fabricaÇÃo rÁpida no design

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES FABRICAÇÃO RÁPIDA NO DESIGN Uma abordagem na concepção de produto Fernando José Silva Felício MESTRADO EM DESIGN DE EQUIPAMENTO ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN DE PRODUTO 2012

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES

FABRICAÇÃO RÁPIDA NO DESIGN

Uma abordagem na concepção de produto

Fernando José Silva Felício

MESTRADO EM DESIGN DE EQUIPAMENTO

ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN DE PRODUTO

2012

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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES

FABRICAÇÃO RÁPIDA NO DESIGN

Uma abordagem na concepção de produto

Fernando José Silva Felício

MESTRADO EM DESIGN DE EQUIPAMENTO

ESPECIALIZAÇÃO EM DESIGN DE PRODUTO

Dissertação co-orientada pelo Professor Doutor Paulo Parra e

pelo Mestre João Mateus

2012

[Esta página foi deixada intencionalmente em branco]

v

AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer ao meu orientador o Prof. Doutor Paulo Parra que me acompanhou

desde o início da dissertação, por toda a cooperação e compreensão que demonstrou ao

longo desta investigação.

Ao Prof. José Viana, pelo seu contributo técnico e teórico inicial, que me fez encarar este

tema de forma diferente.

Agradeço especialmente ao meu orientador, o Prof. João Mateus, pela sua ajuda ao longo

de todo este projecto, pela dedicação e empenho que me fez continuar e explorar novos

caminhos, e acima de tudo, pela sua boa disposição face às minhas falhas.

O meu agradecimento vai também para o Eng.º Nuno Fidelis que, no âmbito do estágio

efectuado como estudo de caso, prestou um apoio vital à sua realização.

Esta dissertação só foi possível graças aos meus pais, Carlos Santos e Maria Celeste, que

sempre me apoiaram e disponibilizaram todos os recursos necessários para levar a bom

termo este projecto.

Por último, agradeço à Joana, que esteve sempre a meu lado, que me deu força para

continuar e sem a qual esta dissertação não poderia ter sido concluída.

vi

[Esta página foi deixada intencionalmente em branco]

vii

RESUMO

O Design contemporâneo tem vindo gradualmente a procurar novas soluções

tecnológicas. A Prototipagem Rápida, utilizada até ao século XX apenas para a produção

de protótipos, desenvolveu-se para dar origem à Fabricação Rápida. Este sistema de

produção torna possível a criação de formas complexas, permitindo a materialização de

produtos inexequíveis por outros meios. Com base nesta nova solução, é apresentada aos

designers uma ferramenta que proporciona uma liberdade criativa sem precedentes na

construção de uma realidade inovadora e complexa.

Esta investigação pretende reflectir sobre as implicações da Fabricação Rápida no

processo de design, assim como identificar as capacidades que proporciona ao designer a

nível criativo. Neste sentido são postos em evidência conceitos como time-to-market,

inovação no produto, personalização, a metodologia just-in-time e novas tipologias de

objectos. Foi efectuado um estudo de caso no centro tecnológico CENTIMFE onde se

pretendeu compreender o impacto desta tecnologia no processo criativo e de produção em

Design.

Palavras-chave: Design, Fabricação Rápida, Criatividade, Produto, CAD.

viii

ABSTRACT

The contemporary Design has been gradually searching for new technological solutions.

Rapid Prototyping, used up to the twentieth century only for the production of prototypes,

developed into Rapid Manufacturing. This production system makes it possible to create

complex shapes, allowing the realization of products unenforceable by other means.

Based on this new solution a tool that provides unprecedented creative freedom to build

an innovative and complex reality is presented to the designers.

This research is intended to ponder on the implications of Rapid Manufacturing in the

design process, as well as to identify the capabilities it provides to the designer at a

creative level and therefore highlighting and explaining some concepts like time-to-

market, product innovation, customization, the methodology just-in-time and new types of

objects. A study case was developed in the technological center CENTIMFE, which

sought to understand the impact of this technology in the creative process and Design

production.

Keywords: Design, Rapid Manufacturing, Creativity, Product, CAD.

ix

ÍNDICE

AGRADECIMENTOS .................................................................................................................... V

RESUMO ..................................................................................................................................... VII

ABSTRACT ................................................................................................................................ VIII

ÍNDICE .......................................................................................................................................... IX

LISTA DE ABREVIATURAS....................................................................................................... XI

1. INTRODUÇÃO .......................................................................................................................... 1

1.1 Apresentação e justificação do tema ........................................................................................ 1 1.2 Objectivos ................................................................................................................................ 3 1.3 Estrutura ................................................................................................................................... 4 1.4 Metodologia ............................................................................................................................. 6

2. PENSAR DESIGN ...................................................................................................................... 7

2.1 Design Thinking ....................................................................................................................... 7 2.2 Um processo de Design de Produto ....................................................................................... 12 2.3 Time-to-Market ...................................................................................................................... 15 2.4 Prototipagem .......................................................................................................................... 17 2.4.1 Protótipo Virtual e Físico .................................................................................................. 18 2.4.2 Tipologias de Protótipos ................................................................................................... 20 2.4.3 Protótipo no Design ........................................................................................................... 21

2.5 CAD/ CAM/ CAE .................................................................................................................. 24 2.5.1 História .............................................................................................................................. 25 2.5.2 Técnicas de modelação 3D ................................................................................................ 26

3. FABRICAÇÃO ADITIVA ....................................................................................................... 29

3.1 Pioneiros da Fabricação Aditiva ............................................................................................ 29 3.1.1 Topografia ......................................................................................................................... 30 3.1.2 Foto-escultura .................................................................................................................... 31 3.1.3 O Processo Hibrido ........................................................................................................... 32

3.2 FA na Indústria ....................................................................................................................... 33 3.3 FA no Design ......................................................................................................................... 34 3.4 Características da FA ............................................................................................................. 37 3.4.1 Materiais ............................................................................................................................ 37 3.4.2 Fases .................................................................................................................................. 39

3.5 Métodos de Fabrico Automático ............................................................................................ 39 3.5.1 CNC .................................................................................................................................. 40

3.6 Engenharia Inversa ................................................................................................................. 41 3.6.1 Método por contacto ......................................................................................................... 42 3.6.2 Métodos de não-contacto .................................................................................................. 43 3.6.3 Aplicações no Design ........................................................................................................ 44

3.7 O próximo passo .................................................................................................................... 45

x

4. FABRICAÇÃO RÁPIDA ........................................................................................................ 47

4.1 Aplicações da FR ................................................................................................................... 48 4.2 Sistemas PR e FR ................................................................................................................... 49 4.3 Processos construtivos ........................................................................................................... 50 4.3.1 Processos de Base Líquida ................................................................................................ 51

4.3.1.1 Estereolitografia (Stereolithography) ........................................................................ 51 4.3.1.2 Sistemas de jacto (Jetting Systems) ........................................................................... 53 4.3.1.3 Processamento por luz directa (Direct Light Processing Technologies) ................... 54

4.3.2 Processos com Base em Pó ............................................................................................... 55 4.3.2.1 Sinterização Selectiva a Laser (Selective Laser Sintering) ........................................ 55 4.3.2.2 Impressão 3D (Three Dimensional Printing) ............................................................ 56 4.3.2.3 Deposição de Metal Fundido (Fused Metal Deposition Systems) ............................. 58 4.3.2.4 Fusão por feixe de electrões (Electron Beam Melting) .............................................. 58 4.3.2.5 Sinterização Selectiva por Máscara (Selective Masking Sintering) ........................... 59 4.3.2.6 Inibidor Selectivo de Sinterização (Selective Inhibition Sintering) ........................... 60 4.3.2.7 Sinterização de alta velocidade (High Speed Sintering) ............................................ 61

4.3.3 Processos de Base Sólida .................................................................................................. 63 4.3.3.1 Modelação por Deposição de Fusão (Fused Deposition Modeling) .......................... 63 4.3.3.2 Fabricação por Camadas (Laminated Objects Manufacturing) ................................. 64

4.4 Materiais ................................................................................................................................. 65 4.5 Multi-Materiais ...................................................................................................................... 67 4.6 Conclusão ............................................................................................................................... 67

5. FABRICAÇÃO RÁPIDA E DESIGN: UM ESTUDO DE CASO NO CENTIMFE .......... 69

5.1 Contextualização Teórica ....................................................................................................... 70 5.1.1 Construção da forma ......................................................................................................... 70 5.1.2 Personalização ................................................................................................................... 75 5.1.3 Localização ....................................................................................................................... 77 5.1.4 Desvantagens..................................................................................................................... 80 5.1.5 Inovação ............................................................................................................................ 82

5.2 Estudo de caso: CENTIMFE .................................................................................................. 84 5.2.1 Caracterização da instituição ............................................................................................. 84 5.2.2 Estudo de caso ................................................................................................................... 85 5.2.3 Apresentação dos produtos em estudo .............................................................................. 90 5.2.4 Análise .............................................................................................................................. 96

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................. 105

ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................................ 110

FONTES ICONOGRÁFICAS...................................................................................................... 113

BIBLIOGRAFIA REFERENCIADA .......................................................................................... 116

BIBLIOGRAFIA NÃO REFERENCIADA ................................................................................. 119

xi

LISTA DE ABREVIATURAS

2D - Duas dimensões

3D - Três dimensões

ABS - Acrilonitrila Butadieno Estireno

APIP - Associação Portuguesa da Indústria de Plásticos

CAD - Computer Aided Design

CAE - Computer Aided Engineering

CAM - Computer Aided Manufacture

CEFAMOL - Associação Nacional da Indústria de Moldes

CENTIMFE - Centro Tecnológico da Industria de Moldes, Ferramentas Especiais e

Plásticos

CMMG - Câmara Municipal da Marinha Grande

CNC – Computer Numerical Control

DFA - Design for Assembly

DFM - Design for Manufacturing

DFX - Design for “X”

DLM - Direct Laser Melting

DMLS - Direct Metal Laser Sintering

EBM - Electron Beam Melting

EUA - Estados Unidos da América

FA - Fabricação Aditiva

FDM - Fused Deposition Modelling

FMD - Fused Metal Deposition

FOC - Freedom of Creation

FR - Fabricação Rápida

HSM - High Speed Machining

HSS - High Speed Sintering

IAPMEI - Instituto de Apoio às Pequenas e Médias Empresas e à Inovação

IGES - Initial Graphics Exchange Specification

INETI - Instituto Nacional de Engenharia, Tecnologia e Inovação

IPQ - Instituto Português da Qualidade

xii

JIT - Just-in-Time

LENS - Laser Engineered Net Shaping

LOM - Laminated Object Manufacturing

MFD - Manufacturing for Design

NURBS - Non-uniform Ration B-Spline

PDA - Personal Digital Assistant

PMMA - Poly (methyl methacrylate)

PPSU - Polyphenylsulfone

PR - Prototipagem Rápida

PVC - Polyvinyl Chloride

R&D - Research and Development

RNPR - Rede Nacional de Prototipagem Rápida

RPD - Rapid Product Development

SIS - Selective Inhibition Sintering

SLA - Stereolithography Aparatus

SLS - Selective Laser Sintering

SMS - Selective Masking Sintering

STL - Standard Triangulation Language

UNINOVA - Instituto de Desenvolvimento de Novas Tecnologias

1

1. INTRODUÇÃO

1.1 Apresentação e justificação do tema

Actualmente, o Design é um factor crucial para o sucesso de uma empresa, presente na

concepção de qualquer produto, seja este um objecto industrial ou de autor, a sua

qualidade reflecte-se no dia-a-dia de cada individuo.

Aquando da criação de novos produtos, é necessária a utilização de protótipos, que

permitem visualizar e testar o produto nas mais variadas dimensões. No passado, esta

fase consistia na construção manual de modelos com recurso a diferentes materiais. Era

um processo demorado e minucioso. Nos dias de hoje tal concepção não é viável,

sendo utilizados os programas CAD que permitem uma liberdade e criatividade na

modelação de produto que tem revolucionado a maneira como é encarado o projecto.

Esta ferramenta digital expandiu-se não só para o Design como para outras áreas, entre

as quais a arquitectura, o desenho gráfico, o cinema, a engenharia, e outras. No Design,

especificamente, permite o controlo rigoroso das medidas, dos materiais, o

processamento de imagens de um realismo fotográfico e a realização de testes de força,

resistência, atrito, gravidade, questões térmicas e até ecológicas, a partir de cálculos e

testes virtuais.

Subsequente ao desenvolvimento das ferramentas CAD surge a Prototipagem Rápida

(Rapid Prototyping) que permite, através de sistemas de impressão 3D, a construção de

um modelo físico com base num desenho ou modelo produzido num computador,

inteiramente digital. Este processo não é recente, encontrando-se em desenvolvimento

desde os anos 40. A sua evolução proporcionou novas técnicas de prototipagem que

possibilitam a realização de objectos geometricamente complexos e que,

anteriormente, não teriam qualquer viabilidade industrial.

Na sua génese, os processos de prototipagem prendiam-se com a subtracção de

material de um bloco maciço, no entanto, é actualmente possível produzir peças

complexas a um preço relativamente acessível, através de processos de adição de

material por camadas e posterior fusão ou colagem. O material utilizado tem vindo a

sofrer uma evolução substancial, sendo constituído inicialmente por compósitos

2

sintéticos dispendiosos, que têm vindo a ser progressivamente substituídos pelo gesso,

metais em pó, plásticos e até mesmo pela fécula de batata. A evolução de todos estes

factores deu origem à Fabricação Rápida (Rapid Manufacturing), que faz uso dos

sistemas previamente usados na PR para a construção de produtos finais.

Este sistema de produção inovador traz implicações para o Design aos níveis criativo e

processual, abordando também novas questões ambientais e sociais muito relevantes

no contexto actual. À semelhança dos computadores, as máquinas de impressão 3D

estão cada vez mais ao alcance do utilizador comum, encontrando-se disponíveis

através de projectos free-source na internet. Esta concepção “doméstica” da FR, tem

evoluído como uma plataforma de materialização de objectos únicos e personalizados,

criados pelos utilizadores, com recurso a software de modelação.

As características da FR permitem uma capacidade nunca antes alcançada de

flexibilização do trabalho do designer, bem como vantagens para o ambiente e novas

oportunidades para os utilizadores. A evolução desta tecnologia para a utilização

massificada pode ainda estar distante, mas actualmente já se prevêem as suas

implicações para o futuro.

A escolha do tema para esta dissertação teve origem no estágio que foi efectuado no

CENTIMFE. No âmbito desta experiência, foi desenvolvido design de produto mas

também trabalhos de outras áreas como a engenharia ou o design gráfico. O contacto

com a tecnologia de prototipagem no âmbito académico e mais tarde no próprio

CENTIMFE, deu origem a uma panóplia de possibilidades que poderiam ser realizadas

através do sistema presente. A pesquisa para a identificação e verificação das

potencialidades desta tecnologia ao serviço do Design bem como as suas

consequências na sociedade e no ambiente, foram factores determinantes para a

adopção da Fabricação Rápida como temática desta investigação.

3

1.2 Objectivos

Nesta dissertação é abordada a forma como a Fabricação Rápida pode influenciar o

processo de concepção do produto, através de uma lógica de produção “instantânea” e

altamente criativa, demonstrando as mudanças que pode operar nos meios de produção

em massa, transporte, montagem entre outros. Pretende-se contudo:

Relacionar a Fabricação Rápida e o Design;

Evidenciar conceitos relativos ao Design, à sua prática e ao âmbito da sua

utilização;

Demonstrar as mais-valias da utilização dos processos de Fabricação Rápida em

relação aos métodos convencionais;

Destacar as características da Fabricação Rápida na produção de produtos finais;

Compreender as possibilidades conferidas pela Fabricação Rápida na esfera do

utilizador.

Esta dissertação propõe sobretudo uma abordagem do ponto de vista do designer, que

esclareça a utilização da Fabricação Rápida no design, fazendo assim um ponto da

situação actual e possibilitando uma reflexão sobre temas como a Fabricação Rápida,

concepção de produto, auto-produção, personalização e design contemporâneo.

4

1.3 Estrutura

Esta dissertação encontra-se dividida em seis capítulos. O primeiro e último capítulos,

são nomeadamente, a introdução e a conclusão desta pesquisa. O segundo, terceiro e

quarto capítulos dizem respeito ao estudo e investigação a que esta dissertação se

propôs. Por último, o quinto capítulo apresenta o estudo de caso, onde se aborda os

temas da investigação, aplicando-os no terreno.

O primeiro capítulo é a introdução da dissertação. Este é composto pela apresentação e

justificação do tema, pelos objectivos a que se propõe a investigação, pela organização

da estrutura e pela metodologia empregue na sua realização.

O segundo capítulo tem como objectivo dar uma contextualização do Design de

produto, exemplificando em que consistem as suas etapas, apresentando processos

possíveis, e abordando a metodologia do Design Thinking. Outros conteúdos que estão

relacionados com o Design, como a prototipagem e as ferramentas CAD, são também

abordados. Este capítulo não pretende de forma alguma ser uma explicação exaustiva

ou conclusiva, mas antes actuar como enquadramento geral a esta investigação.

O terceiro capítulo foca-se na contextualização técnica geral da Fabricação Aditiva. É

apresentado um enquadramento histórico da Fabricação Aditiva, e as suas implicações

actuais no Design, assim como na indústria. A questão do material e da sua

importância para a evolução da tecnologia é aqui descrita de forma sucinta. A

maquinação automática é abordada no contexto da automatização dos sistemas, de

forma a ligar o CAD à produção final. Por último, são abordadas tecnologias

periféricas mas que têm um papel importante no desenvolvimento de produto, como é

o caso da Engenharia Inversa.

O quarto capítulo é composto pela contextualização técnica específica. Tendo

abordado a Fabricação Aditiva no capítulo anterior, a Fabricação Rápida é um dos

ramos integrados neste campo tecnológico e aquele sobre o qual esta investigação

pretende falar. É abordado o seu modo de funcionamento, os seus materiais e

enumerados os métodos mais promissores para a produção de objectos finais, divididos

5

por material de construção. Algumas das suas características são apresentadas neste

capítulo, tal como a multi-materialidade.

No quinto capítulo é apresentado o estudo de caso e a sua contextualização. A primeira

parte do capítulo explica as características da Fabricação Rápida, as suas vantagens e

utilizações ao serviço do Design, evidenciando as possibilidades que pode introduzir

no processo de desenvolvimento de produto e quais as suas consequências para o

mercado, estabelecendo uma ligação entre o Design e a Fabricação Rápida. A temática

da personalização e da criação própria é aqui abordada como uma possibilidade real

para o utilizador, destacando dois projectos open-source.

Como estudo de caso é analisada a experiência no CENTIMFE, apresentando a

instituição e contextualizando o seu papel para a indústria e para a inovação. É

demonstrado o processo de Fabricação Rápida num lógica de desenvolvimento de

produto, e quais as suas vantagens e limitações.

Por último, o sexto capítulo é constituído pelas considerações finais. Em conclusão, é

feito um resumo da investigação, sendo retiradas algumas ilações quanto ao futuro a

curto e a médio prazo desta tecnologia e do produto.

6

1.4 Metodologia

A metodologia adoptada para o desenvolvimento desta investigação compreende duas

abordagens: uma abordagem teórico-técnica e uma abordagem de verificação empírica.

Dentro da primeira abordagem foram utilizadas várias técnicas de recolha de

documentos, nas quais são de salientar a extensa consulta e analise de documentação

especializada nas áreas da fabricação rápida e do design, assim como pesquisa de

vários projectos desenvolvidas, testados e implementados em contexto investigativo,

experimental e empresarial. Na verificação empírica utilizou-se o método de estudo de

caso com o objectivo de responder às questões levantadas no decorrer desta

investigação. O estudo de caso analisa quatro objectos criados e produzidos em

contexto de estágio realizado em 2009 no centro tecnológico CENTIMFE.

7

2. PENSAR DESIGN

A industrialização trouxe consigo mudanças incríveis, como todo o avanço tecnológico

o faz. Esta evolução ajudou milhões, melhorando a qualidade de vida das sociedades,

resolvendo questões sociais e proporcionando serviços mais úteis e prestáveis. Mas

trouxe também novos problemas como as alterações climáticas, resultantes da poluição

do ar e ambiente, ou o excesso de produtos de baixa qualidade e significado, o que

promoveu o consumo desenfreado e, em última instância, a levou ao desperdício.

São necessárias novas escolhas, novos produtos que respeitem tanto os desejos

individuais como as necessidades da sociedade, novas ideias que abordem problemas

de âmbito social como a saúde, a pobreza e a educação. “What we need is an approach

that is powerful, effective, and broadly accessible”1 (Brown, 2009, p. 3).

2.1 Design Thinking

“As the centre of economic activity in the developing world shifts inexorably

from industrial manufacturing to knowledge creation and service delivery,

innovation has become nothing less than a survival strategy” 2 (Brown, 2009, p.

7).

O projecto deve ser encarado como um veículo que desenvolve uma ideia desde a sua

fase conceptual até à realidade, apesar de ser válida uma abordagem mais livre do

processo, este tem sempre um princípio, um meio e um fim. Isto cria metas naturais,

que estabelecem períodos para avaliar o progresso, melhorar aspectos, e indicar o

futuro do empreendimento. Um projecto bem definido, claro e direccionado é

fundamental para um alto nível de criatividade (Brown, 2009).

1 O que precisamos é de uma abordagem que seja poderosa, eficaz e amplamente acessível (tradução livre).

2 Á medida que o centro da actividade económica no mundo muda inexoravelmente de produção industrial para

criação de conhecimento e serviços, a inovação tornou-se nada mais que uma estratégia de sobrevivência (tradução 2 Á medida que o centro da actividade económica no mundo muda inexoravelmente de produção industrial para

criação de conhecimento e serviços, a inovação tornou-se nada mais que uma estratégia de sobrevivência (tradução

livre).

8

Através do Design, é possível incrementar ideias em vários sectores, ajudando-os a

desenvolver-se, sem no entanto existir uma maneira única de desenvolver projecto.

Existem pelo contrário, pontos de partida e marcos úteis que estruturam o modo como

este é encarado. É mais fácil pensar no processo como uma sobreposição de etapas e

espaços do que num número de passos concretos e inflexíveis. O projecto é

principalmente um método de experimentação onde o designer percorre diferentes

fases, avançando e recuando entre elas, consoante a necessidade.

Ao longo da história da profissão, os designers tem adquirido um conjunto de

ferramentas que lhes permite mover através do que Tim Brown gosta de chamar

“espaços de inovação”. Definimos então estes três espaços como: a inspiração, o

problema ou oportunidade que dá origem à procura de uma nova solução; a ideação,

que envolve o processo de criação, desenvolvimento e avaliação de ideias através de

protótipos ou modelos; e a implementação, o caminho que o conceito percorre, desde

que é definido até à fase de fabrico do produto final. Por vezes a introdução de novos

dados, como aqueles recolhidos junto dos utilizadores, conduzem o projecto a novos

campos, mais interessantes e promissores do que os inicialmente adoptados.

Porventura esta “navegação” entre fases pode ser percebida como um atraso, mas na

realidade isto é uma maneira de garantir uma solução mais produtiva, como um

upgrade e não como um retrocesso “Fail early to succeed sooner” 3 (Brown, 2009, p.

