faculdade campos elÍseos licenciatura plena em … · ludicidade aplicada em jogos na educação...

39
1 FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA GRUPO: L.As ALINE APARECIDA NEVES ALINE DE SOUZA CARNEIRO ANDRÉA RODRIGUES RAMOS LETICIA DURÃES DE MORAES PROJETO INTERDISCIPLINAR: 4º SEMESTRE / 2018 São Paulo 2018

Upload: phungdan

Post on 12-Dec-2018

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

1

FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

GRUPO: L.As

ALINE APARECIDA NEVES

ALINE DE SOUZA CARNEIRO

ANDRÉA RODRIGUES RAMOS

LETICIA DURÃES DE MORAES

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

4º SEMESTRE / 2018

São Paulo

2018

2

FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

GRUPO: L.AS

ALINE APARECIDA NEVES

ALINE DE SOUZA CARNEIRO

ANDRÉA RODRIGUES RAMOS

LETICIA DURÃES DE MORAES

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

4º SEMESTRE / 2018

Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para conclusão do 4º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia.

São Paulo

2018

3

FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS

GRUPO: L.AS

ALINE APARECIDA NEVES

ALINE DE SOUZA CARNEIRO

ANDRÉA RODRIGUES RAMOS

LETICIA DURÃES DE MORAES

PROJETO INTERDISCIPLINAR:

4º SEMESTRE / 2018

Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para conclusão do 3º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia.

Aprovado pelos membros da banca examinadora em ___/___/___.com menção ____ (________________).

Banca Examinadora

_________________________________

_________________________________

São Paulo

2018

4

RESUMO

O objetivo deste projeto interdisciplinar é estudar a importância da

ludicidade aplicada em jogos na educação infantil e ensino fundamental.

Analisar os conceitos de criança, de aprendizagem, desenvolvimento

social, pessoal, habilidades de convivências em grupo e a importância do

lúdico para a pedagogia. A metodologia utilizada para elaboração deste

projeto foi identificar em estágio observatório em sala de aula quais eram

as dificuldades de ensino e aprendizagem e assim, disponibilizar

mecanismos facilitadores para que os professores obtenham o resultado

desejado. A criação de jogos educativos que respeitem a legislação que

cerca a educação e atividades interessantes que aumentem o desejo de

participação e o potencial de aprendizado dos alunos. Os resultados

obtidos com a aplicação deste jogo foram considerados satisfatórios pelas

componentes do grupo que aplicaram o jogo em salas de aula com alunos

de cinco, seis e sete (5,6,7) anos. Identificou-se uma relevância favorável

na aplicação destas novas propostas de ensino para os conteúdos de

alfabetização e letramento, história e geografia.

Palavras-chave: Ludicidade, Jogo, educação.

5

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..........................................................................................................1

2 LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL...............................................................2

3 RELAÇÕES INTERPESSOAIS.................................................................................6

4 O JOGO NA EDUCAÇÃO.........................................................................................9

4.1 PROPOSTA DE JOGO PARA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO.................11

4.1.1 JOGO - CONHECENDO AS VOGAIS...............................................................12

4.1.2 O JOGO - CONHECENDO AS VOGAIS............................................................13

4.2 PROPOSTA DE JOGO PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA..............................15

4.2.1 JOGO – CIDADE DE SÃO PAULO...................................................................16

4.3 PROPOSTA DE JOGO PARA O ENSINO DE HISTÓRIA....................................18

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................21

6 ANEXOS..................................................................................................................23

6.1 – TEXTO GRAVADO PARA O TUTORIAL .........................................................23

6.2 - RELATÓRIO DE APLICABILIDADE DE JOGO................................................24

6.3 DIÁRIO DE BORDO.............................................................................................26

REFERÊNCIAS..........................................................................................................33

6

1 INTRODUÇÃO O tema deste projeto interdisciplinar de conclusão de semestre, é destinado as

práticas pedagógicas em sala de aula tradicional, à formulação de jogos educativos e

sua aplicabilidade. Pensando em inovar as atividades escolares, analisamos a rotina

diária em sala de educação infantil e ensino fundamental I.Com o objetivo de entender

como desenvolve o processo de aprendizagem das crianças, observamos o dia a dia

dentro de unidades escolares na capital de São Paulo.

Em estudo sobre a ludicidade, as relações interpessoais e cidadania surgiu a

proposta de elaborar jogos educativos que auxiliem no processo de aprendizagem.

Com isso estudamos a importância da ludicidade no desenvolvimento sensório motor,

poder de raciocínio e interação com o grupo na fase infantil de 0 a 6 anos. Já no

processo de aprendizagem, estudamos disciplina, autonomia e identidade, sendo

analisadas com crianças entre 7 e 11 anos, identificando suas dificuldades e

facilidades durante a fase escolar.

O desenvolvimento deste projeto deu se pela união de conteúdos obrigatórios com

atividades prazerosas que despertem o interesse dos alunos, fazendo com que o

processo de aprendizagem dos conteúdos seja de forma natural e espontânea.

Por meio de uma aula lúdica, o aluno é estimulado a desenvolver sua criatividade e não a produtividade, sendo sujeito do processo pedagógico. Por meio da brincadeira o aluno desperta o desejo do saber, a vontade de participar e a alegria da conquista. Quando a criança percebe que existe uma sistematização na proposta de uma atividade dinâmica e lúdica, a brincadeira passa a ser interessante e a concentração do aluno fica maior, assimilando os conteúdos com mais facilidades e naturalidade. (KISHIMOTO, 1994)

Usamos como referências bibliográficas livros, textos, artigos e matérias de

psicologia, a legislação nas metodologias do ensino de alfabetização com letramento,

história, geografia e principalmente a observação da pratica em estágio. Unindo esses

estudos foram elaborados jogos que auxiliem no ensino aprendizagem, respeitando a

teoria e aplicabilidade na pratica escolar.

7

2 LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

A ludicidade é a forma de interagir com outros, desenvolver as habilidades e

capacidades de aprender e se relacionar em grupo num formato de brincadeiras,

jogos, gincanas e dança. Cada criança tem sua especificidade no âmbito do

desenvolvimento, cada um tem seu tempo de aprender, suas facilidades e

dificuldades, essas características devem ser identificadas e respeitadas pelo

educador que conduz o método de ensino. Por se tratar de crianças a preferência por

brincar e estar em grupo é maior, logo uma ferramenta muito bem aceita na educação

infantil são as brincadeiras, jogos, gincanas e o lúdico é um auxílio para o ensino.

Segundo, Luckesi, (2003) a ludicidade é a melhor maneira de envolver a

criança. Para o conhecimento, a brincadeira pode gerar conhecimento no indivíduo

que a pratica, na visão de Pinto e Lima, (2003 p.5):

A brincadeira e o jogo são as melhores maneiras da criança se comunicar-se sendo um instrumento que ela possui para relacionar-se com outras crianças. É através das atividades lúdicas que a criança pode conviver com os diferentes sentimentos que fazem parte da sua realidade interior. Ela irá aos poucos se conhecendo melhor e aceitando a existência dos outros, estabelecendo suas relações sociais.

O período da educação infantil é um momento importante e muito complexo, é

a fase em que a criança está se acostumando a conviver com pessoas que não são

de sua família, em que está descobrindo o seu corpo e sua capacidade motora e ainda

sim aprendendo a lidar com suas emoções. Nesse contexto inserimos a educação

infantil, momento em que a principal tarefa do educador é ensinar a conviver em

sociedade, entender conceitos de tempo e espaço e assim, estar preparado para

aprender a ler, escrever, contar, conviver, respeitar e seguir regras. Esse período é a

base fundamentadora para o ingresso no ensino fundamental, fase em que a postura

exigida será mais séria do que no ensino infantil.

