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INSTITUTO DE TECNOLOGIA DO PARANÁ - TECPAR Centro de Engenharia de Sistemas Inteligentes RÁFAGAN SEBÁSTIAN DE ABREU - [email protected] BRUNO CAMPAGNOLO DE PAULA - [email protected] TC-JE - CONTEXTUALIZANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

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INSTITUTO DE TECNOLOGIA DO PARANÁ - TECPAR Centro de Engenharia de Sistemas Inteligentes

RÁFAGAN SEBÁSTIAN DE ABREU - [email protected] BRUNO CAMPAGNOLO DE PAULA - [email protected]

TC-JE - CONTEXTUALIZANDO O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM

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Contextualizando o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia de ensino e aprendizagem

Ráfagan Sebástian de Abreu Bruno Campagnolo de Paula

Instituto de Tecnologia do Paraná - TECPAR, Centro de Engenharia de Sistemas Inteligentes -

CESI, Pontifícia Universidade Católica do Paraná – PUCPR, Curitiba, Paraná, Brasil. Abstract Following the demand of the educational environment, more and more people search ways to increase the engagement of children, adolescents and adults in the learning process offered by the educational space. With the advent of computers and the emerging technological revolution in the last decades, has proven in scientific studies that involved teaching this method of transmitting content that humans tend to be more interested in an environment that offers contact with these new technologies, specially the computer and digital games. In this way, the purpose of this article is introduce the influence of computer and games in the learning process with a special focus on the use of games, as well presenting the development of digital games as a strategy to increase students interest towards the proposed contents. Keywords: education, games, engine, programming, computer. Resumo Seguindo a demanda do ambiente educacional, cada vez mais se procuram maneiras de aumentar o índice de engajamento de crianças, jovens e adultos no processo de aprendizado oferecido pelo espaço educacional. Com o advento dos computadores e a emergente revolução tecnológica das últimas décadas, provou-se, nos trabalhos científicos pedagógicos que envolveram esse meio de transmissão de conteúdo, que o ser humano tende a se interessar mais por um ambiente que ofereça contato com essas novas tecnologias, em especial o computador e os jogos digitais. Sendo assim, o objetivo deste artigo é introduzir a influência do computador e dos jogos na educação, com um enfoque especial na utilização de jogos no processo de aprendizagem, bem como apresentar a proposta do desenvolvimento de jogos

digitais como estratégia para aumentar o interesse dos alunos para com os conteúdos propostos. Keywords: educação, jogos, engine, programação, computador. Contato dos autores: [email protected] {rafagansa,campagnolo}@tecpar.br 1. Introdução O computador vem ocupando um papel cada vez mais predominante na sociedade contemporânea. Desde o uso pessoal às aplicações industriais, têm-se desenvolvido hardware, software e sistemas operacionais específicos para oferecer aos usuários a sensação da interação com o meio digital. Analisando os mecanismos de divulgação dessas novas tecnologias, observamos que elas tendem a atingir mais rapidamente e em maior peso crianças e jovens em fase de escolarização, principalmente devido ao seu caráter lúdico constantemente almejado pelos indivíduos dessas faixas etárias. Segundo Ridlewsh:

A tecnologia está cada vez mais presente na vida das crianças e adolescentes. Estes estão cada vez mais cedo fazendo uso de tais artifícios, seja para se comunicar, divertirem ou servir de suporte para os estudos. As mais variadas diversões do passado estão sendo substituídas pelo computador [2004]. Aliadas ao interesse evidente do homem pelo

computador, surgem propostas educativas o utilizando como ferramenta essencial. Durante a década de 90, as primeiras tentativas de implantação efetiva do computador no Brasil iniciaram com uma onda mundial pela utilização dele nas escolas. Um dos projetos pioneiros foi o Digitando o Futuro.

Segundo Boz Junior [2012], depois de 1997 surge o projeto em Curitiba a fim de suprir e organizar a

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demanda por computadores nas escolas, pois até então havia apenas cinco das 125 escolas municipais existentes em Curitiba com laboratórios de informática.

Surge assim o interesse de utilizar o computador como tecnologia de aprendizado, mudando-se a “prática de quase todas as atividades, das científicas às de negócio até as empresariais” [Valente 1999 p. 32].

