istanbul regras em portugues

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istanbul

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  • 1INTRODUO

    H muita agitao no distrito comercial em Istanbul: mercadores e seus assistentes se apressam por vielas tentando ser melhores que seus competidores. Boa organizao a chave: os carrinhos de mo so enchidos com mercadorias e transportados pelos assistentes para vrios destinos. A meta dos mercadores ser o primeiro a atingir uma certa quantidade de rubis.

    IDIA DO JOGO

    Voc um mercador e possui quatro assistentes que passam pelos 16 locais no bazar. Em cada local, voc pode fazer uma ao especifica. O desafio que, para fazer mais de uma ao. seu mercador precisa da aju-da de um assistente e precisa deixa-lo para trs. Para usar aquele assistente novamente, seu mercador deve voltar no mesmo local e pega-lo novamente. Ento, planeje cuidadosamente para no ficar sem assistente e no poder fazer nada...

    COMPONENTES

    2 5 jogadores - Acima de 10 anos - 40 60 minutos

    Tiles de Locaischamado Locais

    Carrinhos de mo (tabuleiro do jogador)

    Extenso docarrinho de mo

    Adesivos para o Governador,Contrabandista e Mercadores

    (coloque eles antes de jogar)

    Rubis Dados

    Indicadoresde Correio

    Moedas (Lira) Valores: 1 (30x),

    5 (15x) e 10 (12x)

    Cartas Bnus

    Cartas deViso Geral

    Tiles de Mesquita Tiles de Demanda

    16x

    26x

    5x 1x 1x

    16x 10x

    15x 7x

    32x 2x

    5x

    4x

    Por jogador...

    1 Mercador (+ adesivo)

    5 Assistentes

    1 Membro da Familia

    4 indicadores de Mercadoria

    Marcador de jogador inicial

    Governor (roxo) e Contrabandista (preto)

  • 2 3

    PREPARANDO

    4Coloque o indicador de Correio dofileira superior noEscritrio doCorreio. 5

    5Embaralhe os 5 tiles es-curos de Demanda eempilhe-os virados paracima no GrandeMercado.Repita esse procedimentono Pequeno Mercado 11 usandoos tiles claros de Demanda.

    6Determine o local ini-cial do Governador edo CCCooonnntttrrraaabbbaaannndddiiissstttaaa.Para cada um deles,role ambos os dados e

    e coloque a pea no tile de local quesaiu resultado do dado.

    7Embaralhe as cartas de Bnus eas coloque viradaspara baixo numa pilhaprxima das moedas edos dados.

    8Cada jogador escolhe uma cor epega os componentes de madeiradessa cor. Pegue tambem uma Car-roa e coloque na sua frente.

    9Pegue 4 indicadores de Mercadoriae coloque nos espaos cinza da suaCarroa.

    10Coloque seu Membroda Familia na Polcia. 12

    12Determine de forma aleatria umjogador inicial.Ele recebe 2 Liras e omarcador de jogador Ini-cial. Em sentido horrio,cada outro jogador pega 1Lira a mais que o jogadorda direita. Ento cadajogador pega uma cartabnus do topo da pilha.

    13Em um jogo de 2jogadores:: coloqueo disco de Mercadordas cores no usadas nas Mesquitas 14 15e no Negociante deJias. 16

    3Por jogador, coloque 1 Rubi e 3 extenses daCarroa extensions no Carroceiro. 1Coloque os Rubis no Negociante de Jias 16 e no Palcio do Sulto comeando com o espaono topo direito. Continue at o espao para o nu-mero apropriado de jogadores. Coloque 1 Rubi emcada espao e deixe os espaos restantes vazios.

    1Arrume os 16 tiles de Locais em um padro4x4. Esse o tabuleiro.Ao jogar pela primeira vez, ns recomendamos quevoc use o esquema de Caminhos curtos que cadaLocal colocado de acordo com os numeros azuis comomostrado abaixo. Voc pode encontrar outros esquemasdisponiveis na ultima pagina desse livro de regras.