Há tempos não tão distante a tarefa de ensinar tanto na fase infantil como no

ensino fundamental era executada de forma sistemática, reprodutora e pouco se

pensava em cidadania, atualmente ( últimos 30 anos) com o aumento do grupo de

8

estudiosos preocupado com a educação, temos a chance de rever os conceitos,

metodologias e didática aplicada em sala em aula, a liberdade que o professor está

recebendo para pesquisar e aplicar novos métodos que realmente se aplique a

realidade dos alunos, faz com que o educando reflita e entenda a complexidade da

vida e da vida escolar.

Mudando o conceito de lição no quadro e alunos copiando, sentados em fileiras,

e num regime disciplinar excessivo a autora Ângela Cristina Munhoz Maluf, trata em

seu livro “Atividades lúdicas na educação infantil, orientações, métodos e práticas

novas ideias de ludicidade na educação.

A transformação do ensino tradicional para o ensino lúdico não é uma mudança

rápida, essa adaptação é um processo que requer o empenho e dedicação do docente

responsável pela organização das atividades a dedicação do professor e a aceitação

e adaptação dos alunos.

O educador deverá propiciar a exploração da curiosidade infantil, incentivando o desenvolvimento da criatividade das diferentes formas de linguagem, do senso crítico e de progressiva autonomia. Como também ser ativo com as crianças, criativo e interessado em ajudá-los a crescer e serem felizes, fazendo das atividades lúdicas na educação infantil excelentes instrumentos facilitadores do ensino-aprendizagem. (MALUF, 2008 pág. 11).

A ludicidade não se resume apenas em brincadeiras, jogos ou músicas. Uma

aula lúdica requer um comportamento, uma atitude e um pensamento lúdico do

professor e alunos muito mais do que a atividade que estará sendo trabalhada, essa

pratica pode contribuir para o aumento da qualidade dos conteúdos ensinados em

sala de aula, respeitando a capacidade de memorização das crianças, usando

materiais e discursos que fazem parte de sua vida cotidiana, despertando assim seu

interesse em conhecer e aprender coisas novas.

Analisando as diversas barreiras e dificuldades do âmbito escolar, como a falta

de matérias, tempo, espaço e recurso só aumenta a proposta de que o ser lúdico ou

a aula lúdica é muito mais uma postura diária do que um momento ou atividade que

se finda com o final da aula.

A criatividade do educador é uma habilidade que não pode estar em declínio

no momento de ensinar, por ser tarefa do educador estimular o pensamento criativo

nos alunos, observando e auxiliando as crianças com mais dificuldades no

desenvolvimento das habilidades e competências, propor atividades que possibilitem

9

os alunos a explorar, pensar, discutir soluções e pôr em prática a criatividade e a tarefa

em grupo e é uma forma de observar resultados e identificar avanços e regressos.

Saber usar a imaginação da criança na hora de brincar ou jogar é útil para uma

sondagem de conteúdo, características pessoais e identificação de vivencia individual

de cada aluno, assim, trazendo informações ao professor que favoreça o auxílio no

desenvolvimento.

Kishimoto (2008) fala que o homem, por ser símbolo, de coletividade tem sua

capacidade de pensar ligada à capacidade de sonhar, imaginar e jogar com a

realidade, o que é fundamental para propor uma nova “pedagogia da criança. A autora

vê o jogar como gênero da “metáfora” humana. Ou, talvez, aquilo que nos torna

realmente humanos, adaptar o imaginário para ser usado no mundo real é hábito diário

na vida adulta, então, estimular e usar essa “metáfora” na educação infantil.

Uma das ferramentas que tem grande valor no mundo escolar são os jogos,

período em que a criança não percebe que está seguindo regras, momento oportuno

para que o educador insira conteúdos educativos. Vygotsky (1997) diz que ao brincar,

a criança assume papéis e aceita as regras próprias da brincadeira, executando,

imaginariamente, tarefas para as quais ainda não está apta ou não sente como

agradáveis na realidade.

Para o ensino de alfabetização, o conhecimento dos códigos linguísticos em

fases iniciais de aprendizagem, não apresentam serventia alguma no mundo infantil.

Neste caso é utilizado então, a ludicidade para ensinar o letramento, que é a maneira

de usar os códigos linguísticos para comunicar-se e viver em sociedade. Fazendo o

uso do jogo e através de atividades lúdicas, a pedagogia pode incentivar a criança a

assimilar e participar da vida cotidiana, de uma forma a prepará-la para a vida adulta.

Desta forma, as crianças terão o prazer em aprender conteúdos que fazem

parte do cronograma educacional nacional, entender a aplicabilidade desses

conteúdos na vida em social identificando assim sua serventia.

As características do jogo fazem com que ele mesmo seja um veículo de aprendizagem e comunicação ideal para o desenvolvimento dá personalidade e da Inteligência Emocional da criança. Divertir-se enquanto aprende e envolver-se com a aprendizagem fazem com que a criança cresça, mude e participe ativamente do processo educativo. A importância e a necessidade do jogo como meio educativo foi Além do reconhecimento e se converteu em um direito inalienável das crianças (Juan Antônio Moreno Murcia, 2005, pág. 10)

10

A valorização e a inserção dos jogos nas escolas e nas metodologias de ensino

são reconhecidas pelos professores e tendem a ter um resultado favorável no

desenvolvimento do processo educativo.

De acordo com a declaração universal dos direitos das crianças, publicado no

ano de 1959 trata em seu artigo VII que “A criança deve desfrutar plenamente de jogos

e brincadeiras os quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as

autoridades públicas se esforçarão para promover o exercício deste direito”

(DECLARAÇÃO UNIVERSAL DOS DIREITOS HUMANOS, 1959). Após analisar,

autores, legislação, bibliografias, artigos acadêmicos e informativos para a elaboração

deste texto, podemos concluir que participando de um jogo a criança se preocupa em

aprender para vencer e o objetivo do professor que é o desenvolvimento das

habilidades é alcançado sem que a criança perceba que aprendeu algo além do que

regras de um jogo. Assim acumulam, conhecimento e experiências que fixaram em

sua memória como um momento prazeroso e divertido, modificando o olhar de que a

escola é um local sério e que não há divertimento dos muros para dentro, fazendo

com que a criança sinta-se confortável e que sinta prazer em ir para escola.

Conquistando isso, a tarefa que cabe ao professor é analisar cuidadosamente

as atividades que serão propostas. O educador deverá ter a sensibilidade de conhecer

seu público para escolher o jogo que melhor surtirá efeito entre sua turma, observando

as condições emocionais, a maturidade da turma, o conhecimento prévio, a

localização e a disponibilidade de recursos.

Enquanto joga, a criança tem a oportunidade de ser independente e autônomo,

naquele momento, ela é responsável pela gloria ou pela derrota. Esses aspectos

aumentam os níveis de desenvolvimento individual, autoconfiança e despertam a

coragem de arriscar e sair da zona de conforto.

11

3 RELAÇÕES INTERPESSOAIS

Os seres humanos, a partir de seu nascimento, já estão rodeados de outras

pessoas, não conseguem viver e nem sobreviver sozinhos, fazem parte de um grupo

social e, ao longo da vida, desenvolvem habilidades para uma melhor convivência

com o outro. O indivíduo é um ser que tem em sua natureza a tendência de viver em

sociedade, Aristóteles defende a teoria de que o homem é um animal político em

busca da felicidade e que vive em conjunto com seu semelhante e essa convivência

se perdura por toda sua vida, na visão do filosofo o cidadão não existe isoladamente

e é sempre parte de um todo.

