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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA- AJES
ESPECIALIZAÇÃO EM PEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL
8.5
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO
2º ANO DA ESCOLA MUNICIPAL DE 1º GRAU CRISTO REDENTOR DA
COMUNIDADE SANTA MARTA DO AS SEENTAMENTO SÃO PEDDRO DE
PARANAÍTA- MT.
Carlene Duarte de Paulo.
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.
ALTA FLORESTA/2013
INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA- AJES
ESPECIALIZAÇÃO EM PEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL
A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO
2º ANO DA ESCOLA MUNICIPAL DE 1º GRAU CRISTO REDENTOR DA
COMUNIDADE SANTA MARTA DO AS SEENTAMENTO SÃO PEDDRO DE
PARANAÍTA- MT.
Carlene Duarte de Paulo.
Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.
“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil.”
ALTA FLORESTA/2013
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus por me ajudar a concluir este trabalho.
Aos alunos do 2º ano da Escola Municipal de 1º grau Cristo Redentor e ao
professor titular da turma.
RESUMO
A presente pesquisa teve como objetivo principal diagnosticar a importância
do lúdico no desenvolvimento dos alunos da Escola Municipal Cristo Redentor,
situada na comunidade Santa Marta no Assentamento São Pedro em Paranaíta-
MT. A escolha do tema deu-se para compreender como as atividades lúdicas podem
contribuir para atingir objetivos preestabelecidos, além de ser útil para estimular o
desenvolvimento integral da criança, por ser um recurso que desenvolve e educa de
forma prazerosa, Para a realização deste trabalho, foram coletados dados através
de experiências, desenvolvidas em sala de aula e também com a entrevista semi-
estruturada com o professor titular. O trabalho foi realizado na Escola Municipal de
1º Grau Cristo Redentor situada na comunidade Santa Marta no Assentamento São
Pedro, Paranaíta- MT. Tendo um quadro de 10 professores que atuam dentro do
Ensino Fundamental. Conclui-se que à utilização do lúdico no processo de ensino-
aprendizagem auxilia o processo educativo, pois é uma alternativa para auxiliar e
favorecer a construção do conhecimento do aluno melhorando o desempenho em
alguns conteúdos de difícil entendimento, além de atuar no aspecto cognitivo,
desenvolvimento e motivação situações concretas.
Palavras chaves: Lúdico; Interação; Ensino-aprendizagem.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...........................................................................................................05
CAPÍTULO I
1. O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM...................................07
CAPÍTULO II
2.DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES............................................................................11
CAPÍTULO III
3. RESULTADO E DISCUSSÃO...............................................................................14
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................27
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................28
INTRODUÇÃO
As brincadeiras estão presentes na história da humanidade ao longo dos
tempos, fazem parte da cultura de um país, de um povo. Mas há também diferenças
nos jogos, brincadeiras e brinquedos ao longo da história, no interior das culturas
entre as classes sociais. Assim, pode se dizer que o brincar, ao mesmo tempo,
expressa aquilo que há de universal e permanente na infância humana dentro de
uma determinada cultura ou grupo social.
O ser humano brinca desde muito pequeno, a criança pequena traz consigo
o impulso da descoberta, da curiosidade e do querer aprender as coisas. É muito
difícil encontrar uma criança que não brinca, se isso acontece dizemos que qualquer
coisa estranha está acontecendo com ela, e ficamos logo preocupados.
As brincadeiras alimentam o espírito imaginativo, exploratório e inventivo do
faz de conta e a isso chamo de lúdico. Considerando a importância do lúdico para o
desenvolvimento do aluno, busquei promover atividades para os alunos do de 7
anos que corresponde 2º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Cristo
Redentor.
Por serem atividades lúdico- pedagógicas e essencialmente lúdicas em que
se aprende brincando, a criança desenvolve sua percepção, inteligência, tendências,
experimentação e interage socialmente com o meio assim como dizem as teorias
vygotskyana e piagetiana.
A criança ao jogar não só incorpora regras socialmente estabelecidas, mas
também cria possibilidades de significados e desenvolve conceitos, é o que justifica
o lúdico como aliado importante nas práticas pedagógicas.
Além de promover atividades lúdico- pedagógicas e essencialmente- lúdicas
para incentivar o desenvolvimento cognitivo dos alunos, direciono o olhar, afim de
identificar as interações e reações das crianças durante a aplicação das atividades.
Objetivando compreender integralmente a reação dos alunos diante das
atividades propostas também realizei com o professor titular uma entrevista semi-
estruturada para verificar a atuação do docente no que se refere ao trabalho com
atividades lúdicas.
O presente trabalho está estruturado em três capítulos, sendo que no
primeiro apresento o lúdico como ferramenta de aprendizagem enquanto referencial
teórico. No segundo são apresentados os procedimentos metodológicos utilizados
nesta pesquisa, no terceiro busco fazer uma análise de cada uma das atividades
propostas, descrevendo o que observei em sala durante a execução de cada uma
delas, utilizando aportes teóricos.