17). À primeira vista pode ser compreendido como um processo caótico e

desordenado, mas deste modo origina resultados alternativos aos obtidos através dos

métodos convencionais, que recorrem a etapas rígidas e lineares.

O projecto, no entanto, encontra-se constrangido por um determinado número de

limitações que, apesar de inicialmente aparentarem ser estranguladoras da criatividade,

são essenciais para o design, sendo que muitos dos melhores projectos foram

realizados sob grandes limitações. A aceitação destes parâmetros é fundamental para o

processo de design, entendendo como projectar com eles e usando-os (Brown, 2009;

Lawson & Dorst, 2009).

O início de qualquer projecto tem origem no briefing: um conjunto de limitações sob

as quais é despoletada a primeira abordagem, os marcos com os quais verificamos os

progressos realizados e um número de objectivos, sejam eles de custos, e circunscrição

3 Falha cedo para seres bem-sucedido ainda mais cedo (tradução livre).

9

a determinadas tecnologias, sectores de mercado entre outros, que devem ser atingidos

para a sua realização. Este primeiro contacto entre cliente e designer deve ser claro e

ter a quantidade certa de restrições e objectivos, de forma a diminuir o risco de castrar

qualquer solução alternativa. Um briefing bem elaborado pode determinar a atitude de

uma equipa; reflectindo uma abordagem criativa e dinâmica ou uma visão contida e

com ideias desgastadas.

“The popular Nintendo Wii is a good example of what happens when someone gets it

right. For many years a veritable arms race of more sophisticated graphics and more

expensive consoles has been driving the gaming industry. Nintendo realized that it

would be possible to break out this vicious circle — and create a more immersive

experience — by using the new technology of gestural control [...] Wii strikes a perfect

balance of desirability, feasibility and viability” 4 (Brown, 2009, p. 19). Na realização

de projectos é necessário entender a maneira como as ideias que concebemos são ou

não úteis. Para tal, devem ser destacados três critérios para a criação e selecção de

ideias bem-sucedidas: feasibility, o que é possível construir funcionalmente; viability, a

sua lógica e possibilidade de se inserir num modelo sustentável de negócio; e

desirability, o que faz sentido para as pessoas, aquilo que as poderá levar a adquirir o

produto. A união harmoniosa destes três factores em projecto tende a conduzi-lo por

um caminho positivo.

É preciso compreender as necessidades do indivíduo para não projectar objectos sem

significado, levando o público a adquirir coisas de que não precisa, com o dinheiro que

não tem para impressionar vizinhos que não se interessam (Papanek, 2005).

A área do Design é cada vez mais vasta e apesar de existirem designers que trabalham

individualmente, desenvolvendo projectos de uma maneira autónoma, a verdade é que

o Design é cada vez mais uma área maioritariamente composta por equipas

multidisciplinares. A complexidade dos projectos actuais requer trabalho em grupo,

uma prática já comum há vários anos no âmbito industrial e gráfico.

4 A popular Nintendo Wii é um bom exemplo do que acontece quando alguém o faz bem. Ao longo dos anos uma

verdadeira „corrida às armas‟ de gráficos mais sofisticados e de consolas caras tem vindo a dominar este sector. A

Nintendo entendeu que era possível quebrar este ciclo e criar uma experiência mais profunda usando a tecnologia de

controlo gestual. A Wii atinge um equilíbrio perfeito de desejo, factibilidade e viabilidade (tradução livre).

10

O designer trabalha hoje em conjunto com profissionais de áreas tão distintas como a

psicologia, literatura ou cinema. Esta mistura de saberes não é livre de complicações:

juntar indivíduos de âmbitos tão diferentes e com uma multiplicidade de disciplinas

requer tempo e tolerância, ultrapassando divergências e resolvendo conflitos. Para uma

eficaz gestão dos recursos humanos, cada elemento da equipa deve ser especializado

numa área concreta, tendo uma contribuição precisa para o projecto. No entanto deve

também possuir capacidade de ir para além da sua zona de conforto colaborando

activamente noutros campos quando lhe for solicitado.

“In an interdisciplinary team there is collective ownership of ideas and

everybody takes responsibility for them” 5

(Brown, 2009, p. 28).

Com o desenvolvimento do processo, é comum o aumento dos intervenientes devido

ao número de competências que são necessárias dominar, dependendo também da

complexidade do produto.

Embora em fases avançadas do projecto a equipa seja composta por muitos elementos,

é preferível que na etapa conceptual se verifique a situação inversa. Um grupo coeso,

focado e motivado é mais ágil e flexível, tornando o processo mais fluído. Esta opção

apenas existe no caso de o objectivo ser simples e relativamente limitado. Actualmente

grande parte dos problemas com que os designers se deparam têm uma natureza

complexa, sejam eles: mudanças tecnológicas, cadeias de distribuição de

multinacionais ou a extinção súbita de uma classe de consumidores. Como tal, a

necessidade de colaboração com vários especialistas adquire um papel crucial para a

elaboração de certos produtos. Devido a este acréscimo de intervenientes, as

capacidades da equipa são afectadas, tendo como efeito uma redução muito

significativa na celeridade e eficácia do processo, conduzindo a problemas de

comunicação entre os membros da equipa e eventuais atrasos e erros (Brown, 2009).

Os problemas de comunicação entre membros da equipa são agravados quando a

equipa não partilha o mesmo espaço físico, seja por se encontrarem em zonas do globo

distantes pela realização de trabalho de campo ou outros motivos. Com o objectivo de

encurtar as distâncias e promover a interacção entre profissionais, têm vindo a ser

5 Numa equipa interdisciplinar existe um colectivo de ideias e toda a gente toma responsabilidade por elas (tradução

livre).

11

adoptados diversos meios: a videoconferência, que recentemente se tem verificado ser

um processo eficaz; o e-mail para o envio de informação, ainda que limitado; e a

própria Internet, auxiliando na circulação de dados e partilha de ficheiros. Mais

recentemente, as redes sociais têm abordado a questão de ligar as pessoas, dando a

possibilidade de partilhar todo o tipo de conteúdo - o Facebook e o MySpace são

exemplos de sucesso destas novas soluções tecnológicas.

Empresas como a Google, a Pixar ou a IDEO, são conhecidas pela sua cultura de

inovação. A sua abordagem reflecte-se na sua imagem e na das suas instalações, por

vezes excêntricas. Mas a verdadeira inovação apenas necessita de um ambiente

propício à criatividade, onde se possa experimentar e correr riscos, tanto sociais como

espaciais. “The physical and psychological spaces of an organization work in tandem

to define the effectiveness of the people within it” 6 (Brown, 2009, p. 32).

É importante a integração do designer no ambiente da companhia, evitando o

isolamento dos criativos em instalações deslocadas das demais, cortando assim o

contacto social com outros profissionais.

O Design Thinking é acima de tudo uma abordagem centrada no utilizador: inovar

produto tomando em consideração os factores emocionais assim como a sua

funcionalidade.

Ter em conta as características certas é determinante na concepção de um produto

bem-sucedido. Para tal é necessário fazer as perguntas correctas e observar o que é

importante para criar algo com valor e significado, que inspire um novo

comportamento.

“The tools of the design thinker—getting out into the world to be inspired by

people, using prototyping to learn with our hands, creating stories to share our

ideas, joining forces with people from other disciplines—are ways of deepening

what we know and widening the impact of what we do” 7 (Brown, 2009, p. 227).

6 Os espaços físicos e psicológicos de uma organização trabalham par-a-par para definir a eficácia das pessoas que o

integram (tradução livre).

7 As ferramentas do design thinker- andar pelo mundo para ser inspirado por pessoas, usando protótipos para

aprender com as mãos, criando histórias para partilhar as nossas ideias, juntando forças com pessoas de outras

disciplinas – são maneiras de aprofundar aquilo que sabemos e alargar o impacto daquilo que fazemos (tradução

livre).

12

2.2 Um processo de Design de Produto

Fazer design é uma das coisas mais complexas e sofisticadas que conseguimos realizar,

muitos que o praticam como profissão não conseguem desligar-se dele. Não é preciso

ser-se um profissional do design para o fazer, na verdade cada um de nós é um

designer, alterando, ajustando e desenhando partes da casa, do jardim ou do espaço de

trabalho (Lawson & Dorst, 2009).

O Design, ao contrário de outras áreas como a engenharia, não é uma ciência exacta, e

como tal os seus projectos são muitas vezes abstractos, pouco claros, cabendo ao

designer fazer o seu próprio julgamento e tomar as suas escolhas, por vezes,

instintivamente. Nunca existe uma única resposta a um problema, como não existe uma

solução certa ou uma fórmula correcta: existem apenas caminhos heurísticos8.

É importante, então, distinguir desenvolvimento de produto e processo de design;

apesar de estarem ligados, o primeiro implica uma série de actividades necessárias para

trazer um novo conceito até ao mercado enquanto o segundo consiste num conjunto de

actividades dentro do desenvolvimento de produto que atua no sentido de atingir as

expectativas do mercado e do negócio. Nenhum dos mencionados anteriormente

engloba o processo de produção (Otto & Wood, 2000).

O processo de design é abordado de diversas formas, podendo ser um design original,

ou de criação, produzindo algo totalmente inovador; um design adaptativo, ou de

melhoramento, partindo de um produto e melhorando as suas capacidades ou

adaptando-o a novas situações e novas estruturas; ou um design variante ou de

imagem, o mais superficial, que consiste no desenvolvimento do aspecto ou face do

produto, introduzindo pouca ou nenhuma mudança da performance do mesmo. A todos

estes, com a excepção do original, podemos chamar de redesign; este processo consiste

numa actualização, um upgrade ou nova solução para um produto que já não cumpre a

sua função como esperado. Quase todos os tipos de produto têm na sua concepção um

processo de redesign, existindo este na grande maioria dos artefactos que se

apresentam no mercado (Otto & Wood, 2000).

8 A heurística engloba estratégias, procedimentos, métodos de aproximação tentativa-erro, na procura da melhor

forma de atingir um determinado fim (http://www.priberam.pt).

13

Segundo Eppinger e Ulrich, existem um número de características que determinam um

desenvolvimento de produto bem-sucedido, são elas: a qualidade do produto, se este

responde às necessidades do cliente, se é confiável e se está bem projectado; o custo do

produto, lucros e valor entendido; o tempo de desenvolvimento, aproveitando a janela

de oportunidade, investimento e retorno; os custos de desenvolvimento; e por último, a

capacidade de desenvolvimento e oportunidade de aprendizagem por parte da empresa.

É complexo mas podemos afirmar que o Design é uma maneira de pensar, na verdade

um conjunto de formas que conjugam o pensamento racional analítico e criatividade.

Isto conduz a uma maneira de trabalhar e de encarar o processo que é em si peculiar. O

designer, ao contrário de outros profissionais, tem em consideração tanto o problema

como a solução, focando-se maioritariamente na última. “Achieving a good design is

the challenge, one that solves the problems and creates value for the client and a

prospective user” 9 (Lawson & Dorst, 2009, p. 30).

Cada designer e empresa têm o seu próprio método de trabalho, mas podemos partir do

princípio que têm uma base comum de três etapas no processo de design: perceber e

identificar uma oportunidade, seleccionando as ideias promissoras para um produto de

acordo com a sua viabilidade; desenvolver uma ideia ou conceito, através da recolha de

informação sobre diversos factores, tratamento desta e construção de protótipos,

procedendo-se depois a uma orientação do produto para o mercado; e por fim traduzir

esse conceito em algo físico, definindo-se a imagem do projecto, o modelo físico e

analítico e os materiais que o constituem, produzindo assim um protótipo funcional que

responda à necessidade reconhecida. Cada uma destas etapas encerra um grande

número de actividades e estádios de desenvolvimento que são muitas vezes marcados

por gates. Estes consistem em pontos no processo em que o estado do projecto é

avaliado e são tomadas decisões sobre a sua continuidade. Isto disciplina as equipas e

organiza o estado do projecto. Após esta avaliação, a estrutura do projecto é clarificada

e podem ser efectuados alguns ajustes. “A introdução da sistemática formalizada de

gates é uma prática que traz grandes benefícios para o desempenho da empresa [...] é

uma actividade colectiva e, como tal, acontece basicamente por meio de reuniões”

(Terreo, 2007). A estratégia difere de acordo com a situação da empresa, existindo

9 Alcançar um bom design é o desafio, um que que soluciona os problemas e cria valor para o cliente e um eventual

utilizador (tradução livre).

14

diversas hipóteses, desde optar por redesenhar um dos seus produtos, acrescentando-

lhe funcionalidades, a desenvolver algo original mas primitivo, construindo as suas

características através de feedback de grupos de teste e/ou outras fontes (Otto & Wood,

2000).

O desenvolvimento de novos produtos conta com certas fases, que de uma maneira

genérica, compõem o seu processo:

- Fase 0, o planeamento é composto pela adopção e definição de estratégicas por parte

da empresa ou designer, sendo estabelecidos objectivos,

- Fase 1, desenvolvimento conceptual, existindo uma identificação das oportunidades e

necessidades do mercado, análise de concorrência e estudos económicos da viabilidade

e custo do projecto, desenvolvendo-se várias hipóteses de conceito, avaliando-se e

escolhendo a melhor,

- Fase 2, projecto de sistemas, o produto é definido na sua forma e sistemas

constituintes, como componentes e interface,

- Fase 3, design de detalhes, onde são estabelecidos os requisitos técnicos finais, como

moldes, ferramentas e processos intervenientes, existindo já um produto

completamente definido nas suas partes e formas (geometria),

- Fase 4, fase de testes e melhoramento, composta pela construção de diversos

protótipos que pretendem confirmar o comportamento e funcionamento do produto

através de uma série de testes físicos e digitais,

- Fase 5, início da produção, a partir do qual o produto entra em fabrico e os últimos

detalhes são resolvidos (Ulrich & Eppinger, 2003).

Este processo é muitas vezes apontado como tradicional, não permitindo projectar com

simplicidade e flexibilidade, falhando no tratamento de diversas questões, tal como a

participação do utilizador no processo de concepção (Terreo, 2007).

O desenvolvimento das teorias de design está intrinsecamente ligado ao melhor

desenvolvimento de produtos, a maior qualidade, velocidade de criação e à redução

dos custos: melhorar a teoria em função da tecnologia. Novos métodos irão despoletar

novas abordagens, com novas visões que precisam de novas soluções, respondidas em

parte pelo avanço tecnológico. Num mercado competitivo as certezas são muito

poucas, mas quando podemos traduzir uma actividade em números esta torna-se

repetível, sempre com o mesmo resultado. Este perfeccionismo e controlo passa então

15

a ser mais eficiente quando executado por computadores, deixando os designers livres

para tarefas criativas e de pesquisa (Otto & Wood, 2000).

2.3 Time-to-Market

Novos produtos são uma das formas de uma empresa ter lucros. As organizações têm a

possibilidade de se diversificar, rejuvenescer e até se reinventarem, adequando-se ao

estado do mercado e às novas tecnologias. Com a proliferação de produtos, os clientes

estão cada vez mais exigentes, cautelosos e informados, tornando as companhias mais

prudentes no desenvolvimento e lançamento de novos produtos. Inovação e

diferenciação dos demais são requisitos imprescindíveis.

Três factores tornam-se assim determinantes para esta abordagem: a velocidade a que

evoluem e se tornam obsoletas as tecnologias; a maturidade da grande maioria dos

mercados, e por último, a globalização e intensificação da concorrência. Em meados

dos anos 80, empresas japonesas líderes salientavam a importância do

desenvolvimento de dois factores para o sucesso de empresas: variedade a baixo custo

e tempo de resposta diminuto.

“Conceber e desenvolver novos produtos num reduzido período de tempo, para

que estejam disponíveis no mercado, constituem uma das principais

preocupações das empresas actuais [...] surge uma nova forma de gestão [...]

centrada na redução do tempo de desenvolvimento ou time-to-market” (Nunes,

2004, p. 5)

O conceito de time-to-market é definido como “o período de tempo que decorre entre a

definição do produto e o momento em que este é introduzido no mercado” (Nunes,

2004, cit. Vesey, 1992).

É importante para as empresas a velocidade com que conseguem traduzir uma ideia

numa solução e comercializá-la, mas o seu objectivo não se deve deter apenas em

introduzir o seu produto em primeiro lugar, pois chegar em primeiro pode não ser

suficiente, mas antes criar um modelo que a faça dominar o sector. Com efeito, o seu

16

produto deve ser o primeiro que vem à mente do consumidor que pretende adquirir o

objecto.

O time-to-market está intimamente ligado com a revolução industrial e tecnológica

cada vez mais célere do mercado. A evolução dos recursos de produção leva a ciclos

de produtos cada vez mais curtos, exigindo das companhias um fluxo veloz e constante

de novos produtos para manter o o nivel de consumo por parte dos clientes. Isto

diminui o ciclo de vida dos produtos, tornando-os obsoletos num menor período e

obrigando a um posicionamento rápido de objectos no mercado. As empresas podem

desta forma beneficiar de um período de maiores lucros com o mesmo item,

inversamente às empresas que têm um tempo de mercado inferior, como observado na

figura 1.

Figura 1 - Implicações financeiras do time-to-market

Um conceito importante para compreender a lógica do time-to-market são as janelas de

mercado, ou de oportunidade. Estas são periodos de tempo em que são coincidentes as

capacidades da empresa e as necessidades do mercado, possibilitando desta maneira o

lançamento mais conveniente de novos produtos. Reduzir o tempo de introdução de

produtos no mercado, traduz-se num aproveitamento prolongado desta situação,

17

gerando maiores lucros. Existem vantagens em ser o pioneiro no lançamento de novos

produtos no mercado:

a) permite configurar a estrutura do sector;

b) possibilita o acesso aos melhores canais de distribuição identificando os mais

apropriados e estabelecendo acordos de exclusividade;

c) garante acesso às fontes de matéria prima mais vantajosas;

d) patentear o produto, atrasando a entrada de competidores;

e) a imagem e reputação ficam ligadas à inovação;

f) determina um periodo maior para aprendizagem;

g) caso o produto responda às necessidades do utilizador, é pouco provavel que este

demonstre interesse noutros produtos (Nunes, 2004).

2.4 Prototipagem

“Oxfords Advanced Learner‟s Dictionary of Current English defines it as: A

prototype is the first or original example of something that has been or will be

copied or developed; it is a model or a preliminary version”10

(Chua, Leong, &

Lim, 2003, p. 1).

Com a intensa competitividade no mercado, é vital o desenvolvimento de novos

produtos, assim como o time-to-market, existindo actualmente uma compressão de

tempo por parte de metodologias e tecnologias; uma delas é a Fabricação Aditiva. Na

sua descrição, o protótipo é algo primário, bruto, que se aproxima do produto. Este tem

três aspectos a ter em conta: a sua complexidade, o número de partes que o compõe,

geometria, forma e afins; o seu estado, físico ou virtual; e o seu grau de funcionalidade,

aproximação ao produto final. O papel dos protótipos abrange a experimentação,

testes, comunicação, interacção, síntese, abordagem de outras soluções e benchmarking

do projecto (Chua, Leong, & Lim, 2003). Os protótipos são usados então com

diferentes fins, por diversos profissionais: o designer usa para materializar conceitos; o

10 O dicionário Oxfords Advanced Learner‟s Dictionary of Current English define-o [ao protótipo] como: o

protótipo é o primeiro ou exemplo original de algo que foi ou irá ser copiado ou desenvolvido; é um modelo ou

versão preliminar (tradução livre).

18

engenheiro para rever um modelo funcional; um programador de software como

programação conceptual entre outros (Ulrich & Eppinger, 2003).

2.4.1 Protótipo Virtual e Físico

A prototipagem tradicional é composta por métodos convencionais e utiliza materiais

como o alumínio, madeiras, zinco, uretanos entre outros. É essencialmente um

processo manual, intenso, dispendioso e com durações que podem exceder as quatro

semanas. Actualmente é sobretudo praticado pela indústria automóvel, através da

elaboração de protótipos à escala real, produzidos em argila, como mostra a figura 2

(Terreo, 2007).

Figura 2 - Modelo físico de um automóvel

Com o desenvolvimento e disseminação das ferramentas CAD/CAE/CAM, grande

parte das anteriores etapas foram eliminadas. O conceito de protótipo foi alargado para

incorporar um novo tipo de protótipo, o soft ou protótipo virtual11

. Este protótipo existe

apenas matematicamente, podendo ser manipulado digitalmente, visualizado e

submetido a testes de análise de elementos finitos no software CAE. Estas

11 Também conhecido como protótipo analítico (Otto & Wood, 2000).

19

características tornam-no mais flexível do que o modelo físico, impulsionando o design

para uma complexidade maior nos produtos, assim como na exigência do modelo final.

Apesar das ferramentas e soluções inerentes ao virtual, existem vários factores que

apenas podem ser reconhecidos e testados no modelo físico (Chua, Leong, & Lim,

2003; Ulrich & Eppinger, 2003).

O modelo físico é um objecto construído com vários materiais para reproduzir as

funções do produto final; os seus materiais podem ser alterados, apenas reflectindo o

conceito. Apesar de ambas as tipologias demonstrarem vantagens e desvantagens, o

modelo físico apresenta factores determinantes como a detecção de anomalias e de

situações inesperadas, sendo por vezes mais rápido de construir do que um modelo

virtual verosímil.

A necessidade de competitividade por parte das empresas requer um rápido

desenvolvimento de produto com menos protótipos mas mais significativos. A solução

passa por aplicar as tecnologias CAD/CAE ao processo, tornando-o mais complexo e

ao mesmo tempo mais rápido. Os modelos 3D (figura 3) têm estado em „competição‟

com os modelos físicos, mas estes últimos estão cada vez mais dependentes dos

virtuais (Otto & Wood, 2000).

Figura 3 - Protótipo virtual

20

Identificando estas duas tipologias, consideramos o protótipo virtual como intangível,

matemático, que investiga aspectos plausíveis; por contraste, entendemos o protótipo

físico como um modelo tangível, aproximando-se mais do produto ou parte final, tanto

a nível volumétrico como de funcionalidade.

A isto podemos juntar mais dois factores que influenciam estas duas tipologias; o

protótipo abrangente e o protótipo focado. O primeiro é constituído por um modelo de

tamanho original e totalmente funcional, em oposição ao protótipo focado, que

apresenta apenas as características em estudo para uma determinada fase, podendo ser

de carácter funcional ou visual, como um encaixe ou interface (Ulrich & Eppinger,

2003).

2.4.2 Tipologias de Protótipos

“… six general classes of prototypes are typically used: 1- proof-of-concept 2-

Industrial Design Prototypes 3- experimental prototypes (DOE) 4- Alpha (same

material and geometry, different manufacturing) 5- Beta (final part production,

special assembly) 6- pre-production (pilot production, limited capacity)”12

(Otto

& Wood, 2000, p. 839).