Saber conviver com outras pessoas que não fazem parte de seu meio familiar

é uma tarefa que se inicia nos primeiros anos da vida escolar. O desenvolvimento

desta habilidade de conviver com o outro é desenvolvida pelas habilidades cognitivas,

emocionais, sociais e éticas apresentadas na BNCC, que são entendidas como um

conjunto de aptidões que o homem possui para gerenciar suas próprias emoções,

resoluções de problemas, planejar e praticar tarefas e conviver com o outro.

Mesmo com a predisposição para viver em sociedade, os seres humanos não

são iguais e ainda encontram dificuldades em conviver com o diferente. Essas

diferenças surgem de acordo com a cultura e grupo em que está inserido, os costumes

herdados, personalidade e caráter de cada um, tais características formam a

individualidade. Norbert Elias (1994 p. 54) aponta ao falar que “expressão que se

refere a maneira e às medidas especiais em que a qualidade estrutural do controle

psíquico de uma pessoa difere do de outra. ”

Assim, individualidades construídas ao longo da vida formam pequenos grupos

sociais, onde aqueles que têm algo em comum juntam-se por um mesmo ideal. Essas

características aproximam ou afastam as pessoas. Um exemplo é um grupo que se

forma por ter o mesmo gosto musical. A convivência com aquele que partilha do

mesmo gosto ou ideias é mais fácil, tranquila e equilibrada, porem desenvolver a

habilidade de convivência com o diferente requer um esforço maior.

Na infância é o momento em que a criança começa a descobrir suas

preferencias e esse desenvolvimento deve ser respeitado, porém é uma fase de

aceitação e experimentação, momento oportuno para auxiliar no desenvolvimento das

relações interpessoais.

12

Segundo Wallon, *******é fundamental para o desenvolvimento da criança as

trocas relacionais, pois as crianças já nascem em um mundo simbólico e com uma

cultura preestabelecida, ressaltando a importância da vivencia de conflitos internos

para o desenvolvimento da interação com o outro.

Durante a educação infantil, primeiro momento em que a criança começa a

conviver com pessoas fora do seu núcleo familiar e convívio cotidiano, a criança se

depara com situações novas e nunca vivida antes, criando assim, um cenário que

pede uma postura e uma atitude distinta da atitude habitual. Essas condições fazem

com que o aluno passe a viver em situações de aprendizado constante, pois a

preparação é confiada à instituição escolar, cuja a função é a transmissão do

conhecimento e valores para o desempenho da vida futura, inclusive profissional.

(ABRAMO 1.994, P.3)

Nesta fase de interação com crianças e adultos de diferentes origens, diversas

culturas e que têm outros costumes, faz surgir os conflitos e as frustrações que são

comuns e se tornam recorrentes durante a vida.

Trabalhar essas emoções de forma saudável é importante para que a criança

entenda a diversidade da sociedade, a importância de respeitar outras opiniões e

culturas, aprender também a se colocar no lugar do outro e entender que o mundo é

mais amplo que sua casa e sua família. Desta forma, iniciam-se uma preparação para

saber conviver em sociedade e desenvolver a cidadania.

Um atrativo valioso para trabalhar o respeito aos outros são os jogos, que

estimulam a criança a se esforçarem pelo resultado e vitória do grupo. Com elas, as

crianças passam a penar em equipe, em comum, ou como um, ao invés de pensar e

agir individualmente.

[...] A educação lúdica é uma ação inerente na criança e aparece sempre como uma forma transacional em direção a algum conhecimento que se redefinir na elaboração constante do pensamento individual em permutação constante com pensamento coletivo. [...] (ALMEIDA, 1995, p. 11).

A pratica do brincar, jogar ou trabalhar em grupo estimula as habilidades do

indivíduo e o ajuda a olhar para si mesmo, olhando para os outros. Esse momento faz

com que a criança ou o adulto aprenda a ouvir as ideias alheias, respeitar as outras

13

opiniões e entender o momento de falar/ouvir, praticar o raciocínio logico/rápido e

aceitação de ideias de outrem.

Os jogos têm sua importância para o desenvolvimento individual e coletivo e

apresentam-se como uma boa ferramenta para serem utilizados no ambiente escolar,

auxiliando na educação, ensinando de forma lúdica os princípios bases da cidadania.

A partir deste pressuposto, cabe ao professor, um entusiasmo em aplicar os

conteúdos disponibilizados nos PCN’s (Parâmetros Curriculares Nacionais) e usar a

ludicidade para envolver o aluno, nas atividades interpessoais em sala de aula. Se o

educador conseguir agregar mais criatividade na elaboração de jogos e atividades,

com o intuito de promover a convivência com o próximo, o respeito a diversidade e o

relacionamento interpessoal de cada indivíduo, assim, será um auxílio na

aprendizagem dentro de sala de aula e fora dela.

[...]Brincando [...] as crianças aprendem [...] a cooperar com os companheiros [...], a obedecer às regras do jogo [...], a respeitar os direitos dos outros [...], a acatar a autoridade [...], a assumir responsabilidades, a aceitar penalidades que lhe são impostas [...], a dar oportunidades aos demais [...], enfim, a viver em sociedade. (Kishimoto, 1993, p.110)

Ou seja, as brincadeira e jogos coletivos, colaboram para a evolução do caráter

da criança e o entendimento de convivência com o outro.Trabalhar em equipe, saber

superar as frustrações e derrotas habilita o aluno para viver no ambiente da vida

adulta.

Portanto a relação interpessoal é uma habilidade em desenvolvimento

constante. Acada fase e nova forma de se relacionar o ser humano aperfeiçoa sua

postura e conduta em se relacionar o outro, quanto mais sociável é o indivíduo mais

experiência ele adquire para lidar com situações da vida social.

Com este estudo concluímos que as relações interpessoais iniciam a partir do

nascimento e seguem por toda vida, aperfeiçoando-se com as experiências,

adaptando-se aos momentos e ambientes, otimizando a comunicação e assim

fortalecendo o desenvolvimento individual e o sucesso social.

14

4 O JOGO NA EDUCAÇÃO

A educação é um processo de transferir conhecimento de modo que estimule

o raciocínio, a memorização e crescimento intelectual. A criança em fase escolar está

no momento de desenvolver suas habilidades e o educador tem a função de auxiliar

para que essas habilidades sejam desenvolvidas em seu nível máximo, é sabido que

cada criança tem seu tempo e forma de aprender, com isso os questionamentos são

levantados acerca da tradicionalidade dos métodos de ensino.

Analisando os textos do PCN, Parâmetro Curricular nacional, percebemos a

crescente preocupação com a educação voltada ao desenvolvimento do aluno

cidadão, a preparação para o mercado de trabalho, o estimulo da continuidade aos

estudos e o respeito com a experiência de vida individual e cultural.

A era digital e tecnológica transformou o público escolar dos anos atuais, uma

característica que os afastam dos alunos do passado é a facilidade no acesso as

informações que provocou uma falta de interesse dos educandos pelos métodos

tradicionais de ensino-aprendizagem.

O uso da tecnologia na educação é um elemento inovador para despertar a

integração e melhorar o desempenho do aluno em sala de aula, a utilização de jogos

eletrônicos tendem a motivar os alunos a se integrar com os conteúdos aumentando

assim a qualidade do aprendizado por aproximar alunos e professores num mesmo

assunto que interessa ambas as partes.

