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Introdução ao Design Introdução ao Design Aula de nivelamento

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Page 1: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Introdução ao DesignIntrodução ao DesignAula de nivelamento

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Quadro de Referência (Lista Quadro de Referência (Lista de Haufle)de Haufle)Contexto Internacional

Equivalência Aproximada Contexto nacional

Industrial Design Design Industrial

Design de Produtos

Object Design Design de objetoPublic Design Design de Equipamento

UrbanoFurniture Design Design de MobiliárioAutomobile Design Design AutomobilísticoComputer Design Design de ComputadorHardware Design Design de Máquinas e

EquipamentosPackaging Design Design de EmbalagemFood Design Design de AlimentoJewelery Design Design de JóiasSound Design Design de Sistema de SomLighting Design Design de Sistemas de

IluminaçãoTextile Design Design Têxtil

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Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacionalCommunications Design Design de Sistemas de

comunicação

Design Gráfico

Commercial Design Design GráficoCorporate Design Design de Identidade

CorporativaInformation Design Design de Sistemas de

InformaçãoTabletop Design Design de EditoraçãoMedia Design Design de Meios de

ComunicaçãoSoftware Design Design de Programas

Fashion Design Design de Moda Design de Moda

Interior Design Design de Interiores Design de Ambientes

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Contexto Internacional Equivalência Aproximada Contexto nacionalRe-Design Redesign Redesign

Conceptual Design Design Conceitual

Design Conceitual

Counterdesign CounterdesignAntidesign AntidesignRadicaldesign RadicaldesignAvant-Garde Design Avant-Garde DesignBio-Design BiodesignEco-Design EcodesignUniversal Design Design Universal

Interface Design Design de Interfaces Design de Interfaces

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Método Cartesiano (4 Método Cartesiano (4 Regras)Regras)A primeira consistia em nunca aceitar

algo como verdadeirosem conhecê-lo evidentemente como tal:isto é, evitar cuidadosamente a precipitaçãoe a prevenção; não incluir nos meus juízosnada que não se apresentasse tão clarae distintamente à minha inteligênciaa ponto de excluir qualquer possibilidade de dúvida.

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A segunda era dividir o problemaem tantas partesquantas fossem necessáriaspara melhor poder resolvê-lo.

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A terceira, conduzir por ordem os meus pensamentos,começando pelos objetos mais simplese mais fáceis de conhecer, para subir pouco a pouco,gradualmente, até o conhecimento dos mais compostos;e admitindo uma ordem mesmo entre aquelesque não apresentam nenhuma ligação natural entre si.

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Por último, sempre fazer enumerações tão completas,e revisões tão gerais,que tivesse certeza de nada ter omitido.

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Problema SoluçãoProblema Solução Ao definirmos um projeto, seja ele

um curso, um trabalho de pesquisa, etc., devemos estabelecer uma ordem de ações para que o resultado esperado seja atingido.

A proposição inicial é que temos um PROBLEMA a ser resolvido, e queremos alcançar uma SOLUÇÃO.

Para que isso ocorra, procuremos identificar as etapas de elaboração de um projeto.

OBS. O problema não se resolve por si só, entretanto, contém todos os elementos para sua solução. É necessário conhecer todos e usar todos na sua solução.

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Defin

ição

do P

robl

ema

Defin

ição

do P

robl

ema Nessa definição,

encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico -metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio. 

Page 11: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Defin

ição

do P

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ição

do P

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ema Nessa definição,

encontram-se os objetivos do material. Se é material textual, a definição de público alvo delimita o aprofundamento teórico -metodológico do mesmo, bem como a seleção de autores para leituras de apoio. 

Page 12: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Com

pone

ntes

do

Prob

lem

aQualquer que seja o

problema, a identificação dos componentes do problema simplifica a resolução deles.

Separar em "áreas" específicas cada um dos itens pode ser uma boa forma de agir.

Dividir em categorias específicas ajuda a orientar uma ação mais efectiva a cada ponto, no cumprimento dos objetivos.

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Depois de identificarmos os componentes do nosso problema e os subdividirmos em sub problemas, iniciamos a fase de coleta de dados.

Colher dados significa procurar conhecer cada parte do todo de um projeto, separadamente.

Cole

ta d

e Da

dos

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Depois de se colherem os dados, deve-se analisá-los.

