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FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS
LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA
GRUPO: PEDAGOGAS EM AÇÃO
ANA PAULA DE CARVALHO ASSUNÇÃO
EVELYN ALVES DIAS
LIDIANE DE OLIVEIRA SANTOS
LUCIANA APARECIDA DE LIMA CATULA
TAMARA PEDREIRA DA SILVA
VIVIANE SANTOS BARROS
PI – PROJETO INTERDISCIPLINAR:
JOGOS DE APRENDIZAGEM
4º SEMESTRE / 2018
SÃO PAULO
2018
FACULDADE CAMPOS ELÍSEOS
GRUPO: PEDAGOGAS EM AÇÃO
ANA PAULA DE CARVALHO ASSUNÇÃO
EVELYN ALVES DIAS
LIDIANE DE OLIVEIRA SANTOS
LUCIANA APARECIDA DE LIMA CATULA
TAMARA PEDREIRA DA SILVA
VIVIANE SANTOS BARROS
PROJETO INTERDISCIPLINAR:
JOGOS DE APRENDIZAGEM
4º SEMESTRE / 2018
Projeto Interdisciplinar apresentado à Faculdade Campos Elíseos, como requisito parcial para conclusão do 4º semestre do curso de Licenciatura Plena em Pedagogia.
SÃO PAULO
2018
RESUMO A ludicidade é fundamental no processo de ensino-aprendizagem, pois permite o
desenvolvimento cognitivo, emocional, afetivo, psicomotor e a socialização entre as
crianças. Este trabalho aborda o jogo como elemento da aprendizagem, a utilização
de jogos em sala de aula possibilita a estimulação da criatividade e a construção do
conhecimento dos alunos.
Por meio da ludicidade os alunos poderão aprender de forma mais prazerosa,
concreta e, consequentemente, mais significativa, culminando em uma educação de
qualidade. Esse projeto tem o intuito de mostrar como um jogo pode auxiliar na
alfabetização e letramento para o ensino fundamental.
Palavras-chave: Ludicidade, Ensino-aprendizagem, Alfabetização e letramento.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO
1 LUDICIDADE E PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM E SUAS CONCEPÇÕES 6
1.1 CONCEPÇÃO DE LUDICIDADE ............................................................................ 6
1.2 CONCEPÇÃO DE PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM ................................... 7
1.3 COMO A LUDICIDADE E A PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM PODEM CONTRIBUIR NA CONCEPÇÃO/COMPREENSÃO DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM? ............................................................................................. 7
2 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO ................................................................ 11
3 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .................................................................... 13
4 DIDÁTICA ........................................................................................................... 13
5 LINGUÍSTICA ..................................................................................................... 13
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................... 14
7 ANEXOS ............................................................................................................. 15
8 REFERÊNCIAS .................................................................................................. 22
5
INTRODUÇÃO
O presente trabalho apresenta a importância do aspecto lúdico para o
desenvolvimento cognitivo e emocional da criança, mostrando que o aprendizado
pode ser feito de uma maneira agradável por meio de jogos.
Os jogos possuem um sistema de regras que os identificam e especificam,
eles “contribuem de forma preponderante para o desenvolvimento das crianças, pois
permitem que elas vivenciem diferentes papéis, façam descobertas de si e do outro,
ampliando as suas relações interpessoais e contribuindo para desenvolver o
raciocínio e a criatividade” (RODRIGUES, 2013, p.10).
Para Vygotsky (1991), o jogo é fundamental para o desenvolvimento infantil,
especialmente pela oportunidade de interação. Diante dessa temática, o projeto
interdisciplinar “Jogos de aprendizagem”, tem por objetivo auxiliar no ensino da
alfabetização e letramento.
O projeto é a criação do jogo “O que é?”, que terá sua aplicabilidade em uma
sala de aula do 1° ano do ensino fundamental I, o qual terá suas regras descritas
neste trabalho.
