homens e magia

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Page 1: Homens e Magia
Page 2: Homens e Magia

VOLUME 1

HOMENS & MAGIAS

POR

Gary Gygax e Dave Arneson

Dedicado a todos os wargamers fantasia que entusiasticamente jogadas e expandiu as Regras Fantasia Chainmail, com agradecimentos e gratidão. Aqui está algo melhor! Agradecimentos especiais ao Centro-Oeste Simulação Militar

Associação, o Lago de Genebra Tactical Studies Association, Rob e Kuntz

Tom Keogh (em memorium).

INQUÉRITOS em relação às regras deve ser acompanhada por um STAMPED Remetente e enviado para Tactical Studies Rules, POB 756, Lake Geneva, Wisconsin 53147

Ilustrações por Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland

© COPYRIGHT 1974 • TACTICAL ESTUDOS REGRAS

Page 3: Homens e Magia

INDEX

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Escopo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Os preparativos para a campanha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4

5

5

5

6

Alinhamento de caracteres, incluindo monstros. . . . . . . . . . . . 9

Determinação de Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Idiomas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Non-Player Characters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Equipamento Básico e Custos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Encumberance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Pesos e equivalentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

E do número de Pontos de Experiência

Necessário para os atingir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15

16

Estatísticas sobre Classes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Sistema de Combate alternativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

Teste de Resistência Matrix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Tabela Magias - Magic-Usuários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

21

Clérigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Explicação dos Feitiços. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Pesquisa mágico

Livros de Feitiços

............................. 34

34

Page 4: Homens e Magia

FRENTE

ERA UMA VEZ, muito, muito tempo atrás, houve um pequeno grupo conhecido como o

Castelo e Sociedade Cruzada. Suas regras de fantasia foram publicadas, e até do escritor

conhecimento, trouxe grande parte do interesse atual em jogos de guerra de fantasia.

Por um tempo o grupo cresceu e prosperou, e Dave Arneson resolveu começar uma

jogo de campanha medieval de fantasia para o seu clube Cidades ativo Twin. A partir do mapa

da "terra" da "Grande Reino" e arredores - o território da C & C

Sociedade - Dave localizado um pântano onde bom ninho o enclave estranha de "Black

charneca ", um lugar entre o" Grande Reino "ea temível" Ovo de Coot ".

A partir das regras de fantasia Chainmail ele tirou idéias para uma muito mais complexa e

jogo emocionante, e assim começou uma campanha que ainda vive como esta escrito!

No devido tempo, a notícia chegou aos meus ouvidos, eo resultado é o que você tem em sua

mãos neste momento. Enquanto o C & C Sociedade não é mais, o seu espírito continua vivo,

e acreditamos que todos os wargamers que estão interessados no período medieval, não

buffs apenas uma fantasia, vai gostar de jogar Dungeons and Dragons. Sua possi-

dades vão muito além de todas as ofertas anteriores em qualquer lugar!

Embora seja possível jogar um jogo único, sem relação com eventos de outros jogos

passado ou futuro, é a campanha para que essas regras foram criadas. É relativa-

ly simples de configurar uma campanha de fantasia, e melhor ainda, vai custar quase nada.

Na verdade, você não precisa sequer de figuras em miniatura, embora os seus tra ocasionais

desemprego é recomendado para verdadeiro espetáculo quando as batalhas são travadas. Uma rápida

olhar para o seção Equipamento deste livro irá revelar o quão pouco é re

requerida. O requisito mais extenso é o tempo. O árbitro campanha terá

para ter tempo suficiente para atender às demandas de seus jogadores, ele terá de dedicar

umnúmero de horas para colocar para fora os mapas de sua "masmorras" e superior terreno

antes que o caso começa. O livreto terço desse conjunto será de grande ajuda neste

respeito, para uma série de sugestões sobre como fazer tudo

foram dadas, a fim de ajudá-lo a realizar a tarefa com um mínimo de tempo

e esforço. Não deve haver falta de jogadores, pois há, sem dúvida, uma fas

cination neste jogo de fantasia - que se evidencia até mesmo por aqueles que não puderam, por qualquer

trecho da imaginação ser denominado wargamers ardentes. A longevidade dos actuais

campanhas (nomeadamente "Blackmoor" nas cidades gêmeas e "Greyhawk" no Lago

Genebra) ea demanda por estas regras de pessoas fora destas campanhas

apontam para um futuro fantástico. Tactical Studies Rules acredita que de todas as formas

de jogos de guerra, fantasia logo se tornará o principal concorrente para o primeiro lugar. O

seção deste Âmbito livreto intitulado dará uma idéia de quantas possi

dades são inerentes Dungeons and Dragons.

Estas regras são estritamente fantasia. Aqueles que não têm imaginação wargamers, aqueles

que não se importam para as aventuras de Burroughs marcianos onde John Carter está tateando

através de poços negros, que não sinto nenhuma emoção ao ler Conan de Howard saga, que fazem

não apreciar o Camp de Pratt & fantasias ou Fafhrd Fritz Leiber e do cinza

Mouser colocando suas espadas contra feitiçarias malignos não será provável encontrar

Dungeons and Dragons ao seu gosto. Mas aqueles cuja imaginação saber

não tem limites vai achar que essas regras são a resposta às suas orações. Com esta última

pouco de conselho que nós convidamos você a ler e desfrutar de um "mundo" onde o fantástico é

fato e magia realmente funciona!

E. Gary Gygax

Tactical Studies editor de regras

01 de novembro de 1973

Lake Geneva, Wisconsin

Page 5: Homens e Magia

INTRODUÇÃO:

Essas regras são tão completas quanto possível dentro das limitações impostas pela

espaço de três livretos. Ou seja, eles cobrem os principais aspectos de fantasia cam

nhas, mas ainda permanecer flexível. Como acontece com qualquer outro conjunto de regras que são miniaturas

diretrizes a serem seguidas na elaboração de sua própria campanha fantasticmedieval. Eles

fornecer a estrutura em torno do qual você vai construir um jogo de simplicidade ou tre

complexidade mendous - o seu tempo e imaginação são sobre o limitando apenas

fatores, eo fato de que você comprou estas regras tende a indicar que

não há falta de imaginação - o fascínio do jogo tendem a fazer

participantes encontrar mais e mais tempo. Aconselhamos, no entanto, que uma campanha seja

começado lentamente, seguindo as etapas descritas neste documento, de modo a evitar tornar-se demasiado

esbarrado com detalhes desconhecidos em primeiro lugar. Dessa forma, sua campanha irá construir

naturalmente, ao ritmo mais adequado para o árbitro e os jogadores, abrindo o caminho

para todos os interessados. Detalhes podem ser acrescentados novos e velhos "leis” alteradas de modo a pro

Vide continuamente situações novas e diferentes. Além disso, os próprios jogadores

irá interagir de modo a tornar a campanha variável e único, e este

é bastante desejável.

Se você é um jogador comprar o Dungeons and Dragons, a fim

para melhorar a sua situação em uma campanha existente, você verá que há uma

grande vantagem em saber o que é aqui. Se o árbitro fez mudanças no

regras e / ou tabelas, simplesmente anote-a lápis (para quem sabe quando algum fluxo

do cosmos vai tornar as coisas mudam, mais uma vez!), e manter as regras nas proximidades,

você joga. Uma rápida verificação de alguma regra ou tabela pode trazer um tesouro escondido ou salvar

seu jogo de "vida".

Homens & Magic (Vol. 1) detalhes que os personagens podem ser reproduzidos, potencialidades, limitações

ções, e várias fórmulas mágicas. Monstros & Treasure (Vol. II) descreve os animais

e criaturas que serão encontradas, bem como o tipo ea quantidade do trea

certeza de que eles são susceptíveis de guardar, incluindo itens mágicos. Finalmente, Underworld O &

Aventuras Selvagens (Vol. III) diz como configurar e realmente jogar o cam

panha. É apresentado última, a fim de permitir que o leitor para obter a perspectiva

necessário - a compreensão dos dois folhetos precedentes. Leia

todo o trabalho na ordem apresentada antes de tentar jogar.

4

Page 6: Homens e Magia

EXTENSÃO:

Com o equippage vários listados nas masmorras seção a seguir e

DRAGÕES irá fornecer uma completa campanha, basicamente, quase infinita de todos os níveis

do fantástico-medieval jogo wargame. Na verdade, o âmbito não precisa de ser limitada a

a medieval, que pode esticar a partir da pré-histórico ao futuro imaginado, mas tais

expansão é recomendada apenas no momento em que as possibilidades no medieval

aspecto ter sido completamente explorada. A utilização de placas de lápis de papel, e mapa

são padrão. Figuras em miniatura podem ser adicionadas se os jogadores tê-los disponíveis

e assim o desejem, mas as miniaturas não são necessários, apenas esteticamente agradáveis, similarmente,

contadores de unidades podem ser empregues - com ou sem figuras - embora por eles

mesmos os pedaços de papelão têm a eyeappeal da variada e pintados

figuras em miniatura.

Nível de Idade: 12 anos e acima.

Número de jogadores: Pelo menos um árbitro e de quatro a 50 jogadores podem ser

manipulados em qualquer campanha única, mas o árbitro a relação jogador deve ser de cerca

1:20 ou menos.

EQUIPAMENTO RECOMENDADO:

Dungeons and Dragons (Você tem!)

Sobrevivência exterior (Disponível no seu revendedor ou diretamente da Avalon Hill

Company, 4517 Harford Road, Baltimore MD 21214)

Dice - os seguintes tipos diferentes de dados estão disponíveis a partir TSR

1 par de 4 lados dados 1 par de 20 faces dados

1 par 8-sided dados 1 par de 12 faces dados

4 a 20 pares 6-lados dice

Chainmail regras em miniatura, edição mais recente (disponível a partir de seu revendedor ou

diretamente do TSR Hobbies, POB 756, Lago de Genebra, Wi. 53147)

1 Notebook 3 Ring (árbitro e cada jogador)

Papel Gráfico (6 linhas por polegada é o melhor)

Protetores da folha (o mais pesado possível)

3 Ring-Papel Pautado

Equipamento Elaboração e lápis de cor

Papel de risco e Lápis

Imaginação

1 Árbitro Paciente

Jogadores

Preparação para a campanha:

O árbitro tem o ônus todo aqui, mas se cuidado e pensamento são utilizados, o

recompensa mais do que recompensá-lo. Primeiro, o árbitro deve tirar um mínimo de

meia dúzia de mapas dos níveis de seu "submundo", aquelas pessoas com monstros

de aspecto horrível vários, distribuir tesouros em conformidade, e observe o local

dos dois últimos em chaves, cada um correspondendo a um nível adequado. Este

operação será descrito mais detalhadamente no terceiro volume dessas regras. Quando

essa tarefa for concluída os participantes podem ser autorizados a fazer a sua primeira

descida nas masmorras abaixo da "pilha enorme em ruínas, um castelo construído pelo vasto

Page 7: Homens e Magia

gerações de assistentes loucos e gênios insanos ". Antes de começar, os jogadores devem

decidir o papel que irá desempenhar na campanha, humanos ou não, lutador,

clérigo, ou magia usuário. Depois disso eles vão trabalhar para cima - se sobreviverem - como

eles ganham "experiência". Em primeiro lugar, no entanto, é necessário descrever plenamente os papéis

possível.

