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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA- AJES ESPECIALIZAÇÃO EM PEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL 8.5 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO 2º ANO DA ESCOLA MUNICIPAL DE 1º GRAU CRISTO REDENTOR DA COMUNIDADE SANTA MARTA DO AS SEENTAMENTO SÃO PEDDRO DE PARANAÍTA- MT. Carlene Duarte de Paulo. [email protected] Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo. ALTA FLORESTA/2013

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INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA- AJES

ESPECIALIZAÇÃO EM PEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL

8.5

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO

2º ANO DA ESCOLA MUNICIPAL DE 1º GRAU CRISTO REDENTOR DA

COMUNIDADE SANTA MARTA DO AS SEENTAMENTO SÃO PEDDRO DE

PARANAÍTA- MT.

Carlene Duarte de Paulo.

[email protected]

Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.

ALTA FLORESTA/2013

INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA- AJES

ESPECIALIZAÇÃO EM PEDAGOGIA COM ÊNFASE EM EDUCAÇÃO INFANTIL

A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO PARA O DESENVOLVIMENTO DOS ALUNOS DO

2º ANO DA ESCOLA MUNICIPAL DE 1º GRAU CRISTO REDENTOR DA

COMUNIDADE SANTA MARTA DO AS SEENTAMENTO SÃO PEDDRO DE

PARANAÍTA- MT.

Carlene Duarte de Paulo.

Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo.

“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia com Ênfase em Educação Infantil.”

ALTA FLORESTA/2013

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus por me ajudar a concluir este trabalho.

Aos alunos do 2º ano da Escola Municipal de 1º grau Cristo Redentor e ao

professor titular da turma.

RESUMO

A presente pesquisa teve como objetivo principal diagnosticar a importância

do lúdico no desenvolvimento dos alunos da Escola Municipal Cristo Redentor,

situada na comunidade Santa Marta no Assentamento São Pedro em Paranaíta-

MT. A escolha do tema deu-se para compreender como as atividades lúdicas podem

contribuir para atingir objetivos preestabelecidos, além de ser útil para estimular o

desenvolvimento integral da criança, por ser um recurso que desenvolve e educa de

forma prazerosa, Para a realização deste trabalho, foram coletados dados através

de experiências, desenvolvidas em sala de aula e também com a entrevista semi-

estruturada com o professor titular. O trabalho foi realizado na Escola Municipal de

1º Grau Cristo Redentor situada na comunidade Santa Marta no Assentamento São

Pedro, Paranaíta- MT. Tendo um quadro de 10 professores que atuam dentro do

Ensino Fundamental. Conclui-se que à utilização do lúdico no processo de ensino-

aprendizagem auxilia o processo educativo, pois é uma alternativa para auxiliar e

favorecer a construção do conhecimento do aluno melhorando o desempenho em

alguns conteúdos de difícil entendimento, além de atuar no aspecto cognitivo,

desenvolvimento e motivação situações concretas.

Palavras chaves: Lúdico; Interação; Ensino-aprendizagem.

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...........................................................................................................05

CAPÍTULO I

1. O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM...................................07

CAPÍTULO II

2.DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES............................................................................11

CAPÍTULO III

3. RESULTADO E DISCUSSÃO...............................................................................14

CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................27

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................28

INTRODUÇÃO

As brincadeiras estão presentes na história da humanidade ao longo dos

tempos, fazem parte da cultura de um país, de um povo. Mas há também diferenças

nos jogos, brincadeiras e brinquedos ao longo da história, no interior das culturas

entre as classes sociais. Assim, pode se dizer que o brincar, ao mesmo tempo,

expressa aquilo que há de universal e permanente na infância humana dentro de

uma determinada cultura ou grupo social.

O ser humano brinca desde muito pequeno, a criança pequena traz consigo

o impulso da descoberta, da curiosidade e do querer aprender as coisas. É muito

difícil encontrar uma criança que não brinca, se isso acontece dizemos que qualquer

coisa estranha está acontecendo com ela, e ficamos logo preocupados.

As brincadeiras alimentam o espírito imaginativo, exploratório e inventivo do

faz de conta e a isso chamo de lúdico. Considerando a importância do lúdico para o

desenvolvimento do aluno, busquei promover atividades para os alunos do de 7

anos que corresponde 2º ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal Cristo

Redentor.

Por serem atividades lúdico- pedagógicas e essencialmente lúdicas em que

se aprende brincando, a criança desenvolve sua percepção, inteligência, tendências,

experimentação e interage socialmente com o meio assim como dizem as teorias

vygotskyana e piagetiana.

A criança ao jogar não só incorpora regras socialmente estabelecidas, mas

também cria possibilidades de significados e desenvolve conceitos, é o que justifica

o lúdico como aliado importante nas práticas pedagógicas.

Além de promover atividades lúdico- pedagógicas e essencialmente- lúdicas

para incentivar o desenvolvimento cognitivo dos alunos, direciono o olhar, afim de

identificar as interações e reações das crianças durante a aplicação das atividades.

Objetivando compreender integralmente a reação dos alunos diante das

atividades propostas também realizei com o professor titular uma entrevista semi-

estruturada para verificar a atuação do docente no que se refere ao trabalho com

atividades lúdicas.