Além de que o jogo utilizado como instrumento de aprendizagem é um
recurso de extremo interesse aos educadores, uma vez que sua importância está
diretamente ligada ao desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social,
criativa, afetiva, histórica e cultural.
6
1 LUDICIDADE E PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM E SUAS CONCEPÇÕES
Segundo Jean Piaget, a ludicidade tem sua importância no desenvolvimento
da criança, onde “retrata que os jogos não são apenas uma forma de entretenimento
para gastar a energia das crianças, mas meios que enriquecem o desenvolvimento
intelectual”. (PIAGET, 1998 Apud LEAL, 2011, p.11). Assim sendo, o lúdico é
importante para ser utilizado na escola, mas é essencial que os pais e os
professores tenham um olhar para a relevância da brincadeira como meio de
aprendizagem e torna-se necessário que o educador seja o mediador nesse
processo.
1.1 CONCEPÇÃO DE LUDICIDADE
Segundo Luckesi (2005) a principal característica da ludicidade é a plenitude
da experiência, isto é, a vivência lúdica de uma atividade exige uma entrega total do
ser humano. Em suas palavras:
“Tomando por base os escritos, as falas e os debates,
que tem se desenvolvido em torno do que é lúdico, tenho tido a
tendência em definir a atividade lúdica como aquela que
propicia a plenitude da experiência. Comumente se pensa que
uma atividade lúdica é uma atividade divertida. Poderá sê-la ou
não. O que mais caracteriza a ludicidade é a experiência de
plenitude que ela possibilita a quem a vivencia em seus atos.”
(LUCKESI, 2005, p. 2)
Dessa forma, para as brincadeiras serem consideradas lúdicas, é necessário
que atinjam o centro de interesse e/ou necessidade da criança, através de um dos
elementos lúdicos, como a curiosidade, a diversão, o faz de contas, a música, entre
outros, despertando nelas vontade de participar da mesma e contendo uma série de
elementos que as mantenham inteiramente na experiência durante o período de sua
realização.
7
1.2 CONCEPÇÃO DE PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM
"O aprendizado adequadamente organizado resulta em
desenvolvimento mental e põe em movimento vários processos
de desenvolvimento que, de outra forma, seriam impossíveis
de acontecer." (VYGOTSKY, 1991, p. 101)
Para gerar desenvolvimento o aprendizado precisa ser organizado pelo
professor. Os estudantes, por sua vez, devem construir suas próprias ideias
baseados no que foi trabalhado em aula com os colegas e o docente.
1.3 COMO A LUDICIDADE E A PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM PODEM CONTRIBUIR NA CONCEPÇÃO/COMPREENSÃO DO JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM?
O lúdico trabalhado numa perspectiva pedagógica pode ser um instrumento
muito importante na aprendizagem, no desenvolvimento cognitivo, afetivo e social na
vida da criança.
“Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo
intuitivo, adquire noções espontâneas, em processos
interativos, envolvendo o ser humano inteiro com suas
cognições, afetividade, corpo e interações sociais, o brinquedo
desempenha um papel de relevância para desenvolvê-la.”
(KISHIMOTO, 1999, p. 36).
Todos os professores e futuros professores devem adquirir conhecimentos
para trabalhar com a ludicidade no ensino/aprendizagem.
O professor precisa ter criatividade para poder trabalhar com jogos, os quais
precisam ser planejados, criar regras, para que tudo se encaminhe de forma
pedagógica e produtiva para que os alunos possam brincar e adquirir conhecimento
de forma mais prazerosa.
Para Piaget (apud Almeida 1974, p 25), “os jogos não são apenas uma forma
de desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que
enriquecem o desenvolvimento intelectual”.
Conforme Kishimoto (1999), o sentido do jogo depende da linguagem de cada
contexto social e cultural. Cada jogo possui um sistema de regras que os identificam.