Personagens:

Existem três (3) principais classes de personagens:

Luta-Men

Magic-Usuários

Clérigos

Homens de Luta inclui os caracteres de elfos e anões e até hobbits.

Magic-Usuários inclui apenas homens e elfos. Clérigos são limitados apenas aos homens. Todos

jogadores não-humanos são limitados em alguns aspectos e talentosos em outros. Esta vontade

ser tratados nos parágrafos referentes a cada tipo de não-humanos.

Luta-Men: Todo o armamento mágico é utilizada por lutadores, e isso em si é um

grande vantagem. Além disso, eles ganham a vantagem de mais "dados de vida" (a pontuação

do que determina quantos pontos de dano pode ser tomada antes de um personagem

é morto). Eles podem usar apenas um número muito limitado de itens mágicos da não

variedade de armamento, no entanto, e eles não podem usar magias. De nível superior lutadores (Lords

e acima) que constroem castelos são considerados "Barões", e, como tal, pode, em

colete em suas propriedades a fim de aumentar sua renda (ver os INVESTIMENTOS

seção do Volume III). Renda de base para um Baron é uma taxa de 10 peças de ouro /

habitante do ano barony / jogo.

Magic-Usuários: Magicusers de nível superior são talvez os personagens mais poderosos

o jogo, mas é um caminho longo e difícil para o topo, e para começar, eles são fracos,

para a sobrevivência é, muitas vezes a questão, a menos que os lutadores proteger os tipos de baixo nível mágicos

até que tenham trabalhado. A pletora de itens encantados está no

magicusers beck e chamada, guardar as armas e armaduras dos lutadores (ver, contudo,

Elves); MagicUsers pode armar-se com punhais apenas. Assistentes e acima

pode fabricar para uso próprio (ou venda) itens como poções, pergaminhos,

e apenas sobre qualquer outra coisa mágica. Os custos são compatíveis com o valor de

o item, como é a quantidade de tempo necessária para jogo encantá-lo.

6

Page 8: Homens e Magia

Exemplos de custos são:

Item

Scroll of Spells

Custar

100 peças de ouro / Spell / Spell Level / Semana

(Uma magia nível 5 exigiria 500 GP e

5 semanas.)

Poção de Cura 250 peças de Ouro + 1 semana

1.000 peças de ouro + 4 semanas

1.000 peças de ouro + 4 semanas

2.000 peças de Ouro + 2 meses

10.000 peças de ouro + 6 meses

50.000 peças de ouro + 1 ano

Potion of Giant Strength

Enchanting 20 Arrows

Armadura encantadora para uma

Wand of Fria

X-Ray Anel Visão

Pesquisa por tipos de mágicos pode ser feito em qualquer nível de experiência, mas o nível de

mágica envolvidos dita a possibilidade de sucesso, bem como a quantidade de dinheiro

necessário investir. Suponha que um MagicUser pode usar uma magia nível 4 (explicado

mais tarde), portanto, ele pode desenvolver um novo período desde que foi igual ou inferior a

4 º nível. Tudo isso será explicado em detalhes na seção lidar com magias.

Clérigos: Clérigos obter algumas das vantagens de ambos as outras duas classes

Eu FightingMen e MagicUsers) em que eles têm o uso de armaduras mágicas e todos os

armas mágicas nonedged (sem setas!), mais eles têm números de sua própria

feitiços. Além disso, eles são capazes de usar mais dos itens mágicas que são o

Luta-Men. Quando Clérigos chegar ao nível superior (Patriarca), eles podem optar por construir

a sua própria fortaleza, e ao fazê-lo receber ajuda "de cima". Assim, se

gastam 100.000 peças de ouro na construção do castelo, eles podem construir uma fortaleza

de custo que a dupla. Finalmente, "Fiel" homens virão para um castelo, sendo

fanaticamente leal, e eles vão servir, sem nenhum custo. Haverá 10-60 pesada

cavalaria, 1060 besteiros horsed ("Turcopole" tipo), e 30180 pés pesados.

Note-se que clérigos de nível 7 e maior ou são "Lei" ou "Caos", e

há uma nítida distinção entre eles. Se um Patriarca receber o acima bene-

cabe lados mudanças, todos os benefícios serão imediatamente removidos!

Clérigos com castelos de sua própria terá o controle de um território semelhante ao

"Barony" de lutadores, e eles receberão "dízimos", igual a 20 / Gold Pieces

Habitante / ano.

Anões: Anões podem optar apenas para a classe luta, e eles nunca podem pro

Gress além do nível 6 (Myrmidon). As suas vantagens são: 1) possuem um elevado

nível de resistência a magia, e, assim, adicionar quatro níveis ao rolar os testes de resistência

(Um anão nível 6 é igual a um humano de 10 º nível), 2) eles são os únicos personagens capazes

plenamente empregar o 3 Magia War Hammer (explicado no Volume II), 3) que

note inclinadas passagens, armadilhas, paredes movediças e novas construções em subsolo

configurações, e 4) eles são capazes de falar as línguas dos gnomos, Kobolds e

Goblins, além das línguas habituais (ver LÍNGUAS neste volume).

Page 9: Homens e Magia

Elfos: Elfos podem começar tanto como FightingMen ou MagicUsers e alternar livremente

classe sempre que escolher, de aventura para aventura, mas não durante a

curso de um único jogo. Assim, ganham os benefícios de ambas as classes e pode usar

tanto armas e magias. Eles podem usar armadura mágica e ainda atuar como MagicUsers.

No entanto, eles não podem progredir além FightingMan 4 º nível (Hero), nem 8

nível de Magia usuário (Warlock). Os elfos são mais capazes de notar portas secretas e ocultas.

Eles também ganham as vantagens observadas nas regras de Chainmail ao lutar cer

Tain criaturas fantásticas. Finalmente, os elfos são capazes de falar as línguas dos Orcs,

Hobgoblins e Gnolls, além de sua própria (élfico) eo outro habituais

línguas.

Halflings: Se algum leitor quiser ser um, ele será limitado ao FightingMen

classe como um ing metade. Seres metade não pode progredir para além do nível 4 (Hero), mas eles willll

tem magicresistance igual anões (adicione quatro níveis para testes de resistência), e eles

terá uma precisão mortal com mísseis como detalhado na cota de malha.

Outros tipos de caracteres: Não há razão para que os jogadores não podem ser autorizados a jogar como

virtualmente qualquer coisa, desde que começam relativamente fraca e trabalhar até ao topo, isto é, um

O jogador que quiser ser um Dragão teria que começar como, digamos, um "jovem" e

para cima progresso da maneira usual, os passos sendo predeterminado pela campanha

árbitro.

8

Page 10: Homens e Magia

Alinhamento de caracteres, incluindo vários monstros e criaturas: Antes do jogo

começa não só é necessário seleccionar um papel, mas é também necessário para determinar

que a postura do personagem vai tomar Lei, Netrality, ou Caos.

Tipos de caracteres são limitadas como segue por este alinhamento:

Lei

* Homens

Neutralidade

* Homens

Caos

* Homens

Halflings Ninfas

Pixies

Dryads

Griffons

Patriarcas Evil Sacerdotes

Goblins / Kobolds

Hobgoblins / Gnolls

Giants

Orcs

Ogres

Treants

Unicórnios

Pegasi

Animais

Elfos *

Rocs *

Anões / Gnomos *

* Lycanthropes

Hipogrifos

Elfos *

Trolls

Wights

* Lycanthropes

Ghouls

Wraiths

Múmias

Spectres

* Lycanthropes

Rocs * Orcs

Ogres

Dragões

Wyverns

* Centauros

Hydrae

Worms Roxo

Anões / Gnomos *

* Centauros

Vampiros

Medusae

Manticoras

Gárgulas

Górgonas

Minotaurs

Monstros Marinhos

Chimerae

Minotaurs

Giants

Dragões

Chimerae

Um asterisco indica que o nome aparece em Lei e Neutralidade

colunas.

Um sublinhado indica que o nome aparece em neutralidade e

Colunas do Caos.

9

Page 11: Homens e Magia

Mudar classe de personagem: Durante a alteração de classe (para além elfos) não é re

elogiou, a seguinte regra deve ser aplicada: Para os homens a mudar

classe que deve ter uma pontuação de 1 6 ou melhor no requisito primordial (veja abaixo) de

a classe que desejam mudar-se, e esta pontuação deve ser modificado. Um clérigo

com uma "força" de 15, por exemplo, não poderia se tornar um FightingMan. Em qualquer

MagicUsers evento não pode se tornar Clérigos e vice-versa.

DETERMINAÇÃO DE HABILIDADES:

Antes da selecção de caracteres por jogadores que é necessário para o árbitro de rolar

três dados sixsided, a fim de avaliar cada como de várias habilidades e, assim, ajudá-los

na escolha de um papel. Categorias de capacidade são: Força, Inteligência, Sabedoria, Con

tituição, Destreza, Carisma e. Cada jogador observa suas partituras apropriadas, ob

tém um rolo semelhante de três dados para determinar o número de peças de ouro (Dice

pontuação x 10), ele começa com, e depois opta por um papel. Uma amostra do registro de um

personagem aparece assim:

Nome: Xylarthen

6

Destreza: 9

Classe: Magic Usuário

Inteligência: 1 1 Sabedoria: 13

Carisma: 8

Força:

Gold Pieces

70

Constituição: 12

Experiência

Zero

Este jogador supostamente teria progredido mais rapidamente como um clérigo, mas por causa de

uma preferência pessoal para a magia optou por essa classe. Com uma resistência de apenas 6

não havia nenhuma chance real para ele se tornar um lutador. Sua pontuação constitucional in-

dicates boa saúde ea capacidade de tomar punição da maioria das formas. A dexteri-

ty de 9 (média baixa) significa que ele não vai ser particularmente rápido, nem precisa. Ele

está abaixo da média em termos de carisma, mas não irremediavelmente assim.

Explicação das Habilidades:

As primeiras três categorias são os requisitos principais para cada uma das três classes,

Luta-Men, Magic-usuários, e Clérigos. (Veja os bônus e penalidades para Ad-

vancement devido as habilidades de tabela que aparece a seguir.)

Força é o requisito primordial para o combate. Clérigos pode usar a força em um 3 por 1

base na sua área principal requisito (sabedoria), para fins de aquisição de experiência

só. Força também ajuda na abertura armadilhas e assim por diante.

