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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: XEQUE MATE NA PREGUIÇA: O XADREZ FAZENDO O ALUNO SUPERAR SEUS LIMITES

Autor JORGE ABDO SADER JUNIOR

Escola de Atuação COLÉGIO ESTADUAL CARLOS GOMES

Município da escola UBIRATÃ

Núcleo Regional de Educação GOIOERE

Orientador PROF. DR. NILSON ROBERTO MOREIRA

Instituição de Ensino Superior UEM

Disciplina/Área (entrada no PDE) EDUCAÇÃO FÍSICA

Produção Didático-pedagógica UNIDADE DIDÁTICA

Relação Interdisciplinar ARTE E MATEMÁTICA

Público Alvo ALUNOS DE 8ª SÉRIES

Localização COLÉGIO ESTADUAL CARLOS GOMES

Rua Bahia, 974 Ubiratã/Pr

Apresentação:

Justificativa: O jogo de xadrez é uma modalidade que ajuda a

desenvolver e a melhorar as seguintes capacidades:

concentração, raciocínio lógico, tomada de decisão, reflexão,

organização, memorização e a atenção. A Educação Física pode

e deve utilizar o xadrez em seu conteúdo para que possa

auxiliar no desenvolvimento das habilidades cognitivas do

educando, tornando-se um grande instrumento de formação das

operações intelectuais. Objetivos: Difundir o jogo de xadrez

como conteúdo curricular e apontar a contribuição que sua

prática pode trazer no desenvolvimento da capacidade

intelectual dos alunos do ensino fundamental. Metodologia:

Esta é uma pesquisa de campo, diagnóstica, qualitativa, com o

objetivo de observar, analisar e compreender o significado das

manifestações. Os conteúdos serão desenvolvidos através de

uma metodologia teórico-prática que visa atender as

necessidades do ensino aprendizagem, respeitando a

individualidade biológica, auxiliando no conhecimento social e

cultural ao qual o indivíduo está inserido.

Palavras-chave Xadrez; desempenho escolar; interdisciplinaridade

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

PLANO DE TRABALHO PEDAGÓGICO

Maringá 2010/2011

JORGE ABDO SADER JUNIOR

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Produção Didático-pedagógica apresentada ao Programa de

Desenvolvimento Educacional – PDE como requisito parcial para o cumprimento das atividades propostas, sob a orientação

do Prof. Dr. Nilson Roberto Moreira, do Departamento de Educação Física, da

Universidade Estadual de Maringá.

Maringá 2010/2011

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor P.D.E.: Jorge Abdo Sader Junior

Área P.D.E.: Educação Física

N.R.E: Goioere

Professor Orientador I.E.S.: Prof. Dr. Nilson Roberto

Moreira

I.E.S. Vinculada: Universidade Estadual de Maringá –UEM

Escola de Lotação: Colégio Estadual Carlos Gomes

Município: Ubiratã

Público Alvo: Alunos da 8ª série do Ensino Fundamental

2. PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

UNIDADE DIDÁTICA

3. TÍTULO

XEQUE MATE NA PREGUIÇA: O XADREZ FAZENDO O

ALUNO SUPERAR SEUS LIMITES

4. INTRODUÇÃO O uso do material didático deste projeto se justifica por tratar a Educação

Física como a área do conhecimento que introduz e integra os alunos na

cultura corporal do movimento com finalidades de lazer, de expressão de

sentimentos, afetos e emoções de manutenção e melhoria de saúde. Também

a educação física favorece a inclusão, apontando para uma perspectiva

metodológica de ensino e aprendizagem que busca o desenvolvimento da

autonomia, da cooperação, da participação social e da afirmação de valores e

princípios democráticos. Portanto possibilitando a todos usufruir de jogos,

esportes, danças, lutas e ginásticas. O ser humano, por natureza, não

consegue viver isolado. Ele necessita viver em grupo, mas, para que isso

aconteça harmonicamente, é necessário haver normas e regras, para que o

espaço e a individualidade sejam respeitados. A educação física enquanto área

no conhecimento deve cumprir seu papel pedagógico que é a transmissão de

saber elaborado e sistematizado em relação a toda uma cultura corporal

produzida historicamente e a construção de novas formas de movimentação

que superam a maneira condicionalmente com que o corpo foi tratado até

então, deve-se consolidar os conhecimentos adquiridos, por meio da

construção de competência básica que situem o educando como sujeito

produtor de conhecimento participante do mundo do trabalho e com o

desenvolvimento da pessoa como cidadão. Portanto, a educação física como

ciência da natureza, permite o entendimento do corpo em muito de sua

complexidade, ou seja, a educação física permite uma abordagem biológica,

antropóloga, psicológica, fisiológica e política nas praticas corporais,

juntamente por sua constituição.