O presente trabalho está estruturado em três capítulos, sendo que no

primeiro apresento o lúdico como ferramenta de aprendizagem enquanto referencial

teórico. No segundo são apresentados os procedimentos metodológicos utilizados

nesta pesquisa, no terceiro busco fazer uma análise de cada uma das atividades

propostas, descrevendo o que observei em sala durante a execução de cada uma

delas, utilizando aportes teóricos.

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CAPÍTULO I

1.O LÚDICO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM

O lúdico é uma estratégia que favorece a aprendizagem dos alunos de forma

prazerosa, substituindo o modelo antigo do ensino da matemática que era apenas

um exercício de memorização.

Para apoiar essa pesquisa, foi utilizada a teoria do autor ARANÃO (1996),

que ressalta em sua obra a importância de utilizar brincadeiras e jogos, no ensino.

O lúdico no ensino pode servir de estimulo para o desenvolvimento das

competências que o professor se propõe a desenvolver em seus alunos. ARANÃO

(1996, p.20), diz que “O lúdico é uma atividade séria que não tem consequências

frustrantes para a criança, e pode ser usado como material didático para o ensino.”

Através de materiais adequados, que trabalhem a realidade dos educandos,

os professores podem tornar o trabalho atrativo e principalmente realizar uma aula

diferente, além de auxiliar as crianças a perderem sua timidez, e se relacionarem

com seus colegas. De acordo com SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p.14)

Quando brinca, a criança se defronta com desafios e problemas, devendo constantemente buscar soluções para as situações a ela colocadas. Para as autoras, a brincadeira auxilia a criança a criar uma imagem de respeito a si mesma, manifestar gostos, desejos, dúvidas, mal-estar, críticas, aborrecimentos, etc. Se observarmos atentamente a criança brincando, constatamos que neste brincar estão presentes a construção de representações de si mesma, do outro e do mundo, bem como a revelação e internalização de comportamentos e hábitos. Por meio do brincar, a criança consegue expressar sua necessidade de atividade, sua curiosidade, seu desejo de criar, de ser aceita e protegida, de se unir e conviver com outros.

Os PCNs (Parâmetro curricular nacionais) (BRASIL, 2001, p. 21), citam,

ainda, que os jogos precisam estar integrados a situações que levam ao exercício da

análise e da reflexão, em ultima instância a base da atividade.

As atividades utilizadas nas aulas devem facilitar o desenvolvimento do

raciocínio lógico. Segundo CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004), os jogos promovem

desafios, geram prazer, novos conhecimentos, mas é preciso criar um ambiente

adequado para o uso do lúdico e explorá-lo com base nas possibilidades

pedagógicas. O professor deve conhecer os jogos e os objetivos que eles podem

assumir no processo ensino e aprendizagem.

A brincadeira faz parte do seu cotidiano, portanto na escola, não poderia ser

diferente, principalmente nas aulas de Educação Física. O lúdico implica para a

criança muito mais do que o simples ato de brincar. Através do jogo, ela fornece

informações que podem contribuir para atingir objetivos pré-estabelecidos, além de

ser útil para estimular o desenvolvimento integral da criança.

Quando uma criança brinca, ela tem oportunidade de lidar com suas

emoções e desejos. De acordo com Smole, Diniz e Candido, (2000, p.14) “brincar é

mais que uma atividade lúdica, é um modo para obter informações, respostas e

contribui para que a criança adquira certa flexibilidade, vontade de experimentar,

buscar novos caminhos, conviver com o diferente, ter confiança, raciocinar,

descobrir, persistir e perseverar; aprender a perder percebendo que haverá novas

oportunidades para ganhar. Ao brincar a criança adquire hábitos e atitudes

importantes para seu convívio social e para seu crescimento intelectual e aprende a

ser persistente, pois percebe que não precisa desanimar ou desistir diante da

primeira dificuldade.”. Segundo ARANÃO (1996, p. 12).

O professor desempenha o papel de mediador na construção do conhecimento, criando situações para que a criança exercite a capacidade de pensar e buscar soluções para os problemas apresentados. Assim, cabe ao professor organizar questionamentos de formas variadas para a verificação da segurança do aluno ao elaborar determinada resposta, desafiando de forma incentivadora a comprovação do conceito conquistado naquele momento.

Através das atividades lúdicas, pode-se oferecer aos alunos aquisição de

conhecimento e construção do saber, além de estimular condições para o

desempenho escolar e estímulo para o desenvolvimento da competência e a

formação de cidadãos.

De acordo com CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.32),

alunos com dificuldades de aprendizagem tem no jogo experiência em que aprender é uma atividade interessante e desafiadora e vão adquirindo autoconfiança e são incentivados a questionar e corrigir suas ações.

O PCN (2001, p 49).

Um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar. Cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e os aspectos curriculares que se deseja em sala de aula.

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A inserção de atividades lúdicas no contexto de ensino deve possibilitar a

afetividade, prazer, cooperação, imaginação e criatividade, por meio das relações

que estabelecem com os outros, adultos e crianças.

