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Histórias da Criação - Resgate, Preservação e Disseminação da Cultura Afro-Brasileira atravs de Jogos Eletrnicos Cristhyane Ribeiro Victor Cayres Jailson de Brito Tatiane Silva Lucas Souza Sinergia Games, Brasil Figura 1: Imagens dos Jogos Culturais da série Origem do Mundo Resumo Mesmo sendo próxima da realidade sócio-histórica brasileira e com a lei 10.639/03 aprovada há doze anos que obriga as escolas de nível fundamental e médio a promoverem o ensino da história e cultura afro-brasileira, a mitologia afro-brasileira é pouco disseminada e irrisoriamente presente como conteúdo de produtos culturais e educacionais nacionais. Com a finalidade de resgatar, preservar e disseminar a cultura afro-brasileira, o projeto transmidiático Histórias da Terra Afro-Brasileira reproduz os mitos e lendas desta cultura em diferentes linguagens e plataformas, promovendo diálogos que tragam à tona as raízes históricas e reafirmem a sua importância para o presente. Neste artigo, descrevemos e apresentamos os resultados da avaliação dos quatro jogos eletrônicos do referido projeto. Palavras-chave: Mitologia, Cultura Afro-Brasileira, Preconceito, Teoria do Fluxo, Avaliação em Jogos. Contato dos autores: [email protected] {victorcayres, jailson, alfsouza708} @gmail.com 1. Introdução A mitologia promove uma estruturao formal para o desenvolvimento do ser humano por se relacionar com problemas subjetivos do cotidiano e experiências fundamentais do desenvolvimento humano. A mitologia africana possui um rico contedo, como fica evidente na Mitologia dos Orixás na qual h histrias da cosmologia universal, passando pela origem do mundo, a criao do ser humano e a relao com a natureza, dentre muitos outros temas universais. A mitologia afro-brasileira to fabulosa quanto a grega, no entanto, menos disseminada em nossas mídias, ainda que mais prxima à realidade scio-histrica brasileira. No Brasil, existe uma supervalorizao sobre o registro historiogrfico da mitologia grega na educao. Ou ento, quando o assunto o heri, se destaca a mitologia moderna presente em linguagem como quadrinhos e cinema, exemplo: Super Homem, Homem Aranha ou Batman. Em contrapartida, a cultura afro-brasileira transmitida principalmente de forma oral, o que promove a perda de contedo e diminui o seu alcance, assim como ao mesmo tempo enriquece sua experincia. Com a finalidade de resgatar, preservar e disseminar a cultura afro- brasileira foi criado o projeto Histórias da Terra Afro- Brasileira vislumbrado representar esta cultura em novas linguagens e contextos para promover dilogos que resgatem as razes histricas reafirmando sua importncia para o presente. No ano de 2012, com o lançamento do jogo social Histórias da Terra da empresa Sinergia Games, teve início, também, o projeto Histórias da Terra Afro- Brasileira, tratando do conteúdo abordado em uma das civilizações/fases de mesmo nome do game que, também, encontrou ressonância em políticas culturais locais e nacionais, resultando em curtas de animação, quadrinhos digitais, games, oficinas culturais e, ainda, exposição da arte digital quadros digitais, HQs e games - desta civilização do jogo Histórias da Terra . O projeto Histórias da Terra Afro-Brasileira rene Arte, Educao e Tecnologia em diferentes formas de contar histrias utilizando-se de diferentes mdias e plataformas tecnolgicas. O contedo da obra consiste em seis lendas africanas selecionadas e reescritas a partir das obras de Reginaldo Prandi [Prandi 2001] e Pierre Verger [Verger 1997]. O projeto foi selecionado no Edital Cultura 2014 do Ministrio da Cultura e realizou primeira apresentao em exposio de artes visuais intitulado Histórias da Terra Afro-Brasileira no perodo de 10 de junho a 31 de julho de 2014 na Galeria do Oi SBC – Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259 Culture Track – Full Papers XIV SBGames – Teresina – PI – Brazil, November 11th - 13th, 2015 1005

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Page 1: Histórias da Criação Resgate, Preservação e Disseminação ... · Cultura Afro-Brasileira através de Jogos Eletrônicos. ... Sinergia Games, Brasil . Figura 1: Imagens dos Jogos

Histórias da Criação - Resgate, Preservação e Disseminação da Cultura Afro-Brasileira atraves de Jogos Eletronicos

Cristhyane Ribeiro Victor Cayres Jailson de Brito Tatiane Silva Lucas Souza

Sinergia Games, Brasil

Figura 1: Imagens dos Jogos Culturais da série Origem do Mundo

Resumo

Mesmo sendo próxima da realidade sócio-histórica

brasileira e com a lei 10.639/03 – aprovada há doze

anos – que obriga as escolas de nível fundamental e

médio a promoverem o ensino da história e cultura

afro-brasileira, a mitologia afro-brasileira é pouco

disseminada e irrisoriamente presente como conteúdo

de produtos culturais e educacionais nacionais. Com

a finalidade de resgatar, preservar e disseminar a

cultura afro-brasileira, o projeto transmidiático

Histórias da Terra Afro-Brasileira reproduz os mitos

e lendas desta cultura em diferentes linguagens e

plataformas, promovendo diálogos que tragam à tona

as raízes históricas e reafirmem a sua importância

para o presente. Neste artigo, descrevemos e

apresentamos os resultados da avaliação dos quatro

jogos eletrônicos do referido projeto.

Palavras-chave: Mitologia, Cultura Afro-Brasileira,

Preconceito, Teoria do Fluxo, Avaliação em Jogos.

Contato dos autores: [email protected]

{victorcayres, jailson, alfsouza708}

@gmail.com

1. Introdução

A mitologia promove uma estruturacao formal para o

desenvolvimento do ser humano por se relacionar

com problemas subjetivos do cotidiano e experiências

fundamentais do desenvolvimento humano. A

mitologia africana possui um rico conteudo, como

fica evidente na Mitologia dos Orixás na qual ha

historias da cosmologia universal, passando pela

origem do mundo, a criacao do ser humano e a

relacao com a natureza, dentre muitos outros temas

universais. A mitologia afro-brasileira e tao fabulosa

quanto a grega, no entanto, menos disseminada em

nossas mídias, ainda que mais proxima à realidade

socio-historica brasileira.