Para diferentes fases do processo de design são usados protótipos distintos, ilustrando

aquilo em que o designer se deve focar. As provas de conceito são elaboradas para

responder a questões específicas e simples como construção e forma. Os protótipos

industriais são geralmente rápidos, produzidos para serem demonstrados no espaço, e

são baseados directamente nos sketches, sem componentes. Protótipos experimentais

são de grosso modo feitos de um material aproximado, elucidando sobre o aspecto e

layout do produto. O modelo Alfa13

é usado numa fase avançada, com materiais,

geometria e layout igual àquele que poderá estar presente no objecto definitivo,

12 Seis categorias de protótipos são geralmente utilizadas: 1- prova de conceito 2- protótipos de design industrial 3-

protótipos experimentais [DOE- Design of Experiments] 4- Alfa (mesmo material e geometria, modo de fabrico

diferente) 5- Beta (produção final, montagem especial) 6- pré-produção (produção teste, capacidade limitada)

(tradução livre).

13 Modelo primário, inicial, em concordância com a primeira letra do alfabeto grego (http://www.priberam.pt).

21

podendo incluir requisitos funcionais. Os protótipos Beta14

são modelos iguais ao final,

mas não são produzidos de maneira industrial, ou seja, no processo de fabrico

destinado ao produto. Por último, o protótipo de pré-produção é idêntico em todas as

formas ao produto final que irá ser usado para diversos testes como a validação do

processo de produção. Este é fabricado “in a small batch to obtain customer feedback

in focus group settings”15

(Otto & Wood, 2000, p. 845).

2.4.3 Protótipo no Design

Os protótipos são o primeiro passo para a experimentação, e como tal devem ser

encorajados e estar presentes no processo de qualquer designer. Não podemos designar

o protótipo como aquele que apenas representa o produto final, mas também aquele

que desempenha uma função desbloqueadora, um objecto mais simples e primário. Isto

não se limita ao designer de produto mas a profissionais de outras áreas: executivos,

administradores hospitalares entre outros.

Por vezes existe a ideia que os protótipos atrasam o processo, despendendo-se assim

tempo valioso em sketches, modelos e simulações, no entanto, estes aceleram a

obtenção de resultados, devido à experiência e à lógica de tentativa-erro, tornando mais

fácil a escolha da direcção a tomar (Brown, 2009).

Para um maior dinamismo no projecto, os protótipos devem ser rápidos, baratos e

rudes, permitindo a exploração de várias ideias em paralelo. Fazer protótipos

despendendo demasiados recursos e tempo cria uma ligação e compromisso precoce,

podendo resultar na continuação de uma ideia medíocre até fases avançadas, não se

tirando partido da exploração durante o processo de construção. Desta forma a

prototipagem deve ser executada numa fase conceptual, desenvolvida em materiais

facilmente manipuláveis e baratos, como papel, cartão, espuma ou madeira.

À medida que o projecto vai avançando, o número de protótipos deverá ser cada vez

menor e a sua qualidade cada vez maior, progressivamente melhorando e definindo a

14 Segunda letra do alfabeto grego (β) [...] Que constituiu ou é relativo a uma versão experimental ou de teste

(http://www.priberam.pt).

15 Num pequeno lote para obter feedback por parte de grupos de teste (tradução livre).

22

ideia. Numa fase final o protótipo deve então contar com um tratamento mais sério

para ser eventualmente testado por utilizadores sem perigo de distracções ou

segurança. É preciso entender que prototipar deve servir uma intenção, aprender sobre

um elemento e torná-lo visível, sabendo quando parar (Brown, 2009).

Para Ulrich e Eppinger, os protótipos tem quatro funções principais: a aprendizagem, a

comunicação, a integração e a criação de marcos temporais. A aprendizagem está

presente ao longo do desenvolvimento do projecto, desempenhando o protótipo um

meio de exemplificar características e ajudando a responder (ou a levantar) questões. É

através do manuseamento dos objectos e dos materiais que o designer desenvolve

ideias e materializa outras. É neste processo, alterando entre o físico e o abstracto, que

exploramos e desbloqueamos a imaginação, abrindo a nossa mente a novas

possibilidades. Por vezes continuamos a aprender e a desenvolver ideias sobre o

mesmo produto durante anos, como o caso de Charles e Ray Eames.

Através de modelos é possível facilitar a comunicação entre designers, clientes,

vendedores e marketing. A sensação física, o aspecto e as proporções demonstram

mais claramente do que ilustrações bidimensionais ou descrições verbais“... put

everyone in the same page, and saved countless meetings, videoconferences, shop time,

and airplane tickets”16

(Brown, 2009, p. 90).

Além destas utilizações, o protótipo é também importante para a integração,

evidenciando o funcionamento e interacção de todo o sistema através de diferentes

peças. Por último, este pode ser usado como milestones ou marcos temporais,

funcionando assim como prova do estado do projecto num determinado período ou

data e marcando um momento, uma meta estabelecida. Muitas vezes tem mesmo o

efeito de forçar as equipas a respeitar a deadline (Terreo, 2007; Ulrich & Eppinger,

2003).

Grande parte dos protótipos é realizada em espaços fechados, tanto por questões de

comodidade como de segurança e confidencialidade. Em ambientes desta natureza é

possível realizar sobretudo testes de funcionalidade por designers ou grupos de testes.

Mas por vezes isto não é suficiente, sendo necessária uma abordagem mais arrojada,

16 Pus toda a gente na mesma página, e evitei incontáveis reuniões, videoconferências, compras e bilhetes de avião

(tradução livre).

23

como no caso de serviços que envolvem interacções mais complexas.“Today‟s

complex ideas require prototypes to be released into the wild to see how they survive

and adapt”17

(Brown, 2009, p. 98).A utilização das redes sociais, como meio de

prototipagem virtual, tem tido importância no desenvolvimento de diversos produtos.

Um exemplo é a cadeia de hotéis Starwood, que lançou um modelo 3D (figura 4) da

sua marca Aloft no mundo virtual do Second Life 18

, em Outubro de 2006.

Figura 4 - Protótipo virtual no Second-Life

Durante nove meses visitantes digitais deram a sua opinião e sugestões sobre o

projecto, como rádios no chuveiro ou o padrão do papel de parede, e de formas como a

Starwood o poderia melhorar. Quando foi recolhida informação suficiente, o projecto

fechou para renovações e reabriu com novas soluções. A marca pretendia cativar e

fomentar o estilo jovem, urbano e contemporâneo a sua marca, precisamente o tipo de

utilizadores que se encontram no Second Life.“The goal of prototyping is not to create

a working model. It is to give form to and idea to learn about its strengths and

17 As ideias complexas de hoje necessitam de protótipos para serem lançados na “selva” e ver como sobrevivem e se

adaptam (tradução livre).

18 O Second Life é um ambiente virtual e tridimensional que simula aspectos da vida real e social. Este pode ser

encarado como um jogo, um simulador, um rede de comércio virtual ou uma rede social, onde o utilizador é

representado através de um avatar 3D (http://pt.wikipedia.org/wiki/Second_Life).

24

weaknesses and to identify new directions for the next generation of more detailed,

more refined prototypes”19

(Brown, 2009, p. 91). A prototipagem virtual não é apenas

designada como modelos para designers executarem testes de força ou stress, mas

também para adquirir feedback do público e clientes rapidamente e de qualquer parte

do mundo.

2.5 CAD/ CAM/ CAE

O CAD é uma ferramenta crucial para o design actual; grande parte dos processos

passam pelo computador, substituindo o tradicional desenho técnico feito a lápis e

esquadro. Utilizamos o CAD para desenhar digitalmente produtos, seja 2D ou 3D,

conferindo ao designer uma maior agilidade conceptual e comunicativa (Hopkinson,

Hague, & Dickens, 2006).

Figura 5 - Sketch Figura 6 - Desenho técnico Figura 7 - Desenho técnico digital

É possível identificar então dois tipos de desenho aplicados ao Design: o desenho livre

e o desenho técnico (figura 5 e 6). O desenho livre ou sketch, é uma representação sem

escala e geralmente composta tanto por elementos gráficos como anotações sobre

constituintes ou funções; existe um nível de abstracção da informação, elaborado

principalmente para o desenvolvimento de ideias e para a comunicação rápida destas.

O desenho técnico, realizado em suporte de papel vegetal ou poliéster é hoje em dia na

sua maioria realizado através de software CAD (figura 7). Este tem objectivos

diferentes, estando obrigado a respeitar um conjunto de regras aceites no meio, e é o

resultado de uma modelação mais cuidada e elaborada, destinada a ser a base do

19 O objectivo de prototipar não é criar um modelo funcional. É dar forma a uma ideia para entender as suas forças e

fraquezas, identificando novas direcções para próxima geração de protótipos, mais detalhada e refinada (tradução

livre).

25

projecto que precede a fase conceptual. Assim, é possível compreender Ullman quando

afirma: “It is evident that in conceptual design most of the graphics are 2D (59%), in

the layout stage it is a mix of methods, and in the detail phase the representation has

mostly been transformed to orthographic (78%)”20

(Ullman, Wood, & Craig, 1990).

2.5.1 História

Podemos identificar as origens do CAD nos anos 60, com o desenvolvimento de

tecnologias informáticas chave, como o CGI (Computer Graphics Interface). Este

permitiu o nascimento de ferramentas geométricas digitais para auxiliar a Engenharia e

o Design: o CAD (Computer Aided Design) e o CAM (Computer Aided

Manufacturing).

O primeiro sistema CAD, antecessor do próprio CGI, foi o Sketchpad, desenvolvido

por Ivan Sutherland como parte da sua tese de doutoramento para o MIT. Este permitiu

a interacção entre o utilizador e o computador, através de uma caneta que é utilizada

para desenhar directamente no monitor.

Sistemas iniciais usavam formas básicas e modelos simples, baseados em linha e ponto

para formar modelos tridimensionais. Nos anos 60 estes evoluíram utilizando modelos

com base poligonal e superfícies. Estes modelos apenas tinham como função

demonstrar uma representação visual do produto, comunicando a forma do objecto.

Isto viria a mudar nos anos 70 com o Production Automated Project da Universidade

de Rochester.

Os modelos passaram a ser encarados numa lógica matemática que representava a

informação física correcta das representações. Nos anos 80 apareceram os primeiros

software CAD/CAM, com diversas ferramentas como a criação automática de malhas,

análise de elementos finitos, montagem de várias peças e detecção de interferências,

tolerâncias, entre outras.

“To summarize, solid modeling provides a framework to model and represents

an object‟s shape in the computer, and to perform operations [...] a group of

20 É evidente que no design conceptual a maioria dos desenhos são 2D (59%), na fase de traçado é uma mistura de

métodos, e na fase de detalhe a representação foi maioritariamente transformada para ortográfica (tradução livre).

26

application independent geometric tools and algorithms is provided which can

be used to quarry/analyze the model to obtain unambiguous results”21

(Kamrani

& Nasr, 2006, p. 27).

Com a proliferação de diversos softwares CAD/CAM um problema foi levantado: a

transmissão de dados ou a sua tradução de programa para programa. Com o intuito de

transportar fielmente modelos CAD/CAM, diversos formatos neutros foram

desenvolvidos. Alguns destes destinados a indústrias específicas enquanto outros

tinham propósitos standard: STEP ou Standard for Exchange of Product Data; DXF ou

Data eXchange File e o IGES (Initial Graphics Exchange Specifications) foram os

mais comuns e populares, especialmente o último (Kamrani & Nasr, 2006).

2.5.2 Técnicas de modelação 3D

Desde a invenção do computador e a sua comercialização que o CAD foi uma das

grandes novidades para o mundo do design e da engenharia. Os recursos conferidos

pelos computadores de então eram muito baixos, e os melhoramentos muito

dispendiosos, optando-se pelo desenvolvimento de uma fórmula matemática simples e

eficaz. Formas simples como cubos, cilindros e esferas podiam ser facilmente

representados, mas eram necessárias formas mais complexas. As superfícies NURBS

(Non-uniform rational B-spline) foram então desenvolvidas. Consistem numa fórmula

matemática muito eficaz para a modelação 3D e que é uma das bases para a

programação relacionada com o CAD. Estas nasceram da necessidade de formas mais

fluídas, utilizando para isso curvas com pontos de controlo que permitissem uma

continuidade da superfície, as curvas Bézier. Com a utilização destas na mesma forma,

tornou-se muito complicado controlar a sua tangência, sendo para isto desenvolvidas as

B-spline curves. Mais tarde foi necessário a utilização de um maior número de pontos

de controlo em pequenas secções das curvas, sendo desenvolvidas as non-uniform

21 Para resumir, a modelação por sólidos proporciona uma estrutura para esboçar e representa a forma de um objecto

no computador, e para realizar operações [...] um grupo de ferramentas geométricas independentes da aplicação e

algoritmos é fornecido, os quais podem ser usados na análise do modelo para obter resultados inequívocos (tradução

livre).

27

B­spline. A optimização final, possibilitou o aumento de pressão em vários pontos

sendo chamada de rational, formando a non.uniform rational B-spline, ou NURBS.

No entanto, as superfícies nurbs apresentam uma complexidade que as torna difíceis de

calcular, desta forma outras operações eram executadas com recurso a outro formato

interno, como malhas triangulares geradas a partir das NURBS. São estes que definem

a qualidade e geometria do formato mais usado pelo CAD: o STL (Standard

Triangulation Language). Este é composto por uma malha triangular que, dependendo

da sua densidade, define mais detalhadamente ou de maneira mais rude, o modelo

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

Existem dois tipos de software: os de modelação de sólidos e os de superfícies. A

modelação por sólidos é manifestamente mais fácil e semelhante com a convencional

abordagem DFM (Design For Manufacture), incluindo operações como extrusões,

perfurações, fusão de formas simples como esferas e paralelepípedos entre outros. A

modelação por superfícies exige um grau muito mais elevado de domínio da

ferramenta, tal como manter as continuidades e tangências, mas em contrapartida

aumenta significativamente a fluidez das formas através da definição destas com linhas

em acções como varrimentos e transições (sweeps e lofts). Esta última está mais perto

da linguagem actual do design, permitindo formas orgânicas e mais complexas dos

produtos (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

28

[Esta página foi deixada intencionalmente em branco]

29

3. FABRICAÇÃO ADITIVA

O termo Prototipagem Rápida é usado para designar um processo de construção rápida

de uma parte ou protótipo. O resultado é um modelo sobre o qual podem ser efectuadas

análises e eventualmente irá a ser a base do produto final. Por vezes é também aplicado

o termo a um conjunto de tecnologias que permitem reproduzir um modelo CAD num

objecto físico. Actualmente, os usos desta tecnologia ultrapassam os de um protótipo,

levantando a questão sobre a inadequação da sua denominação. Existe uma

proliferação de nomes extensa que conta com termos como: Automated Fabrication

(Autofab), Solid Freeform Fabrication, Desktop Manufacturing, Layer Manufacturing,

3D Printing, Direct CAD Manufacturing, Addictive Processes, Addictive Techniques,

Rapid Prototyping entre outros. Com o propósito de clarificar a terminologia e facilitar

a comunicação entre designers, engenheiros e público, foi aprovada a designação

Addictive Manufacturing (AM) ou Fabricação Aditiva, como oficial. A terminologia

escolhida engloba o conjunto de processos de construção de objectos ou peças, através

de informação 3D produzida por CAD, e fabricadas através de um processo aditivo de

camadas. Fazem parte desta família os ramos da Prototipagem Rápida, Fabricação

Rápida, Ferramentaria Rápida entre outros. Esta clarificação dos termos e da estrutura

em que cada método se encaixa ajuda na consolidação e credibilização da posição

desta nova tecnologia face aos métodos tradicionais industriais (Wohlers, 2010;

Bourell, Leu, & Rosen, 2009; Gibson, Rosen, & Stocker, 2010).

3.1 Pioneiros da Fabricação Aditiva

“Although very intricate parts can be produced by AM equipment today, the first

parts out of these types of systems required a good deal of faith that

improvements would occur”22

(Bourell, Beaman, Leu, & Rosen, 2009, p. 6)

22 Apesar de actualmente a Fabricação Aditiva conseguir produzir peças muito complexas, as primeiras peças

construídas a partir destes sistemas necessitavam de uma boa dose de fé que melhoramentos iriam vir (tradução

livre).

30

A Fabricação Aditiva chega hoje ao público como uma ferramenta inovadora que

permite uma revolução na maneira de projectar produto, devido ás suas capacidades

construtivas avançadas. Na verdade podemos indicar como antecedentes dois

processos do séc. XIX: a foto-escultura e a topografia (Otto & Wood, 2000).

3.1.1 Topografia

“As early as 1890, Blanther suggested a layered method for making a mould for

topographical relief maps”23

(Bourell, Beaman, Leu, & Rosen, 2009, p. 1).

Blanther, para a execução do seu método usava placas de cera, como se pode observar

na figura 8, onde desenhava as linhas que delimitavam a altura do terreno e cortava as

placas por estas marcações. Após o corte de todas as placas, estas eram coladas de

acordo com uma ordem, desbastadas e alisadas em conformidade com os pormenores

do terreno, culminando numa peça positiva e outra negativa. À semelhança de um

molde, podemos encaixar uma folha entre as partes e, aplicando pressão, obtemos um

mapa vincado com as linhas topográficas. Este sistema foi refinado por diversos

autores como Perera (1940) com a simplificação do processo, construindo apenas a

parte positiva e cortando placas de cartão para a construção de uma mapa 3D. Zang

23 Tão cedo como 1890, Blanther sugeriu um método por camadas para a construção de um molde para mapas

topográficos (tradução livre).

Figura 8 - Modelo topográfico de Blanther

31

(1964), alterou o material das lâminas, fazendo uso do acrílico transparente para

clarificação das anotações de elementos do mapa; como relevo, altitude, características

específicas entre outros. Somente em 1972 foram novamente exploradas as

capacidades de construção por camadas, por intermédio de Matsubara, com a

construção de camadas de material refractário, como areia, impregnadas com uma

solução foto-endurecível. Esta camada era exposta á luz, devidamente seleccionada a

zona, e a secção impregnada consequentemente endurecia. No final do procedimento, o

material em excesso era retirado com solvente. Com este processo procedeu-se à

fabricação de moldes de maneira limitada. Di Matteo (1976) continuou o

desenvolvimento desta ideia introduzindo placas de metal para a fabricação de moldes,

ultrapassando assim limitações construtivas dos sistemas tradicionais. Por último em

1979, Nakagawa procedeu a aperfeiçoamentos para a produção directa de moldes e

ferramentas (Bourell, Beaman, Leu, & Rosen, 2009; Baraldi, 2011).

3.1.2 Foto-escultura

Um dos métodos que influenciou a FA foi a foto-escultura. Nasceu no séc. XIX, com o

objectivo de criar esculturas de objectos e pessoas de uma maneira fidedigna. Com o

auxilio de meios fotográficos, François Willéme (1860) desenvolveu uma solução

original. O objecto ou pessoa estaria numa posição central, rodeada de 24 máquinas

fotográficas distribuidas por 360º e a igual distância do centro (figura 9).

Figura 9 - Foto-escultura de François Willéme

As fotografias eram tiradas em simultâneo, permitindo uma visão de todas as

perspectivas. Através dos perfis obtidos e com um projector, o artesão auxiliado por

uma máquina de corte esculpia um bloco de material. O método tinha bons resultados,

32

mas a falta de mercado e a morosidade do processo foi um entrave ao seu sucesso.

Baese (1904) tomou um caminho alternativo, utilizando uma gelatina expansivel

fotosensivel e uma luz regulável. “Baese described a technique using graduated light

to expose photosensitive gelatin that expands in proportion to exposure when treated

with water. Annular rings of this treated gelatin could then be fixed on a support to

make a replica of an object”24

(Bourell, Beaman, Leu, & Rosen, 2009, p. 3).

Existiram outros procedimentos para o desenvolvimento desta tecnologia, podendo

destacar o trabalho de Monteah (1924) com uma técnica semelhante a Baese, Carin

Maucotel (1870), Swainson e Schertzel (1977) com a técnica Formagraphics ou mais

recentemente Di Matteo (1989) com o SolidPhotography (Baraldi, 2011). Estas

pesquisas tiveram mais enfase nos EUA, com eventos mais discretos na Europa e

Japão (Otto & Wood, 2000).

3.1.3 O Processo Hibrido

Foi Marioka (1944) que desenvolveu o primeiro processo hibrido recorrendo á foto-

escultura e á tipografia. Com muitos elementos semelhantes à estereolitografia, o seu

sistema era composto por uma câmara estanque, com uma base elevatória que estaria

submersa numa solução fotosensivel. A luz no topo da câmara projectava figuras

simples que solidificavam a camada entre a luz e a base (Otto & Wood, 2000).

Swainson (1968) introduziu pela primeira vez lasers em vez de luz, sinterizando o

material no ponto de cruzamento dos lasers. Ciraud (1971) propôs a utilização da

materia-prima em pó, num processo semelhante aos actuais. Em 1979, Householder

desenvolveu o seu método de deposição de pó em camadas e a utilização de um laser

que iria varrer a zona de construção sinterizando segundo uma geometria estabelecida.

Apesar de ter sido ele a inventar e patentear este método, entre muitos outros, nunca o

chegou a comercializar.

24 Baese descreve uma técnica utilizando gelatina fotossensível que quando exposta a uma luz gradual, esta

expandiria de acordo com a exposição quando tratada com água. Anéis anulares desta gelatina tratada, poderiam

então ser fixados a um suporte para replicar um objecto (tradução livre).

33

Figura 10 - Processo de Swainson Figura 11 - Processo de Ciraud Figura 12 - Processo de Householder

Por último, Charles W. Hull (1986) patenteou o seu processo Estereolitografia, sendo

também o responsável pelo formato STL e fundador da empresa 3D Systems (Bourell,

Beaman, Leu, & Rosen, 2009; Baraldi, 2011).

3.2 FA na Indústria

“Nearly every sector of manufacturing has accepted additive fabrication at some

level”25

(Wohlers, 2006, p. 21).

A FA é um importante instrumento no desenvolvimento de produto, desde os sistemas

iniciais em 1988 que o seu papel tem tido cada vez mais peso. Tem vindo a

desempenhar um papel de facilitador na fase conceptual, tornando o processo mais

rápido e económico.

Com um nível de competitividade crescente entre empresas, é necessário estabelecer

medidas para responder a este mercado; a aposta na inovação e na satisfação do cliente

com o menor custo para a empresa são assim prioridades. “Market competition has

made quality not only an objective but also a prerequisite for companies to compete in

the global marketplace”26

(Kamrani & Nasr, 2006, p. 137).

O rápido desenvolvimento das tecnologias e a expansão dos mercados a nível global

trouxe novas questões às empresas, assim como a necessidade de novos produtos a um

ritmo mais acelerado. Com a FA as empresas beneficiam de maiores vantagens

competitivas, tal como: a redução de tempo no desenvolvimento de produto, o aumento

25 Quase todos os sectores de fabrico aceitaram a Fabricação Aditiva a um certo nível (tradução livre).

26 A competição do mercado fez da qualidade não só um objectivo mas também um pré-requisito para as empresas

competirem num mercado global (tradução livre).

34

da complexidade do produto sem agravamento dos prazos, visualização e

intercomunicação entre equipas e a possibilidade de realizar vários tipos de teste. No

Design, as vantagens apresentam-se nas formas mais orgânicas, livres e complexas,

com menos margem de erro e custos reduzidos.