06
CAPÍTULO I
1.O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM
O lúdico é uma estratégia que favorece a aprendizagem dos alunos de forma
prazerosa, substituindo o modelo antigo do ensino da matemática que era apenas
um exercício de memorização.
Para apoiar essa pesquisa, foi utilizada a teoria do autor ARANÃO (1996),
que ressalta em sua obra a importância de utilizar brincadeiras e jogos, no ensino.
O lúdico no ensino pode servir de estimulo para o desenvolvimento das
competências que o professor se propõe a desenvolver em seus alunos. ARANÃO
(1996, p.20), diz que “O lúdico é uma atividade séria que não tem consequências
frustrantes para a criança, e pode ser usado como material didático para o ensino.”
Através de materiais adequados, que trabalhem a realidade dos educandos,
os professores podem tornar o trabalho atrativo e principalmente realizar uma aula
diferente, além de auxiliar as crianças a perderem sua timidez, e se relacionarem
com seus colegas. De acordo com SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p.14)
Quando brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente buscar soluções para as situações a ela colocadas. Para as autoras, a brincadeira auxilia a criança a criar uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimentos, etc. Se observarmos atentamente a criança brincando, constatamos que neste brincar estão presentes a construção de representações de si mesma, do outro e do mundo, bem como a revelação e internalização de comportamentos e hábitos. Por meio do brincar, a criança consegue expressar sua necessidade de atividade, sua curiosidade, seu desejo de criar, de ser aceita e protegida, de se unir e conviver com outros.
Os PCNs (Parâmetro curricular nacionais) (BRASIL, 2001, p. 21), citam,
ainda, que os jogos precisam estar integrados a situações que levam ao exercício da
análise e da reflexão, em ultima instância a base da atividade.
As atividades utilizadas nas aulas devem facilitar o desenvolvimento do
raciocínio lógico. Segundo CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004), os jogos promovem
desafios, geram prazer, novos conhecimentos, mas é preciso criar um ambiente
adequado para o uso do lúdico e explorá-lo com base nas possibilidades
pedagógicas. O professor deve conhecer os jogos e os objetivos que eles podem
assumir no processo ensino e aprendizagem.
A brincadeira faz parte do seu cotidiano, portanto na escola, não poderia ser
diferente, principalmente nas aulas de Educação Física. O lúdico implica para a
criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do jogo, ela fornece
informações que podem contribuir para atingir objetivos pré-estabelecidos, além de
ser útil para estimular o desenvolvimento integral da criança.
Quando uma criança brinca, ela tem oportunidade de lidar com suas
emoções e desejos. De acordo com Smole, Diniz e Candido, (2000, p.14) “brincar é
mais que uma atividade lúdica, é um modo para obter informações, respostas e
contribui para que a criança adquira certa flexibilidade, vontade de experimentar,
buscar novos caminhos, conviver com o diferente, ter confiança, raciocinar,
descobrir, persistir e perseverar; aprender a perder percebendo que haverá novas
oportunidades para ganhar. Ao brincar a criança adquire hábitos e atitudes
importantes para seu convívio social e para seu crescimento intelectual e aprende a
ser persistente, pois percebe que não precisa desanimar ou desistir diante da
primeira dificuldade.”. Segundo ARANÃO (1996, p. 12).
O professor desempenha o papel de mediador na construção do conhecimento, criando situações para que a criança exercite a capacidade de pensar e buscar soluções para os problemas apresentados. Assim, cabe ao professor organizar questionamentos de formas variadas para a verificação da segurança do aluno ao elaborar determinada resposta, desafiando de forma incentivadora a comprovação do conceito conquistado naquele momento.
Através das atividades lúdicas, pode-se oferecer aos alunos aquisição de
conhecimento e construção do saber, além de estimular condições para o
desempenho escolar e estímulo para o desenvolvimento da competência e a
formação de cidadãos.
De acordo com CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.32),
alunos com dificuldades de aprendizagem tem no jogo experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora e vão adquirindo autoconfiança e são incentivados a questionar e corrigir suas ações.
O PCN (2001, p 49).
Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar. Cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e os aspectos curriculares que se deseja em sala de aula.
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A inserção de atividades lúdicas no contexto de ensino deve possibilitar a
afetividade, prazer, cooperação, imaginação e criatividade, por meio das relações
que estabelecem com os outros, adultos e crianças.
Para CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p, 84), “não existe um caminho que
possa ser identificado como único e melhor para o ensino. A utilização do lúdico irá
mostrar ao aluno diversas possibilidades de trabalho em sala de aula.” Segundo
ARANÃO (1996, p. 11).