No Brasil, existe uma supervalorizacao sobre o

registro historiografico da mitologia grega na

educacao. Ou entao, quando o assunto e o heroi, se

destaca a mitologia moderna presente em linguagem

como quadrinhos e cinema, exemplo: Super Homem,

Homem Aranha ou Batman. Em contrapartida, a

cultura afro-brasileira e transmitida principalmente de

forma oral, o que promove a perda de conteudo e

diminui o seu alcance, assim como ao mesmo tempo

enriquece sua experiencia. Com a finalidade de

resgatar, preservar e disseminar a cultura afro-

brasileira foi criado o projeto Histórias da Terra Afro-

Brasileira vislumbrado representar esta cultura em

novas linguagens e contextos para promover dialogos

que resgatem as raizes historicas reafirmando sua

importancia para o presente.

No ano de 2012, com o lançamento do jogo social

Histórias da Terra da empresa Sinergia Games, teve

início, também, o projeto Histórias da Terra Afro-

Brasileira, tratando do conteúdo abordado em uma

das civilizações/fases de mesmo nome do game que,

também, encontrou ressonância em políticas culturais

locais e nacionais, resultando em curtas de animação,

quadrinhos digitais, games, oficinas culturais e,

ainda, exposição da arte digital – quadros digitais,

HQs e games - desta civilização do jogo Histórias da

Terra .

O projeto Histórias da Terra Afro-Brasileira reune

Arte, Educacao e Tecnologia em diferentes formas de

contar historias utilizando-se de diferentes midias e

plataformas tecnologicas. O conteudo da obra

consiste em seis lendas africanas selecionadas e

reescritas a partir das obras de Reginaldo Prandi

[Prandi 2001] e Pierre Verger [Verger 1997]. O

projeto foi selecionado no Edital Cultura 2014 do

Ministerio da Cultura e realizou primeira

apresentacao em exposicao de artes visuais intitulado

Histórias da Terra Afro-Brasileira no periodo de 10

de junho a 31 de julho de 2014 na Galeria do Oi

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Kabum! Salvador com apoio do Museu Casa do

Benin no bairro do Pelourinho.

Assim, o projeto Histórias da Terra Afro-

Brasileira reune Arte, Educacao e Tecnologia em

diferentes formas de contar historias utilizando-se de

diferentes midias e plataformas tecnologicas. O

conteudo da obra consiste em seis lendas afro-

brasileiras selecionadas e reescritas a partir das obras

de Reginaldo Prandi [Prandi 2001] e Pierre Verger

[Verger 1997]. O projeto foi selecionado no

Concurso Cultura 2014 do Ministerio da Cultura e

realizou primeira apresentacao em exposicao de artes

visuais, também intitulado Histórias da Terra Afro-

Brasileira no periodo de 10 de junho a 31 de julho de

2014 na Galeria do Oi Kabum! Salvador com apoio

do Museu Casa do Benin no bairro do Pelourinho.

A proposta dos games do projeto Histórias da

Terra Afro-Brasileira e de contar as lendas originarias

do Candomble, conhecidas por meio de tradicao oral

utilizando uma linguagem atualmente mais proxima

ao publico jovem - jogos eletronicos. Partimos da

hipotese de que e possivel utilizar um jogo eletronico

como linguagem contemporanea, interativa e

participativa para familiarizar o público geral com

mitos da cultura afro-brasileira. Acreditamos tambem

que um jogo eletronico pode auxiliar na diminuicao

do preconceito em relacao as religioes de matriz

africana ao representar as historias dos orixas de

forma ludica e divertida. Os jogos foram

desenvolvidos em HTML5 devido a sua facilidade de

difusao em diferentes plataformas operacionais,

possibilitando assim um maior alcance da obra, para

tanto foi ulizada ferrametna Construct 2. Essa

ferramenta permitiu publicar os jogos em diversas

plataformas, lojas online e sistemas operacionais

como iOS, Android, Windows Phone, Nintendo Wii.

Durante os anos de 2014 e 2015, os games do

projeto ganharam novas versões decorrentes

principalmente de três momentos em que foram

avaliados, incluindo o SBGames 2014, quando

submetemos, O Feitiço de Exu, o primeiro jogo da

série Jornada da Criação para o Festival de Jogos do

evento. Também foram realizadas avaliações periodo

da execução do projeto Histórias da Terra na galeria

do Oi Kabum! em 2014, como em evento posterior -

Gamepólitan 2015. Os participantes dos eventos que

jogaram os quatro jogos do projeto responderam a um

questionario de avaliacao.

O objetivo do questionario foi de verificacao da

hipotese principal sobre diversao e contato com o

conteudo da cultura afro-brasileira atraves do jogo e a

verificacao da hipotese secundaria da possibilidade

de diminuicao do preconceito em relacao as religioes

de matriz africana quando da apresentacao do

conteudo em linguagem moderna e formato de jogo

eletronico.

O resultado da primeira avaliação - que aconteceu

durante a exposição do projeto Histórias da Terra

Afro-Brasileira - foi abordado em artigo publicado

nos anais do SBGames 2014 e limitou-se a avaliação

do primeiro jogo da série, Jornada da Criação. Os

avaliadores sugeriram que a abordagem para o

levantamento dos dados referentes a diminuição do

preconceito como contribuição do conhecimento da

mitologia através de jogos fosse tratada mais

diretamente e de forma diferente. Essa sugestão foi

acatada para o segundo ciclo da avaliação - que

incluiu os três jogos desenvolvidos no intervalo entre

os eventos, além das melhorias em nova versão do

primeiro jogo objeto do artigo citado – e resultando

na revisão do instrumento de análise para alcançar os

objetivos inicialmente propostos. Os resultados deste

segundo ciclo de avaliação que apresentamos neste

artigo.

Neste artigo, descrevemos as características e

elementos dos jogos desenvolvidos, a diferença entre

as versões e a contribuição das avaliações e sugestoes

dadas por jogadores e avaliadores para as mesmas.

Apresentamos, ainda, os resultados da analise da

experiencia dos jogos durante os dois eventos citados.