A análise mostra o que se deve ou não fazer, usar, aproveitar, enfim, é a análise dos dados que permite estabelecer o passo seguinte: Criatividade.

Anál

ise d

e Da

dos

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É o conceito de criatividade, ao contrário do de ideia que ocupa, assim, a sequência de passos no desenvolvimento da solução.

Enquanto IDEIA somente está relacionada ao "fantástico" a fantasia, o sonho, a criatividade processa-se de acordo com um método definido e mantém-se nos limites impostos pela análise dos dados colhidos.

Criatividade, bem aplicada, e dentro do programa de objetivos traçados e definidos pelos passos anteriores do processo de desenvolvimento pode agregar valores diferenciais a um projeto.

Cria

tivid

ade

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A fase chamada de Materiais e Tecnologias pode, a princípio, parecer uma repetição da fase de coleta de dados, o que não é verdade.

A colecta de dados pode até mostrar possibilidades, é uma fase de conhecimento das opções inclusive de materiais e tecnologias, mas é somente depois da aplicação da criatividade que se efetivam escolhas definitivas tanto em materiais como em relação as tecnologias mais adequadas aos objetivos projetos.

Escolher tecnologias e recursos só porque "estão na moda", pode ser um erro grave.

Mat

eria

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Tecn

olog

ias

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É nesta fase que começamos a "testar" nosso material.

É na experimentação que se conseguem solucionar problemas que antes pareciam insolúveis.

Na experimentação pode-se aplicar um conceito de uma área pouco explorada, como forma de otimizar resultados.

A fase de experimentação vem, claramente, antes do modelo final de projeto, no sentido de permitir testes de materiais, tecnologias e métodos para melhor atingir objetivos. 

Não visa substituir o que já foi feito, nem tem a pretensão de inovar sempre, mas sim de certificar que as escolhas tenham sido feitas levando-se em conta todas as possibilidades e tenha-se optado pelos mais adequados.

Expe

rimen

taçã

o

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Depois de todas as fases anteriores temos agora, um modelo pronto. 

Um modelo é algo que sintetiza as ideias em relação a um objetivo.

Até esta fase, não fizemos nada que se assemelhe a uma "solução" efetiva, mas temos dados suficientes para afirmar que as hipóteses de erros estão bem mais reduzidas.

Podemos, agora, estabelecer as relações entre os dados recolhidos, agrupar os sub problemas e efetivar a construção dos esboços para a elaboração do modelo que pretendemos aplicar como solução efetiva ao nosso problema inicial.

Os modelos demonstram as possibilidades reais de uso de materiais, técnicas e metodologias. 

Mod

elo

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A fase de verificação de um projeto se torna necessária pela a necessidade de comprovação de eficiência de um material desenvolvido antes da efetiva aplicação.

É na verificação que se observam as falhas, caso existam, e se corrigem as mesmas.

Pode também, haver possibilidade de existência de dois ou mais modelos e é na verificação que se decide por este ou aquele, depois de testados os funcionamentos.

Apresenta-se o modelo a um certo número de possíveis usuários, e pede-se que dêem seu parecer sobre o ou os modelos apresentados.

É neste momento também que se "fecham" questões quanto a conteúdos controversos ou a permanência ou não de determinada tecnologia.Ve

rifica

ção

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O desenho final é, então, uma síntese de dados levantados ao longo de todo um processo que envolve fases distintas.

Portanto é a obra resultante de diversas áreas agregadas em torno do objetivo principal.

 

Dese

nho

Fina

l

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P =  PROBLEMA DP = DEFINIÇÃO DO PROBLEMA CP = COMPONENTES DO

PROBLEMACD = COLETA DE DADOS AD = ANÁLISE DE DADOS C = CRIATIVIDADE MT = MATERIAIS E

TECNOLOGIAS E = EXPERIMENTAÇÃO M = MODELO V = VERIFICAÇÃO DF = DESENHOS

CONSTRUTIVOS S = SOLUÇÃO

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Ficha de AnáliseFicha de AnáliseFundamental para conhecer as

qualidades e defeitos de um objeto sob todos os aspectos

Elimina a subjetividade na análise

Não analisar sob os aspecto dos valores pessoais mas também sob os aspectos dos valores objetivos.

