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.

Sugestão de jogo de concentração:Nome: O telefone árabe musicalFaixa etária: crianças.Duração: em função do grupo.Procedimento:Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.OBS: É frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior concentração para a volta seguinte.

Fonte: 100 jogos musicais. Tradução de Mário José Ferreira Pinto. Coleção "Práticas pedagógicas"

2 - JOGOS COOPERATIVOS

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais a cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. Sugestão de Jogo CooperativoTema: Troque as PeçasPrincipal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do quebra- cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.Faixa – Etária: A partir de 4 anos.Material Necessário:

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Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir

Tesoura

Lápis Preto

Régua

Lápis de Cor ou Giz de Cêra

Folhas de Papel Almaço

Como Jogar: 1. Preparação dos desenhos:Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Divisão em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabeça:Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo. 4. A Hora das Trocas:A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno, tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra- cabeças.Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto.Dicas:

No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar

que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente for necessário.

Pinturas com bolas de gudeA criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos

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alunos ao realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário para cobrir o fundo.Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel). Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e ...... sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

Falso VitralPode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel Report comum. Depois que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho perde o efeito de vitral.

Tinta CristalEssa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as crianças.1 parte de farinha1 parte de sal1 parte de águaMisture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.

Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes

O Pulo do SapoMarcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Imitando TartarugaEscolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e pernas para cima imitando uma

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tartaruga. Quando estiverem na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianças forem pegas.

Corrida ao ContrárioTraçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida do CachorrinhoMarcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

Corrida de DoisAs crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada.

O Caçador EspertoRiscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos( dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será o vencedor.

Atenção, Olha o Caçador!As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

Pique com BolaFormar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.

Balões voadoresAs crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

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Voa, não voa...As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: " Borboleta voa?( Todos imitarão o vôo.)Jacaré voa?(Todos deverão ficar imóveis). O professor

Quebrando a corrente

Esse é um exercício diferente de leitura, onde o aluno demonstra a sua compreensão do texto a partir da sua habilidade em torná-lo legível.

1. Selecione um texto curto, preferencialmente uma piada.

2. Reescreva o texto de forma a retirar todos os espaços entre palavras, frases e parágrafos. Suprima também a pontuação e as letras maiúsculas. Você terá um texto mais ou menos assim:

eraumavezumhomemqueestavanumaenchenteaaguaestavasubindocadavezmaisequandoaágua

chegounacinturaumvizinhoofereceuvamoslávizinhovemcomigoqueaaguaestásubindomasohom

emrespondeunãoprecisaporquedeusvaimeajudarquandoaáguachegounaalturadopeitoumbarco

passouequisresgatarohomemmaseleapenasdisseeutenhoféedeusvaiveirmesalvarfinalmentequan

doaáguajáestavanaalturadopescoçodohomemumhelicópterosobrevoouasuacasaejogouumacor

daohomenfezsinalparaqueohelicópteroseafastasseegritoumaisumavezeutenhofédeusmesalvara

masaáguasubiumaiseohomemacabouseafogandoquandochegounocéueleestavamuitobraboere

clamouparadeuspuxaeutiveféeosenhormedecepcionouentãodeusdissemaseutemandeiovizinhoo

barcoeohelicópteroevocênãoquisaceitaraminhaajuda

3. Reúna os alunos em grupos de três e dê a eles a incumbência de reescrever o texto com as pausas e a pontuação corretas.

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4. Compare as versões e, provavelmente, cada grupo apresentará uma versão

ligeiramente diferente da organização do texto.

5. Proponha um desafio adicional: cada grupo terá de fazer a releitura da história que ajudou a organizar, ou seja, terá de contar essa história de uma maneira diferente: através de uma história em quadrinhos, fotonovela, esquete teatral, radionovela, música... Os alunos perceberão, assim, que o leitor também é co-autor dos textos que lê, pois é ele que dá nexo (e um sentido único, individual) ao conjunto de palavras derramadas no papel.

Queimada gramatical

Cada rodada terá 6 alunos de cada turma . Os alunos ficaram posicionados na quadra como no jogo de queimada. Cada um trará no peito e nas costas uma ficha de identificação.

verbo - substantivo - adjetivo - artigo - locução adjetiva - numeral

A professora lê uma frase e pergunta qual é a classe de uma das palavras da frase ditada.Ex.: O pequeno barco de passeio afundou . ( ditar afundou )

Os elementos das duas equipes terão que tentar queimar o aluno da equipe adversária que traz a classe da palavra solicitada pregada no peito e nas costas.