O objetivo dessa analise foi verificar o alcance dos

objetivos primarios do jogo, quais sejam: divertir o

jogador e permitir a apreciacao das historias dos

Orixas. Uma consequencia possivel dos objetivos do

jogo e a diminuicao da discriminacao das religioes de

matriz africana contribuindo assim para uma melhor

disseminacao da cultura.

No decorrer da execucao desse trabalho pudemos

perceber a carencia de artefatos com o conteudo da

mitologia africana em midias atuais como de jogos

eletronicos. Notamos tambem os desafios de

desenvolver jogos que promovam o resgate,

preservacao e disseminacao da cultura,

principalmente quando envolve uma religiao. Atraves

dos resultados significativos percebemos que os jogos

se tornaram uma experiencia divertida. Alem disso,

os jogadores conseguiram assimilar o conteudo

apresentado nas experiencias dos jogos. Assim,

vislumbramos a continuidade ao projeto expandindo

cada vez mais o conteudo abordado. Uma outra

consequencia deste trabalho e a ampliacao do

significado da vida e do proposito pessoal de jovens

afro-descendentes em formacao. Esperamos tambem

que este trabalho possa agregar ao esforco de acoes

pedagogicas e de difusao das organizacoes culturais

afro-brasileiras em gerar reflexoes e praticas que

contribuam para o senso critico dos atores da

educacao e da sociedade.

O resto do presente artigo esta organizado como

segue. Na Secao 2, sao apresentados os principais

conceitos e trabalhos correlatos para este trabalho. Na

Secao 3, e detalhada a metodologia utilizada para

conceber os jogos; na Seção 4, apresentamos os jogos

desenvolvidos, suas versoes e as contribuicoes das

avaliacoes e sugestoes recebidas. Na Secao 5,

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explicamos as avaliacoes realizadas atraves de

questionario e analisamos os resultados obtidos. Por

fim, na Secao 6, discutimos as conclusoes e trabalhos

futuros.

2. Conceitos e Trabalhos Correlatos

Mitologia e Religiao se estruturam como sequencias

de crencas e historias que orientam os modos de vida,

moral e estrutura social de um grupo social. Todavia,

enquanto a religiao se estabelece no exercicio dessas

crencas na vivencia cotidiana de uma comunidade,

quando nao existe uma estrutura de pratica coletiva,

essas historias formam uma mitologia. Por exemplo,

nao existem devotos de Hades, embora quando estes

existiam, suas crencas e ritos promoviam uma pratica

religiosa [Campbell 1988].

Toda mitologia tem origem em alguma religiao

tradicional [Jung 1964]. Pesquisadores e estudiosos

das diversas religioes e mitologias podem assumir um

olhar neutro, diferenciado e imparcial diante de

mitologias e religioes diversas, identificando diversos

conteudos semelhantes entre elas e que dizem

respeito ao desenvolvimento humano atraves de

padroes arquetipicos [Jung et al. 1964]. O

pesquisador olhara todas estas manifestacoes

religiosas e mitologicas sob o mesmo angulo de

conteudos arquetipicos que dizem respeito ao

desenvolvimento humano [Jung et al. 1964]. Apenas

os adeptos das religioes terao uma vivencia mais

profunda e visceral de sua propria religiao, porem

podem perder a visao da totalidade e diversidade que

pode ter o estudioso e vice-versa [Campbell 1988].

Em nossa pesquisa sobre jogos que apresentam a

mitologia afro-brasileira, encontramos as principais

referencias em obras audiovisuais.

O filme Besouro2 apresenta a historia de Besouro,

um capoeira simbolo de resistencia no Reconcavo

Baiano [Monteiro de Miranda et al. 2011]. Alem da

capoeira, o filme traz representacoes da cultura afro

como o candomble e orixas como Iansa e Exu

[Santos 2013].

Uma outra obra audiovisual importante para esse

contexto e o filme Jardim das Folhas Sagradas 3. O

protagonista da historia e Bonfim, um homem negro

que e designado a montar um terreiro de candomble

na Salvador contemporanea e enfrenta diversos

problemas de uma tipica metropole. Esse filme pode

contribuir para praticas interculturais criticas em sala

de aula pois apresenta as discussoes internas no

Candomble como uma cultura fluida e construida na

luta [de Oliveira et al. ].

Uma outro filme ainda em producao interessante

para esse cenario, e o filme nigeriano Oya - A

Ascensao do Orixa, apresenta orixas como herois. O

personagem principal e Ade, uma mulher que tem

uma ligacao muito forte com Oya e recebe a missao

de proteger inocentes.

No cenário cultural do estado da Bahia, ainda

figuram obras audiovisuais em desenvolvimento no

formato de animações, como decorrência do fomento

a cultura afro-brasileira promovida pela lei cultural

deste estado. Citamos: Esse Orixá é uma Lenda

(https://www.facebook.com/LendasOrixas) e Orum

Aiyê (https://www.facebook.com/OrunFilme). As

duas animações concebidas com base em lendas

originárias do Candomblé e com o intuito de

combater o preconceito às religiões de matriz

africana.

Além dessas obras audiovisuais encontramos,

também, as obras literárias: Deuses de Dois Mundos

e a história em quadrinhos Do Orum ao Ayê, esta

última também com proposta muito semelhante a

proposta da HQ de nosso projeto, pois aborda a

mitologia afro-brasileira diretamente em sua

narrativa.

Alem disso, tivemos dificuldades de encontrar,

ate o presente momento, obras relevantes que

utilizem jogos eletronicos para contar a mitologia

afro-brasileira. Podemos citar apenas o projeto

Contos de Ifá, em desenvolvimento pela

Universidade Federal de Cachoeira, cujo início foi

anunciado no início deste ano de 2015.

As obras audiovisuais sao de grande importancia para

a disseminacao da cultura afro-brasileira, e abordam

os mesmos temas apresentados pelo projeto Histórias

da Terra Afro-Brasileira, porém sem proposta

transmidiática como o nosso projeto.

Cabe ressaltar ainda que um diferencial deste

projeto em relação aos outros apresentados é a sua

abordagem de roteirização de histórias e mecânicas

de jogos calcadas na mitologia com a proposta de

familiarizar o público com as histórias dos orixás.

