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Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2016

Título: Do xadrez à construção do conhecimento.

Autor: Sérgio Rodrigues da Silva.

Disciplina/Área: Educação Física.

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Antonio Iglesias – Ensino Fundamental, Médio e Profissional.

Município da escola: Ibiporã.

Núcleo Regional de Educação: Londrina.

Professora Orientadora: Marilene Cesário.

Instituição de Ensino Superior: UEL – Universidade Estadual de Londrina.

Relação Interdisciplinar:

Resumo:

O estudo do jogo de xadrez no contexto escolar e fora deste tem fascinado muitos pesquisadores que se dispõem a investigar seus benefícios cognitivos. Enquanto conteúdo da Educação Física, este jogo, abre inúmeras possibilidades de aprendizado pelo aspecto lúdico, pois as crianças brincam e expressam uma série de sentimentos e fatos que vivenciam. O jogo de xadrez contribui significativamente para o desenvolvimento cognitivo dos alunos, pois é um excelente recurso para possibilitar o desenvolvimento de habilidades, inculcar valores, trabalhar o planejamento de estratégias, a atenção, a percepção de mundo entre outras. O objetivo desta Unidade Didática é utilizar o jogo de xadrez como estratégia pedagógica no desenvolvimento humano dos alunos. Assim, os conteúdos dessa Unidade Didática possibilitam a prática do jogo de xadrez na escola como forma de desenvolvimento do conhecimento e de interações sociais dos alunos.

Palavras-chave: Educação Física; jogo de xadrez; formação humana; estratégia pedagógica.

Formato do Material Didático: Unidade Didática.

Público: Professores.

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Prezado(a) professor(a)!

Desde a sua criação, o jogo de xadrez incentiva o homem a usar a mente,

o raciocínio, o intelecto. Imagens antigas de pessoas jogando xadrez demonstram

a concentração e o pensamento investigativo exercido durante a disputa.

De certa forma, essa questão aguça-nos a curiosidade para também

pesquisar sobre o assunto verificando a relação existente entre o jogo de xadrez

com as inteligências exercitadas na escola.

A finalidade desta Unidade Didática é investigar as contribuições do jogo

de xadrez no processo ensino-aprendizagem oferecendo aos professores

subsídios para o trabalho docente.

Dentre os principais objetivos destaca-se:

Identificar as contribuições do jogo de xadrez para a formação humana do

aluno.

Sistematizar o conteúdo do jogo de xadrez para ser ensinado na escola.

Desenvolver nos estudantes, habilidades por meio da prática do jogo, na

resolução de situações-problema e conflitos.

Organizar um torneio interescolar do jogo de xadrez.

Reconhecidamente, o jogo de xadrez configura-se como conteúdo da

Educação Física, contemplado nas diretrizes do Estado do Paraná servindo como

estratégia metodológica no processo ensino-aprendizagem nas aulas de

Educação Física.

Acredita-se que além de se concretizar como uma ferramenta lúdica, o

jogo de xadrez seja uma excelente estratégica metodológica para as aulas de

Educação Física contribuindo no processo de construção do conhecimento.

APRESENTAÇÃO

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Olá pessoal, eu sou o peão. Vamos agora conhecer a história do jogo de xadrez!

UNIDADE DIDÁTICA

DO XADREZ À CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

Encontro 1

Conteúdo:

História e evolução do jogo de xadrez.

*

Objetivos:

Conhecer a origem histórica do jogo de xadrez;

Refletir sobre as diferentes vertentes da história do

jogo de xadrez.

Procedimento:

Apresentar a turma, em sala de aula, a história e

evolução do jogo de xadrez por meio do uso de

retroprojetor (data show) em aula teórica.

História e evolução do jogo de xadrez

O Jogo de Xadrez é um jogo bastante antigo, mistérios e lendas envolvem

sua origem. A história traz em suas raízes algumas abordagens sobre a

origem deste jogo; ela pode ser atribuída ao rei Salomão devido à sabedoria

inigualável e outro personagem antigo a quem pode ser atribuída à criação

do jogo de xadrez é o influente filósofo grego Aristóteles, grande pensador

de sua época (SANTOS, 1993, p. 10). Porém, um documento antigo

encontrado, ‘a pintura mural da câmara mortuária de Mera’, no Egito,

apresenta duas pessoas praticando um jogo parecido com o de xadrez, com

data provável de 3000 anos antes de Cristo (A HISTÓRIA, 2016).

* Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Também há registros, por volta dos séculos V ou VI de nossa

era, indicando que o jogo de xadrez era disputado na Índia, e que fora

derivado de um jogo denominado de Chaturanga (TIRADO, 1996).

Chaturanga é geralmente aceito como ancestral do xadrez; o

mais antigo surgiu na Índia provavelmente no século IV antes de Cristo

e chamava-se jogo dos quatro membros. A peça a ser movimentada

era definida por um lance de dados. Aos poucos os dados foram

eliminados e a forma dominante de praticar este jogo acabou sendo a

de duas pessoas (LASKER, 1999, p. 31-34).