As Diretrizes Curriculares de Educação Física (PARANÁ, 2008, p.63), propõe

uma Educação Física interligada com as demais disciplinas do contexto

escolar, promovendo uma interdisciplinaridade capaz de despertar o interesse

do aluno pela vida escolar. Dentro das Diretrizes Curriculares estão inseridos

os conteúdos estruturantes propostos: esporte, jogos e brincadeiras, ginástica,

lutas e dança.

O xadrez tem mostrado ser uma ferramenta que, de acordo com a literatura,

pode fazer o papel de estimulador das habilidades cognitivas. Diversos autores

de literatura científica destacam que a prática do jogo de xadrez contribui,

efetivamente, para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da capacidade de

análise, síntese e de resolução de problemas, da abstração e objetividade, do

autocontrole e da autocrítica. Por essas razões, a implantação do xadrez nas

escolas, inquestionavelmente, deve ser vista de modo positivo para que se

torne realidade com todos os recursos físicos, humanos e materiais para que

os alunos usufruam de todos esses recursos com a devida competência.

Com o xadrez pode-se desenvolver abordagens que envolvam questões

históricas, confecções de peças e realizações de campeonatos totalmente

participativos. Dessa maneira, o aluno passa a interpretar o jogo de uma forma

prazerosa. O jogo de xadrez além de trabalhar o raciocínio, desenvolve a

concentração, as habilidades do intelecto e a aprendizagem, alem de

proporcionar o lazer. Outro ponto importante é que o xadrez não requer muitos

equipamentos para sua prática, é um jogo com tabuleiros e peças.

As aulas de xadrez, serão divididas em três fases: na primeira teremos uma

explanação teórica para uma compreensão do conteúdo, facilitando assim a

atingir o objetivo proposto, na segunda fase passaremos a colocar em prática

com a devida apreensão do conhecimento sistematizado com a mediação do

professor, e, finalmente na terceira fase tira se as conclusões para as ações

futuras.

5. HISTÓRICO DO XADREZ E SUAS LENDAS TIPO DE ATIVIDADE:

Pesquisa bibliográfica sobre a história do jogo de xadrez e debate a respeito

das informações pesquisadas.

OBJETIVO:

- Proporcionar a descoberta da origem do jogo de xadrez e levar o aluno a ter

noções de conhecimento de sua história;

- Distinguir as modificações ocorridas no jogo de xadrez ao longo da história.

RECURSO UTILIZADO: Textos sobre a história do xadrez

DESENVOLVIMENTO: O professor divide a classe em grupos. Cada grupo terá

que pesquisar em livros, revistas e internet sobre a história do jogo de xadrez.

O xadrez como conhecemos hoje, passou por inúmeras transformações e

quanto à sua origem, os historiadores não conseguem chegar a um consenso.

Existem indícios de possíveis ancestrais do xadrez moderno, por exemplo,

foram encontradas pinturas em câmaras mortuárias egípcias, de duas pessoas

sentadas à mesa com peças em relevo. Na Índia, existe um jogo que também é

considerado antecessor do xadrez, conhecido por Chaturanga. Porém o

registro histórico mais antigo de peças de xadrez como as conheceu hoje data

de900d.C.(GuinnessBook,1995).

Alguns historiadores acreditam que o xadrez nasceu na Índia, inventado pelo

brâmane na corte do Rajá Balhait. Com poucos registros para sustentarem a

civilização onde nasceu o xadrez, os livros de xadrez trazem uma lenda sobre

o aparecimento do xadrez. O Rajá Balhait pediu aos sábios de sua corte que

criassem um jogo capaz de desenvolver os valores da Prudência, da

Inteligência, da Visão e o do Conhecimento, opondo-se nesse sentido ao

ensinamento do Nard (atual gamão), no qual o resultado final é decidido pela

sorte nos dados e não pela destreza e senso estratégico dos jogadores.

Então Sissa, sábio da corte, apresentou ao Rajá um tabuleiro consistindo de 8

8 = 64 quadrados, com regras não muito diferentes das que são hoje usadas.