3. Metodologia

As seis lendas da mitologia afro-brasileira que

compoem a obra original, o game Histórias da Terra ,

foram compostas atraves de revisao bibliografica em

autores como Reginaldo Prandi e Pierre Verger que

realizaram suas pesquisas desta mitologia em

Terreiros do Candomble onde sao transmitidos por

tradicao oral. Estas lendas foram roteirizadas para

historias em quadrinhos e finalizado os roteiros, os

mesmos foram revisados por Negra Jho, artista da

afrodescendencia e representante do Candomble e do

movimento negro no Estado da Bahia.

Em seguida realizou-se uma pesquisa calcada na

experimentação prática ao longo do desenvolvimento

pautada pela intenção de tornar jogáveis as histórias

da mitologia afro-brasileira sem deturpá-las. O

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principal desafio deu-se na investigação de mecânicas

que permitissem que o jogador tivesse libertade de

ação suficiente para caracterizar o produto que estava

sendo desenvolvido enquanto jogo, mas que não

pudesse alterar os rumos da narrativa que estava

sendo contada. Para tanto utilizamos para embasar

nossas escolhas tanto referências bibliográficas do

campo de estudo dos jogos e mais especificamente

dos jogos digitais [HUIZINGA 1971; SCHELL 2008;

McGONIGAL 2011] bem como utilizamos outros

jogos como referência (Flap Bird; Dumb ways to die;

Jetpack Joyride).

Durante, foi disponibilizado com um computador

e um joystick como dispositivo de controle e durante

o Gamepólitan, as novas versões e jogos do projeto

foram disponibilizados em dispositivos móveis. Essa

abordagem foi escolhida por se tratar de um ambiente

em que os jogadores estao em transicao e precisam de

interfaces simples de controle.

Durante o periodo da ja mencionada exposicao do

projeto Histórias da Terra , a Negra Jho visitou o

espaco da galeria e trouxe seus filhos e netos para

jogarem o primeiro jogo eletrônico desenvolvido

dentro da proposta do projeto, Jornada da Criação e o

RPG Omorixá. Neste momento eles fizeram

observacoes e contribuicoes sobre o conteudo do

mesmo e da propria jogabilidade que foram levados

para a equipe de desenvolvimento.

Durante o período da exposição, ocorreram, ainda

oficinas tecnológicas de roteiro para quadrinhos e

animação, game design e desenvolvimento de jogos.

A proposta das oficinas foi que ao final, os

participantes apresentassem protótipos de games

desenvolvidos a partir das narrativas presentes nos

produtos culturais da exposição, ou seja, as seis

lendas dos orixás selecionadas da mitologia afro-

brasileira.

Em decorrência da exposição, da avaliação do

primeiro game pelo público e das ideias e projetos

decorrentes das oficinas realizadas, durante o

segundo semestre de 2014 e primeiro semestre de

2015, o primeiro jogo ganhou novas versões,

contemplando as sugestões de jogadores e

avaliadores. Também foram desenvolvidos mais três

jogos eletrônicos no âmbito deste projeto, a partir das

histórias roteirizadas e revisadas inicialmente para as

HQs. Assim, o jogo Jornada da Criação foi

reentitulado Feitiço de Exú e ganhou novas versões e

foram desenvolvidos os jogos O Saco da Criação e

Oxalá no Aiyê que dão continuidade a história da

criação na mitologia dos Orixás, abordando

respectivamente a segunda e terceira etapas da

mesma aventura. Lodô: Filha de Iemanjá, também foi

concebido, desenvolvido e publicado neste período,

abordando a história do fim do mundo presente na

mesma mitologia.

Estes novos jogos e a versão atual do primeiro

foram apresentados durante o Gamepólitan 2015,

passando também por processo de avaliação pelo

público. A análise dos resultados da avaliação - que

objetivou medir a diversão, apreciação da lenda

presente na obra e impacto sobre o preconceito

religioso - levaram a inserção de mudanças e

desenvolvimento de novas versões dos jogos que

descreveremos nos tópicos seguintes.

4. Os Games

Nesta seção apresentaremos os três jogos que contam

a história da origem do mundo sob a perspectiva da

Mitologia dos Orixás. Para descrevê-los, na primeira

subseção, utilizaremos como principal referência as

quatro caracteristicas que definem jogos propostas

por McGonigal [2011].

Adicionalmente, nas subseções que se seguem,

aplicaremos os cinco elementos que auxiliam na

concepção e condução do processo de design de

jogos propostos por Schell [2008] - história,

mecânica, estética, tecnologia e experiência – para

descrever a concepção, desenvolvimento e evolução

destes jogos como resultantes da metodologia

aplicada em sua concepção, assim como dos ciclos de

avaliações a que se submeteram e que geraram

contribuições para as diferentes versões que cada um

dos jogos ganhou no decorrer do tempo até o

presente.

4.1. Apresentação

O objetivo do jogo Feitiço de Exú, antes Jornada da

Criação, primeiro jogo da série que conta a história

da origem do mundo na mitologia afro-brasileira é

ajudar o orixá Oxalá na criação do mundo, fugindo

dos feitiços do orixá Exú; As regras do jogo

colocam limitacoes no jogador para atingir o objetivo

[McGonigal 2011]. No caso do primeiro jogo da

serie, os feiticos de Exu tentam impedir o Oxalá de

criar o mundo, de forma o jogador precisa conduzir o

personagem para desviar dos feiticos pulando ou

baixando quando eles estao proximos, evitando

assim, ser atingido enquanto puder. O jogo só se

encerra, no entanto, quando Oxalá é finalmente

atingido pelo feitiço do irmão mais novo, mantendo a

coerência entre das regras do jogo com a mitologia

que lhe dá base. O sistema de feedback basicamente

consiste em mostrar ao jogador quando ele e atingido,

e o quanto ele ja percorreu para tentar alcançar o

objetivo.