Para CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p, 84), “não existe um caminho que

possa ser identificado como único e melhor para o ensino. A utilização do lúdico irá

mostrar ao aluno diversas possibilidades de trabalho em sala de aula.” Segundo

ARANÃO (1996, p. 11).

O professor não deve impor um conteúdo que ele pensa ser importante, pois a aprendizagem é feita por meio da manipulação de diversos tipos de materiais, na relação que estabelece com as pessoas e o meio, nos questionamentos entre ela e o professor e na mediação deste no processo de construção.

O lúdico deve promover a participação do aluno e o mesmo deve refletir

sobre o seu saber. A criança, através dos objetos concretos, pode inventar e

reinventar. Para CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.8)

Os jogos auxiliam também na descentralização, que consiste em desenvolver a capacidade de ver algo a partir de um ponto de vista que difere do seu, e na coordenação dessas opiniões para chegar a uma conclusão. Criam um novo esquema no qual se encaixam estímulos, onde a criança pode realizar qualquer tarefa, pois o estímulo é parte importante da educação uma vez que bem elaboradas.

As atividades lúdicas são eficazes, é nelas que ocorrem conhecimentos

reflexivos, e, a partir disso, se produz o conhecimento. Pode-se, então, definir os

jogos como experimentos e liberdade de criação, nos quais as crianças propagam

suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de

interação consigo e com os outros.

CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.78), esclarecem que

é através dos jogos que as crianças aprendem a lidar com situações problemas que os levem a pensar. A participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social.

Ainda de acordo com CÓRIA-SABINI e LUCENA (2004, p.65)

É importante o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem, pois o mesmo é considerado um instrumento auxiliar do processo educativo do ser humano. As atividades lúdicas são essenciais, é nelas que ocorrem as experiências inteligentes e reflexivas, e a partir disso se produz o conhecimento. O lúdico para as crianças são fundamentais para desenvolverem diferentes condutas e também a aprendizagem de diversos tipos de conhecimentos. Podemos, então, definir os jogos como experiências e liberdade de criação no qual as crianças expressam suas emoções, sensações e pensamentos sobre o mundo e também um espaço de interação consigo e com os outros.

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O processo de ensino-aprendizagem, a cada dia, propõe desafios, na busca

de compreender o mundo e sua realidade, onde o professor deve estar em contínuo

desenvolvimento. O lúdico é um recurso que ensina, desenvolve e educa de forma

prazerosa. É importante o uso de jogos no processo de ensino aprendizagem, pois

os mesmos são considerados um instrumento auxiliar do processo educativo do ser

humano.

Para SMOLE, DINIZ e CANDIDO (2000, p. 14),

brincar exige troca, de pontos de vista, o que leva a criança a observar os acontecimentos sob várias perspectivas, pois sozinha ela pode dizer e fazer o que quiser [...] mas, num grupo, diante de outras pessoas, percebe que deve pensar aquilo que vai dizer que vai fazer, para que possa ser compreendida.

Cabe ao professor despertar no educando o interesse pelo lúdico, utilizando,

para isso, um processo mais dinâmico e criativo, desta maneira a aprendizagem

tornar-se-ia satisfatória para ambas as partes. Essa técnica através do lúdico é

qualificada para o desenvolvimento de cada criança, dando oportunidade de

expressar a dificuldade e facilitar em particular, satisfazer as curiosidades através da

brincadeira ao mesmo tempo útil e recreativa.

As atividades lúdicas devem desencadear e desenvolver conceitos, levando

o sujeito a pensar sobre os conteúdos ou conceitos, além de proporcionar satisfação

e prazer.De acordo com SMOLE, DINIZ e CANDIDO, (2000, p.17)

[...] faz com que os alunos reflitam sobre suas ações e permite ao professor perceber se eles observaram, aprenderam e se apropriaram dos aspectos mais relevantes que foram estabelecidos como metas ao se planejar a brincadeira escolhida.

Ao se utilizar o lúdico na ação pedagógica, a criança conseguirá vivenciar e

desenvolver o imaginário associando com o concreto, fazendo dessa ligação uma

ponte para o conhecimento.

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CAPÍTULO II

2. DESCRIÇÃO DAS ATIVIDADES

Buscando fazer da sala de aula uma reflexão sobre o lúdico, e de acordo

com SANTOMÉ apud MATO GROSSO (2000, p.91), partindo de sua reflexão:

“Porque não fazer dentro da sala de aula o que se faz continuamente na rua, no

ambiente natural verdadeiro?”

Trata-se de uma pesquisa qualitativa, ela diz respeito a um interrogar “o

pesquisador é orientado por um sentido, por uma busca de significados que ele intui

e detecta nos discursos, que revelam as intenções expressas ou articuladas”.

(MACHADO, 1994, p. 38), recorrendo também a quantitativa para sistematizar

alguns dados coletados.

O trabalho foi realizado na Escola Municipal de 1º Grau Cristo Redentor

situada na comunidade Santa Marta no Assentamento São Pedro, Paranaíta- MT.

Tendo um quadro de10 professores que atua dentro do Ensino Fundamental.