Além das escolas, as tecnologias computacionais também se fixaram na esfera das universidades. Segundo Valente:

Hoje, o computador passou a fazer parte da lista de material que o aluno de graduação deve adquirir e o seu uso se tornou rotineiro em praticamente todas as atividades, desde a produção de documentos, uso em sala de aula e em laboratório até consulta a banco de dados, comunicação entre alunos e aluno-professor e desenvolvimento das disciplinas. Isso significa que o aluno sai da universidade com um bom conhecimento sobre o uso da informática [1999 p. 13].  Dentre as características do computador, a sua parte

lúdica e interativa é a que mais se destaca. Com o advento das Grafical User Interfaces (GUIs), um novo mundo se abriu para o mercado de computadores devido principalmente ao início da possibilidade de se ter um computador pessoal.

Hoje, esse esforço de reforçar o computador como uma ferramenta lúdica e interativa ainda mantém-se forte por meio dos dispositivos de interação natural e da internet. E essas tecnologias também vêm atingindo os ambientes educacionais.

Graças a isso, muitos profissionais vêm utilizando a informática para transmitir os conteúdos de maneira mais dinâmica, incentivando os alunos a aprenderem por si próprios, seguindo seus próprios interesses e tornando o conhecimento disponível, reforçando assim os ideais da Escola Nova [Educacional 2013] e outros projetos educacionais modernos.

Nesse envolvimento lúdico e interativo, os jogos digitais ocupam um papel predominante. Mesmo nas mais primitivas versões do sistema operacional Microsoft Windows encontram-se, dentre os poucos recursos nativos, um pequeno jogo integrado. Reconhecida tal característica, a definição formal de jogo pode ser dada como:

Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas

absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da "vida quotidiana” [Huizinga 2000 p. 24].

Segundo Falkembach   [et   al.   2006; apud Clunie et

al. 1996], a função de um jogo é “treinar o sujeito para a convivência social no mundo regido por leis que precisam ser conhecidas, simulando situações que ele vivencia, onde pode extrapolar o concreto (...)”.

Definidos os conceitos sobre o que é um jogo e qual é a sua função, é possível perceber uma potencial opção de geração de conhecimento. E sua inserção como uma interface de aprendizagem digital já tem sido difundida e integrada aos poucos nos laboratórios de informática, como pode ser percebido no trabalho de Santos  Filho  [2010].

Dada esta pequena introdução sobre a presença da informática nos meios sociais e profissionais, bem como da sua possibilidade como ferramenta educativa, e, por fim, definida a presença dos jogos digitais educativos nas escolas, vem a questão: Seria possível integrar o desenvolvimento de jogos digitais no processo educativo?

Definida a pergunta, o objetivo desse artigo é introduzir conceitos, possibilidades, justificativas e cuidados na inserção do desenvolvimento de jogos digitais como ferramenta de ensino e aprendizagem, sugerindo ao leitor as Engines de Prototipação Rápida (EPR) Construct 2, Game Maker 8.1 e Stencyl 2.0 como ferramentas interessantes para o desenvolvimento dessas atividades.

Na próxima seção, descrevemos os trabalhos relacionados a este projeto de pesquisa, a fim de expor qual contexto metodológico este artigo esta inserido. 2. Trabalhos Relacionados O uso do desenvolvimento de aplicações lúdicas no meio educativo não é recente. Seymour Papert introduziu essa abordagem com a sua linguagem de programação Logo. Logo é uma linguagem de programação de alto nível, uma metodologia de ensino e uma filosofia educacional que propõe o uso do computador como ferramenta no processo educacional, permitindo que as pessoas dominem conceitos mais profundos de matemática, ciências, linguagem e muitas outras áreas de conhecimento.