    2Separe os tiles de Mesquita pela cor e ordene pelonumero de mercadorias em quatro pilhas (de formaque o tile do topo de cada pilha mostre 2 simbolos) ecoloque eles nas duas Mesquitas. 14 15.Coloque 1 Rubi por jogador em cada uma dasMesquitas

    555 jjjooogggaaadddooorrreeesss::: SSSooommmeeennnttteee cccooollloooqqquuueee 444 RRRuuubbbiiisss eeemmm cccaaadddaaa MMMeeesssqqquuuiiitttaaa...333 jjjooogggaaadddooorrreeesss::: RRReeemmmooovvvaaa ooosss tttiiillleeesss cccooommm ooo 555 sssiiimmmbbbooolllooosss dddooo jjjooogggooo...

    222 jjjooogggaaadddooorrreeesss::: RRReeemmmooovvvaaa ooosss tttiiillleeesss cccooommm ooo 333 eee 555 sssiiimmmbbbooolllooosss dddooo jjjooogggooo...

    2

    2

    33

    3

    4

    5

    7

    7

    89

    1011

    11

    12

    12

    5

    6

    6

    11Empilhe seus 4 discos de Assistentee coloque seu discodo Mercador notopo da pilha.Entocoloque essa pilhana Fonte. 7

    Coloque o 5 Assistente decada jogador em um local defcil acessibilidade para todos.

    Rubis (em alguns locais): Voc pode conseguir Rubis comorecompensa mediante certas condies.

    Nome do Local

    Ao disponivel

    LOCAISNmeros: usados em tilesde Locais. O numero grande tambem usado para mostraro novo Local para um tokenquando rolar o dado.

    Simbolo do local (emalguns locais): Esses sim-bolos se referem umnumero de cartas bnuse tiles de Mesquita.

    SMBOLOSNs usamos os seguintes smbolos nos tiles de Local,Mesquita e nas cartas Bnus:

    mova um token ou recurso(Mercador, Assistente...)pague o que est escrito no lado esquerdo ereceba o que est exibido no lado direitoComo consequencia...

    e ou

    exibe uma conexo entre um Local e uma carta bnus ou um tile de Mesquita.

    1 Mercadoria da sua escolha

    role ambos os dados

    CARRINHOS DE MOOs indicadores de Mercadorias no seu Carrinho indicaquantas mercadorias voc tem. O indicador de mer-cadorias da direita (veja a mercadoria amarela) indica quevoc no tem nenhuma daquela mercadoria. Ao recebermercadorias, voc move o indicador para a direita.

    13

    10

    Ao pagar mercadorias, voc move para a esquerda. Ex: no ex-emplo a direita, voc tem 1 mercadoria azul e 2 verdes. Os rubis que voc coletar ficam nesses espaos.

    TTTeeexxxtttooo vvveeerrrdddeee::: rrreeegggrrraaasss eeessspppeeeccciiiaaaiiisss pppaaarrraaa dddiiifffeeerrreeennnttteeesss nnnmmmeeerrrooosssdddeee jjjooogggaaadddooorrreeesss...

  • 4 5

    FLUXODO JOGO

    O jogador Inicial comea sua rodada e o jogo continua em sentido horrio.Quando o primeiro jogador conseguir 5 Rubis (em um jogo de 2 jogadores: 6 rubis) na sua carroa,voc completa a rodada atual. Depois dessa rodada o jogo termina.

    SUA RODADAUma rodada consiste de 4 fases, mas na maior parte do jogo, somente as fases Movimentao e Ao sojogadas. As outras fases, os Encontros (com a borda azul abaixo) s sero feitos quando um Mercador en-contrar outras peas.Na sua rodada, voc pode usar qualquer numero de cartas Bnus e as habilidades especiais dos seus tiles deMesquitas.

    Voc sempre deve seguir as fases nessa ordem, independente de voc fazer a ao ou no!