8
“Aprendizagem é um processo de mudança de comportamento obtido através
da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e
ambientais. Aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio
ambiente. De acordo com a nova ênfase educacional, centrada na aprendizagem, o
professor é co-autor do processo de aprendizagem dos alunos. Nesse enfoque
centrado na aprendizagem, o conhecimento é construído e reconstruído
continuamente”.1 (HAMZE, 2018)
É uma experiência social, a qual é mediada pela interação entre a linguagem
e a ação.
Segundo Vygotsky (1991), o desenvolvimento cognitivo do aluno se dá por
meio da interação social, ou seja, de sua interação com outros indivíduos e com o
meio. A criança aprende por meio da troca (cultura), interação.
Para ocorrer a aprendizagem, a interação social deve acontecer dentro da
zona de desenvolvimento proximal (ZDP), que seria a distância existente entre
aquilo que o sujeito já sabe, seu conhecimento real, e aquilo que o sujeito possui
potencialidade para aprender, seu conhecimento potencial.
Dessa forma, a aprendizagem ocorre no intervalo da ZDP, onde o
conhecimento real é aquele que o sujeito é capaz de aplicar sozinho, e o potencial é
aquele que ele necessita do auxílio de outros para aplicar.2
Para Piaget (1978), a troca permanente que o organismo estabelece com o
meio possibilita, tanto as transformações observáveis, que ocorrem no nível
exógeno (as quais identificam a formação dos sistemas de esquemas), como as
transformações internas ou endógenas (por meio das quais se constituem as
estruturas mentais).
É por meio da linguagem que a criança justifica suas ações, afirmações e
negações; e ainda, é por meio dela que se podem verificar a existência ou não de
1 (HAMZE, Amélia. 2018. Brasil Escola. Disponível em:
https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/o-que-e-aprendizagem.htm).
2 (SILVA, André Luis Silva da. Teoria de aprendizagem de Vygotsky. Universidade de Cruz
Alta. 2004. Disponível em: https://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-de-aprendizagem-de-
vygotsky/).
9
reprocidade entre ação e pensamento e, consequentemente, o estágio do
desenvolvimento cognitivo da criança.3
Para Piaget (1978), as origens das manifestações lúdicas acompanham o
desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do desenvolvimento
cognitivo, cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipo de atividade
lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos. Durante um jogo
a criança terá que seguir regras e toda uma estrutura para que possa obter um
melhor desempenho no jogo ou atividade aplicada. Estamos numa era em que as
crianças já nascem convivendo com a tecnologia e conectividade, e interagindo
muito bem com isto. Sendo assim, é impossível não considerar a tecnologia como
mais uma forma de ajudar no processo de ensino. As crianças, amam jogos e
convivem diariamente com eles. Associar jogos de temas de ensino ao dia-a-dia
dessa criança, é unir algo que ela gosta, com algo que a ajudará no processo de
ensino e aprendizagem.
Jorge Proença, diretor da Kiduca, plataforma educacional por meio de games,
afirma que “Todas essas técnicas combinam muito com o processo de
aprendizagem, então colocar uma atividade educacional no game cria a sensação
de que é natural aprender.”4 Dessa forma, a criança sente satisfação no aprender.
A ludicidade pode ser uma ferramenta para o aprendizado, tendo em vista
que o brincar estabelece uma oportunidade de interação com os outros, tornando a
aprendizagem mais significativa.
São as contribuições da psicologia de cunho sociointeracionistas que vem
estabelecer novos paradigmas para utilização do jogo na escola, partem do
pressuposto de que a criança aprende e desenvolve suas estruturas cognitivas ao
lidar como jogo de regra (KISHIMOTO, 1999, p.88). Isso ocorre porque os sujeitos,
ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto
de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes novos elementos para
apreender os conhecimentos futuros.
3 (PALANGANA, Isilda Campaner. Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e Vigotski: a
relevância do social / Isilda Campaner Palangana. – [ 6. Ed.]. – São Paulo : Summus, 2015. Pág 23.)
