ficha para catÁlogo - diaadiaeducacao.pr.gov.br · o xadrez tem mostrado ser uma ferramenta que,...
TRANSCRIPT
FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA
Título: XEQUE MATE NA PREGUIÇA: O XADREZ FAZENDO O ALUNO SUPERAR SEUS LIMITES
Autor JORGE ABDO SADER JUNIOR
Escola de Atuação COLÉGIO ESTADUAL CARLOS GOMES
Município da escola UBIRATÃ
Núcleo Regional de Educação GOIOERE
Orientador PROF. DR. NILSON ROBERTO MOREIRA
Instituição de Ensino Superior UEM
Disciplina/Área (entrada no PDE) EDUCAÇÃO FÍSICA
Produção Didático-pedagógica UNIDADE DIDÁTICA
Relação Interdisciplinar ARTE E MATEMÁTICA
Público Alvo ALUNOS DE 8ª SÉRIES
Localização COLÉGIO ESTADUAL CARLOS GOMES
Rua Bahia, 974 Ubiratã/Pr
Apresentação:
Justificativa: O jogo de xadrez é uma modalidade que ajuda a
desenvolver e a melhorar as seguintes capacidades:
concentração, raciocínio lógico, tomada de decisão, reflexão,
organização, memorização e a atenção. A Educação Física pode
e deve utilizar o xadrez em seu conteúdo para que possa
auxiliar no desenvolvimento das habilidades cognitivas do
educando, tornando-se um grande instrumento de formação das
operações intelectuais. Objetivos: Difundir o jogo de xadrez
como conteúdo curricular e apontar a contribuição que sua
prática pode trazer no desenvolvimento da capacidade
intelectual dos alunos do ensino fundamental. Metodologia:
Esta é uma pesquisa de campo, diagnóstica, qualitativa, com o
objetivo de observar, analisar e compreender o significado das
manifestações. Os conteúdos serão desenvolvidos através de
uma metodologia teórico-prática que visa atender as
necessidades do ensino aprendizagem, respeitando a
individualidade biológica, auxiliando no conhecimento social e
cultural ao qual o indivíduo está inserido.
Palavras-chave Xadrez; desempenho escolar; interdisciplinaridade
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ
PLANO DE TRABALHO PEDAGÓGICO
Maringá 2010/2011
JORGE ABDO SADER JUNIOR
PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
Produção Didático-pedagógica apresentada ao Programa de
Desenvolvimento Educacional – PDE como requisito parcial para o cumprimento das atividades propostas, sob a orientação
do Prof. Dr. Nilson Roberto Moreira, do Departamento de Educação Física, da
Universidade Estadual de Maringá.
Maringá 2010/2011
1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Professor P.D.E.: Jorge Abdo Sader Junior
Área P.D.E.: Educação Física
N.R.E: Goioere
Professor Orientador I.E.S.: Prof. Dr. Nilson Roberto
Moreira
I.E.S. Vinculada: Universidade Estadual de Maringá –UEM
Escola de Lotação: Colégio Estadual Carlos Gomes
Município: Ubiratã
Público Alvo: Alunos da 8ª série do Ensino Fundamental
2. PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA
UNIDADE DIDÁTICA
3. TÍTULO
XEQUE MATE NA PREGUIÇA: O XADREZ FAZENDO O
ALUNO SUPERAR SEUS LIMITES
4. INTRODUÇÃO O uso do material didático deste projeto se justifica por tratar a Educação
Física como a área do conhecimento que introduz e integra os alunos na
cultura corporal do movimento com finalidades de lazer, de expressão de
sentimentos, afetos e emoções de manutenção e melhoria de saúde. Também
a educação física favorece a inclusão, apontando para uma perspectiva
metodológica de ensino e aprendizagem que busca o desenvolvimento da
autonomia, da cooperação, da participação social e da afirmação de valores e
princípios democráticos. Portanto possibilitando a todos usufruir de jogos,
esportes, danças, lutas e ginásticas. O ser humano, por natureza, não
consegue viver isolado. Ele necessita viver em grupo, mas, para que isso
aconteça harmonicamente, é necessário haver normas e regras, para que o
espaço e a individualidade sejam respeitados. A educação física enquanto área
no conhecimento deve cumprir seu papel pedagógico que é a transmissão de
saber elaborado e sistematizado em relação a toda uma cultura corporal
produzida historicamente e a construção de novas formas de movimentação
que superam a maneira condicionalmente com que o corpo foi tratado até
então, deve-se consolidar os conhecimentos adquiridos, por meio da
construção de competência básica que situem o educando como sujeito
produtor de conhecimento participante do mundo do trabalho e com o
desenvolvimento da pessoa como cidadão. Portanto, a educação física como
ciência da natureza, permite o entendimento do corpo em muito de sua
complexidade, ou seja, a educação física permite uma abordagem biológica,
antropóloga, psicológica, fisiológica e política nas praticas corporais,
juntamente por sua constituição.