O professor não deve impor um conteúdo que ele pensa ser importante, pois a aprendizagem é feita por meio da manipulação de diversos tipos de materiais, na relação que estabelece com as pessoas e o meio, nos questionamentos entre ela e o professor e na mediação deste no processo de construção.
O lúdico deve promover a participação do aluno e o mesmo deve refletir
sobre o seu saber. A criança, através dos objetos concretos, pode inventar e
reinventar. Para CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.8)
Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas.
As atividades lúdicas são eficazes, é nelas que ocorrem conhecimentos
reflexivos, e, a partir disso, se produz o conhecimento. Pode-se, então, definir os
jogos como experimentos e liberdade de criação, nos quais as crianças propagam
suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de
interação consigo e com os outros.
CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.78), esclarecem que
é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social.
Ainda de acordo com CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.65)
É importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. O lúdico para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros.
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O processo de ensino-aprendizagem, a cada dia, propõe desafios, na busca
de compreender o mundo e sua realidade, onde o professor deve estar em contínuo
desenvolvimento. O lúdico é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma
prazerosa. É importante o uso de jogos no processo de ensino aprendizagem, pois
os mesmos são considerados um instrumento auxiliar do processo educativo do ser
humano.
Para SMOLE, DINIZ e CANDIDO (2000, p. 14),
brincar exige troca, de pontos de vista, o que leva a criança a observar os acontecimentos sob várias perspectivas, pois sozinha ela pode dizer e fazer o que quiser [...] mas, num grupo, diante de outras pessoas, percebe que deve pensar aquilo que vai dizer que vai fazer, para que possa ser compreendida.
Cabe ao professor despertar no educando o interesse pelo lúdico, utilizando,
para isso, um processo mais dinâmico e criativo, desta maneira a aprendizagem
tornar-se-ia satisfatória para ambas as partes. Essa técnica através do lúdico é
qualificada para o desenvolvimento de cada criança, dando oportunidade de
expressar a dificuldade e facilitar em particular, satisfazer as curiosidades através da
brincadeira ao mesmo tempo útil e recreativa.
As atividades lúdicas devem desencadear e desenvolver conceitos, levando
o sujeito a pensar sobre os conteúdos ou conceitos, além de proporcionar satisfação
e prazer.De acordo com SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p.17)
[...] faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se planejar a brincadeira escolhida.
Ao se utilizar o lúdico na ação pedagógica, a criança conseguirá vivenciar e
desenvolver o imaginário associando com o concreto, fazendo dessa ligação uma
ponte para o conhecimento.
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CAPÍTULO II
2. DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES
Buscando fazer da sala de aula uma reflexão sobre o lúdico, e de acordo
com SANTOMÉ apud MATO GROSSO (2000, p.91), partindo de sua reflexão:
“Porque não fazer dentro da sala de aula o que se faz continuamente na rua, no
ambiente natural verdadeiro?”
Trata-se de uma pesquisa qualitativa, ela diz respeito a um interrogar “o
pesquisador é orientado por um sentido, por uma busca de significados que ele intui
e detecta nos discursos, que revelam as intenções expressas ou articuladas”.
(MACHADO, 1994, p. 38), recorrendo também a quantitativa para sistematizar
alguns dados coletados.
O trabalho foi realizado na Escola Municipal de 1º Grau Cristo Redentor
situada na comunidade Santa Marta no Assentamento São Pedro, Paranaíta- MT.
Tendo um quadro de10 professores que atua dentro do Ensino Fundamental.
Quanto à escolha dos sujeitos da pesquisa, haja vista que conhecia as
turmas, professores e podendo observá-las por trabalhar na escola e não está em
sala, escolhi a turma observando sua rotina em sala de aula; o que facilitou também
uma conversa com o professor titular do 2º ano.
Elaborei um projeto um projeto, contendo um plano de atividades lúdico –
pedagógicas: leitura compartilhada, produção escrita com alfabeto móvel, dominó
de palavras, monta palavras. E com atividades essencialmente lúdicas: queimada,
dança da cadeira, jogo do 5 e futebol, que substitui por lima limão no dia da
aplicação da atividade devido chuva. Essas atividades foram desenvolvidas de
Forma intercalada, sendo uma atividade lúdico- pedagógica e outra essencialmente
lúdica, sendo realizadas alternadamente em dois dias (09/ 12 e 14/ 12 de 2010).
O tempo para a realização de cada atividade variou entre 30 minutos à uma
hora.
De posse dos dados coletados, partiu-se para a análise das informações
obtidas utilizando as leituras bibliográficas.
Durante o “Corpus” do trabalho os dados empíricos e teóricos dialogam
entre si. Sendo VYGOTSKY um dos principais autores que subsidiou na análise de
dados.
A escola Municipal Cristo Redentor localiza-se na estrada LO-01, com a
estrada NS 05 na Comunidade Santa Marta, mantida pela rede municipal de
Paranaíta- MT.