4 (PROENÇA, Jorge. Tecnologia na educação: bons jogos auxiliam na aprendizagem. 2016.
Disponível em: https://www.institutonoa.org/single-post/2016/06/23/Tecnologia-na-educação-bons-jogos-auxiliam-na-aprendizagem)
10
Desta maneira, as situações de jogo são consideradas como parte das
atividades pedagógicas, porque são elementos estimuladores do desenvolvimento.
O jogo, nesta visão da psicologia, permite a apreensão dos conteúdos porque coloca
os sujeitos diante da impossibilidade de resolver, na prática, as suas necessidades
psicológicas.
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2 ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO
“Retomemos a grande diferença entre alfabetização e
letramento e entre alfabetizado e letrado [...] um indivíduo
alfabetizado não é necessariamente um indivíduo letrado;
alfabetizado é aquele indivíduo que saber ler e escrever, já o
indivíduo letrado, indivíduo que vive em estado de letramento,
é não só aquele que sabe ler e escrever, mas aquele que usa
socialmente a leitura e a escrita, pratica a leitura e a escrita,
responde adequadamente às demandas sociais de leitura e de
escrita.” (SOARES 1998, P.39,40)
A autora destaca a diferença entre alfabetização e letramento, que no presente
trabalho trata-se de colocar a leitura de uma forma fácil de entender.
O jogo O QUE É? Tem o intuito de estimular a aprendizagem dos alunos de um
modo lúdico e agradável. Irá contribuir para a imaginação da criança, auxilia no
processo de integração grupal, facilitando a organização de ideias sobre o que é a
charada.
Nome do jogo:
O que é?
Objetivo:
Estimular a leitura e a escrita, reconhecendo as letras iniciais das imagens,
possibilitando a percepção auditiva juntamente com o imaginário, atenção e
interação entre os alunos.
Material:
Letras desenhadas em EVA (9cm), um painel de papelão (96x66cm) para encaixe
das letras e imagens. Duas caixas de papelão (19x17cm) para guardar essas figuras
e letras;
Participantes:
Todas as crianças (serão divididas em duplas);
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Desenvolvimento:
Reunindo a classe com duplas, cada uma delas deverá adivinhar uma charada que
será ouvida através do recurso de áudio. Haverá duas caixas, uma com as figuras e
outra com as letras iniciais que correspondem às características dadas nesse áudio.
Ao adivinharem, a dupla terá que achar nessas caixas a imagem e a letra correta.
Após ouvirem o áudio, determina-se 3 minutos para cada dupla adivinhar. Caso não
consigam descobrir qual é a imagem e a letra, a próxima dupla continua na mesma
charada. Por não ser uma competição, não haverá vencedores, é um jogo para
colocar em prática a alfabetização e letramento. O jogo finaliza quando acabarem
todas as figuras e palavras.
Possibilidades:
*Ouvir a charada e fazer o som daquilo que representa.
*O jogo começaria com dois participantes, mas todos os outros estariam livres para
responder caso um dos participantes não soubessem.
*As letras podem ser adaptadas para ficarem em alto relevo para quem tem baixa
visão ou é cego.
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3 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
“O desenvolvimento da tecnologia atinge de tal modo as
formas de vida da sociedade que a escola não pode ficar à
margem dessa mudança. Não se trata simplesmente da
implantação de novos projetos, trata-se de entender que são
criadas novas formas de comunicação, novos estilos de
trabalho, novas maneiras de ter acesso ao conhecimento e de
produzi-lo.” (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2006, p. 99).
Portanto, pode-se dizer que as novas tecnologias devem ser utilizadas pelos
professores, de forma que tragam contribuições significativas para as suas práticas
pedagógicas, e façam com que o processo de ensino e aprendizagem tenha
sucesso na mobilização da sua ação educativa.