No segundo jogo Oxalá no Aiyê, a saga da

criação do mundo continua, e o objetivo é ajudar

Oxalá na criação do mundo, matando a sede que lhe

acomete ao ser atingido pelo feitiço de Exú; O

jogador deve evitar que Oxalá morra de sede

atingindo corretamente as talhas de palmeiras em

busca do vinho da palma. As regras do jogo impõem

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uma restrição ao modo de Oxalá golpear as palmeiras

em busca do seu objetivo. As palmeiras contêm

rachaduras que potencializam o golpe de Oxalá e

quebram mais facilmente se o jogador observar que

parte dela deve ser atingida. O sistema de feedback

apresenta ao jogador a resultante do seu golpe na

palmeira. que permite talhas maiores ou menores a

depender do local atingido. Por fim, quando Oxalá

finalmente encontra o vinho da palma, ele bebe em

tão grande quantidade que acaba dormindo.

Como Oxalá encontra-se em sono profundo, a

missão da criação do mundo é passada a Oduduwa.

No jogo Saco da Criação, tem como objetivo ajudar

Oduduwa na criação do mundo para que supere as

sequências de desafios que lhe aparecem quando

recebe essa incumbência. As regras definem.a

utilização correta cada elemento do saco da criação

dentro do tempo estipulado para cada um dos

minigames sequenciais que compõe o jogo. No jogo

Saco da Criação, ao final de cada desafio é informado

ao jogador o seu sucesso ou fracasso antes de passar

para o desafio seguinte.

Quanto a participacao voluntaria, mesmo nas

situações de avaliação, para manter a condição de

jogo, os softwares foram apresentados numa

exposição e em um evento de games, de forma que os

visitantes podiam de livre e espontânea vontade

assumir o controle do joystick e/ou dos dispositivos

móveis para jogá-los. Atualmente os jogos

encontram-se publicados e os jogadores podem

voluntariamente realizar o download dos mesmos nas

lojas de aplicativos online de forma gratuita com

publicidade ou a versão paga sem publicidade.

4.2. Concepção, Desenvolvimento e Evolução na série dos games Origem do Mundo

No jogo Fetiço de Exú, a história aborda a parte da

lenda da criação do mundo quando Oxalá recusa-se

por orgulho em fazer oferendas ao seu irmão mais

novo, Exú, conforme foi orientado por seu pai

Olorum. Exú então lança sobre Oxalá feitiços que o

impedirão de criar o mundo.

A característica principal da estética do jogo gira

em torno da representação visual dos personagens

principais e elementos da cultura afro-brasileira no

jogo. Como nosso objetivo e de apresentar a

mitologia das lendas dos Orixas, precisamos pensar

em como apresentar estes elementos de forma que

possa ser apreciada pelo publico do jogo. Ao jogar

pela primeira vez, a história é apresentada ao jogador,

no formato de quadrinhos, até o momento em que

Oxalá despreza os conselhos de fazer oferendas a

Exú. A história inicial pode ser pulada pelo jogador

ao tocar na tela e fica disponível no menu inicial.

A mecânica básica do jogo está em desviar de

feitiços enviados por Exu que foram representados

por tochas flamejantes. Os feiticos sao lancados de

forma aleatoria e ha um intervalo pre-determinado na

posicao que o jogador se encontra na parte central e

alta do cenário, podendo atingir o personagem,

também, no pulo. Ha ainda a premeditacao do feitico

no formato de uma interrogacao vermelha. A

aleatoriedade permite que os efeitos e eventos do

jogo nao sejam totalmente previsiveis [Bjork and

Holopainen 2004].

Para iniciar o jogo, basta o jogador tocar em

qualquer parte da tela. Assim que a partida inicia, o

jogador visualiza Oxala correndo no ceu e alguns

outros elementos de jogos eletronicos. A Figura 1

mostra a tela do jogo logo no comeco da partida. No

canto superior esquerdo e exibido a distancia

percorrida pelo jogador, um valor de pontuacao de

forma numerica e ao evoluir no jogo aparecem no

centro do canto superior desafios e missoes. A

distancia percorrida aumenta 1 metro por segundo, ou

seja assim podemos medir quanto tempo

conseguimos segurar o jogador na experiencia do

jogo.

FIGURA 02: Tela Inicial do jogo Feitiço de Exú

Para que os desafios do jogo se tornem

interessantes para o jogador e preciso ter o nivel

correto de dificuldade [Bjork and Holopainen 2004].

Por isso, com o passar do tempo os feiticos sao

lancados em intervalos de tempo cada vez menores e

ganham maior velocidade aumentando assim o

desafio. Desse modo ainda podemos perceber que o

desafio do jogo possibilita uma curva suave de

aprendizado e uma percepcao de ter sucesso no jogo

[Bjork and Holopainen 2004].

A informacao do jogo flui como um ciclo do

jogador para o jogo, e do jogo para jogador na forma

de um retorno significativo e perceptivel [Schell

2008]. Desse modo, quando o jogador e atingido por

um feitico representamos o impacto atraves de tres

formas: uma animacao de uma explosao na regiao do

impacto; a animacao de Oxala representa o impacto

por alguns segundos; e logo em seguida aparece na

tela a frase: Enfeitiçado! Conceber esse final de jogo

foi um outro desafio encontrado ja que o comum em

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mecanicas de jogos desse tipo e que o personagem

morre e nao poderiamos utilizar esse recurso.

FIGURA 03: Momento em que Oxalá é enfeitiçado no jogo

Feitiço de Exú

Implementamos a imunidade ao feitico na forma

de elementos coletaveis [Bjork and Holopainen

2004]. Quando o jogador coleta um pombo branco -

que surge em intervalos aleatorios no jogo e se move

em pontos diferentes do cenários mais próximos ou

mais distantes do personagem - ele torna-se

invulneravel ao feitico por um intervalo de tempo, a

imunidade termina ao ser atingido por algum feitiço.

O pombo branco e um dos simbolos de Oxala e,

segundo a mitologia, o acompanhou na criacao.

Por fim, apos a partida acabar e exibida a sua

pontuacao, qual a distancia total percorrida seguida e

o recorde do jogador. Caso o jogador queira jogar

novamente basta apertar qualquer botao. Caso nao

tome nenhuma acao o jogo permanece na tela de

resultados.