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O interesse pela proposta de desenvolvimento de jogos no processo de ensino e aprendizagem surgiu com a experiência de um dos autores com a engine didática Chien2D [Radke et al. 2010], desenvolvida com o objetivo de facilitar o aprendizado dos alunos de linguagem C desenvolvendo jogos. A pesquisa também sofreu influências de um projeto realizado por um dos autores no curso de Tecnologia em Jogos Digitais na Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) sobre Jogos e Interdisciplinaridade, onde um dos assuntos abordados envolvia a influência dos jogos nos processos pedagógicos. Neste trabalho, obteve-se contato com a proposta desenvolvida por Meneses [2010] no uso de desenvolvimento de jogos digitais nos processos de aprendizagem, pesquisa essa que este trabalho recebe forte influência. A experiência prévia dos autores com engines que facilitam o desenvolvimento de jogos digitais [Abreu 2012b] abriu espaço para demonstrações de utilização das ferramentas e indicações sobre as facilidades e dificuldades impostas por elas. O desenvolvimento da pesquisa também recebeu influências dos trabalhos que tem sido desenvolvidos no Instituto de Tecnologia do Paraná (TECPAR) na área de jogos e educação, background esse que pode ser constatado no trabalho de Azevedo [2011] com a engine FlashPunk, e de Abreu [2012b] com jogos sérios. É importante ressaltar que “não existe uma fronteira clara entre jogos sérios e jogos educativos” [Azevedo 2011]. Por fim, ressalta-se a participação de um dos autores no projeto educacional Comunidade Escola, o qual busca voluntários das mais diversas áreas do conhecimento para ministrar diversas oficinas em escolas públicas. Nas oficinas de informática, o autor pôde vivenciar e praticar alguns dos conceitos aqui apresentados com alunos de ensino fundamental e médio. No próximo tópico descrevemos jogos enquanto objetos educacionais e sua importância na educação. 3. O que é um software educacional Um software educacional pode ser definido como uma aplicação digital resultante de uma proposta pedagógica na qual o usuário é estimulado a investigar e resolver problemas, com a finalidade focada no aumento de suas capacidades cognitivas.

Com um Software Educacional, aprende-se partindo da vivência lúdica e da reflexão sobre a mesma, que do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais divertida de aprender. O Software Educacional pode ser utilizado para a aprendizagem de conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de não existirem aplicações práticas imediatas [Lima 2011; apud Marques 2001].

No caso dos jogos educacionais digitais, o usuário pode chegar a aprender subconscientemente, ou seja, este interage com o ambiente lúdico, ao mesmo tempo em que o software abstrai o ambiente educativo. Um exemplo de jogo que faz alusão a esta abordagem de aprendizagem tangencial é o Muulti-Muu [Abreu 2012b] presente na Figura 1. Nele, o usuário interage com os minigames e assim participa de cada contexto proposto, adquirindo consciência de alguns problemas sofridos da agropecuária mesmo sem ter este propósito ao jogá-lo.

Figura 1: Muulti-Muu, um jogo educacional

Outro exemplo interessante é o jogo Age of Empires II, que, apesar de não ter um foco educacional, conta a história de personagens e povos de períodos históricos distribuídos na maioria entre a Idade Média e início da Idade Moderna, dando ao jogador a possibilidade de interação com o contexto cultural e os episódios sucedidos na época. Uma representação do jogo pode ser vista na Figura 2:

Figura 2: Contextualização gráfica do jogo

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4. Como os jogos proporcionam um ambiente de aprendizagem A utilização dos jogos digitais como meio de geração de conhecimento divide opiniões. Devido à quebra dos antigos paradigmas de como as crianças devem brincar, muitos pais tendem a agir com repressão quando seus filhos passam muito tempo em frente à televisão ou ao computador.

O que alguns pais podem não perceber, contudo, é que os videogames, sendo o primeiro exemplo de tecnologia de computação aplicada à fabricação de brinquedos, são sem dúvida a porta de entrada das crianças para o mundo da informática [Papert 1994].

Huizinga afirma que a ação da criança em passar horas jogando vem da sua necessidade humana de “demonstrar suas habilidades para os outros e competir” [2000 p. 39]. Portanto, a criança tem o ato de jogar como sua principal prioridade, assim como o adulto tem o trabalho, ou seja, a maior parte do tempo na infância é dedicado ao jogo.

Observando os conceitos apresentados, percebemos o grande interesse que as crianças em idade escolar têm para com o jogo. Vamos agora entender quais são as principais dificuldades envolvidas na transmissão de conteúdos em sala de aula.

Segundo Meneses [2003], “Há necessidade de se buscar elementos que melhorem as relações aluno-professor, aluno-aluno e aluno-conhecimento”. Essa deficiência de relações no processo educacional vem do modelo tradicional de transmissão de conhecimento inserido no Brasil desde muito cedo.

Atualmente, os processos educacionais são restritos ao solicitar que o aluno faça várias atividades, as quais podem ou não ser realizadas com sucesso. Porém, o fato de ele ter sido bem sucedido, não significa que o aluno, necessariamente compreende o que fez. Piaget observou que há uma diferença entre o fazer com sucesso e o compreender o que foi feito [Valente 1999 p. 27]. Piaget, transparece em seus trabalhos o conceito de

que a criança em idade escolar necessita, para um bom aprendizado, de boas formas de interagir com objetos, ou seja, ela tem necessidade de um meio para experiência direta do aprendizado. Ora, este meio pode ser construído pela utilização de jogos digitais conforme será contextualizado mais adiante tanto como processo interativo, como construtivista.

