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INF1403 – Introdução a IHC
© Profa. Luciana Salgado
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INF1403 – Percurso Cognitivo
(Cognitive Walkthrough)
INF1403 – Introdução a IHC
Aula 11
08/04/2013
INF1403 – Introdução a IHC
© Profa. Luciana Salgado
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O que é o PERCURSO COGNITIVO
• Um método de inspeção
– Realizado por especialistas, sem a participação de usuários.
• Principal objetivo
– Avaliar a facilidadade de aprendizado de um sistema interativo.
• Conhecido em inglês como Cognitive Walkthrough
– O termo walkthrough é utilizado em outros contextos na Informática.
Significa ‘percorrer um caminho’, normalmente executando uma
inspeção ou verificação.
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Usando uma teoria para alcançar resultado
prático
Ponto de partida
Usuário não sabe nada
Ponto de chegada
Usuário
aprendeu a usar o SISTEMA
Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)
Caminho possível 1
Caminho possível 2
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Usando uma teoria para alcançar resultado
prático
Ponto de partida
Usuário não sabe nada
Ponto de chegada
Usuário
aprendeu a usar o SISTEMA
Caminho racionalmente ideal (mais direto, mais curto, mais rápido)
Caminho possível 1
Caminho possível 2
Conhecendo as estratégias que as pessoas usam para aprender por exploração (ensaio e erro), podemos fazer um design que MAXIMIZE os bons ensaios e
MINIMIZE os erros.
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Como o Percurso Cognitivo funciona na prática?
(1/2)
• Dado que os avaliadores têm
– O(s) perfis completos de usuários visados e
– Uma representação completa das interações que o sistema oferece,
• Nota: esta representação não precisa ser uma IMPLEMENTAÇÃO. O mPC
pode ser aplicado tanto em avaliação FORMATIVA (sistema em
construção), quanto em avaliação SOMATIVA (sistema pronto).
• Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema
se destina a apoiar, identificando:
– Os caminhos interativos que levam à sua conclusão bem-sucedida e
– O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar com o
sistema pela primeira vez.
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Como o Percurso Cognitivo funciona na prática?
(2/2) • Para cada estado interativo, no
percurso que vai do início ao
final de cada tarefa, os
avaliadores:
– Constróem uma narrativa
plausível que justifique
(explique) por que o(s)
próximo(s) caminho(s)
produtivo(s) seria(m) a
escolha preferencial do
usuário.
“Os caminhos marcados pelas setas verdes mais grossas serão escolhidos
pelo usuário que está aprendendo o sistema, pois <EXPLICAÇÃO COMPATÍVEL COM O PERFIL
DO USUÁRIO E SEU CONHECIMENTO INICIAL AO USAR O SISTEMA
PELA PRIMEIRA VEZ>.” intuição
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Perguntas práticas:
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Procedimentos Técnicos para o Percurso Cognitivo
1. Preparação
• Identificar perfis de usuários, definir tarefas a inspecionar, descrever as ações necessárias para cada tarefa, obter uma representação da interface (executável ou não).
2. Coleta de Dados
• Percorrer a interface conforme as ações descritas, para cada ação fazer as perguntas práticas do slide 7.
3. Interpretação
• Relatar uma história plausível para justificar o SUCESSO ou a FALHA de cada ação da sequência.
4. Consolidação dos Resultados
• Sintetizar os resultados sobre: (a) o que o usuário tem de saber a priori; (b) o que o usuário deve aprender enquanto realiza as tarefas; e (c) que sugestões podem ser feitas para melhorar a interface.
5. Relato dos Resultados
• Gerar relatório com os resultados.
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Exercício em sala de aula (pode ser feito em duplas)
• Tome por base o seu telefone celular (aparelho) ou o de um(a)
colega de dupla.
• Identificar perfis de usuários.
• Definir uma tarefa a inspecionar. Exemplos:
– “Incluir um número de telefone na sua lista de contatos”
– “Tirar e armazenar uma foto”
– “Usar comandos de voz”
– “Alterar configuração de Câmera”
• Descrever as ações necessárias para cada tarefa.
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Exemplos reais a título de exercício em sala
• Manejo de telefones celulares
– Filmes mostrados em sala de aula, extraídos de http://direct.motorola.com/hellomoto/howtoguides
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Dever de casa
• Estudar em detalhe o exemplo da seção 10.1.2 do livro “Interação
Humano-Computador” (Barbosa e da Silva, 2010) pp. 322 a 330.
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INF1403 - Avaliação Baseada em
Modelos Conceituais II - Engenharia
Semiótica (1/2)
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Engenharia Semiótica
• É uma teoria bem diferente da Engenharia Cognitiva
– Ao invés de focar nos processos raciocínio, entendimento e
aprendizado que o usuário realiza,
– Foca na comunicação entre:
• Designer (produtor de tecnologia) e usuário (consumidor de tecnologia) e
• Sistema (representante do designer durante a interação) e usuário (quem
quer se comunicar com o sistema para um fim qualquer)
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A Engenharia Semitótica muda esta visão de IHC
Imagem adaptada de Pimentel & Fuks, 2011 Sistemas Colaborativos (Elsevier-Campus)
com permissão dos autores
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… para esta visão de IHC (comunicação mediada)
Imagem adaptada de Pimentel & Fuks, 2011 Sistemas Colaborativos (Elsevier-Campus)
com permissão dos autores
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Metacomunicação
• Designers de software interativo comunicam aos usuários como
eles (usuários) devem se comunicar com o sistema, quando, por
que, para que finalidade, etc.
– É uma comunicação sobre um processo de comunicação.
É metacomunicação.
A interface fala pelo(s) designer(s) – ela é o representante dele(s)
em tempo de interação.
É o “preposto do designer”.
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O “preposto do designer” fala através de SIGNOS
• SIGNO é tudo o que significa algo para alguém.
– Exemplo de SIGNOS neste slide?
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O “preposto do designer” fala através de SIGNOS
• Se designers de sistemas interativos têm de se comunicar com os
usuários “através da interface”, eles têm de projetar e implementar
SIGNOS na interface, para que estes signos comuniquem o que
querem dizer.
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Datas importantes!
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