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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU Graduação Tecnológica em Jogos Digitais Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome) Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome) Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome) Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome) Trabalho de Conclusão de Curso - TCC Protótipo: Nome do Game Subtítulo - [Opcional] São Paulo 2012

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU

Graduação Tecnológica em Jogos Digitais

Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)

Trabalho de Conclusão de Curso - TCC

Protótipo: Nome do Game

Subtítulo - [Opcional]

São Paulo

2012

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU

Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)

Protótipo: Nome do Game

Subtítulo - [Opcional]

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado à Banca Examinadora como exigência para obtenção do título de Tecnólogo em Jogos Digitais, pela Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU de São Paulo, sob orientação da Profª Ms. Karen Patrícia Reis Figueiredo

São Paulo

2012

Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 2

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BANCA EXAMINADORA

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 3

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DEDICATÓRIA

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 4

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AGRADECIMENTOS

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 5

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RESUMO

Deve conter no máximo 500 palavras – 3 parágrafos

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Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia.

Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 6

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ABSTRACT (OPCIONAL)

É tradução do Resumo para o idioma inglês

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Key-words:

Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 7

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LISTA DE FIGURAS

Figura 01- Descrição da Figura 01 0

Figura 02- Descrição da Figura 02 0

Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 8

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LISTA DE TABELAS

Tabela 01- Descrição da Tabela 01 0

Tabela 02- Descrição da Tabela 02 0

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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 9

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SIGLAS / ABREVIAÇÕES

GDD Game Design Document

IA Inteligência Artificial

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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 10

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SUMÁRIO

Introdução

Capítulo 01

Capítulo 02

Capítulo 03

Considerações Finais

Bibliografia

Anexos

Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 11

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Introdução

Deve conter no máximo 2 páginas

Convidar os leitores a participar, dialogar, discutir e criticar este Trabalho de Conclusão de Curso - TCC com objeto de pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital.

[Apresentar o motivo da escolha do gênero, público alvo para desenvolvimento da pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital]

[Abordar e comentar sobre o mercado de games no brasil e as tendências mercadológicas]

Este Trabalho de Conclusão de Curso, tem como objeto de pesquisa & desenvolvimento [nome do game - protótipo + subtítulo] e está estruturado em 3 (três) capítulos. O capítulo 1 (um) propõe a sustentação teórica e fundamentar o como e o porquê da pesquisa e desenvolvimento deste protótipo.

O capítulo 2 (dois) apresentaremos o Game Design Document (GDD) ou também conhecido como Documento de Design de Games. Este documento terá a versão Conceitual e Tecnológico do Protótipo [nome do game].

A versão Conceitual do GDD será apresentado os seguintes tópicos:….

E, para versão Tecnológica será apresentado os seguintes tópicos: ...

O capítulo 3 (três) busca veremos de maneira objetiva um plano de marketing e comunicação, onde abordaremos os princípios do marketing ….

Por fim, apresentaremos as considerações finais, nas quais reforçamos os aspectos abordados ao longo do Trabalho de Conclusão de Curso …

Disponibilizaremos também a versão on-line desta pesquisa, juntamente com o Protótipo [nome do game] para a apreciação para você leitor. Acesse o link: www.nomedodominio.com.br, bem como o e-mail de contato do grupo de pesquisadores e desenvolvedores [email protected]

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Capítulo 01Título Master

IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO

Figura XX: Descrição da Figura

[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]

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1.1 Objetivo da Pesquisaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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Palavras chaves: pesquisar, coletar, conhecer, testar, aplicar, reconhecer, alcançar, interface, interatividade, jogar, acadêmico, comercial, prototipar.

1.2 Justificativa da Pesquisaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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1.3 Título 3xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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Deve conter no máximo 10 páginas - Só aborde assuntos relacionados a pesquisa e desenvolvimento do protótipo. Por exemplo, se o protótipo tem inspirações da cultura chinesa, não vá abordar cultura americana. Se os

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personagens tem traços de mangá, escreva sobre a cultura do mangá. Se o game é estruturado em side scrolling, pesquise sobre o tema...

Capítulo 02Game Design Document - GDD

IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO

Figura XX: Descrição da Figura

[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo - Fale um pouco do objetivo de realizar um GDD Conceitual e Tecnológico]

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2.1 Game Design Document (GDD) - ConceitualNesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),

apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista Conceitual, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e imersivas, divididas em 8 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:

Fase 1- Histórico do Projeto

Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início.

Fase 2 - Resumo do Projeto

2.1 – Conceito do JogoDescreva um resumo do principal conceito do jogo. (Ex.: O jogo baseia-se em...).