O jogo pode ser capaz de exercer o papel do elemento que faz com que a aprendizagem seja divertida, tomando seu caráter lúdico como fonte catalisadora de saber e propiciando ao ambiente educacional uma imagem prazerosa, que contraria os bocejos, sonecas, ou mesmo indisciplina, que muitas vezes são as queixas dos professores em sala de aula [Santos Filho 2010 p. 46].

Entendido os aspectos de dificuldade enfrentados pelos educadores, vamos analisar alguns pontos interessantes que os jogos tendem a oferecer ao ambiente de aprendizado.

A primeira atitude manifestada pelos alunos ao serem noticiados que a aula será desenvolvida sob prática com jogos digitais é de euforia. Sua fonte de geração de entusiasmo pode aumentar o desenvolvimento do interesse do aluno no processo de aprendizagem, já que coloca a questão do divertimento como principal catalisador na obtenção do conhecimento.

As taxas de concentração de alguém que está interagindo com um jogo tendem a alcançar níveis mais elevados comparado a outras metodologias que visam manter o foco do estudante a longo prazo.

Segundo Meneses [2003; apud Valente 1993 p. 8], os estudantes “assim esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. Estando mais motivados durante o jogo, ficam também mais ativos mentalmente”.

Outro aspecto interessante da abordagem educativa com jogos digitais é a facilidade da demonstração de um tema num contexto prático aos alunos sobre o assunto o qual estão aprendendo. Isso facilita que o estudante crie oportunidades no cotidiano para aplicar os conhecimentos adquiridos e vivenciados em aula em que este possui interesse. Ora, aprender o que se tem interesse e necessidade tem um apelo muito maior do que adquirir um conhecimento que não se sabe quando se irá utilizar.

Por exemplo, parte do aprendizado de matemática, física, química e outras matérias exatas recebem pouco retorno dos alunos por estes não verem utilidade imediata naquilo que eles estão aprendendo. Esse problema poderia ser diminuído com o ensino integrado à produção de jogos digitais.

Para visualizar esse contexto, observe a Figura 3. Utilizando um jogo simples como Angry Birds, é possível expor aos alunos, na prática, temas como gravidade, colisão e física newtoniana.

Figura 3: Angry Birds: a princípio um jogo simples

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Na Figura 4, observa-se um caso prático dos Diagramas de Venn, onde a região do diagrama em que os pássaros se encontram é a região que recebe influência dos campos gravitacionais nela presentes, podendo assim receber influência de um, dois ou três campos, gerando os resultados matemáticos representados pelo diagrama já conhecidos.

Figura 4: Diagrama de Venn na prática

5. O desenvolvimento de jogos digitais na educação O conceito que propomos é de que existem dois tipos de abordagens possíveis na utilização de jogos digitais no processo educativo. São elas:

1. Através da interação: Nessa abordagem, o aluno basicamente interage com jogos educativos. É a abordagem mais utilizada. Um exemplo de sua utilização pode ser vista no jogo desenvolvido por Santos Filho [2010], o qual visa ensinar análise combinatória para os alunos do ensino médio.

2. Através do desenvolvimento: Nessa

abordagem, o aluno tem como objetivo desenvolver um jogo de acordo com a problematização estipulada pelo(s) professor(es), podendo ser esta problematização interdisciplinar ou não.

Para chegar ao resultado desejado, o aluno necessitará passar pelo ciclo de descrição-execução-reflexão-depuração-descrição.

Diferente da abordagem anterior, a qual visa à interação, essa tem como finalidade a construção. Por isso é teorizada como uma abordagem Construtivista.

Como já mencionado, o objetivo deste artigo é

apresentar soluções relacionadas à segunda proposta. Portanto, vamos iniciar a discussão do processo de desenvolvimento de jogos digitais na educação elencando as principais vantagens envolvidas nessa abordagem.

Kafai [2012] afirma que as crianças constantemente modificam regras de certos jogos para inserirem as próprias, reforçando essa ideia com os estudos de Piaget, o qual reforçam que o processo de construção de um game representa o último esforço da criança para dominar seu ambiente na criação de suas representações do mundo.