Os benefícios indirectos contam com uma melhor perspectiva das necessidades do

público, eliminação do risco de desenvolver produtos com base em projecções e

especulações de mercado futuro e permitindo uma interacção dos utilizadores com o

designer para um produto final de qualidade superior (Chua, Leong, & Lim, 2003).

3.3 FA no Design

Inicialmente a PR tem como função auxiliar no desenvolvimento de produto,

materializando as possíveis opções de design. Esta apresenta nítidas vantagens sobre o

desenho virtual, permitindo uma comunicação e visualização mais eficientes. É

igualmente determinante para o processo dos “3 f‟s” (form, fit and function),

determinando aspectos visuais do design, métodos de construção e montagem das

diferentes partes e testes de funcionamento (Gibson, Rosen, & Stocker, 2010).

As particularidades da PR aumentam a velocidade e segurança de todo o projecto,

tornando-se rapidamente parte integrante na Indústria e respondendo às necessidades

actuais do time-to-market com produtos diversificados e ciclos de vida cada vez mais

curtos, desta forma Wohlers afirma:“Although there are many applications, it is

possible to trace [...] two closely related features. First, additive fabrication improves

communication [...] This fuels the second benefit, which is the ability to manage,

control and detect changes and required modifications”27

(2006, p. 27).

Esta redução de tempo dramática tem como propósito responder com sucesso a este

mercado global, no entanto, é importante entender que a segurança e qualidade dos

produtos não deve ser posta em causa (Junior, 2008; Mietti & Vendrameto).

Além das vantagens do protótipo rápido e (relativamente) barato, existem outras que

têm vindo a mudar o desenvolvimento de produto. A comunicação entre os membros da

27 Apesar de existirem muitas aplicações, é possível identificar [...] duas características intimamente relacionadas.

Primeira, a Fabricação Aditiva melhora a comunicação [...] Isto apoia a segunda, que é a capacidade de gerir,

controlar e detectar mudanças e modificações necessárias (tradução livre).

35

equipa e entre esta e o cliente sofre uma evolução positiva. Com o auxílio do software

CAD torna-se possível gerar imagens realistas e modelos virtuais credíveis, no entanto

existem ainda complicações. “Developers of CAD systems have created impressive

design aids, but these tools are no substitute for the tactile and visual feedback

provided by touching and studying a physical model of a design”28

(Wohlers, 2006, p.

27).

Os modelos reais apresentam mais facilidade de análise por parte do público,

promovendo a interacção e o contacto com o modelo, o que facilita a compreensão e o

diálogo entre designer e utilizador/cliente. O facto de ser material e físico demonstra

claras vantagens para o marketing, ajudando a vender o produto. Através da FA é

possível atingir um protótipo com as dimensões muito aproximadas ao produto final,

operações de acabamento como cor, textura e outros elementos de aparência

aproximam o protótipo ao seu modelo definitivo. Ajudar o cliente a visualizar e

entender o que é pretendido com o produto é crucial para o sucesso e a comercialização

do mesmo.

A construção, ou antes a sua validação 3D é um dos aspectos mais lentos e demorados

do processo de design. É necessário ter em consideração o material, e os métodos

construtivos específicos, afigurando-se uma tarefa complexa. Mesmo com as

ferramentas de análise do software CAE, o designer é responsável por grande parte do

resultado. Este modelo irá ser utilizado para a fabricação de moldes e outras partes (no

caso de conjuntos). Com o protótipo virtual ou soft é possível verificar o que foi feito

no modelo digital através dos softwares CAD/CAM: o posicionamento dos furos, as

espessuras, as zonas de encaixe, as folgas, os ângulos de saída, os pontos de tensão,

entre outros que caso necessitem de alterações, podem significar altos ganhos

económicos.

As figuras seguintes evidenciam a utilização de modelos físicos para tornar mais clara

a compreensão de aspectos técnicos, nomeadamente, as zonas de tensão (figura 13) e o

número de componentes de um sistema (figura 14).

28 Os criadores de programas CAD desenvolveram ferramentas impressionantes de ajuda ao design, mas estas não

são substitutas para o feedback táctil e visual fornecido pelo manusear e o estudar de um modelo físico (tradução

livre).

36

Figura 13 - Protótipo de análise Figura 14 - Protótipo colorido

A FA encontra-se agora numa posição reforçada pelas recentes evoluções no campo

dos materiais. Actualmente o protótipo está desta forma apto para testes de resistência

e mecanismos de encaixe. Com a sua capacidade mecânica cada vez mais adequada

para análises, estes protótipos têm vindo a tornar-se numa ferramenta indispensável.

Para muitas empresas não faz sentido contratar um serviço que usam frequentemente,

optando então por adquirir um sistema FA, beneficiando a sua equipa de design e a

qualidade dos produtos (Wohlers, 2006; Sass & Oxman, 2006). “Not only do we save

time and money by building our own parts, but we keep confidential designs and work

inside the corporation”29

(Wohlers, 2006, p. 34).

29 Não só poupamos tempo e dinheiro construindo as nossas próprias peças, mas mantemos designs e projectos

confidenciais dentro da empresa (tradução livre).

37

3.4 Características da FA

“... the basic principle of this technology is that a model, initially generated

using a three-dimensional Computer Aided Design (3D CAD) system, can be

fabricated directly without the need for process planning”30

(Gibson, Rosen, &

Stocker, 2010, p. 1).

Os processos de Fabricação Aditiva têm uma base comum, a construção por camadas,

e as suas etapas, com base num ficheiro CAD. As diferenças entre processos

encontram-se principalmente nos materiais, na forma como são criadas as camadas e

na maneira como são agregadas entre si.

3.4.1 Materiais

“Engineering materials are materials that carry loads and/or provide

capabilities to meet functional requirements, such as electrical and thermal

conductivities”31

(Kamrani & Nasr, 2006, p. 6)

Nos processos aditivos o protótipo é produzido através da adição de camadas usando

um material base e um ligante. Esta tipologia de construção apresenta benefícios na

liberdade e capacidade de materializar modelos altamente complexos, mas para isto

necessita de materiais especificamente desenvolvidos para o efeito.

Os protótipos apresentam então, à partida, a desvantagem do material usado na sua

concepção não corresponder ao do produto final. Isto deve-se à estrutura molecular e à

maneira como é processado através do método de fabrico em que é utilizado. Os

materiais que são passíveis de serem usados na FA encontram-se divididos em quatro

classes: metais, cerâmicas e vidro, polímeros e materiais compósitos (Kamrani & Nasr,

2006).

30 O princípio básico desta tecnologia é que o fabrico de um modelo, inicialmente criado a partir de um programa

CAD, possa ser efectuado directamente, sem que para isso seja necessário o planeamento do processo (tradução

livre).

31 Materiais de engenharia são materiais que transportam cargas e/ou fornecem capacidades que vão de encontro a

requisitos funcionais, tais como condutividade eléctrica e térmica (tradução livre).

38

No Design de produto, os metais são um dos materiais mais utilizados. Estes são de

origem mineral, extraídos directa ou indirectamente. As características dos metais

torna-os atractivos para fins industriais, devido à sua dureza, resistência,

maleabilidade, condutividade entre outros. As suas capacidades podem ser melhoradas

através da criação de ligas metálicas. Estas são constituídas por um metal puro ao qual

é adicionado outros elementos, não necessariamente metálicos, como por exemplo o

carbono para o fabrico do aço.

A cerâmica pode ter tanto uma estrutura cristalina ou amorfa. Os seus componentes

estão presentes na natureza mas no entanto o material final é inorgânico. Esta é

constituída por um composto metálico ou semi-metálico e por um ou mais material

não-metálico. A cerâmica pode ser classificada em três tipos: a tradicional, com base

em silicato como o barro; as novas cerâmicas que não têm base de silicato como a

Alumina (Al2 O3) e o vidro, que tem base sílica (Si O2) e contêm uma estrutura amorfa.

Os polímeros são constituídos por uma estrutura molecular múltipla e repetitiva. O

nome polímero vem de duas palavras gregas, poly e meres, que significam

respectivamente, “muitas partes”. Os polímeros têm uma estrutura amorfa ou semi-

cristalina, são dotados de baixa densidade, força e dureza, e ao contrário dos metais são

maus condutores eléctricos, sendo por consequência usados como isolantes. Estão

divididos em três grupos: os termoplásticos, que são termicamente moldáveis; os

termoendureciveis, utilizando o calor para formar ligações moleculares tornando-os

após a cura imutáveis; e por último os elastómeros, ou borrachas, que possuem um

comportamento elástico semelhante ao material natural.

Finalmente, os materiais compósitos que são os mais utilizados pela FA. São

constituídos por uma matriz e um material que a reforça conferindo-lhe novas

características. Os compósitos podem estar estruturados na forma de fibras contínuas

ou descontínuas, ou então de partículas ou flocos. No caso de compósitos reforçados

por fibras, a dimensão e a disposição destas fibras têm grande relevância no

desempenho do material. Como por exemplo: a fibra de carbono, o Kevlar 49 ou o

tijolo de adobe (Kamrani & Nasr, 2006; Hague, Mansour, & Saleh, 2004).

39

3.4.2 Fases

A FA traz novos desafios e também vantagens para a Indústria e para o Design, como a

redução do ciclo de projecto, facilitando as alterações no design, sem comportar custos

significativos para o processo. Os sistemas de FA partilham de uma série de etapas

para a construção de modelos, desde a sua concepção num software CAD até à

produção do protótipo: a) modelação de um ficheiro 3D; b) conversão para o formato

STL; c) transferência para um software de edição STL (ex: Magics) e verificação do

modelo; d) criação de suportes (caso seja necessário); e) orientação da fabricação; f)

construção; g) remoção de material em excesso; h) pós-processamento e i)

acabamento.

Este processo revela-se limpo e simples com um pequeno número de etapas em

contraste com os métodos tradicionais, que necessitam de um elevado número de

operações e ferramentas, como moldagem, furação, corte, desbaste, técnicas de

formação e até CNC (Gibson, Rosen, & Stocker, 2010; Chua, Leong, & Lim, 2003).

3.5 Métodos de Fabrico Automático

Os processos de Fabricação Aditiva têm uma plataforma comum de funcionamento

com outros métodos. Podendo identificar três métodos principais no fabrico

automático: o aditivo, que se prende com a formação de camadas muito finas de

material para construção de um objecto (ex: SLS, SLA, FDM, etc); o formativo, que

através do uso de forças molda o material (ex: dobragem, deformação

electromagnética, injecção de plástico, etc); e o subtractivo, onde é retirado o excesso

de um bloco de material até se obter a forma desejada (ex: CNC, EDM, corte por laser,

corte por jacto de água, etc) (Chua, Leong, & Lim, 2003).

40

3.5.1 CNC

A tecnologia CNC (computer numerical control) difere dos processos FA pela sua

metodologia subtractiva, desbastando um bloco de material para a obtenção da forma

final, por oposição à adição de material.

Este processo é composto por informação digital que é interpretada por um software e

é traduzida em toolpaths ou caminhos de ferramentas, que delimitam e automatizam o

controlo de cada operação.

Figura 15 - CNC

Podemos assim tentar estabelecer um ponto de comparação entre estas duas

tecnologias: a FA apresenta uma gama limitada de polímeros, metais, cerâmicas e

compostos, que não contém as propriedades mecânicas dos materiais utilizados nas

tecnologias tradicionais. Contrariamente o CNC opera com quase todos os materiais,

produzindo resultados mais homogéneos e previsíveis. As tecnologias subtractivas

apresentam maior facilidade na construção em maior escala, por oposição à FA que

normalmente se encontra compreendida entre 600x900x500mm. Em termos de

velocidade, e tendo em conta todo o processo desde a preparação do ficheiro e da

máquina até à operação da mesma, o CNC pode prolongar-se por um período de

41

semanas até atingir o resultado desejado, ao passo que a FA pode reduzir este período

para dias. Em factor de complexidade de geometria, a FA apresenta soluções quase

ilimitadas enquanto o CNC tem dificuldade com certas formas, sendo mesmo incapaz

de fabricar muitas delas. No que diz respeito ao detalhe, ambos os sistemas conseguem

atingir bons resultados, dependendo também do material de construção. Por último, no

manuseamento da máquina, a FA limita-se ao software, o resto é automatizado; o CNC

necessita de um técnico especializado, pois o sistema é menos automatizado e

anomalias e erros podem danificar o equipamento ou representar perigo para o

operador.

Não existe um método melhor, a selecção da tecnologia deve estar relacionada com o

tipo de protótipo que é pretendido; os materiais, custos e tempo disponível para a sua

construção. Dependendo da situação, é preciso reconhecer o sistema que melhores

condições apresenta para o objectivo pretendido (Wohlers & Grimm, 2003).

3.6 Engenharia Inversa

A Engenharia Inversa apresenta-se hoje como uma tecnologia importante para o design

e para a FA. Esta é utilizada para proceder à recolha de informação de um objecto, sob

a forma de point clouds (nuvens de pontos) que representam a sua superfície. Após a

tradução desta nuvem de pontos por um software como o Geomagic é possível

reproduzi-lo num modelo CAD (Gibson, Rosen, & Stocker, 2010).

Existem diversas razões para usar a Engenharia Inversa: para o redesign de um modelo

que se tornou obsoleto; para recriar um produto descontinuado e que não tem modelo

CAD; para o design a partir de um modelo humano ou na situação de perda do ficheiro

ou corrupção do original, entre outros (Kamrani & Nasr, 2006).

Podemos encontrar nos sistemas de Engenharia Inversa quatro etapas para o processo:

a avaliação da informação, onde há a inspecção visual, dimensional e de qualidade; a

geração de informação, ou seja a criação do modelo 3D; a verificação do projecto, com

a prototipagem, o teste de modelos, análise de desempenho; e por fim a implementação

do design, com a avaliação financeira e a entrega do protótipo.

Para o redesign de um produto é necessário transportar esse produto para um programa

CAD, recreando as suas dimensões e geometria digitalmente. Este processo é feito

42

através das coordenadas dos pontos que constituem a superfície do modelo, que

posteriormente é importado para um software que tratará esta informação. Este

programa pode não ser de modelação mas permite o manuseamento do ficheiro e a

realização de operações simples como duplicar, dimensionar e reproduzir uma metade

de um objecto simétrico (Kamrani & Nasr, 2006).

3.6.1 Método por contacto

“The first (and still the most popular) method of reverse engineering, to be

introduced was the coordinate measuring machine (CMM) [...] measure the

surface of the object using a contact probe [...] the linear distances from three

axis to the position of the probe are ascertained, thus giving the x, y and z

coordinates of the surface”32

(Kamrani & Nasr, 2006, p. 110).

Existem dois métodos de captar a geometria: por contacto e não-contacto. O primeiro é

geralmente o mais eficaz, mas consome mais tempo. Este procedimento é o mais

antigo, consiste na recolha de informação de forma física, ou seja, através de uma

sonda ou „stylus‟ que percorre a superfície do modelo. A informação é adquirida por

meio de sensores de contacto e pressão integrados na sonda, que enviam estes dados

em forma de pontos com coordenadas x, y e z.

As vantagens deste sistema em comparação com os não-contacto prendem-se com: não

necessitam de tratamento de superfície no objecto; não necessita de „limpeza‟ de

pontos mal calculados; apresentam a capacidade de recolher detalhes muito pequenos,

assim como faces verticais correctamente processadas.

32 O primeiro (e ainda mais popular) método de engenharia inversa a ser introduzido [no mercado] foi a máquina de

medição por coordenadas [...] medindo a superfície de um objecto através da utilização de uma sonda por contacto

[...] as distâncias lineares dos três eixos até à posição da sonda são apurados, fornecendo as coordenadas X, Y e Z da

superfície (tradução livre).

43

3.6.2 Métodos de não-contacto

Os métodos não-contacto, como o nome indica, têm como base processo de recolha de

dados por meio de projecção de um laser, ou luz na superfície do objecto. Este

processo está dividido em duas categorias: técnicas activas e passivas. Um exemplo de

técnica activa é o laser scanning. Este consiste na utilização de um laser que projecta

pontos no objecto, através dos quais são identificadas as coordenadas x e y por um

sensor na fonte luminosa. A última posição é calculada através de um simples cálculo

de triangulação. O Three-dimensional photogrammetry é um processo passivo, é

composto por uma recolha de imagens à volta do objecto. As linhas de diferentes

perspectivas intersectam-se, confluindo em pontos que são traduzidos em coordenadas.

“The fundamental principle used by photogrammetry is triangulation”33

(Kamrani &

Nasr, 2006, p. 94).

As vantagens dos métodos de não-contacto relacionam-se com: alta velocidade para

adquirir grandes quantidades de informação; facilidade de uso com peças que não

podem ser movidas devidos às suas grandes dimensões, entre outras.

Figura 16 - Scanner por contacto Figura 17 - Scanner laser

33 O princípio fundamental usado pela photogrametry é a triangulação (tradução livre).

44

3.6.3 Aplicações no Design

“The practical integration of non-contact reverse engineering and rapid

prototyping technologies is becoming more prevalent each year”34

(Kamrani &

Nasr, 2006, p. 104).

As aplicações da Engenharia Inversa no design são muitas e diversificadas,

encontrando-se cada vez em maior destaque. Na indústria médica é patente a

importância destas tecnologias tendo sido especialmente desenvolvidos processos

como a Magnetic Resonance Imaging (MRI), Computed Tomography Scanning (CT)

ou o Ultrasound Scanning (US) (Kamrani & Nasr, 2006).

Para além das aplicações médicas, este processo tem sido relevante para a Fabricação

Rápida, desempenhado sobretudo um papel de facilitador de comunicação entre o

utilizador e o designer. Devido à recolecção de dados ergonómicos do utilizador é

possível produzir peças personalizadas; a indústria automóvel é um exemplo. A

aplicação deste processo pode ser utilizada para a criação de assentos ou volantes

individualizados de forma a proporcionar um maior conforto e segurança ao condutor

(Wohlers, 2006).

“There is a perception that 3D scanning systems and processing software can

fully automate manual tasks. This is a misconception. [...] each project requires

special knowledge, skills, patient, and some trial and error”35

(Wohlers, 2006, p.

215).

34 A integração prática da engenharia por não-contacto e das tecnologias de prototipagem rápida está a ficar mais

predominante a cada ano (tradução livre).

35 Existe a percepção que os sistemas de digitalização 3D e o software de processamento podem automatizar na

totalidade tarefas manuais. Isto é uma ideia errada [...] cada projecto necessita de conhecimento especial, perícia,

paciência e alguma tentativa e erro (tradução livre).

45

3.7 O próximo passo

“Additive fabrication has progressed far beyond the brittle models produced in

early years. Advances in system technology and materials have opened the door

to fit and functional testing of sophisticated designs”36

(Wohlers, 2006, p. 33).

Os resultados obtidos pela FA têm sido positivos e, como tal, tem-se verificado um

crescimento da indústria: em 2006, como Wohlers afirma, estavam lançadas as

sementes do que em 2011 já é considerada uma metodologia de produção. Até agora

tem sido utilizada em componentes dentro de uma vasta gama de sistemas ou como

produtos finais de pequena série (Wohlers, 2006).

A FA deixou de ser apenas para a construção de protótipos e a sua utilização

ultrapassou a de modelo experimental para se converter em produto final. A aplicação

desta tecnologia para a produção tem o nome de Fabricação Rápida. A indústria tem

demonstrado grande interesse nas capacidades de fabrico, viáveis e rápidas, e nos

modelos personalizados e únicos, marcando o início de uma nova abordagem nas

tecnologias de Fabricação Aditiva (Kamrani & Nasr, 2006).

36 Fabricação Aditiva progrediu muito para além dos modelos quebradiços produzidos inicialmente.

Desenvolvimentos na tecnologia dos sistemas e nos materiais abriram a porta ao teste de forma e função de designs

sofisticados (tradução livre).

46

[Esta página foi deixada intencionalmente em branco]

47

4. FABRICAÇÃO RÁPIDA

“Rapid Manufacturing is defined as the use of a computer aided design (CAD) -

based automated additive manufacturing process to construct parts that are

used directly as finished products or components”37

(Hopkinson, Hague, &

Dickens, 2006, p. 1).

O termo Fabricação Rápida, como abordado anteriormente, contém em si uma

importante ligação com o ramo mais conhecido da FA (Fabricação Aditiva), a

Prototipagem Rápida.

Com a necessidade de reproduzir modelos mais próximos do produto final e com a

crescente complexidade das peças para a Engenharia e Design, a tecnologia foi

evoluindo no sentido de aumentar as capacidades dos sistemas. Uma maior resolução,

dimensão, velocidade e melhoria das propriedades físicas da peça foram

implementadas. Camadas mais finas, resultando em mais definição em zonas

curvilíneas nos novos protótipos, foram melhoramentos cruciais nesta etapa,

permitindo uma montagem de elementos mais eficaz (Gibson, Rosen, & Stocker,

2010).

Os materiais foram um dos factores que tem sido mais explorado, os departamentos de

investigação e desenvolvimento das maiores empresas do ramo têm dirigido os seus

esforços para a incorporação de novos compostos que permitem propriedades

mecânicas superiores nas peças produzidas. Este melhoramento conduziu à evolução

do até então protótipo na concepção de produto, para produto final em si mesmo. Esta

evolução processou-se rapidamente devido a empresas e designers que apostaram na

venda e comercialização de produtos conceptuais que contam com o factor de inovação

e diferença junto dos competidores (estado de novidade). As vantagens da utilização

para o Design são muitas e excitantes, desde independência dos moldes, redução

substancial de custos e viabilidade das pequenas séries. Esta última foi uma das

grandes impulsionadoras da ideia da personalização de produtos, não da sua

37 Fabricação Rápida é definida como o uso de um processo, com base num programa CAD, automático de fabrico

aditivo para a construção de peças que são usadas directamente como produtos ou componentes finais (tradução

livre).

48

possibilidade mas da sua exequibilidade financeira, livre dos constrangimentos das

ferramentas tradicionais e dos investimentos e riscos inerentes às peças únicas.

Diversas áreas como o Design, a Engenharia, a Arquitectura, as Artes, a Medicina,

entre outras, encontram-se numa fase de descoberta e experimentação desta tecnologia,

desenvolvendo novas aplicações que até agora não eram possíveis (Wohlers, 2006).

“Rapid Manufacturing will impact many industries, including aerospace,

military, motor sports, automotive, industrial machinery, medicine, dentistry,

consumer products, art, and jewelry. It will also affect games and entertainment,

marine products, Sporting goods, electronics, forensics, archaeology,

construction and even clothing”38

(Wohlers, 2006, p. 158).

4.1 Aplicações da FR

Inicialmente utilizado apenas na indústria de tooling como molde-mestre para os

moldes de peças, a PR depressa começou a ser encarada como um possível meio de

inovação para o Design, um meio de produção revolucionário, que permitiria formas

complexas e inovadoras para o mercado. Também novos métodos têm vindo a ser

implementados, uns com mais sucesso que outros, e têm contribuído para uma

diferenciação cada vez mais acentuada entre a PR e a FR. Actualmente a FR

(Fabricação Rápida) representa um ramo da FA e é um sector de mercado em grande

expansão. Na utilização destas tecnologias e de acordo com dados de 2010, 18.9% das

peças fabricadas a partir de sistemas FA incorpora os modelos funcionais, 15.2% os

protótipos para visualização e comunicação, 15% a produção directa e 13.2%

protótipos para tooling. Neste quadro, a produção directa aparece em 3º lugar como a

utilização mais popular da FA, consolidando a sua posição ano após ano com um

crescimento constante e sendo agora apontada como uma tecnologia disruptiva para a

Indústria e para a economia (Wohlers, 2010).