Diante de tantas mudanças deste jogo espetacular,

aproximadamente no ano de 1485, na renascença italiana aconteceu

uma das principais alterações com o surgimento de um jogo

denominado de ‘rainha enlouquecida’, pois até a presente data não

existia a peça rainha no jogo, no seu lugar existia uma peça chamada

‘Ferz’, este era uma espécie de Ministro que atuava uma casa por vez

pelas diagonais (A HISTÓRIA, 2016).

Com a saída desta peça do jogo fora então introduzido a peça

rainha com amplo poder de deslocamentos. Mas, foi na Europa que o

jogo de xadrez ganhou proporções de destaque no cenário mundial.

Foi na Europa que o xadrez alcançou sua evolução – muito lenta até o fim do século XIX, muito rápida em seguida – e sua difusão progressiva através do mundo. Após a longa estagnação da Idade Média, a Renascença marca uma primeira etapa. Sob o reinado de Filipe II de Espanha, o jogo foi modernizado: assumiu a forma com a qual estamos acostumados. (SETERS, [19 -], p. 11).

Assim o Jogo de xadrez têm se espalhado por todo o mundo e

sua prática tem sido difundida. Dentro do globo terrestre não há lugar

em que não encontre pessoas dedicadas a desvendar os mistérios

desse jogo fascinante. Na escola o jogo de xadrez se apresenta como

um recurso didático pedagógico possibilitando muitas perspectivas

para o ensino.

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Avaliação: A avaliação será formativa realizada por meio de anotações do

professor e por meio de uma pesquisa solicitada aos alunos sobre outras

hipóteses referentes ao tema: como surgiu o jogo de xadrez?

Esta pesquisa deverá ser entregue em papel almaço com pauta, contendo:

capa, introdução, desenvolvimento, conclusão e referências da pesquisa;

devendo ser manuscrito e no máximo em 3 folhas. Esta avaliação não será

computada para a média do aluno e sim para os rabiscos no processo da

pesquisa-ação.

Obs. Este encontro será realizado em 2 horas-aula.

Encontro 2

Conteúdos:

Principais regras do jogo de xadrez: conhecer o tabuleiro do jogo de xadrez,

peças, posição inicial de cada uma, os movimentos e as capturas.

Objetivos:

Descrever as principais regras do jogo de xadrez.

Desenvolver práticas que propiciem a realização do jogo de xadrez com

autonomia.

Procedimentos:

Os alunos estarão na sala de aula e o professor, por meio de aula teórico-

prática, apresentará os conteúdos utilizando o mural didático do jogo de

xadrez, as descrições das posições, inserindo as peças no tabuleiro,

relatando os respectivos nomes e colocando-as na casa inicial de cada uma.

O professor relatará exemplos de movimentos e capturas no tabuleiro

didático do jogo de xadrez durante a apresentação do conteúdo.

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Principais regras do jogo de xadrez

O jogo de xadrez pode ser um instrumento de grande importância

para o aprendizado. Os jogadores movimentam suas peças de acordo com

seu raciocínio sempre respeitando o movimento particular de cada peça. A

finalidade do jogo é dar xeque-mate no rei adversário.

A partida é disputada em um tabuleiro formado por 64 casas

mescladas entre as cores pretas e brancas. O tabuleiro deve permanecer

entre os jogadores de modo que a última casa da primeira fileira seja na

cor branca, ou seja, ‘casa branca à direita do jogador’.

Para ficar mais fácil a aprendizagem, vamos dividir o tabuleiro em

colunas, fileiras e diagonais.

Colunas: Sequência de casas verticais.

Fileiras: Sequência de casas horizontais.

Diagonais: Sequência de casas oblíquas em linha reta (casas da mesma

cor).

† Ilustração: Edvaldo Vilela.

† Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

† Ilustração: tabuleiro de xadrez – Edvaldo Vilela: [email protected].

Coluna, diagonal, fileira!?!

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As casas, seus nomes e as peças:

Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação específica que é dada

pelo encontro de uma fileira (horizontal) com uma coluna (vertical). As colunas

recebem letras de a até h e as fileiras são numeradas de 1 até 8.

Cada jogador inicia a partida com 16 peças, sendo elas: 2 torres, 2 cavalos, 2

bispos, 1 rei, 1 rainha e 8 peões. São colocadas inicialmente conforme figura

abaixo:

Movimento das peças

Torres: movimentam-se nas verticais e horizontais quantas casas quiser,

realizando a captura nas casas em que ameaça.

Cavalos: os cavalos andam duas casas na coluna ou fileira, e vira para a

primeira casa à esquerda ou direita. O movimento do cavalo assemelha-se a

letra L maiúscula. É a única peça que pode saltar sobre outras peças, realiza o

movimento de captura na casa em que vai se posicionar.

Movimento da torre Movimento do cavalo

Ilustrações: tabuleiros de xadrez – Edvaldo Vilela: [email protected].