2.2 – Conjunto de característicasDescreva um resumo das plataformas adotadas, número de níveis, tipos de jogabilidade (Ex. Modo Arcade, Estória etc.), modos de visualização (Ex. 2D, 3D, Sonoro etc), características de cores (Ex. 16 bits, 32 bits etc), Física (Ex. Básica, intermediária, Avançada).

2.3 – GêneroDescreva um resumo do gênero do jogo. (Ex. RPG, FPS, RTS, Aventura, Ação, Simulação etc).

2.4 – Público-alvoDescreva qual o público que você quer atingir (Ex. Jovens entre 12 e 17 anos, Adultos do sexo feminino etc).

2.5 – Resumo do Fluxo do JogoDescreva resumidamente o processo do jogo como um todo, se perguntando: Como o jogador se move pelo jogo? Como ele pega os itens? Como ele ganha vida / energia? etc.

2.6 – Olhar e SentirDescreva qual será a visão do Jogador, os momentos em que a visão muda e o estilo visual do jogo.

2.7 – Escopo do ProjetoDescreva um resumo do escopo do jogo:

2.7.1 – Número de cenários;2.7.2 – Número de níveis;2.7.3 – Número de NPCs;2.7.4 – Número de armas;2.7.5 – Etc

Fase 3 – Jogabilidade e Mecânica

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3.1 – Jogabilidade3.1.1 – Progressão do Jogo

3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios

3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças

3.1.4 – ObjetivosDescreva os objetivos do jogo

3.1.5 – Fluxo do JogoDescreva como o jogo flui para o jogador.

3.2 – MecânicasDescreva as regras do jogo (implícitas e explicitas). Este é o modelo do universo no qual o jogo funciona. Pense em simulação do mundo do jogo e como todos os pedaços interagem entre si. Geralmente este é a parte mais longa desta seção. Esta seção é refere-se ao(s) personagem(ns) do jogo e seu universo.

3.2.1 – Física do jogoDescreva como a física afeta o universo e os objetos no jogo.

3.2.2 – Movimentos3.2.2.1 – Movimentos Gerais3.2.2.2 – Movimentos específicos3.2.2.3 – Outros movimentos

3.2.3 – Objetos3.2.3.1 – Pegando objetos3.2.3.2 – Movendo objetos3.2.3.3 – Descartando objetos3.2.3.4 – Modificando objetos

3.2.4 – Ações3.2.4.1 – Interruptores, alavancas e botões3.2.4.2 – Pegando, Carregando e Soltando3.2.4.3 – Falando e Conversando3.2.4.4 – Lendo e Pensando

3.2.5 – CombatesDescreva como são os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente o fluxo do

início ao fim.

3.2.6 – EconomiaDescreva qual a economia do jogo e como ela funciona.

3.2.7 – Planilha de Fluxo de TelasDescreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais.

3.2.8 – Descrição de TelasDescreva a proposta de cada tela.

3.2.8.1 - Tela de instalação3.2.8.2 - Tela Principal do jogo3.2.8.3 - Tela Opções3.2.8.4 - Etc

3.4 – Opções do jogoQuais as opções e como elas afetam a jogabilidade e a mecânica?

3.5 – Re-jogando e Salvando o jogo

3.6 – Códigos de trapaça(Cheat-codes) e procedimentos escondidos(Easter-eggs)

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Fase 4 – Enredo, Universo e Personagens

4.1 – Enredo e NarrativaDescreva resumidamente o enredo do jogo. Detalhes específicos como Script e corte de cenas, são descritos em uma Story Bible.

4.1.1 – Prelúdio4.1.2 – Elementos do enredo4.1.3 – Progressão do Jogo4.1.4 – Corte de Cenas

4.1.4.1- Corte de cena 1AtoresDescriçãoStoryboardScript

4.1.4.2 – Corte de cena 2...

4.2 – Universo do Jogo4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo4.2 2 – Área 1

Descrição GeralCaracterísticas físicas (Ex.: visuais, sonoros etc)Níveis utilizados na ÁreaConexões com outras Áreas

4.2.3 – Área 2...

4.3 – Personagens4.3.1 – Personagem 1

4.3.1.1 – Prelúdio4.3.1.2 – Personalidade4.3.1.3 – Aparência

Características físicasAnimações

4.3.1.4 – Habilidades especiais4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo4.3.1.6 – Relacionamentos com outros personagens4.3.1.7 – Estatísticas (Ex.: Frequência em que o personagem aparece)

4.3.1 – Personagem 2...