38 A Fabricação Rápida vai ter um impacto em muitas indústrias, inclusive a aeroespacial, militar, automobilística,

de maquinaria industrial, médica, dentária, de produtos de consumo, artística, e joalheira. Irá afectar também os

jogos e entretenimento, produtos marinhos, equipamento desportivo, produtos electrónicos, forenses, arqueológicos,

de construção e até vestuário (tradução livre).

49

A Indústria tem vindo a aperceber-se das vantagens da PR para o desenvolvimento de

produto, aceitando e utilizando cada vez mais abertamente todos os recursos que

proporcionem uma vantagem competitiva no mercado, nomeadamente no

desenvolvimento de produto e time-to-market.

Nestes últimos anos temos assistido a uma grande evolução da PR, tanto a nível de

inovação construtiva como utilização de materiais. “Given RM‟s relatively recent

introduction, there is still a lot of scepticism surrounding these technologies”39

(Kamrani & Nasr, 2006, p. 272). A resposta dos mercados tem sido positiva,

incentivando à contínua investigação neste campo. Começam a erguer-se novas

empresas com soluções alternativas e os preços da indústria da PR começam a descer,

fruto desta concorrência (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

4.2 Sistemas PR e FR

“AM is not viewed by most industries as a viable method of manufacturing”40

(Bourell, Leu, & Rosen, 2009, p. 4).

A FR não tem sido alvo da mesma abertura que a PR, em parte devido às suas

limitações ao nível dos materiais. Na realidade, a FR ainda não teve oportunidade de se

tornar independente devido às empresas que comercializam os sistemas PR. Apesar de

existirem avanços significativos neste campo e da FR estar cada vez mais consolidada

como um ramo separado da PR, os sistemas actuais de FA ainda não se encontram

optimizadas para a construção de modelos finais, apresentando muitos problemas por

resolver. Apenas depois de ultrapassados poderemos falar verdadeiramente de

fabricação rápida de produtos. As maiores empresas do ramo, como a 3D Systems e

Stratasys começam a apostar num segmento de máquinas profissionais para “produção

industrial” optimizadas para um futuro que passa pela fabricação rápida de

componentes ou produtos finais, nomeadamente com os modelos Sinterstation HiQ,

Viper SLA System e a FORTUS. Trata-se de um passo pequeno mas necessário para a

39 Dada a introdução relativamente recente da Fabricação Rápida, existe ainda muito cepticismo em volta destas

tecnologias (tradução livre).

40 Fabricação Aditiva não é entendida pela maior parte das indústrias como um método viável de fabrico (tradução

livre).

50

incorporação da FR no mercado. Estas máquinas dispõem de uma maior área de

construção, assim como de uma gama de materiais disponíveis mais extensa e uma

qualidade de impressão superior à média (Wohlers, Wohlers Report, 2006; Hopkinson,

Hague, & Dickens, 2006).

4.3 Processos construtivos

Ao longo dos anos, muitos métodos têm sido apresentados e desenvolvidos, tanto pelas

empresas líderes como por pequenas empresas que, com soluções alternativas, têm

marcado a diferença, influenciando o rumo dos acontecimentos. Actualmente os centros

de investigação universitários, como é o caso de Austin, no Texas, EUA e da

Loughborough University, no Reino Unido, têm apresentado os seus próprios

resultados do state-of-art da Fabricação Rápida. Através da publicação de artigos e da

divulgação de resultados, têm sido apresentados à Indústria conhecimentos para uma

melhor compreensão das capacidades e oportunidades que esta tecnologia proporciona.

Novos métodos, cada vez mais direccionados para a FR, têm vindo a figurar no

mercado como ideias inovadoras que proporcionam soluções construtivas melhores e

mais baratas. Vamos aqui abordar vários métodos utilizados actualmente na PR mas

que mostram um grande potencial para a utilização na FR (Wohlers, 2006). “At present

there are over 20 different recognized Rapid Prototyping (RP) technologies, but not all

of these can be considered suitable for Rapid Manufacture as some have material

properties that render them useless for anything beyond visualization”41

(Hopkinson,

Hague, & Dickens, 2006, p. 56).

Estes processos podem ser divididos em três categorias, de acordo com os seus

métodos de alimentação: sistemas de base líquida, de base sólida e por último de base

em pó (Volpato, 2007).

41 Actualmente existem mais de vinte tecnologias reconhecidas de Prototipagem Rápida, mas nem todas podem ser

consideradas apropriadas para a Fabricação Rápida, pois algumas utilizam materiais com propriedades que as

tornam inúteis para qualquer coisa além da visualização (tradução livre).

51

4.3.1 Processos de Base Líquida

Nesta categoria o método construtivo é baseado num contentor com uma base

elevatória que vai sendo sucessivamente submergido numa resina fotossensível e esta

vai sendo endurecida por meio de um laser. “One exception to this is Rapid Freeze

Prototyping, which creates ice parts from water, but the likely RM applications for ice

parts beyond visualization [...] are hard to imagine”42

(Hopkinson, Hague, & Dickens,

2006).

A vantagem deste tipo de processos prende-se com a boa resolução e definição do

produto devido à fluidez da matéria-prima e tem como resultado produtos mais fiéis ao

modelo 3D. A sua evolução tem vindo a progredir no sentido de igualar as peças

plásticas feitas por injecção, existindo ainda uma diferença notória nas propriedades

físicas que uma e outra tecnologia apresentam. No caso da FR, a degradação do

material é muito mais acelerada, efeito que piora ainda mais quando exposto a

condições adversas devido à sensibilidade à humidade. O factor estético e visual é

praticamente equivalente, mas mais uma vez, o envelhecimento do material é

significativamente mais rápido, agravando-se quando se encontra exposto á luz solar.

Sendo o plástico um dos materiais mais utilizados na conjuntura actual da indústria e

ao mesmo tempo, um dos principais elementos dos compósitos da FR, é compreensível

que seja o primeiro a ser afectado e o mais rapidamente assimilado por esta nova

tecnologia (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

4.3.1.1 Estereolitografia (Stereolithography)

Este é um dos principais processos de Prototipagem Rápida, e um dos mais antigos

desta tecnologia. Patenteado por Chuck Hull em 1986, levou à fundação da empresa

3D Systems e à sua primeira máquina em 1987.

42 Uma excepção a isto é a Prototipagem Rápida de Gelo, a qual cria peças de gelo através de água, mas a utilidade

destas para a Fabricação Rápida para além da visualização são difíceis de imaginar (tradução livre).

52

Figura 18 - Processo de estereolitografia

O princípio é bastante simples, um contentor estanque com uma solução resinosa

fotossensível é solidificado camada por camada através de um laser conduzido por um

programa CAD. É este software que processa a peça e a traduz em coordenadas,

planeando o percurso que o laser terá de efectuar para solidificar a resina. A peça é

então construída sobre uma base elevatória que vai baixando e vai sendo

sucessivamente submersa por uma camada de resina, colando uma camada de cada vez

e formando o modelo. No final da operação, o objecto estará totalmente solidificado,

rodeado de resina não curada. Na maioria das máquinas, são automaticamente criados

suportes para não criar pontos de fragilidade aquando a construção. Estes suportes são,

no fim do processo, retirados e a restante peça vai para o pós-processamento ou cura,

num forno UV (ultravioleta) (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

53

4.3.1.2 Sistemas de jacto (Jetting Systems)

Existem apenas duas empresas que trabalham com este processo: a Objet (PolyJet) e a

3D Systems (InVision). Os primeiros desenvolvimentos do sistema a jacto (PolyJet)

tiveram lugar em 1990 e a sua comercialização iniciou-se dez anos depois.

Figura 19 - Processo de sistema a jacto

O processo consiste num conjunto de cabeças que em simultâneo depositam uma

resina fotossensível numa base elevatória. Este material depositado é de imediato

curado por uma luz UV. Devido à ausência de material ao redor do modelo, este

encontra-se sem apoio; assim, as estruturas de suporte são criadas pela máquina e

curadas pela luz UV a um ponto inacabado, tipo gel, que será posteriormente removido

a jacto de água. Como a grande maioria dos processos aqui apresentados, teve como

principal alvo a prototipagem, mas actualmente é encarado como uma das soluções

mais promissoras para a FR. “...the emergence of RM applications has resulted in an

interest in using the technology for end-use products”43

(Hopkinson, Hague, &

Dickens, 2006, p. 60).

Este sistema comporta em si múltiplas vantagens para a FR; velocidade, resolução e

consegue manter um estrito rigor dimensional, tornando-o muito aproximado ao

43 A aparição de aplicações para Fabricação Rápida resultou no interesse nesta tecnologia para produtos finais

(tradução livre).

54

modelo 3D. Infelizmente, como o método anterior, carece de boas propriedades

mecânicas devido ao material disponível para utilização (Hopkinson, Hague, &

Dickens, 2006).

4.3.1.3 Processamento por luz directa (Direct Light Processing

Technologies)

É um método actualmente apenas comercializado pela EnvisionTec com a sua

Perfactory, utilizando a tecnologia DMD (Digital Mirror Devices) de construção 2D.

Uma das grandes diferenças deste método é que a peça cresce para baixo e não para

cima como na maioria dos sistemas, ou seja, a base está colocada em cima e vai-se

deslocando no sentido ascendente, ficando a peça a descoberto da solução resinosa

fotossensível e sendo solidificada por meio de uma luz UV que é reflectida numa

grelha com espelhos (DMD).

Figura 20 - Processamento por luz directa

É um método surpreendentemente rápido e preciso, mas apenas eficaz em peças de

pequenas dimensões devido à dimensão limitada da estrutura DMD, e à necessidade de

manter uma boa resolução (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

55

4.3.2 Processos com Base em Pó

Devido às características dos seus materiais, os processos com base em pó são

considerados os mais promissores para o ramo da Fabricação Rápida (Hopkinson,

Hague, & Dickens, 2006). A variedade de materiais é uma das vantagens desta

tipologia de sistemas, permitindo a produção de peças metálicas, poliméricas e

cerâmicas, possibilitando uma maior abrangência nas aplicações que poderá

desenvolver. Devido ao método de reposição de camadas de pó, uma nova aplicação

tem vindo a ganhar importância, a multi-materialidade das peças, ou seja, a capacidade

de fabricar peças que são compostas por vários materiais ligados entre si (Wohlers,

2006).

4.3.2.1 Sinterização Selectiva a Laser (Selective Laser Sintering)

Este processo, mais conhecido por SLS, pertence aos processos clássicos de PR,

juntamente com a Estereolitografia. Patenteado em 1979 por Ross Householder, levou

à fundação da DTM Corporation e à sua primeira máquina comercial em 1992,

desenvolvendo pelo caminho a tecnologia para outros tantos materiais como o metal e

a cerâmica, em conjunto com outros polímeros. Com muitas semelhanças com a

estereolitografia (referida anteriormente nos sistemas com base líquida), utiliza um

laser para fundir o pó que se encontra numa “cama”. À medida que o pó é fundido, um

rolo passa e espalha uniformemente uma nova camada de material, normalmente de

uma espessura de 100 μm, para ser sinterizada. É um método que não necessita de

suportes dado que toda a peça se encontra “enterrada” em pó e este cumpre essa

função. Durante todo o processo o pó é aquecido, através de infravermelhos, a uma

temperatura ligeiramente abaixo do seu ponto de fusão. Este aquecimento mantém uma

homogeneidade no material não utilizado e resultada numa economia de tempo de

construção acelerando o processo de fusão, necessitando o laser de menos potência

para sinterizar a peça.

56

Figura 21 – Processo de sinterização selectiva por laser

A DTM e a EOS adaptaram o sistema SLS por este utilizar uma vasta gama de

materiais como o metal e a cerâmica. Através de pós revestidos com resina, que agem

como colante, o pó é parcialmente sinterizado, passando depois a uma fase de

pós -processamento onde é sujeito a altas temperaturas que desintegram por completo

o colante e fundem o metal, permitindo a infiltração do bronze nas zonas mais porosas.

Inicialmente utilizado na indústria do tooling, tem-se revelado uma das melhores

propostas para a Fabricação Rápida (Wohlers, 2006).

4.3.2.2 Impressão 3D (Three Dimensional Printing)

“A 3D printer is a less costly variation of Additive Fabrication technology that is

often used as a tool to create relatively inexpensive models early in the design

cycle”44

(Wohlers, 2008, p. 2).

A impressão 3D é um dos sistemas mais conhecidos e utilizados actualmente,

desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) em 1993. Com um

44 A impressora 3D é uma variação menos dispendiosa da tecnologia de Fabricação Aditiva que é muitas vezes

usada como ferramenta para criar modelos relativamente baratos no início do ciclo de design (tradução livre).

57

funcionamento parecido ao SLS, contém uma “cama” de material onde são adicionadas

sucessivas camadas de material que vão sendo coladas através de um ligante,

distribuído por uma cabeça de impressão sobre a superfície. Mais uma vez o pó age

como estrutura de suporte e é removido no final da impressão com a ajuda de um mini

aspirador que o redirecciona para um novo contentor, de forma a ser posteriormente

reutilizado. A máquina tem ainda uma zona de limpeza onde, com a ajuda de uma

pistola de ar comprimido, auxilia na remoção de pó de ranhuras e zonas mais difíceis.

Figura 22 – Processo de impressão 3D

As peças construídas através deste método apresentam qualidades físicas bastante

frágeis, sendo indicado um pós-processamento por infiltração de resinas que aumenta

significativamente a rigidez e a resistência da peça final. A superfície em si necessita

sempre de um acabamento manual, pois apresenta-se rugosa e com marcas de

stepping45

(ProMetal e Z-Corp) (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

45 Stepping é um fenómeno relativo à FA onde é muito visível a diferença entre camadas, resultando numa

superfície rugosa e irregular (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

58

4.3.2.3 Deposição de Metal Fundido (Fused Metal Deposition Systems)

Os FMD utilizam diversos métodos, com uma base comum. Através de pós metálicos

soprados para uma plataforma de suporte. Estes entram numa zona central onde se

encontram lasers que os vão derretendo, formando assim a peça.

Figura 23 – Processo de deposição de metal fundido

Desenvolvido por várias entidades em conjunto, é denominado pela Sandia National

Labs como Laser Engineered Net Shaping (LENS). Esta modelo apresenta acabamento

e velocidade abaixo da média, mas a possibilidade de utilizar múltiplos materiais a

altas temperaturas é uma vantagem que a diferencia das demais (Hopkinson, Hague, &

Dickens, 2006)

4.3.2.4 Fusão por feixe de electrões (Electron Beam Melting)

EBM foi inicialmente comercializado pela Arcam (Suécia) em 1997. É um processo

similar ao SLS mas com a particularidade de substituir o laser por um feixe

electromagnético que pode ser ajustado pelo seu campo magnético. Além de ser mais

rápido que o tradicional SLS, o seu feixe é muito mais potente, possibilitando a

utilização de metais mais complexos, como ligas de titânio. Contudo, o EBM está

59

limitado a materiais condutores e conta com a desvantagem do fraco acabamento,

exigindo normalmente um tratamento mecânico.

Figura 24 – Processo de fusão por feixe de electrões

No entanto, compensa com o facto de ter uma velocidade acima da média, a

capacidade de reproduzir peças complexas e o facto de não necessitar de pós-

processamento ou cura, eliminando uma etapa no processo de fabrico. “These

processes have also proved to be particularly adept at fixing broken parts such as

mould tools by adding material where required. This may form an RM niche for these

processes in the comparably high-added value area of product repair/maintenance”46

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006, p. 68).

4.3.2.5 Sinterização Selectiva por Máscara (Selective Masking

Sintering)

O sistema SMS desenvolvido por uma empresa sueca, a Speedpart, apresenta um

modelo com base na tecnologia SLS, onde o laser é substituído por um aquecedor

infravermelho. Este imprime uma camada de um material reflectivo numa superfície de

vidro que é então posicionada para reflectir a luz UV, que irá sinterizar a cama de

material.

46 Estes processos provaram ser particularmente aptos a concertar peças danificadas, como ferramentas de moldes,

adicionando material onde é necessário. Isto pode criar um nicho para estes processos de Fabricação Rápida na área

de elevado valor da reparação e manutenção (tradução livre).

60

Figura 25 – Processo de sinterização selectiva por máscara

À primeira vista pode parecer um processo desnecessariamente complexo, mas permite

dispensar o laser. Conseguindo fundir largas zonas de material ao mesmo tempo, e

reduzindo o período em que o laser teria que percorrer a área, tornando

consequentemente o seu tempo de construção mais previsível devido ao facto de todas

a camadas levarem o mesmo tempo a servem produzidas e sinterizadas, este processo

torna-se vantajoso (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

4.3.2.6 Inibidor Selectivo de Sinterização (Selective Inhibition

Sintering)

O SIS é um sistema que está a ser desenvolvido pela University of Southern California,

e destina-se à FR. “... the process seeks to combine the benefits of SLS (material

properties) and jetting processes (build speed) to address two of the major concerns

behind Rapid Manufacture”47

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006, p. 70). Consiste

na deposição de camadas, numa „cama‟ de material; de seguida uma cabeça de

impressão deposita uma solução inibidora de sinterização onde as paredes do nosso

47 O processo procura combinar os benefícios do SLS (propriedades do material) e dos sistemas por jacto

(velocidade de construção) para abordar duas das principais preocupações por detrás da Fabricação Aditiva

(tradução livre).

61

objecto acabam, de maneira criar um „fosso‟ de material não fundível entre a peça e o

restante material. De seguida, toda a camada é sinterizada, formando um bloco maciço

que, numa fase final do processo, necessita de ser quebrada para libertar a nossa peça.

Figura 26 – Processo de inibição selectiva de sinterização

Esta é uma abordagem muito semelhante a outros processos aqui descritos, mas as suas

principais vantagens prendem-se com o facto de não utilizar laser, causar pouca

instabilidade no material devido à sinterização simultânea, e por consequência, manter

um bom rigor dimensional, aumentar a velocidade do processo e possibilitar a

produção de peças em plástico e metal (Asiabapour, Khoshnevis, & Palmer, 2004). Os

inconvenientes, por seu lado, são grandes, como por exemplo o desperdício de grandes

quantidades de matéria-prima e gastos de energia elevados, uma vez que toda a área é

sinterizada mesmo que a nossa camada seja pequena. Esforços no sentido de optimizar

o processo estão já a ser investigados (Asiabapour, 2005).

4.3.2.7 Sinterização de alta velocidade (High Speed Sintering)

HSS é um processo que está a ser desenvolvido na Loughborough University e

pretende ser um dos primeiros a ser verdadeiramente dedicado à FR. Tendo como base

a metodologia SLS, contém os mesmos dispositivos: uma câmara com material, uma

câmara de construção onde se encontra a „cama‟, que é alimentada camada por camada

por um rolo que transporta e simultaneamente espalha a matéria-prima na sua

superfície, e um elemento calorífico, que não é, ao contrário do SLS, um laser mas um

foco. Como o nome do método indica, pretende optimizar a velocidade no processo de

sinterização adicionando uma solução com carbono com a qual define a geometria da

62

peça na camada de pó. Desta maneira, promove a sinterização através da absorção da

radiação, tornando o processo mais célere e deixando o resto do pó intacto, servindo

este como estrutura de suporte. A „cama‟ é então sujeita a radiação que sinteriza apenas

o material com a solução, funcionando de forma contrária ao SIS. Como o tempo de

sinterização não é dependente da complexidade da camada, torna-se possível e seguro

fazer uma projecção do tempo que cada peça demorará, dispondo o utilizador de um

controlo mais rigoroso da duração do processo.

Também permite uma adaptação do método construtivo através de combinação: mais

carbono menos radiação, ou vice-versa. Isto tem efeitos como mais definição da peça e

controlo dimensional e, no caso da sinterização, mais rápida, mas traz problemas

mecânicos a nível do material. Velocidades mais reduzidas produzem o efeito inverso,

com a desvantagem do tempo.

Figura 27 – Processo de sinterização de alta velocidade

O processo HSS apresenta, no entanto, resultados superiores em relação ao SLS tanto a

nível de tempo como de propriedades do material após sinterização (Wohlers, 2006;

Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

63

4.3.3 Processos de Base Sólida

São dos mais antigos, estando presentes desde o início da PR e nesta selecção são

excluídos os pós apresentados anteriormente.

4.3.3.1 Modelação por Deposição de Fusão (Fused Deposition

Modeling)

FDM foi desenvolvido por Scott Crump, fundador da empresa Stratasys, uma das

maiores companhias de sistemas de PR, e é um dos processos actualmente mais

utilizados pela indústria. O método consiste numa cabeça de extrusão de material

termoplástico que constrói a peça bi-dimensionalmente sobre uma base. Para maior

segurança na produção da peça é necessária a construção de suportes, que podem ser

de plástico ou material dissolvente em água para facilitar a sua remoção. Estes são

automaticamente criados pelo software não existindo qualquer modelação ou acção por

parte do operador. Os bicos extrusores tem normalmente 0.3mm o que limita a

resolução e a elaboração de pormenores ou peças de proporções reduzidas. Esta

tecnologia apresenta cada vez maior versatilidade nos materiais que utiliza, sendo

equiparáveis aos standard industriais como Policarbonatos ou Acrilonitril Butadieno

Estireno (ABS).

Figura 28 – Processo de modelação por deposição de fusão

64

As propriedades mecânicas apresentadas pelas peças produzidas por estes sistemas são

igualmente boas, sendo utilizadas para os mais variados testes funcionais. As

vantagens não são apenas no ramo da matéria-prima mas também da facilidade de

instalação num espaço de trabalho ou escritório devido ao tamanho, semelhante ao de

um frigorífico médio. Ao contrário de outros sistemas que podem ocupar vários metros

de comprimento (apesar de na industria da FA se estar a caminhar no sentido de

reduzir a dimensão das máquinas) e necessitam de um bom arejamento assim como de

um espaço razoável para trabalhar e operar a máquina, a linha Dimension apresenta

tudo integrado num pacote office-sized. A sua adaptabilidade e valências, tanto na

instalação como no funcionamento, torna-o num processo atraente para a Fabricação

Rápida. Outros projectos paralelos como o CC (Contour Crafting) estão a ser

aperfeiçoados para complementar e melhorar a tecnologia FDM (Hopkinson, Hague, &

Dickens, 2006).

4.3.3.2 Fabricação por Camadas (Laminated Objects Manufacturing)

LOM é um sistema um pouco à parte daqueles que têm vindo a ser apresentados

porque o material de que faz uso está no estado sólido grande parte do processo.

Comercializado inicialmente pela Helysis em 1991, passou em 2000 a estar sob a

alçada da Cubital.

