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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU Graduação Tecnológica em Jogos Digitais Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome) Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome) Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome) Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome) Projeto Profissionalizante de Final de Curso Protótipo: Nome do Game Subtítulo - [Opcional]

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU

Graduação Tecnológica em Jogos Digitais

Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)

Projeto Profissionalizante de Final de Curso

Protótipo: Nome do Game

Subtítulo - [Opcional]

São Paulo

2012

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU

Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)

Protótipo: Nome do Game

Subtítulo - [Opcional]

Projeto Profissionalizante de Final de Curso apresentado à Banca Examinadora como exigência para obtenção do título de Tecnólogo em Jogos Digitais, pela Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU de São Paulo, sob orientação de....

São Paulo

2012

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BANCA EXAMINADORA

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DEDICATÓRIA

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AGRADECIMENTOS

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RESUMO

Deve conter no máximo 500 palavras – 3 parágrafos

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Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia.

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ABSTRACT (OPCIONAL)

É tradução do Resumo para o idioma inglês

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Key-words:

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LISTA DE FIGURAS

Figura 01- Descrição da Figura 01 0

Figura 02- Descrição da Figura 02 0

LISTA DE TABELAS

Tabela 01- Descrição da Tabela 01 0

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SIGLAS / ABREVIAÇÕES

GD

D

Game Design Document

IA Inteligência Artificial

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SUMÁRIO

Introdução

Capítulo 01

Capítulo 02

Capítulo 03

Considerações Finais

Bibliografia

Anexos

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Introdução

Deve conter no máximo 2 páginas

Convidar os leitores a participar, dialogar, discutir e criticar este Trabalho de Conclusão de Curso - TCC com objeto de pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital.

[Apresentar o motivo da escolha do gênero, público alvo para desenvolvimento da pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital]

[Abordar e comentar sobre o mercado de games no brasil e as tendências mercadológicas]

Este Trabalho de Conclusão de Curso, tem como objeto de pesquisa & desenvolvimento [nome do game - protótipo + subtítulo] e está estruturado em 3 (três) capítulos. O capítulo 1 (um) propõe a sustentação teórica e fundamentar o como e o porquê da pesquisa e desenvolvimento deste protótipo.

O capítulo 2 (dois) apresentaremos o Game Design Document (GDD) ou também conhecido como Documento de Design de Games. Este documento terá a versão Conceitual e Tecnológico do Protótipo [nome do game].

A versão Conceitual do GDD será apresentado os seguintes tópicos:….

E, para versão Tecnológica será apresentado os seguintes tópicos: ...

O capítulo 3 (três) busca veremos de maneira objetiva um plano de marketing e comunicação, onde abordaremos os princípios do marketing ….

Por fim, apresentaremos as considerações finais, nas quais reforçamos os aspectos abordados ao longo do Trabalho de Conclusão de Curso …

Disponibilizaremos também a versão on-line desta pesquisa, juntamente com o Protótipo [nome do game] para a apreciação para você leitor. Acesse o link: www.nomedodominio.com.br, bem como o e-mail de contato do grupo de pesquisadores e desenvolvedores [email protected]

Capítulo 01

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Título Master

Figura XX: Descrição da Figura

[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]

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1.1 Objetivo da Pesquisaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO

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Palavras chaves: pesquisar, coletar, conhecer, testar, aplicar, reconhecer, alcançar, interface, interatividade, jogar, acadêmico, comercial, prototipar.

1.2 Justificativa da Pesquisaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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1.3 Título 3xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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Deve conter no máximo 10 páginas - Só aborde assuntos relacionados a pesquisa e desenvolvimento do protótipo. Por exemplo, se o protótipo tem inspirações da cultura chinesa, não vá abordar cultura americana. Se os personagens tem traços de mangá, escreva sobre a cultura do mangá. Se o game é estruturado em side scrolling, pesquise sobre o tema...

Capítulo 02

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Game Design Document - GDD

Figura XX: Descrição da Figura

[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo - Fale um pouco do objetivo de realizar um GDD Conceitual e Tecnológico]

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2.1 Game Design Document (GDD) - ConceitualNesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),

apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista

IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO

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Conceitual, ou seja, aqui serão impressas todas as percepções interativas e imersivas, divididas em 8 seções, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:

Seção 1- Histórico do Projeto

Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início.

Seção 2 - Resumo do Projeto

2.1 – Conceito do JogoDescreva um resumo do principal conceito do jogo. (Ex.: O jogo baseia-se em...).