    CARTAS BNUS

    Na sua rodada, voc pode jogar qualquer numero de cartas Bnus:

    Depois que voc resolver uma carta Bnus, coloque-a virada para cima na pilha de descarte do Caravanarai. Ao pegar uma carta Bnus, pegue-a da pilha virada para baixo (com excesso do Caravanarai, ver p. 6).Embaralhe a pilha de descarte para formar uma nova pilha virada para baixo no momento que a pilha acabar.Voc pode manter qualquer numero de cartas Bnus na sua mo.

    Receba 1 Mercadoria dasua escolha.S pode ser jogada antesou depois de uma ao,mas nunca enquanto es-tiver executando uma.

    Pegue 5 Liras doestoque

    Se voc executar a aodo Palcio do Sultodepois de completaruma ao, execute aao novamente.O nmero de mercadoriaspara entregar para o Sultoaumenta depois de cadaao.

    Se voc executar aao do Correio depois de completaruma ao, execute aao novamente.Mova um indicador deCorreio depois de cada aonormalmente.

    Se voc executar aao do Mercadorde Jias depois decompletar uma ao,execute a ao nova-mente.A quantidade de Liras parapagar por Rubis aumenta de-pois de cada ao.

    Coloque seu membroda Familia no PostoPolicial 12 e receba arecompensa.No pode ser jogada se omembro da sua famila ja es-t na policia. 12

    Na primeira fase da suarodada, no podemover seu Mercador.Seu Mercador fica no Local,e voc pode usar um Assis-tente novamente.

    Na primeira fase dasua rodada, mova apilha do seu Mercadorem 3 ou 4 Locais (aoinvs de 1 ou 2).

    Na primeira fase da suarodada, retorne 1 deseus assistentes a pilhado seu Mercador.

    Se voc executou aao do PequenoMercado , voc tem quevender o numero necessriode mercadorias, mas vocpode usar outros tipos demercadorias que onecessrio.

    1. Movimento va seu Mercador e a pilha de Assistentes de baixo dele (se tiver) em 1 ou 2 Locais. Voc no podemover diagonalmente e voc deve terminar em um Local diferente de onde voc saiu.

    Um dos dois seguintes casos podem ocorrer:

    a) J possuir um dos seus Assistentes no Local Coloque sua pilha sob esse Assistente (como mostra ao lado).

    Ele se ajunta pilha e no seu prximo movimento voc ir levaresse Assistente com a pilha.

    b) No possuir nenhum dos seus Assistentes no LocalRemova um Assistente de baixo da sua pilha e coloque prximo a suapilha (como mostra ao lado). Se voc no puder (porque seu Mer-cador no trouxe um Assistente com ele) ou no quiser sua rodadatermina imediatamente (com excesso da Fonte, ver pgina 6). Na sua prxima rodada voc ter que deixar esse Assistente para trs nesse Local.

    Nota:SSSeee vvvoooccc pppooossssssuuuiiirrr uuummm tttiiillleee aaammmaaarrreeelllooo dddeeeMMMeeesssqqquuuiiitttaaa,,, vvvoooccc pppooodddeee pppaaagggaaarrr 222 LLLiiirrraaasss pppaaarrraaa pppeeegggaaarrr uuummm AAAssssssiiisssttteeennnttteee dddeeevvvooollltttaaa dddeee ooouuutttrrrooo LLLooocccaaalll eee cccooolllooocccaaarrr nnnaaa pppiiilllhhhaaa dddoooMMMeeerrrcccaaadddooorrr...

    3. AoSe sua rodada no encerrou no passo 1 ou 2, voc pode agora fazer a ao do Local onde est(veja pgiana 6/7).

    2. Encontros com outros Mercadores (se houver)Se tiver outros Mercadores no Local que voc for, voc ter quepagar 2 Liras para cada. Sua rodada termina imediatamente sevoc no puder ou no quiser pagar.