Figura 29 – Processo de fabricação por camadas

65

O processo, como pode ser observado na figura 29, é composto por uma plataforma

central onde uma contínua folha de papel (ou plástico) impregnada em cola é

ininterruptamente cortada por um laser e prensada à camada inferior, anteriormente

cortada, por meio da pressão de um cilindro que se encontra a 300ºC, para activar e

secar a liga colante. As folhas são cortadas num rectângulo de maneira a não quebrar a

continuidade do papel dado que este alimenta a plataforma a partir de um rolo que

alimenta o sistema e outro que recolhe o resto, à semelhança de uma fita de cassete. No

interior desse rectângulo é cortado o perfil da nossa peça e o espaço restante é cortado

numa malha quadrangular, de maneira a formar cubos.

Na fase final, é necessário remover o material a mais para libertar a peça que se

encontra no interior. Esta tarefa está já simplificada pela divisão anterior do resto do

material em cubos. As desvantagens deste processo prendem-se com um grande

desperdício de material, dificuldade em reproduzir geometrias complexas devido à

baixa resolução, a problemas de acabamento manual e a uma fragilidade do material

que impede a construção de paredes de espessura reduzida. As vantagens são as

grandes dimensões que este sistema possibilita, 800x500x500, a velocidade do

processo e o baixo custo material e energético.

Existem empresas que utilizam outros materiais com sucesso, como folhas de

Policloreto de Vinilo (PVC) e metais fundidos com difusão ultra-sónica de baixa

temperatura. Encontram-se ainda em desenvolvimento, apesar de estarem no mercado,

mas os custos envolvidos são ainda muito altos (Alves, 2001).

4.4 Materiais

Os materiais são a essência da Prototipagem Rápida e por consequência da Fabricação

Rápida. Muitos processos são baseados em materiais por encomenda e estes

desempenham um papel crítico no crescimento e sobrevivência de um processo. É

através das propriedades da matéria-prima que o produto fabricado por determinado

método adquire a sua força, resistência, acabamento, cor, textura e demonstra a sua

possível utilização como protótipo visual, funcional ou produto final. É importante

frisar que o preço é um dos factores que mais influencia o sucesso de um processo,

existindo por vezes uma taxa de desperdício de material muito alta que tem vindo a ser

66

combatida. Medidas como a reciclabilidade do material através da mistura de pós

antigos com uma percentagem de pós mais recentes, no caso do SLS, ou uma

utilização mais consciente e eficaz dos recursos no momento da construção do modelo,

por exemplo evitando as estruturas de suporte, ajudam a evitar desperdício de material

e a reduzir o preço das peças.

Actualmente existem vários laboratórios que desenvolvem e comercializam estes

materiais específicos para FR: resinas fotossensíveis, ligantes poliméricos, resinas para

infiltração, metais infiltrados, não-infiltrados e “Direct Metal”. Processos como a

Estereolitografia utilizam foto polímeros específicos para cada máquina, epoxies e

híbridos de epoxies e acrilato. A 3D Systems apresenta quatro tipos, que variam de cor

e transparência, definição e tamanho, com baixa viscosidade e alto rigor dimensional.

Selective Laser Sintering contém uma das mais vastas gamas de opções de materiais,

contando com polímeros, compostos cerâmicos e metais. Um dos mais utilizados é a

poliamida (nylon), recentemente utilizada com sucesso pela EOS GmbH num

compósito de poliamida e alumínio. O poliestireno e as resinas compósitas são outra

utilização frequente, assim como vários tipos de material poroso para ser infiltrado por

metal ou ceras (PMMA) após a sinterização. O FDM utiliza ABS, policarbonato e

Polyphenylsulfone (PPSU). Para processos de construção com metais, caso do FMD,

LENS, DLM, Direct SLS ou POM, existe uma grande variedade dentro dos metais em

pó como o A2, H13, H19, para ferramentas; e 304, 316, 420, 15-5PH e 17-4PH, para

aço inoxidável. Há também ligas de níquel, ligas de alumínio e ligas de cobre e titânio.

Por último, a impressão 3D da Z-Corp, apresenta compósitos plástico-cerâmicos e

gesso, assim como infiltrantes, epoxies, uretano e cera de baixo ponto de fusão

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

No futuro, o desenvolvimento dos materiais vai continuar a um ritmo cada vez mais

acelerado. Tal como a Estereolitografia iniciou a produção com fotopolímeros básicos,

a impressão 3D com gessos e o SLS com plásticos, o nascimento de novas tecnologias

construtivas, com base numa exigência por parte do mercado, vai continuar a trazer

novos materiais, permitindo assim a concepção de novos produtos (Wohlers, 2006).

Apesar de as tecnologias serem, por vezes, tão diferentes entre elas, a partilha de

informação e resultados fomenta a discussão e criação. Quando esta troca de opiniões

se alarga aos utilizadores, podemos então contar com um enorme contributo na

disseminação e diversificação de métodos alternativos, mais baratos e eficientes, como

67

se tem vindo a constatar no ramo da informática com o sistema operativo LINUX e

outros programas freeware (Wohlers, 2006; Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006;

Lipson & Kurman, 2010).

4.5 Multi-Materiais

“... Multiple materials are a fundamental benefit to how some AM technologies

work”48

(Gibson, Rosen, & Stocker, 2010, p. 423)

A multi-materialidade apresenta-se como uma das possibilidades mais interessantes e

promissoras para o Design. A capacidade de depositar material enquanto se processa a

construção pode significar uma interligação entre os materiais e a fusão do número de

componentes. Esta complementaridade apresenta novas e promissoras vias para o

Design.

“Future trends in material development will follow the time-tested motto of RP/RM:

better, faster, cheaper”49

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006, p. 99).

4.6 Conclusão

Em suma, a linha de sistemas de Fabricação Rápida pode ser comparada à já existente

gama de modelos de impressoras tradicionais. Existem modelos profissionais para

produção de peças ou protótipos para a indústria, modelos para o mercado intermédio,

destinados a profissionais da área e a utilizadores especializados, passíveis de serem

instalados em escritórios e ateliers, e por último modelos económicos e mais limitados

para os utilizadores ocasionais e entusiastas que não requerem um desempenho acima

da média e pretendem ter uma ferramenta caseira. “When the price of 3D printers drop

under $10.000 (e.g., Desktop Factory), they will become more appealing to

48 Múltiplos materiais são um benefício fundamental para a funcionalidade de algumas tecnologias de Fabricação

Aditiva (tradução livre).

49 Futuros avanços no desenvolvimento de materiais vão seguir o lema comprovado pelo tempo da PR/FR: melhor,

mais rápido, mais barato (tradução livre).

68

engineering professionals working from their homes. As prices decline further, some

parents will purchase a 3D printer for their children and for themselves. 3D content

will come from video games, web-based graphics programs, and other modelling

software”50

(Wohlers, 2006, p. 245)

No seguimento do que se tem vindo a verificar, a Fabricação Rápida tem ganho terreno

para os sistemas de fabricação convencionais, tornando-se mais atractiva com a

facilidade de uso, instalação do equipamento, local de funcionamento e a constante

redução dos preços (Wohlers, 2006).

A diferença entre características físicas das peças fabricadas através da FR e dos

métodos tradicionais, ainda são substanciais, mas o fosso que as separam é cada vez

menor. Sistemas de prototipagem topo de gama para fins profissionais estão a

caminhar no sentido da FR, pelo que as impressoras 3D irão tomar o seu lugar como

ferramenta de prototipagem. Esta situação está a ser antecipada pela sistemática

evolução na resolução, qualidade e atributos mecânicos dos protótipos efectuados por

esta tecnologia.

“In some ways, RM is a solution in search of a problem”51

(Wohlers, 2006, p. 248).

Não podemos prever se no futuro a FR poderá substituir os métodos de produção

actualmente em funcionamento, podemos apenas perceber que é uma tecnologia

disruptiva, com a sua cota de mercado em ascensão e que se apresenta como um meio

alternativo para a indústria e para os designers.

50 Quando o preço das impressoras 3D descer abaixo dos 10.000 dólares (ex: a Desktop Factory) estas irão ficar

mais apelativas aos profissionais de engenharia que trabalham a partir de casa. Á medida que os preços caiem ainda

mais, alguns pais irão comprar a uma impressora 3D para os seus filhos e para próprios. O conteúdo 3D virá dos

videojogos, programas com gráficos de base web e outro software de modelação (tradução livre).

51 De certa forma, a Fabricação Rápida é uma solução à procura de um problema (tradução livre).

69

5. FABRICAÇÃO RÁPIDA E DESIGN: UM ESTUDO DE

CASO NO CENTIMFE

“Companies are successfully applying the technology to the production of

finished products. Wohlers Associates believes that this practise, termed rapid

manufacturing, will grow and significantly overshadow the use of additive

techniques for prototyping and tooling applications”52

(Wohlers, 2006, p. 12).

Inicialmente utilizada para o desenvolvimento de produto, a Prototipagem Rápida

tomou um novo rumo e recentemente encontra-se aplicada com êxito na fabricação

directa de produtos finais. Como noutras áreas nomeadas anteriormente, as vantagens

para o sector do Design de produto tem potenciado uma nova abordagem por parte dos

seus profissionais na criação de objectos inovadores e sem constrangimentos na

produção. As iniciativas públicas e empresas que optam por esta solução ainda

dispõem de poucos recursos para competir financeiramente com as linhas massificadas,

apostando na produção de pequenas séries para nichos de mercado. Apesar das

vantagens e bons resultados que as tecnologias de FA têm obtido junto de diferentes

áreas, o conhecimento destas junto do público de determinados sectores da indústria e

de alguns designers, é escassa ou mesmo nula (Gibson, Rosen, & Stocker, 2010).

“For most people who have seen Rapid Prototyping (RP) machines, the initial

introduction to the technology has resulted in a myriad of future possibilities flashing

through their minds”53

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006). Apesar de já existir há

20 anos, a ideia estabelecida aponta a Prototipagem Rápida como uma tecnologia

„experimental‟ e „alienígena‟. Esta visão é partilhada por uma grande percentagem do

público. Empresas como a FOC e a Materialise dão a conhecer a capacidade da FR, mas

são encaradas como plataformas alternativas e promissoras de incrementar inovação no

design mas num estado embrionário e de menor importância na conjuntura actual. É

preciso entender e aplicar os princípios da Fabricação Rápida de maneira a potenciar

52 Empresas estão a aplicar a tecnologia [de Fabricação Rápida] na produção de produtos finais com sucesso. A

Wohlers Associates acredita que esta prática, intitulada Fabricação Rápida, vai crescer e progressivamente eclipsar

o uso das técnicas de Fabricação Aditiva para prototipagem e ferramentaria (tradução livre).

53 Para a maioria das pessoas que viram máquinas de Prototipagem Rápida, a introdução à tecnologia teve como

resultado uma miríade de futuras possibilidades a passar pela mente (tradução livre).

70

esta tecnologia junto dos designers, da indústria e da comunidade criativa. Quando estes

tomarem consciência das oportunidades ao nível social, financeiro e artístico, o futuro

da FR irá certamente ser mais promissor; nessa altura poderemos então começar uma

“revolução digital” (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

Um dos maiores obstáculos actuais é a aceitação por parte de empresas e profissionais

dos diversos sectores, e entre estes os designers, desta nova tecnologia e da melhor

forma de lidar com as suas capacidades. A formação de designers até aos dias de hoje

tem assentado sobre a premissa que „a forma segue a função‟. Um dos primeiros

obstáculos que o DFM (Design for Manufacture) ou DFA (Design for Assembly) terão

que ultrapassar será o de contextualizar a FR e a sua metodologia, no âmbito e nas

escolas de Design, uma vez que estes podem ser entendidos como opostos às práticas e

metodologias estabelecidas (Wohlers, 2006).

5.1 Contextualização Teórica

5.1.1 Construção da forma

“... has mankind ever been in a situation where visualizing and designing a

product is actually harder than making it?”54

(Hopkinson, Hague, & Dickens,

2006, p. 2).

As vantagens que a Fabricação Rápida apresenta são muitas, mas não estão sempre

ligadas à sua utilização técnica; uma das principais é a capacidade de revolucionar a

indústria e o Design em si. Desta forma a FR deve ser encarada como uma

possibilidade real e não como uma tecnologia paralela, muitas vezes apelidada de ramo

da PR. (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

Para falar em Fabricação Rápida e Design é preciso falar de modelação 3D. É através

desta ferramenta que é possível a transposição de um conceito mental numa imagem

54 Alguma vez a Humanidade esteve numa situação em que visualizar e desenhar um produto é verdadeiramente

mais difícil do que fazê-lo? (tradução livre).

71

digital, que mais tarde será interpretada e transposta para a realidade sob a forma de

produto (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006; Lipson & Kurman, 2010).

Após a intervenção e desenvolvimento do mundo digital, chegou a hora de transpor

estas intervenções para o mundo físico através das novas ferramentas de que agora

dispomos. “Having conquered the world made of bits, you need to reform the world

made of atoms”55

(Sterling, 2004). Existe actualmente uma nova relação entre humanos

e objectos. Apesar de o futuro incluir inovação em várias áreas, vai sobretudo tomar

uma abordagem diferente em relação ao que já se encontra entre nós. Os blojects são

assim, o resultado deste novo processo digital de concepção. Este termo é um

neologismo inicialmente aplicado por Karim Rashid e é usado no sentido de descrever

um objecto dotado de um design curvilíneo e fluido. A forma não é o factor essencial, é

precisamente no processo que está a diferença, tendo o blobject uma base totalmente

digital, ou seja, foi projectado através de software, rato e ecrã. A sua raiz são os nurbs,

meshes e splines manipulados no CAD, que permitem uma geometrização e controlo

das superfícies curvas sem precedentes. A materialização é feita através de processos

que consigam reproduzir este organicismo, tal como a injecção de plástico ou método

igualmente moldável.

Os blobjects são comuns entre nós, na verdade é normal andarmos com pelo menos

dois no dia-a-dia, mas só passaram a ser possíveis após o início dos anos 90, quando o

seu preço se tornou mais acessível. Apesar de se encontrarem por todo o lado e de

estarem connosco há alguns anos, estes ainda se encontram num estado primitivo, uma

vez que ainda não são sustentáveis, e portanto, apenas optimizam a geração anterior

(Sterling, 2004). “They are the physical products that digital revolution has brought to

the consumer shelf”56

(Sterling, 2004).

Para Sterling, existe uma história da relação entre humanos e objectos onde estes

últimos são divisíveis em quatro categorias: artefactos, máquinas, produtos e gizmos.

O conceito que une estas classes não é mecânico mas histórico e emotivo, apontando

para o tipo de cultura material que possibilitaram, assim como o tipo de sociedade que

seria preciso para usar e produzir tais itens.

55 Tendo conquistado o mundo dos bits, tu precisas de reformular o mundo dos átomos (tradução livre).

56 Eles são os produtos físicos que a revolução digital trouxe à prateleira do consumidor (tradução livre).

72

Artefactos são objectos simples e rudimentares, feitos à mão, individualmente, a um

nível local, usados essencialmente por caçadores e agricultores. As máquinas são

objectos complexos e precisos, constituídos por vários componentes, sendo a energia

usada para o seu funcionamento geralmente de origem fóssil ou outra que não animal

ou humana. Para a construção de máquinas é necessário o domínio de conhecimentos

mais extenso que os anteriores, existindo desta forma numa sociedade industrial onde

os seus utilizadores se denominam por clientes.

Por produtos entendem-se objectos comercialmente disponíveis e uniformemente

produzidos em massa. Estes são fabricados de maneiras mistas, através de trabalho em

linhas de montagem, semi-manual e rápido. As pessoas pertencentes a esta

infra­estrutura são os consumidores, que surgem num período aproximado ao da

primeira Grande Guerra.

Por último, os gizmos são dispositivos feitos e usados por utilizadores. Normalmente

programáveis, contêm uma multiplicidade de ferramentas e funcionalidades muito

acima do necessário. Os gizmos são na verdade uma interface suportada e alimentada

através de uma rede de serviços. É nesta classe que inserimos os blobjects, que são

mais comuns que os gizmos. O desenvolvimento dos blobjects e dos gizmos está

intimamente relacionado com a sociedade em que estão inseridos, onde o seu público

já não é passivo mas interveniente, que está envolvido com o processo dos objectos,

um „utilizador final‟. “A gizmo is something like a product, but instead of behaving

predictably […] a gizmo is an open-ended tech development project. In a gizmo,

development has been deputized to end-users”57

(Sterling, 2005).

Assim, as novas tipologias de produtos, tal como as novas formas hoje conseguidas,

são o resultado de métodos de produção cada vez mais avançados, que caminham no

sentido de reduzir o desperdício, os custos e simultaneamente aumentar as suas

capacidades.

A hipótese de produção sem a construção de ferramentas invalida muitos dos requisitos

que têm vindo a ser referidos. Esta mudança atinge os utilizadores, pois torna-se viável

a personalização dos seus próprios produtos dotando o público de uma ferramenta

criativa que pode satisfazer quase qualquer desejo. Para os fabricantes, os custos

57 Um gizmo é algo como um produto, mas invés de se comportar de maneira previsível [...] um gizmo é um projecto

aberto de desenvolvimento tecnológico. Num gizmo o desenvolvimento foi delegado para os utilizadores finais

(tradução livre).

73

associados ao desenvolvimento e manufactura de novos produtos diminuem

drasticamente, beneficiando em última instância o utilizador com a redução do preço

final. Em todos os casos, a qualidade e satisfação do produto têm tendência a aumentar.

Isto significa uma mudança no paradigma do Design for Manufacturing, onde a

simplificação da forma e os constrangimentos criativos são imprescindíveis para a

fabricação de novos objectos de maneira fácil e economicamente viável para o

mercado (Wohlers, 2006).

Estas limitações influenciam o projecto desde a sua fase mais embrionária, concebendo

produtos esteticamente constrangidos. Existe um número de questões que devemos ter

em conta quando projectamos para o sistema actual de DFM, tais como: atenção aos

ângulos de saída da peça do molde, complexidade da peça em relação ao método de

produção destinado para a sua fabricação, diminuição ou eliminação de elementos

como furos, reentrâncias e cortes que requerem mais acções na construção aumentando

o tempo e o custo; espessura das paredes da peça; uniformidade da peça; minimização

de cortes na peça e linhas de junção; cantos rectos e arestas vivas que são pontos de

stress na peça e por consequência se tornaram mais frágeis e quebradiços; marcas de

encaixe para a peça e direcção de injecção, entre outros. Após estas e outras medidas

de eventual estrangulamento criativo juntamos ainda outras que dizem respeito ao DFA

ou Design for Assembly.

A Fabricação Rápida, tem efeitos profundos nesta fase, optimizando e simplificando a

abordagem do designer e melhorando significativamente a performance na produção:

reduzindo o número de partes, “fundindo” diversos componentes num só bloco,

diminuindo a complexidade da montagem e facilitando o manuseamento da mesma por

meio da não dependência das partes entre si, ou seja, montagem de cada peça por si só.

Isto liberta espaço para novos tipos de objectos (Gibson, Rosen, & Stocker, 2010).

Devido aos factores enunciados anteriormente, através da utilização da FR, a ideia do

DFM poderá sofrer um revés e transformar-se pela primeira vez num Manufacturing

for Design (MFD) (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

Devido a todas estas condições que envolvem e limitam o design e o processo criativo,

podemos constatar que as mudanças que a Fabricação Rápida traz para a Indústria são

bastante profundas, não sendo ainda claro onde estas serão mais preponderantes. O

74

sector dos plásticos é sem dúvida o que está, actualmente, a sentir o maior impacto

desta tecnologia tanto pela proximidade dos materiais com que ambas trabalham, como

pela metodologia (Wohlers, 2006).

Tal como o plástico um dia representou a liberdade conceptual e a solução para a

criação de formas mais orgânicas e contemporâneas (Manzini, 1993), a FR actualmente

promete soluções que vão para além das formas fluidas e naturais, permite a criação de

algo genuinamente inovador. A liberdade desta metodologia dá a capacidade de

produzir modelos verdadeiramente únicos e complexos, explorando as capacidades dos

softwares de modelação actuais, de um modo que não compromete a sua realização. A

indústria tem vindo a ser incentivada, através da publicidade e da divulgação do

número de vantagens que a FR apresenta, a implementar novos métodos de produção e

progressivamente fazer a transição do sistema tradicional para o sistema das

tecnologias de Fabricação Aditiva.

A optimização de peças é um dos factores que mais poderá contribuir para uma

mudança na Indústria. Com o auxílio de meios tecnológicos como o scanner 3D, é

possível recolher a geometria e forma de um produto através de um aparelho móvel. Os

dados recolhidos desta maneira, constituem uma nuvem de pontos que é lida e

interpretada por software CAD para depois ser impressa, recreando o modelo original

do início deste processo (Kamrani & Nasr, 2006). A engenharia inversa tem tido

diversas utilizações, sendo actualmente, e no contexto da Fabricação Rápida, um

facilitador entre o utilizador e o designer. Na indústria médica, recolhendo dados do

ouvido de um paciente é possível fabricar um dispositivo personalizado para a o seu

canal auditivo; o mesmo processo pode ser aplicado a ossos partidos, próteses e outros

procedimentos médicos. Com a fabricação de partes com resistência e propriedades

mecânicas iguais àquelas que são fruto do processo tradicional, torna-se possível

conceber peças destinadas a uma função específica, ou seja, uma peça personalizada

para um determinado funcionamento, eliminando a necessidade de uma produção em

massa da mesma. Isto aumenta a competitividade e viabilidade de soluções únicas e

alternativas, substituindo peças que anteriormente teriam que passar por diversas

etapas de maquinação, por modelos que têm o seu peso e dimensões drasticamente

reduzidas em comparação com as anteriores.

75

A fusão de conjuntos de partes é outra vantagem que permite uma redução muito

grande do número de elementos, traduzindo-se numa redução de custos associados à

construção de diversas peças, como moldes, maquinação, material e por último, tempo

desperdiçado. “... an assembly of over 25 parts has been consolidated into just one

piece”58

(Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

Com esta abordagem, podem surgir outros problemas; em caso de avaria ou

danificação de uma destas peças em que é necessária a imediata substituição, a

reparação torna-se inviável na maioria dos casos (salvo nas peças metálicas através do

método de FMD).

5.1.2 Personalização

A personalização foi o porta-estandarte da Fabricação Rápida desde o início. Esta

permite a cada utilizador, até certo ponto e dentro de uma variada gama de soluções,

conceber um produto à sua medida, original e único. A personalização está presente a

dois níveis dentro do produto: explícita em factores estéticos ou incorporada em

factores ergonómicos. Este último tem sido o foco principal por várias empresas do

ramo automóvel, médico e de engenharia, entre outros.

Figura 30 – Auscultadores personalizáveis com letras de música

58 Uma montagem de mais de vinte e cinco peças foi consolidada em apenas uma parte (tradução livre).

76

O desenvolvimento de soluções caseiras de FR por parte de utilizadores deu lugar a

vários projectos open-source, dos quais destacamos a Fab@Home59

e o RepRap60

.

Com uma comunidade em rápido crescimento, ambos pretendem divulgar e expandir

soluções gratuitas para a criação de artigos em casa através das máquinas FR. As

máquinas podem ser adquiridas pela internet e montadas em casa, estando aptas a

produzir dentro dos seus limites. O projecto RepRap disponibiliza os ficheiros das

peças da máquina, desta forma o utilizador pode criar uma para um outro utilizador, e

este para outro, e assim consecutivamente. O objectivo é que ao fim de alguns anos,

quase todas as casas possam ter acesso a uma RepRap, aumentando a comunidade e

dinamizando o projecto. Actualmente os utilizadores partilham experiências e ideias

para melhorar o projecto através da utilização de fóruns e blogs.