Quanto à escolha dos sujeitos da pesquisa, haja vista que conhecia as

turmas, professores e podendo observá-las por trabalhar na escola e não está em

sala, escolhi a turma observando sua rotina em sala de aula; o que facilitou também

uma conversa com o professor titular do 2º ano.

Elaborei um projeto um projeto, contendo um plano de atividades lúdico –

pedagógicas: leitura compartilhada, produção escrita com alfabeto móvel, dominó

de palavras, monta palavras. E com atividades essencialmente lúdicas: queimada,

dança da cadeira, jogo do 5 e futebol, que substitui por lima limão no dia da

aplicação da atividade devido chuva. Essas atividades foram desenvolvidas de

Forma intercalada, sendo uma atividade lúdico- pedagógica e outra essencialmente

lúdica, sendo realizadas alternadamente em dois dias (09/ 12 e 14/ 12 de 2010).

O tempo para a realização de cada atividade variou entre 30 minutos à uma

hora.

De posse dos dados coletados, partiu-se para a análise das informações

obtidas utilizando as leituras bibliográficas.

Durante o “Corpus” do trabalho os dados empíricos e teóricos dialogam

entre si. Sendo VYGOTSKY um dos principais autores que subsidiou na análise de

dados.

A escola Municipal Cristo Redentor localiza-se na estrada LO-01, com a

estrada NS 05 na Comunidade Santa Marta, mantida pela rede municipal de

Paranaíta- MT.

A comunidade surgiu a partir da chegada dos primeiros moradores. quando

ainda não havia estrada, os mesmo deram nome à comunidade (1998), neste

mesmo ano a Escola Cristo Redentor que estava paralisada, foi ativada nesse

novo endereço, passando a fazer parte da zona rural destinada aos assentados da

Gleba São Pedro da Comunidade Santa Marta.

A partir de 2000, alem de atender as séries iniciais multiseriadas, foi

gradativamente atendendo as séries finais do Ensino Fundamental, em agosto de

2009, a escola foi nucleada passando a atender alunos de escolas das comunidades

vizinhas num raio de 25 km.

Os alunos desta pesquisa são crianças do 2º ano do período matutino

(funciona apenas em um período), são residentes das comunidades Bom Jesus,

Estrela Dalva, Fazenda Shalon, Nossa Senhora Aparecida, Nossa Senhora das

Dores e Santa Marta. Estes alunos têm entre 7 e 8 anos de idade, sendo do gênero

feminino 12 e masculino 10.

A- LEITURA COMPARTILHADA

Para realizar essa atividade utilizei um livro didático da Escola Ativa, que

contem o texto: A Galhinha Ruiva, a leitura foi feita por mim, usando entonação de

vós e logo em seguida foram feitos comentários e escrita dos nomes dos

personagens da estória.

B- MONTA PALAVRAS

A atividade foi desenvolvida em 4 grupos, sendo cada grupo de 5 alunos,

cada grupo recebeu um pote com um alfabeto alfa-numérico para montar o nome

dos animais da estória. Neste dia faltaram 2 alunos.

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C- ALFABETO ILUSTRADO

Utilizei nesta atividade um alfabeto que confeccionei em papel cartão, em

que a parte da figura deveria encaixar a parte da palavra correspondente a figura,

cada alfabeto contendo palavras de A a Z. Cada aluno era estimulado a formar o

par relacionar a figura com o nome escrito.

D- DOMINÓ DE PALAVRAS

Para esta atividade seguiu os grupos da atividade Monta palavras, cada

grupo recebeu um dominó contendo 28 peças, sendo que cada peça continha a

além figura, o nome da própria figura. Os alunos deveriam montar o dominó.

E- QUEIMADA

Essa atividade foi realizada em sala devido está chovendo no dia, foram

afastadas as cadeiras e os alunos divididos em duas equipes mistas (meninos e

meninas), utilizei uma bola de vôlei. Cada equipe tinha o seu queimador que atirava

a bola nos adversários, vencia a equipe que queimava mais.

F- DANÇA DA CADEIRA

Nesta experiência foi utilizado um aparelho de som e um número de

cadeiras que era menor que o número de alunos. As cadeiras dispostas em círculo

e com o som ligado, as crianças corriam em torno delas. A cada parada de som

tinham que sentar em uma cadeira; quem ficasse de pé, saia da brincadeira e o

vencedor seria aquele que conquistasse a última cadeira.

G- JOGO DO 5

Foi apresentada a atividade, em seguida os dividi em 4 grupos tendo 3

alunos componentes cada. (devido a chuva faltaram muitos alunos este dia). Após,

distribuir várias cartas enumeradas de 01 a o4 entre os grupos; as cartas ficaram

viradas para baixo; cada membro virava apenas uma carta por vez e tentava

completar um total de 05 com apenas uma outra carta que estava sobre a mesa.

Quem conseguia somar 5 guardava os pares de cartas consigo. No final o vencedor

era aquele que tivesse o maior número de cartas.

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CAPITULO III

RESULTADOS E DISCUSSÃO

ATIVIDADE- LEITURA COMPARTILHADA: A galinha Ruiva com escrita dos nomes

dos personagens da estória.