4 DIDÁTICA
Segundo Libâneo (1994), didática é a disciplina que estuda os objetivos, os
conteúdos, os meios e as condições do processo de ensino, tendo em vista
finalidades educacionais que são sempre sociais; ela se fundamenta na Pedagogia,
sendo assim uma disciplina pedagógica.
5 LINGUÍSTICA
“Qual é o objeto, ao mesmo tempo integral e concreto,
da Linguística? A questão é particularmente difícil (…). Outras
ciências trabalham com objetos dados previamente e que se
podem considerar, em seguida, de vários pontos de vista; em
nosso campo, nada de semelhante ocorre. (...) Bem longe de
dizer que o objeto precede o ponto de vista, diríamos que é o
ponto de vista que cria o objeto”. (SAUSSURE, 2006, p. 15)
A linguística é a ciência ocupada no estudo da linguagem humana.
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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A utilização de jogos na sala de aula torna-se essenciais para uma melhor
aprendizagem, pois desperta interesse no aprender.
Por meio do jogo a criança desenvolve o raciocínio, imaginação, criatividade e
interação com outros.
Com o avanço da tecnologia, o professor deve se atualizar para proporcionar
um ensino inovador, por isso deve compreender a importância das tentativas
desenvolvidas com atividades lúdicas que conduzem ao desenvolvimento do
raciocínio. Deve aprender a respeitar a criança e valorizar cada descoberta que
venha a fazer.
O projeto interdisciplinar “Jogos de Aprendizagem”, demonstra ser um ótimo
recurso didático, tendo em vista que, auxilia na alfabetização de uma maneira lúdica
e agradável.
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7 ANEXOS
Tutorial
Olá professores, você está ouvindo o tutorial do jogo “O QUE É”. Aqui você
ouvirá explicações sobre como pode aplicar esse jogo.
O jogo “O que é?”, tem por objetivo auxiliar no ensino da alfabetização e
letramento, de uma forma lúdica e agradável por meio de charadas. Vamos entender
como ele funciona?
Reunindo a classe em duplas, cada uma deverá adivinhar uma charada que
será ouvida através do recurso de áudio.
Haverá duas caixas, uma com as figuras e outra com as letras que
correspondem às características dadas nesse áudio.
Ao adivinharem, a dupla terá que achar nessas caixas a imagem e a letra
inicial correta.
Após ouvirem o áudio, determina-se 3 minutos para cada dupla adivinhar.
Caso não consigam descobrir qual é a imagem e a letra, a próxima dupla continua
na mesma charada.
Por não ser uma competição, não haverá vencedores, é um jogo para colocar
em prática a alfabetização e letramento.
O jogo finaliza quando acabarem todas as figuras e letras.
O jogo irá contribuir para a imaginação da criança, auxiliando no processo de
integração grupal, facilitando a organização de ideias sobre o que é a charada.
O jogo também colabora no desenvolvimento emocional, pois têm a
capacidade de envolver emocionalmente o participante e promover uma atmosfera
de criatividade ao tentar decifrar uma charada.
Esperamos que tenham um bom resultado com o jogo.
Boa Sorte!
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Charadas
1. É um animal, têm quatro patas, pelos sobre todo o corpo. E faz este som:
INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Cachorro!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Cachorro e em seguida procure a
letra inicial da palavra Cachorro e cole a letra e figura no painel.
2. É um animal, têm quatro patas, pelos sobre todo o corpo e gosta de tomar
leite. E faz este som: INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Gato!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Gato e em seguida procure a letra
inicial da palavra Gato e cole essa letra e figura no painel.
3. É um animal, come banana, sobe nas árvores e seu som é: INSERT
SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Macaco!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Macaco e em seguida procure a
letra inicial da palavra Macaco e cole essa letra e figura no painel.
4. É um animal, tem asas, mora nas árvores e canta assim: INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Passarinho!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Passarinho e em seguida procure a
letra inicial da palavra Passarinho e cole essa letra e figura no painel.
5. É um objeto usado para tocar músicas e faz este som: INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Violão!