Essa tendência, entrou em discussão sobre quais seriam os métodos

adequados para atrair e despertar os interesses dos alunos, com isso a aplicação da

ludicidade entra como fator de apoio e auxilio na educação. Analisando o

desenvolvimento cognitivo, social, individual e a psicologia da aprendizagem, uma

proposta inovadora é a aplicação de jogos na educação.

O Jogo é uma atividade com caráter competitivo, que tem um início um meio e

um fim, com natureza de diversão e entretenimento, essas características tem um

poder de envolver e atrair as crianças que tomam como natural o ato de brincar e a

inserção do jogo nas práticas pedagógicas é uma estratégia no processo de educação

e cidadania.

Atrair a atenção para ensinar conteúdos que parecem não ter serventia para

crianças que nasceram com a tecnologia ao alcance das mãos não é tarefa fácil, por

15

esse motivo é preciso inovar e incentivar, a criatividade e autonomia dos alunos.

Respeitando a legislação e os PCN’s das matérias descritas nos currículos escolares,

é possível que o educador faça uso dessa ferramenta auxiliadora na pedagogia.

Com base na psicologia do desenvolvimento e da aprendizagem, a autora

Dinah Martins de Souza Campos cita no capitulo III “A aprendizagem envolve o uso e

o desenvolvimento de todos os poderes, capacidades, potencialidades do homem,

tanto físicas, quanto mentais e afetivas. Isso significa que a aprendizagem não pode

ser considerada somente como um processo de memorização ou que emprega

apenas o conjunto das funções mentais ou unicamente os elementos físicos ou

emocionais. ” nos conceitos de cidadania e relações interpessoais, desenvolvemos

um trabalho de elaboração de jogos educativos com a finalidade de promover o

conhecimento em alfabetização e letramento, ensino de história e geografia, cidadania

e conhecimento de mundo, alcançando também áreas do progresso infantil como a

autonomia, capacidade de convívio social, disciplina, conhecimento de mundo,

estimulando o desenvolvimento das habilidades motoras e criando momentos de

prazeres, facilitando a aprendizagem e memorização. Respeitando as fases sensório

motora, maturidade e maturação dos alunos, promovemos atividades recreativas que

desperte o interesse do aluno em conhecer os conteúdos.

Aos professores, a preocupação foi direcionada para praticidade da aplicação,

a dinâmica divertida e o foco no objetivo dos conteúdos a serem passados ao aluno.

O uso da ludicidade e da imaginação faz com que o aluno se envolva aumentando

assim sua dedicação em aprender e participar da atividade proposta.

16

4.1 PROPOSTA DE JOGO PARA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO

Este jogo apresenta a alfabetização usando o lúdico associado á educação,

com a finalidade de empreender diversão e conhecimento de mundo.

A autora Gouvêa diz no livro Recreação de 1967, os jogos funcionam como

ímãs, atraindo todos aqueles que se encontram em determinados campos. Crianças,

adolescentes ou mesmo adultos em suas manifestações espontâneas da vida

coletiva, passam a constituir a atividade recreativa que os reúne em grupo mais

rapidamente. Este jogo tem a intenção de desenvolver uma interação entre as

crianças, incentivando-as a comunicação, contato com o próximo, trabalho em equipe,

raciocínio e memorização.

O Jogo das Vogais tem a finalidade de incentivar o aluno a conhecer as vogais,

e reconhecê-las em diversas palavras ou contextos por onde ela possa estar. Ele tem

uma plataforma simples, dinâmica, interativa, educativa e principalmente lúdica.

Inicialmente, os objetivos são bem simples e de caráter educativo. Ele incentiva o

aluno a identificar, pronunciar as vogais, reconhecer figuras e imagens com a inicial

vogal. Quando isso acontece, a criança automaticamente, está desenvolvendo a

linguagem e o conhecimento dos modelos das vogais em suas diferentes formas.

Além do que está proposto neste jogo que o professor pode trabalhar a fonética das

palavras e a articulação bucal na fala de cada uma delas, levando em conta o

conhecimento de cada turma ou criança.

Pedagogicamente, o desenvolvimento do jogo utiliza como base o PCN’s,

Parâmetros Curriculares Nacionais de Língua Portuguesa, que proporciona ao

professor e á instituição uma autonomia para elaborar e desfrutar de didáticas, com a

finalidade de promover uma aprendizagem de natureza linguística.

17

4.1.1 JOGO – BRINCANDO COM AS PALAVRAS/ VOGAIS

- Didática do jogo

Público alvo:

Crianças de do ensino fundamental do 1° ano.

Objetivo:

Levar o aluno a conhecer as vogais, usando-as em letra cursiva e manuscrita,

juntamente com figuras iniciadas em vogal e também desenvolver uma interação entre

os alunos, exercitando a cidadania.

Material

05 círculos de bambolês

Vogais em tamanho grande. Confeccionados em papel sulfite

Figuras e imagens de animais, partes do corpo, utensílios, entre outros,

iniciados por vogal. Em papel sulfite

Participação:

Todos os alunos devem participar, divididos em grupos,

Desenvolvimento:

A professora deve separar os alunos em dois grupos, para que gere

cooperação entre eles.

Durante todo a aplicação jogo, o educador deve incentivar o aluno a pronunciar

em voz alta o nome da figura e/ ou a vogal selecionada, incentivando os jogadores a

se comunicarem entre si, para chegarem à conclusão da vogal que indica a figura.

Quando houver dificuldades por parte de alguns alunos, o educador deve

auxiliá-los, para que consigam evoluir no processo do jogo.

Ao término, a professora anuncia que todos ganharam, por serem esforçados

e motivados.

18

4.1.2 O JOGO - CONHECENDO AS VOGAIS

Peças do Jogo:

Confeccionadas em papel sulfite e plastificada.

- 04 Letras A

- 04 Letras E

- 05 Letras I

- 04 Letras O

- 05 Letras U

- 05 Bambolês

- 28 Figuras variadas em papel sulfite plastificada

- 05 placas em papel sulfite plastificadas indicadoras (A, E, I, O, U)

Manual e regras do jogo:

1ª regra - O jogo pode ser realizado por crianças a partir de três alunos ou três

(03) grupos de no máximo cinco (5) participante por grupo.

2ª regra - As figuras e as letras devem ficar espalhadas no chão, em lados

opostos, proporcionando uma ampla visão das peças.

3ª regra - À frente das peças, devem ficar os bambolês com as pirâmides

indicativas das vogais.

4ª regra - Um participante de um dos grupos vai até as figuras e escolhe uma

figura espontaneamente, ou com a orientação do professor.

5ª regra - Após pegar a figura, o jogador deve mostrar e falar em voz alta o

nome da figura que pegou e com que vogal ela começa; Estando correta deve levar a

figura e deposita-la no círculo correspondente a vogal indicada.

6ª regra - O mesmo jogador vai até as letras e pega uma das quatro ou cinco

espalhadas, que seja correspondente a vogal da figura que ele colocou no circulo.

7ª regra - Após pronunciar o som da vogal, ele a leva e deposita e no círculo

indicado.

19

Fazendo tudo isso, com a supervisão do professor.

8ª regra - O jogador volta para o seu grupo cedendo a vez para o próximo grupo.