2.2 – Conjunto de característicasDescreva um resumo das plataformas adotadas, número de níveis, tipos de jogabilidade (Ex. Modo Arcade, História etc.), modos de visualização (Ex. 2D, 3D, Sonoro etc.), características de cores (Ex. 16 bits, 32 bits etc), Física (Ex. Básica, intermediária, Avançada).

2.3 – GêneroDescreva um resumo do gênero do jogo. (Ex. RPG, FPS, RTS, Aventura, Ação, Simulação etc).

2.4 – Público-alvoDescreva qual o público que você quer atingir (Ex. Jovens entre 12 e 17 anos, Adultos do sexo feminino etc.).

2.5 – Resumo do Fluxo do JogoDescreva resumidamente o processo do jogo como um todo, se perguntando: Como o jogador se move pelo jogo? Como ele pega os itens? Como ele ganha vida / energia? etc.

2.6 – Olhar e SentirDescreva qual será a visão do Jogador, os momentos em que a visão muda e o estilo visual do jogo.

2.7 – Escopo do ProjetoDescreva um resumo do escopo do jogo:

2.7.1 – Número de cenários;2.7.2 – Número de níveis (fases);2.7.3 – Número de NPCs;2.7.4 – Número de armas;2.7.5 – Etc

Seção 3 – Jogabilidade e Mecânica

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3.1 – Jogabilidade3.1.1 – Progressão do Jogo

3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios

3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças

3.1.4 – ObjetivosDescreva os objetivos do jogo

3.1.5 – Fluxo do JogoDescreva como o jogo flui para o jogador.

3.2 – MecânicasDescreva as regras do jogo (implícitas e explicitas). Este é o modelo do universo no qual o jogo funciona. Pense em simulação do mundo do jogo e como todos os pedaços interagem entre si. Geralmente este é a parte mais longa desta seção. Esta seção é refere-se ao(s) personagem(ns) do jogo e seu universo.

3.2.1 – Física do jogoDescreva como a física afeta o universo e os objetos no jogo.

3.2.2 – Movimentos3.2.2.1 – Movimentos Gerais3.2.2.2 – Movimentos específicos3.2.2.3 – Outros movimentos

3.2.3 – Objetos3.2.3.1 – Pegando objetos3.2.3.2 – Movendo objetos3.2.3.3 – Descartando objetos3.2.3.4 – Modificando objetos

3.2.4 – Ações3.2.4.1 – Interruptores, alavancas e botões3.2.4.2 – Pegando, Carregando e Soltando3.2.4.3 – Falando e Conversando3.2.4.4 – Lendo e Pensando

3.2.5 – CombatesDescreva como são os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente o fluxo do

início ao fim.

3.2.6 – EconomiaDescreva qual a economia do jogo e como ela funciona. Não se restringe a dinheiro: pense de

onde vêm objetos e para onde vão, especialmente itens consumíveis pelo jogador.

3.2.7 – Planilha de Fluxo de TelasDescreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais.

3.2.8 – Descrição de TelasDescreva a proposta de cada tela.

3.2.8.1 - Tela de instalação3.2.8.2 - Tela Principal do jogo3.2.8.3 - Tela Opções3.2.8.4 - Etc.

3.4 – Opções do jogoQuais as opções e como elas afetam a jogabilidade e a mecânica?

3.5 – Re-jogando e Salvando o jogo

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3.6 – Códigos de trapaça(Cheat-codes) e procedimentos escondidos(Easter-eggs)

Seção 4 – Enredo, Universo e Personagens

4.1 – Enredo e NarrativaDescreva resumidamente o enredo do jogo. Detalhes mais específicos como Script e Cenas de transição, podem ser apresentados no Apêndice.

4.1.1 – Prelúdio4.1.2 – Elementos do enredo4.1.3 – Progressão do Jogo4.1.4 – Cenas de transição

4.1.4.1- Cena de transição 1AtoresDescriçãoStoryboardScript

4.1.4.2 – Cena de transição 2...

4.2 – Universo do Jogo4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo4.2 2 – Área 1

Descrição GeralCaracterísticas físicas (Ex.: visuais, sonoros etc)Quais fases ou momentos do jogo se passam nessa ÁreaConexões com outras ÁreasReferências visuais (fotos reais ou imagens de outros jogos que influenciaram na

criação do ambiente)

4.2.3 – Área 2...