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Bispos: movimentam-se nas diagonais quantas casas quiser, realizando a

captura nas casas em que ameaça.

Rei: movimenta-se de 1 em 1 casa para qualquer direção, realizando a

captura nas casas que em ameaça.

Movimento do bispo Movimento do rei

Ilustrações: tabuleiros de xadrez.

Dama: movimenta para qualquer direção quantas casas quiser, realizando a

captura nas casas em que ameaça.

Peão: anda sempre para frente. No primeiro lance de cada peão, o jogador

poderá mover 2 casas; diferentemente do movimento que anda, o peão

captura na diagonal mais próxima, para a esquerda ou para a direita.

Movimento da dama Movimento dos peões

§Ilustrações: tabuleiros de xadrez.

§ Ilustrações: tabuleiros de xadrez – Edvaldo Vilela: [email protected].

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Vamos praticar pessoal!!! Agora é o exercício do movimento do cavalo!

Exercícios didáticos referentes ao movimento das peças

Batalha de Peões

Cada jogador terá 8 peões dispostos na segunda fileira do tabuleiro.O

jogador com as brancas inicia o exercício movimentando o peão

conforme o seu deslocamento no jogo de xadrez, podendo fazer

capturas, mas sem o direito de realizar a captura ‘en passant’

(abordaremos especificamente esse assunto no Encontro 5).

Ganha a partida àquele que fizer um peão chegar do outro lado do

tabuleiro ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.

Este exercício trabalha os movimentos de deslocamento e captura do

peão. Há possibilidades de trabalhar com menos peões.

Capturando os peões

**Ilustração: tabuleiro de xadrez.

Capturando os peões

Coloca-se um cavalo preto e no lado oposto três peões brancos, um

cavalo branco e no lado oposto três peões pretos (conforme figura

acima).

Vence quem capturar primeiro todos os peões do adversário – os peões

não se movem.

**

Ilustração: tabuleiro de xadrez – Edvaldo Vilela: [email protected].

Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Corrida do Cavalo††

Utiliza-se o tabuleiro do jogo de

xadrez, um cavalo e três peões.

O aluno deverá conduzir o cavalo

que estará posicionado na casa h1

passando pelas casas h8, a8 e a1 e

depois retornar ao ponto de partida

(h1). Este exercício desenvolverá

habilidades no deslocamento do

cavalo no tabuleiro.

Desafio das Damas

O aluno deverá tentar colocar oito damas

no tabuleiro sem que as mesmas estejam

ameaçadas umas pelas outras. Este

exercício trabalha a visão do aluno com

relação ao poder de desenvolvimento e

ataque da dama. Existem inúmeras

variações de realização desse exercício,

apresentamos apenas uma possibilidade.

Avaliação: A avaliação será formativa realizada por meio de anotações do

professor durante o desenvolvimento das atividades em sala no processo da

pesquisa-ação.

Obs. Este encontro será realizado em 4 horas-aula.

††

Ilustrações: tabuleiros de xadrez – Edvaldo Vilela: [email protected].

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Encontro 3

Conteúdos:

Fases da partida (abertura – meio jogo – final).

Casos empate (rei afogado, xeque perpétuo, insuficiência de material,

comum acordo, lei dos 50 lances e por repetição de movimentos).

Lances irregulares.

Objetivos:

Conhecer as fases de uma partida do jogo de xadrez, casos de empate

e lances proibidos (irregulares).

Compreender as regras nos casos de empate e lances irregulares.

Procedimentos:

A aula teórico-prática sendo ministrada na sala de aula sobre os

conceitos das fases da abertura e os casos de empate, por meio do uso

de retroprojetor (data show) e uso de mural didático do jogo de xadrez.

Fases da partida (abertura – meio jogo – final)

O estudo do jogo de xadrez é dividido em três fases para melhor

entendermos todo o conteúdo que ele possui. Aos lances iniciais

dá-se o nome de abertura. Após a saída das peças de suas casas

em que começam a jogar, temos o início da fase chamada meio

jogo. E quando há poucas peças no tabuleiro, temos a fase

chamada de final (BARBOSA, BATISTA, SANTOS & LEÃO, 2016, p. 22).

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Iniciando o jogo

Ao dar início em uma partida de xadrez, o

relógio deverá ser acionado, ao sinal do

árbitro, pelo jogador das peças pretas. O

primeiro movimento deve ser realizado pelas

peças brancas, um lance por vez, pois os

jogadores alternam as jogadas até que um

deles dê o xeque-mate.

Nenhuma peça, quando deslocada, pode

ocupar uma casa que já está sendo ocupada

por outra peça da mesma cor.‡‡.

O objetivo do jogo de xadrez é conquistar o rei adversário, ou seja, dar xeque-

mate. Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária dizemos que ele

está em xeque, se ele está ameaçado e sem saída está em xeque-mate.

O xeque-mate

O xeque é dado a partir do movimento de

uma peça do adversário que ameaça o rei.