A comunidade surgiu a partir da chegada dos primeiros moradores. quando
ainda não havia estrada, os mesmo deram nome à comunidade (1998), neste
mesmo ano a Escola Cristo Redentor que estava paralisada, foi ativada nesse
novo endereço, passando a fazer parte da zona rural destinada aos assentados da
Gleba São Pedro da Comunidade Santa Marta.
A partir de 2000, alem de atender as séries iniciais multiseriadas, foi
gradativamente atendendo as séries finais do Ensino Fundamental, em agosto de
2009, a escola foi nucleada passando a atender alunos de escolas das comunidades
vizinhas num raio de 25 km.
Os alunos desta pesquisa são crianças do 2º ano do período matutino
(funciona apenas em um período), são residentes das comunidades Bom Jesus,
Estrela Dalva, Fazenda Shalon, Nossa Senhora Aparecida, Nossa Senhora das
Dores e Santa Marta. Estes alunos têm entre 7 e 8 anos de idade, sendo do gênero
feminino 12 e masculino 10.
A- LEITURA COMPARTILHADA
Para realizar essa atividade utilizei um livro didático da Escola Ativa, que
contem o texto: A Galhinha Ruiva, a leitura foi feita por mim, usando entonação de
vós e logo em seguida foram feitos comentários e escrita dos nomes dos
personagens da estória.
B- MONTA PALAVRAS
A atividade foi desenvolvida em 4 grupos, sendo cada grupo de 5 alunos,
cada grupo recebeu um pote com um alfabeto alfa-numérico para montar o nome
dos animais da estória. Neste dia faltaram 2 alunos.
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C- ALFABETO ILUSTRADO
Utilizei nesta atividade um alfabeto que confeccionei em papel cartão, em
que a parte da figura deveria encaixar a parte da palavra correspondente a figura,
cada alfabeto contendo palavras de A a Z. Cada aluno era estimulado a formar o
par relacionar a figura com o nome escrito.
D- DOMINÓ DE PALAVRAS
Para esta atividade seguiu os grupos da atividade Monta palavras, cada
grupo recebeu um dominó contendo 28 peças, sendo que cada peça continha a
além figura, o nome da própria figura. Os alunos deveriam montar o dominó.
E- QUEIMADA
Essa atividade foi realizada em sala devido está chovendo no dia, foram
afastadas as cadeiras e os alunos divididos em duas equipes mistas (meninos e
meninas), utilizei uma bola de vôlei. Cada equipe tinha o seu queimador que atirava
a bola nos adversários, vencia a equipe que queimava mais.
F- DANÇA DA CADEIRA
Nesta experiência foi utilizado um aparelho de som e um número de
cadeiras que era menor que o número de alunos. As cadeiras dispostas em círculo
e com o som ligado, as crianças corriam em torno delas. A cada parada de som
tinham que sentar em uma cadeira; quem ficasse de pé, saia da brincadeira e o
vencedor seria aquele que conquistasse a última cadeira.
G- JOGO DO 5
Foi apresentada a atividade, em seguida os dividi em 4 grupos tendo 3
alunos componentes cada. (devido a chuva faltaram muitos alunos este dia). Após,
distribuir várias cartas enumeradas de 01 a o4 entre os grupos; as cartas ficaram
viradas para baixo; cada membro virava apenas uma carta por vez e tentava
completar um total de 05 com apenas uma outra carta que estava sobre a mesa.
Quem conseguia somar 5 guardava os pares de cartas consigo. No final o vencedor
era aquele que tivesse o maior número de cartas.
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CAPITULO III
RESULTADOS E DISCUSSÃO
ATIVIDADE- LEITURA COMPARTILHADA: A galinha Ruiva com escrita dos nomes
dos personagens da estória.
Buscando fazer da sala de aula um lugar divertido onde a ludicidade esteja
presente, fui então para a primeira experiência com os alunos. Quando cheguei à
sala, a reação dos mesmos foi surpreendente, uns gritavam “Oba!”, percebi que o
professor havia comentado sobre minha presença na sala e do que iria realizar,
notei a alegria e que gostaram da ideia.
O professor ficou em sala em quanto iria realizar as atividades. Iniciei
através de uma conversa informal com os alunos, e estes ficavam atentos a cada
fala minha, pedi para desfazerem e formar um circulo, e registrei através de fotos.
Figura 1- Alunos do segundo ano da Escola Cristo Redentor
No primeiro momento da aplicação das atividades, perguntei aos alunos:
- Vocês gostam de ouvir estórias?
- Sim disseram em coro.
Então, anunciei que iria ler a estória da Galinha Ruiva, disse que pensei em
ler para eles a do Chapeuzinho Vermelho, mas imaginei que já conheciam.
- Não conhecem?
Responderam que sim e logo começaram a contar a estória com
entusiasmo, sem esquecer nenhum detalhe. Li com predicação, ou seja, fazendo
suspense e entonação de voz. Ouviram atentamente de olhos fixos, as vezes
arregalados de emoção.
