jogo do pé-coxinho fonológico

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J JOGO DO P PÉ - - C COXINHO F FONOLÓGICO - ATIVIDADE DE EXTERIOR - ADAPTADO DE FREITAS, ALVES E COSTA (2007) 1 1 Freitas, M; Alves, D. & Costa, T. (2007). O Conhecimento da Língua: Desenvolver a Consciência Fonológica. Lisboa: ME - DGIDC

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Page 1: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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JJOOGGOO DDOO PPÉÉ--CCOOXXIINNHHOO FFOONNOOLLÓÓGGIICCOO

-- AATTIIVVIIDDAADDEE DDEE EEXXTTEERRIIOORR --

AADDAAPPTTAADDOO DDEE FFRREEIITTAASS,, AALLVVEESS EE CCOOSSTTAA ((22000077)) 11

1 Freitas, M; Alves, D. & Costa, T. (2007). O Conhecimento da Língua: Desenvolver a Consciência Fonológica. Lisboa: ME - DGIDC

Page 2: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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NNÍÍVVEELL 11:: Desenvolver a Consciência Silábica.

AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.

DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::

- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 2 e 3), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;

- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na

divisão da palavra em sílabas;

- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra representada no cartão, o jogador avança o n.º de casas no

percurso, se o cartão for verde, ou recua esse número de casas, se o cartão for azul;

- Quando sai um cartão azul logo na primeira jogada, em que o jogador ainda se encontra na primeira casa e não pode recuar, esse jogador

perde a vez para o colega seguinte. A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;

- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;

- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.

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Page 5: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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NNÍÍVVEELL 22:: Desenvolver a Consciência de Palavra.

AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.

DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::

- O professor tem na sua posse um saco com cartões, onde constam frases (página 6);

- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e o professor lê a frase, de forma correta, isto é, sem pausas prepositadas. Todos

deverão indicar o n.º de palavras da frase;

- Uma vez identificado o número correto de palavras da frase, o jogador avança ou recua o n.º de casas indicadas no cartão;

- Quando sai um cartão de recuo na primeira jogada, em que o jogador ainda se encontra na primeira casa e não pode recuar, esse jogador

perde a vez para o colega seguinte;

- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;

- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;

- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.

Page 6: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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O João come.

3 avanços

O João come bolo.

4 avanços

O João come um bolo.

5 avanços

Os meninos comem.

4 avanços

Os meninos comem

bolos.

5 recuos

O Manuel dança.

3 avanços

O Manuel dança

rápido.

4 avanços

O Manuel dança muito

rápido.

5 avanços

As meninas dançam.

4 recuos

As meninas dançam

bem.

5 avanços

A cadela ladra.

3 recuos

A cadela ladra alto.

4 avanços

A cadela ladra muito

alto.

5 avanços

Os amigos cantam.

4 avanços

Os amigos cantam

baixinho.

5 avanços

A Mafalda canta.

3 avanços

A Mafalda canta

baixinho.

4 recuos

A Mafalda canta muito

baixinho.

5 avanços

As andorinhas voam.

4 avanços

As andorinhas voam

alto.

5 avanços

O Tiago fala.

3 avanços

O Tiago já fala.

4 avanços

O bebé Tiago já fala.

5 recuos

As cadelas ladram.

4 avanços

As minhas cadelas

ladram.

5 avanços

Page 7: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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NNÍÍVVEELL 33:: Desenvolver a Consciência Silábica: Identificação da sílaba inicial.

AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.

DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::

- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 8 e 9), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;

- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na

divisão da palavra em sílabas;

- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica a sílaba inicial;

- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança duas casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas uma casa;

- Se não identificar a sílaba inicial corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento

do ponto anterior;

- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;

- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;

- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.

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Page 9: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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NNÍÍVVEELL 44:: Desenvolver a Consciência Silábica: Identificação da sílaba final.

AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.

11..ªª VVEERRSSÃÃOO

DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::

- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 12 e 13), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;

- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na

divisão da palavra em sílabas;

- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica a sílaba final;

- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança três casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas duas casas;

- Se não identificar a sílaba final corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento do

ponto anterior;

- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;

- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;

- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.

Page 11: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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NNÍÍVVEELL55:: Desenvolver a Consciência Silábica: Identificação da sílaba intermédia.

AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.

22..ªª VVEERRSSÃÃOO

DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::

- O professor tem na sua posse um saco com imagens (páginas 12 e 13), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;

- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na

divisão da palavra em sílabas;

- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica a sílaba intermédia;

- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança quatro casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas três casas;

- Se não identificar a sílaba final corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento do

ponto anterior;

- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;

- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento,

- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.

Page 12: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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Page 13: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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Page 14: Jogo do Pé-Coxinho Fonológico

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NNÍÍVVEELL66:: Desenvolver a Consciência Fonémica: Identificação do Som Inicial.

AANNOO DDEE EESSCCOOLLAARRIIDDAADDEE:: Pré-escolar; 1.º e 2.º anos.

DDEESSCCRRIIÇÇÃÃOO::

- O professor tem na sua posse um saco com imagens (qualquer grupo de imagens), algumas com contorno azul e outras com contorno verde;

- O primeiro jogador retira um cartão do saco, ao acaso, e diz em voz alta o nome da imagem representada. Todos deverão participar na

divisão da palavra em sílabas;

- Uma vez identificado o número correto de sílabas que compõem a palavra, o jogador identifica o som inicial;

- Se a identificação for correta e o cartão for verde, avança quatro casas no percurso, se o cartão for azul, avança apenas três casas;

- Se não identificar o som corretamente, dá a vez ao jogador seguinte, que responde à questão em jogo, repetindo-se o procedimento do ponto

anterior;

- A realização do percurso, quer para a frente, quer para trás, é feita ao “pé-coxinho”;

- O segundo jogador tira um outro cartão do saco e repete-se o procedimento;

- Ganha o jogador que conseguir chegar ao fim em primeiro lugar.