Ou seja, através do desenvolvimento de jogos digitais, as crianças têm a possibilidade de construírem seus próprios mundos, inventando histórias e fantasiando contextos. Assim, elas constroem e interagem com graus de abstração normalmente não promovidos pelos livros didáticos.

Quando o aluno usa o computador para construir o seu conhecimento, o computador passa a ser uma máquina para ser ensinada, propiciando condições para o aluno descrever a resolução de problemas, usando linguagens de programação, refletir sobre os resultados obtidos e depurar suas idéias por intermédio da busca de novos conteúdos e novas estratégias [Valente 1999 p. 11]. Na programação o aluno está ativo, ele age,

explora, brinca, faz arte, realiza experimentos, antecipa procedimentos, controla suas ações, tem a oportunidade de realizar trocas continuadas entre os colegas, e coordenar uma variedade de conteúdos e de formas lógicas de acordo com a sua capacidade perante o domínio [Meneses 2003; apud Fagundes 1997 p. 15].

Um exemplo do uso da programação de jogos no processo de aprendizado do ensino superior é descrito no trabalho de Azevedo [2010]. Este propõe o desenvolvimento de jogos como alternativa extracurricular à aprendizagem de programação:

A apresentação de conteúdos para o conhecimento das estruturas de programação através da criação de jogos pode facilitar a aquisição do arsenal teórico e prático necessário ao desenvolvimento básico de software [Azevedo 2010; apud Gomes et al. 2008].

Durante o processo de desenvolvimento, os alunos criam maneiras individuais de resolução de problemas. A atividade também propicia um meio de trocas de informação entre os estudantes, o que representa um aspecto interessante na atividade educacional, já que as conversas paralelas do dia-a-dia tendem a não ser sobre o conteúdo proposto pelos professores.

Ainda, é importante ressaltar o desenvolvimento de jogos como uma atividade interdisciplinar, podendo englobar as atividades dos professores de matemática e física na parte da programação, dos professores de educação artística para a arte, e os profissionais das demais disciplinas na criação de ideias para os jogos. É possível inclusive utilizar a disciplina de educação física no processo por meio de dispositivos que

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facilitam a criação de exergames, como o Microsoft Kinect.

Entendidas as principais vantagens envolvidas, passemos a observar alguns aspectos pontuais que o desenvolvimento de jogos pode proporcionar ao indivíduo. Segundo Toontalk [2012], este ambiente pode proporcionar o desenvolvimento das seguintes capacidade cognitivas:

• Decomposição de problemas: Representa a atividade de quebrar um problema em outros menores;

• Interligação de elementos: Ao se resolver um problema, deve-se relacioná-lo ao todo para que se tenha uma solução total;

• Representação simbólica: Ao se produzir um software, são necessárias maneiras de se representar as estruturas do problema em elementos reconhecidos pela linguagem de programação;

• Abstração: A representação de estruturas no código deve partir de uma ideia concreta. A forma que esta adquire dentro do ambiente de desenvolvimento representa a sua abstração;

• Pensar sobre o próprio pensamento: Muitas vezes durante o desenvolvimento, o aluno necessitará criar estruturas que representem a inteligência de modo artificial. Para tal, ele necessitará elencar os princípios pelo qual a sua inteligência se desenvolve.

O principal desafio está no fato que desenvolver

jogos é uma atividade complexa. Na próxima seção descrevemos algumas ferramentas que facilitam este processo. 6. Driblando a complexidade do desenvolvimento de jogos digitais Nas ideias propostas anteriormente, vimos que o desenvolvimento de jogos digitais apresenta ser uma interessante abordagem no processo educativo, podendo ser aplicado tanto no ensino fundamental, como no médio e superior.

No entanto, sabe-se que o desenvolvimento de software, independentemente da espécie, é demasiadamente complexo. Apesar desta dificuldade, existem maneiras de driblar essa complexidade e facilitar o processo. Segundo Meneses.

A programação de computadores deixou de ser tarefa exclusiva dos profissionais da informática graças ao advento de ferramentas cuja linguagem de programação é de fácil aprendizado. O Logo é um exemplo de linguagem de programação de computadores que foi experimentado com sucesso em turmas de crianças ainda

bem pequenas, pois a sua linguagem é bastante intuitiva e de fácil aprendizado. [2003] Ou seja, é possível perceber que existem maneiras

didáticas de desenvolver um jogo que abstraem boa parte dos conhecimentos necessários para se desenvolver uma aplicação desse nível.