Inteligência é o requisito primordial para os tipos de mágicas. Ambos os lutadores e clérigos podem

usá-lo em suas principais áreas necessárias (força e sabedoria, respectivamente) em um 2 para

1 base. Inteligência também afetará as decisões dos árbitros quanto à existência ou não determinado

ação seria tomada, e permite que idiomas adicionais para ser falada.

Sabedoria é o requisito primordial para Clérigos. Pode ser usado em um 3 para 1 por base

combatentes, e um 2 para 1 por base MagicUsers, em suas respectivas requisito primordial

áreas. Classificação Sabedoria atuará tanto como faz isso para inteligência.

Constituição é uma combinação de saúde e de resistência. Ela irá influenciar tal

coisas como o número de visitas que podem ser tomadas e como o personagem pode

resistir a ser paralisado, transformado em pedra, etc

10

Page 12: Homens e Magia

Destreza aplica-se tanto de velocidade manual e conjuração. Ele vai indicar o

capacidade caráter de mísseis e velocidade com ações como a queima em primeiro lugar, ficando fora de um

soletrar, etc

Carisma é uma combinação de aparência, personalidade, e assim por diante. Sua principal

função é determinar quantos mercenários da natureza incomum que um personagem pode

atrair. Isso não quer dizer que ele não pode contratar menatarms e empregar mercen

aries, mas a função carisma afetará lealdade mesmo nos homens. Os jogadores irão,

com toda a probabilidade, procuram contratar FightingMen e MagicUsers e / ou clérigos a fim

para fortalecer seus papéis na campanha. Um jogador caracteres podem empregar apenas como

muitos como indicado pelo seu valor de Carisma:

Carisma Máximo #Mercenários Base de Dados de

lealdade -2

- 1

+ 1

+ 2

+ 4

3-4

5-6

7-9

10-12

13-15

16-17

18

1

2

3

4

5

6

12

Além disso, a pontuação carisma é utilizável para decidir coisas como se ou não um

bruxa captura de um jogador irá transformá-lo em um porco ou mantê-lo encantado como um

amante.

Finalmente, o carisma vai ajudar um personagem em atrair vários monstros para o seu

serviço.

Bônus e penalidades para o avanço devido à Habilidades:

(Pontuação baixa é de 38; média é de 912; alta é 1318)

Primeiro requisito 15 ou mais:

Primeiro requisito 13 ou 14:

Primeiro requisito de 9 - 12:

Primeiro requisito 8 ou 7:

Prime 6 requisito ou menos:

Constituição de 15 ou mais:

Constituição de 13 ou 14:

Constituição de 9 - 12:

Constituição 8 ou 7:

Constituição 6 ou Menos:

Destreza acima de 12:

Destreza em 9:

Adicionar 10% a experiência ganha

Adicionar 5% a experiência ganha

Média, bônus ou penalidade não

Menos 10% da experiência ganha

Menos de 20% da experiência ganha

Adicionar um hit a cada die

Irá suportar a adversidade

60% a 90% chance de sobreviver

40% a 50% hipóteses de sobrevivência

Menos 1 a partir de cada fieira de sucesso *

Disparar mísseis em qualquer + 1

Fogo qualquer míssil a -1

* Pontuação mínima de 1 em qualquer die

Nota: Os valores médios são 9-12. Unidades de modo indicados acima pode ser usado para aumentar

total de requisito primordial na medida em que este não traz essa categoria abaixo da média,

ou seja, abaixo de uma pontuação de 9.

11

Page 13: Homens e Magia

IDIOMAS: A "língua comum" falada em todo o "continente" é

conhecido pela maioria dos seres humanos. Todas as outras criaturas e monstros que podem falar têm

sua própria língua, embora alguns (20%) também sabem o comum. Caos Lei,

Neutralidade e também têm línguas comuns ditas por cada um, respectivamente. Um

pode tentar se comunicar através da língua comum da linguagem, em particular a um

classe criatura, ou uma das línguas de divisão (lei, etc.) Embora não seja sub-

pé da linguagem, as criaturas que falam uma língua divisional vai reconhecer um

uma hostil e ataque. Personagens com uma inteligência acima de 10 pode aprender adi

línguas nacionais, uma língua para cada ponto acima de 10 fatores de inteligência. Assim,

um homem com um nível de inteligência, de 15 podia falar 7 línguas, ou seja, o comum

língua, sua língua divisional, e 5 idiomas criatura. Naturalmente, Magic-Usuários

magias e alguns itens mágicos permitirá a fala e compreensão de

idiomas.

NÃO JOGADOR-Personagens:

Com toda probabilidade, o árbitro vai achar que é benéfico para permitir aos participantes no

campanha para "contratar em serviço" um ou mais caracteres. Às vezes, esta pode ser

nada mais do que um bando de mercenários contratados para participar e compartilhar a

lucros de alguma aventura. No entanto, é provável que os jogadores irão ser desejosa de

aquisição de uma comitiva regular de vários tipos de personagens, monstros, e um exército

de alguma forma. Non-jogador personagens pode ser contratado como segue:

Apenas o nível mais baixo de tipos de caracteres podem ser contratados. O jogador que pretenda

contratar um personagem nonplayer "anuncia" por editais em estalagens e tabernas,

Freqüenta locais públicos que procuram o mercenário desejado, ou envia mensageiros para que

sempre colocar o tipo de caractere desejado seria encontrado (Elfland, dwarfland, etc).

Isso custa dinheiro e leva tempo, eo árbitro deve determinar gastos.

Depois de alguma resposta foi obtida, o jogador deve fazer uma oferta para tentar

o tipo de caractere desejado em seu serviço. Como regra geral, uma oferta mínima de

100 peças de ouro seria necessária para tentar um ser humano em serviço, anões são

mais interessados em ouro, MagicUsers e elfos desejo itens mágicos, e Clérigos

quer alguma garantia de ter um lugar de culto em que para abrigar-se.

Monstros podem ser atraídos para o serviço se forem do mesmo alinhamento básico como

o playercharacter, ou eles podem ser Charmed e, assim, ordenados para servir. Nota,

no entanto, que o "monstro" compreende homens encontrados nas masmorras, portanto, neste

forma como alguns personagens de alto nível pode ser posta em serviço de um personagem, carisma

permitindo ou através de um feitiço Charm. Alguns recompensa deve ser oferecida a um monstro em

a fim de induzir em serviço (não apenas poupando sua vida, por exemplo). O monstro

vai reagir, com pontos positivos adequados ou desvantagens, de acordo com a oferta, o árbitro

rolar dois dados sixsided e ajustando para o carisma:

Pontuação Dice

2

3-5

6-8

9-11

12

Reação

As tentativas de atacar

Reação hostil

Incerto

Aceita a oferta

Enthusiast 3 Lealdade,

Uma reação "Incerto" deixa a porta aberta a ofertas de recompensa adicional, mas

pontuações menores de 6 anos não.

12

Page 14: Homens e Magia

Captura de Non-Player Monsters: Moral dados pode causar um homem inteligente ou seg.

ster para tentar render-se ou tornar-se moderada. Quando isso acontece, uma oferta de

serviço pode ser feita (supondo que a comunicação é possível) como descrito acima.

Monstros Subdued obedecerá por um tempo sem a necessidade de verificar suas reações,

e esses monstros são vendáveis (ver Volume II).

Lealdade dos Personagens NonPlayer (incluindo monstros): Homens, anões e elfos

servirá como retentores com lealdade em relação tanto tempo eles recebem o seu salário regu-

mesma forma, são tratados de forma justa, não estão continuamente expostos a dever extrahazardous, e

receber bônus quando estão tomando parte em algum empreendimento perigoso. Julgamento

desta matéria é forçosamente subjectiva da parte do árbitro campanha, mas há

é uma orientação simples: Quando um ou mais de tais caracteres são tomados em serviço

um cheque lealdade é feita lançando dados threesixsided. Ajustes são feitos para

carisma inicial e pagamentos de serviços, ea lealdade do personagem (s)

assinalado pelo árbitro. (O leitor não tem qualquer conhecimento do que é com

algum método de mentes de leitura.)

Pontuação lealdade

3 ou menos

4-6

Moral

Vai abandonar na primeira oportunidade

-2 Nos dados moral

7-8

9-12

13-14

15-18

19 e acima

-1 Em dados de moral

Média de dados moral

+ 1 em dados de moral

+2 Em dados de moral

Nunca precisa verificar o moral

Personagens Nonplayer e menatarms terá que fazer verificações moral

(Usando a tabela acima ou reação "Chainmail") sempre que um altamente perigoso ou

un-nerving situação surge. Moral baixa significa que estão em causa não será

o desempenho esperado.

Rechecks periódicas de lealdade deve ser feita. Tempo de serviço, recompensas, etc

trará plusses adicionais. O tratamento mal trará desvantagens.

Parentes: O árbitro pode permitir que jogadores para designar um parente de sua características

ter para herdar seus bens, se por qualquer motivo, o participante inesperadamente dis

aparece, com ou sem "morte" sendo positivamente estabelecida, por um período de uma

meses de jogo, digamos. Neste momento a relação iria herdar a propriedade do

personagem, pagando um imposto de 10% sobre todos os bens e verbas. A relação deve começar no

o nível mais baixo da classe, ele opta por, mas ele terá a vantagem do

herança.

Se os retornos de caracteres, ele toma posse de sua propriedade, uma vez mais (árbitro

opção como a vontade do parente que desistir), mas deve pagar um custo adicional

Imposto de 10%, a fim de recuperar a sua própria. Opcionalmente, a relativa pode ser autorizado a permanecer

sobre como um personagem nonplayer no serviço do playercharacter. Lealdade do

parente em tais circunstâncias seria a uma penalidade de 0 a 6, e ele

possivelmente intriga para recuperar o controle.

Personagens sem um parente vai perder todos os seus bens deveriam desa

pêra e não voltar antes de qualquer período é designado como o estabelecimento de morte.

EQUIPAMENTO BÁSICO E CUSTOS:

Será necessário para os jogadores para equipar seus personagens com base vários

andorinhas de equipamentos. A seleção de artigos é estritamente com os jogadores, e Ouro

As partes são levados em conformidade (jogadores podem vender um ao outro, é claro,

13

Page 15: Homens e Magia

e, em seguida, Gold Pieces seria transferido).