Havia dois exércitos consistindo de 16 homens cada, cujo objetivo era capturar

ou matar o rei do exército oposto. Esses homens representavam os quatros

elementos do exército indiano: carros de batalha (torres), cavalos (cavaleiros),

elefantes (bispos) e soldados da infantaria (peões), todos liderados por um rei e

seu primeiro-ministro (rainha), comandados por Rajá e seu vizir. Sissa explicou

que escolhera a guerra como modelo porque entendia ser a escola mais

eficiente para se aprender os valores da Decisão, do Vigor, da Persistência, da

Ponderação e da Coragem.

Balhait encantado com o jogo ordenou que fosse preservado nos templos a sua

prática, por considerar seus princípios como o fundamento de toda justiça e

acreditava ser o melhor treinamento da arte da guerra. Como recompensa o

Rajá ofereceu ao sábio um pedido do que desejasse. Sendo um cientista, Sissa

se sentia recompensado pelo simples fato de que sua invenção estava sendo

reconhecida por todos, mas após a insistência do Rajá, finalmente Sissa pediu

sua recompensa em grãos de milho, da seguinte forma: Pela primeira casa do

tabuleiro receberia um grão, pela segunda dois, pela terceira quatro, pela

quarta oito, e assim por diante, em progressão geométrica, até a sexagésima

quarta casa. O Rajá não entendeu porque Sissa havia escolhido uma

recompensa tão humilde, quando poderia pedir o próprio reino para si.

Então o Rajá ordenou que fosse trazido o milho para o sábio. E o que parecia

um pedido humilde mostrou-se impossível de ser atendido, mesmo antes de se

chegar à trigésima casa. Os matemáticos do reino calcularam que nem todo o

milho da Índia bastaria para pagar a recompensa. Preocupado o Rajá olhou

para Sissa, mas este disse sorrindo que já sabia que não seria possível

atender o seu pedido porque a quantidade de milho exigida seria de

18.446.774.073.709.551.615 grãos de milho. Com isso Sissa quis mostrar que

sua invenção possuía dimensões maiores do que aparenta. Da Índia, o xadrez

estendeu-se não apenas para o oeste, até a Pérsia, a Arábia e desta até a

Europa, mas abriu caminho também para a Ásia, conhecido por diversos

nomes e peças adaptadas à região (Lasker, 1962). Hoje o estilo oficial é o

modelo Inglês, com Rei, Rainha (Dama no Brasil), Bispos, Cavalos e Peões

(antigos soldados a pé).

Assim, após o conhecimento de sua história, podemos considerar que o Xadrez

é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva, para dois

jogadores, e que por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento

sorte.

Após esta fase, passaremos a estruturação do jogo; fase esta que serão

apresentadas as regras e os movimentos específicos do jogo de Xadrez.

6. ESTRUTURAÇÃO DO JOGO

6.1 - O TABULEIRO

O tabuleiro é a base onde desenrola toda a partida, podendo ser virtual

(computador) ou físico, sendo assim o praticante tem que ter conhecimento da

utilização do mesmo.

Atividade

Posição inicial e o movimento das peças no tabuleiro.

TIPO DE ATIVIDADE:

Colocação das peças e movimento das mesmas no tabuleiro de xadrez

OBJETIVOS:

- Possibilitar a identificação e a localização das peças no tabuleiro ;

- Diferenciar os diversos movimentos das peças e respectiva captura;

- Vivenciar os vários jogos pré-enxadrísticos existentes;

- Incentivar a criação de novos jogos e regras a partir dos já existentes.

RECURSOS UTILIZADOS:

Tabuleiro de parede, tabuleiros manuais, vídeo.

MÉTODO UTILIZADO:

Individual e aulas expositivas.

METODOLOGIA: Primeiro os alunos deverão fazer uma pesquisa bibliográfica

sobre a história do jogo de xadrez. Depois serão iniciadas aulas expositivas

utilizando um tabuleiro de xadrez, o quadro de giz e também a tv pendrive para

iniciação das explicações aos alunos. Será oportunizado aos alunos que já

tenham algum conhecimento sobre o tema, participarem como ajudantes do

professor nas aulas práticas.

A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras,

sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes

formatos e características. Inicia-se pelos movimentos das peças na ordem de

colocação no tabuleiro: 4 torres, 4 cavalos, 4 bispos, 2 rainhas (damas), 2 reis

e 16 peões divididos em 2 cores (claras e escuras) onde cada jogador divide

suas peças no tabuleiro, conforme a cor e a ordem pré-estabelecida. Essa

ordem, para o início do jogo, tem o seguinte posicionamento: casas centrais

(rei e dama) cada um na sua casa conforme a regra, nas suas laterais os

bispos, depois os cavalos e por ultimo nos cantos extremos do tabuleiro as

torres. Nas 8 casas da linha da frente colocam-se os peões.