Como afirma VYGOTSKY, apud MATO GROSSO (2000, p. 440),
não há como conceber o pensamento realista (lógico) desvinculado da imaginação, pois esta é indispensável para a compreensão do real por causa do distanciamento das impressões imediatas que possibilita.
O que ele quer dizer é que através da imaginação o ser humano se sente
livre para intervir no mundo, é como se fosse em um sonho, ele vive buscando
caminhos e criando imagens diferentes do real.
Pedi aos alunos que se agrupassem para a realização da atividade dos
nomes dos personagens da estória. Levei um pote com um alfabeto alfa-numérico
com alguns alfabetos móveis e cada grupo contendo 5 alunos, derramaram as letras
no chão para montagens dos nomes: percebi que houve uma intensa interação em
alguns grupos e em determinado momento perceberam que palavras necessitavam
de letras já utilizadas em outras palavras; um grupo em particular cada aluno queria
formar as palavras sozinhas, o que dificultava formar as demais palavras.
Perguntavam se podiam usar v no lugar de a, ou trocar o por 0.
FIGURA 02 – Os alunos construindo a escrita dos nomes dos personagens da estória da Galinha Ruiva.
Já com os alunos, tive que intervir para que viessem a realizar a atividade
para resolver problema de interação do grupo, onde o egocentrismo se fazia
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bastante presente e alguns alunos com o uso do material; quanto a leitura
mostraram pouca dificuldade e quem tinha mais facilidade em identificar as letras
ajudava os colegas na escrita das palavras.
Percebi então, que o desafio é sem dúvida um componente fundamental da
criatividade sendo ela individual ou coletiva. É preparar o aluno para atuações mais
sofisticadas que as práticas usuais. (POSSARI e NEDER 2001, p. 75). Nesse
sentido, fica visível o interesse das crianças nas atividades onde buscam se novas
estratégias para alcançar seus objetivos.
ATIVIDADE – DOMINÓ DE PALAVRAS
Quando anunciei a atividade, logo alguns alunos disseram:
- “Ah! Vamos brincar!”
Dirigi a atividade e seguiram com os grupos já formados com 5 alunos cada,
receberam os dominós com as peças. Começaram a atividade e entre eles surgiu
um clima de competição para ver que grupo faria primeiro. O grupo mais afinado
terminou e o outro grupo que estava com dificuldade de trabalhar em conjunto quis
desistir de montar, com um incentivo retornaram, e os alunos que terminaram
primeiro foram ajudar os a concluírem a atividade proposta.
Com isso notei o conflito da relação entre os alunos e em relação à
aprendizagem por meio do jogo (figura e escrita) percebi a mudança do
comportamento de alunos, pois eles perceberam uns dominam mais. É devido a isto
que VYGOTSKY (1989), elege a lúdico como meio de aprendizagem, pois ela possui
uma função organizadora e específica, que permite ao homem produzir formas
novas de comportamento.
Fiz uma intervenção ressaltando a importância da “cooperação” e que a
atividade não era de competição. Percebi que ao longo da atividade fizeram várias
estratégias de leitura, observando as primeiras e ultimas letras das palavras,
analisando- as com a sua fala e comparando com a figura, com a ajuda dos colegas
puderam montar o dominó com a palavra e figura correspondente, como mostra a
figura 03.
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Alunos em grupo montando o dominó de palavras
De acordo com VYGOTSKY (1989, p. 127), “o que a criança é capaz de
fazer em cooperação será capaz de fazer sozinha amanhã”. O autor aponta as
zonas de desenvolvimento e enfatiza que a aprendizagem cria a zona de
desenvolvimento potencial, e ativa o processo de desenvolvimento que progride à
medida que a criança interage com pessoas em seu meio ambiente, internalizando o
conhecimento disponível.
- ALFABETO MÓVEL PARA A ESCRITA DE PALAVRAS
A atividade começou com comentários, relembrando a estória da Galhinha
Ruiva ressaltamos os nomes de animais que aparecem na estória e, a partir de
então, estimulei os alunos a escrever uma lista de nomes animais.
Com a sala dividida em grupo, cada qual recebeu o alfabeto móvel para a
montagem das palavras, os mesmos demonstraram bastante interesse, conforme
mostra a figura 04.
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FIGURA – 04 Alunos do 2º ano se interessam pela atividade de escrita de palavras com o
alfabeto móvel.
Houve uma competição entre os grupos para ver quem formava mais
palavras e essa motivação reside no processo da atividade ser caracterizada como
propriamente lúdica. Assim como afirma POSSARI e NEDER (2001, p. 74),
O jogo como atividade lúdica possibilita ao jogador: gozo de experiência, uso de habilidades, comparação (competição) com o outro, liberdade emocional, prestigio, amizade e companheirismo.