A equipe que conseguir queimar primeiro o aluno correto marcará um ponto.

O jogo prossegue com a entrada de mais 6 alunos por turma para outra rodada.Recortexto

Esta atividade é um desafio de leitura, seqüenciação e complementação das idéias do texto.

1. Escolha um texto curto (reportagem, fábula, lenda etc.) e faça um co_ em diagonal até a metade do texto, de forma que a primeira linha ap_ inteira, da segunda suprimam-se apenas algumas letras, da terceira uma palavra, e assim progressivamente. Faça então outro corte proporcionalmente inverso, suprimindo partes iniciais da metade inferior do texto, que ficará mais ou menos aSSIm:

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LeitUra

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2. Desafie os alunos a lerem os fragmentos com atenção e darem continuidade ao texto, completando as frases e mantendo a coerência com as partes visíveis. Os textos poderão ter variantes a partir dos elementos apresentados, conforme o critério de raciocínio de cada um.

Recreação

Pegador de Rabo na Piscina

Material: construir tiras de qualquer material como tiras de couro,plástico, algo maleável para que sirva de rabo

Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica , podendo ser dada em eventos, com premiações.

Objetivo: da brincadeira é que cada um tente "roubar" o rabinho do outro ao mesmo tempo que preserva o seu.

Parte Prática: Distribuir os "rabinhos"para cada participante. Todos devem colocar seus rabinhos atrás no biquine ou calção.

Os alunos devem estar afastados uns dos outros e ao sinal devem tentar tomar para si o rabinho dos outros. O participante que perder o seu tem ainda direito de tentar pegar o do outro para que a brincadeira não tome muito tempo.Quem ficar por último com o rabinho será o campeão. Geralmente faço esta brincadeira por 3 rodadas pois as alunas adoram independente da faixa etária.Caso tenha bastante tempo , o professor pode acrescentar a regra de que aquele que pegar o do outro e se tiver perdido o seu , pode recolocar o rabinho que "roubou".

Pode-se também contar pontos: Quem roubar mais rabinhos vence o jogo.

Observação: Esta brincadeira é muito boa para descontração em dias monótonos de aula e no Deep Water é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento . Mas evite fazer a mesma brincadeira no mesmo mês. Pode cair na monotonia. Esperamos por sua idéia também , obrigada !

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Péga e JogaMaterial: Maior número de bolas em partes iguais para cada time.Duração: Costumo dar esta brincadeira nos últimos 5-10' da aula de hidroginástica , podendo ser dada em eventos, com premiações.Objetivo: é que cada um tente mandar o maior número de bolas possível para o outro campo em determinado tempo, ex: 2 minutos.Parte Prática:

Delimitar o campo dentro da piscina. Dividir dois ou até mesmo quatro (mais difícil brincar) times. Distribuir as bolas para cada time.

Os alunos devem ao sinal começar a lançar as bolas uma a uma (proibido jogar duas de uma vez) para o outro campo.Quando o tempo terminar, o professor apita e conta o número de bolas de cada campo. Quem tiver menos bolas ganha o jogo.

Pode-se determinar tempos mais curtos mas com finalidade de queda como: ganha quem fizer 10 vitórias primeiro. Ou como somatória de perdas de pontos somando as bolas que o time tem em cada jogo que perder (mais trabalhoso).

Advertir aos alunos do perigo de jogar a bola no rosto ou com excesso de força em direção ao campo adversário.Observação: Esta brincadeira é muito animada e trabalha muito intensamente o deslocamento tanto no Deep Water como no Hidro Shallow é capaz de elevar muito a frequência cardíaca das alunas, sendo um trabalho adicional em condicionamento e resistência de força . Mas evite prolongar demasiado por ser muito intensa. Esperamos também por sua brincadeira ok? até a próxima, obrigada ! Profa.Diana Primo

S ou SS ?

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Os alunos deverão ter duas fichas em mãos : S / SS O professor dita a palavra e os participantes levantam a ficha correta. Ganha ponto a equipe que levantar a ficha correta. Será vencedora a equipe que fizer mais pontos

MATERIAS PESSOAL ENVOLVIDO

PROCEDIMENTOS OBSERVAÇÕES

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SEJA RÁPIDO... E NÃO DIGA É

Objetivo: Formar uma seqüência de palavras.