4.4 – ReferênciasColoque documentos, livros, filmes, vídeos, apêndices deste documento, outros jogos ou atas de reunião como referência da narrativa e enredo.

Fase 5 – Níveis

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5.1 – Nível 15.1.1 – Resumo5.1.2 – Material introdutório (Ex.: Cortes de cena, Breafing de missão, vídeos ou textos)5.1.3 – Objetivos5.1.4 – Descrição física5.1.5 – Mapa5.1.6 – Caminho crítico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontra um inimigo)5.1.7 – Encontros5.1.8 – Nível passo-a-passo5.1.9 – Finalização do material (Ex.: Cortes de cena, check de objetivos, vídeos ou textos)

5.2 – Nível 2...

5.n – Nível de treinamento

Fase 6 – Projeto Artístico

Os termos artísticos podem ser descritos em formato de glossário no Art Bible. Para projetos musicais é necessário criar um documento específico. Nesta seção podem ser inseridos arquivos de imagens.

6.1 – Arte conceitual6.2 – Guias de Estilo6.3 – Personagens6.4 – Ambientes6.5 – Equipamentos6.6 – Cortes de Cena6.7 – Miscelânea

Fase7 – Gerenciamento

7.1 – Detalhes do Cronograma (MS EXCEL)7.2 – Orçamento (PRODUÇÃO)7.3 – Considerações de Licença (PRODUÇÃO)7.4 – Análise de Risco (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)7.5 – Plano de Locação (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)7.6 – Plano de Teste (PRODUÇÃO

Fase 8 – Equipe

Coloque os créditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou empresa terceirizada faz.

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2.2 Game Design Document (GDD) - TecnológicoNesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),

apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista Tecnológico, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e imersivas, divididas em 6 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:

Fase 1- Histórico do Projeto

Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início. ASPECTO TECNOLÓGICO

Fase 2 – Interface

2.1 – Sistema Visual6.1.1 – HUD(Head-Up Display) – O que controlar?6.1.2 – Menus6.1.3 – Sistema de Renderização6.1.4 – Câmera6.1.5 – Modelos de Iluminação

2.2 – Sistema de ControleDescreva como o jogador pode controlar o jogo. Existem comandos específicos? Existem comandos ocultos para o jogador?

2.3 – Sistema de ÁudioDescreva se o áudio é em Mono, Stereo, 2D ou 3D.

6.3.1 – Músicas6.3.2 – Efeitos sonoros

2.4 – Sistema de Ajuda

Fase 3 – Inteligência Artificial

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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 20

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3.1 – IA de OponentesDescreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem às ações estratégicas feitas por ele(Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc).

3.2 – IA de Inimigos (Vilões e Monstros)

3.3 – Personagens Não-Combatentes

3.4 – Personagens Amigáveis

3.5 – IA de suporte7.5.1 – Colisões do jogador e objetos7.5.2 – Melhor caminho (Pathfinding)

Fase 4 – Projeto Técnico

Os termos técnicos podem ser descritos em formato de glossário no Technical Bible.

4.1 – Equipamento-alvoDescreva o ambiente recomendado em que o jogo deverá ser instalado depois de produzido, indicando, também, os requisitos mínimos de hardware e software do jogador.

4.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software)Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo é desenvolvido, inclusive, Sistema Operacional, Memória, Hard Disk e suas versões.

4.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento

4.4 – Motor do Jogo (Engine)Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua versão.

4.5 – RedeDescreva o ambiente de rede em que o jogo está, expondo servidores (no caso de Multiplayers e MMOs), se será via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros.

4.6 – Linguagem de programaçãoO código-fonte comentado é inserido na Script Bible produzido pela equipe de programadores.

Fase 5 – Softwares Secundários

5.1 – Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, músicas)5.2 – Instaladores5.3 – Atualização de programas5.4 – Miscelânea

Fase 6 – Apêndices

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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 21

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É recomendado escrever o caminho do arquivo com extensão para referências, inclusive.

6.1 – Ativos de ArteLista de Modelos e TexturasLista de animaçõesLista de efeitosLista de interface artísticaLista de cortes de cena

6.2 – Ativos de SomSons de ambienteSons de armasSons de interface

6.3 – Ativos de MúsicaAmbiente“Ação”VitóriaDerrota

6.4 – Ativos de VozesAtor 1 – Linha de vozAtor 2 – Linha de vozAtor 3 – Linha de voz

6.5 – Mapas conceituais

NÃO ESQUECER

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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 22

Page 23: Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUkarenreis.com.br/fmu/2012/FMU_Modelo_TCC_JogosDigitais.pdf6.5 – Equipamentos 6.6 – Cortes de Cena 6.7 – Miscelânea Fase7 – Gerenciamento