Observações:

Caso sejam muitos, os participantes para o jogo, o instrutor (professor) deixa o

jogador seguir até o momento em que ele coloca a figura no círculo. Depois pede para

que volte para o seu grupo e indica outra pessoa do mesmo grupo para ir ao local das

letras e cumprir o restante da jogada, assim o jogo possibilita a participação de mais

jogadores.

20

4.2 PROPOSTA DE JOGO PARA O ENSINO DE GEOGRAFIA

O jogo de geografia, foi projetado para os alunos do quinto (5°) ano de idade

entre dez e onze (10,11) anos do ensino fundamental, e tem o objetivo de situar o

aluno na cidade de São Paulo apresentando pontos turísticos, noção de pontos

cardeais, de espaço e localização no mapa, estimulando a curiosidade sobre a cidade

onde mora, incentivando a concentração de modo divertido, reflexivo e agradável no

processo de aprendizagem.

De acordo com a BNCC (Base Nacional Comum Curricular), a metodologia

aplicada nesse jogo, tem a intenção de desenvolver o conhecimento de mundo,

Pensamento Crítico e Criativo, a comunicação com o próximo, a cultura paulistana,

trabalho em equipe, autoconhecimento, empatia e Cidadania, promovendo um

preparo para o indivíduo para contribuir para a construção de uma sociedade mais

ética, democrática, responsável, inclusiva, sustentável e solidária, que respeite e

promova a diversidade e os direitos humanos, sem preconceitos de qualquer

natureza.

Durante o processo do jogo, o professor da total autonomia para os alunos, no

sentido de começar e dar sequência no jogo, ficando somente observando e

esclarecendo as dúvidas. Ao termino do jogo o professor pode abordar diversos temas

de discussão sobre diferentes aspectos refletindo as relações da sociedade e

natureza, crescimento da população e substituição do verde para o cinza, espaço

geográfico, relevo, cidadania, cultura e outros.

Pedagogicamente o jogo auxilia o professor no ensino da metodologia de

geografia embasados nos Parâmetros Curriculares Nacionais de Geografia.

21

4.2.1 JOGO – CIDADE DE SÃO PAULO

Objetivo do jogo:

Este jogo, tem o objetivo de:

Situar o aluno na cidade onde mora,

Passar as noções de pontos cardeais,

Orientar sobre espaço e localização no mapa,

Estimular a curiosidade sobre a cidade onde mora,

Incentivar a concentração.

Conhecimento de mundo,

Pensamento Crítico e Criativo,

Comunicação com o próximo,

Cultura paulistana e trabalho em equipe,

Autoconhecimento, empatia e cidadania.

Componentes do jogo

- 01 Tabuleiro com um mapa da cidade de São Paulo contendo os 4 pontos cardeais

e 4 pontos colaterais, divididos em cores determinada com as zonas 5 Zonas

cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste Centro, Centro Sul, Noroeste Nordeste, Leste1

Leste2, Sudeste, Sudoeste,).

- 01 Tabuleiro de pontuação

- 04 Conjuntos de peças de cores diferentes, que representaram o exercício dos

jogadores.

- 01 Caixa para guardar as fixas de dicas.

- 40 Cartas de dicas.

- 01 Caixa para guardar as referências do mapa.

- 40 Cartas de pontos de referências.

- 01 Mapa de cores dividido por regiões.

22

- 01 Mapa de bairros

- 01 Mapa da rosa dos ventos cardeais e colaterais

Manual e regras do jogo

Cidade São Paulo é um jogo criado para ser jogado por 2 ou no máximo 4

jogadores. Este jogo não depende da sorte, mas sim do conhecimento de cada

jogador para sair vencedor.

Vence o jogo aquele que alcançar o topo da seta, ou que mais acertar as

referências do mapa. Este objetivo só é alcançado, quando o jogador preenche o

mapa.

Recomenda-se que leia as regras, antes do início do jogo de modo a facilitar a

compreensão do Cidade São Paulo.

Regras:

1ª regra - Cada jogador escolhe a peça da cor que lhe agrade dentro das 4 possíveis

(vermelho, azul, amarelo e verde). Esta escolha pode ser feita por sorteio ou de

comum acordo.

2ª regra – Sortear o jogador para iniciar a partida, o ganhador escolhe uma dica e

tenta decifra-la. Se acertar.

3ª Regra - O jogador pega a carta referente o conteúdo da dica e fixa no mapa central,

(primeiro tabuleiro).

4ª Regra - Em seguida avança uma casa no tabuleiro de pontuação. E continua com

a vez até errar.

5ª Regra - Se errar a dica fica para o grupo que primeiro acertar.

6ª Regra - O grupo que acertar fica com a vez do jogo.

7ª regra - Se todos errarem, a dica volta para a caixa de dicas.

8ª regra - O jogo termina quando o mapa estiver todo completo, ou quando um jogador

atingir o final do tabuleiro de pontuação.

23

4.3 PROPOSTA DE JOGO PARA O ENSINO DE HISTÓRIA

Este jogo traz uma metodologia pedagógica diferenciada, seguindo os

Parâmetros Curriculares Nacionais no ensino de História e Geografia, por envolver os

alunos em um ambiente de criatividade, interação, coletividade e conscientização de

participação da formação do país onde vive.

A proposta deste jogo é fazer com que os alunos imaginem e montem a linha

do tempo com os acontecimentos que estarão nas fichas dentro dos balões de ar,

desta forma a cada jogada a história poderá ser contada de um aspecto diferente,

hora pela visão dos portugueses, em outro momento pelos índios, africanos e

espanhóis mas ao final do jogo o resultado é o mesmo, a colonização e miscigenação

brasileira.

4.3.1 JOGO – GINCANA – LINHA DO TEMPO

Objetivo:

Estimular o raciocínio rápido, gera a noção de tempo e espaço, promove o

conhecimento sobre sua própria cultura e história

Metodologia:

Gincana de perguntas e respostas.

Público:

Alunos do 5 ° ano do Ensino Fundamental com idades entre dez e onze (10,11)

anos.

Período:

1 aula com duração de 45 minutos

Material:

- Painel de linha do tempo, produzido com cartolina com indicação de tempo

marcados por fatos importantes e espaços para encaixar as fichas.

- Varal com balões de ar contendo fichas com os fatos históricos correspondentes

com a linha do tempo.

- Um cronômetro.

24

A apresentação da história:

O professor terá autonomia de contar a história do Brasil a sua maneira,

respeitando e valorizando as nações e cultura que formaram o Brasil atual,

mencionando a miscigenação dos povos e esclarecendo os reflexos que vivemos nos

dias atuais seguindo os seguintes pontos:

- Os índios já estavam no Brasil quando os portugueses chegaram (o Brasil não foi

colonizado).

- O objetivo dos portugueses era a produção de mais bens para serem

comercializados na Europa.

- Portugal decide canonizar e ressocializar os índios.

- Os Africanos foram trazidos para trabalhar e aumentar as produções.

- Como surge os mamelucos.

- Os Espanhóis e Italianos chegar ao Brasil para trabalhar com condições de

trabalho mais favorável do que as que tinham os Africanos.

-Surgem as escolas para alfabetização dos imigrantes mas os mamelucos não

tinham acesso.

Manual e regras do jogo

1ª regra - Dividir os alunos em 2 grupos.

2ª regra - Fazer uma apresentação em formato de contação de história sobre os

principais acontecimentos do Brasil.

3ª regra – todas as respostas devem ser respondidas em um tempo cronometrado.

4ª regra - Destacar a sequência dos acontecimentos. Não será cobrado datas e sim

momentos, primeiro, segundo e assim sucessivamente.