Não é obrigatório avisar quando o jogador

está em xeque, se por ventura, o jogador

não perceber que está em xeque e fizer

outro lance, será considerado um lance

irregular. Ao entrar em xeque o jogador

poderá proceder de três maneiras

diferentes, analisando qual é a melhor

opção a ser realizada:

1) Mover o rei para uma casa em que não esteja ameaçada.

2) Bloquear o ataque colocando uma peça na frente protegendo o rei.

3) Capturar a peça que ameaça o rei.

Cada lance é feito apenas com uma das mãos; a mesma mão que move a peça é

a que aciona o relógio (é deselegante acionar o relógio utilizando a peça).

‡‡

Ilustrações: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Algumas dicas para a realização uma boa partida:

1) Inicie a partida com o peão do rei ou da dama 2 casas à frente.

2) Não toque uma peça que não queira jogar.

3) Desenvolva os cavalos (preferência estratégica ao centro e antes dos bispos).

4) Procure domínio do centro do tabuleiro.

5) Evite colocar a dama pra jogar logo no início.

6) Faça o roque nos primeiros lances.

7) Evite jogar uma peça 2 vezes no início (se tiver tempo pense bem antes de

jogar).

8) Evite lances que possam bloquear suas peças.

9) Evite sacrificar material, especialmente quando não se leva nada (faça trocas

inteligentes).

10) Não jogue sem objetivos.

Casos de empate

Insuficiência de material: para conseguir o xeque-mate é necessário que o

jogador tenha o mínimo de material para obter êxito, pois somente com o rei não

é possível vencer a partida (o rei anda de uma em uma casa e precisa respeitar

uma casa de distância do rei adversário – nunca poderão se

encostar). Exemplos de finais que não será possível o xeque-mate: rei contra rei;

rei e cavalo contra rei; rei e bispo contra rei; existem ainda outras situações.

Rei afogado: Quando o rei não está em xeque e as casas que o cercam estão

ameaçadas e não existe possibilidade de movimentar qualquer outra peça, a

partida está empatada, pois o rei está afogado.

Por comum acordo: ocorre quando um dos jogadores propõe para o seu

adversário o empate e este aceita.

Xeque-perpétuo: é o recurso usado pelo jogador que está em situação inferior,

este executa xeques consecutivos e o seu adversário não consegue escapar.

Tripla repetição: o jogador que tem o lance poderá requerer o empate pelo

movimento de uma mesma posição três vezes consecutiva ou alternada. O

jogador deve registrar o lance na planilha e solicitar a presença do árbitro.

Pelo movimento dos 50 lances: se durante a partida ocorrer 50 lances sem

captura de peças ou movimento de peões a partida estará empatada.

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Faça valer a pena! Vamos vivenciar

novas aventuras na internet!!!

Lances irregulares

São lances que contrariam as regras do jogo, como a de colocar seu rei em

uma casa ameaçada - colocá-lo em xeque, ou mesmo ao movimentar uma

peça que deixe o rei em xeque; ou ainda, ao movimentar uma peça de

maneira contrária ao seu movimento. Ao cometer um lance irregular o jogador

deverá corrigir o movimento retornando a posição anterior e realizar outro

lance com a mesma peça, salvo se não houver outro movimento legal a ser

realizado com ela.

Se durante a partida o jogador cometer três infrações será considerado

perdedor da partida imediatamente após o terceiro lance irregular.

Avaliação:

A avaliação será formativa realizada por meio de anotações do professor

referente às dificuldades dos alunos durante o desenvolvimento das

atividades em sala no processo da pesquisa-ação.

Obs. Este encontro será realizado em 3 horas-aula.

Encontro 4

Conteúdos:

Fases da partida (abertura – meio jogo – final).

Lances irregulares.

Casos empate (rei afogado, xeque perpétuo, insuficiência

de material, comum acordo, lei dos 50 lances e por

repetição de movimentos).

Objetivos:

Vivenciar por meio de exercícios on-line as fases de

uma partida do jogo de xadrez, casos de empate e

lances proibidos (irregulares). *

Oportunizar vivências através da inserção digital.§§ .

* Ilustrações: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Procedimentos:

A aula será teórico-prática por meio de atividades de exercícios pedagógicos

realizados no laboratório de informática e por meio de visita a sites da

internet referentes aos casos de empate, fases da partida e lances

irregulares.

Sugestões de sites:

http://www.xadrezbatatais.com/

http://www.clubedexadrez.com.br/portal/torre21/iniciantes/xeque.htm

Avaliação:

A avaliação será formativa realizada por meio de questionamentos do

professor durante o desenvolvimento das atividades em sala no processo da

pesquisa-ação.

Obs. Este encontro será realizado em 2 horas-aula.

Encontro 5

Conteúdos:

Movimentos especiais no jogo de xadrez (roque menor e roque maior,

promoção do peão e captura em passant).

Objetivos:

Entender as regras para realizar os movimentos especiais no jogo de xadrez.

Compreender o melhor momento do jogo para realizar os movimentos

especiais.