Existem diversas maneiras de se produzir um jogo digital. A mais básica delas envolve a utilização de bibliotecas que facilitam as relações do programador com o sistema operacional e o hardware. No entanto, mesmo facilitando boa parte do processo de criação de jogos, iniciar o desenvolvimento a partir de bibliotecas pode representar um prejuízo para os desenvolvedores iniciantes.

Isso acontece porque o processo de aprendizado das engines muitas vezes leva muito tempo e demanda alto conhecimento da linguagem de programação em que a biblioteca foi escrita. Pensando em otimizações, as bibliotecas em geral vêm com varias operações de mais baixo nível, necessitando do desenvolvedor um conhecimento mais específico e maior quantidade de código para funcionalidades triviais [Abreu 2012b]. Visando resolver esse problema, surgiram as engines, as quais têm por objetivo abstrair a necessidade de conhecimentos avançados do programador sobre essas bibliotecas e sobre a linguagem de programação envolvida. Uma engine consiste basicamente em uma aplicação que facilita o trabalho do programador de jogos, unindo um conjunto de bibliotecas em seu interior, sem muitas vezes permitir que o profissional saiba da utilização delas. Podemos citar como exemplo de engine didática a Chien2D [Radke e Binder 2010], a qual foi desenvolvida com o objetivo de facilitar o processo dos aprendizes da linguagem C por meio do desenvolvimento de jogos. Também se destaca o Scratch, uma engine desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Tecnology (MIT) com o objetivo de ajudar estudantes acima de oito anos no aprendizado de conceitos matemáticos e computacionais.

Ambas são fortemente recomendadas para o ambiente educacional utilizando o desenvolvimento de jogos digitais, sendo a primeira apropriada aos alunos do ensino superior e a outra mais voltada para alunos de ensino fundamental e médio.

7. Engines de prototipação rápida: uma opção As engines Scratch e Chien2D anteriormente citadas, apesar de didáticas, não oferecem possibilidades avançadas, como a manipulação de física, efeitos gráficos e inteligência artificial. Além

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disso, não geram um formato multiplataforma que facilite a distribuição do conteúdo gerado pelo aluno.

Para resolver tais problemas, propomos a utilização das Engines de Prototipação Rápida (EPR). Estas engines destacam-se por serem profissionais e didáticas ao mesmo tempo, e por abstraírem, além das relações com o hardware e o sistema operacional, as dificuldades comumente encontradas quando falamos em desenvolvimento de jogos.

A principal característica de uma EPR é a geração de jogos por meio da atribuição de comportamentos aos objetos que compõem a cena, o que facilita a geração de inteligência artificial e introduz o aluno no paradigma da programação orientada a objetos fortemente presente na indústria de desenvolvimento de software. Apresentamos a seguir algumas EPR e suas principais características. É importante ressaltar que todas as engines aqui apresentadas possuem como foco a geração de jogos 2D e não possuem a língua portuguesa como opção de tradução, necessitando para isso de algum pacote disponibilizado pelos desenvolvedores. 7.1. Stencyl 2.0

Stencyl (Figura 5) foi desenvolvido com foco na criação de jogos para dispositivos móveis com o sistema operacional IOS (iPhone, iPad) e para web. Os jogos gerados, portanto, podem ser no formato “IOS” ou Flash.

Figura 5: interface geral do Stencyl

A engine também oferece três modalidades de

jogos pré-programados em flash para facilitar o desenvolvimento inicial do jogo, e também oferece vários exemplos inclusos já na instalação do programa para estudo. No site oficial da Application Programming Interface (API) existem para consulta a página do StencylPedia e o Fórum.

Ao finalizar um jogo, é possível publicá-lo no site oficial da engine, além da ferramenta facilitar as possibilidades de postagem do jogo no site de games online Kongregate e na AppleStore, sendo nesta última opção necessária a versão premium.

A linguagem de programação do Stencyl trás um sistema Drag & Drop, que representa a ação de clicar em um objeto virtual e arrastá-lo a uma posição diferente ou sobre outro objeto virtual. Esse sistema se dá por meio de blocos de quebra-cabeça (Figura 6).

Figura 6: linguagem de programação

O programa utiliza, para simulação da física, a

Box2D, a mais popular engine de física para jogos 2D. Jogos famosos como Angry Birds e Magic Pen utilizam essa API.

Outra interessante característica do Stencyl é a sua biblioteca online de recursos disponíveis para download denominada StencylForge. São atores, backgrounds, sons e até algumas lógicas já implementadas disponíveis para os alunos utilizarem em seus jogos.