    Excesso : Voc no precisa pagar os outros Mercadores na Fonte. 7

    Caso especial para no jogo de 2 jogadores: Se voc encontrar umMercador neutro (de uma cor que nenhum jogador usa), pague 2 Li-ras para o estoque. Ento role ambos os dados para determinar umanova posio para esse Mercador neutro e coloque ele l.

    Examplo: O jogador vermelho temque pagar 2 Liras para o jogadoramarelo e verde, se no sua rodadaterminar imediatamente.

    4. Encontros (se tiver) em qualquer ordem com... membros de outras FamiliasDepois da sua ao, se houver membros de outras familias no Local onde est, voc must pegartodos e mandar para o Posto Policial 12 (a no ser que eles ja estejam l). Como recompensa pelacaptura, voc pode pegar 1 carta Bnus ou 3 Liras do estoque por cada membro de Familia. Se

    voc pegar mais que 1 membro de Familia, voc pode escolher receber recompensas iguais ou

    diferentes para cada uma dela (voc no recebe se captura-los no Posto Policial).

    o Governador Voc pode pegar 1 carta bonus da pilha virada para baixo e colocar na sua mo. Se fizer issovoc deve ou pagar 2 Liras ou descartar 1 carta Bnus da sua mo.

    o Contrabandista Voc pode receber 1 mercadoria da sua escolha. Se fizer isso voc deve ou pagar 2 Liras ou 1mercadoria.

    Se voc usou a habilidade do Governador ou Contrabandista, role ambos os dados e coloque o tokenapropriando no local indicado pela rolagem. Role separadamente se voc usou ambos. NNNoootttaaa: Voc podedescartar a carta bnus ou pagar a mercadoria que voc receber do Governador ou Contrabandista para move-los.

    7

    66

    6 516

    11

  • 6 7

    TILES DE MESQUITA

    Tile vermelho Na Casa de Ch e no MercadoNegro , voc pode transformar umdado no numero 4 depois de rolar oure-rolar ambos os dados (apenas 1 dado).

    9Tile azulImediatamente pegue o 5 Assistentedo estoque (da sua cor) e coloqueembaixo do seu Mercador.

    Tile verdeQuando voc estiver usando um dostrs Armazens , voc podepagar 2 Liras para receber 1 mercadoriaadicional de qualquer tipo.

    2 3 4

    Tile amarelo Uma vez por rodada, voc pode pagar2 Liras para retornar um Assistente sua pilha do Mercador.

    1 CarroceiroPague 7 Liras para o estoque para pegaruma extenso da Carroa com o Carro-ceiro e colocar em sua prpria Carroa.

    Uma vez que voc completesua Carroa (com as 3 ex-tenses), imediatamente esomente uma vez pegue 1Rubi do Carroceiro e coloqueem sua Carroa.

    2-4 Armazem de Tecidos/Especiarias/FrutasMova o indicador de Mercadorias da esquerdapara a direita.

    Se voc tiver o tileverde de Mesquita,voc pode pagar 2Liras para receber 1mercadoria adicionalde qualquer tipo.

    5 CorreioVoc recebe os recursos que esto ex-ibidos no espaos descobertos. Em

    seguida, mova o indicador de Correio daesquerda (do 1 ao 4) da linha superior para alinha inferior. Se todos os indicadores de Correioestiverem na linha inferior, mova todos para alinha superior.

    EEExxxeeemmmppplllooo: Voc recebe 3 Li-ras, 1 mercadoria vermelha euma amarela. Ento move o3 indicador do espao azul para o espao amarelo.

    6 CaravanaraiPegue 2 cartas Bnus para a sua mo edescarte 1 carta.

    Nota: Ao pegar cartas bnus nessa ao (esomente nessa), voc pode pegar a carta viradapara cima da pilha de descarte!

    7 FonteRetorne qualquer numero de seus As-sistentes para a sua pilha de Mercador.

    A Fonte o nico local que voc no precisa de umAssistente para fazer a ao e tambem o nicoLocal que no precisa pagar para os outros Mer-cadores se eles estiverem presentes.