Item

Punhal

Axe mão

Cetro

Espada

Battle Axe

Estrela d'alva

Custar

3

3

5

10

7

6

8

1

7

7

15

4

5

25

40

50

15

25

10

10

5

5

20

30

40

100

200

25

10

100

200

40

100

5000

20000

10000

30000

Item

Armadura de Couro

Cadeia tipo-Mail

Correio placa

Custar

15

30

50

10

10

150

1

1

1

1

Capacete

Escudo

Barding (Armor do cavalo)

50 'da Corda

10 'Pole

12 Spikes Ferro

Sack Pequeno

Mangual

Lança

Braço Pólo

Alabarda

Espada de Duas Mãos Sack Grande 2

5

1

1

10

2

3

5

15

2

Lança

Lúcio

Bow curto

Long Bow

Arco Composto

Crossbow Luz

Crossbow pesado

Quiver de 20 Arrows

Couro Back Pack

Água / Vinho Pele

6 Tochas

Lanterna

Frasco de óleo

3 Stakes e Mallet

Espelho de aço

Espelho de Prata, Pequeno

A cruz de madeira

Silver Cross

Água Santa / Vial

Wolvesbane, grupo

Belladona, grupo

Caixa com 30 brigas

20 Arrows/30 brigas 25

25 Derrubado Prata Flecha

Mula

Cavalo projecto

Light Horse

Médio Warhorse,

Warhorse, Heavy

10

10

5

1

15

5

O alho, broto

Quart vinho,

Sela

Rações de ferro (de calabouço

expedições) 1 pessoa / 1 semana

Rações Standard para 1 pessoa,

1 semana

Custo Outros itens podem ser

calculada por comparação para

Alforjes

Carrinho

Vagão

Jangada itens semelhantes listados acima.

Barco Pequeno

Navios Mercantes Pequeno

Navios Mercantes Grande

Galley Pequeno

Galley Grande

Page 16: Homens e Magia

(Peso que pode ser transportado)

Peso de um homem -

Carga em peças de ouro Igualdade para a movimentação do pé Luz (12 ")

L oad em peças de ouro para Igualdade Movimento Pé Pesado (9 ")

Coloque em peças de ouro Igualdade de DMRI. Movimento do pé (6 ") -

1.750

750

1.000

1.500

250

500

750

50

150

150

100

50

20

80

3.000

Armadura de couro ou Saddle -

Cadeia Type-Armor -

Correio placa ou armadura do cavalo -

Capacete -

Shield -

Armas Pole, alabarda, Pike, espada TwoHanded (cada)

Estrela da Manhã, Flail, Battle Axe (cada)

Sword, Mace, Axe Mão Bow & Arrows (cada)

Dagger -

Equipamentos Diversos (corda, pregos, sacos, etc)

Carga Máxima / Pessoa a metade o movimento normal

Empregando Encumberance exemplo: Um personagem equipa-se com o seguinte:

Plate Armor 750

50

150

100

50

20

80

1.200

Capacete

Escudo

Mangual

Setas Quiver Bow, e 20

Punhal

Misc. Equipamento

TOTAL

O personagem iria se mover na velocidade de um Lacaio Blindada (6 "turn /).

Ele poderia pegar um adicional de 300 ouro peso Pedaços de um tesouro e não incorrer

pena de movimento. Peso mais de 1.500 seria incorrer na pena de halfspeed

notado acima, embora equipamento pode ser descartada, a fim de evitar esta penalidade.

PESO E EQUIVALENTES:

1 Moeda (cobre, prata ou ouro)

1 saquinho Segura

1 saco grande ou Back Pack Segura

1 Vá ou peça de joalheria

1 Poção da pele ou Vinho

1 Flagon ou Chalice

1

50

300

20

30

50

100

300

1

15

1 Wand com o processo

1 Pessoal com o processo

1 Gem

Page 17: Homens e Magia

E do número de pontos necessários para EXPERIÊNCIA

Alcançá-los:

Fiqhting-Men

Veterano

Guerreiro

Esgrimista

* Herói

Magic-Usuários

0

2000

4000

8000

16000

32000

64000

120000

240000

Médio

Vidente

Clérigos

0

2500

5000

10000

20000

35000

50000

75000

100000

200000

300000

Acólito

Perito

Padre da aldeia

0

1500

3000

6000

12000

25000

50000

100000

Mágico

Teurgo Vigário

Curador

Bispo

Espadachim

Myrmidon **

Taumaturgo

Mágico

Encantador Campeão

Super-Herói

Senhor

Lama

Patriarca * Warlock

Feiticeiro

Necromante

Feiticeiro

* O nível mais alto para elf

** Nível mais alto de anão

16

Page 18: Homens e Magia

ESTATÍSTICAS SOBRE CLASSES:

Dice para Accu- Combate Magias e Nível

Luta-Men

Veterano

Guerreiro

Acessos mulative

1 + 1

2

3

4

5 + 1

6

7 + 1

8 + 2

9 +3

10 + 1

1

1 + 1

2

2 + 1

3

3 + 1

4

5

6 +1

7

8 + 1

8 + 2

8 + 3

8 + 4

9 + 1

9 +2

Capacidade

Man + 1

2 Homens + 1

3 homens ou herói -1

Herói

123456

NIL

NIL

NIL

NIL

NIL

NIL

NIL

NIL

NIL

NIL

1 -----

2 -----

3 1 ----

4 2 ----

4 2 1 ---

4 2 2 ---

4 3 2 1 -

4 3 3 2 -

4 3 3 2 1 -

4 4 3 3 2 -

4 4 4 3 3 -

4 4 4 4 4 1

5 5 5 4 4 2

5 5 5 4 4 3

5 5 5 4 4 4

5 5 5 5 5 5

Esgrimista

Herói

Espadachim

Sabujo

Campeão

Super Herói

Herói + 1 ou 5 homens

Herói + 1 ou 6 homens

Superhero -1

Super-Herói

Super-Herói + 1

Superhero 1

Homem

Man + 1

2 homens

2 Homens + 1

3 homens

3 homens + 1

Herói -1

Herói

Herói + 1

Feiticeiro

Feiticeiro

Senhor

Senhor, Nível 10

Magic-Usuários

Médio

Vidente

Mágico

Teurgo

Taumaturgo

Mágico

Encantador

Bruxo

Feiticeiro

Necromante

Feiticeiro

Assistente, Nível 12

Assistente, Nível 13

Assistente, Nível 14

Assistente, Nível 15

Assistente, Nível 16

Feiticeiro

Feiticeiro

Assistente de + 1

Assistente de + 1

Assistente de 2

17

Page 19: Homens e Magia

Clérigos

Acólito

Perito

Padre da aldeia

Vigário

Curador

1

2

3

4

4 + 1

5

6

7

7 + 1

7 + 2

Homem

Man + 1

2 homens

3 homens

3 homens + 1

Herói 1

Herói

Herói + 1

------

1 -----

2 -----

2 1 ----

2 2 ----

2 2 1 1 -

2 2 2 1 1 -

2 2 2 2 2 -

3 3 3 2 2 -

3 3 3 3 3 -

Bispo

Lama

Patriarca

Patriarca, Nível 9

Patriarca, Nível 10

Superhero 1

Superhero 1

Pontos de Experiência: Pontos de experiência são concedidos aos jogadores pelo árbitro com

bônus ou penalidades apropriadas para principais pontos necessários. Como personagens se encontram

monstros em combates mortais e derrotá-los, e quando obter várias formas

do tesouro (dinheiro, jóias, jóias, itens mágicos, etc), eles ganham "experiência".

Isso acrescenta ao seu total de pontos de experiência, gradualmente movendo-os para cima, através

os níveis. Ganhos em pontos de experiência vai ser relativo, assim, uma MagicUser 8 º nível

operando no nível 5 dungeon seria concedido 5/8 experiência. Deixe-nos as-

produção será retomada ele ganha 7.000 peças de ouro ao derrotar um troll (que é um nível de 7 seg.

ster, já que tem mais de 6 dados de vida). Tinha o monstro sido apenas uma experiência um quinto nível

seria concedido em uma base 5/8 como já foi dito, mas como o monstro que guarda a

tesouro foi uma experiência um sétimo nível será atribuído em uma base 7/8, portanto;

7.000 G.P. + 700 para matar o troll = 7.700 dividido por 8 = 962,5 x 7 = 6,037.5.

Pontos de experiência nunca são concedidos acima de uma base de 1 para 1, por isso mesmo se um personagem

derrota um monstro de nível superior, ele não receberá pontos de experiência superior ao de

tal de tesouro combinado com valor matar o monstro. Recomenda-se também

pontos de experiência que não mais ser concedido para qualquer aventura única que a vontade suf

FICE para mover o personagem para cima um nível. Assim, um "veterano" (1 º nível) ganhos

o que normalmente seria de 5.000 pontos de experiência, no entanto, como este se moveria

ele para cima de dois níveis, o árbitro deve conceder apenas os pontos suficientes para levar

ele "guerreiro" (2 º nível), digamos 3.999 se o personagem começou com 0 a experiência

pontos.

Níveis: Não há limite teórico para o alto um personagem pode progredir, ou seja,

20 nível Senhor, Assistente de 20 º nível, etc nomes distintos só foram incluídos

para os níveis de base, mas isto não influenciar a progressão.

Dados de Acessos acumulativa (Hit Dice): Isso indica que o número de dados que

são rolados, a fim de determinar quantos pontos de vida que um personagem pode ter. Plusses

são meramente o número de pips para adicionar ao total de todos os dados não rolado para cada

morrer. Assim, um Super Hero obtém 8 dados + 2, que são enroladas e pontuação 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5,

6/totals 26 + 2 = 28, 28 sendo o número de pontos de dano o carácter

poderia sustentar antes da morte. Se sustentam sucessos acumulados, caso contrário,

afetar um personagem é deixada ao critério do árbitro.

Combater Capacidade: Esta é uma chave para usar em conjunto com o Chainmail

fantasia regra, modificada em vários lugares aqui descritos. Um sistema alternativo será

dada mais tarde para aqueles que preferem um método diferente.

18

Page 20: Homens e Magia

Magias e Níveis: O número acima de cada coluna é o nível da magia (complexidade,

um pouco determinação subjetiva por parte dos seus autores). O número entre

cada coluna em frente de cada personagem aplicável indica o número de magias de

cada nível que pode ser usado (lembrado durante qualquer aventura única) em que

personagem. Magias são listados e explicados mais tarde. Um feitiço usado uma vez não pode ser re-

utilizado no mesmo dia.

Níveis acima daqueles lista: Progressões de Dados de Acessos cumulativos e Luta

Capacidade e Magias e Níveis podem não ser evidentes. Um Senhor 11 º nível seria

obter 10 +3 dados e lutar como ele fez no 10 º nível, mas no 12 º nível, ele poderia obter

11 + 1 dado e lutar ao Superhero + 2. No dados 13 º nível seria 11 + 3 com

Combater Capacidade de super-herói + 2. Um Assistente de 17 º nível obteria 9 + 3 dados

e lutar como um nível 16, assim como um assistente de nível 18 obteria dados de 10 + 1 com

nenhuma mudança em recursos de combate - a mudança que vem no 19 º nível, lutando

então a ser feito na Wizard + 3. Um Patriarca 11 º nível poderia obter dados de 7 + 3

Lutando com capacidade inalterada; em dado nível 12 seria 8 + 1 sem

mudar em combate, e no 13 º nível o Patriarca receberia 8 + 2 e luta como um

Mudança do super-herói ao lado em capacidade de combate que vem no nível 17.