5ª regra - O jogo se inicia com a professora estourando a primeira bexiga e lendo a

informação.

6ª regra - O grupo que souber a resposta correta indicara a posição da ficha na linha

do tempo se estiver certo o integrante deste grupo vai até a linha do tempo e posiciona

no local indicado.

25

7ª regra - Outro integrante do grupo que ganhou o primeiro ponto, começa a contar os

40 segundos.

8ª regra - O jogador vai até o varal, pula para alcançar outro balão de ar, estoura e lê

a informação para o grupo.

9º regra – O jogador indica a posição correta e posiciona a ficha no local correto.

10ª regra - Caso não conclua o processo no tempo estipulado ou corretamente, a ficha

será transferida para o outro grupo.

11ª regra - O professor terá autonomia para incentivar e auxiliar os grupos nas

respostas corretas de acordo com o texto narrado anteriormente.

12ª regra - O jogo termina, quando o painel tiver completo,

13ª regra - Ganha o grupo que acertar o maior número de fichas na linha do tempo.

26

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao longo do estudo para elaboração do projeto interdisciplinar, buscamos

inicialmente analisar as dificuldades do sistema escolar, participando da rotina em sala

de aula em escolas públicas de ensino infantil e fundamental, observando as

dificuldades, habilidades e preferencias dos alunos. Identificamos um favoritismo para

jogos com atividades motoras e a preferência pela tecnologia. Averiguamos, qual o

reflexo da tecnologia na educação e ensino/ aprendizagem, tentando identificar uma

possível solução para o defeito da qualidade do ensino.

Embora nossas analises se concentrem na aplicação de jogos que favoreçam

a aprendizagem, consideramos que os jogos são instrumentos que auxiliam no bom

desenvolvimento das relações interpessoais, fazendo com o aluno se comunique mais

e expresse suas opiniões em público, refletindo assim na construção de seu caráter

social e da cidadania.

O objetivo deste projeto foi criar mecanismos facilitadores para o ensino de

alfabetização e letramento, fazendo com que a criança passe a compreender o uso

da escrita e leitura e sua importância na vida social. Para auxiliar no ensino de história

e geografia, a intenção foi desenvolver jogos com o propósito de estimular os alunos

a refletir e valorizar o passado fazendo uma conexão com o presente e apresentar a

importância de cada um para o futuro social e cultural.

Neste sentido, a utilização da ludicidade e da aplicação de atividades que

despertem prazer, diversão e ao mesmo tempo ensine o aluno, torna o ambiente

escolar mais agradável e participativo. Fazendo com que, o ato de aprender se

estabeleça de forma natural, e que o desejo em aprender coisas novas seja abito

diário.

Antes de qualquer tentativa de discussão de técnicas, de materiais, de métodos para uma aula dinâmica assim, é preciso, indispensável mesmo, que o professor se ache “repousado” no saber de que a pedra fundamental é a curiosidade do ser humano. É ela que me faz perguntar, conhecer, atuar, mais perguntar, re-conhecer. FREIRE, (2007, p. 86).

Durante a realização do trabalho de campo, nos empenhamos em observar a

aceitação das crianças diante da nova proposta, o resultado foi inesperado e positivo,

aumentando o conceito de que a introdução da ludicidade e dos jogos na educação é

favorável para o desempenho e a aprendizagem.

27

Diante disto, concluímos que os profissionais da educação devem atualizar as

técnicas de ensino, manter se conectado com outros profissionais e sempre atento as

novas ideias e inovações. A conclusão final é que através da aplicabilidade da

ludicidade e dos jogos educativos, o processo de ensino aprendizagem se torna mais

vantajoso para o educador, educando e sociedade.

28

6 ANEXOS

6.1 – Texto gravado para o Tutorial

Olá Professores, bem-vindo ao jogo brincando com as palavras, o

recurso que será apresentado é um instrumento de auxilio pedagógico no

desenvolvimento da aprendizagem em sala de aula para auxiliar na metodologia do

ensino de alfabetização nos anos iniciais.

Este é um jogo que apresenta a alfabetização de uma forma lúdica, o livro

recreação escrito em 1967 por Ruty Gouvêa trata os jogos como imãs, atraindo a

atenção e despertando o interesse de Crianças, adolescentes ou até mesmo adultos

em suas relações na vida coletiva, passando a desenvolver uma melhor socialização

em grupo. A Ludicidade, aplicada a esta didática, tem a finalidade de empreender

diversão, formação Pessoal, social e conhecimento de mundo, além da alfabetização.

Portanto, disponibilizamos a você professor, um jogo brincando com as

palavras, que levará os alunos a conhecer as vogais, em forma bastão e cursiva, e a

aprender a fonética das palavras, ao falar o nome das letras e figuras.

O jogador pega uma figura, pronuncia o nome da figura em voz alta, identifica

qual é a sua primeira letra, e na sequência pega a letra correspondente. (Neste

momento a professora pode solicitar que os demais participantes pronunciem a

palavra, e identifique a vogal inicial), dando a oportunidade de que todos desenvolvam

a fonética durante o jogo.

Ao final, os alunos terão uma aula lúdica, espontânea, criativa, com uma

metodologia de alfabetização diferenciada e sem fugir dos Parâmetros Curriculares

Nacionais, para o ensino fundamental, ciclo um.

Com isso, o jogo brincando com as palavras é uma ótima ferramenta para

auxilia-lo no ensino de alfabetização e convívio social.

O jogo permite o uso da criatividade usando suas peças para inovar e criar

novas formas de jogar. Use sua criatividade com seus alunos.

29

6.2 - Relatório de aplicabilidade de jogo

No dia 27 de abril de 2018, o grupo L.A.s formado por Aline Aparecida Neves

de Araújo, Aline de Souza Carneiro, Andréa Rodrigues Ramos e Leticia Durães de

Morais, compareceu na Escola Infantil Estrela do Amanhã - ME para apresentar e

aplicar o jogo de alfabetização e letramento para alunos de 1º e 2º ano do ensino

fundamental I, que ficam nesta escola no contra turno da escola tradicional, alguns

alunos estudam em escolas particulares e outros na rede pública de ensino. Essa

diversidade era favorável para identificarmos a qualidade do nosso jogo.

Neste dia, haviam 19 crianças de idades entre 3 e 9 anos, separamos 8

crianças do 1º ano do ensino fundamental, fizemos uma sondagem para identificar o

nível de conhecimento dos alunos.

Posicionamos as peças e iniciamos a primeira rodada, os alunos

compreenderam bem as regras e foram participativos.

Restaram 11 crianças de 3 a 6 anos que mostraram muito interesse em

participar, então mudamos a estratégia do jogo e adaptamos novas regras para se

tornar uma atividade educativa. As crianças menores desenvolveram muito bem a

proposta.

A ideia foi: cada aluno escolheu uma imagem, e se posicionou em fila, quando

chegada sua vez ele deveria falar o nome da imagem e posiciona-la no círculo

correspondente a sua primeira vogal. Neste momento as fichas com as letras não

foram usadas.

Surgiu então, a ideia de unir as duas turmas, mais uma vez alteramos as regras

e modificamos o perfil do jogo, para que todos os alunos pudessem participar ao

mesmo tempo.

A proposta foi: um aluno que já conhecia as letras seria o instrutor de um aluno

menor que não sabia reconhecer as vogais, o aluno menor escolhia a imagem e o

maior orientava a escolher a letra correta e posiciona-la no círculo correspondente.