6.2 - FUNDAMENTOS DO XADREZ

Movimentos das Peças

Objetivo:

Aula teórico/prática com explicação dos movimentos das peças e prática em

exercícios.

6.2.1 - Peão

O movimento dos peões é de apenas uma casa, em linha reta e para frente,

tendo que capturar na diagonal, sendo o peão, a única peça que não pode

andar para trás. Seu valor é 1 ponto e no início do jogo cada jogador possui 8

que representam os soldados à pé e são posicionados na segunda fileira do

tabuleiro.

6.2.2 - Cavalo

O movimento dos cavalos é em forma de “L”, sendo 2 casas para um lado e 1

casa para o outro e é a única peça que pode pular as demais. Seu valor é 3

pontos e no início do jogo cada jogador possui 2, que representam a nobre e

leal cavalaria do rei.

6.2.3 - Bispo

Os bispos deslocam-se em linha reta apenas na diagonal, quantas casas

quiserem, permanecendo sempre na mesma cor da casa. Seu valor é 3 pontos

e no início do jogo cada jogador possui 2, sendo um posicionado ao lado do

Rei e o outro ao lada da Rainha.

6.2.4 - Torre

As torres movimentam-se em linha reta, na horizontal ou vertical, quantas

casas quiserem. Seu valor é 5 pontos e no início do jogo cada jogador possui 2

que representam as torres de vigia de um castelo medieval.

6.2.5 - Rainha ou Dama

A rainha ou dama é a peça mais poderosa do jogo, pois seu movimento pode

ser igual a da torre e do bispo, ou seja, horizontal, vertical e diagonal quantas

casas quiser. Seu valor é 9 pontos e no início do jogo cada jogador possui 1

que começa na casa correspondente a sua cor ao lado do Rei.

6.2.6 - Rei

O rei é, de todas as peças, a mais importante do jogo; ele se desloca em todas

as direções, mas apenas uma casa por vez, sendo a única peça que não pode

ser capturada, pois quando isto ocorre encerra-se o jogo.

A seguir, uma atividade destinada aos alunos para exemplificação e

memorização dos movimentos de cada peça do Xadrez:

Fonte: GIRONA et al.. Xadrez para crianças. 2. ed. Porto Alegre: Artmed,

2002. P.7

7 - Elementos do jogo

7.1- Captura

É o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste

caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A

captura é opcional.

7.2- Promoção

Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser

imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida

ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.

7.3- Roque

É o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei

e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma

das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: roque pequeno e

roque grande.

7.4- Peão en-passant

“En-passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos

peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que

estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura “en-passant” só pode ser

executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário. Caso

contrário, esta captura não será mais possível.

7.5- Xeque

O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Ele não

pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido através da melhor

das opções: capturar a peça que dá o xeque; fugir com o rei para uma casa

que não esteja sendo atacada por peça adversária ou interpor uma peça

própria entre o rei e a peça que dá o xeque.

7.6- Xeque-mate

Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-

mate, ou simplesmente mate. Caso isso aconteça, a partida estará terminada

com a vitória do jogador que deu o mate.

REFERÊNCIAS

BARRETO, J. A. Psicologia do esporte para atleta de alto rendimento,

Shape, Rio de Janeiro, 2003. COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da Educação Física. Editora Cortez, São Paulo, 1992. JERRY, R.T. e JACK K.N. Métodos de Pesquisa em Atividades Físicas.

Editora ARTMED, São Paulo, 2002. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação – SEED. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba, 2008.

RESENDE, C. Os benefícios do xadrez para crianças. Acessado em:

<http://www.fcx.org.br/artigo5.html> acesso em: 09/12/2010 às 15h35min. SÁ, A. V. M. O Xadrez e a educação: experiências nas escolas primárias e secundárias da França. Rio de Janeiro, 1988

SANTOS, P. S. dos. O que é Xadrez. Editora Brasiliense, São Paulo, 2004.

TIRADO, A. e SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez. Expoente,

Curitiba, 1995. VIGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. Trad. José Cipolla Neto et all. 6ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003. XADREZ: cartilha / Antonio Villar Marques de Sá, Sandro Heleno de Sene

Trindade, Antonio Bento de Araújo Lima Filho, ilustrado por Adriano Valle de Souza. 3 Ed.- Brasília: Edição dos Autores, 2003