Este primeiro jogo da série dos jogos que contam

a história da origem do mundo passou por três

versões deste a primeira versão apresentada na

exposição do projeto Histórias da Terra Afro-

Brasileira e no evento SBGames 2014. Na segunda

versão, foram inseridas melhorias sugeridas pelos

avaliadores referente aos movimentos do

personagem, pois como projeto transmidiático, a

primeira versão do jogo utilizou a mesma ilustração

da história em quadrinhos para Oxalá, animando

apenas o movimento das pernas e deixando o tronco

superior estático, prejudicando a experiência nesta

nova mídia. Assim, na segunda versão, o personagem

além de ganhar animação completa e mais

apropriada, também adicionamos o movimento de

baixar do personagem para desviar de feitiços.

Por outro lado, como a plataforma da primeira

versão foi para PC onde o jogo poderia ser jogado

com as setas do teclado ou do joystick, uma vez

apresentado para dispositivos móveis, foi sugerido

pelos avaliadores e jogadores o “repensar da

mecanica, explorando novos caminhos” pois a

jogabilidade ficou prejudicada ao jogar o mesmo jogo

em dispositivos móveis – tablets e smarthphones.

Assim, foi realizada uma revisão de jogos similares

para mobile, e concluimos que o personagem deveria

perder o movimento para frente e para trás e ficar

correndo sempre no centro da tela e não correr mais

ou menos a depender dos comandos do jogador como

na versão para PC.

Na terceira e atual versão do jogo, incluímos

novos gráficos para o feitiço e explosão deste, pois

como elemento central da temática do jogo e da

mecânica, também foi apontado pelos jogadores e

avaliadores que “a arte das particulas poderiam ser

melhor tratadas, melhorando os graficos e efeitos”.

Também nesta terceira versão incluímos desafios na

forma de missões, pois jogadores e avaliadores

apontaram o jogo como monótono depois de algum

tempo na mesma partida do jogo e, ainda, em novas

partidas no mesmo jogo, prejudicando o interesse na

rejogabilidade.

No jogo Oxalá no Aiyê, a história aborda a

continuação da lenda da criação do mundo quando

Oxalá recebe um feitiço de sede extrema de Exú e

passa a procurar desesperadamente por algo para

beber, bebendo do vinho de palma.

Inserimos, também, neste segundo jogo da série, a

história no formato de quadrinhos que aparece na tela

ao jogar pela primeira vez, o que auxilia nesse

processo neste caso, a história é contada até o

momento em que Oxalá sendo enfeitiçado por Exú,

resolve ferir o tronco da palmeira para beber o seu

vinho. A história inicial pode ser pulada pelo jogador

ao tocar na tela e ficará sempre disponível no menu

inicial.

FIGURA 4: Menu do Jogo Oxalá no Aiyê

Ainda com o foco em apresentar a mitologia das

lendas dos Orixás em uma estética que possa ser

apreciada e aprendida pelo publico do jogo, esta parte

da história mitológica da origem do mundo, foi a que

apresentou maior desafio a equipe de concepção e

criação do jogo em termos de encontrar uma

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mecânica básica que proporcionasse experienciar a

história de forma a não distorcê-la ao ponto de levar a

interpretações equivocadas. Isso porque para matar a

sede Oxalá dá um golpe em uma palmeira com o seu

opaxorô e embebeda-se. A saída adotada foi criar

uma situação em que o jogador golpeia eternamente

palmeiras sem chegar a matar a sede ou embebedar-

se. Sem apresentar o desfecho prolongamos o

momento em que Oxalá golpeia a palmeira para criar

uma série de puzzles envolvendo golpes nos locais

corretos como mecânica básica do jogo, não contando

o desfecho. Solução semelhante como fizemos no

jogo descrito anteriormente, em que Oxalá foge

continuamente de feitiços e quando enfeitiçado não

se sabe através do jogo o que acontece

posteriormente, o desfecho será completamente

apresentado na história inicial deste segundo jogo.

A mecânica do jogo está, portanto, em dar golpes

no casco da palmeira de forma a otimizar os golpes a

partir das talhas pré-existentes nos troncos. A

sequência de desafios apresentam uma ordem

crescente de dificuldade para que os desafios do jogo

se tornem interessantes para o jogador na medida em

que este domina a lógica da mecânica dos puzzles

apresentados, assim, o desafio do jogo possibilita

uma curva suave de aprendizado e uma percepcao de

ter sucesso no jogo [Bjork and Holopainen 2004].

FIGURA 4: Tela Principal do Jogo Oxalá no Aiyê

Para iniciar, o jogador toca no botão jogar na tela

inicial e é levado ao mapa do jogo em que Oxalá terá

uma sequência de palmeiras para tentar matar a sua

sede, ao clicar na palmeira um da sequência do mapa,

o jogador é orientado a quebrar o casco da árvore

pelo tutorial. O puzzle para que consiga furar a

palmeira é apresentado no centro da tela assim como

outros elementos de jogo, como o número de talhas

que acertou com o sucesso do total e a quantidade de

golpes que tem disponível para aquela tentativa, no

canto superior. Há 16 desafios na primeira fase para a

experiencia do jogo.

FIGURA 05: Mapa do Jogo Oxalá no Aiyê

Quando o jogador tem sucesso em atingir com a

quantidade de golpes disponíveis as talhas

apresentadas recebe o retorno na tela na forma de

texto “desafio resolvido” associado ao som de vitória,

ainda lhe são apresentadas no canto inferior da tela as

possibilidades de repetir o desafio, seguir adiante no

mapa ou ir para o menu principal. Quando o jogador

não consegue atingir a palmeira com a quantidade de

golpes que possui, representamos a derrota com um

som de derrota e o texto na tela “sem mais

tentativas”, neste caso, no canto inferior da tela

aparecem os botões para repetir o desafio ou ir para o

menu principal.

Por fim, apos a partida acabar, com a solução da

sequência de desafios, é exibida a mensagem que

novos desafios serão disponibilizados em breve, pois

Oxalá continua com sede. Em cada desafio no mapa é

mostrado também o desempenho do jogador em até

três estrelas, assim poderá jogar novamente o desafio

tentando um desempenho melhor caso não tenha

alcançado o máximo, ou seja, resolvido o desafio

com o menor número de golpes possível.

