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5 FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA GRUPO JADE DANIELA BORGES JAQUELINE ALVES KAROLYNE MENEZES NATALIA PASSOS PI PROJETO INTERDISCIPLINAR: JOGOS DE APRENDIZAGEM 4º SEMESTRE / 2018 SÃO PAULO 2018

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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

GRUPO JADE

DANIELA BORGES

JAQUELINE ALVES

KAROLYNE MENEZES

NATALIA PASSOS

PI – PROJETO INTERDISCIPLINAR:

JOGOS DE APRENDIZAGEM

4º SEMESTRE / 2018

SÃO PAULO

2018

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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

GRUPO JADE

DANIELA BORGES

JAQUELINE ALVES

KAROLYNE MENEZES

NATALIA PASSOS

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

JOGOS DE APRENDIZAGEM

4º SEMESTRE / 2018

Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para conclusão do 4º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia

SÃO PAULO

2018

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RESUMO Neste trabalho será apresentado um projeto, onde desenvolvemos um

Jogo Didático para crianças do 2° ano do Ensino Fundamental, o jogo possibilita

que o professor trabalhe com a alfabetização e letramento junto ao lúdico que é

fundamental para o desenvolvimento de diversas áreas como: físicas, mentais,

emocionais, cognitivas e sociais.

Com o intuito de juntarmos a alfabetização, letramento e a ludicidade, criamos

o jogo Que Bicho é esse?, que é uma mistura da brincadeira com o ensino-

aprendizagem , a criança brinca e aprende ao mesmo tempo.

Palavras-chave: Ludicidade, alfabetização, jogo.Negócio. Empreendedorismo

Educacional.

Sustentabilidade.

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................. Erro! Indicador não definido.

1 JUSTIFICATIVA....................................................................................................7

2 LUDICIDADE E PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM.........................................8

2.1 COMO A LUDICIDADE E A PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM PODEM CONTRIBUIR NA CONCEPÇÃO COMPRESSÃO DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM? ........................................................................................... 10

3 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ................................................................ 12

4 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .................................................................... 18

5 DIDÁTICA ........................................................................................................... 19

6 LINGUÍSTICA ..................................................................................................... 22

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 23

ANEXOS ................................................................................................................... 24

REFERÊNCIAS. ........................................................................................................ 29

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INTRODUÇÃO

Projeto desenvolvido por alunas do 4° semestre do curso de Pedagogia,

nosso projeto consiste no tema abordado em nosso P.I, Jogos Didáticos, que tem

como finalidade o desenvolvimento de jogos que possam ser utilizados como

ferramenta no ensino-aprendizagem.

A ludicidade é fundamental nesse processo de aprendizagem, ela já nos

acompanhando desde os primeiros segundos quando nascemos a ludicidade é um

método que contribui muito para a formação do caráter do indivíduo, nas estruturas

físicas, mentais, emocionais, cognitivas e sociais, e todos esses fatores têm uma

forma saudável, prazerosa no grupo de pessoas que convivemos. Segundo Teixeira

(1995, p.23) através da ludicidade terá uma finalidade no aprendizado, uma vez que

o ser que brinca e joga é, também, o ser que age, sente, pensa, aprende e se

desenvolve.

O Jogo surgiu no século XVI na Roma e Grécia com o propósito de ensinar

letras, uma ferramenta fundamental na aprendizagem, pois contribui no

desenvolvimento cognitivo além de estimular a imaginação e a socialização. Ao

brincar, a criança está desenvolvendo aspectos específicos da motricidade,

enriquecendo seu repertório de posturas corporais. Como afirma Antunes (2003,

p.14) uma criança que joga, faz porque se diverte dessa diversão surge à

aprendizagem, a maneira como o professor trabalha as regras e ensina os

esquemas de relações interpessoais e de convívios éticos.

A noção de jogo não nos remete a língua particular de uma ciência, mas a um

uso cotidiano. Assim, o essencial não é obedecer a lógica, de uma designação

científica dos fenômenos e, sim respeitar o uso cotidiano e social da linguagem,

pressupondo interpretações e projeções sociais. (Kishimoto,2005)

Os jogos em conjunto com a tecnologia formam uma ferramenta

extremamente importante e rica para os professores no processo de ensino-

aprendizagem, dessa forma as crianças vai brincar e aprendendo de forma lúdica.