Como jogar: 1ª opção: O professor chama à frente 6 alunos( para cada pergunta) e esses deverão dizer rapidamente o que foi pedido. Quem demorar, não souber ou disser “À” , volta pro lugar. O jogo continua com a mesma pergunta até sobrar apenas 1. O ganhador ficará para a final.

2ª opção : O professor faz uma pergunta para toda turma, apontando para quem deverá responder. Quem acertar marca um ponto ( o próprio aluno marca no caderno os pontos obtidos) . Passa-se para a pergunta seguinte, quando o prof. perceber que a maioria já não está sabendo responder. Ganha quem fizer mais pontos, após um tempo pré- determinado.

SUGESTÕES DE PERGUNTAS:Idiomas estrangeirosDesculpa dada a policial por

estacionar em local proibidoPossíveis manchetes de jornalObjetos encontrados num porãoComputadores são úteis porque...Variedades de pizzaPara que serve um batom?Constatação dolorosa após comer

no restaurante: “não há dinheiro no bolso!” O que fazer?

O ingresso pro seu jogo ( ou show) preferido está muito caro. Quais são idéias para conseguir o dinheiro necessário?

Tudo aquilo que pode cair na sarjeta

Desculpas empregadas por alguém quando chega atrasado à escola

O que é que fica vermelho?Há inspeção facial dos menores na

porta da casa de shows. Como, apesar disso, é possível entrar?

Você e um camundongo estão presos num mesmo quartinho. O que fazer?

Aparelhos esportivosDefeitos ou manias que você

jamais quererá ter!Uma siglaMarca de tênis

O que é típico de uma sexta- feira treze?

Personagens de contos de fadas.Conteúdo de uma bolsa de

senhora.Nome de clube de futebol

estrangeiroLegume que cresce no subsolo

( raízes)As minhas melhores qualidadesO que os funcionários da

prefeitura constroem?Marcas de automóveisComo pode ser aproveitado um

televisor aposentado?Creme dental pode ser empregado

também para...O que consome energia elétrica?Peças de vestuário masculinoInstrumentos musicaisO que irrita a todos durante uma

sessão de cinema?O que pode enfeitar uma

geladeira?Como os pés pode-se ...Coisas que podem estar numa

carteira (de dinheiro)Frutas com caroçoO que você levaria para a Arca de

Noé II no próximo dilúvio?

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O melhor local para rapazes e moças se conhecerem

O televisor do vizinho está ligado no maior volume. O que fazer?

Um pneu de carro furou e não há estepe. O que fazer?

O que não pode faltar numa mochila de estudante?

Razões para ser demitido de um emprego

Raças caninas Como se pode assustar um ladrão?

Show do milhãoIsca: usa o nome do Show do Milhão

Promessa: oportunidade para participar do programa do SBT

Golpe: em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancárias, como tem sido comum, o e-mail leva a um link com o vírus Chernobyl, altamente destrutivo.

Trecho: O sbt.com esta fazendo uma alto seleção de candidatos". (Os erros de português foram mantidos)

Características: erros aparentes de português.

Depois de Silvio Santos ter sido alvo de boatos pela Internet e fora dela, sua imagem e seu nome agora estão sendo usados em golpes na rede. Uma mensagem fraudulenta oferecendo a oportunidade de participar do Show do Milhão, conhecido programa do apresentador, é o golpe da semana. Mas em vez de trazer um trojan para roubar senhas bancárias, como tem sido comum, o e-mail leva a um link com o vírus Chernobyl, altamente destrutivo.

A mensagem é uma variante do falso Big Brother Brasil 4. Em vez de um programa da Globo, traz um do SBT, mas o texto e os erros gramaticais ("O sbt.com esta fazendo uma alto seleção de candidatos") são idênticos. Para participar do falso Show do Milhão, o destinatário da mensagem deve baixar e preencher um "formulário", presente em http://www.gratisweb.com/donwloads2004/donwload.exe.

O arquivo executável é o vírus W95/CIH.1003a, segundo exame com o antivírus WebImmune da McAfee, ou W95/CIH, de acordo com o Panda ActiveScan. Estes são os nomes técnicos do Chernobyl, vírus criado em meados de 1998, em Taiwan, e bastante famoso por sua carga destrutiva. A variante encontrada na GratisWeb.com é a original, cuja data de ativação se dá em 26 de abril (data do acidente nuclear da usina de Chernobyl, daí o nome do vírus) e que é capaz de sobrescrever a Flash BIOS das máquinas infectadas, impedindo um novo boot (reinício do sistema).