Quando esse jogo foi publicado, percebemos com

o feedback do público, a dificuldade em entender a

lógica por trás dos desafios apresentados, nesse

sentido foram úteis sobretudo duas avaliações

recebidas em uma das lojas online onde o jogo está

publicado. Em uma segunda versão modificamos a

lógica. Na primeira versão, as talhas crescem no

sentido em que as talhas vizinhas à talha tocada

indicam um crescimento favorável. Na segunda

versão, as talhas crescem no sentido em que as talhas

tocadas indicam.

Na avaliação feita com o público do Gamepólitan

2015, percebemos que a nova mecânica favoreceu

além da curva de aprendizagem do jogo, também o

entendimento da história do jogo, uma vez que das

oito pessoas que jogaram apenas este jogo, sete

apontaram que o objetivo do jogo estava relacionado

a encontrar água – algo para beber - em uma questão

aberta sobre o objetivo do jogo. E cinco acertaram

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que Oxalá era o personagem principal, também em

um questionamento aberto sobre os personagens.

Ainda assim, este segundo jogo da série encontra-

se em processo de redesign que objetiva aplicar uma

mecânica mais próxima dos outros dois jogos da

série, que possuem mecânica que resultam em uma

experiência de jogo mais dinâmica e menos reflexiva

como acontece com esta segunda versão do jogo

Oxalá no Aiyê.

No jogo Saco da Criação, a história é contada a

partir do momento em que Oduduwa assume a

criação do mundo, uma vez que Oxalá foi

enfeitiçado, bebeu vinho de palma e está

impossibilitado em continuar sua missão. Oduduwa,

determinado, faz as oferendas a Exú e utiliza todos os

elementos do saco da criação para criar com sucesso

a terra sagrada chamada Ifê.

No caso deste jogo, inserimos algumas das cenas

em formato de quadrinhos entre a sequência de mini-

games que compõem o jogo e não na primeira jogada

e no menu principal como nos dois outros jogos da

série. Neste jogo, a história está mais inserida nas

mecânicas do jogo, de forma que se mostrou não

apenas desnecessário, mas desaconselhável

disponibilizar a história em quadrinhos

separadamente no menu do jogo, uma vez que

quebraria a surpresa do jogo.

FIGURA 6: Telas do Jogo O Saco da Criação

Para iniciar o jogo, o jogador deve selecionar o

botao “jogar” no menu principal. Assim que a partida

inicia, o jogador será apresentado a uma série de

desafios que simultaneamente contam a última parte

da história da criação do mundo. Assim aparece a

cena com Oduduwa, seguido do texto explicativo:

“Oduduwa junta as correntes”. Em seguida, aparece o

desafio de unir as correntes em um tempo

determinado e seguidos a este primeiro desafio

aparecem mais seis desafios com a mesma

apresentação, cena da história com texto explicativo

seguido do desafio. Cada desafio possui mecânica

específica. No canto inferior são exibidos a

pontuação do jogador traduzida no número de

desafios ultrapassados com sucesso e o número de

tentativas que lhe restam, são três tentativas que

significam que o jogador pode não obter sucesso em

três desafios, ao falhar pela quarta vez, o jogo

terminará. A quantidade de desafios vencidas em uma

partida, ou seja, a pontuação do jogador nos permite

medir o quanto conseguimos segurar o jogador na

experiencia do jogo.

FIGURA 0: Telas do Jogo O Saco da Criação

No primeiro ciclo de desafios, a série de desafios

terá uma sequência definida para que a história seja

apresentada completamente, do segundo ciclo em

diante, os desafios aparecerão de forma aleatória e,

do terceiro ciclo em diante, cada desafio deverá ser

resolvido mais rápido assim como o nível de

dificuldade aumentará, requisitando que o jogador

resolva cada desafio em cada vez menos tempo e com

maior complexidade.

Por fim, apos a partida acabar e exibida a

pontuacao e no item placar, no menu principal, e

possível ver o recorde do jogador comparado a outros

jogadores.

Este jogo encontra-se em sua terceira versão. No

evento do Gamepólitan em que foi avaliado,

apresentamos a primeira versão deste jogo e

percebemos que, apesar da jogabilidade fazer deste

um jogo divertido – este foi o único dos quarto jogos

apresntados a ser selecionado para a amostra de jogos

da BIND (coletivo de desenvolvedores independentes

baianos) durante este mesmo evento – os resultados

da avaliação demonstraram que a história da origem

do mundo da mitologia abordada não estava sendo

transmitida de forma clara nem de forma a

proporcionar o aprendizado sobre a mesma. Nas

respostas na pergunta aberta sobre a história do jogo,

por exemplo, das onze pessoas que jogaram apenas

este jogo, apenas duas pessoas responderam próximo

ao que seria a história proposta do jogo, afirmando

ser esta “sobre o inicio da cultura Africana” e

“mostra como as coisas foram criadas”. Duas

afirmaram tratar-se de uma história sobre a cultura.

Quatro pessoas não responderam, uma pessoa

afirmou não saber qual a história, outra não entendeu

a pergunta, e um jogador disse que não se importava

com a história e sim com o jogo. Os personagens

também não foram fixados pelos jogadores, apenas

uma pessoa afirmou ser Oduduwa, personagem do

jogo.

Assim, os desafios das versões seguintes, foram

aproximar mais a história ao gameplay de forma a

não perder o bom desempenho deste último. Neste

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sentido, o jogo ganhou uma melhora significativa nos

gráficos e anteriormente a cada desafio apresentado,

foi adicionada uma imagem e uma frase

representando a etapa da história a que se referia

aquele desafio.

5. Diversão proporcionada pelos jogos e Redução do Preconceito

Para avaliação e compreensao da diversao dos

jogos Feitiço de Exú, Oxalá no Aiyê, Saco da Criação

utilizamos os conceitos do GameFlow aplicados em

um questionário de avaliação durante a exposicao

Histórias da Terra Afro-Brasileira e no evento

Gamepólitan 2015. O GameFlow e um modelo

estruturado de diversao em games em que o conceito

de fluxo ou experiencia perfeita e utilizado como

fundamento estrutural para sintetizar e organizar as

heuristicas da literatura de jogos em um modelo

conciso de diversao do jogador. O conceito de expe-

riencia perfeita, derivado da descricao de

experiencias qualificadas como divertidas em

diferentes atividades, consiste na combinacao de oito

elementos [Csikszentmihalyi and Csikzentmihaly

1991]:

• uma tarefa que pode ser completada;

• a habilidade deconcentrar-se na tarefa;

•a concentracao e possivel pois a tarefa tem

objetivos claros;

• a concentracao e possivel pois a tarefa prove

feedback imediato;

• a habilidade de exercitar um senso de controle

sobreasacoes;

• um envolvimento profundo, mas sem esforco,

que remove a conscientizacao das frustracoes da

vida cotidiana;

• sensacao do desaparecimento de si mesmo e um

reapareci- mento mais forte em seguida;

• e o sentido de duracao do tempo e alterada.