Soletrar progressão para MagicUsers é: Assistente de 17 º nível - 6, 6, 6, 5, 5, 5; 18

Assistente nível - tamanhos através da placa, e assim por diante. Soletrar progressão para Clérigos é:

11 º nível Patriarca 4, 4, 4, 3, 3; Patriarca 12 º nível - fours através da placa;

Patriarca nível 13 - 5, 5, 5, 4, 4, e assim por diante.

SISTEMA DE COMBATE ALTERNATIVA:

Este sistema baseia-se nas capacidades defensivas e ofensivas da OCM

batants, coisas como a velocidade, ferocidade, e armas do monstro atacante

são subsumidos nas matrizes. Existem duas tabelas, uma para homens versus mulheres ou

monstros e uma para monstros (incluindo kobolds, goblins, orcs, etc) versus homens.

ATAQUE MATRIX 1:. Homens atacando

TARGET:

Armadura

Classe

2

Descrição

Plate Armor & Shield

Plate Armor

Chain Mail & Shield

20-Sided Pontuação Die para bater por * Nível

Nível 1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16 e +

17

16

15

14

13

12

11

10

15

14

13

12

11

10

9

8

12

11

10

9

8

7

10 8

7

6

5

4

3

2

1

1

1

1

3

4

9

8

7.

6

5

4

3

5

6

7

8

9

Chain Mail

Couro & Shield

Armadura de Couro

Shield Only

Sem armadura ou escudo

5

4

3

2

1

6

5

* FightingMen: MagicUsers avanço em etapas com base na

cinco níveis / grupo (15, 610, etc), e Clérigos em passos

com base em quatro níveis / grupo (14. 58, etc.) Homens normais

iguais 1 º lutadores de nível.

Todos os ataques que marcarem visitas de fazer 16 pontos de danos, a menos que indicado de outra forma.

19

Page 21: Homens e Magia

ATAQUE MATRIX II:. Monstros atacando

TARGET:

Armadura

Classe

2

3

4

5

6

7

8

9

Descrição

Todos como na Tabela

1. acima. . .

Dice 20Sided Pontuação para bater por Dice Monster 's #

Dados até 1 1 + 1 23 34 46 68 910 11 & 1

17

16

15

14

16

15

14

13

12

11

10

9

15 13

14 12

13 11

12 10

11

10

9

8

9

8

7

6

12

11

10

9

8

7

6

5

11

10

9

8

7

6

5

4

9

8

7

6

5

4

3

2

7

6

5

4

3

2

1

0

13

12

11

10

Todas as pontuações básicas para atingidos será modificado por armaduras mágicas e armas. Míssil

visitas serão pontuados usando as tabelas acima a longa distância e diminuindo Armadura

Classe de 1 a médio e 2 em curta distância.

Teste de Resistência MATRIX:

Tudo Wands -

Incluindo

Metamorfose ou

Paralisação Classe &

Nível

Luta-Men

Magia Usuário

Clérigo

Lutador

Usuário Magia

Clérigo

Lutador

Magia Usuário

Clérigo

Lutador

Magia Usuário

Clérigo

Lutador

Death Ray

ou veneno Pedra

14

Dragão

Respiração

15

As aduelas e

Magias

1-3

1-5

1-4

4-6

6-10

5-8

7-9

11-15

9-12

10-12

16 +

13 +

13 +

12

13

11

10

11

9

8

8

6

6

5

3

4

13

14

12

11

12

10

9

9

7

7

6

5

5

16

15

15

14

12

12

12

8

9

10

3

7

8

13

14

12

11

12

10

8

9

8

5

7

5

16

16

13

14

14

10

11

11

8

8

8

5

A falta de tornar o total indicado acima resulta na arma, tendo completa

efeito, ou seja, você está transformado em pedra, pegue o dano total de sopro de dragão, etc

A pontuação total indicado acima (ou marcar superior) significa que a arma não tem nenhuma ef

efeito fect (morte ray, polimorfo, paralisação, pedra ou magia) ou OneHalf

20

Page 22: Homens e Magia

(OneHalf veneno de pontuação do dano sucesso total possível e respiração do dragão

marcando uma metade do seu dano total). Paus de frio, bolas de fogo, etc relâmpago, e

aduelas são tratados como indicado, mas os testes de resistência resultado que está sendo feito em OneHalf

danos.

TABELA MAGIAS

Magic-Usuários:

1 º Nível

1. Detectar Magia

2. Segure Portal

3. Leia Magia

4. Leia Idiomas

5. Proteção / Evil

6. Luz

7. Pessoa charme

8. Dormir

Nível 2

Detectar Invisível

Levitar

Forças fantasmagóricas

Localizar objetos

Invisibilidade

Assistente de Bloqueio

Detectar o Mal

Nível 3

Voar

Segure Pessoa

Dispell Magia

Clarividência

Clariaudiência

Bola de Fogo

Lightning Bolt

Proteção / Evil, 10 'r.

Invisibilidade, r 10 '.

Infravisão

Slow Spell

Magia Haste

Proteção / Mísseis normais

Respirar na Água

ESP

Luz contínua

Bater

9.

10.

11.

12.

13.

14.

Nível 4

1. Metamorfosear-se

2. Outros Polymorph

3. Remover Maldição

4. Muralha de Fogo

5. Wall of Ice

6. Confusão

7. Monstro charme

8. Crescimento / Fábrica

9. Porta dimensão

10. Olho Assistente

11. Massmorph

Nível 5

Teleport

Segure Monstro

Conjure Elemental

Telekenesis

Transmute Rocha Mud-

Muro de Pedra

Muro de Ferro

Animate Dead

Jar Magia

Fale Plano Superior

Passagem de parede

Enfraquecer o intelecto

Crescimento / Animal

Nível 6

Pedra Flesh-

Reincarnação

Stalker invisível

Baixa Água

Parte de água

Imagem Projetada

Anti-Magic Shell

Feitiço de morte

Geas

Desintegrar

Mova Terra

Tempo de controle 12. Alucinatória Terrain névoa mortal

13.

14.

21

Page 23: Homens e Magia

TABELA MAGIAS

Clérigos:

1 º Nível

1. Curar ferimentos leves

2. Purifique Food & Water

3. Detectar Magia

Nível 2

Encontrar Armadilhas

Segure Pessoa

Nível 3

Remover Maldição

Cura de Doenças

Localizar objetos Abençoar

4. Detectar o Mal

5. Proteção / Evil

6. Luz

Nível 4

1. Neutralizar Veneno

Falar com Animais Luz contínua

Nível 5

Dispell Mal

Raise Dead

Comuna

Busca

Praga de insectos

Criar Food

2. Curar ferimentos graves

3. Proteção / Evil, 10'r.

4. Vire varas com cobras

5. Fale com plantas

6. Criar Água

Clérigos contra monstros mortos-vivos:

Monstro

Tipo

Esqueleto

Zumbi

Vampiro

Criatura

Fantasma

Acólito

7

9

11

N

N

N

N

N

Aldeia

Priest Adepto

T

7

9

11

N

N

N

N

T

T

7

9

11

N

N

N

Vigário Curate

D

T

T

7

Bispo Lama

D

D

D

D

T

T

7

Patriarca

D

D

T

D

D

D

T

T

7

9

11

D

D

D

D

D

T

T

7

T

7 9

11

N

N

Múmia

Spectre

Vampiro

9

11

N 9

Os números são o resultado para igualar ou exceder a fim de afastar-se, rolou com dois

dados de seis lados.

T = monstro virou-se, até dois dados em número.

D = dissipado / dissolvido, até dois dados em número.

N = sem efeito.

Uma explicação completa de cada magia segue. Note-se que sob alinhadas feitiços Secretária

são invertidos por clérigos malignos. Além disso, observe os Clérigos versus tabela monstros mortos-vivos,

indicando o efeito forte dos vários níveis clerical sobre os mortos-vivos; como

nunca, clérigos maus não têm esse efeito, todo o efeito que está sendo perdido.

22

Page 24: Homens e Magia

EXPLICAÇÃO DOS PERÍODOS:

Magic-Usuários:

1 º Nível

Detectar Magia: Um feitiço para determinar se houve algum encantamento colocado sobre uma

pessoa, lugar ou coisa. Ele tem uma gama limitada e curta duração. É útil, por

exemplo, para descobrir se algum item é mágico, uma porta foi "realizado" ou "assistente

bloqueados ", etc

Mantenha Portal: Uma mágica para segurar uma porta portão, ou semelhantes. É semelhante a um

período de bloqueio (ver

abaixo), mas não é permanente. Role dois dados para determinar a duração do período em

gira. Dispell Magic (veja abaixo) será imediatamente negá-lo, um forte antimagical

criatura vai quebrá-lo e um Knock (veja abaixo) irá abri-lo.

Leia Magic: Os meios pelos quais os encantamentos em um item ou de rolagem são lidos.

Sem esse dispositivo um feitiço mágico ou similar é ininteligível até mesmo para uma MagicUser.

A magia é de curta duração (uma ou duas leituras, sendo o limite usual).

Leia Idiomas: O meios pelos quais direcções e semelhantes são lidos, particularmente

em mapas do tesouro. É outra forma como a magia leu acima.

Proteção contra o mal: Este hedges feitiço mágico da rodada com um círculo mágico para

manter os ataques dos monstros encantados. Ela também serve como uma "armadura" de var-

USIO ataques do mal, adicionando um + 1 para todos os testes de resistência e tomar uma - 1 a partir de dados de

vida de adversários mal. (Note que essa magia não é cumulativa com efeito de magia ar

mor e anéis, embora continue a manter-se fora monstros encantados.) Dura

ção: 6 voltas.

Light: Um feitiço para lançar luz em um círculo 3 "de diâmetro, e não igual a plena luz do dia. Ele

dura por um número de voltas igual a 6 + o número de níveis do utilizador, assim, uma

MagicUser 7 º nível seria lançar o feitiço para 13 voltas.

Pessoa charme: Essa magia se aplica a todos twolegged, figuras geralmente mamíferos

próximo ou inferior a mansize, excluindo todos os monstros na classe "zumbis", mas em

Sprites cluindo, duendes, ninfas e kobolds, goblins, orcs, hobgoblins e gnolls. Se

o feitiço é bem sucedida, fará com que a entidade encantado por vir completamente sob

a influência da MagicUser até que o "charme" é dissipada

(Dispell Magic). Faixa: 12 ".

Sono: Um feitiço do sono afeta de 216 tipos de 1 º nível (dados impacto de até 1 + 1),

a partir de 212 tipos de 2 º nível (dados impacto de até 2 +1), a partir de 16, os tipos 3 º nível, e

mas um tipo de nível 4 (até 4 +1 dados de vida). O feitiço sempre afeta até o núme-

mero de criaturas determinadas pelos dados. Se mais do que o número pode ser enrolado

afetado, determinar que "dormir" por sorteio. Faixa: 24 "

Nível 2:

Detectar Invisível (Objects): Um feitiço para encontrar o tesouro escondido secretado por uma Invisibili-

ty magia (ver abaixo). Ele também irá encontrar criaturas invisíveis. Duração: 6 voltas.