17
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Violão e em seguida procure a letra
inicial da palavra Violão e cole essa letra e figura no painel.
6. É um animal, tem duas patas, come milho, bota ovo e faz esse som: INSERT
SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou a Galinha!
Agora vá a caixa, encontre a imagem da Galinha e em seguida procure a
letra inicial da palavra Galinha e cole essa letra e figura no painel.
7. É um animal. Mora na lagoa. Alguns são verdes. Come mosca. E seu som é
assim:
INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Sapo!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Sapo e em seguida procure a letra
inicial da palavra Sapo e cole essa letra e figura no painel.
8. É um animal, vive na selva, tem fama de rei dos animais, tem um rugido
assim: INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Leão!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Leão e em seguida procure a letra
inicial da palavra Leão e cole essa letra e figura no painel.
9. É um animal. Com bastante pelos. Unhas bem grandes. Temos em casa de
pelúcia. E seu rugido é assim: INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Urso!
18
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Urso e em seguida procure a letra
inicial da palavra Urso e cole essa letra e figura no painel.
10. Abre e fecha, sempre que alguém chega ou vai. Faz esse barulho: INSERT
SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou a Porta!
Agora vá a caixa, encontre a imagem da Porta e em seguida procure a letra
inicial da palavra Porta e cole essa letra e figura no painel.
11. É um inseto. Amarelo com listras pretas. Faz mel. Das flores sou amiguinha.
INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou a Abelha!
Agora vá a caixa, encontre a imagem da Abelha e em seguida procure a letra
inicial da palavra Abelha e cole essa letra e figura no painel.
12. É animal. Bem fofinho. Gosta de ficar bem sujinho. Adora deitar na lama.
INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Porco!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Porco e em seguida procure a letra
inicial da palavra Porco e cole essa letra e figura no painel.
13. É um animal. Gosta de queijo. Tem uns dentes bem grandes, e um rabinho
grande.
INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou o Rato!
Agora vá a caixa, encontre a imagem do Rato e em seguida procure a letra
inicial da palavra Rato e cole essa letra e figura no painel.
14. É um objeto. Tem duas rodas. E faz um barulho assim: INSERT SONORO
19
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou a Moto!
Agora vá a caixa, encontre a imagem da Moto e em seguida procure a letra
inicial da palavra Moto e cole essa letra e figura no painel.
15. É um animal. Ela faz bastante leite, sua comidinha preferida são os matinhos
e seu som é assim: INSERT SONORO
E aí, já sabe quem eu sou?
Eu sou a Vaca!
Agora vá a caixa, encontre a imagem da Vaca e em seguida procure a letra
inicial da palavra Vaca e cole essa letra e figura no painel.
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PLANO DE AULA
GRUPO
Pedagogas em Ação
DISCIPLINA: DIDÁTICA II
TEMA: Jogo: O que é?
Tema e Objetivo
O jogo “O que é?”, terá como público alvo crianças de 6 a 7 anos de idade, com o objetivo de auxiliar no
ensino da alfabetização e letramento, de uma forma lúdica e agradável por meio de charadas. Irá contribuir
para a imaginação da criança e no processo de integração grupal.
Conteúdo
Recurso de áudio com charadas que estimulam a imaginação e raciocínio da criança.
Metodologia ou Estratégia
Reunindo a classe em duplas, cada uma deverá adivinhar uma charada que será ouvida através do recurso
de áudio. Haverá duas caixas, uma com as figuras e outra com as letras que correspondem às
características dadas nesse áudio. Ao adivinharem, a dupla terá que achar nessas caixas a imagem e a
letra inicial correta. Após ouvirem o áudio, determina-se 3 minutos para cada dupla adivinhar. Caso não
consigam descobrir qual é a imagem e a letra, a próxima dupla continua na mesma charada.
Recursos Didáticos
Painel, imagens, letras e o som.