O jogo desenvolve a coordenação motora, percepção, audição e visão que é

um fator essencial. O importante é que a criança se desenvolve por meio do lúdico.

O jogo desperta na criança o interesse, curiosidade, satisfação e o prazer ao jogar,

que ajudam a criança a construir conceitos e fazer descobertas. É jogando que se

aprende a extrair da vida o que ela tem de essencial. (Antunes, 2003)

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A aprendizagem consiste em um processo pelo qual o indivíduo passa

através das experiências construídas por fatores emocionais, neurológicos,

relacionais e ambientais. Aprendizagem é o processo pelo qual um indivíduo adquire

saberes, conhecimentos, valores, comportamentos e habilidades através de

experiências, de ensinamentos e do estudo.

A criança à desperta-se com a situações cotidianas, passa primeiro pelo

processo de assimilação da situação, que será o seu primeiro contato inteligente

frente a um problema para qual deverá apresentar alguma solução. (Piaget, 1978).

Para Piaget (1998) a atuação do professor é considerada indispensável, na

medida em que deve ter um papel ativo no processo de aquisição de conhecimento

dos seus alunos, ajudando- os a construir e organizar suas ideias. O papel do

professor é fundamental na sala de aula, pois exerce uma influência decisiva no

desenvolvimento do seu aluno em suas atividades que podem interferir na relação

com o conhecimento.

Assim a tecnologia serve como auxílio para o professor, pois a aprendizagem

vem mudando e a tecnologia é a grande responsável por essa mudança, ela

contribui com o estímulo a criatividade, tornando as aulas mais dinâmicas, atrativas

e facilitando o acesso aos conteúdos.

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1 JUSTIFICATIVA

O jogo é uma atividade lúdica em que crianças compartilham de uma situação

de envolvimento social num tempo e espaço determinados, com características

próprias delimitadas pelas próprias regras .

Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe

atribui. É este o aspecto que nos mostra por que, dependendo do lugar e da época,

os jogos assumem significações distintas. (Kishimoto, Tizuko).

A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, folguedo,

divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série de ocorrências

que formam uma coleção. Lúdico vem do latim ludus, que significa: exercício, drama,

teatro, circo e significa também exercício escolar (magister ludi).

O jogar tem como objetivo, regras bem definidas e exibir um resultado, além de

outros elementos como: fantasia, entretenimento, aventura e um elemento para o

desenvolvimento da criança em seu meio social e psicológico.

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da

identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo, poder se

comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel

na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Contribuindo de como

que a criança possa se desenvolver em sua realidade e suas decisões tomando

consciência de suas consequências.

A brincadeira faz parte da vida da criança e incluir o jogo e a brincadeira na

Escola tem como pressuposto o duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da

criança, enquanto indivíduo, e à construção do conhecimento, processos estes

fortemente interligados.

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2 LUDICIDADE E PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM

A ludicidade é a forma de desenvolver a criatividade, no Referencial Curricular

Nacional (1998), afirma-se que a criança, para crescer com prazer e alegria, precisa

brincar, e do jogo como forma de equilíbrio entre ela e o mundo. Diante disso,

certificamos que a brincadeira é para a criança um exercício de preparação para a

vida. A criança desenvolve seu conhecimento interagindo com o meio físico e social,

satisfazendo suas próprias necessidades e confiando nas pessoas que as cercam. É

de fundamental importância que o educador saiba adequar as atividades lúdicas de

acordo com as necessidades dos educandos, definindo os objetivos que pretende

alcançar.

O lúdico é, portanto, tratado com tal importância que passa a ser denominado eixo

integrador entre os diversos conhecimentos, e está presente em todo Ensino

Fundamental. O currículo em movimento traz uma nova forma de planejamento e

organização da rotina pedagógica dos professores. Ao adotar os pressupostos do

currículo em movimento, o professor ao elaborar um plano de aula, primeiramente, define

qual objetivo quer atingir, para depois determinar quais conteúdos e estratégias irá

mobilizar para concretizar seu planejamento. Esses objetivos e conteúdos se encaixam

em eixos integradores, que por sua vez estão contidos em eixos transversais. Os

objetivos não fazem conexão a apenas um determinado conteúdo, eles transpassam por

diversos conteúdos, e podem estar relacionados a um ou mais eixos transversais.