4.3 – Personagens4.3.1 – Personagem 1

4.3.1.1 – Prelúdio4.3.1.2 – Personalidade4.3.1.3 – Aparência

Características físicasAnimações

4.3.1.4 – Habilidades especiais4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo4.3.1.6 – Relacionamentos com outros personagens4.3.1.7 – Números ("stats", por exemplo dados de ataque ou defesa, números de base

para a evolução em níveis etc.)4.3.1.8 – Referências ( Referências de concepção do personagem)

4.3.1 – Personagem 2...

Seção 5 – Níveis

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5.1 – Nível 15.1.1 – Resumo5.1.2 – Material introdutório (Ex.: Cenas não interativas, Breafing de missão, vídeos ou textos)5.1.3 – Objetivos5.1.4 – Descrição física5.1.5 – Mapa5.1.6 – Caminho crítico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontrar um inimigo)5.1.7 – Encontros5.1.8 – Nível passo-a-passo5.1.9 – Finalização do material (Ex.: cenas de transição, check de objetivos, vídeos ou textos)

5.2 – Nível 2...

5.n – Nível de treinamento

Seção 6 – Projeto Artístico

Os termos artísticos podem ser descritos em formato de glossário no Art Bible. Para projetos musicais é necessário criar um documento específico. Nesta seção podem ser inseridos arquivos de imagens.

6.1 – Conceito visual6.2 – Guias de Estilo6.3 – Personagens6.4 – Ambientes6.5 – Equipamentos6.6 – Cortes de Cena6.7 – Miscelânea

Seção 7 – Gerenciamento

7.1 – Detalhes do Cronograma (MS EXCEL)7.2 – Orçamento (PRODUÇÃO)7.3 – Considerações de Licença (PRODUÇÃO)7.4 – Análise de Risco (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)7.5 – Plano de Locação (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)7.6 – Plano de Teste (PRODUÇÃO

Seção 8 – Equipe

Coloque os créditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou empresa terceirizada faz.

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2.2 Game Design Document (GDD) - TecnológicoNesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),

apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista Tecnológico, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e imersivas, divididas em 6 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:

Seção 1- Histórico do Projeto

Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início. ASPECTO TECNOLÓGICO

Seção 2 – Interface

2.1 – Sistema Visual6.1.1 – HUD(Heads-Up Display) – O que controlar?6.1.2 – Menus6.1.3 – Sistema de Renderização6.1.4 – Câmera6.1.5 – Modelos de Iluminação

2.2 – Sistema de ControleDescreva como o jogador pode controlar o jogo. Existem comandos específicos? Existem comandos ocultos para o jogador?

2.3 – Sistema de ÁudioDescreva se o áudio é em Mono, Stereo, 2D ou 3D.

6.3.1 – Músicas6.3.2 – Efeitos sonoros

2.4 – Sistema de Ajuda

Seção 3 – Inteligência Artificial

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3.1 – IA de OponentesDescreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem às ações estratégicas feitas por ele(Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc).

3.2 – IA de Inimigos (Vilões e Monstros)

3.3 – Personagens Não-Combatentes

3.4 – Personagens Amigáveis

3.5 – IA de suporte7.5.1 – Colisões do jogador e objetos7.5.2 – Melhor caminho (Pathfinding)

Seção 4 – Projeto Técnico

Os termos técnicos podem ser descritos em formato de glossário no Technical Bible.

4.1 – Equipamento-alvoDescreva o ambiente recomendado em que o jogo deverá ser instalado depois de produzido, indicando, também, os requisitos mínimos de hardware e software do jogador.

4.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software)Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo é desenvolvido, inclusive, Sistema Operacional, Memória, Hard Disk e suas versões.

4.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento

4.4 – Motor do Jogo (Engine)Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua versão.

4.5 – RedeDescreva o ambiente de rede em que o jogo está, expondo servidores (no caso de Multiplayers e MMOs), se será via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros.

4.6 – Linguagem de programaçãoO código-fonte comentado é inserido na Script Bible produzido pela equipe de programadores.

Seção 5 – Softwares Secundários

5.1 – Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, músicas)5.2 – Instaladores5.3 – Atualização de programas5.4 – Miscelânea

Seção 6 – Apêndices

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É recomendado escrever o caminho do arquivo com extensão para referências, inclusive.