Apesar de actualmente ser necessário deter conhecimentos na área da modelação

digital para poder trabalhar com os programas de modelação e construção virtuais,

estes estão cada vez mais user-friendly e menos complexos para o utilizador comum.

Entendemos então que o 3D poderá tornar-se numa ferramenta ao alcance de todos

aqueles que queiram ter os seus próprios produtos. O Google já se antecipou e

providencia o programa Sketch Up livre de qualquer custo; não demorará muito até

outras aplicações freeware (ex: 123D, da Autodesk) apareçam (Hopkinson, Hague, &

Dickens, 2006; Lipson & Kurman, 2010).

Figura 31 – Fab@home 2.0 Figura 32 – RepRap 2.0 “Mendel”

59 A Fab@Home é um projecto open-source destinado à criação de objectos 3D. O seu objectivo é a disseminação e

a utilização doméstica desta ferramenta, promovendo a criatividade e a FR. Este projecto é apoiado por uma

comunidade global de profissionais e amadores (http://www.fabathome.org/).

60 RepRap é uma impressora 3D free-source capaz de imprimir objectos de plástico e de se auto-reproduzir,

tornando-a acessível a todos (http://reprap.org/wiki/RepRap).

77

De acordo com Jiri Evenhuis e Janne Kyttanen, os produtos têxteis podem ser

abrangidos pela FR: a construção de padrões vem substituir a tradicional conjuntura.

Um dos grandes obstáculos para a revolução da área têxtil tem sido precisamente os

softwares de modelação 3D; estes não se encontram preparados para processar as

quantidades de informação necessária para este tipo de modelos. Normalmente os

elementos que compõem uma peça de roupa são muito numerosos e contêm uma

geometria complexa, o que os torna incrivelmente pesados e difíceis de manusear.

Actualmente deparamo-nos com a possibilidade de construir peças de vestuário em

SLS, mas num futuro próximo e com a miniaturização das malhas será possível um

encadeamento de materiais para produzir roupa verdadeiramente digital, com

funcionalidades e personalizável (Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

“O Design tem vindo, progressivamente, a desenvolver-se em conjunto com outras

áreas de uma forma tão poderosa que já actua ao nível de sistemas compostos por

microestruturas que permitem o desenvolvimento de sistemas tecnológicos

extremamente eficazes, como são os produzidos pela nanotecnologia” (Parra, 2007, p.

320).

5.1.3 Localização

As implicações da FR afectam também a maneira como vemos uma produção em

massa, ou mesmo a fabricação de uma peça. Não precisamos de uma linha de

montagem, nem de operários para transportar materiais ou para manusear as máquinas:

apenas um computador que possa ser utilizado como workstation, o software indicado

e uma impressora 3D são suficientes.

Na verdade, as máquinas com os requisitos mais aproximados dos necessários para

produzir peças em larga escala têm grandes dimensões; no entanto estas dimensões têm

vindo a diminuir e são sempre menores do que as extensas linhas de montagem.

Independentemente do material a trabalhar, os sistemas de FR são mais limpos,

silenciosos e menos dependentes de operadores, o que lhes confere uma vantagem

substancial em relação aos convencionais métodos de produção. À semelhança dos

primeiros computadores, que ocupavam uma área de vários metros quadrados e agora

estão reduzidos a tamanhos incrivelmente reduzidos, como os nossos computadores

78

portáteis e até os PDAs, também as máquinas de PR/FR estão destinadas a ver o seu

tamanho gradualmente reduzido. Tomando como exemplo a gama Dimension da

Stratasys, projectada para uma produção mais doméstica de pequenas partes que

podem ser utilizadas como protótipos funcionais, as medidas aproximam-se a de um

frigorífico pequeno, fácil de montar, silencioso, limpo, eficiente e discreto, que pode

ser incorporado num atelier, num escritório ou numa pequena sala de trabalho com o

mínimo de impacto no ambiente de trabalho quotidiano. Com modelos que permitem

ao utilizador um acesso fácil e rápido a uma zona de fabricação, apesar de limitada à

sua zona de construção (cama), a produtividade de um grupo de design será

substancialmente superior. Além da mobilidade que os novos sistemas de FA

apresentam, existe também outro factor: a fabricação no momento (Wohlers, 2006;

Hopkinson, Hague, & Dickens, 2006).

Figura 33 – Gama de impressoras 3D Dimension

De acordo com os novos desafios da economia global, as empresas procuram maneiras

de ir ao encontro dos seus clientes, melhorando a qualidade e simultaneamente

reduzindo custos. Originalmente a abordagem JIT (just-in-time) foi desenvolvida no

Japão nos anos 50. A Toyota, assim como outras empresas japonesas obtiveram

resultados positivos, aumentando desta forma a produtividade. “JIT has gained

79

considerable interest because it allows a firm to deliver high-quality products/services

with reduced waste and increased productivity”61

(Lai & Cheng, 2009, p. 3).

A filosofia do JIT tem como base a contínua procura de optimização do processo, com

o objectivo de produzir bens ou serviços sem gerar desperdício. A prática desta

metodologia aumenta as margens de lucro enquanto o enfâse na redução de desperdício

revela actividades obsoletas que não acrescentam valor ao produto final.

“It is about the creation of time and place utility in the seven rights (7Rs) [...] the right

product, to the right consumer at the rights place, in the right condition and right

quantity at the right time, at the right (lowest possible) costs”62

(Lai & Cheng, 2009, p.

4).

O JIT baseia-se na gestão de inventário, fabricando apenas a quantidade necessária

para a procura, afectando também o transporte, ou seja, a maneira como os itens físicos

(materiais, componentes ou produtos) são transferidos entre elementos da cadeia. O

desperdício pode ser definido, numa lógica de fabrico e gestão, como qualquer coisa

que seja supérflua, como equipamento, espaço, mão-de-obra e tempo não essencial

para adicionar valor ao produto ou serviço (Lai & Cheng, 2009).

Comparativamente ao JIT, a FA viabiliza a criação de postos de FR para a

comercialização por pedido, devido à reduzida dimensão dos seus sistemas. Ainda que

com a metodologia JIT se reduza ao máximo o desperdício, com a FR este é (quase)

inexistente, uma vez que o excedente de material pode (quase) sempre ser reutilizado

para novas peças. Desta forma, pode ser incorporado numa oficina para a fabricação de

peças sobressalentes para automóveis e electrodomésticos, ou numa pequena loja de

produtos decorativos. Esta disposição de “lojas FR” por um centro urbano pode ser

determinante para a implementação de uma nova lógica de distribuição (Hopkinson,

Hague, & Dickens, 2006).

61 O JIT ganhou um interesse considerável porque permite a uma empresa possuir produtos/serviços de alta

qualidade com um desperdício reduzido, aumentando a produtividade (tradução livre).

62 É sobre a criação de tempo e a utilidade dos sete certos (7Cs) [...] o produto certo, para o consumidor certo no

sítio certo, nas condições certas e na quantidade certa no tempo certo, ao preço (mais baixo possível) certo (tradução

livre).

80

5.1.4 Desvantagens

Com tantas vantagens e pontos positivos a favor da Fabricação Rápida, temos

tendência a esquecer aquilo que a impede de se tornar (por agora) uma das maiores

tecnologias industriais.

Apesar das elevadas expectativas, a FR é uma tecnologia que, como todas a outras, tem

desvantagens e limitações. Detendo-nos primeiro nas máquinas ou sistemas da FR,

estes não têm quase diferenças relativamente aos da PR, salvo algumas modificações e

optimizações que apenas eliminaram pequenos problemas sem intervir no centro da

questão. Os métodos actuais não estão preparados para uma utilização assídua e

ininterrupta, carecem de capacidade de processar grandes volumes e são muito

limitados em relação às dimensões, que se apresentam como claramente insuficientes

para a Indústria. Também não dispõem da velocidade necessária para uma fabricação

em grande escala e por isso são incapazes de suportar uma produção em massa viável e

a qualidade de acabamento das peças é insuficiente, necessitando quase sempre de

remates e pós-tratamentos que retardam o processo. É necessário abordar a FR como

um processo de construção em massa e para isso novos equipamentos estão a ser

desenvolvidos e apresentados: a Sinterstation HiQ e a Viper SLA System são exemplos

desta nova geração de sistemas. Contudo, a verdadeira evolução para uma solução

construtiva de produtos finais ainda está para vir (Hopkinson, Hague, & Dickens,

2006).

Os materiais, apesar de demonstrarem um crescimento cada vez mais acelerado de

novas soluções para o mercado, encontram-se ainda muito ligados ao protótipo e estão

principalmente confinados aos plásticos, a uma pequena gama de cerâmicos e ainda a

alguns metais e ligas. Esta limitação deve-se ao sistema construtivo de cada máquina e

à qualidade que é possível adquirir com os mesmos em protótipos ou produtos finais.

As características mecânicas encontram-se ainda muito longe das ideais para elementos

funcionais, comparativamente às partes fabricadas pelos métodos tradicionais. Os

índices de resistência, elasticidade, condutividade entre outros, são abaixo dos

esperados e produzem peças frágeis e pouco aptas a testes funcionais. Mais

recentemente têm sido desenvolvidos materiais que suportam condições mais rigorosas

tanto a um nível mecânico como térmico, mas estão ainda muito pouco difundidos. A

81

construção de uma base de dados minuciosa e precisa relativa às características dos

materiais é uma medida importante para a consolidação da posição da Fabricação

Rápida como um processo de produção em massa.

Associado à maior parte destas desvantagens está o custo. Quando falamos aqui no

custo ou despesas deste sistema, devemos ter em conta o material, a energia

despendida, as máquinas necessárias, o investimento, o tempo e o conhecimento ou

mão-de-obra especializada que a FA requer. A diferença de preço entre a FR e outras

tecnologias para produção é muito significativa, chegando mesmo a ter 800% sobre o

valor de uma tecnologia tradicional, tornando-se assim muito difícil a transição do

sistema convencional para as tecnologias de Fabricação Aditiva (Wohlers, 2006). Esta

diferença de custo entre ambos os métodos depende de vários factores, entre eles a

disseminação pelo universo industrial que tem como consequência a frequência com

que estes são usados, o baixo número de empresas que estão presentes neste ramo

(apesar existirem ao longo de 20 anos flutuações nestes dados) e o investimento feito

nos departamentos e laboratórios de R&D para a investigação de novos materiais e

soluções. A exclusividade de materiais associados às diversas empresas que

comercializam sistemas de PR/FR faz aumentar ainda mais o valor, dado que, dentro

de cada companhia podem existir várias máquinas que trabalham com pequenos

segmentos de materiais. Estas matérias-primas específicas contêm aspectos

personalizados para o método de construção para que são produzidas, exigindo um

grande esforço financeiro na pesquisa e investigação de novas formas de melhorar os

métodos existentes e conferir melhores propriedades físicas às peças fabricadas. A

engenharia de materiais aplicada a estas soluções é altamente complexa, envolvendo

um estudo da estrutura interna (molecular) de cada compósito, sólido, líquido ou em

pó, utilizado na Fabricação Aditiva. Isto obriga a uma defesa de direitos dos materiais

pois estes são encarados como factor de diferenciação e vantagem na competição entre

corporações. Apesar de ser desejável uma competição saudável entre fabricantes, a

verdade é que os preços apenas mais recentemente começaram a descer, devido à

introdução, pela Stratasys, de máquinas a um preço inferior a 10.000€ no mercado

(Wohlers, 2006). “In 2007, the average cost of a commercial-scale 3D printer was

82

$77.000; in 2008, the cost was $70.000; in 2009, the average price dropped further, to

$52.000”63

(Lipson & Kurman, 2010).

5.1.5 Inovação

A inovação é uma característica fundamental nas empresas focadas em produtos. Os

objectos comercializados existem e respondem a necessidades que o mercado

determina, mas estão intimamente ligados à dedicação da empresa ao factor inovação,

sendo um reflexo desta. Como tal, é possível mapear o portfólio de uma companhia

através de uma tabela muito simples:

Figura 34 – Ways to Grow

Segundo esta tabela, o eixo vertical representa a oferta e o eixo horizontal os

utilizadores. A partir das categorias existentes no quadro é possível classificar o

empenho da corporação através dos seus produtos (Brown, 2009).

Projectos inseridos na secção incremental, tendem a ser o grosso dos produtos de uma

empresa; é nesta tipologia de inovação que estão concentrados grande parte dos seus

esforços. Os objectos aqui inseridos podem ser extensões de marcas de sucesso ou

reedições de produtos já existentes. Este tipo de projectos é a base da companhia, mas

63 Em 2007, o preço médio de uma impressora 3D comercial era de 77.000 dólares; em 2008, o preço era de 70.000

dólares; em 2009, o preço médio desceu ainda mais, para 52.000 dólares (tradução livre).

83

não o suficiente para esta se desenvolver: para tal é necessária uma abordagem mais

expansiva e empreendedora, com projectos evolucionários. Estes são de natureza mais

arriscada, podendo traduzir-se em novos produtos para melhor satisfazer um sector de

utilizadores já fidelizado ou adaptar produtos existentes a um novo público ou

mercado. A adaptação pode passar por uma evolução no processo de fabrico,

produzindo objectos a um custo inferior do que anteriormente, tornando-se acessível a

um maior grupo de utilizadores. Por último, o tipo de inovação mais desafiante e

arriscada é aquela que envolve a criação de um novo produto e público. A esta

designamos por inovação revolucionária, um evento que apenas ocorre raramente com

objectos que frequentemente se tornam ícones. Um exemplo disto é o Walkman da

Sony e, vinte anos mais tarde, o iPod pela Apple que volta a atingir o mercado com

sucesso, reinventando a forma como se encara o acto de ouvir música. Em nenhum dos

casos a tecnologia é inovadora, utilizando bases já estabelecidas, mas através de novos

conceitos ambas as empresas conseguiram criar novos mercados para os seus produtos

(Brown, 2009).

A tecnologia sempre foi um factor de competitividade entre empresas. Estas adoptam

práticas que enfatizavam o seu uso para atingir inovação. “Industrialization was driven

by sweeping innovations in technology”64

(Brown, 2009, p. 179). A importância de

certas inovações é tal que despoletou novas formas de proteger a propriedade

intelectual, tal como: patentes, direitos de autor e licenças de vários tipos. Por vezes até

governos, como o inglês no séc. XIX, a Alemanha no início do séc. XX, o Japão nos

anos 50 e a China actualmente, protegem a inovação para aumentar a competitividade

nacional face às outras nações. O investimento na inovação continua a crescer e a

evoluir, a Toyota, entre outras, é um exemplo de uma empresa que investe muito na

criação de novos sistemas de produção. Actualmente as empresas de produtos estão tão

dependentes de novas ideias que são frequentemente avaliadas pelo seu empenho na

inovação (Brown, 2009).

64 A Industrialização era dirigida por extensas inovações na tecnologia (tradução livre).

84

5.2 Estudo de caso: CENTIMFE

5.2.1 Caracterização da instituição

“Num contexto de acrescida competitividade e rápida evolução tecnológica, um

importante papel encontra-se reservado a organizações de interface que, através

do suporte técnico, pelo desenvolvimento tecnológico e pela promoção de uma

sistemática interacção entre empresas e a comunidade científica e tecnológica,

representam um importante valor acrescentado para a Indústria” (Centimfe).

O CENTIMFE, Centro Tecnológico da Indústria de Moldes e Ferramentas Especiais,

está localizado na Marinha Grande, é uma organização de utilidade pública, que conta

actualmente com organizações associadas, entre empresas industriais e instituições

públicas como o IAPMEI, o INETI, o IPQ, a CMMG, e organizações privadas de base

sectorial, CEFAMOL e a APIP. Inovar, desenvolver, aplicar e implementar novas

soluções, informar e disseminar conhecimento, é na sua essência, a materialização de

uma missão face ao desenvolvimento sustentável da Indústria.

A intervenção do CENTIMFE ao nível das actividades pré-competitivas, acções de

monitorização e vigilância tecnológica, estudo da concorrência internacional,

benchmarking, promoção e divulgação sectorial, sensibilização de jovens para a

indústria, entre outros, tem passado pelo desenvolvimento de projectos em parceria, o

que tem permitido não só alargar as suas competências, reforçar e ampliar a sua rede

de contactos, assim como promover internacionalmente a capacidade de afirmação da

Indústria Portuguesa.

O desenvolvimento de projectos em áreas tão distintas como a informação,

reengenharia, materiais, processos entre outras, demonstra a experiência adquirida que

se reflecte em projectos actualmente em curso como: BigPROTO, Fabrico Avançado

de Protótipos Técnicos e Grande Dimensão; Business & Technical Intelligence;

InnoPro2, Innovation in Process and Product; Pense Indústria e Tecnologia; ou

Clusterplast. Efectuou ainda parcerias singulares como o “Vestido Tecnológico” para a

estilista Fátima Lopes, respondendo assim a um desafio lançado para a criação de

objectos a partir de ficheiros 3D com utilização das tecnologias de PR.

85

Em termos estratégicos, a aposta do CENTIMFE tem residido fundamentalmente na

qualidade e na inovação, visando o reforço dos seus recursos tecnológicos e humanos,

no sentido de aumentar as suas competências e capacidades de intervenção e de apoio

às principais indústrias clientes, nomeadamente nos sectores de Moldes, Plásticos,

Ferramentas Especiais, Metalomecânica e Aeronáutica.

O CENTIMFE encontra-se estruturado em áreas operacionais, designadamente:

engenharia de processo e de produto; vigilância tecnológica; qualidade; tecnologias da

informação; inovação e prospectiva; gestão e formação; compreendendo ainda um

gabinete de apoio à promoção da propriedade industrial. Através das áreas

mencionadas, o CENTIMFE presta serviços de valor acrescentado à Indústria, nos

domínios do desenvolvimento de produto através da prototipagem rápida e rapid

tooling, engenharia inversa, tecnologias de micro fabricação, tecnologias da

informação e trabalho colaborativo, tecnologias avançadas de produção, maquinação a

alta velocidade, engenharia de superfícies, transferência de tecnologia, consultoria,

reengenharia de processos, entre outros.

5.2.2 Estudo de caso

O estudo de caso, agora apresentado, tem como base projectos desenvolvidos no

âmbito de estágio curricular realizado entre Março e Junho de 2009, no CENTIMFE.

Ao longo desta experiência, todo o trabalho de projecto desenvolvido contou com a

supervisão do Eng.º Nuno Fidelis, responsável pelo departamento de desenvolvimento

de produto que se encontra inserido na área de engenharia do produto e de processo.

Neste sector encontram-se também inseridos os gabinetes de design e conteúdos,

maquinações, ensaios e reengenharia, que colaboram entre si.

O departamento de desenvolvimento de produto no contexto do centro, pretende

desempenhar um papel de facilitador, auxiliando o cliente através de uma vasta gama

de serviços que lhe permitem desenvolver soluções de produto de maneira simples e

segura. Entre as suas funções podemos contar com: CAD, desenho assistido por

computador, onde é efectuada a modelação, incluindo a criação a partir de desenho

técnico 2D para visualização e preparação para produção e como alteração de modelos,

assim como tratamento de imagem; CAE, engenharia assistida por computador, onde

86

são realizadas ou ajustadas peças (moldes em metal, partes para injecção em plástico,

entre outras) para fabrico, tal como a análise de elementos finitos; e por último,

prototipagem rápida, onde são recebidos os modelos 3D e após análise e tratamento

enviados para o laboratório de impressão. Por vezes, outros serviços são efectuados

que não se encontram acima mencionados, é o caso da visualização fotorrealista 3D ou

do design gráfico.

É importante notar que os elementos constituintes deste departamento têm formação

em engenharia, e que são os mesmos a exercer as funções de designer quando este é

solicitado.

No estudo de caso aqui apresentado, todas as funções de desenvolvimento de produto

foram executadas em ambiente de estágio, com o objectivo de adquirir experiência,

ampliando desta forma as capacidades profissionais.

As características inerentes a um centro tecnológico de suporte à Indústria, conferem

ao CENTIMFE uma panóplia de recursos que lhe permite apoiar o desenvolvimento de

projectos de design de uma maneira eficiente e multifacetada.

Desta forma, o gabinete de desenvolvimento de produto encontra à sua disposição

serviço de fresagem CNC, convencional e de alta velocidade (High Speed Milling)

através de máquinas como a Mori Seiki MV 40 ou a Makino V55, que permitem o

trabalho em peças de materiais endurecidos através do desbaste ou para efeitos de

acabamento. Dispõe também de maquinaria de torneamento CNC, a Mori Seiki SL-25

M, que opera em todos os materiais, especializada na execução de eléctrodos em cobre

e grafite e maquinação de peças em série. Para a realização de peças mais complexas

existe o serviço de electroerosão por penetração, com o modelo Agientron 3U ou

electroerosão por fio, com a Agiecut 250.

Para a elaboração de redesign de peças assim como cópias de componentes, o

CENTIMFE conta com ferramentas de engenharia inversa. Através destas é exequível

a digitalização de elementos 3D e de perfis 2D, de diversas dimensões. Desta forma,

torna-se possível transpor a barreira do físico para o digital, agilizando o processo de

design e gerando novos modelos.

A injecção de plásticos é uma área que, devido à localização do centro, tem muita

procura tanto para análise de peça como para ensaio de molde. Com uma unidade de

injecção equipada com uma máquina DEMAG de 100 toneladas, dois

termo­reguladores GWK, um granulador, duas unidades de secagem de material e um

87

robô, permite a fabricação de uma vasta gama de peças destinadas a diferentes

propósitos.

O CAE é uma importante ferramenta para o desenvolvimento de produto, optimizando

o processo e testando o objecto de maneira a aumentar a sua eficiência a nível

funcional assim como a sua viabilidade financeira. A engenharia assistida por

computador tem como base um modelo 3D, ou protótipo digital, que reproduz

fielmente o produto final, ou os seus elementos. É através deste que são executadas as

simulações de enchimento/ compactação, arrefecimento, empeno e análise estrutural

das zonas moldantes nos seguintes processos: moldação por injecção convencional de

termoplásticos ou termoendureciveis, injecção bi-material ou injecção com gás. Com a

elaboração desta série de testes é efectuada uma optimização em diversos parâmetros

como na detecção de zonas quentes no molde, detecção de prisões de ar, redução de

espessuras e minimização de distorções devido ao empeno. O modelo digital é

utilizando no âmbito do CAE para a simulação de produto em serviço, sendo esta

constituída por uma análise estrutural estática, dinâmica, linear e não linear, bem como

uma análise térmica. As principais vantagens destas simulações prendem-se com a

optimização da quantidade de material deveras necessário para o total desempenho e

funcionalidade do produto e com a revisão e melhoramento da geometria de forma a

tornar esta mais eficiente e robusta.

Actualmente, para o desenvolvimento de produto é imprescindível a utilização das

ferramentas CAD. Através do software avançado é possível criar soluções

rapidamente, aliando desta forma inovação e criatividade. As áreas de intervenção para

o CAD passam por: projecto de peça; projecto de ferramentas de moldação; projecto de

gabaritos; engenharia inversa; leitura e conversão de ficheiros; assistência técnica e

formação.