Procedimentos:

Apresentar, por meio de aula teórico-prática, na sala de aula, os movimentos

especiais do jogo de xadrez através do mural didático e por meio de vídeo-

aula.

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Links sugestivos para os conteúdos:

https://www.youtube.com/watch?v=iF5bHLIMLIk

https://www.youtube.com/watch?v=aNZ_wc6TTbo

Movimentos especiais

Durante uma partida de xadrez poderão acontecer movimentos especiais:

promoção de peão, captura ‘en passant’ (captura na passagem) e roque

maior/menor.

O peão tem algumas limitações em seus movimentos, mas ele poderá ter

seu valor ampliado quando chegar à última casa. Como sabemos o peão

não volta, ou seja, não é permitido jogá-lo para trás, anda sempre para

frente, após chegar à última casa ele é promovido.

A promoção é a troca do peão por outra peça, seja dama, torre, bispo ou

cavalo, de acordo com a vontade do jogador. Veja nas figuras abaixo: o

peão chegando à oitava fileira e sendo promovido.

Peão na 7ª fileira Na 8ª fileira= promoção

***

Ilustrações: tabuleiros de xadrez.

No princípio o peão andava sempre de uma em uma casa. Algum tempo

depois foi permitido que os peões em sua posição inicial andassem duas

casas (se o jogador preferir), mas depois de movido seu movimento será

sempre de uma em uma casa.

***

Ilustrações: tabuleiros de xadrez – Edvaldo Vilela: [email protected].

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Quando um peão que está na sua casa inicial anda duas casas e, se fica ao lado

de um peão adversário, poderá acontecer um movimento especial de captura

en passant, ou seja, o peão adversário pode capturá-lo como se houvesse

andado somente uma casa, como mostra as figuras abaixo:

†††

Ilustrações: tabuleiros de xadrez.

O roque é especialmente um movimento de defesa, mas também contribui para o ataque. É realizado com uma das torres e o rei. O roque é feito da seguinte forma: o rei anda duas casas em direção à torre com quem vai rocar e a torre salta sobre o rei ocupando a casa ao lado deste (sempre na mesma fileira). Para realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo quando: 1) O rei e a torre, do lado escolhido para o roque, ainda não foram movimentados. 2) Não houver peças entre o rei e a torre. 3) O rei não estiver em xeque. 4) As casas em que o rei for passar não estiverem ameaçadas pelas peças do adversário. 5) O rei, ao rocar, não terminar em xeque.

Avaliação:

A avaliação será formativa realizada por meio de questionamentos do professor

aos alunos sobre o conteúdo ensinado em aula.

Obs. Este encontro será realizado em 3 horas-aula.

†††

Ilustrações: tabuleiros de xadrez. Edvaldo Vilela: [email protected]. Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Avançando na prática! A notação é o registro pelo qual você poderá

estudar as suas partidas.

Encontro 6

Conteúdos:

Notação algébrica no jogo de xadrez e exercícios didático-pedagógicos sobre

notação.

Uso do relógio do jogo de xadrez durante uma partida.

Objetivos:

Conhecer a notação algébrica utilizada em torneios para descrição da partida do

jogo de xadrez.

Fazer uso do relógio do jogo de xadrez durante a aula prática.

Procedimentos:

Em sala de aula, o professor ministrará aula teórico-prática apresentando, por

meio do mural didático do jogo de xadrez, o sistema de notação identificando o

respectivo nome de cada casa e exemplificando o sistema algébrico.

Notação algébrica

O sistema de notação algébrica é um dos mais utilizados e aceitos pela FIDE

(Federação Internacional de Xadrez) nos eventos oficiais. Nesse sistema de

notação as colunas são identificadas por letras de ‘a’ a ‘h’, e as fileiras recebem

a numeração de 1 a 8.

‡‡‡

‡‡‡

Ilustração: tabuleiro de xadrez. Edvaldo Vilela: [email protected].

Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

Page 20: Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica€¦ · Olá pessoal, eu sou o peão. Vamos agora conhecer a história do jogo de xadrez! UNIDADE DIDÁTICA DO XADREZ

As peças são identificadas pela letra inicial maiúscula do seu nome,

conforme quadro abaixo:

‘R’ para o Rei.

‘D’ de Dama para a Rainha, já que o ‘R’ é para o rei.

‘T’ para Torre.

‘B’ para o Bispo.

‘C’ para o Cavalo.

Os peões não são representados pela letra inicial, são reconhecidos pela falta dela.

§§§

Ao realizar uma captura deve-se anotar a

coluna de onde o peão partiu. Por exemplo, se

um peão estava na casa e4 captura uma peça na

d5 é anotado: exd5.

No movimento ‘en passant’ são identificados

pela coluna de origem do peão que captura, em

seguida a casa para onde ele se moveu,

seguido "e.p.". Por exemplo, se um peão em e5

capturando ‘en passant’ uma peça igual em d5 é

anotado como exd6 e.p..