Um exemplo de jogo gerado na ferramenta é o The Legend of Ouroboros - The Lost Treasure [Abreu 2012a]. Utilizando o Stencyl foi possível gerar um jogo em cerca de 40 horas no evento de imersão Global Game Jam, o qual acontece simultaneamente em todo o mundo.

7.2. Game Maker 8.1

Game Maker (Figura 7) é uma das mais populares EPR disponíveis atualmente no mercado, tendo versões free para desenvolvimento de jogos para Windows e Mac, e versões pagas para Android, web e IOS.

Uma das maiores qualidades do Game Maker refere-se ao seu modo compacto e ao mesmo tempo facilitado de acesso aos seus recursos, já que é possível ter acesso aos seus principais recursos diretamente pela barra (Figura 8).

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Podemos definir o programa como tendo dois mundos: Um com uma interface simplificada no estilo Drag & Drop já contextualizada anteriormente, e outro equipado com a poderosa e exclusiva linguagem Game Maker Language (GML). Ambas podem ser vistas e comparadas na Figura 9.

Figura 7: interface principal

Figura 8: barra com os principais recursos

Um exemplo de jogo gerado utilizando a ferramenta é o Muulti-Muu (Figura 1) mencionado anteriormente. O do Game Maker como engine porque ele não apresentou nenhum bug durante a fase de pesquisa e testes com as demais engines, além de que, com a interface de programação textual, é possível dar manutenção no código de modo mais fácil, e muitas das dificuldades de se escrever o código são reduzidas com os recursos de auto-completar oferecidos [Abreu 2012b].

Figura 9: Interfaces de programação

7.3. Construct 2 Construct 2 (Figura 10) é a versão sucessora do Construct Classic, uma EPR gratuita focada na geração de jogos para Windows e que não recebe mais atualizações. Diferentemente de seu antecessor, esta engine possui um foco comercial, tendo, portanto, sua versão free algumas limitações. Apesar disso, é possível desenvolver pequenos jogos com a versão não paga.

Figura 10: interface geral do Construct

Sua interface de programação foi desenvolvida com

foco na geração de códigos através de cliques e baixa necessidade de conhecimentos prévios em programação. Por exemplo, se desejamos que o frame de animação de nosso personagem seja trocado ao pressionar a seta para a esquerda do teclado, basta criar um evento e seguir a intuição, como demonstrado nas figuras 11 e 12 abaixo:

Figura 11: Procuramos pelo teclado

Figura 12: Escolhemos o estado desejado

Definidas estas engines, é importante que o

professor saiba utilizá-las e seja agente no processo de aprendizado com seus alunos. No tópico a seguir, observe como deve se desenvolver o papel do professor neste processo.

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8. O papel do professor no processo Ao longo do artigo, foram propostas alternativas de desenvolvimento de jogos digitais na educação, destacando seus pontos fortes e apontando as principais características dessa abordagem. Também foi possível perceber que atualmente existem ferramentas que tornam possíveis a geração de jogos pelos alunos das mais diversas faixas etárias. Contudo, para que os conteúdos propostos nesse artigo atinjam seu objetivo de transmissão de conhecimento é necessário que o professor e o ambiente escolar estejam preparados para adaptar suas técnicas de ensino. Este, com certeza, é o passo mais importante para a geração construtivista de conhecimento despertar o interesse dos alunos.

Apesar de o jogo ser uma atividade espontânea nas crianças, isso não significa que o professor não necessite ter uma atitude ativa sobre ela, inclusive, uma atitude de observação que lhe permitirá conhecer muito sobre as crianças com que trabalha [Bezerra 2007].

Ou seja, a utilização de ambientes de autoaprendizagem não elimina a mediação do professor, pelo contrário, enfatizam a necessidade da sua ação para a promoção da aprendizagem significativa pelo aluno [Santos Filho 2010 p. 78]. Bezerra [2007] atenta que a participação do professor nas atividades seria interessante para enriquecer a atividade desenvolvida, introduzindo novos personagens ou novas situações, aumentando, dessa forma, as possibilidades de aprendizagem. Outro aspecto a considerar é a preparação do professor para mediar as aulas usando o laboratório. Para tal, este deve receber apoio das entidades educacionais e da escola. Conforme contextualiza Valente:

A formação do professor deve prover condições para que ele construa conhecimento sobre as técnicas computacionais, entenda por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica e seja capaz de superar barreiras de ordem administrativa e pedagógica [1999 p. 21].