Os alunos fizeram uso de sua imaginação, escrevendo nomes de animais
mais sim de palavras que já conheciam, no final um lia o que o outro escrevia.
- ALFABETO ILUSTRADO
Assumindo o desafio de integrar atividades lúdicas na sala de aula, e com
um olhar sobre a interatividade, lá estava junto aos alunos para realizar as últimas
experiências. Neste dia (14/12/10), antes de entrar em sala já ouvi comentários dos
alunos:
- Hoje é ela de novo?
- É sim o professor falou.
- Oba, vamos brincar!
Outro desafio deste dia foi a chuva que nesse período do ano é bastante
intensa, um ônibus não conseguiu fazer a linha, por tanto vieram menos alunos que
o esperado, mas a satisfação dos que vieram brilhava no olhos e vibravam ao
anunciar cada atividade que iríamos fazer neste dia.
Notei que as atividades desenvolvidas até então, foram significativas. De
acordo com PIACENTINE e FANTINE (2002, p. 10), o mundo da criança
compartilhado entre brinquedos e parceiros vai permitindo a elaboração de um
mundo de sentimentos e ações com significado sócio- afetivo novo e criativo.
Comecei a atividade organizando os alunos em grupo, onde cada qual
recebeu um alfabeto ilustrado (contendo escrita e figura separadas para junta- las
como em um quebra cabeça), era um alfabeto para cada grupo, pois o objetivo era
alem de estimular a leitura, visava também a interação do grupo.
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Com base nos objetivos e o que já conhecia dos alunos, percebi que a
metodologia usada trouxe bons resultados, pois eram 52 peças soltas e misturas
para montarem 26 cartões em ordem alfabética, onde utilizaram bem o recurso de
leitura e interação do grupo entre os grupos
FIGURA 05- Alunos do 2º ano montando em grupo o alfabeto ilustrado.
Cada aluno procurava a figura e sua respectiva escrita, organizando em filas
de acordo com a ordem alfabética. Tendo essa organização, o grupo se
entusiasmou, a comunicação entre ales ficou intensa levado ao bom desempenho
da atividade.
Os que dominavam melhor a leitura davam pistas aos colegas. Do tipo “não
é essa”, ou a criança via que a peça não encaixava, percebia o errado, e realizava
com mais empenho as estratégias de leitura, observava que a escrita não era ideal
para a figura e a diferença que existia entre as duas palavras. As duvidas que iam
surgindo foram sendo resolvidas entre os próprios alunos.
Conforme afirma FRIEDMANN, (1996, p. 46),
Especificamente no âmbito escolar, surge, além do professor um outro agente social não menos importante para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz: o par. O colega da mesma idade ou um pouco mais velho atua na atmosfera escolar de forma bastante natural alimentando uma rica troca de experiência.
A autora aponta para a significância da colaboração entre o grupo
sendo assim surge a interação onde VYGOTSKY (1989), nos afirma,
que é por meio dela que o sujeito aprende.
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- DANÇA DA CADEIRA
Utilizei nessa atividade cadeira e aparelho de som. Quando os alunos viram
o aparelho de som ficaram eufóricos, ou seja, demonstraram uma sensação de bem
estar e alegria.
Disse que iria realizar a dança da cadeira e, através de seus gestos, percebi
muita satisfação. Pedi que formasse uma roda organizando as cadeiras, onde todos
pudessem participar da brincadeira.
Pude perceber que este foi um dos momentos mais ricos de aprendizagem
(foi a primeira atividade essencialmente lúdica realizada neste dia 09/ 12/ 2010), a
troca de idéias entre eles foi intensa, organizavam as cadeiras na roda relacionando
com os nomes dos colegas como:
- Esta cadeira é do Maicon, esta é da Mariana!
E assim por diante, uns diziam que deveria ter cadeira para cada aluno já
outros diziam que deveria faltar para ter um vencedor, se não a brincadeira não teria
graça.
De acordo com KAMII (1998, p. 46), se os adultos criam uma atmosfera que
indiretamente encoraja o pensamento, as crianças surgiram com uma quantidade de
relações que nos surpreende. Para essas crianças, a tarefa tornou se ligeiramente
difícil, elas foram encorajadas a tomar decisões e a pensar. Fiquei observando a
tomada de decisão em que foram estabelecidas as regras da brincadeira, apesar da
euforia dos alunos três alunas não quiseram participar da atividade deixei- as a
vontade.
Enquanto todos dançavam em torno das cadeiras, uma música era ouvida ,e
quando ela era interrompida cada um deveria sentar, aquele que ficasse em pé
pegaria a sua cadeira e sairia da brincadeira, e se na agitação um esquecesse de
tirar a cadeira logo percebiam que ficava sem graça. Terminando a atividade quem
não quis brincar antes mostrou tanta animação e todos pediram para brincar
novamente.