É possível acontecer de peças idênticas poderem ir para a mesma casa, a

peça que é movida será indicada como segue:

1) Se ambas as peças estiverem na mesma fileira: a) coloca-se primeiro a

letra do nome da peça; b) a coluna de saída; c) a casa de chegada.

2) Se ambas as peças estiverem na mesma coluna: a) coloca-se primeiro

a letra do nome da peça; b) a fileira de saída; c) a casa de chegada.

§§§

Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Veja no quadro abaixo alguns sinais comumente usados na notação:

X Captura. ? Mau lance.

e.p En passant. ?? Lance péssimo.

0-0 Roque menor. !? Lance interessante.

0-0-0 Roque maior. ?! Lance duvidoso.

+ Xeque. +/= Ligeira vantagem branca.

++ Xeque-mate. =/+ Ligeira vantagem negra.

(=) Oferta de empate. 1:0 Vitória das brancas.

! Bom lance. 0:1 Vitória das pretas.

!! Lance excelente. ½:½ Empate.

Avaliação:

A avaliação será formativa, na qual o professor solicitará aos alunos exemplos

sobre o conteúdo abordado em aula.

Obs. Este encontro será realizado em 2 horas-aula.

Encontro 7

Conteúdos:

Noções técnicas desenvolvidas em torneios; ética e respeito durante uma partida.

Objetivos:

Refletir sobre a ética exercida durante uma partida do jogo de xadrez.

Desenvolver habilidades de respeito e ‘fair-play’ nas partidas do jogo de xadrez.

Procedimentos:

Em sala de aula, o professor, apresentará para os alunos, por meio de aula

teórico-prática, utilizando o retroprojetor (data show), os conceitos sobre a ética e

técnicas desenvolvidas nos torneios do jogo de xadrez.

Aperto de mãos

Um costume antigo e oficializado pelos praticantes do jogo de xadrez, antes de iniciar a partida, é o aperto de mãos entre os adversários.

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Silêncio durante a partida

Para que os jogadores possam manter boa concentração durante a partida é exigido o máximo de silêncio. O jogador não pode falar com outras pessoas e nem mesmo com o adversário durante a partida. Havendo necessidade em falar com a arbitragem o jogador deve fazê-lo de maneira discreta.

****

Outras observações importantes:

Peça tocada é peça jogada No jogo de xadrez ‘peça tocada é peça jogada’, por isso, antes de executar o lance o jogador deverá ter em mente qual jogada pretende executar. Se houver necessidade em arrumar alguma peça no tabuleiro o jogador precisa avisar o adversário; costuma-se usar uma expressão francesa: “j’adoube”, que significa eu arrumo, eu ajeito. Se o jogador não se sentir à vontade com o termo use “com licença” e em seguida realize as correções das peças.

Lances irregulares

Os lances irregulares, estudados anteriormente, são contrários à regra do jogo. Ao ocorrer um lance irregular o jogador terá como consequência uma advertência ou perda do tempo para jogar. Nos casos dos torneios relâmpagos – a perda da partida é no primeiro lance irregular; o que já está sendo aceito também para as partidas do xadrez rápido.

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Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Vamos ler o que diz a Lei do xadrez sobre o uso do relógio durante

a partida.

Durante os torneios do jogo de xadrez, os jogadores possuem um tempo

determinado para dar o xeque-mate. *Para que cada jogador tenha um

tempo justo, de acordo com o período gasto para jogar, utiliza-se um

relógio de xadrez.††††.

6.1 ‘Relógio de xadrez’ significa um dispositivo de tempo com dois monitores, conectados entre si de tal modo que só um deles pode funcionar de cada vez. ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois monitores de tempo. Cada relógio tem uma seta. ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador. 6.2 a. Durante a partida cada jogador, tendo feito seu lance no tabuleiro, deverá parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente (isto significa dizer, ele deve acionar seu relógio). (LEI DO XADREZ, 2016, p. 7).

Ao movimentar uma peça, o jogador deverá interromper o seu tempo no

relógio para que o tempo do adversário passe a correr.

Tipos de competições convencionadas conforme a FIDE:

Relâmpago – até 10 minutos.

Rápido – de 10m 01s até 1h.

Convencional – acima de 1h.

Avaliação:

A avaliação será formativa realizada a partir de observações do professor

em relação à prática das regras.

Obs. Este encontro será realizado em 3 horas-aula.

* Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Encontro 8

Conteúdos:

Técnicas e táticas no jogo de xadrez. Organização de torneios (teoria).

Objetivos:

Interpretar as estratégicas técnicas e táticas básicas utilizadas no jogo de xadrez. Entender a organização de torneios.

Procedimentos:

Em sala de aula, o professor abordará, por meio de aula teórico-prática,

os conceitos de técnicas, táticas e a organização de torneios.

Técnica e tática no jogo de xadrez

Quanto ao posicionamento das peças no tabuleiro é muito comum o

iniciante do jogo de xadrez jogar qualquer peça sem pensar nos lances

seguintes. Muitas são as táticas usadas para conseguir êxito na partida,

uma delas é o posicionamento das peças buscando domínio do centro

do tabuleiro ou imediações. Procure posicionar as peças fazendo com

que uma proteja à outra e que uma não atrapalhe a outra em

movimentar-se.