    8 Mercado NegroReceba 1 mercadoria vermelha ouamarela ou verde. Role ambos os dados:

    Se o resultado for 7 ou 8: receba 1 mercadoriaazul. Se o resultado for 999 ooouuu 111000: receba 222 mmmeeerrrcccaaadddooo---rrriiiaaasss aaazzzuuuiiisss. Se o resultado for 111111 ooouuu 111222: receba 333mmmeeerrrcccaaadddooorrriiiaaasss aaazzzuuuiiisss.Voc tambem pode rolar o dado primeiro e re-ceber uma mercadoria adicional depois.Se voc possuir o tile vermelho de Mesquita,voc pode transformar um dado no numero 4depois de rolar ou re-rolar ambos os dados.

    Exemplo: Um jogadorrolou e o resultado foi 2 e5. Como ele possui o tilevermelho da Mesquita, elepode transformar o 2 em4. O resultado final acabasendo 9 e ele recebe 2mercadorias azuis e 1 out-ra mercadoria no-azul.

    9 Casa de ChAnuncie um numero entre 3 e 12. Ento roleambos os dados.

    Se o nmero for igual ou maior que o nmero anunci-ado, pegue o equivalente em Liras do estoque. Se formenor pegue somente 2 Liras.Se voc possuir o tile vermelho de Mesquita,voc pode transformar um dado no numero4 depois de rolar ou re-rolar ambos os dados.

    10/11Pequeno ou Grande MercadoVende 1 5 mercadorias que estoexibidas no tile de Demanda. Mova oindicador de mercadoria na sua Carroa

    de acordo. Ento pegue o lucro do estoque deacordo com a mesa.

    Finalmente, mova o atual tile de Demanda parabaixo da pilha.

    Exemplo: Voc vende 1 ver-melho, 1 vermelho e 2 amarelosem troca de 14 Libras.

    12 Posto PolicialSe o membro da sua Familia est no PostoPolicial, liberte-o e mande para outro Lo-cal.

    Ento execute a ao desse Local. Esse membro dasua Familia no ter encontros (veja pag. 4-5 SuaVez)!Se estiver em outros Locais, o membro da suaFamilia pode ser preso pelos outros Mercadores emandado para o Posto Policial. Como recompensa, ojogador que o capturou recebe 1 carta bnus ou 3Liras.

    Examplo: Voc envia o membro da sua Familia do Posto Poli-cial para o Armazem de Especiaria. Voc enche sua Carroa com as mercadorias verdes. Voc no precisa pagar 2 Liras para seu oponente e no pode usar o Governador.

    13 Palcio do SultoEntregue para o Sulto todas as mercadoriasque no esto cobertas por Rubis.

    Como recompensa, pegue o prximo Rubidisponivel da trilha e coloque na sua Carroa. Co-mo consequncia, o prximo Rubi ser mais caro.

    Examplo: Voc temque pagar 2 mercadoriasazuis, 2 vermelhas, 1amarela e 1 verde e umade qualquer tipo para pe-gar o prximo Rubi datrilha.

    14/15Pequena e Grande MesquitaPegue 1 tile de Mesquita. Para fazer isso, suaCarroa deve carregar a quantidade

    minima de mercadorias que exibida no tile. Entopague 1 por cada mercadoria. Cada tile de Mesquitatem uma habilidade especial (veja abaixo ou nos ttteeexxxtttooosssaaazzzuuuiiisss). Voc s pode ter uma cpia de cada tile.Uma vez que voc tenha coletado ambos os tiles deuma Mesquita, imediatamente e apenas uma vez pegue1 Rubi dessa Mesquita e coloque na sua Carroa.

    Examplo: Para pegar essetile, sua carroa deve ter nominimo 3 mercadorias azuis epoder pagar 1 por cada umadelas. Depois que voc tenhapago, voc recebe o tile e adi-ciona o 5 Assistente da suacor para a parte de baixo dasua pilha de Mercador.