Faixa: 1 "x nível da MagicUser convertê-lo, ou seja, um" Wizard "teria um

faixa de 11 ", mais se ele estava acima do valor base.

23

Page 25: Homens e Magia

Levitate: O feitiço levanta o rodízio, todo o movimento de estar no plano vertical, no entanto,

o usuário poderia, por exemplo, levitar até o teto, e mover-se horizontalmente através do uso

de suas mãos. Duração: 6 voltas + o nível do utilizador. Faixa (de levitação):

2 "/ nível de MagicUser, com movimento para cima de 6" / virar.

Forças fantasmagóricas: A criação de ilusões vívidas de quase qualquer coisa que o usuário en

visões (uma imagem projetada mental, por assim dizer). Enquanto o rodízio concentrados

na magia, a ilusão continuará a não ser tocado por alguma criatura viva, de modo

não há nenhum limite em duração, per se. Os danos causados aos telespectadores de uma fantasmagórica

Força será real se a ilusão se acredita ser real. Faixa: 24 ".

Localize objeto: Para que este feitiço para ser eficaz, deve ser lançado com certa

conhecimento do que é para ser localizado. Assim, a natureza exata, dimensões, cores,

etc, de algum artigo mágico teria que ser conhecida a fim de que o período de trabalhar.

Objetos bem conhecidos, tais como um lance de escadas para cima principais podem ser detectados com

este feitiço no entanto. O feitiço dá ao usuário a direção do objeto desejado, mas

não a distância. O objeto desejado deve estar dentro do alcance. Faixa: 6 "+ 1" / nível

do MagicUser empregando o feitiço, ou seja, um "Necromancer" tem uma gama 16 ".

Invisibilidade: Uma magia que dura até que seja quebrada pelo usuário ou por alguma fora

força (lembre-se que, em cota de malha, um personagem não pode ficar invisível e

atacar). Ela afeta apenas a pessoa ou coisa sobre quem ou que é lançado.

Faixa: 24 "

Assistente Lock: Similar a um Portal de espera, esta magia durar indefinidamente. Pode ser aberto

por uma batida sem quebrar o feitiço. Um bloqueio Assistente podem ser passadas através

sem um feitiço de qualquer tipo por um MagicUser três níveis acima o único que colocou

o feitiço.

Detectar Evil: Um feitiço para detectar mau pensamento ou intenção de qualquer criatura ou en evilly

cantavam objeto. Note-se que o veneno, por exemplo, não é nem bom nem mal. Duração:

2 voltas. Faixa: 6 ".

24

Page 26: Homens e Magia

ESP: Um feitiço que permite ao usuário detectar os pensamentos (se houver) de qualquer

se esconde atrás das portas ou na escuridão. Ele pode penetrar rocha sólida até cerca de 2 '

de espessura, mas uma fina camada de chumbo vai impedir a sua penetração. Duração: 12

gira. Faixa: 6 "

Luz contínua: Este feitiço cria uma luz onde quer que o rodízio deseja. Ela lança um cir-

CLE de iluminação 24 "de diâmetro, mas não a luz do dia não é igual completo. Continua

para lançar luz até serem dispersas. Faixa: 12 ".

Knock: Um feitiço que abre portas secretas, portais mantidos, portas trancadas por magia,

portões gradeados ou garantida, etc Faixa: 6 ".

Nível 3:

Fly: Por meio deste período o usuário é capaz de voar a uma velocidade de até 12 "turn /.

O feitiço dura para o número de voltas igual ao nível da adição MagicUser

o número de pips em um die sixsided que é secretamente determinado pelo árbitro.

Segure Pessoa: Uma mágica semelhante a uma pessoa encanto, mas que é de ambos dur limitado

ção e maior efeito. Será a partir de 1-4 pessoas. Se ele é convertido em apenas uma única

pessoa que tem o efeito de reduzir a teste de resistência do alvo contra a magia por 2.

Duração: 6 voltas + nível do conjurador. Faixa: 12 ".

Dispell Magic: A não ser anulada, esta magia será eficaz para dissipar encantar

mentos da maioria dos tipos (opção árbitro), exceto aqueles em itens mágicos e afins.

Esta é modificado pela fórmula seguinte. O sucesso de um feitiço Dispell é

uma relação entre o dissipador sobre o lançador de magias original, portanto, se um MagicUser nível 5 na

tentativas de desmentir o feitiço de uma MagicUser nível 10 há 50% de chance de sucesso

cesso. Duração: 1 turno. Faixa: 12 ".

Clarividência: O mesmo que feitiço ESP, exceto o usuário feitiço pode visualizar, em vez de

simplesmente pegar pensamentos.

Clariaudiência: O mesmo que clarividência, exceto que permite ouvir em vez de visualiza-

ção. Esta é uma das poucas magias que podem ser expressos através de uma bola de cristal (ver

Volume II).

Bola de Fogo: Um míssil que brota o dedo do MagicUser. Ela explode

com um raio de ruptura de 2 "(ligeiramente maior do que o especificado em Chainmail). Em um con

multado espaço a bola de incêndio, é geralmente em conformidade com a forma do espaço (elong

comeu ou qualquer outro). Os danos causados pelo míssil será proporcionalmente à

nível de seu usuário. A MagicUser nível 6 lança um míssil 6die, um um míssil 7 7die,

e assim por diante. (Note que bolas de fogo de Scrolls (ver Volume II) e Wand são 6die

mísseis e os de Cajados são 8die mísseis. Duração: 1 turno. Faixa: 24 "

Lightning Bolt: Expressão dessa magia gera um raio de 6 "de comprimento e até

3/4 "de largura. Se o espaço não é suficientemente longo para permitir a sua extensão, o míssil

vai dobrar para trás para atingir 6 ", possivelmente atingindo o seu criador. É outra forma semelhante

para uma bola de fogo, mas tal como indicado no Chainmail a cabeça do míssil nunca pode

estender para além do alcance "24.

Proteção contra o mal, Radius 10 ': A Proteção do feitiço mal que se estende até

incluem um círculo em torno do MagicUser e também tem a duração de 12 em vez de 6 voltas.

Invisibilidade, 10 Raio ": Um feitiço Invisibilidade com uma projeção estendida, mas

caso contrário não é diferente do período anterior.

25

Page 27: Homens e Magia

Infravisão: Esta magia permite que o destinatário para ver as ondas de luz infravermelha, assim en

dados, permitindo-lhe ver na escuridão total. Duração: 1 dia. Faixa de infravisão: 40 -

60 '.

Slow Spell: Uma área ampla feitiço que efeitos até 24 criaturas em uma área máxima

de 6 "x 12". Duração: 3 turnos. Faixa: 24 ".

Haste Feitiço: Este é exatamente o oposto de uma magia lenta em vigor, mas de outra forma

gosto. Note-se que ele irá conter o seu oposto e vice-versa.

Proteção contra Mísseis Normal: O destinatário deste encanto torna-se impermeável

a mísseis normais. Isto implica apenas os mísseis projetados por normal (não

acima do normal) homens e / ou armas. Duração: 12 espiras. Faixa: 3 ".

Respirar na Água: Um feitiço pelo qual é possível respirar debaixo de água sem

dano ou dificuldade. Duração: 12 espiras. Faixa 3 ".

Nível 4:

Auto-Metamorfose: Uma magia que permite ao usuário tomar a forma de qualquer coisa que ele deseja,

mas ele não vai, assim, adquirir as habilidades de combate da coisa que ele tem poli

transformou-se para assemelhar-se. Ou seja, enquanto o usuário pode se transformar em um dra

gon de algum tipo, ele não vai ganhar a capacidade de lutar e respirar, mas ele será

capaz de voar. Duração: 6 voltas + o nível do MagicUser empregando-lo.

Outros metamorfose: Ao contrário da magia para a Auto-Metamorfose, esta magia durar até que seja

dissipadas. O feitiço dá todas as características da forma da criatura, portanto, um CREA

tura polymorphed em um dragão adquire a totalidade da capacidade do dragão - não neces

necessariamente mentalidade, no entanto. Da mesma forma, um troll polymorphed em um caracol teria

resistência inata ao ser pisado e esmagado por um homem normal. Faixa: 6 ".

Remover Maldição: Um feitiço para remover qualquer maldição ou um envio mal. Note-se que usando

esta magia em uma "espada amaldiçoada", por exemplo, tornaria a arma de um ordinário

espada não, alguma forma de lâmina encantada. Faixa: Junto ao objeto.

Muralha de Fogo: A magia vai criar uma muralha de fogo que dura até o MagicUser

já não concentrados para mantê-lo. A parede de fogo é opaco. Ela impede Crea-

estruturas com menos de quatro dados de vida de entrar / passar. Mortos-Vivos terá

dois dados de dano (212) e outras criaturas um dado (16) quando quebrar ing através de

o fogo. A forma da parede podem ser tanto um plano de até 6 "largura e 2" em

altura, ou ele pode ser convertido em um círculo de diâmetro de 3 "e 2" de altura. Faixa: 6 ".

Parede de gelo: Uma magia para criar uma parede de gelo de seis centímetros de espessura, nas dimensões como a que

de um Muro de Fogo. Ela anula os efeitos de criaturas que empregam incêndio e / ou fogo

feitiços. Ele pode ser quebrado através de criaturas com quatro ou mais dados de vida, com

dano igual a um dado (16) para criaturas nonfire empregam e dobro

para fogo-usuários. Faixa: 12 "

Confusão: Este feitiço irá imediatamente afetar criaturas com hitdice dois ou menos.

Para criaturas acima de dois dados de vida a seguinte fórmula é usada para determinar quando

o feitiço tem efeito: pontuação de uma jogada twelvesided menos o nível da Magia

Usuário lançar o feitiço delay = em vigor, ou seja, uma diferença positiva significa uma volta de

leigos, enquanto uma diferença zero ou negativo significa efeito imediato. Criaturas com

quatro ou mais dados de vida terão testes de resistência contra a magia, e as curvas

eles fazem seus testes de resistência não se confundem, mas essa verificação deve ser

feita a cada turno a magia durar, eo fracasso significa que eles estão confusos. O feitiço vai

26

Page 28: Homens e Magia

efeito da quantidade de criaturas como indicado pela pontuação enroladas em dois dados sixsided

com a adição de + 1, para cada nível acima da oitava que a fundição MagicUser

o feitiço atingiu. Confuso criaturas irão atacar o partido do MagicUser (dados

pontuação 25), ficar sem fazer nada (68), ou atacar uns aos outros (912). Rolar

cada turno. Duração: 12 espiras. Faixa: 12 ".

Monstro charme: A contrapartida de uma magia enfeitiçar pessoa que é empregável

contra todas as criaturas. Se os animais ou criaturas com três ou menos dados de vida estão em

envolvidos determinar quantos são afetados pela magia rolando três sixsided

dado. Ele é idêntico ao da magia enfeitiçar pessoa.