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Nome do Objeto:Autor:

◦O nome do autor pode ser útil para analisar o objeto

◦Muito mais do que um objeto, os industriais vendem o nome do autor

Produtor:◦O nome do produtos é muita vezes

garantia de um bom produtoDimensões:

◦Um objeto pode ter dimensões inadequadas ao seu uso

Page 24: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Material◦Deve-se verificar se o material utilizando é

adequado ao objeto e suas funçõesPesoTécnicas

◦Uma técnica errada produz um objeto errado, mesmo que o material usado seja adequado.

Custo◦Comparar o custo do objeto examinado ao

custo de objetos semelhantes com funções iguais

Embalagem◦É uma embalagem exclusivamente para

vitrine ou serve também para proteger o objeto? Tem todas as informações necessárias para se conhecer o objeto que contém? Protege bem o objeto?

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Função declarada◦A função efetiva corresponde a função

declarada? O objeto pode ter outras funções possíveis?

Funcionalidade◦O objeto funciona bem? Se tem partes

mecânicas ou elétricas, estas funcionam sem dificuldades? Se é de montar e desmontar, esse sistema é pratico?

Ruído◦Se o objeto tem partes mecânicas ou

motores, é ruidoso ou silencioso?

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Manutenção:◦Requer manutenção especial, ou

nenhuma? Como se fazem a limpeza e a lubrificação, caso seja necessário? Esta protegido de pó, do calor, do gelo?

Ergonomia◦Como se segura o objeto? Tem pontos

perigosos, sem proteção?Provoca cansaço quanto usado durante muito tempo?

Acabamento◦Se é envernizado, como é o verniz:

resistente? Tipo de acabamento? As partes que compõem o objeto são bem acabadas nos seu detalhes?

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Manuseabilidade◦Se o objeto é de grande dimensões, é

facilmente deslocável? Quantas pessoas são necessárias para deslocá-lo? Se é um objeto portátil, como se segura? Como roda, se abre, se vira, etc.?

Durabilidade◦Os materiais de que é feito o objeto

confirmam a duração declarada? As partes estão firmemente presas ao conjunto? A duração pode ser afetada por condições ambientais?

Toxicidade◦Se é um objeto para cozinha ou um

brinquedo para crianças, é construido ou envernizado com materiais tóxicos?

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Estética◦ As partes formam um todo, coerente?

Moda e “styling”◦ Esses são objetos de design, onde a função

vem como prioridade ou busca atender uma moda ou luxo somente?

Valor Social◦ O objeto em questão tem também uma

função social? Ou de aumento do nível cultural e tecnológico da comunidade?

Essencialidade◦ O objeto examinado é essencial para a

realização do objetivo a que destina? Não tem mais elementos do que seriam necessários? Tem aspectos decorativos? Todas as partes são indispensáveis ao seu funcionamento?

Page 29: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Antecedentes◦Verificar se há versões anteriores,

modelos tecnologicamente defasados. Se ocorreu uma evolução lógica do produto?

Aceitação por parte do público◦Saber se o público aceitou ou

recusou um determinado produto, em função do modo como lhe foi apresentado pela publicidade.

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Conceituação do produto Conceituação do produto Industrial / Nível de Industrial / Nível de complexidade complexidade configuracional, tecnológica configuracional, tecnológica e de fabricação e de fabricação

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Produto IndustrialProduto IndustrialProduto simples

◦Qualquer objeto tridimensional fabricado, principalmente no modo industrial, e configurado por poucas unidades, partes ou componentes simples

Produto sistêmico◦Qualquer objeto tridimensional fabricado,

principalmente no modo industrial, porém com características físicas configuracionais muito complexas

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Exemplos:Exemplos:No Design de Produto

◦Simples: peças únicas de materiais plásticos

◦Sistêmicos: automóveis e componentes

No Design Gráfico◦Simples: todos formados por peças

unicas como cartaz, posters, encarte de cd, etc.

◦Sistêmicos: Jornais, livros, paineis informacionais,...

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No Design de Moda◦Simples: meias, lenços, camisetas◦Sistêmicos: Vestidos de alta costura,

fraques, uniformes profissionais

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Níveis de ComplexidadeNíveis de ComplexidadeProdutos de baixa complexidade

◦Caracteriza-se pela simplicidade configuracional, tecnológica e de fabricação ou confecção

◦São usualmente produtos que se configuram em uma peça única ou que possuem poucos componentes e sem maiores complicações estruturais, diagramáticas, tecnológicas, de confecção, de impressão.