(TORRES, 2016).

Psicologia é a ciência que estuda o comportamento humano e seus

processos mentais, estuda o que motiva o comportamento humano – o que o

sustenta, o que o finaliza e seus processos mentais, que passam pela sensação,

emoção, percepção, aprendizagem, inteligência. A Psicologia da Aprendizagem

estuda o complexo processo pelo qual as formas de pensar e os conhecimentos

existentes numa sociedade são apropriados pela criança. Para que se possa

entender esse processo é necessário reconhecer a natureza social da

aprendizagem.

O ato de brincar é de grande valor na construção do conhecimento, por

permitir que a criança explore seu mundo interior e descubra os elementos externos

em si, exercite a socialização e adquira qualidades fundamentais para seu

desenvolvimento físico e mental. Toda criança deve brincar, pois é através da

brincadeira que a criança atribui sentido ao seu mundo, se apropria de

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conhecimentos que a ajudarão a agir sobre o meio em que ela se encontra. Em

alguns momentos ela vai reproduzir, em suas brincadeiras, situações que

presenciou em seu meio.

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2.1 COMO A LUDICIDADE E A PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM PODEM CONTRIBUIR NA CONCEPÇÃO COMPRESSÃO DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM?

Na atividade lúdica, o que realmente importa não é apenas o produto em si,

mas o resultado dela, o momento vivido, a própria ação e o que essas ações

possibilitam para quem as esta vivenciando e a percepção que tem consigo e com

outro. Mais importante, porém, do que o tipo de atividade é a forma como é

orientada e como é experimentada, e o porquê de estar sendo realizada (Fortuna,

2001).

Jogos e brincadeiras são indispensáveis para a saúde intelectual, psíquica e

física do indivíduo, em especial crianças em fase de desenvolvimento global.

Através de atividades lúdicas, os alunos desenvolvem o cognitivo, a socialização,

linguagem, raciocínio lógico, criatividade, análise, síntese, capacidade de

interpretação.

Para Cardoso 2004 é através do jogo que a criança é capaz de impor aos

elementos significados distintos, desenvolver sua capacidade de abstração e

começar a agir independentemente daquilo que vê, operando com os significados

diferentes da simples percepção dos objetos. O jogo depende da fantasia e, é a

partir dessa situação imaginária que se traça a passagem à abstração entre outras

funções (OLIVEIRA, 2000).

Para Piaget, o conceito do jogo na escola como uma metodologia de trabalho

ê capaz de ampliar as possibilidades de desenvolvimento da criança, pois seu

procedimento se da no campo de ação e também porque atua justamente na

estimulação da criança para aquilo que ela vive intensamente, no momento.

A criança em situações cotidianas passa primeiro pelo processo de

assimilação, porque sera o seu primeiro contato inteligente frente a um problema

que pelo qual devera apresentar uma solução, valida para tal momento de vivencia

no momento em que se encontra , buscando exatamente o processo de assimilação

e e estimulando suas soluções.(PIAGET,1978)

A atuação do professor ê considerada como indispensável, na medida em

que se deve ter um papal ativo no processo de aquisição de conhecimentos de seus

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alunos, que podem ser ter influencias decisivas no conhecimento e no

desenvolvimento de seus alunos .(PIAGET 1998)

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3 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO : Jogo “QUE BICHO É ESSE?”

Letramento é uma tradução para o português da palavra inglesa “literacy” que

pode ser traduzida como a condição de ser letrado. Um indivíduo alfabetizado não é

necessariamente um indivíduo letrado. Alfabetizado é aquele indivíduo que sabe ler

e escrever; letrado é aquele que sabe ler e escrever, mas que responde

adequadamente às demandas sociais da leitura e da escrita. Alfabetizar letrando, é

ensinar a ler e escrever no contexto das práticas sociais da leitura e da escrita,

assim o educando deve ser alfabetizado e letrado. A linguagem é um fenômeno

social, estruturada de forma ativa e grupal do ponto de vista cultural e social. A

palavra letramento é utilizada no processo de inserção numa cultura letrada.