Buscando fazer da sala de aula um lugar divertido onde a ludicidade esteja

presente, fui então para a primeira experiência com os alunos. Quando cheguei à

sala, a reação dos mesmos foi surpreendente, uns gritavam “Oba!”, percebi que o

professor havia comentado sobre minha presença na sala e do que iria realizar,

notei a alegria e que gostaram da ideia.

O professor ficou em sala em quanto iria realizar as atividades. Iniciei

através de uma conversa informal com os alunos, e estes ficavam atentos a cada

fala minha, pedi para desfazerem e formar um circulo, e registrei através de fotos.

Figura 1- Alunos do segundo ano da Escola Cristo Redentor

No primeiro momento da aplicação das atividades, perguntei aos alunos:

- Vocês gostam de ouvir estórias?

- Sim disseram em coro.

Então, anunciei que iria ler a estória da Galinha Ruiva, disse que pensei em

ler para eles a do Chapeuzinho Vermelho, mas imaginei que já conheciam.

- Não conhecem?

Responderam que sim e logo começaram a contar a estória com

entusiasmo, sem esquecer nenhum detalhe. Li com predicação, ou seja, fazendo

suspense e entonação de voz. Ouviram atentamente de olhos fixos, as vezes

arregalados de emoção.

Como afirma VYGOTSKY, apud MATO GROSSO (2000, p. 440),

não há como conceber o pensamento realista (lógico) desvinculado da imaginação, pois esta é indispensável para a compreensão do real por causa do distanciamento das impressões imediatas que possibilita.

O que ele quer dizer é que através da imaginação o ser humano se sente

livre para intervir no mundo, é como se fosse em um sonho, ele vive buscando

caminhos e criando imagens diferentes do real.

Pedi aos alunos que se agrupassem para a realização da atividade dos

nomes dos personagens da estória. Levei um pote com um alfabeto alfa-numérico

com alguns alfabetos móveis e cada grupo contendo 5 alunos, derramaram as letras

no chão para montagens dos nomes: percebi que houve uma intensa interação em

alguns grupos e em determinado momento perceberam que palavras necessitavam

de letras já utilizadas em outras palavras; um grupo em particular cada aluno queria

formar as palavras sozinhas, o que dificultava formar as demais palavras.

Perguntavam se podiam usar v no lugar de a, ou trocar o por 0.

FIGURA 02 – Os alunos construindo a escrita dos nomes dos personagens da estória da Galinha Ruiva.

Já com os alunos, tive que intervir para que viessem a realizar a atividade

para resolver problema de interação do grupo, onde o egocentrismo se fazia

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bastante presente e alguns alunos com o uso do material; quanto a leitura

mostraram pouca dificuldade e quem tinha mais facilidade em identificar as letras

ajudava os colegas na escrita das palavras.

Percebi então, que o desafio é sem dúvida um componente fundamental da

criatividade sendo ela individual ou coletiva. É preparar o aluno para atuações mais

sofisticadas que as práticas usuais. (POSSARI e NEDER 2001, p. 75). Nesse

sentido, fica visível o interesse das crianças nas atividades onde buscam se novas

estratégias para alcançar seus objetivos.

ATIVIDADE – DOMINÓ DE PALAVRAS

Quando anunciei a atividade, logo alguns alunos disseram:

- “Ah! Vamos brincar!”

Dirigi a atividade e seguiram com os grupos já formados com 5 alunos cada,

receberam os dominós com as peças. Começaram a atividade e entre eles surgiu

um clima de competição para ver que grupo faria primeiro. O grupo mais afinado

terminou e o outro grupo que estava com dificuldade de trabalhar em conjunto quis

desistir de montar, com um incentivo retornaram, e os alunos que terminaram

primeiro foram ajudar os a concluírem a atividade proposta.

Com isso notei o conflito da relação entre os alunos e em relação à

aprendizagem por meio do jogo (figura e escrita) percebi a mudança do

comportamento de alunos, pois eles perceberam uns dominam mais. É devido a isto

que VYGOTSKY (1989), elege a lúdico como meio de aprendizagem, pois ela possui

uma função organizadora e específica, que permite ao homem produzir formas

novas de comportamento.

Fiz uma intervenção ressaltando a importância da “cooperação” e que a

atividade não era de competição. Percebi que ao longo da atividade fizeram várias

estratégias de leitura, observando as primeiras e ultimas letras das palavras,

analisando- as com a sua fala e comparando com a figura, com a ajuda dos colegas

puderam montar o dominó com a palavra e figura correspondente, como mostra a

figura 03.

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Alunos em grupo montando o dominó de palavras

De acordo com VYGOTSKY (1989, p. 127), “o que a criança é capaz de

fazer em cooperação será capaz de fazer sozinha amanhã”. O autor aponta as

zonas de desenvolvimento e enfatiza que a aprendizagem cria a zona de

desenvolvimento potencial, e ativa o processo de desenvolvimento que progride à

medida que a criança interage com pessoas em seu meio ambiente, internalizando o

conhecimento disponível.

- ALFABETO MÓVEL PARA A ESCRITA DE PALAVRAS

A atividade começou com comentários, relembrando a estória da Galhinha

Ruiva ressaltamos os nomes de animais que aparecem na estória e, a partir de

então, estimulei os alunos a escrever uma lista de nomes animais.