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Produtos de media complexidade◦Além do talento criativo do designer,

exige uma certa habilidade na articulação de uma série de outros conhecimentos mais profundos de cunho cultural, estético, e tecnológico

◦Possui uma dificuldade maior pela necessidade de se trabalhar com um grande numero de informações e especificações técnicas

◦São produtos mais sistêmicos◦ Geralmente exigem trabalho em equipe,

constituindo outros profissionais de outras áreas.

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Produtos de alta complexidade◦Contemplam tudo do item anterior, só

que num nível de exigência naturalmente mais elevado

◦Normalmente apresentam um numero maior ainda de partes configuracionais, além de exigirem pesquisas e especificações técnicas mais complexas e sofisticadas do ponto de vista de concepção e também de produção de modelos, protótipos e de registro gráfico do projeto.

◦Trata-se de um trabalho realizado em equipe e no âmbito de empresas de grande porte.

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Bases conceituaisBases conceituaisUm dos principais conceitos ligados

ao uso do produto pode ser compreendido a partir do estudo centrado na correspondência que se estabelece no diálogo entre Homem e objeto.

Os aspectos essenciais são identificados nas funções básicas em consonância com as bases conceituais que auxiliam o profissional.

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Conjunto das bases Conjunto das bases conceituaisconceituais1. Uso principal e especifico do produto2. Operacionalidade do produto3. Ergonomia do produto4. Níveis de informação do produto5. Aparência do produto6. Imagem simbólica do produto7. Dimensões do produto8. Técnicas do produto9. Tecnologias do produto10. Material do produto11. Sistema construtivo do produto12. Sistema de fabricação do produto13. Normalização do produto14. Criatividade no design do produto

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Relação Usuário – Produto Relação Usuário – Produto IndustrialIndustrialNessa relação, o usuário sempre

atua, ou age, ou opera recebendo e trocando informações com o produto (eventualmente, também com o meio ambiente ou entorno), por meio de um ou mais canais receptores, como percepções visuais, auditivas, táteis, olfativas, gustativas e cinestésicas.

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Surfista – prancha◦O surfista recebe informações do

entorno e atua interagindo com a prancha e com as ondas do mar.

Usuário – Telefone◦O usuário recebe e emite informações

por meio do aparelho, em razão de todo e complexo do sistema de telefonia

Usuário – jornal◦O usuário lê o jornal por meio das

informações impressas de texto e gráficos

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Operador –computador◦O operador executa o seu trabalho por

intermédio de troca de informações continuas com o computados e, eventualmente, também, com outros equipamentos periféricos do posto de trabalho.

Dentista – paciente◦O dentista realiza seu trabalho interagindo

com o paciente, por meio de seus equipamentos, instrumentos e acessórios auxiliares

Piloto – veículos F1◦Em síntese, na competição, o piloto dirige

recebendo informações do veiculo, do solo, dos diversos, sinais da pista, do entorno ambiental e troca mensagens com os técnicos de sua equipe

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Funções Básicas: prática, Funções Básicas: prática, estética e simbólicaestética e simbólica

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Todo e qualquer produto é constituído por algum tipo de material; por conseguinte, está sempre relacionado às bases conceituais “Material do produto” e, portanto, sempre relacionado às três funções básicas (prática, estética e simbólica) – com maior ou menor valor qualitativo

As bases conceituais inter-relacionam-se também com variados graus de importância de uma base conceitual sobre outra – dependendo sempre da natureza, categoria, classe e tipo do produto.

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Função PráticaFunção PráticaSão todos os aspectos fisiológicos

de usoEstá ligada à adequação do produto

e às necessidades fisiológicas do usuário.

Por exemplo◦Facilidade de uso◦Prevenção de cansaço◦Oferta de conforto, segurança e

eficácia de utilização do objeto

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Tem uma relação mais estreita com as bases conceituais:◦ Uso principal e especifico do produto◦ Operacionalidade do produto◦ Ergonomia do produto◦ Níveis de informação do produto◦ Tecnologias do produto◦ Material do produto◦ Sistema construtivo do produto◦ Sistema de fabricação do produto◦ Normalização do produto◦ Criatividade no design do produto

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Exemplos:Exemplos:

Page 49: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Função EstéticaFunção EstéticaA função estética é a relação entre

um produto e um usuário, experimentada no processo de percepção. A função estética dos produtos é o aspecto psicológico da percepção sensorial durante o uso.