Durante toda a aplicação a coordenadora pedagógica esteve presente

observando a dinâmica do jogo, terminamos as 3 partidas em 50 minutos, apenas 3

alunos desistiram de participar.

Concluímos que o nosso jogo de alfabetização e letramento “Brincando com as

Vogais” foi aceito pelo público alvo com muito entusiasmo, é um jogo dinâmico e suas

30

peças podem ser aproveitadas de várias maneiras, o objetivo era ensinar o som das

vogais, a leitura das letras, desenvolver o raciocínio rápido e a leitura de imagens, ao

final percebemos que o jogo agrega muitas outras possibilidades como o

desenvolvimento da coordenação motora, ao posicionar cada ficha em seu círculo,

quando os alunos permaneceram em fila desenvolveram a noção de espaço e

aprenderam a esperar sua vez de jogar, a essência e responsabilidade de liderar e

ser liderado.

Na prática o nosso objetivo foi alcançado com sucesso, levando em conta que

algumas particularidades escaparam de nossa percepção e no momento da execução

identificamos detalhes que mereciam ser mudados para um resultado melhor e mais

proveitoso.

31

6.3 Diário de Bordo

Diário de bordo de Aline Aparecida Neves de Araújo RA 3020451

Iniciamos o semestre com a proposta de elaborar 3 jogos educativos de

alfabetização e letramento, história e geografia. A princípio surgiram várias ideias bem

complexas, durante o desenvolvimento e obtendo o auxílio dos professores

modificamos os jogos, desistimos e criamos outras ideias. Assim escolhemos os jogos

que seriam apresentados e dentro deles o que foi escolhido para ser aplicado foi o de

alfabetização e letramento.

Fizemos a gravação do tutorial para apresentar ao professor responsável pela

escola o nosso jogo “Brincando com as Vogais, a proposta foi aceita pela Escola

Infantil Estrela do Amanhã, marcamos a data e fomos até a escola no período da

manhã.

Montamos o jogo no pátio aberto, com cinco bambolês posicionados no chão,

cada bambolê continha uma vogal em letra bastão e maiúscula, separamos diversas

imagens na lateral e diversas vogais na outra lateral, as vogais eram em letra cursiva,

bastão, maiúscula e minúscula, fizemos então uma pré sondagem para identificar os

conhecimentos prévios dos alunos que participariam do jogo, dividimos as crianças

em 2 grupos de 4 integrantes equilibrando aqueles que já conheciam bem as letras

com os que tinham alguma dificuldade.

A princípio percebi que os alunos escolhiam as letras bastão e maiúscula e não

senti muita animação por parte deles, tentamos animar o jogo com torcida, gritos de

guerra e cantigas de animação, os alunos executavam as funções de forma correta

porém com um pouco de desânimo.

Terminada essa primeira fase, percebemos que os alunos menores que

assistiam a aplicação do jogo estavam muito interessados e animados, então

decidimos adaptar o jogo para que eles pudessem participar, os pequenos de idade

entre 3 e 5 anos se mostraram muito animados com a nova atividade, porém

encontraram bastante dificuldade em identificar as letras e coloca-las no espaço

correto. Então, anulamos o uso das fichas com as letras e fizemos uma fila onde cada

criança escolhia uma imagem e a posicionava no círculo correspondente a primeira

vogal. Muito animador e dinâmico terminamos essa partida.

32

Surgiu então a ideia de unir os grupos, um aluno maior que já conhecia as letras

com um menor que não conhecia, improvisamos novas regras para o jogo e foi um

sucesso. O aluno maior auxiliava o menor a pegar imagem e a letra correspondente e

posiciona-la no círculo correto, sem tocar nas fichas ou nos bambolês, apenas falando

e orientando com gestos. Os maiores estavam numa posição de liderança e isso fez

com eles se animassem e competissem mais.

Me senti muito satisfeita com o resultado obtido, percebi que o jogo é dinâmico

e pode ser jogado de diversas maneiras, usando a criatividade e a sensibilidade para

identificar o que as crianças estão pedindo no momento pode ser um jogo mais

competitivo ou calmo, é a melhor parte é que ele pode ser jogado por várias idades,

no momento em que iniciamos a partidas não sabíamos que esse jogo iria despertar

tanto a curiosidade de crianças que ainda não estão em fase de alfabetização.

Esse foi o meu olhar sobre a aplicação do jogo de alfabetização e letramento.

33

Diário de bordo de Aline de Souza Carneiro RA 3021085

No dia 08 de fevereiro de 2018 iniciamos o Projeto Interdisciplinar, faculdade

Campos Elíseos, no curso de Pedagogia.

O objetivo do P.I era desenvolver 3 jogos, onde seria inserido a Ludicidade em

cada um deles, assim como as outras disciplinas também.

Nosso grupo foi formado por 4 integrantes, fator positivo é que já

desenvolvemos outros projetos juntas em outros semestres anteriores, facilitando

nosso entrosamento.

A primeira ideia foi aplicar uma gincana, porém ao conversar com alguns

professores chegamos à conclusão de que não seria um jogo, mas sim uma contação

de história.

Neste momento ficamos um pouco perdidas, pois ao levarmos a proposta para

os professores, em nossa cabeça o P.I já estava em desenvolvimento, foi preciso

parar e pensar em outro jogo.

A segunda opção seria um jogo de geografia, onde o objetivo era mostrar para

crianças sua localização.

Foi quando, mas uma vez fomos orientados a mudar de jogo, pois no aspecto

teórico o nosso jogo estava excelente, porém não seria bem compreendido pelos

alunos, uma vez que nosso público alvo seria alunos do 1° ano do Ensino

Fundamental, e pelo fato de não serem alfabetizados, isso se tornaria difícil.

Nossa última opção foi aplicar o jogo das vogais, cujo o objetivo era trabalhar

com as vogais e assimilação das figuras corresponde a cada letra.

Aplicamos o jogo em duas escolas, sendo uma de Educação Infantil (Escola

Estrela do Amanhã), localizada no Limão, com alunos de faixa etária de 3 a 5 anos,

conseguimos um bom resultado, pois as crianças participaram e compreenderam a

proposta do jogo.

Na segunda escola escolhemos uma EMEFM com alunos do 1° ano do Ensino

Fundamental, e nos surpreendemos com o interesse e desenvolvimento dos alunos

34

durante o jogo, pois eles não apresentaram dificuldade em assimilar as vogais com as

figuras.

Ao meu ver alcançamos um bom resultado, superamos nossas expectativas,

quebramos a cabeça, e ficamos com a lição que é necessário termos em mãos o plano

B, e C.

Nós crescemos com o desafio e adquirimos maior conhecimento.

35

Diário de bordo de Andréa Rodrigues Ramos, RA 3020989

Mediante a proposta dada pelos professores para a apresentação do Projeto

Interdisciplinar para a evolução do quarto (4º) semestre. Comecei a refletir sobre os

possíveis jogos que eu poderia sugerir para o meu grupo (L.As), para as disciplinas

propostas pelo calendário deste semestre, para a aplicabilidade dos jogos nas

disciplinas de alfabetização e letramento, metodologia do ensino de História e

Geografia.

Todas as participantes do grupo, tinham ideias e jogos deferentes, e em todo o

momento, tivemos muitas discursões sobre os jogos e diferentes criações de jogos

foram montadas. Para chegarmos em um acordo sobre o jogo a ser apresentado,

passamos por três outros jogos, até chegarmos ao de Alfabetização e letramento.

