free to play e outras técnicas de monetização
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Palestra dada no IV Encontro de Tecnologia - "Mídias Móveis" da FATEC Ipiranga no dia 15 de Outubro de 2013. O objetivo da palestra era mostrar um panorama geral de estratégias de monetização e modelos de negócios voltados para jogos e aplicativos mobile, em especial free to play que está em alta nas app stores da Google e Apple.TRANSCRIPT
•Bom para jogadores tradicionais •Mais fácil de calcular o preço •Para quando é adequado ao estilo de jogo
•Alta fricção de entrada •Produção é um pouco mais cara •Tem que confiar bastante no marketing
•Para tipos de mídias que liberam conteúdo frequente e relevante para quem está comprando •A mensalidade acaba ficando “garantida”, mesmo que o conteúdo não seja consumido
•Depende da fidelidade do usuário •Conteúdo tem que ser bom e em quantidade adequada •Tem que ter opção de sair da assinatura fácil
•O jogador pode testar o jogo antes de poder comprar •Menor fricção de entrada •Maior chance do jogador querer comprar o jogo depois de testar
•Jogador pode ficar satisfeito apenas com o conteúdo do demo •Ou pode causar frustração na hora em que é apresentado o upgrade, porque “estava na parte mais legal”
•Bom para cross promotion •Aumenta o rendimento de um modo fácil e acessível •A propaganda pode ser configurada •Permite viabilizar um projeto •Dar opção de remover Ads por dinheiro
•Requer que a pessoa clique no Ad •Quebra o fluxo de interação •Programas que bloqueiam Ads •Nem sempre é o melhor momento para fazer e acessar uma propaganda
•Ferramenta de publicidade e viralização •Ajuda a criar base de usuários •Cada vez mais é essencial
•É necessário investimento •Produção pode ser mais cara •A longo termo, não é rentável •É facilmente substituível
• Barreira de entrada pequena • Produção pode ser mais barata • Deixa o desenvolvedor focar no gameplay • Permite o usuário definir o quanto ele
gasta
• A receita não é garantida • Pode ser ter visão negativa se confundida
com Pay to Win (P2W)... • ...ou Pay to Advance (P2A)