Com a sala dividida em grupo, cada qual recebeu o alfabeto móvel para a

montagem das palavras, os mesmos demonstraram bastante interesse, conforme

mostra a figura 04.

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FIGURA – 04 Alunos do 2º ano se interessam pela atividade de escrita de palavras com o

alfabeto móvel.

Houve uma competição entre os grupos para ver quem formava mais

palavras e essa motivação reside no processo da atividade ser caracterizada como

propriamente lúdica. Assim como afirma POSSARI e NEDER (2001, p. 74),

O jogo como atividade lúdica possibilita ao jogador: gozo de experiência, uso de habilidades, comparação (competição) com o outro, liberdade emocional, prestigio, amizade e companheirismo.

Os alunos fizeram uso de sua imaginação, escrevendo nomes de animais

mais sim de palavras que já conheciam, no final um lia o que o outro escrevia.

- ALFABETO ILUSTRADO

Assumindo o desafio de integrar atividades lúdicas na sala de aula, e com

um olhar sobre a interatividade, lá estava junto aos alunos para realizar as últimas

experiências. Neste dia (14/12/10), antes de entrar em sala já ouvi comentários dos

alunos:

- Hoje é ela de novo?

- É sim o professor falou.

- Oba, vamos brincar!

Outro desafio deste dia foi a chuva que nesse período do ano é bastante

intensa, um ônibus não conseguiu fazer a linha, por tanto vieram menos alunos que

o esperado, mas a satisfação dos que vieram brilhava no olhos e vibravam ao

anunciar cada atividade que iríamos fazer neste dia.

Notei que as atividades desenvolvidas até então, foram significativas. De

acordo com PIACENTINE e FANTINE (2002, p. 10), o mundo da criança

compartilhado entre brinquedos e parceiros vai permitindo a elaboração de um

mundo de sentimentos e ações com significado sócio- afetivo novo e criativo.

Comecei a atividade organizando os alunos em grupo, onde cada qual

recebeu um alfabeto ilustrado (contendo escrita e figura separadas para junta- las

como em um quebra cabeça), era um alfabeto para cada grupo, pois o objetivo era

alem de estimular a leitura, visava também a interação do grupo.

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Com base nos objetivos e o que já conhecia dos alunos, percebi que a

metodologia usada trouxe bons resultados, pois eram 52 peças soltas e misturas

para montarem 26 cartões em ordem alfabética, onde utilizaram bem o recurso de

leitura e interação do grupo entre os grupos

FIGURA 05- Alunos do 2º ano montando em grupo o alfabeto ilustrado.

Cada aluno procurava a figura e sua respectiva escrita, organizando em filas

de acordo com a ordem alfabética. Tendo essa organização, o grupo se

entusiasmou, a comunicação entre ales ficou intensa levado ao bom desempenho

da atividade.

Os que dominavam melhor a leitura davam pistas aos colegas. Do tipo “não

é essa”, ou a criança via que a peça não encaixava, percebia o errado, e realizava

com mais empenho as estratégias de leitura, observava que a escrita não era ideal

para a figura e a diferença que existia entre as duas palavras. As duvidas que iam

surgindo foram sendo resolvidas entre os próprios alunos.

Conforme afirma FRIEDMANN, (1996, p. 46),

Especificamente no âmbito escolar, surge, além do professor um outro agente social não menos importante para o desenvolvimento cognitivo do aprendiz: o par. O colega da mesma idade ou um pouco mais velho atua na atmosfera escolar de forma bastante natural alimentando uma rica troca de experiência.

A autora aponta para a significância da colaboração entre o grupo

sendo assim surge a interação onde VYGOTSKY (1989), nos afirma,

que é por meio dela que o sujeito aprende.

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- DANÇA DA CADEIRA

Utilizei nessa atividade cadeira e aparelho de som. Quando os alunos viram

o aparelho de som ficaram eufóricos, ou seja, demonstraram uma sensação de bem

estar e alegria.

Disse que iria realizar a dança da cadeira e, através de seus gestos, percebi

muita satisfação. Pedi que formasse uma roda organizando as cadeiras, onde todos

pudessem participar da brincadeira.

Pude perceber que este foi um dos momentos mais ricos de aprendizagem

(foi a primeira atividade essencialmente lúdica realizada neste dia 09/ 12/ 2010), a

troca de idéias entre eles foi intensa, organizavam as cadeiras na roda relacionando

com os nomes dos colegas como:

- Esta cadeira é do Maicon, esta é da Mariana!

E assim por diante, uns diziam que deveria ter cadeira para cada aluno já

outros diziam que deveria faltar para ter um vencedor, se não a brincadeira não teria

graça.

De acordo com KAMII (1998, p. 46), se os adultos criam uma atmosfera que

indiretamente encoraja o pensamento, as crianças surgiram com uma quantidade de

relações que nos surpreende. Para essas crianças, a tarefa tornou se ligeiramente

difícil, elas foram encorajadas a tomar decisões e a pensar. Fiquei observando a

tomada de decisão em que foram estabelecidas as regras da brincadeira, apesar da

euforia dos alunos três alunas não quiseram participar da atividade deixei- as a

vontade.