Cronograma
Tempo Atividades
54m Jogo: O que é?
Avaliação
Será feita pela participação dos alunos e agilidade das respostas.
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Referências
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4. ed.São Paulo, Cortez, 2000, p.36 -
37. Acesso em 19 set de 2018.
VYGOTSKY, Lev, 1988, 1987, 1982, apud, KISHIMOTO, Tizuko Morchiba (ORG.). Jogo, Brinquedo,
Brincadeira e a Educação. 2 ed. São Paulo: Cortez, 1997.
22
8 REFERÊNCIAS
BRITO. Glaucia da Silva; PURIFICAÇÃO, Ivonélia da. Educação e novas
tecnologias: um repensar. Curitiba: Ibpex, 2006. Acesso em: 10 set. 2018.
HAMZE, Amélia. Brasil Escola. O que é Aprendizagem. 2018. Disponível em:
<https://educador.brasilescola.uol.com.br/trabalho-docente/o-que-e-
aprendizagem.htm>. Acesso em 19 set de 2018.
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogos, brinquedo, brincadeira e a educação. Org: 3. ed.
São Paulo: Cortez, 1999. Acesso em: 10 set. 2018.
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 4. ed.São
Paulo, Cortez, 2000, p.36 -37. Acesso em 19 set de 2018.
LEAL, F.L. A Importância do Lúdico na Educação Infantil. Monografia
apresentada ao curso de Licenciatura Plena em Pedagogia, da Universidade Federal
do Piauí – UFPI, 2011. Acesso em: 10 set. 2018.
LIBANEO, José Carlos. Didática. São Paulo: Cortez, 1994. Acesso em: 10 set.
2018.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Ludicidade e formação do educador. Revista
entreideias: educação, cultura e sociedade, v. 3, n. 2, 2014. Acesso em: 10 set.
2018. Acesso em: 10 set. 2018.
SOARES. Magda. Letramento: Um tema em três gêneros/ Magda Soares, Belo
Horizonte: Autêntica, 1998, p.12. Acesso em: 10 set. 2018.
PALANGA, Isilda Campaner. Desenvolvimento e aprendizagem em Piaget e
Vigotski: A relevância do social/ Isilda Campaner Palangana. – [ 6. Ed.]. –
SãoPaulo: Summus, 2015. Acesso em: 10 set. 2018.
PROENÇA, Jorge. Tecnologia na educação: bons jogos auxiliam na aprendizagem.
2016. Disponível em: <https://www.institutonoa.org/single-
post/2016/06/23/Tecnologia-na-educação-bons-jogos-auxiliam-na-aprendizagem>.
Acesso em 19 set de 2018.
SANTANA, Geisa Mara Laguna. Oficinas do Jogo: O Desenvolvimento da
imaginação na Educação Física, da Educação Fundamental. Disponível: <
23
http://www.tede.udesc.br/bitstream/tede/1032/1/Geisa%20Mara%20Laguna%20Sant
ana.pdf>. Acesso em 19 set de 2018.
SAUSSURE, F. de. Curso de linguística geral. 27. ed. São Paulo: Cultrix, 2006.
Acesso em: 10 set. 2018.
SILVA, André Luis Silva da. Teoria de aprendizagem de Vygotsky. Universidade
de Cruz Alta. 2004. Disponível em: <https://www.infoescola.com/pedagogia/teoria-
de-aprendizagem-de-vygotsky/>. Acesso em 19 set de 2018.
VYGOTSKY, Lev, 1988, 1987, 1982, apud, KISHIMOTO, Tizuko Morchiba (ORG.).
Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 2 ed. São Paulo: Cortez, 1997.
Acesso em: 10 set. 2018
VYGOTSKY, L. S. Interação entre aprendizado e desenvolvimento. In: A
formação social da mente. 4. ed. São Paulo : Martins Fontes, 1991. Acesso em: 10
set. 2018.
abr.2018.