Tendo o professor sido preparado para realizar as atividades utilizando a informática, seu próximo passo é sincronizar a prática laboratorial com os conteúdos vistos em aula:

Não se trata de criar condições para o professor simplesmente dominar o computador ou o software, mas sim auxiliá-lo a desenvolver conhecimento sobre o próprio conteúdo e sobre como o computador pode ser integrado no desenvolvimento desse conteúdo [Valente, 1999 p. 18].

Tendo a preparação teórica e prática, o professor

estará pronto para utilizar o desenvolvimento de jogos em suas aulas. Quanto ao papel da escola é o de resolver as dificuldades que a inserção do computador na disciplina normalmente acarreta, como a alteração do esquema de aulas e o investimento na formação dos professores das disciplinas.

O processo de formação deve criar condições para o docente construir conhecimento sobre as técnicas computacionais, entender porque e como integrar o computador na sua prática pedagógica, e ser capaz de superar barreiras de ordem administrativa e pedagógica, possibilitando a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo e voltada para a resolução de problemas específicos do interesse de cada aluno [Valente 1999 p. 11].

8. Conclusão Com a iniciativa de introduzir os computadores nas escolas, iniciou-se uma busca pelos educadores de integrar este ambiente às suas aulas, e o desenvolvimento de jogos vem se mostrando uma alternativa interessante para aprimorar diversas habilidades essenciais ao dia-a-dia pessoal e profissional. Utilizando as informações aqui propostas, o professor pode inclusive tomar a iniciativa de desenvolver seus próprios jogos para suas disciplinas, complementando o acervo de conteúdo multimídia disponível a seus alunos. Alguns podem chegar a questionar-se sobre o caráter agressivo ou anti-educativo de muitos jogos digitais, mas é importante observar que o sentimento lúdico por aspectos do tipo existe desde a antiguidade, não sendo uma característica exclusiva dos jogos contemporâneos:

O espírito de competição lúdica, enquanto impulso social, é mais antigo que a cultura, e a própria vida está toda penetrada por ele, como por um verdadeiro fermento. O ritual teve origem no jogo sagrado, a poesia nasceu do jogo e dele se nutriu, a música e a dança eram puro jogo. O saber e a filosofia encontraram expressão em palavras e formas derivadas das competições religiosas. As regras da guerra e as convenções da vida aristocrática eram baseadas em modelos lúdicos. [Huizinga 2000 p. 125].

Com relação aos aspectos de complexidade no desenvolvimento, observou-se que a implementação pode se tornar profissional e multiplataforma com a utilização de uma das Engines de Prototipação Rápida propostas, sem que a facilidade no desenvolvimento seja perdida.

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Acreditando no potencial do desenvolvimento de jogos na educação, é possível revolucionar este espaço. Nas palavras de Valente:

A sala de aula deve deixar de ser o lugar das carteiras enfileiradas para se tornar um local em que professor e alunos podem realizar um trabalho diversificado em relação ao conhecimento. O papel do professor deixa de ser o de "entregador" de informação, para ser o de facilitador do processo de aprendizagem. O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo aprendiz, construtor do seu conhecimento. [1999 p. 17].

Retornando à questão inicial proposta no artigo: “Seria possível integrar o desenvolvimento de jogos digitais no processo educativo?”. Os autores acreditam que sim, e que esta é uma questão que deve ser pesquisada mais a fundo a partir dos levantamentos dessa pesquisa preliminar.

Neste artigo, nos limitamos a descrever as experiências que foram realizadas com o Scratch e a Chien2D, e a possível adequabilidade de uso de uma ferramenta de prototipação rápida no mesmo contexto. Como trabalho futuro, propomos a inserção de engines de prototipação rápida em complemento às anteriores, verificando o resultado em relação à aprendizagem dos alunos.

Concluindo, devemos tornar a escola um ambiente rico, desafiador e estimulador. Dessa forma, qualquer indivíduo será capaz de aprender praticamente sobre qualquer coisa. Este deve ser o objetivo que todos os interessados pelo progresso da educação devem ter em mente. Agradecimentos Agradecemos ao Instituto de Tecnologia do Paraná e à Fundação Araucária por oferecerem condições de tornar essa pesquisa uma realidade. Referências (a)Abreu, R. S. Postmortem: The Legends of Ouroboros –

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(b)Abreu, R. S. Pesquisando a viabilidade de utilização de

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