Crescimento de Plantas: Esta magia faz escova normal ou madeiras para se tornar densamente

overgrown e emaranhados de trepadeiras, cipós, espinhos, sarças e assim por diante, de modo a

tornar a área praticamente intransitáveis. Vai efectuar uma área de até 30 polegadas quadradas,

as dimensões decidiu pelo lançador do feitiço. Duração: até que a magia é ne-

fechado por um Magic Dispell. Faixa: 12 ".

Porta Dimensão: A magia Teleport limitado que permite que o objeto a ser instan

taneamente transportada até 36 "em qualquer direção (incluindo para cima ou para baixo). Há

nenhuma chance de julgar mal quando se utiliza um porta dimensional, de modo que o usuário sempre chega

exatamente onde ele chama, ou seja, 12 "para cima, 32" a leste, etc Faixa: 1 ".

Olho Wizard: Um feitiço que permite ao usuário enviar um sensor visual de até 24 "de distância

a fim de observar a cena, sem se mover. O "olho" é invisível. Ele

move-se 12 "/ volta. Duração: 6 voltas.

Massmorph: Este feitiço é usado para esconder até 100 homens (ou criaturas do homem perto

tamanho), como um bosque ou pomares. As figuras ocultas pode ser movido através de

sem serem detectados como outra coisa senão árvores, e não afetará o feitiço. Ele

será negado por um comando para o rodízio ou por meio de um feitiço Dispell.

Faixa: 24 ".

27

Page 29: Homens e Magia

Terreno alucinatória: Por meio desta características do terreno de magia pode ser escondido

ou criou uma ilusão que afeta uma grande área. Assim, um pântano, colina, cume,

madeiras, ou similares, pode ser escondido ou feito para aparecer. O encanto é quebrado quando

a área magicked é contactado por um adversário. Faixa: 24 ".

Nível 5:

Teleport: Transporte instantâneo de lugar para lugar, independentemente da dis

importância envolvida, desde que o usuário sabe onde está indo (a topografia da

chegada de área). Sem o conhecimento certo do teletransporte destino é de 75%

incerto, de modo uma pontuação inferior a 75% dos resultados dice percentuais em morte. Se o

usuário está ciente da topografia geral do seu destino, mas não tem cuidado

Estudou-lo, há um factor de incerteza de 10% e 10% baixo elevada. A baixa pontuação

(110%) significa a morte se o material sólido é contatado. Uma pontuação alta (91-100%) indi-

reita indica uma queda de desde 10 a 100 pés, também, possivelmente resultando em morte. Se um cuidadoso

estudo do destino foi feita anteriormente, em seguida, o MagicUser tem apenas

uma possibilidade de 1% de teleporting baixo e uma possibilidade de 4% de entrar em alto (1040 pés).

Hold Monster: O mesmo que pessoa para segurar, mas aplicável a Monsters.

Conjure Elemental: Um feitiço para invocar um Elemental Ar, Água, Fogo ou Terra.

Apenas um de cada tipo pode ser conjurada por um MagicUser durante todo o dia. O

Elemental permanecerá até que desfeitas, mas o MagicUser deve concentrar-se

controle ou o elemental vai virar, em seu mágico e atacá-lo (ver CADEIA

MAIL). Elementais conjurados são os mais fortes, com 16 dados de vida, como é explicado em

Volume II, Monsters & TREASURE. Faixa: 24 ".

Telekenesis: Por meio desta objectos magia pode ser movido pela força mental. Peso

limites são calculadas multiplicando o nível do MagicUser por 200 Gold

Peças de peso. Assim, um "Necromancer" é capaz de mover um peso igual a 2.000

Peças de ouro. Duração: 6 voltas. Faixa de 12 ".

Transmute Rock para lama: A magia tem efeito em um turno, virando terra, areia,

e, claro, rock e ao barro. A área afetada é de até 30 centímetros quadrados. Criaturas

entrando na lama se tornará atolada, possivelmente afundando se forte o suficiente ou

perder 90% do movimento de outra forma, a não ser capaz de voar ou levitar. O feitiço pode

só pode ser combatida através de reverter o encantamento (necessidade de uma pedra em

Lama magia) ou por um processo normal de evaporação (318 dias, conforme determinado pelo rolo

ção de três dados de seis lados). Faixa: 12 ".

Muro de Pedra: A criação de um muro de pedra de dois metros de espessura, com um comprimento máximo

e altura equivalente a 10 centímetros quadrados. A parede vai durar até serem dispersas, quebrado

para baixo ou espancadas por meio de um muro de pedra de costume. Faixa: 6 ".

Muro de Ferro: Como uma parede de pedra, mas a espessura da parede é de três polegadas e

o seu máximo de área de 5 centímetros quadrados. Duração: 12 espiras. Faixa: 6 ".

Animate Dead: A criação de esqueletos animados ou zumbis. De forma alguma traz

uma criatura de volta à vida. Para obter o número de mortos animado basta rolar um dado para

todos os níveis acima do MagicUser o oitavo é, portanto, um "Sorcerer" recebe um dado ou de

1-6 mortos animado. Note-se que os esqueletos ou cadáveres devem estar disponíveis em

a fim de animá-los. O feitiço dura até dissipado ou mortos animados são

feito com a distância.

Jar Magic: Por meio deste dispositivo a MagicUser abriga sua força de vida, de alguma

inanimado objeto (mesmo uma pedra) e tenta possuir o corpo de qualquer outro

Page 30: Homens e Magia

criatura dentro de 12 "de sua Jar Magic. O recipiente para sua força de vida deve ser

dentro de 3 "de seu corpo no momento em que o feitiço é pronunciado. posse de outro corpo

ocorre quando a criatura em questão não tornar o seu teste de resistência contra

magia. Se o corpo possuído é destruído, o espírito do MagicUser retorna ao

o Jar Magic, e dali se pode tentar outro posse ou retornar ao

o corpo Magic-Usuários. O espírito do MagicUser pode voltar para o frasco mágico

a qualquer momento ele assim o desejar. Note-se que, se o corpo do MagicUser é destruído

a força da vida devem permanecer em um corpo possuído ou o frasco mágico. Se o Magic Jar-

é destruída a MagicUser é totalmente aniquilada.

Fale Plano Superior: Esta magia permite que o magicaltype procurar o conselho e ganhar

conhecimento das criaturas que habitam planos superiores de existência (o árbitro). De

Naturalmente, quanto maior o plano contactado, quanto maior o número de perguntas que

pode ser solicitado, maior a chance de que as informações serão conhecidos, eo

maior a probabilidade de que a pergunta será respondida com sinceridade. Use a tabela

abaixo para determinar esses fatores, bem como a probabilidade de o go MagicUser

ing insano. Apenas questões que podem ser respondidas "sim" ou "não" são permitidos.

Avião N º de Questões Possibilidade de Saber Veracidade Insanidade

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

25%

30%

35%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

95%

30%

40%

50%

60%

70%

75%

80%

85%

90%

100%

zero

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

29

Page 31: Homens e Magia

Se um MagicUser enlouquece, ele vai permanecer assim por um número de semanas igual ao

número do avião que ele estava tentando entrar em contato, a tensão tornando-o totalmente

incapacitado até que o tempo tenha decorrido. Para cada nível acima do 11, Magic-

Os usuários devem ter uma chance de 5% melhor de manter sua sanidade. O feitiço é utilizável

apenas uma vez por semana todos os jogos (opção árbitro).

Passagem de parede: Uma magia que abre um buraco em uma parede de rocha sólida, o homem de tamanho e até 10 '

de comprimento. Duração: 3 turnos. Faixa: 3 ".

Névoa mortal: Esta magia cria uma nuvem venenosa movimento de vapor que é mortal

a todas as criaturas com menos de cinco dados de vida. Movimento: 6 "/ turno de acordo com o vento

direção, ou diretamente para fora do lançador de magias, se não houver vento. Dimensões:

Diâmetro de 3 ". Duração: 6 voltas, mas a nuvem se dissipou pela excepcionalmente forte

ventos ou árvores. Note-se que a nuvem é mais pesado que o ar, por isso vai afundar para a baixa

est nível possível.

Enfraquecer o intelecto: Um feitiço utilizável apenas contra MagicUsers, faz com que o destinatário

tornam-se débeis mentais até que a magia é combatida com um Magic Dispell. Porque

de sua natureza especializada da magia enfraquecer o intelecto tem uma chance 20% maior de sucesso,

ou seja, reduz os MagicUsers teste de resistência contra magia por 4, de modo que se normalmente uma

12 ou mais foram obrigados a guardar contra a magia, a 16 seria necessária contra

um enfraquecer o intelecto. Faixa: 24 ".

De crescimento de animais: Um feitiço que fará com que a partir de 16 animais (não normalsized

apenas mamíferos) a crescer para giantsize com capacidades de ataque proporcionais.

Duração: 12 espiras. Faixa de 12 ".

Nível 6:

Pedra de Carne: Esta magia transforma pedra de carne, e é reversível, de modo a transformar

carne em pedra. É particularmente útil em reviver caracteres que tenham sido

"Apedrejado" por um monstro. É permanente a menos que um feitiço é usado invertido.

Faixa: 12 ".

Reencarnação: Um feitiço para trazer um personagem morto volta à vida em alguma outra forma.

A forma em que o personagem é reencarnado é dependente de seu ex-

alinhamento (Neutralidade da Lei, ou do Caos). Use uma determinação aleatória na Char-

tabela Alinhamento acter, e qualquer que seja o resultado é, o personagem é reencarnado

aquela criatura e deve jogar como ele. Se ele voltar como um homem, determinar qual

classe, e rolam um dado sixsided para determinar qual o nível em que classe, e da mesma forma

verificar o nível para a reencarnação como um elfo ou anão.

Stalker invisível: A conjuração de um monstro extradimensional que pode ser

controlada com apenas uma palavra do MagicUser que conjurou ele. O In-

Stalker visível continuará a sua missão até que seja cumprida, independentemente da

tempo ou distância. Eles não podem ser dissipadas, uma vez evocado, exceto através de ataque.

Detalhes da Stalker invisível si será encontrada no volume seguinte.

Baixa água: Expressão deste feitiço faz com que o nível de água em um rio ou similar

corpo de líquido para soltar 50% da sua profundidade durante dez voltas. Faixa: 24 ".

Água da peça: Uma magia que parte da água até 10 "de profundidade por um período máximo de seis

gira. Faixa: 12 ".

Imagem Projetada: Por meio deste feitiço a MagicUser projeta uma imagem dele

auto até 24 "de distância, e todas as magias e afins usados posteriormente parecem ter origem

da imagem projetada. Duração: 6 voltas. Faixa: 24 ".