Percebi que se não tivesse, aceito a ideia deles, talvez ficassem
insatisfeitos, pois de acordo com KAMII (1998, p. 47) “as negociações em situações
de conflitos são particularmente boas para colocar as coisas em relação e
desenvolver a mobilidade e a coerência do pensamento.”
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A partir de então, a atividade continuou animada conforme a figura 06
Ao final da dança, já havia uma torcida organizada por uma colega, porem
apesar desta colega não ter conquistado a ultima cadeira, recebeu igualmente os
comprimentos.
Pude perceber que as crianças gostaram da atividade, pois até pediram para
brincar mais vezes. Mas já estavam cansados e era hora do intervalo.
- QUEIMADA
Assim como nas outras atividades, as crianças mostraram- se animadas,
felizes, e diante disso percebi a importância do trabalho. Perguntavam:
- O que vamos fazer agora professora?
- Queimada, respondi.
- “Oba! Vamos lá fora”, comentou um aluno.
Esta empolgação não era somente de um aluno, mas da maioria. Assim
pode se dizer que no brincar a criança experimenta emoções, e as vezes até mesmo
antes de brincar.
Contudo perceberam também que estava muito molhado no campo e
serenando, ou seja, ficamos infelizmente na sala não sendo possível ver a reação
deles fora da sala, deste modo os alunos foram divididos em dois grupos e
estabelecidas as regras para a atividade. Gostaram tanto que brincaram mais vezes,
sempre trocando o queimador.
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Iniciando a brincadeira, tiraram par ou impar para saber quem queimava
primeiro, daí em diante eram risos saltos para escapar da bola.
FIGURA 07- atividade de queimada.
Dessa forma, brincando
sem estar exercendo funções adultas a criança elabora sentimentos, fantasias, angustias, medos, aprende a se relacionar com o mundo e a se apropriar da história social do grupo do qual faz parte e da história da humanidade. (ORGANIZAÇÃO, 20001, p. 36).
À medida que esse processo se amplia, a criança vai aprendendo a lidar
com diferentes situações, entra em contato com experiências passadas que fazem
parte da história em que vive.
No decorrer da atividade as interações estiveram presentes entre os
componentes de cada equipe, a competição era a principal mediadora, para isso
gritavam, faziam gestos para o companheiro jogar a bola para queimar. Na verdade,
o que eles queriam era mais ser o queimador e não serem queimados, mas como
estavam atentos no brincar se divertiram sem se preocupar quem ganhava.
- JOGO DOS 5
Como nas demais atividades, esta também foi desenvolvida com muita
discussão e entusiasmo. A apresentação do jogo foi feita inicialmente com as
crianças em círculo, mostrei o material e expliquei como jogariam. Com os grupos
formados passei em cada um deles demonstrando como deveriam proceder para
que todos pudessem observar e se familiarizar com o jogo.
Com os grupos formados e as cartas na mesa, puderam continuar o jogo. De
qualquer modo, sabemos que por mais que tenha sido apresentado com cuidado, na
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primeira vez que as crianças um novo jogo surge na classe um certo tumulto porque
elas tem dúvidas, não se familiarizando totalmente com as regras. Nesse caso 4
crianças realizam com facilidade o jogo proposto, conforme mostra a figura 7.
FIGURA 08- Alunos do 2º ano realizando o jogo do 5.
Vendo os alunos que tiveram mais facilidade, troquei esses de lugar para
outro grupo para ajudar os alunos que ainda não tinham se familiarizado as regras,
a partir daí os próprios alunos pediam para trocar de grupo e ajudar os colegas, com
a colaboração foram resolvendo os problemas juntos, ou seja, “a colaboração
referente a tarefa mútua, na qual o par trabalha junto para produzir algo que não
poderia ter produzido só.” (FRIEDMANN, 1996, p. 46).
Analisei então que o tumulto, ou melhor, o barulho, vem do interesse das
crianças em jogar, incentivei que as dúvidas fossem discutidas entre os jogadores.
Havia comentários entre os grupos que gostaram do jogo e sugeriram que
jogassem mais vezes, ficando de combinar com o professor titular para realizar a
atividade outras vezes. No final as crianças disseram que o jogo depende da sorte e
também de fazer contas, comentou um aluno. Já outro falou: - deixa a gente
inteligente e esperto.
Assim como eles reconhece a importância das atividades, eu como
pesquisadora me senti mais confiante em levar adiante a pesquisa.
- LIMA LIMÃO
A idéia de trazer a ludicidade para dentro da sala de aula me trouxe até
então bons resultados. A última experiência realizada com os alunos foi a
brincadeira Lima limão, que foi realizada substituindo o jogo de futebol conforme
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tinha preparado, mas as condições do dia (chuva) não permitiu. Assim como as
demais atividades, houve um grande entusiasmo para com esta atividade, aonde
provocou certa polêmica na formação das filas e isso se deu por alguns alunos
querer que as filas fossem definidas meninos x meninas e quanto a posição na fila,
portanto outros alunos contrariaram essa idéia, dizendo:
- Eles querem só ganhar. Então perguntei e vocês também querem ganhar?