Durante o jogo analise as possibilidades de capturas e trocas,

pois taticamente as peças possuem um valor relativo (o valor das peças

pode variar de acordo com o posicionamento – exemplo: um peão

próximo da promoção). Durante o jogo deve-se tomar cuidado para não

ficar em desvantagem evitando dificuldades no final da partida.

Valor relativo das peças:

Torre = 5 pontos Cavalo = 3 pontos Bispo = 3 pontos

Rei= não pontua Rainha= 9 pontos Peão = 1 ponto

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Existem táticas empregadas pelos jogadores do jogo de xadrez que

oportunamente são utilizadas, algumas são: cravada de peça, ataque

duplo e xeque descoberto.

Cravada de peça: são situações provisórias em que a peça não pode

movimentar-se, pois se encontra protegendo outra. Exemplo: não posso

retirar uma peça da frente do rei se este movimento deixá-lo em xeque ou

se esta peça estiver defendendo outra de maior valor.

Ataque duplo: ocorre quando uma peça ataca outras duas

simultaneamente, onde o adversário terá que fazer opção por qual delas

quer salvar. É muito comum o cavalo avançar dando xeque no rei

atacando a torre ao mesmo tempo – essa jogada tática é chamada de

‘garfo’.

Xeque descoberto: ocorre quando existe uma peça entre o rei e a peça

que ameaça; ao movimentar essa peça em outra direção o rei ficará em

xeque pela peça escondida. Exemplo: o rei branco na linha de ataque de

uma torre preta, mas não se encontra em xeque porque há um bispo preto

na frente da torre; ao movimentar o bispo preto, o rei ficará em xeque pela

torre. Esse tipo de xeque é uma tática muito interessante para fazer

captura de material.

Organização de torneios

Ao organizar um torneio extraoficial, objetivo dessa unidade, com todas as

turmas da escola ou mesmo entre escolas, observaremos alguns detalhes

importantes para acontecer antes do evento:

1) Haverá restrições quanto ao aluno filiado em federação e

confederação, pois o objetivo é difundir o jogo de xadrez na escola e

utilizá-lo como estratégia pedagógica de ensino. Os alunos federados ou

confederados poderão ser monitores e/ou auxiliar na arbitragem.

2) Deve-se reunir a turma para discussão e aprovação do evento; tais

como: local, data e divulgação (internet, folders, panfletos e outros).

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3) Divulgar o regulamento e data do congresso técnico, bem como

solicitar para os participantes que cada um traga o material a ser

utilizado, pois nem sempre a escola possui o suficiente.

4) As inscrições serão efetuadas no congresso técnico.

5) As tarefas devem ser distribuídas para que a organização do local,

tais como: arrumação do ambiente para os jogadores (com

isolamento), mural para colocação dos resultados, súmulas, planilhas,

fita adesiva, canetas, computadores ligados a internet e com

programas para o emparceiramento, impressora, papel sulfite, crachá

para a equipe de trabalho e limpeza do local e preparação dos

banheiros, etc.

6) Aquisição da premiação – medalhas e troféus.

Avaliação:

A avaliação será realizada por meio de pesquisa em sala de aula com

o objetivo de responder aos seguintes questionamentos:

1) Citar pelo menos duas estratégias do jogo aplicadas durante a aula.

2) Descrever três movimentos importantes no início da partida.

3) Resuma as etapas mais importantes para a organização de um

torneio.

Obs. Este encontro será realizado em 2 horas-aula.

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Encontro 9

Conteúdo:

Filme ‘Face a face com o inimigo’.

Objetivos:

Entender o jogo de xadrez como ferramenta para interação e inserção

social.

Utilizar o filme ‘Face a face com o inimigo’ como reflexão e desenvolver a

capacidade de observação crítica.

Procedimentos:

Em sala de aula, após a exibição do filme, o professor solicitará para os

alunos um relatório, com os possíveis questionamentos relacionados:

1) Qual a mensagem principal do filme?

2) O filme tem relação com o conteúdo trabalhado? Explique.

3) Alguma parte do filme não foi compreendida?

4) O filme retrata uma história verídica? Relacione em poucas palavras a

cena que mais chamou atenção.

5) Qual o personagem principal do filme? Suas ações tem semelhança

com o conteúdo trabalhado?

6) Você agiria diferente das ações do personagem principal? Explique.

Avaliação:

A avaliação será formativa, realizada por meio de relatório com respostas

aos questionamentos indicados, acima, pelo professor.

Obs. Este encontro será realizado em 4 horas-aula.

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Que tal colocarmos em prática tudo o que

aprendemos?

Encontro 10

Conteúdo:

Torneio relâmpago na sala de aula. Objetivos:

Compreender o jogo de xadrez como possibilidade de interações sociais. Vivenciar as situações diversas ocorridas nos torneios do jogo de xadrez.