Não se sabe se o vírus foi colocado no servidor por um cracker especialmente mal-intencionado, ou era um trojan que foi contaminado pelo Chernobyl, já que este código maléfico tem a capacidade de infectar arquivos executáveis. O fato é que o arquivo ainda estava no ar até o momento de publicação desta matéria e você não deve baixá-lo para seu computador.

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Banco do BrasilIsca: Banco do Brasil

Promessa: sorteios mensais de prêmios até R$ 50 mil

Golpe: o e-mail oferece um serviço inventado pelos golpistas para convencer as pessoas a cadastrar seus dados em formulário falso. Para estimular os clientes, a mensagem promete sorteios mensais de prêmios até R$ 50 mil.

Trecho da mensagem:"Atenção: O BB não envia e-mail sem a sua permissão. Porém, devido uma grande ocorrência de fraudes e o fato de levarmos algum tempo para atualizarmos nossos registros, estamos disponibilizando, via e-mail, um novo certificado de segurança, que garante maior conforto em suas transações".

Características: a texto da mensagem é convincente e deve ter sido escrito por um spammer profissional. No e-mail, vem um link para um falso site.

ItaúIsca: Itaú

Promessa: viagem dos sonhos

Golpe: o e-mail tenta seduzir os internautas com uma pretensa viagem dos sonhos. Para ganhar a tal viagem, o cliente deve se cadastrar no site indicado. Quem preencher seus dados no cadastro ― que pede nada menos do que o número da conta, a senha eletrônica, a senha do cartão e o "número do cartão de débito" ― fará com que as informações sejam processadas por um script em linguagem ASP e enviadas para os golpistas. Depois que a transação é efetuada, o cliente é redirecionado para o site autêntico do banco.

Trecho da mensagem: "O Banco Itau esta pagando suas férias...passe uma semana com um acompanhante em qualquer estado brasileiro, com todas as suas despesas pagas pelo Banco Itau S/A".

Características: a mensagem traz erros de português e vem com links para um site falso do banco Itaú.

Bradesco

Isca: Bradesco

Promessa: facilidades para supostos empréstimos.

Golpe: para iludir os clientes e fazê-los inserir seus dados na página fraudulenta, a mensagem promete facilidades para supostos empréstimos. Os dados cadastrados eram processados por um formulário presente na página http://foot2003.free-host.com/conta2.html, também já desativada.

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Trecho da mensagem: não disponível

Características: a mensagem traz links para um site falso do Bradesco.

Unibanco

Isca: usa o nome do Unibanco

Promessa: por medida de segurança, pede a confirmação dos dados dos correntistas, através de um falso site.

Golpe: a página informada é uma cópia fiel do site verdadeiro do Unibanco, com exceção de um detalhe: o campo para preenchimento de informações da conta bancária leva a um endereço fraudulento, que serve para interceptar os dados do correntista. O mesmo golpe com variantes da mesma mensagem vem sendo aplicado em clientes do Banco do Brasil e do Itaú.

Trecho: "Por determinação do Senhor Presidente da República, expressa através do Decreto-Lei 143.002/2003, o Unibanco vem junto aos seus clientes informar que..."

Características: a falsa mensagem, que no caso do Unibanco está assinada por um certo Rodrigo Barbosa Mello, traz uma peculiaridade: o endereço do internauta aparece não só no campo do destinatário, como também no campo do rementente, um truque comum usado por spammers para esconder a origem dos e-mails.

Big brother Brasil 4

Isca: seleção para o Big Brother Brasil 4.

Promessa: fazer uma seleção de candidatos para participar da quarta edição do Big Brother Brasil, reality show da Rede Globo.

Golpe: para concorrer, o candidato deve preencher um "formulário", que sempre é um arquivo executável, hospedado geralmente em servidores gratuitos. Quem baixar e instalar algum dos arquivos oferecidos porá em risco sua privacidade e principalmente seu saldo bancário.

Trecho da mensagem: "A globo.com esta fazendo uma alto (sic) seleção de candidatos via internet para selecionar participantes para concorrer a participar do Big Brother Brasil 4".

Características: o e-mail tem duas versões. A mais antiga é um arquivo HTML rústico, que não lembra nem um pouco a Globo.com; a mais recente já traz as cores e a logomarca do portal e do BBB. Nos dois casos, é evidente a pobreza do texto criado pelo golpista e a quantidade de erros gramaticais.

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