O GameFlow foi construido a partir da revisao da

literatura sobre usabilidade e experiencia do usuario

em games no sentido de determinar como os

elementos do fluxo (experiencia perfeita)

manifestam-se nos jogos de computador [Sweetser

and Wyeth 2005]. O modelo resultante consiste em

oito elementos centrais cujos conceitos incluem um

numero variavel de criterios que estao relacionados

aos elementos do fluxo de Csikszentmihalyi and

Csikzentmihaly [1991] e que definem a presenca ou

nao da diversao nos jogos. Os elementos do Modelo

sao: concentracao, desafio, habilidades, controles,

objetivo claro, feedback, imersao e integracao social.

Neste trabalho, usamos o GameFlow com a

aplicacao de um questionario aos jogadores no qual

tentamos obter evidencias da existencia dos

elementos do modelo de forma direta.

Para aplicar as perguntas utilizando o modelo

GameFlow nos baseamos nas perguntas apresentadas

nos trabalhos Sweetser and Wyeth [2005], Savi et al.

[2010], Sweetser et al. [2012]. A Figura 09 apresenta

as perguntas formuladas e as respostas obtidas.

Podemos notar que para todas as perguntam

obtiveram um maior numero de respostas positivas

do que negativas. Assim, pelo modelo Game-Flow

tivemos exito em implementar a diversao nos jogos

culturais analisados neste artigo.

FIGURA 09: Gráfico de Barras Respostas do

Questionário de Avaliação

No questionário, cada sujeito respondia sobre a

sua percepção da cultura afro-brasileira em três

perguntas após o jogo: Se aprendeu sobre a cultura

afro-brasileira, se gostaria de conhecer mais a

respeito e se a percepção sobre essa cultura melhou,

piorou ou permaneceu a mesma após jogar. Dos 52

jogadores que responderam ao questionário. 22

pessoas respondam que a percepção melhorou, 28

afirmaram que continuou a mesma, 01 pessoa

respondeu que piorou e 01 pessoa não respondeu.

Consideramos, portanto, um resultado positivo na

utilização de jogos mitológicos para diminuição do

preconceito com relação as religiões afro-brasileiras.

6. Conclusão

O objetivo principal do projeto apresentado neste

artigo foi de promover o resgate, preservacao e

disseminacao positiva da cultura afro-brasileira entre

jovens e adolescentes, atraves da insercao do rico

conteudo da mitologia de origem na religiao do

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candomble em quarto jogos eletronicos com estetica

e jogabilidade atual que se aproxime da linguagem

deste público, vinculando tradicao, arte e tecnologia.

Partimos da hipotese de que e possivel utilizar jogos

eletronicos como ferramenta para ensinar a cultura

afro-brasileira e consequentemente reduzir o

preconceito que tem suas raízes na ignorância.

Neste artigo apresentamos o estudo sistematizado

dos elementos dos jogos eletronicos em questao -

historia, mecanica, estetica e tecnologia - e do

alcance dos objetivos desses jogos junto ao publico-

alvo que os testaram nos eventos já citados. Atraves

da investigacao durante os dois eventos, obtivemos

um feedback estruturado e livre por parte dos

jogadores. Com essa analise pudemos perceber que

alcancamos o objetivo de desenvolver jogos

divertidos e que podem familizar o público com

conteudos da cultura afro-brasileira. Ainda tivemos

um retorno positivo dos jogadores que demonstraram

interesse por sequencias dos jogos atuais e

incrementos como novas fases e novos Orixas.

Com os nossos jogos, ao abordar os conteudos da

mitologia afro-brasileira de forma ludica e educativa,

esperamos contribuir para a ampliacao do significado

da vida e do proposito pessoal de muitos jovens e

adolescentes afrodescendentes que se encontram em

formacao em nossa sociedade. Juntamo-nos aos

esforcos das acoes pedagogicas e de difusao das

organizacoes culturais afro-brasileiras em gerar

reflexoes e praticas que contribuam para o senso

critico dos atores da educacao e da sociedade. Este

trabalho apresenta um resultado encorajador para

trabalhos futuros.

Além dos jogos descritos neste artigo e de outros

produtos mencionados, daremos continuidade à

pesquisa e ao desenvolvimento de novos produtos

culturais que abordem a mesma temática – como o

card game e board game analógicos que estão em

desenvolvimento - assim como aprofundaremos as

revisões e avaliações sistemáticas realizadas por

entidades culturais negras.

Agradecimentos

Os autores gostariam de agradecer as agencias de

fomento a ciencia, tecnologia e inovacao que

apoiaram e fizeram possivel a realizacao do projeto

Histórias da Terra : Fundacao de Amparo a Pesquisa

do Estado da Bahia (FAPESB) e a Financiadora de

Estudo e Projetos do Ministerio da Ciencia,

Tecnologia e Inovacao (Finep-MCTI), assim como ao

Ministério da Cultura que premiou a exposição do

projeto no período da Copa do Mundo do Brasil no

ano de 2014 na Galeria de Arte da Escola de Arte e

Tecnologia do Oi Kabum! À Fapesb pela bolsa do

pesquisador Victor Cayres e ao CNPq pela bolsa da

pesquisadora Tatiana Silva. E aos membros da equipe

desenvolvedora da Sinergia Games que participaram

da concepcao e desenvolvimento dos jogos tratados

neste artigo: Ricardo Cidade, Rafaella Moraes, Rud

Passos, Joao Vitor Honorato, Lucas Lisboa, Filipe

Sant’Ana, Rafael Rocha, Raffaella Costa, Tulio

Duarte, Ramon Santos e Eric Casar.

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