Responderam que queriam era brincar.
FIGURA 09- Alunos do 2º ano na atividade lima limão
A criança heterônoma não assimilou ainda o sentido da existência de regras.
De acordo com LA TAILLE (1992, p.50), não as concebe como necessárias para
regular e harmonizar as ações de um grupo de jogadores e por isso não a segue a
risca.
Em função da polêmica, intervi para a formação das equipes e da posição
deles na fila, colocando cada um de acordo com a ordem que estavam nas
carteiras. Então iniciamos a brincadeira que se seguiu com boa participação dos
alunos, e como nas demais atividades riam e se divertiam com muita satisfação, e
claro pediram para repetir a brincadeira.
O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. (MOURA, 2000, p. 80).
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O jogo continuou com muito entusiasmo, quando os colegas erravam e não
saia de imediato da brincadeira, os demais não faziam questão, e os que saiam fazia
torcida para quem ficava por último no jogo.
Percebi que ao jogar as crianças desenvolve suas competências, conceitos
e valores, e posso afirmar até então que aprendemos brincando.
Em busca de compreender integralmente a reação dos alunos diante das
atividades propostas, realizei uma entrevista com o professor titular, a fim de
também analisar atuação como docente.
O professor pesquisado tem 44 anos de idade, casado pai de 3 filhos e
participante da igreja católica.
Tem formação acadêmica no magistério e em pedagogia com tempo de
experiência profissional de 18 anos, mas na unidade escolar que atua tem 1 ano e
meio.
Percebi nos dados coletados, uma mera contradição, pois enquanto o
professor relata como trabalha, a ludicidade é citada: - “São aquelas atividades
onde se ensina através de brincadeiras em que o aluno aprende de forma
prazerosa”. Portanto quando pergunto se trabalha com o lúdico responde: - As vezes
sim.
É possível notar que há contradição na fala do entrevistado, sua
preocupação está voltada para o desenvolvimento das atividades e não com o
desenvolvimento cognitivo dos alunos, mesmo tendo conhecimento da importância
da ludicidade para a aprendizagem.
Segundo MOURA (2000, p. 84)
O professor vivencia a unicidade do significado de jogo e de material pedagógico, na elaboração da atividade de ensino, ao considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais e psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação...
Deste modo o professor é o sujeito de fundamental importância para
organizar a ação pedagógica intervindo de forma contingente na atividade auto-
estruturante do aluno.
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A exemplo, posso citar a dificuldade de se trabalhar em grupo e ao mesmo
tempo a alegria eufórica e satisfação dos alunos na participação nas atividades
lúdico-pedagógicas e essencialmente lúdicas.
Diante dos estudos que realizei para a realização deste trabalho, analisei
que o professor não tem sua prática dentro da concepção empirista, mas ainda
apresenta uma abordagem tradicional na qual o homem é um receptor passivo, o
ensino é centrado no professor que é o dono do saber, aprender é acumular
informações e a escola é o local de transmissão de conhecimento; sei também que
esse processo não é particular, mas parte do processo histórico da educação.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
O presente trabalho revelou a importância de saber sobre a criança, de
compreender seu brincar e de trazer este brincar para dentro da sala se aula, não só
para conteúdos escolares, mas como meio de animação, de aproximação, seguido
de uma interação entre aluno e professor.
Ao promover as atividades lúdico-pedagógicas e as essencialmente lúdicas,
o quanto as crianças se interagiram, compartilhando suas alegrias, emoções e
também contrariedades, aprendendo a respeitar regras e limites, a conviver com o
outro. Assim como compreender a importância que o brincar tem para
desenvolvimento psicológico, afetivo e social.
Quanto o brincar tem sentido para as crianças, pois quando chegava na sala
de aula para realizar as atividades, as mesmas ficavam entusiasmadas, falavam
juntas ao mesmo tempo, riam, batiam as mãos e as vezes saltavam das cadeiras.
Todos os dias fui recebida com carinho e animação.
Diante disso, pode-se observar que as crianças estavam carentes de
brincadeiras e alguns alunos expressavam diretamente assa carência. Isso denota
que a atuação do professor titular na prática, esta aquém de sua formação, uma vez
que as atividades lúdico-pedagógicas e essencialmente lúdicas têm sido pouco
valorizadas.
Frente a isso, nota-se que devemos redescobrir e reconstruir em nós
mesmos o gosto pelo fazer lúdico, relembrando nossas experiências ou brincadeiras
de infância e adolescência e assim ampliando nosso repertório de brincadeiras, nos
atentando aos momentos adequados de colocá-los em prática.
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