Tem como atributo principal a fruição da beleza, do prazer e do bem-estar contemplativo em relação a um dado objeto por parte do usuário.

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Ligada a aspectos socioculturaisFunção simbólica e às dimensões

semióticasBase Conceitual ergonômica no

âmbito do sistema Homem-máquina

Harmonia, equilíbrio e contraste visual

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Exemplos:Exemplos:

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Função SimbólicaFunção SimbólicaÈ ligada com a espiritualidade do

homem quando se excita com a percepção de um objeto estabelecendo relações com componentes de experiências e sensações anteriores.

É determinada por todos os aspectos espirituais e psiquicos de uso do objeto.

Valores pessoais, sentimentais e emotivos.

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Exemplos:Exemplos:

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Bases conceituais de uso Bases conceituais de uso principal e específico do principal e específico do produtoproduto

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Está ligada principalmente a função prático

O uso principal é aquele que explica o óbvio,

O uso especifico diz respeito aos modos de utilização do produto de maneira mais especifica,

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Aparelho de barbear◦Uso principal é o de

fazer a barba pro meio de lâminas

◦Uso especifico é raspar pêlos de barba, além de acertar, aparar ou contornar cavanhaque, bigode e costeleta

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O uso especifico é o tipo de uso que condiciona, logo de inicio, todo o processo de criação – qualquer que seja a categoria, classe, tipo ou modelo do produto a ser concebido

O conhecimento prévio dos usos principal e especifico é o ponto de partida para a concepção e para o desenvolvimento do prjeto

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Exemplo: Relógio esportivo◦Categoria: relógio de pulso◦Classe: Esportivo◦Tipo: digital◦Modelo ou estilo formal: linhas orgânicas ◦Uso principal: indicação de horas◦Uso específico: mostrador principal com a

incorporação dos elementos funcionais, como mostradores coadjuvantes (altímetro, barômetro, termômetro, cronômetro, calendário), botões, teclas, pulseira etc., concomitantemente com a definição de indicadores de algarismos, traços, cores e outros sinais icônicos

Page 59: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Uso secundárioUso secundárioAlguns produtos também possuem usos

secundários que auxiliam, aprimoram ou agregam um determinado valor aos usos principal e específicos.◦Exemplo: celulares, e revistas

Os usos secundários podem ainda, ser considerados como meios que permitem utilizar o produto de maneira diferente, fugindo um pouco do uso principal do produto, sobretudo em situações de adaptação ou improvisação.

Page 60: Introdução ao Design Aula de nivelamento. Quadro de Referência (Lista de Haufle) Contexto InternacionalEquivalência AproximadaContexto nacional Industrial

Design de produtoDesign de produtoCadeira

◦Função principal: sentar◦Uso secundário: pode ser utilizada para

alguém subir afim de alcançar algum objeto ou trocar uma lâmpada

◦Uso específico: precisa saber se ela será para uso domestico ou para atividade profissional. No primeiro caso irá conceber uma cadeira, que

pelas suas características, terá um uso de pouca frequência e rápida.

O segundo já há uma preocupação quanto ao conforto, pois pressupõe que essa cadeira será no mínimo de um uso permanente de dois turnos de 4 horas.

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Luminárias◦Uso principal: iluminar algo◦Uso especifico: é preciso definir uma

série de questões: conceituação da categoria, classe, tipo ou modelo de luminária e de iluminação que se pretende produzir (funcional, decorativa, emergencial ou outra), subordinadas a uma série de fatores e características de iluminação, como:

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Se a iluminação será focada, iluminando um determinado espaço

Se a iluminação será difusa: em que a luz, no plano de trabalho ou num objeto, não incide de um foco direcionado em particular

Se a iluminação será direcionadaSe o foco de luz será dirigidoSe a iluminação será indireta ou

diretaTipo de ambiente

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Design GráficoDesign GráficoRevista

◦Uso principal: divulgação de informações e conhecimentos variados

◦O uso especifico é identificado por conteúdo editoral, matérias fixas e especiais, reportagens, etc. Mais seus anúncios publicitários, e envolve, ainda, a definição de sua categoria, classe e tipo