Capítulo 03Plano de Marketing

IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO

Figura XX: Descrição da Figura

[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]

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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 23

Page 24: Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUkarenreis.com.br/fmu/2012/FMU_Modelo_TCC_JogosDigitais.pdf6.5 – Equipamentos 6.6 – Cortes de Cena 6.7 – Miscelânea Fase7 – Gerenciamento

3.1 Missão e Objetivo do Plano de Marketingxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

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[MISSÃO DEFINE A RAZÃO DA EXISTÊNCIA DO PROTÓTIPO E AS EXPECTATIVAS QUE LHE ATRIBUEM. OBJETIVO SÃO OS FINS QUE SE PRETENDE ALCANÇAR ATRAVÉS DO MARKETING MIX E ANÁLISES AMBIENTAIS - NÃO ESQUECER DE MENCIONAR OS OBJETIVOS QUALITATIVOS E QUANTITATIVOS]

3.2 Análise Ambiental: Ameaças e Oportunidades

Variáveis Ameaças Oportunidades Sugestões

Cultura [ É tudo que pode prejudicar o projeto no alcance dos objetivos ]

[ É tudo que pode alavancar o projeto no alcance dos objetivos ]

[ Caso houver ]

Social

Economia

Política

Tecnologia

Concorrência

Geografia

Legislação

Tabela XX: Descrição da Tabela

3.2 Análise de SWOT [no mínimo 5 itens]

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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 24

Page 25: Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUkarenreis.com.br/fmu/2012/FMU_Modelo_TCC_JogosDigitais.pdf6.5 – Equipamentos 6.6 – Cortes de Cena 6.7 – Miscelânea Fase7 – Gerenciamento

Pontos Fortes

✓ xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

Pontos Fracos

✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

Ameaças

✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

Oportunidades

✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx

3.3 Análise de ConcorrênciaPrincipais Concorrentes Diretos

1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

Principais Concorrentes Indiretos

1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços

3.4 Público-alvo

3.5 Posicionamento CompetitivoDo ponto de vista acadêmico ….

Do ponto de vista comercial (caso houver)

3.6 Marketing Mix• Produto

• Versão Acadêmica (Free)

• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços

• Versão Comercial

Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais

Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 25

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• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços

• Preço• Versão Acadêmica (Free)

• Versão Comercial

[Não esquecer de levar em consideração os custos de produção, propaganda, distribuição e licenciamentos]

• Distribuição• Web Hot Site Download

• AppStore

• AndroidMarket

• DVD

• Redes Sociais - Social Games - App

• e-Commerce

• Social Commerce - Facebook Commerce / Twitter Commerce

• Propaganda• Eventos (Feiras, Congressos, Seminários)

• Mídia Impressa (Revistas Especializadas, Jornais, Associação de Games - Abragames etc)

• Mídia Digital

• e-Mail Marketing

• Web - Website, banners, link patrocinado etc

• Redes Sociais - anúncios, fan page - facebook, twitter

• Blog

• Vídeos - Youtube / Anúncios no rodapé

[Não esquecer de levar em consideração os custos $$$ - PESQUISAR)

3.7 Matriz de BCG (Boston Consulting Group)• Vaca Leiteira

• Abacaxis

• Estrelas

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• Oportunidades

3.7 Marcas• Empresas (Identidade do Grupo)

• Produto (GAME)

3.8 Budget & Orçamentos

3.9 Plano de Ação

Atividade Período Responsável Orçamento

3.10 Entrega & Apresentação do Protótipo• DVD (Capa / Contracapa)

• Making Of

• Apresentação em PPT

• Identidade visual

• Kit Promocional (camisetas, sorteios de DVDs)

• Website/Blog

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Considerações finais

1 página

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BibliografiaNo mínimo 3 referências bibliográficas (LIVROS/TESE/DISSERTAÇÃO DE MESTRADO, veja os exemplos)

CONSULTADA SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano – Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.

_____. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.

_____. Matrizes da Linguagem e Pensamento. São Paulo: Iluminuras FAPESP, 2001.

_____. As três matrizes do pensamento e linguagem: sonora, visual e verbal. São Paulo, 1999.

_____. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.

_____. Mídias locativas: a internet móvel de lugares e coisas. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n.35, abril de 2008.

SITESAMADO, P. M. R. Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico. Dissertação de Mestrado. 2007. Disponível em: http://pedamado.wordpress.com/2007/04/30/mestrado-em-arte-multimedia

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Anexos* Referências Inspiratórias

* Apresentação da banca

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