As Diretrizes Curriculares de Educação Física (PARANÁ, 2008, p.63), propõe
uma Educação Física interligada com as demais disciplinas do contexto
escolar, promovendo uma interdisciplinaridade capaz de despertar o interesse
do aluno pela vida escolar. Dentro das Diretrizes Curriculares estão inseridos
os conteúdos estruturantes propostos: esporte, jogos e brincadeiras, ginástica,
lutas e dança.
O xadrez tem mostrado ser uma ferramenta que, de acordo com a literatura,
pode fazer o papel de estimulador das habilidades cognitivas. Diversos autores
de literatura científica destacam que a prática do jogo de xadrez contribui,
efetivamente, para o desenvolvimento do raciocínio lógico, da capacidade de
análise, síntese e de resolução de problemas, da abstração e objetividade, do
autocontrole e da autocrítica. Por essas razões, a implantação do xadrez nas
escolas, inquestionavelmente, deve ser vista de modo positivo para que se
torne realidade com todos os recursos físicos, humanos e materiais para que
os alunos usufruam de todos esses recursos com a devida competência.
Com o xadrez pode-se desenvolver abordagens que envolvam questões
históricas, confecções de peças e realizações de campeonatos totalmente
participativos. Dessa maneira, o aluno passa a interpretar o jogo de uma forma
prazerosa. O jogo de xadrez além de trabalhar o raciocínio, desenvolve a
concentração, as habilidades do intelecto e a aprendizagem, alem de
proporcionar o lazer. Outro ponto importante é que o xadrez não requer muitos
equipamentos para sua prática, é um jogo com tabuleiros e peças.
As aulas de xadrez, serão divididas em três fases: na primeira teremos uma
explanação teórica para uma compreensão do conteúdo, facilitando assim a
atingir o objetivo proposto, na segunda fase passaremos a colocar em prática
com a devida apreensão do conhecimento sistematizado com a mediação do
professor, e, finalmente na terceira fase tira se as conclusões para as ações
futuras.
5. HISTÓRICO DO XADREZ E SUAS LENDAS TIPO DE ATIVIDADE:
Pesquisa bibliográfica sobre a história do jogo de xadrez e debate a respeito
das informações pesquisadas.
OBJETIVO:
- Proporcionar a descoberta da origem do jogo de xadrez e levar o aluno a ter
noções de conhecimento de sua história;
- Distinguir as modificações ocorridas no jogo de xadrez ao longo da história.
RECURSO UTILIZADO: Textos sobre a história do xadrez
DESENVOLVIMENTO: O professor divide a classe em grupos. Cada grupo terá
que pesquisar em livros, revistas e internet sobre a história do jogo de xadrez.
O xadrez como conhecemos hoje, passou por inúmeras transformações e
quanto à sua origem, os historiadores não conseguem chegar a um consenso.
Existem indícios de possíveis ancestrais do xadrez moderno, por exemplo,
foram encontradas pinturas em câmaras mortuárias egípcias, de duas pessoas
sentadas à mesa com peças em relevo. Na Índia, existe um jogo que também é
considerado antecessor do xadrez, conhecido por Chaturanga. Porém o
registro histórico mais antigo de peças de xadrez como as conheceu hoje data
de900d.C.(GuinnessBook,1995).
Alguns historiadores acreditam que o xadrez nasceu na Índia, inventado pelo
brâmane na corte do Rajá Balhait. Com poucos registros para sustentarem a
civilização onde nasceu o xadrez, os livros de xadrez trazem uma lenda sobre
o aparecimento do xadrez. O Rajá Balhait pediu aos sábios de sua corte que
criassem um jogo capaz de desenvolver os valores da Prudência, da
Inteligência, da Visão e o do Conhecimento, opondo-se nesse sentido ao
ensinamento do Nard (atual gamão), no qual o resultado final é decidido pela
sorte nos dados e não pela destreza e senso estratégico dos jogadores.
Então Sissa, sábio da corte, apresentou ao Rajá um tabuleiro consistindo de 8
8 = 64 quadrados, com regras não muito diferentes das que são hoje usadas.
Havia dois exércitos consistindo de 16 homens cada, cujo objetivo era capturar
ou matar o rei do exército oposto. Esses homens representavam os quatros
elementos do exército indiano: carros de batalha (torres), cavalos (cavaleiros),
elefantes (bispos) e soldados da infantaria (peões), todos liderados por um rei e
seu primeiro-ministro (rainha), comandados por Rajá e seu vizir. Sissa explicou
que escolhera a guerra como modelo porque entendia ser a escola mais
eficiente para se aprender os valores da Decisão, do Vigor, da Persistência, da
Ponderação e da Coragem.