JOGO

“Os jogos que requerem concentração da atenção e mobilização de

habilidades, são muito úteis, pois, através deles, as crianças se exercitam e

aprendem alegremente”. “Um aspecto importante destes brinquedos é que levam a

criança a perceber a necessidade de planejar suas ações.” (Cunha 1994, p.23)

O jogo “que bicho é esse?” foi desenvolvido para auxiliar a criança na

alfabetização. Apresentando os animais de acordo com suas características e sons

e a criança fará a associação das sílabas que juntas completam o nome do animal,

aprendendo de uma maneira prazerosa.

Esse jogo irá contribuir com o desenvolvimento cognitivo da criança, mas

também na área social, pois é um jogo para ser mediado pelo professor e ter 4

participantes, onde os demais alunos podem torcer pelos colegas. Adquirindo um

grande aprendizado de forma espontânea e alegre onde além do desenvolvimento

pessoal a criança terá um desenvolvimento emocional, aprendendo a lidar com

situações desenvolvidas no jogo como a timidez, se houver a dificuldade em

associar as sílabas e formarem a palavra, e no prazer da conquista ao associar a

palavra ao animal e na solidariedade diante da derrota dos colegas.

O jogo é indicado para crianças que estejam na 2º serie do ensino

fundamental.

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Material utilizado para confeccionar o jogo:

Caixas de papelão vazias;

folhas sulfite (braço e coloridas);

papel cartão (duas cores da sua preferência);

cola branca;

tesoura;

régua;

canetas piloto na cor preto, vermelho e azul;

plástico contact transparente e estampado;

tinta guache na cor branco;

estilete;

lápis;

borracha;

Figuras de animais (gato, urso, foca, onça, leão, rato, pato, sapo, vaca e

porco)

O jogo Contém: 1 ampulheta, 2 tabuleiros, 20 cartas, 20 fichas com nome dos

animais e lista com 10 charadas sobre animais.

Metodologia ou Estratégia: O jogo será aplicado em sala de aula.

Modo de jogar: O jogo precisa ser mediado pelo professor que deverá dividir a

turma em duplas, e fazer um sorteio para saber qual dupla começará o jogo. Cada

dupla deve ficar 10 cartas e 1 tabuleiro que contém 10 animais e 10 sílabas que

correspondem ao nome de cada animal impresso no tabuleiro.

O professor inicia o jogo com o sorteio da ordem em que as charadas serão feitas

para a dupla que foi sorteada. Essas charadas serão ouvidas em um áudio pré-

gravado que corresponde a cada um dos animais impressos no tabuleiro.

Após ouvir a charada, que contém uma dica, o aluno deverá completar a palavra

com as cartas que possui em mãos. O tempo de completar a charada será de um

minuto e deverá ser contabilizado pelo professor com o auxílio de uma ampulheta.

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Caso a dupla não consiga completar a palavra, o professor deverá passar a vez para

a próxima equipe que terá o mesmo tempo para adivinhar.

Regras: Se não identificar qual a carta completa o nome do animal em 1 minuto, a

equipe passa a vez. Vence a dupla que completar o tabuleiro primeiro. Os demais

alunos, podem torcer e ajudar os colegas.

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LISTA DE CHARADAS SOBRE OS ANIMAIS DO JOGO:

GATO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (MIAU, MIAU)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho é bem peludinho, existe de várias cores: branco, cinza, amarelinho e até

pretinho. Ele também vive em muitas casas e adora comer peixe. Esse é fácil, heim!

QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o GATO!

URSO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Úr, Úr, Úr.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho é enorme, pode ser marrom, preto e até mesmo branco. Ele vive na

floresta e adora comer mel e também vive num lugar muiiiiito gelado, lá no POLO

NORTE. QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o URSO!!!