6.1 – Ativos de ArteLista de Modelos e TexturasLista de animaçõesLista de efeitosLista de interface artísticaLista de cortes de cena

6.2 – Ativos de SomSons de ambienteSons de armasSons de interface

6.3 – Ativos de MúsicaAmbiente“Ação”VitóriaDerrota

6.4 – Ativos de VozesAtor 1 – Linha de vozAtor 2 – Linha de vozAtor 3 – Linha de voz

6.5 – Mapas conceituais

NÃO ESQUECER

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Capítulo 03Plano de Marketing

Figura XX: Descrição da Figura

[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]

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IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO

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3.1 Missão e Objetivo do Plano de Marketingxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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← [MISSÃO DEFINE A RAZÃO DA EXISTÊNCIA DO PROTÓTIPO E AS EXPECTATIVAS QUE LHE ATRIBUEM. OBJETIVO SÃO OS FINS QUE SE PRETENDE ALCANÇAR ATRAVÉS DO MARKETING MIX E ANÁLISES AMBIENTAIS - NÃO ESQUECER DE MENCIONAR OS OBJETIVOS QUALITATIVOS E QUANTITATIVOS]

3.2 Análise Ambiental: Ameaças e Oportunidades

Variáveis Ameaças Oportunidades SugestõesCultura [ É tudo que pode

prejudicar o projeto no alcance dos objetivos ]

[ É tudo que pode alavancar o projeto no alcance dos objetivos ]

[ Caso houver ]

SocialEconomiaPolíticaTecnologiaConcorrênciaGeografiaLegislação

Tabela XX: Descrição da Tabela

3.2 Análise de SWOT [no mínimo 5 itens]Pontos Fortes

✓ xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

Pontos Fracos

✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

Ameaças

✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

Oportunidades

✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

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Tabela XX: Descrição da Tabela

3.3 Análise de ConcorrênciaPrincipais Concorrentes Diretos

1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

Principais Concorrentes Indiretos

1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

3.4 Público-alvo

3.5 Posicionamento CompetitivoDo ponto de vista acadêmico ….

Do ponto de vista comercial (caso houver)

3.6 Marketing Mix• Produto• Versão Acadêmica (Free)

• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços

• Versão Comercial

• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços

• Preço• Versão Acadêmica (Free)

• Versão Comercial

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← [Não esquecer de levar em consideração os custos de produção, propaganda, distribuição e licenciamentos]

• Distribuição• Web Hot Site Download

• AppStore

• AndroidMarket

• DVD

• Redes Sociais - Social Games - App

• e-Commerce

• Social Commerce - Facebook Commerce / Twitter Commerce

• Propaganda• Eventos (Feiras, Congressos, Seminários)

• Mídia Impressa (Revistas Especializadas, Jornais, Associação de Games - Abragames etc)

• Mídia Digital

• e-Mail Marketing

• Web - Website, banners, link patrocinado etc

• Redes Sociais - anúncios, fan page - facebook, twitter

• Blog

• Vídeos - Youtube / Anúncios no rodapé

← [Não esquecer de levar em consideração os custos $$$ - PESQUISAR)

3.7 Matriz de BCG (Boston Consulting Group)• Vaca Leiteira

• Abacaxis

• Estrelas

• Oportunidades

3.7 Marcas• Empresas (Identidade do Grupo)

• Produto (GAME)

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3.8 Budget & Orçamentos

3.9 Plano de AçãoAtividade Período Responsável Orçamento

Tabela XX: Descrição da Tabela

3.10 Entrega & Apresentação do Protótipo• DVD (Capa / Contracapa)

• Making Of

• Apresentação em PPT

• Identidade visual

• Kit Promocional (camisetas, sorteios de DVDs)

• Website/Blog

Considerações finais

← 1 página

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Bibliografia←No mínimo 3 referências bibliográficas (LIVROS/TESE/DISSERTAÇÃO

DE MESTRADO, veja os exemplos)

CONSULTADA SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano – Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo:

Paulus, 2003.

_____. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.

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_____. Matrizes da Linguagem e Pensamento. São Paulo: Iluminuras FAPESP, 2001.

_____. As três matrizes do pensamento e linguagem: sonora, visual e verbal. São Paulo, 1999.

_____. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

_____. Mídias locativas: a internet móvel de lugares e coisas. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n.35, abril de 2008.

SITESAMADO, P. M. R. Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico. Dissertação de Mestrado. 2007. Disponível em: http://pedamado.wordpress.com/2007/04/30/mestrado-em-arte-multimedia

Anexos*Referências Inspiratórias

*Apresentação da banca