Balhait encantado com o jogo ordenou que fosse preservado nos templos a sua
prática, por considerar seus princípios como o fundamento de toda justiça e
acreditava ser o melhor treinamento da arte da guerra. Como recompensa o
Rajá ofereceu ao sábio um pedido do que desejasse. Sendo um cientista, Sissa
se sentia recompensado pelo simples fato de que sua invenção estava sendo
reconhecida por todos, mas após a insistência do Rajá, finalmente Sissa pediu
sua recompensa em grãos de milho, da seguinte forma: Pela primeira casa do
tabuleiro receberia um grão, pela segunda dois, pela terceira quatro, pela
quarta oito, e assim por diante, em progressão geométrica, até a sexagésima
quarta casa. O Rajá não entendeu porque Sissa havia escolhido uma
recompensa tão humilde, quando poderia pedir o próprio reino para si.
Então o Rajá ordenou que fosse trazido o milho para o sábio. E o que parecia
um pedido humilde mostrou-se impossível de ser atendido, mesmo antes de se
chegar à trigésima casa. Os matemáticos do reino calcularam que nem todo o
milho da Índia bastaria para pagar a recompensa. Preocupado o Rajá olhou
para Sissa, mas este disse sorrindo que já sabia que não seria possível
atender o seu pedido porque a quantidade de milho exigida seria de
18.446.774.073.709.551.615 grãos de milho. Com isso Sissa quis mostrar que
sua invenção possuía dimensões maiores do que aparenta. Da Índia, o xadrez
estendeu-se não apenas para o oeste, até a Pérsia, a Arábia e desta até a
Europa, mas abriu caminho também para a Ásia, conhecido por diversos
nomes e peças adaptadas à região (Lasker, 1962). Hoje o estilo oficial é o
modelo Inglês, com Rei, Rainha (Dama no Brasil), Bispos, Cavalos e Peões
(antigos soldados a pé).
Assim, após o conhecimento de sua história, podemos considerar que o Xadrez
é um jogo de tabuleiro de natureza recreativa e competitiva, para dois
jogadores, e que por ser um jogo de estratégia e tática, não envolve o elemento
sorte.
Após esta fase, passaremos a estruturação do jogo; fase esta que serão
apresentadas as regras e os movimentos específicos do jogo de Xadrez.
6. ESTRUTURAÇÃO DO JOGO
6.1 - O TABULEIRO
O tabuleiro é a base onde desenrola toda a partida, podendo ser virtual
(computador) ou físico, sendo assim o praticante tem que ter conhecimento da
utilização do mesmo.
Atividade
Posição inicial e o movimento das peças no tabuleiro.
TIPO DE ATIVIDADE:
Colocação das peças e movimento das mesmas no tabuleiro de xadrez
OBJETIVOS:
- Possibilitar a identificação e a localização das peças no tabuleiro ;
- Diferenciar os diversos movimentos das peças e respectiva captura;
- Vivenciar os vários jogos pré-enxadrísticos existentes;
- Incentivar a criação de novos jogos e regras a partir dos já existentes.
RECURSOS UTILIZADOS:
Tabuleiro de parede, tabuleiros manuais, vídeo.
MÉTODO UTILIZADO:
Individual e aulas expositivas.
METODOLOGIA: Primeiro os alunos deverão fazer uma pesquisa bibliográfica
sobre a história do jogo de xadrez. Depois serão iniciadas aulas expositivas
utilizando um tabuleiro de xadrez, o quadro de giz e também a tv pendrive para
iniciação das explicações aos alunos. Será oportunizado aos alunos que já
tenham algum conhecimento sobre o tema, participarem como ajudantes do
professor nas aulas práticas.
A partida de xadrez é disputada em um tabuleiro de casas claras e escuras,
sendo que, no início, cada enxadrista controla dezesseis peças com diferentes
formatos e características. Inicia-se pelos movimentos das peças na ordem de
colocação no tabuleiro: 4 torres, 4 cavalos, 4 bispos, 2 rainhas (damas), 2 reis
e 16 peões divididos em 2 cores (claras e escuras) onde cada jogador divide
suas peças no tabuleiro, conforme a cor e a ordem pré-estabelecida. Essa
ordem, para o início do jogo, tem o seguinte posicionamento: casas centrais
(rei e dama) cada um na sua casa conforme a regra, nas suas laterais os
bispos, depois os cavalos e por ultimo nos cantos extremos do tabuleiro as
torres. Nas 8 casas da linha da frente colocam-se os peões.
6.2 - FUNDAMENTOS DO XADREZ
Movimentos das Peças
Objetivo:
Aula teórico/prática com explicação dos movimentos das peças e prática em
exercícios.