FOCA

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Ór, ór, ór.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho vive na água e adora brincar com bola, QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o FOCA!!!

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ONÇA

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Uaur, uaur, uaur.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho é bem selvagem, tem cor amarela e é toda pintadinha, QUE BICHO É

ESSE?

Esse animal é o ONÇA!!!

LEÃO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Uarl, uarl, uarl.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho é o Rei da floresta e possui uma cabeleira enooooorme que é conhecida

como juba, QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o LEÃO!!!

RATO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Qui, qui, qui.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho é pequenininho, vive correndo de lá pra cá e morre de medo de gatos.

Ele também adora comer queijo e é um personagem bem famoso na televisão. QUE

BICHO É ESSE?

Esse animal é o RATO!!!

PATO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse

INSERT SONORO (Quá, quá, quá.

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho é amarelo, gosta de nadar, gosta de voar e tem o bico grande. QUE

BICHO É ESSE?

Esse animal é o PATO!!!

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SAPO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Uerbt, uerbt, uerbt.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho mora la na lagoa, ele tem a cor verde e gosta de pular. Ah, dizem eu ele

não gosta de lavar o pé! QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o SAPO!!!

VACA

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Mú, mú, mú.)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho vive em fazenda, é quem fornece leite pra gente e normalmente ela é

branca com manchinhas pretas. QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o VACA!!!

PORCO

Ouça esse som e adivinhe que bicho é esse!

INSERT SONORO (Oinc, oinc, oinc)

E aí adivinhou? Ouça a dica!

Esse bicho vive na lama é rosa e faz um barulho engraçado. QUE BICHO É ESSE?

Esse animal é o PORCO!!!

Objetivo: O objetivo é que uma das duplas complete o tabuleiro com as

silabas, completando o nome completo do animal.

Possibilidades: O Jogo também pode ser jogado com mimicas, por exemplo, ao

desvendar, pela charada ou pelo som, qual animal é a dupla faz a imitação do

animal.

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4 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO

Tecnologia da informação (conhecida também pela sigla TI), é uma área que

utiliza a computação como um meio para produzir, transmitir, armazenar, aceder e

usar diversas informações. A tecnologia é usada para fazer o tratamento da

informação, auxiliando o utilizador a alcançar um determinado objetivo.

Diante de um mundo cada vez mais globalizado e de avanços tecnológicos

alcançados de forma cada vez mais rápida, é natural que a sociedade discuta

frequentemente o papel das tecnologias da informação e comunicação (TICs) na

educação e a influência destas na formação escolar, profissional e social do

indivíduo.

Essas técnicas precisam, principalmente, identificar, apoiar e utilizar as novas

fontes pelas quais os estudantes adquirem informação e conhecimento, ou seja, por

meio da tecnologia e das mídias sociais (BRASIL, 2017).

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5 DIDÁTICA

No universo da educação, especialmente no ambiente escolar a palavra

didática está presente de forma imperativa, afinal são componentes fundamentais do

cotidiano escolar os materiais didáticos, livros didáticos, projetos didáticos e a

própria didática como um instrumento qualificador do trabalho do professor em sala

de aula. Afinal, a partir do significado atribuído à didática no campo educacional, é

comum ouvir que o professor x ou y é um bom professor porque tem didática.

Para as teorias da educação, porém, a didática é mais do que um termo

utilizado para representar a dicotomia entre o bom e o mal professor ou para

designar os materiais utilizados no ambiente escolar. Termo de origem grega

(didaktiké), a didática foi instituída no século XVI como ciência reguladora do ensino.

Mais tarde Comenius atribuiu seu caráter pedagógico ao defini-la como a arte de

ensinar.

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PLANO DE AULA ELABORADO PARA APLICAR O JOGO DIDÁTICO COM

OS ALUNOS.

Professoras

Daniela Borges; Jaqueline Alves; Karolyne Menezes; Natalia Passos.

Nome do curso Ensino Fundamental I (2º SÉRIE)

Tema Jogo Didático.

TEMA E OBJETIVO

Aplicar um jogo didático, com intuito de estimular a aprendizagem de forma divertida. Desenvolvendo a escrita e audição.