    16 Mercador de JiasPague a quantidade de Liras igual ao maiornumero no coberto por Rubis.

    Ento pegue o prximo Rubi disponivel da trilha ecoloque na sua Carroa. Como consequncia, oprximo Rubi ser mais caro.

    Examplo: O maior nu-mero no coberto por umRubi 15. Ento voc devepagar 15 liras para recebero prximo Rubi da trilha.

    LOCAIS E SUAS AES

    8

  • 87

    Examplo: o jogadoramarelo coletou seu 5Rubi. O jogo terminadepois que a rodadaatual estiver completa.

    VARIANTE

    (PARA 2 4 JOGADORES)

    Se voc ja jogou Istanbul algumas vezes, nsrecomendamos que voc tente essa variantemais ttica:

    Durante a arrumao, troque o ultimo As-sistente da sua pilha por um Assistente deuma cor neutra (ns recomendamos queuse o branco como cor neutra, veja abaixo).

    Se seu Mercador termina seu movimentoem um Local com um Assistente neutro,ele pode pega-lo como se fosse um dosseus Assistentes.

    Se houver um Assistente neutro e umdos seus Assistentes no Local, vocpode decidir qual Assistente levar e exe-cutar a ao.

    Voc pode ter mai que um Assistenteneutro embaixo do seu Mercador.

    Na Fonte, voc no poder pegar osAssistentes neutros de volta, apenas osda sua cor.

    CRDITOSO editor e o designer gostariam de agradecer todos os play-testers os revisores pelos valiosos comentrios.

    Designer: Rdiger Dorn Ilustraes: Andreas Resch Graphic Design: Andreas Resch,

    Hans-Georg Schneider Realizao: Ralph Bruhn Traduo para o Portugus: Paulo Ricardo ([email protected])

    Copyright 2014 Pegasus Spiele GmbH Straheimer Str. 2 61169 Friedbergwww.pegasus.de

    Todos os direitos reservados. Reimprimir ou publicar esse livro de regras, componentes do jogo ou ilustraes proibido sem permisso.

    FIM DO JOGO

    O primeiro jogador a conseguir 5 Rubis (6 Rubis em um jogo com 2 jogadores) ativa o fim do jogo.Quando isso acontece, complete a rodada atual. Ento cada jogador pode usar suas cartas Bnus restantespara conseguir mercadorias ou Liras. Isso pode resolver empates.

    O jogador com mais Rubis vence. Empates so decididos na seguinteordem:

    quem possuir mais Lirasquem possuir mais mercadorias na Carroaquem possuir mais cartas Bnus Se isso no resolver o empate, o jogo acaba com vrios vencedores

    VARIAES PARA ESQUEMAS DE COLOCAES DE TILES

    Caminhos Curtos (ordenados pelos numeros azuis)Use esse esquema quando estiver aprendendo ou quiser umjogo mais curto. A distancia entre os Locais curta, o quefaz o jogo mauis fcil de jogar.

    Caminhos Longos (ordenados pelos numeros verdes)Use esse esquema quando estiver jogando com jogadoresesperientes. A distancia entre os locais maior, o que forao planejamento a longo prazo e mais cuidado ao colocarseus Assistentes.

    EmOrdem (ordenados pelos nmeros grandes)Esse esquema ainda mais desafiador: locais similares socolocados juntos.

    Esquema aleatrioEsse esquema oferece muita variedade: embaralhe os Locaise arrume os tiles em uma padro 4x4. O desafio encontraro caminho mais eficiente, que fica diferente de jogo parajogo.

    Lembre-se que o esquema aleatrio tras algumas restries:

    A Fonte deve ser um dos 4 locais no meio do esquema.

    O Mercado Negro e a Casa de Ch deve ter uma dis-tncia de no minimo 3 Locais.7

    8 9