Page 32: Homens e Magia

Anti-Magic Shell: Um campo que rodeia o MagicUser e fá-lo totalmente

impermeável a todas as magias. Ele também impede qualquer magia de serem enviados através do

shell pelo mago que conjurou ele. Duração: 12 espiras.

Feitiço de morte: Um encantamento que mata de 216 criaturas com menos de

sete dados de vida. As criaturas devem estar dentro de uma área de 6 "x 6" para vir sob a

soletrar. Faixa: 24 ".

Geas: Uma magia que obriga o destinatário a executar alguma tarefa (como desejado pelo

Magia usuário lançar os AME). Qualquer tentativa de desviar o desempenho de

a tarefa irá resultar em fraqueza, e ignorando as geas inteiramente traz a morte. O

árbitro deve decidir com cuidado o desempenho de fundição e seguintes do

geased indivíduo quando este feitiço é usado. Duração: Até a conclusão da tarefa.

Faixa: 3 ".

Desintegrar-se: Esta magia fará com que o material de qualquer tipo - que não o de um

natureza mágica - a se desintegrar. Ele vai explodir uma árvore, dragão (se não conseguir fazer o seu

teste de resistência contra magia), seção de parede, ou qualquer outra coisa. Faixa: 6 "

Mova Terra: Quando acima do solo o MagicUser pode utilizar esta magia para mover

proeminências, como morros ou cordilheiras. A magia tem um turno para entrar em vigor.

O terreno afetado vai passar à taxa de 6 "por turno. Duração: 6 voltas. Faixa de 24 ".

Controle do tempo: O MagicUser pode executar qualquer um do tempo a seguir

operações de controle com esta mágica: chuva, chuva parar, Cold Wave, Onda de calor,

Tornado, Tornado Stop, nuvens espessas, céu claro.

Clérigos:

1 º Nível:

Curar ferimentos leves: Durante o curso de uma volta completa este feitiço irá remover visitas

de um personagem feridos (incluindo elfos, anões, etc.) Um dado é lançado, um

pip adicionado, eo total resultante subtraídos dos acessos aponta o carácter

tomou. Assim, a partir de 27 pontos de vida de danos pode ser removido.

Purificar Comida e água: Esta magia fará com que alimentos estragados ou envenenados e água

utilizável. A quantidade submetida a uma única magia é aproximadamente o que faria

servir uma dúzia de pessoas.

Detectar Magia: Essa magia é a mesma que para MagicUsers.

Detectar Evil: Este período é o mesmo que para MagicUsers excepto que tem uma

duração de 6 voltas e uma gama de 12 ".

Proteção contra o mal: Este período é o mesmo que para MagicUsers excepto que

tem a duração de 12 voltas.

Light: Este período é o mesmo que para MagicUsers, excepto que tem uma base

duração de 12 espiras.

Nível 2:

Encontrar Armadilhas: Por meio deste período o Clérigo vai localizar qualquer mecânico ou magi

armadilhas cal dentro de um raio de 3 ". A magia dura 2 turnos.

Page 33: Homens e Magia

Segure Pessoa: Este período é o mesmo que para MagicUsers excepto que a sua duração

ção é de 9 voltas e sua gama de 18 ".

Bless: Durante toda a volta dos beneficiários em potencial de um feitiço Bless não estão em com

bater o clérigo pode dar-lhes este Benison. Uma bênção levanta a moral por um e al-

então adiciona +1 para atacar dados. O feitiço dura seis voltas.

Falar com Animais: O feitiço permite que o Cleric para falar com qualquer forma de animais

vida, entendendo o que eles dizem em resposta. Existe a possibilidade de que o animal (s)

falado com a vontade de prestar serviços para o clérigo, e eles nunca vão atacar o

Clérigo é o partido com. (A maneira de lidar com as probabilidades de ação por

animais é discutido no próximo volume). Duração: 6 voltas. Faixa: 3 ".

Nível 3:

Remover Maldição: Este período é o mesmo que para MagicUsers.

Curar a doença: Uma magia que cura qualquer forma de doença. O feitiço é o mé-somente

od para livrar um personagem de uma doença de uma maldição, por exemplo.

Localize Objeto: O feitiço é o mesmo que para MagicUsers, excepto que a base

intervalo é de 9 ".

Luz contínua: Este período é o mesmo que para MagicUsers, excepto que o

galpão luz é igual a plena luz do dia.

32

Page 34: Homens e Magia

Nível 4:

Neutralizar o veneno: Uma magia para combater os efeitos nocivos do veneno. Note-se que ele

não vai ajudar um personagem morto por envenenamento, no entanto. Vai afetar apenas um objeto.

Duração: 1 turno.

Curar ferimentos graves: Esta magia é como um feitiço Ferida Luz, mas os efeitos são

duplo, de modo dois dados são enroladas e um pip é adicionado a cada fieira. Portanto, a partir

4 aos 14 pontos de vida será removido por esta magia.

Proteção contra o mal, 10 'raio: O feitiço é o mesmo que para Magic-Usuários.

Vire Sticks para Snakes: Sempre existem varas perto de um clérigo pode transformá-los

em cobras, com 50% de chance que eles vão ser venenosos. De 2-16 cobras

pode ser conjurada (rolar dois dados eightsided). Ele pode comandar estes conjurado

cobras para atuar como ele ordena. Duração: 6 voltas. Faixa de 12 ".

Fale com Plantas: Esta magia permite ao clérigo para falar com todas as formas de planta

vida, entendendo o que eles dizem em resposta. Plantas tão falado obedecerá com-

mandos, do Clérigo, tais como parte para permitir uma passagem e assim por diante. Essa magia faz

não dar o Cleric o poder de comandar árvores como Ents fazer. Duração: 6 voltas.

Faixa: 3 ".

Criar Água: Por meio dessa magia o clérigo pode criar uma fonte de potável

água suficiente para uma festa de uma dúzia de homens e cavalos para um dia. A quantidade

dobra a cada nível acima da oitava O clérigo tem alcançado.

Nível 5:

Dispell Evil: Similar a um feitiço Dispell, isso permite que um clérigo para desmentir qualquer mal

enviar ou feitiço dentro de um raio de 3 "Ela funções imediatamente. Duração:. 1 turno.

Raise Dead: O Clérigo simplesmente aponta seu dedo, pronuncia o encantamento, ea

pessoa morta é levantada. Essa magia funciona com os homens, elfos, anões e só. Para cada

Clérigo nível progrediu além do 8, o prazo para a ex ressurreição

tende mais quatro dias. Assim, um Clérigo 8 º nível pode levantar um cadáver até

quatro dias, uma Cleric nível 9 pode levantar um corpo morto até oito dias, e assim por diante.

Naturalmente, se a Constituição do personagem era fraco, o feitiço não vai trazê-lo

de volta à vida. Em qualquer caso, personagens criados devem passar dois jogos re vez semana

cuperating do calvário.

Comuna: Uma magia que coloca o Clérigo em contato com os poderes "acima" e

pede ajuda na forma de respostas a três perguntas. Comunhão é permitido, mas

uma vez por semana) no máximo; opção árbitro como para tornar menos freqüentes). Veracidade

e do conhecimento deve ser quase total. Uma vez por ano uma comunhão especial deverá

ser permitido onde o clérigo pode pedir o dobro do número de perguntas.

Quest: Isto é semelhante ao dos geas, excepto que o carácter enviado sobre uma Quest

pelo Clérigo não é morto por falha para realizar o serviço. No entanto, o Cleric

pode amaldiçoá-lo com o que ele deseja para o fracasso, eo árbitro deve decidir

se tal maldição terá efeito se o personagem ignora a Quest, baseando a ef

verificar a eficácia da maldição sobre a frase dele e do alinhamento e ações do

personagem tão amaldiçoado.

Praga de insectos: Por meio deste feitiço do Clérigo chama-lhe uma vasta nuvem de insetos

e envia-los onde quiser, dentro da faixa de mágica. Eles vão obscurecer a visão

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e criaturas unidade com menos de três hit dice fora em goleada. As dimensões do

Praga de insectos são 36 centímetros quadrados. Duração: 1 dia de jogo. Faixa: 48 "(Nota.:

Esta magia é eficaz apenas acima do solo).

Criar Alimentos: Uma mágica com a qual o Clérigo gera sustento suficiente para uma

partido de uma dúzia para um dia de jogo. A quantidade dobra a cada nível acima

o Cleric o oitavo alcançou.

Nota: Existem AntiClerics (listados abaixo) que têm poderes semelhantes aos clérigos.

Essas mágicas Secretária salientou sobre a mesa para Magias de Clérigo tem um ef reverso

perfeita, todos os outros funcionam como observou. A principal exceção é a magia Raise Dead

que se torna:

O Dedo da Morte: Em vez de levantar os mortos, esta magia cria uma morte "

ray ", que vai matar qualquer criatura a menos que um teste de resistência é feita (em aplicação

cabo). Alcance: 12. "(A Clerictype pode usar esta magia em uma situação lifeordeath

ção, uso indevido, mas imediatamente transformá-lo em um AntiCleric.)

Anti-clérigos: Acolyte mal, mal Shaman, Adept, Priest Evil, Cura do Mal, o Mal

Bishop, Mal Lama, sumo sacerdote do mal.

Pesquisa mágica:

Ambos os MagicUsers e Clérigos pode tentar expandir os feitiços listados (como

aplicável por classe). Esta é uma questão de tempo e de investimento. O nível do

magia necessária para operar a mágica (determinação pelo árbitro) dita a inicial

investimento. Investimento para o 1 º nível é de 2.000 peças de ouro, de nível 2 é de 4.000 Ouro

Peças, nível 3 é de 8.000 peças de ouro, 4 º nível é de 16.000 peças de ouro, de nível 5

é de 32.000 peças de ouro, e 6 º nível é 64.000 Gold Pieces. O tempo necessário é

uma semana por nível da magia. Para cada montante igual ao investimento básico passou

há uma chance de 20% de sucesso, cumulativo. Um investimento de 10.000 Ouro

Peças, a fim de desenvolver mágica novo nível 1, por exemplo, tem uma possibilidade de 100% de

sucesso após uma semana de jogo.

O nível da magia pesquisado deve ser consistente com o nível da Magia

Utilizador ou Cleric envolvido, ou seja, o personagem deve ser capaz de usar magias iguais ou

acima do nível do um ele deseja criar.

Uma vez que um novo feitiço é criado o pesquisador pode incluí-la na lista apropriada

ao seu nível. Ele pode informar os outros da mesma, permitindo-lhes utilizá-lo, ou ele

pode mantê-lo para si mesmo.

LIVROS DE Magias:

Personagens que empregam feitiços são assumidos para adquirir livros que contêm o

magias que pode usar, um livro para cada nível. Se um conjunto duplicado de tais livros é de-

desejado, o custo será o mesmo que o investimento inicial para a investigação como listado

acima, ou seja, 2.000, 4.000, 8.000, etc perda desses livros vai exigir a substituição

à custa acima.

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