CONTEÚDO

Iremos apresentar e jogar o jogo “Que bicho é esse”?

METEODOLOGIA OU ESTRATÉGIA

1º momento: Iremos mostrar o jogo, cada peça, suas regras e o objetivo final do jogo. 2º momento: O professor divide a turma em duplas e sorteia quais duplas vão jogar e qual dupla inicia o jogo. Então é entregue 1 tabuleiro e 10 cartas a cada dupla 3º momento: O professor inicia o jogo com o sorteio da ordem em que as charadas serão feitas para a dupla que foi sorteada. Essas charadas serão ouvidas em um áudio pré-gravado que corresponde a cada um dos animais impressos no tabuleiro.

Após ouvir a charada, que contém uma dica, o aluno deverá completar a palavra com as cartas que possui em mãos. O tempo de completar a charada será de um minuto e deverá ser contabilizado pelo professor com o auxílio de uma ampulheta. Caso a dupla não consiga completar a palavra, o professor deverá passar a vez para a próxima equipe que terá o mesmo tempo para adivinhar.

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RECURSOS DIDATICOS

Jogo “Que bicho é esse ?”que é composto por :

1 ampulheta.

2 tabuleiros com imagem de 10 animais impresso e cada animal com uma das silabas que constrói o nome do animal.

20 cartas, cada uma delas com silabas que completam o nome dos animais do tabuleiro.

20 fichas com nome dos animais.

1 lista com 10 charadas sobre animais, que são: o gato, o urso, a foca, a onça, o leão, o rato, o pato, o sapo, a vaca e o porco.

Aparelho para reprodução de áudio já gravado.

CRONOGRAMA

1º momento: aproximadamente 10 minutos 2º momento: aproximadamente 15 minutos. 3º momento: aproximadamente 45 minutos. Tempo estimado de aula 1h e 10 minutos.

AVALIAÇÃO

O Professor deve avaliar o comportamento dos alunos durante o jogo: seu desempenho para reconhecer o animal, tanto com o som que o animal emite quanto com a dica, sua agilidade para completar o nome do animal e seu comportamento diante da competição. O professor também deve se atentar as reações diante das conquistas e das perdas e o comportamento dos demais alunos, se ajudam os colegas e torcem por eles.

PREFERÊNCIAS

Jogo criado por: Grupo Jade Integrantes do grupo: Daniela Borges; Jaqueline Alves; Karolyne Menezes; Natalia Passos. Estudantes da Faculdade Campus Elíseos do 4º semestre de pedagogia.

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LINGUÍSTICA

A Linguística é uma ciência recente, inaugurou-se no início do século XX.

Mas muito antes disso a humanidade já demonstrava grande interesse pelas

questões da linguagem e da mente humana. A Linguística como conhecimento

sistematizado teve que demonstrar suas metodologias e delimitar precisamente seu

objeto de estudo. Podemos defini-la como o estudo científico que visa descrever ou

explicar a linguagem verbal humana. É importante destacar que o estudo da

linguagem é distinto do estudo da gramática tradicional normativa.

A evolução da leitura e da escrita, tendência natural, expressiva e criativa da

criança, pode ser facilitada pelo educador por meio de atividades lúdicas, que

servirão de apoio ao desenvolvimento da linguagem falada e ao processo de

aquisição da linguagem escrita. Jogar e brincar são atividades que, se bem

orientadas, certamente contribuirão para o desenvolvimento da psicomotricidade no

contexto do processo escolar.

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse projeto nos deu uma experiência teórica de como trabalhar brincando com

as crianças e de maneira lúdica por meio de jogos, entrando no mundo da criança.

E com os pensamentos e ideias coletivos, nós criamos um jogo no qual é um

auxílio no desenvolvimento na alfabetização e no letramento dos alunos.

Assim fazendo uma ponte entre ensinar, brincar e aprender, buscando um

mundo melhor no qual o brincar faça parte de um aprendizado mais lúdico para o

desenvolvimento dos alunos. Levaremos para a vida essa aprendizagem. É

jogando que se aprende a extrair o melhor da vida.

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7 ANEXOS

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