Mesmo com o jogo definido, tivemos muitas descorçoes sobre a aplicabilidade do

mesmo, mas após uma conversa sobre a facilidade do jogo, para as idades em que o

jogo era proposto, ficou decidido e então partimos para o desenvolvimento do jogo.

Eu fiquei com a responsabilidade de separar as letras e as imagens para o jogo,

e percebi que as figuras que são usadas para identificar as vogas, nas atividades de

alfabetização e letramento, são sempre as mesmas. Tentei pegar algumas figuras

diferentes, com a intenção de perceber a importância das crianças, quanto as coisas

que eles convivem no dia a dia, em casa, na rua ou na escola.

No dia da gravação do áudio, eu não pude participar, porque havia sofrido um

acidente doméstico, mas no dia da aplicabilidade do jogo eu já estava bem, e

juntamente com as meninas do grupo, fomos na escola Estrela do Amanhecer, onde

aplicamos o Jogo.

Chegamos por volta de 08:00 da manhã, na mesma escola onde eu realizei o meu

estágio, e ficamos aguardando o termino das atividades que a professora estava

realizando, parar em seguida preparar o jogo para ser aplicado.

Enquanto eu fiquei conversando com as crianças, com idades entre cinco e

sete (5, 7) anos para passar as regras do jogo, que foi realizado na área externa da

escola, minhas colegas de grupo ficaram arrumando as figuras, as letras e os

bambolês na frente das crianças.

Foi uma experiência muito boa, e saí da escola muito entusiasmada com o jogo

que construímos.

36

Esse PI, abriu bastante a minha cabeça sobre a área que eu pretendo me

dedicar, para possivelmente atuar, sei que é um processo, mas estou vencendo as

dificuldades com a ajuda do meu grupo (L.As), e com a ajuda da metodologia que a

faculdade FCE aplica para a formação do curso de Pedagogia.

37

Diário de bordo de Letícia Durães de Morais, RA 3021084

No início do semestre foi apresentada a proposta de criação de jogos para o

ensino de alfabetização e letramento, história e geografia, para mim foi muito

desafiador pensar em criar atividades lúdicas.

As minhas primeiras ideias foram em torno de alguma proposta que possuísse

atividades criativas e que em primeiro lugar, me desse um animo para continuar com

a mesma empolgação do começo do curso.

Umas das atividades pensadas era como gincana, cotação de história, em

forma teatrais e jogos que lembrasse da infância, com o desenvolvimento das ideias

e minha experiência durante o estágio observatório percebi que essas ideias seriam

proveitosas, a ideia de um jogo de história na forma teatral me deixou muito animada

e logo após desanimada, por não ter característica de jogo e sim de atividade, foi

quando encontrei barreiras para desenvolver outras ideias com meu grupo.

Pela dificuldade em conseguir desenvolver o projeto, a falta de recursos e

tempo, nos fez optar pela confecção do jogo de alfabetização e letramento que é um

jogo atrativo e fácil de produzir.

No dia em que fui com meu grupo apresentar e aplicar o jogo, percebi que a

empolgação dos alunos menores com idades entre 3 e 5 anos foi maior, por sentir o

interesse e a alegria no momento de participar do jogo, já com os alunos maiores,

senti que o jogo a princípio foi fácil, porem a dificuldade de identificar as vogais em

outras formas (cursiva e minúscula, bastão e maiúscula) aumentou conforme as letras

bastão não estavam mais disponíveis. Já os alunos menores a escolha foi bem

diversa.

Posso concluir que, a aplicabilidade foi relevante para minha formação e

experiência, pois me fez refletir que a pratica vai além da teoria e que a criatividade

do professor em se reciclar para oferecer o melhor ao seu aluno e fundamental para

o processo de aprendizagem agradável.

38

REFERÊNCIAS

ABRAMO, Helena, Cenas juvenis: punks e darks no espetáculo urbano. São Paulo: Escrita (1994, p.3). Disponível em: <file:///C:/Users/11/Downloads/4-15-1-PB%20(1).pdf> Acessado em: 03 maio 2018. ALMEIDA, P.N. Educação lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. vol. I: Reflexões e fundamentos. Editora Layola ano (1995, p. 11) ANTONIO, J. M. Murcia, Aprendizagem Através do Jogo, Editora S.A. Porto Alegre RS. (2005, p. 10) BNCC Norbert Elias (1994 p 54) expressão que se refere a maneira e à medidas especiais em que a qualidade estrutural do controle psíquico de uma pessoa difere do de outra. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/> Acessado em: 03 maio 2018. DINAH, Martins de Souza Campos. Psicologia da Aprendizagem, A Aprendizagem: Conceito e Características, cap III, Editora Vozes, 37º Edição. (1972, p. 33) Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais / Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília: MEC/SEF, 1997. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf> Acessado: 07 março 2018 FREIRE, Paulo e NOGUEIRA, Adriano. Que fazer: teoria e prática em educação popular. 8ª ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005. ______, P. & SHOR, Ira. Medo e ousadia: o cotidiano do professor. 11 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2006. ______, de Paulo – “A Produção de Conhecimento e Aprendizagem na Perspectiva Marxista” 3 de agosto 2015 (1987, p.33) KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais infantil: O jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes (1993, p.110) Disponível em: <http://need.unemat.br/4_forum/artigos/elia.pdf:> Acessado em: 03 maio 2018.

39

__________, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1994. LUCKESI, Cipriano. Avaliação da aprendizagem na escola: reelaborando conceitos e recriando a prática. Salvador: Malabares Comunicação e Eventos, 2003. MALUF, Ângela Cristina Munhoz, 2008 p. 11). ANAIS 40ª semana acadêmica integrada dos cursos de pedagogia e letras “a ensinarem no contexto de complexidades” 20 a 24 de junho de 2017 Disponível em:< http://www.uricer.edu.br/cursos/arq_trabalhos_usuario/3430.pdf > Acessado em: 01 Abril 2018 . NOBERT, Elias. Pedagogia do cotidiano na educação infantil, Rodrigo Saballa de Carvalho Paulo Sergio Fochi. (Organizadores) (1994, p. 54) Disponível em: <file:///C:/Users/11/Downloads/3700-6830-1-PB.pdf> Acessado em: 03 abril 2018. NUNES, IVANIL. Materiais disponibilizados em aula, Filosofia e Ética, 1º semestre, Licenciatura em pedagogia, FCE, Campos Elíseos. PORTAL. MEC / SEF. Secretaria de Educação Fundamentam, Parâmetros curriculares nacionais. 2. História: Ensino de quinta a oitava séries. Título I. 1998. P. 108.< http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf> PINTO, Gerusa Rodrigues Lima, REGINA, Célia Villaça. O desenvolvimento da criança. 6. Ed. Belo Horizonte FAPI (2003 p.5.) SOARES, Magda. Alfabetização e letramento: caderno do professor / Magda Becker Soares; Antônio Augusto Gomes Batista. Belo Horizonte: Ceale/FAE/UFMG, (2005. p. 64) UNICEF, Declaração universal dos direitos das crianças - Direito a especial proteção para o seu desenvolvimento físico, mental e social. 20 de Novembro de 1959 princípio II. Disponível em: < http://www.dhnet.org.br/direitos/sip/onu/c_a/lex41.htm> Acessado em: 03 abril 2018. VYGOTSKY, Levi. A Importância dos jogos na educação infantil-,1997 ano desconhecido<https://meuartigo.brasilescola.uol.com.br/pedagogia/a-importancia-dos-jogos-na-educacao-infantil.htm > Acessado em: 04 maio 2018> Acessado em: 03 maio 2018.