Enquanto todos dançavam em torno das cadeiras, uma música era ouvida ,e

quando ela era interrompida cada um deveria sentar, aquele que ficasse em pé

pegaria a sua cadeira e sairia da brincadeira, e se na agitação um esquecesse de

tirar a cadeira logo percebiam que ficava sem graça. Terminando a atividade quem

não quis brincar antes mostrou tanta animação e todos pediram para brincar

novamente.

Percebi que se não tivesse, aceito a ideia deles, talvez ficassem

insatisfeitos, pois de acordo com KAMII (1998, p. 47) “as negociações em situações

de conflitos são particularmente boas para colocar as coisas em relação e

desenvolver a mobilidade e a coerência do pensamento.”

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A partir de então, a atividade continuou animada conforme a figura 06

Ao final da dança, já havia uma torcida organizada por uma colega, porem

apesar desta colega não ter conquistado a ultima cadeira, recebeu igualmente os

comprimentos.

Pude perceber que as crianças gostaram da atividade, pois até pediram para

brincar mais vezes. Mas já estavam cansados e era hora do intervalo.

- QUEIMADA

Assim como nas outras atividades, as crianças mostraram- se animadas,

felizes, e diante disso percebi a importância do trabalho. Perguntavam:

- O que vamos fazer agora professora?

- Queimada, respondi.

- “Oba! Vamos lá fora”, comentou um aluno.

Esta empolgação não era somente de um aluno, mas da maioria. Assim

pode se dizer que no brincar a criança experimenta emoções, e as vezes até mesmo

antes de brincar.

Contudo perceberam também que estava muito molhado no campo e

serenando, ou seja, ficamos infelizmente na sala não sendo possível ver a reação

deles fora da sala, deste modo os alunos foram divididos em dois grupos e

estabelecidas as regras para a atividade. Gostaram tanto que brincaram mais vezes,

sempre trocando o queimador.

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Iniciando a brincadeira, tiraram par ou impar para saber quem queimava

primeiro, daí em diante eram risos saltos para escapar da bola.

FIGURA 07- atividade de queimada.

Dessa forma, brincando

sem estar exercendo funções adultas a criança elabora sentimentos, fantasias, angustias, medos, aprende a se relacionar com o mundo e a se apropriar da história social do grupo do qual faz parte e da história da humanidade. (ORGANIZAÇÃO, 20001, p. 36).

À medida que esse processo se amplia, a criança vai aprendendo a lidar

com diferentes situações, entra em contato com experiências passadas que fazem

parte da história em que vive.

No decorrer da atividade as interações estiveram presentes entre os

componentes de cada equipe, a competição era a principal mediadora, para isso

gritavam, faziam gestos para o companheiro jogar a bola para queimar. Na verdade,

o que eles queriam era mais ser o queimador e não serem queimados, mas como

estavam atentos no brincar se divertiram sem se preocupar quem ganhava.

- JOGO DOS 5

Como nas demais atividades, esta também foi desenvolvida com muita

discussão e entusiasmo. A apresentação do jogo foi feita inicialmente com as

crianças em círculo, mostrei o material e expliquei como jogariam. Com os grupos

formados passei em cada um deles demonstrando como deveriam proceder para

que todos pudessem observar e se familiarizar com o jogo.

Com os grupos formados e as cartas na mesa, puderam continuar o jogo. De

qualquer modo, sabemos que por mais que tenha sido apresentado com cuidado, na

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primeira vez que as crianças um novo jogo surge na classe um certo tumulto porque

elas tem dúvidas, não se familiarizando totalmente com as regras. Nesse caso 4

crianças realizam com facilidade o jogo proposto, conforme mostra a figura 7.

FIGURA 08- Alunos do 2º ano realizando o jogo do 5.

Vendo os alunos que tiveram mais facilidade, troquei esses de lugar para

outro grupo para ajudar os alunos que ainda não tinham se familiarizado as regras,

a partir daí os próprios alunos pediam para trocar de grupo e ajudar os colegas, com

a colaboração foram resolvendo os problemas juntos, ou seja, “a colaboração

referente a tarefa mútua, na qual o par trabalha junto para produzir algo que não

poderia ter produzido só.” (FRIEDMANN, 1996, p. 46).

Analisei então que o tumulto, ou melhor, o barulho, vem do interesse das

crianças em jogar, incentivei que as dúvidas fossem discutidas entre os jogadores.

Havia comentários entre os grupos que gostaram do jogo e sugeriram que

jogassem mais vezes, ficando de combinar com o professor titular para realizar a

atividade outras vezes. No final as crianças disseram que o jogo depende da sorte e

também de fazer contas, comentou um aluno. Já outro falou: - deixa a gente

inteligente e esperto.

Assim como eles reconhece a importância das atividades, eu como

pesquisadora me senti mais confiante em levar adiante a pesquisa.