6.2.1 - Peão
O movimento dos peões é de apenas uma casa, em linha reta e para frente,
tendo que capturar na diagonal, sendo o peão, a única peça que não pode
andar para trás. Seu valor é 1 ponto e no início do jogo cada jogador possui 8
que representam os soldados à pé e são posicionados na segunda fileira do
tabuleiro.
6.2.2 - Cavalo
O movimento dos cavalos é em forma de “L”, sendo 2 casas para um lado e 1
casa para o outro e é a única peça que pode pular as demais. Seu valor é 3
pontos e no início do jogo cada jogador possui 2, que representam a nobre e
leal cavalaria do rei.
6.2.3 - Bispo
Os bispos deslocam-se em linha reta apenas na diagonal, quantas casas
quiserem, permanecendo sempre na mesma cor da casa. Seu valor é 3 pontos
e no início do jogo cada jogador possui 2, sendo um posicionado ao lado do
Rei e o outro ao lada da Rainha.
6.2.4 - Torre
As torres movimentam-se em linha reta, na horizontal ou vertical, quantas
casas quiserem. Seu valor é 5 pontos e no início do jogo cada jogador possui 2
que representam as torres de vigia de um castelo medieval.
6.2.5 - Rainha ou Dama
A rainha ou dama é a peça mais poderosa do jogo, pois seu movimento pode
ser igual a da torre e do bispo, ou seja, horizontal, vertical e diagonal quantas
casas quiser. Seu valor é 9 pontos e no início do jogo cada jogador possui 1
que começa na casa correspondente a sua cor ao lado do Rei.
6.2.6 - Rei
O rei é, de todas as peças, a mais importante do jogo; ele se desloca em todas
as direções, mas apenas uma casa por vez, sendo a única peça que não pode
ser capturada, pois quando isto ocorre encerra-se o jogo.
A seguir, uma atividade destinada aos alunos para exemplificação e
memorização dos movimentos de cada peça do Xadrez:
Fonte: GIRONA et al.. Xadrez para crianças. 2. ed. Porto Alegre: Artmed,
2002. P.7
7 - Elementos do jogo
7.1- Captura
É o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário. Neste
caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A
captura é opcional.
7.2- Promoção
Ocorre quando um peão chega à primeira linha do adversário, devendo ser
imediatamente substituído por dama, torre, bispo ou cavalo. A peça escolhida
ocupará a casa em que o peão se encontrava quando foi promovido.
7.3- Roque
É o único lance que envolve o movimento de duas peças ao mesmo tempo: rei
e torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurança e uma
das torres em posição mais ativa. Há dois tipos de roque: roque pequeno e
roque grande.
7.4- Peão en-passant
“En-passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos
peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que
estiverem na quarta linha do tabuleiro. A captura “en-passant” só pode ser
executada no lance seguinte ao movimento do peão adversário. Caso
contrário, esta captura não será mais possível.
7.5- Xeque
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária. Ele não
pode permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido através da melhor
das opções: capturar a peça que dá o xeque; fugir com o rei para uma casa
que não esteja sendo atacada por peça adversária ou interpor uma peça
própria entre o rei e a peça que dá o xeque.
7.6- Xeque-mate
Se nenhuma das alternativas for possível, o rei estará em posição de xeque-
mate, ou simplesmente mate. Caso isso aconteça, a partida estará terminada
com a vitória do jogador que deu o mate.
REFERÊNCIAS
BARRETO, J. A. Psicologia do esporte para atleta de alto rendimento,
Shape, Rio de Janeiro, 2003. COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino da Educação Física. Editora Cortez, São Paulo, 1992. JERRY, R.T. e JACK K.N. Métodos de Pesquisa em Atividades Físicas.
Editora ARTMED, São Paulo, 2002. PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação – SEED. Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba, 2008.
RESENDE, C. Os benefícios do xadrez para crianças. Acessado em:
<http://www.fcx.org.br/artigo5.html> acesso em: 09/12/2010 às 15h35min. SÁ, A. V. M. O Xadrez e a educação: experiências nas escolas primárias e secundárias da França. Rio de Janeiro, 1988
SANTOS, P. S. dos. O que é Xadrez. Editora Brasiliense, São Paulo, 2004.
TIRADO, A. e SILVA, W. da. Meu primeiro livro de xadrez. Expoente,
Curitiba, 1995. VIGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. Trad. José Cipolla Neto et all. 6ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003. XADREZ: cartilha / Antonio Villar Marques de Sá, Sandro Heleno de Sene
Trindade, Antonio Bento de Araújo Lima Filho, ilustrado por Adriano Valle de Souza. 3 Ed.- Brasília: Edição dos Autores, 2003