Procedimentos:

Em sala de aula, para a realização do torneio com

a turma, primeiramente, faremos uma reunião

para informar os procedimentos do torneio e a

arrumação da sala para o sorteio das duplas que

irão disputar o jogo (emparceiramento).‡‡‡‡.

Os alunos serão emparceirados por programa de computador e/ou na

impossibilidade, o sorteio será feito pelo professor.

A competição será na modalidade relâmpago (blitz) – até 10 minutos para

o mate.

Cada vitória vale 1 ponto, perda 0, empate ½ ponto.

Os alunos serão premiados nas categorias masculino e feminino (1º, 2º e

3º independentemente da idade), pois os alunos participantes estão no

mesmo nível educacional de ensino (mesma turma).

Avaliação:

A avaliação será formativa considerando o desempenho dos alunos nas

práticas das atividades em sala durante processo da pesquisa-ação.

Obs. Este encontro será realizado em 3 horas-aula.

‡‡‡‡ Ilustração: Adriano Muniz – E-mail: [email protected].

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Encontro 11

Conteúdo:

Torneio interescolar. Objetivo:

Compreender o jogo de xadrez como possibilidade de interações sociais.

Procedimentos:

Os alunos estarão dispostos no pátio da escola, onde o ambiente estará

organizado para a realização do torneio do jogo de xadrez.

Após o planejamento das etapas, conforme o encontro 8, será executado

o torneio interescolar para colocar em prática os conteúdos trabalhados.

Em seguida ao evento sugere-se ao professor que se faça uma avaliação

com a turma para analisar as ações desenvolvidas expondo os acertos e

desacertos com o objetivo de aprimorar e/ou corrigir o planejamento.

Avaliação:

A avaliação será formativa realizada por meio de anotações do professor

durante o desenvolvimento do torneio no processo da pesquisa-ação.

Obs. Este encontro será realizado em 4 horas-aula.

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REFERÊNCIAS A HISTÓRIA do xadrez. Disponível em: <http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/hist_xadrez.html>. Acesso em: 2 jul. 2016. BARBOSA, E. A., BATISTA, G. P., SANTOS, I. V. dos, & LEÃO, T. B. Cartilha de Xadrez, 2016. Disponível em: <http://cxssp.com.br/wordpress/2016/04/lancada-cartilha-de-xadrez-para-iniciantes/>. Acesso em 31 out. 2016. BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Lei nº 9.394 de 20 de dezembro de 1996. CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. Tradução Guido de Almeida. 3ª ed. São Paulo: Summus, 1987. (Novas buscas em educação, v. 29). FACE a face com o inimigo. Direção: Carl Schenkel. Produção: Christopher Lambert, Brad Mirman, Guy Collins, Dieter Geissler, Ziad El Khoury, Jean-Luc Defait e Gordon Mark. EUA. 1992. 1 DVD (106 min). GARDNER, Howard. Inteligências múltiplas: a teoria na prática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1995. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura; tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 1971. KATZ, Lawrence C. Mantenha seu cérebro vivo: exercícios neuróbicos para ajudar a prevenir a perda de memória e aumentar a capacidade mental; tradução de Alfredo Barcellos Pinheiro Lemos. Rio de Janeiro: Sextante, 2000. KISHIMOTO, Tizuko M. O Jogo e a Educação Infantil. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 7ª Ed., São Paulo: Cortez, 2003. p. 10-43. LASKER, Edward. História do xadrez. Tradução de Aydano Arruda. 2ª ed. São Paulo: Ibrasa, 1999.

LEI DO XADREZ DA FIDE, 2016. Disponível em: <http://www.cbx.org.br/files/downloads/Lei_do_xadrez_versao_em_lingua_portuguesa.pdf>. Acesso em 24 out 2016. MACEDO, Lino de. Os jogos e sua importância na escola. Cadernos de Pesquisa, São Paulo: n. 93, p. 3-87, maio 1995. PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares de Educação Física para os anos finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio. Curitiba: SEED, 2008. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 2ª ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1975a.

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______. O nascimento da inteligência na criança; tradução de Álvaro Cabral. 2ª ed. Rio de Janeiro: Zahar, 1975b. SANTOS, Pedro Sérgio dos. O que é xadrez. São Paulo: Brasiliense, 1993. SEM limites. Direção: Neil Burger. Produção: Leslie Dixon, Ryan Kavanaugh e Scott Kroopf. EUA. 2011. 1 DVD (104 min). SETERS, Frits Van. Manual prático do xadrez: uma iniciação clara e rápida: tradução de Luiz Carlos Teixeira de Freitas, São Paulo, Hemus, [19 --].

THIOLLENT, Michael. Metodologia da pesquisa ação. 12. ed. São Paulo: Cortez, 2003. TIRADO, Augusto C.S.B. & SILVA, Wilson da. Meu primeiro Livro de xadrez: curso para escolares. 2ª ed. Curitiba: Expoente, 1996.

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