- LIMA LIMÃO

A idéia de trazer a ludicidade para dentro da sala de aula me trouxe até

então bons resultados. A última experiência realizada com os alunos foi a

brincadeira Lima limão, que foi realizada substituindo o jogo de futebol conforme

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tinha preparado, mas as condições do dia (chuva) não permitiu. Assim como as

demais atividades, houve um grande entusiasmo para com esta atividade, aonde

provocou certa polêmica na formação das filas e isso se deu por alguns alunos

querer que as filas fossem definidas meninos x meninas e quanto a posição na fila,

portanto outros alunos contrariaram essa idéia, dizendo:

- Eles querem só ganhar. Então perguntei e vocês também querem ganhar?

Responderam que queriam era brincar.

FIGURA 09- Alunos do 2º ano na atividade lima limão

A criança heterônoma não assimilou ainda o sentido da existência de regras.

De acordo com LA TAILLE (1992, p.50), não as concebe como necessárias para

regular e harmonizar as ações de um grupo de jogadores e por isso não a segue a

risca.

Em função da polêmica, intervi para a formação das equipes e da posição

deles na fila, colocando cada um de acordo com a ordem que estavam nas

carteiras. Então iniciamos a brincadeira que se seguiu com boa participação dos

alunos, e como nas demais atividades riam e se divertiam com muita satisfação, e

claro pediram para repetir a brincadeira.

O jogo, como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações de jogo pode ser boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola, além de poder estar promovendo o desenvolvimento de novas estruturas cognitivas. (MOURA, 2000, p. 80).

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O jogo continuou com muito entusiasmo, quando os colegas erravam e não

saia de imediato da brincadeira, os demais não faziam questão, e os que saiam fazia

torcida para quem ficava por último no jogo.

Percebi que ao jogar as crianças desenvolve suas competências, conceitos

e valores, e posso afirmar até então que aprendemos brincando.

Em busca de compreender integralmente a reação dos alunos diante das

atividades propostas, realizei uma entrevista com o professor titular, a fim de

também analisar atuação como docente.

O professor pesquisado tem 44 anos de idade, casado pai de 3 filhos e

participante da igreja católica.

Tem formação acadêmica no magistério e em pedagogia com tempo de

experiência profissional de 18 anos, mas na unidade escolar que atua tem 1 ano e

meio.

Percebi nos dados coletados, uma mera contradição, pois enquanto o

professor relata como trabalha, a ludicidade é citada: - “São aquelas atividades

onde se ensina através de brincadeiras em que o aluno aprende de forma

prazerosa”. Portanto quando pergunto se trabalha com o lúdico responde: - As vezes

sim.

É possível notar que há contradição na fala do entrevistado, sua

preocupação está voltada para o desenvolvimento das atividades e não com o

desenvolvimento cognitivo dos alunos, mesmo tendo conhecimento da importância

da ludicidade para a aprendizagem.

Segundo MOURA (2000, p. 84)

O professor vivencia a unicidade do significado de jogo e de material pedagógico, na elaboração da atividade de ensino, ao considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais e psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação...

Deste modo o professor é o sujeito de fundamental importância para

organizar a ação pedagógica intervindo de forma contingente na atividade auto-

estruturante do aluno.

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A exemplo, posso citar a dificuldade de se trabalhar em grupo e ao mesmo

tempo a alegria eufórica e satisfação dos alunos na participação nas atividades

lúdico-pedagógicas e essencialmente lúdicas.

Diante dos estudos que realizei para a realização deste trabalho, analisei

que o professor não tem sua prática dentro da concepção empirista, mas ainda

apresenta uma abordagem tradicional na qual o homem é um receptor passivo, o

ensino é centrado no professor que é o dono do saber, aprender é acumular

informações e a escola é o local de transmissão de conhecimento; sei também que

esse processo não é particular, mas parte do processo histórico da educação.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O presente trabalho revelou a importância de saber sobre a criança, de

compreender seu brincar e de trazer este brincar para dentro da sala se aula, não só

para conteúdos escolares, mas como meio de animação, de aproximação, seguido

de uma interação entre aluno e professor.

Ao promover as atividades lúdico-pedagógicas e as essencialmente lúdicas,

o quanto as crianças se interagiram, compartilhando suas alegrias, emoções e

também contrariedades, aprendendo a respeitar regras e limites, a conviver com o

outro. Assim como compreender a importância que o brincar tem para

desenvolvimento psicológico, afetivo e social.

Quanto o brincar tem sentido para as crianças, pois quando chegava na sala

de aula para realizar as atividades, as mesmas ficavam entusiasmadas, falavam

juntas ao mesmo tempo, riam, batiam as mãos e as vezes saltavam das cadeiras.

Todos os dias fui recebida com carinho e animação.

Diante disso, pode-se observar que as crianças estavam carentes de

brincadeiras e alguns alunos expressavam diretamente assa carência. Isso denota

que a atuação do professor titular na prática, esta aquém de sua formação, uma vez

que as atividades lúdico-pedagógicas e essencialmente lúdicas têm sido pouco

valorizadas.

Frente a isso, nota-se que devemos redescobrir e reconstruir em nós

mesmos o gosto pelo fazer lúdico, relembrando nossas experiências ou brincadeiras

de infância e adolescência e assim ampliando nosso repertório de brincadeiras, nos

atentando aos momentos adequados de colocá-los em prática.

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