Por último, o CENTIMFE conta com um serviço de prototipagem rápida que permite a

concepção de protótipos em tempo reduzido. Com diversas tecnologias disponíveis,

como SLS (Selective Laser Sintering) com a máquina DTM ST 2500, que permite a

prototipagem de partes em poliamida (DuraFormPoliamide V3.3) com dimensões até

330x280x300mm; o SLS de metais, que ao contrário do referido anteriormente tem

como matéria-prima o aço inox em pó (LaserForm ST100) e permite a construção até

270x270x170mm; a Polyjet com uma máquina Eden 330 que produz modelos através

da deposição de camadas de resina acrílica fotopolimeralizável (FullCure M-720) e por

88

fim uma impressora 3D Dimension SST1200 que fabrica peças em plástico ABS, para

uma produção rápida de modelos funcionais.

O centro encontra-se ligado ao projecto Rede Nacional de Prototipagem Rápida

(RNPR) que tem como parceiros a Iberomoldes, Ferespe, Fundição de Évora,

NovoDesign, UNINOVA, INETI entre outros, pelo que visa promover a ligação entre

indústria, centros tecnológicos e instituições de investigação. Entre os seus objectivos

podemos salientar a implementação industrial de cadeias de produção alternativas, bem

como a formação no manuseamento das ferramentas CAD e a disseminação das

tecnologias de prototipagem rápida junto da indústria portuguesa. Através desta rede é

disponibilizado um conjunto de processos de PR: SLA (Estereolitografia), LOM, SLS

(metal e plástico), DMLS (Sinterização Directa de Metais) e HSM (Maquinação por

Alta Velocidade). Com estas actividades, o gabinete de Desenvolvimento de Produto

está apto para responder a um grande número de situações que sejam apresentadas pela

indústria.

Um dos papéis do CENTIMFE, como centro de apoio ao desenvolvimento industrial, é

promover as capacidades e recursos tecnológicos junto do público, particularmente do

sector empresarial e industrial. No seguimento desta ideia, o centro associou-se à

estilista Fátima Lopes, uma das maiores referências nacionais ligada à moda, para a

criação de um “vestido tecnológico”. Este projecto pôs à prova as capacidades da

prototipagem rápida na utilização da mesma num contexto de fabricação directa de

produto final.

O projecto teve início em 2005, com a modelação 3D das partes constituintes do

vestido, bem como elementos complexos como orquídeas e bailarinas, de acordo com

os sketches e fotografias idealizados pela estilista. Foram empregues além do CAD,

técnicas de engenharia inversa e testes CAE para análise dos componentes: resistência

mecânica, ergonomia, simulação de montagem entre outros. Com o uso destes métodos

foi ainda possível a inserção da assinatura 3D da estilista em todas as peças. O

resultado final do protótipo digital foi então transposto, sendo desta forma criada uma

imagem fotorrealista para a visualização do produto final e consequente aprovação.

Finda esta fase, foi iniciado o processo de fabricação com recurso à tecnologia SLS

para a estrutura do vestido, conferindo-lhe uma excelente resistência mecânica bem

como flexibilidade. Os outros componentes como as orquídeas e os elementos de

89

ligação foram criados a partir do método Polyjet que permite um maior controlo

dimensional e uma resolução dos pormenores com mais qualidade. A fase final passou

pelo pós-processamento das diferentes peças, acabamentos superficiais e testes

funcionais de forma a garantir o cumprimento de todos os objectivos. O resultado foi

mais tarde apresentado por Fátima Lopes no Hotel InterContinental em Paris, como

apresentado na figura 35.

Figura 35 – “Vestido Tecnológico”

90

5.2.3 Apresentação dos produtos em estudo

Para a realização deste estudo de caso tomaremos quatro objectos criados e produzidos

especificamente para a tecnologia FA, desenvolvidos no CENTIMFE. Procuraremos

identificar os conceitos e situações anteriormente problematizadas, de forma a

viabilizar a sua verificação neste contexto.

Foram desenvolvidos quatro projectos. Duas luminárias, Shattered Chaos e Tri e dois

centros/fruteiras, Puzzlate e Infinity.

A luminária de tecto Shattered Chaos, é caracterizada pela ausência de princípios

orgânicos, compondo uma massa de elementos caótica que permite uma difusão não

uniforme da luz. É composta por duas peças em poliamida, fabricadas com recurso ao

sistema de SLS e por componentes eléctricos.

Figura 36 – Projecto Shattered Chaos

Na figura 36 encontra-se à esquerda uma fotografia da luminária no seu estado normal,

onde é possível identificar a sua complexidade, bem como a cor branca inerente ao

material utilizado. Do lado direito, são visíveis as nuances de luminosidade criadas

pelas diferenças de espessura e pela geometria dos fragmentos.

Partindo do sketch como desbloqueador de ideias, prosseguiu-se a uma fase de ideação,

onde se procedeu à pesquisa e manuseamento de peças industriais fabricadas em

poliamida. A fase de prototipagem apareceu naturalmente com modelos em papel

91

proporcionando uma flexibilidade na conceptualização da forma tridimensionalmente.

O papel revelou-se um material prometedor, tanto para a construção como para a

simulação dos efeitos de luz, aproximando-se de certa forma do material a usar.

Após a definição inicial da forma, seguiu-se a modelação 3D com a utilização de

software CAD, neste caso o programa Solidworks. Para a execução do modelo virtual

foram empregues várias operações, focando-se maioritariamente nas superfícies. As

principals foram: surface fill, surface offset, surface loft, shell e sketch 3D. Estas

permitiram a construção dos elementos principais como está representado na figura 37.

Através da criação de uma superfície delimitada por um sketch projectado, procedeu-se

à duplicação desta a uma determinada distância sob o mesmo eixo, ou seja, mantendo a

forma esta foi proporcionalmente aumentada para um raio maior. Posteriormente

ambas as surfaces, foram ligadas por uma terceira, criando um bloco fechado, mas

ainda sem volume. Terminada a formação das superfícies, estas são convertidas em

sólidos que por fim são transformados numa casca com espessura predeterminada.

Cada elemento foi concebido individualmente para gerar um efeito único de

luminosidade.

Figura 37 – Fases do projecto Shattered Chaos

Ao nível dos constrangimentos, verificaram-se dificuldades do software em lidar com a

massa de polígonos presente no modelo, especialmente após a transição para elementos

sólidos. Para lidar com este tipo de situações, o Solidworks adopta medidas no sentido

de aliviar o processamento de informação, simplificando a visualização da peça em

movimento, com a transformação temporária da geometria em blocos simples. Desta

forma a visualização é prejudicada, impedindo o designer de ter uma noção do todo.

A passagem de um estado 2D para o digital foi acompanhado de diversas mudanças,

como a divisão do projecto em duas peças para a incorporação de componentes

eléctricos, e criação de uma peça encaixável no corpo principal.

92

Por último, foram efectuadas modificações no sentido da optimização da peça para a

sua produção através do processo SLS: redução de peso, espessura das paredes e

simulação de resistência.

A luminária de mesa Tri consiste em formas simples, baseada na repetição de

elementos que conferem um ritmo e uma coerência matemática ao objecto, resultando

numa linguagem rectilínea e geometrizada. O corpo principal é dividido em duas peças

de poliamida, fabricadas em SLS, e o restante do objecto é constituído por um sistema

eléctrico.

Figura 38 – Projecto Tri

A nível de forma a ideia foi definida nos estádios primários, mas a transposição desta

para o CAD teve obstáculos que se revelaram difíceis de ultrapassar, sendo no entanto

mantido o conceito de uma tripla simetria, como é possível observar na figura 39. O

programa utilizado foi o Solidworks, inicialmente com recurso a operações de

superfícies, como surface offset e surface loft. Durante a modelação CAD houve

necessidade de intercalar superfícies e sólidos, de forma a responder mais facilmente

aos obstáculos que iam surgindo. Tal como o projecto anterior, o modelo foi separado

em duas partes para a instalação de um sistema eléctrico, tornando a geometria interna

mais complexa do que o antecipado.

93

Após a elaboração do modelo 3D foram efectuadas adaptações para a fixação de uma

peça extra, o pé do candeeiro, ajustando-se zonas na geometria interna da peça para o

encaixe de uma peça de alumínio e duas de plástico. Foram ainda realizadas as

seguintes operações: optimização para produção das peças em SLS; encaixe para

lâmpada LED; divisão do corpo principal em dois; e proposta de união dos dois corpos

por meio de encaixe mecânico ou magnético.

Figura 39 – Sketchs iniciais

A terceira peça é intitulada puzzlate, uma fruteira/centro de mesa. Tem como conceito

a apropriação de um elemento familiar, uma peça de um puzzle, utilizando-o para a

construção de uma forma orgânica e leve. É constituída por uma única parte em

poliamida, e o método para a sua produção é a SLS.

O objectivo inicial deste projecto foi demonstrar a plasticidade e elasticidade da

poliamida, explorando as capacidades construtivas do processo SLS. A modelação da

Puzzlate foi executada, assim como o Shattered Chaos e o Tri, no software

Solidworks.

94

Figura 40 – Projecto Puzzlate

O modelo base foi concretizado virtualmente através da utilização de ferramentas

simples como o sketch, para a construção da forma base com recurso a um padrão, e

extrusão para a transição para sólido. O Solidworks revelou-se, após esta fase, incapaz

de aplicar satisfatoriamente a deformação necessária para a criação de uma forma

orgânica. O resultado foi um modelo irregular e muito pouco fluído, com arestas e

vértices no lugar de superfícies curvas e suaves. Para solucionar este constrangimento

recorreu-se a um segundo software, o 3D Studio Max, que por ser mais vocacionado

para a área de criação de elementos tridimensionais para jogos e animação

computadorizada, consente um melhor desempenho a nível de modelação de

superfícies e de deformação plástica das peças. As ferramentas deste novo programa

permitiram a deformação da peça de maneira mais suave, sem apresentar a rigidez

anterior. Como resultado desta mudança de software surgiram problemas de

compatibilidade de formatos para a produção. Como se pode observar na figura 41, as

anomalias verificadas na deformação e importação de ficheiros podia ser comprovada

quando importadas para um software independente de visualização.

Figura 41 – Modelo base e ficheiros danificados

95

Para produção, as peças deveriam constar no formato STL; no entanto o 3D Studio

Max não permitiu a exportação na íntegra desta peça para formato pretendido. De

forma a resolver esta incompatibilidade recorreu-se a conversores. Quer por

complexidade geométrica, por incongruências no programa ou erros na própria peça,

os conversores não foram eficazes: a ausência de soluções ameaçou a finalização bem

sucedida do projecto. O sucesso da conversão foi conseguido através da utilização de

novo programa de modelação industrial, o Cimatron, onde se procedeu a nova

optimização do modelo para produção.

Por último, a fruteira Infinity. Nesta podemos identificar um padrão utilizado como

elemento decorativo que confere à peça uma leveza visual. O objecto pretende criar

uma interacção entre o próprio e a fruta que deve acomodar. Esta fruteira é composta

por uma peça única em poliamida, e o seu método de fabrico é, como nos modelos

anteriores, em SLS.

Figura 42 – Projecto Infinity

O projecto foi iniciado em simultâneo com o Puzzlate, partilhando a mesma ideação e

pesquisa de fontes. A forma foi inicialmente abordada em desenho, procedendo a uma

rápida transposição para a modelação 3D. Na fase de experimentação foram ainda

criados modelos físicos em papel, à semelhança do primeiro projecto, permitindo uma

simulação da interacção entre a fruteira e outros objectos.

A modelação foi efectuada no programa Solidworks, utilizando operações de sólidos e

de superfícies em igual medida. A definição do padrão tem um papel importante nesta

fase (figura 43), simultaneamente como elemento decorativo e funcional, reduzindo a

massa do produto e proporcionando ventilação para a fruta.

De novo surgiram problemas devido às limitações de dados dos programas CAD. Tal

como a luminária Shattered Chaos, a quantidade de geometria não era processada de

96

maneira eficaz pelo programa, tornando-o lento e em muitas ocasiões causando o seu

bloqueio, mesmo na fase de sketch. Este problema era agravado pelo elevado número

de elementos e relações entre eles. No sentido de resolver este obstáculo, foi adoptada

uma estratégia diferente da utilizada na Puzzlate. Em vez de mudar de software,

correndo o risco de danificar o ficheiro na exportação ou na conversão, optou-se pela

modelação de apenas metade da peça, sendo a outra simétrica. Para tal procedeu-se a

uma operação mirror ou de espelhamento, o que permitiu a formação do corpo total.

Foi, desta forma, possível optimizar a modelação e concluir com sucesso a mesma.

Figura 43 – Ideação do padrão

5.2.4 Análise

Com os objectos de estudo definidos, abordamos agora as linhas principais de acção

destes produtos no seu processo de criação e produção, destacando as suas

particularidades face às abordagens mais tradicionais.

O briefing adoptado para desenvolvimento da linha de produtos foi composto por duas

estratégias complementares: uma abordagem liberal e criativa ao processo de design –

exploração das oportunidades de inovação que esta tecnologia permite, e projecção no

sentido de obter soluções que apenas poderiam ser executáveis através da FR e

resultados que reflictam a utilização da tecnologia em questão – inserção coerente

numa lógica convencional de desenvolvimento de produto, destacando a solução

construtiva e a forma; e capacidade para concorrer nos sectores de mercado da

tipologia escolhida bem como abrir novos mercados.

97

O briefing para este projecto consistiu na elaboração de quatro objectos, dando início a

uma linha de produtos para venda no CENTIMFE. Um número de condicionantes

foram previamente estabelecidas:

a tecnologia a utilizar para a produção das peças, neste caso o SLS, devido às

suas características mecânicas e visuais, possibilitando diversos acabamentos e

permitindo uma área de construção superior a outras soluções do centro;

o tamanho, que foi limitado às dimensões máximas da máquina, não se

aplicando em caso da divisão de um produto em partes independentes para ser

posteriormente montado;

o número de partes do produto, não pôde exceder as três unidades, sendo

preferível a compressão numa única peça;

o material usado na fabricação dos constituintes do produto não pôde exceder

um determinado peso, sendo este directamente proporcional ao preço;

os objectos deveriam ser criações originais, criativas e esteticamente orientados

para um campo mais estilístico, existindo para além da sua forma visual a

funcionalidade inerente à tipologia escolhida;

a duração temporal de cada projecto desde a fase de inspiração até á modelação

final e preparação para produção, não deveria exceder o prazo de 15 dias (120

horas);

ao nível da fabricação, as restrições impostas no briefing foram claras e

correspondem às capacidades do sistema presente no CENTIMFE. Na sua

totalidade, os quatro projectos consistiam em seis peças para impressão. O

baixo número de componentes reflecte a capacidade construtiva da FR, através

da fusão de peças a fase de montagem é reduzida ao mínimo e os problemas

inerentes a esta etapa são menos frequentes.

Os objectivos estipulados para o desenvolvimento dos objectos foram inerentes à

natureza do processo construtivo final, o que conferiu ao designer uma ideia de

liberdade que se encontra limitada aos recursos existentes. As características

específicas do projecto reflectiram-se numa abordagem centrada na criatividade e

98

procura de soluções out-of-the-box, do que nos métodos mais aproximados da

abordagem da engenharia.

De acordo com as condições expressas no briefing o projecto iniciou-se com a fase de

pesquisa, ou inspiração, e percorreu os três espaços de inovação referidos por Brown.

A ideação de soluções, ligada a uma lógica de feasibility, viability e desirability. A

primeira, garantida pela Fabricação Rápida que proporciona uma liberdade construtiva

quase total, elimina a rejeição de propostas com base na complexidade geométrica ou

forma orgânica. A viabilidade foi atingida limitando o material, controlando o custo, e

assentando na premissa que este tipo de objecto se insere actualmente num mercado

mais selectivo que está disposto a investir num artigo único. Por fim, o último factor

está presente nas soluções alternativas do panorama do mercado, procurando destacar

as características do método de fabrico, assim como o papel conceptual dos objectos,

procurando formas distintas e imprevisíveis.

Ao nível da forma, o processo de design através de uma metodologia associada à FR,

beneficia de uma maior fluidez a nível criativo, potenciando a inovação. A inexistência

de problemas de natureza construtiva torna a conceptualização do produto num

exercício de criatividade, desafiando o designer a optar por uma abordagem em todo

diferente da convencional. Esta liberdade incentiva a procura de uma

“complexibilização” da forma, seja por meio da adição de pormenor, adorno ou

elaboração geométrica, como é possível observar, por exemplo, nas fruteiras Puzzlate e

Infinity através da repetição de um padrão (figura 44).

Figura 44 – Pormenor dos padrões Infinity e Puzzlate

99

No entanto, permite também adoptar um sentido “conceptual” mais profundo,

respondendo de forma mais abstracta a uma ideia, como é perceptível na luminária

Shattered Chaos.

Em cada caso está presente uma visão peculiar nas propostas que são apresentadas,

afastando soluções mais evidentes, e aproximando-se de uma situação semelhante à

intervenção artística. As tipologias de objecto escolhidas, têm um nível de exigência

baixo para cumprir a sua função, e como tal, torna-se mais acessível inovar a forma

sem pôr em causa as características e finalidade do produto. Considerando as tipologias

dos objectos em estudo e à simplicidade inerente a estes, foi possível limitar este

projecto a uma equipa restrita de profissionais. Tanto o designer como os engenheiros

responsáveis pela parte construtiva, puderam rapidamente ultrapassar as dificuldades,

verificando-se uma comunicação directa e coesa entre os elementos. No estudo de caso

em questão, as tipologias de produto escolhidas correspondem a uma classe de objectos

que não necessitam de uma elevada exigência técnica para a sua funcionalidade. Na

verdade, permitem uma abordagem experimental da tecnologia de forma a produzir

resultados que facilmente podem ser validados. Isto representa uma redução dos riscos

inerentes à fabricação de produtos, beneficiando de uma situação que privilegia o

pensamento divergente dos caminhos usuais. Isto é válido tanto para a forma como

para a tipologia de objectos escolhidos, uma vez que o risco da sua produção e

investimento pode variar muito, como consequência aos factores enunciados. Neste

caso, o CENTIMFE arrisca na criação de uma linha potencialmente comercial sem que

para isso necessite de investir uma grande quantidade de capital.

Para a elaboração dos objectos foi utilizado o software CAD/CAE, uma vez que é

essencial na transição do sketch para o 3D, potenciando o trabalho do designer. A

abordagem digital desencoraja a construção manual de protótipos em objectos desta

índole devido à complexidade dos mesmos, ao tempo despendido e à pouca qualidade

atingida face ao produto final.

O uso de protótipos físicos nos objectos em estudo, foi limitado a fases iniciais do

projecto onde a forma estava ainda em construção, revelando-se insuficientes numa

fase mais avançada. Os programas de modelação 3D representam a forma mais

coerente e completa de visualizar o produto antes da sua fabricação, apresentando-se

como um factor crucial na metodologia de Fabricação Rápida de objectos, sendo

incontornável a necessidade de um modelo virtual para a realização do processo.

100

O desenvolvimento da ideia é essencialmente efectuado no computador, neste estudo

foram empregues os programas Solidworks e 3D Studio Max, apresentando

desvantagens ao nível da flexibilidade e aprendizagem, “colando” o designer a uma

solução de maneira mais definitiva do que por meio do desenho. A nível de

comunicação, existe maior facilidade em apresentar o modelo tridimensional em

fotomontagens em ambiente de utilização, mas impossibilita o manuseamento físico e

a sua visualização espacial por parte de outro indivíduo. A verificação de componentes

pode ser efectuada mediante testes virtuais de colisão, e a suas características materiais

comprovadas através da análise de elementos finitos. No entanto caso haja

necessidade, existe sempre a possibilidade de ser produzido o protótipo com base na

fabricação aditiva.

Os softwares encontram-se ainda muito ligados à lógica de DFM, identificando-se

vários problemas. A incapacidade de lidar eficazmente com os modelos virtuais

complexos, como pôde ser verificado na concepção da fruteira Infinity. O nível de

complexidade suportado pelos sistemas de FA são superiores aos do médium usado na

concepção dos objectos em si, o que impossibilita a exploração total das capacidades

de Fabricação Rápida, e restringe por agora a composição de produtos mais

elaborados.

Esta transposição do processo para um meio maioritariamente digital leva a uma nova

lógica de produto. O blobject apresenta-se assim como o objecto da nova geração, e a

FR como o processo ideal para materializar esta nova realidade. Nos objectos em

estudo, podemos identificar a ausência de constrangimentos formais, como resultado

do processo construtivo, mas também de outros factores que não são visíveis mas que

influenciam o projecto de design. A eliminação de ferramentas abrevia o ciclo de

desenvolvimento, tal como reduz substancialmente os custos associados à realização

dos produtos, tornando simultaneamente o investimento e o risco menores. A

flexibilidade do software CAD permite a alteração de inúmeros parâmetros sem

repercussões negativas para a produção ou para o utilizador. Isto tornou-se claro nas

luminárias quando foram necessários ajustes para a incorporação do sistema eléctrico.

A agilidade do ambiente digital admite alterações à geometria original de forma

simples e clara, permitindo em qualquer altura regredir ao estado inicial e viabilizando

a optimização contínua do produto. Isto dinamiza a procura de novas soluções que por

um lado são mais seguras e económicas, e por outro, menos constrangidas pela

101

metodologia do Design for Manufacture. Desta forma, os produtos estão sujeitos um

processo criativo mais livre, onde é procurado um sentido mais conceptual face à

funcionalidade. A optimização das peças, por meio da fusão de componentes, elimina

os encaixes e simplifica a montagem. No caso das peças 1 e 2, ambas têm apenas dois

elementos em poliamida que são separados exclusivamente para a integração do

sistema eléctrico, no caso das fruteiras, estas são compostas por peças singulares, sem

montagem de componentes, ready-mades.

A FR e as ferramentas CAD disponibilizam ao utilizador a capacidade de personalizar

as peças de forma a servir os seus interesses. As peças apresentadas encontram-se em

formato digital antes da sua fabricação, o que apresenta várias possibilidades para o

utilizador. Este pode optar por dimensionar os produtos, escolher a cor que pretende, o

acabamento, entre outros factores. Após esta personalização, o produto está apto a ser

fabricado com custos acrescidos pouco relevantes.

O material utilizado em todas as peças em estudo foi a Duraform poliamida através do

processo de SLS. Esta apresenta boas características mecânicas, nomeadamente

resistência e controlo dimensional. A poliamida é um material compósito,

especialmente concebido para a FA, e o seu preço é muito superior ao de outras

matérias-primas, aumentando o valor do produto final. Não é reciclável, mas no

processo de SLS cerca de um terço do material não usado pode ser aproveitado e

reutilizado noutra peça. Os objectos demonstram após a sinterização, uma textura

rugosa que pode ser polida através de acabamentos diversos, modificando o aspecto

final. A luminária Tri tinha a opção de ser polida e pintada, prescindido das

particularidades do material. Mas um factor interessante deste compósito é a sua

translucidez, ou seja, a capacidade de deixar passar a luz conforme a espessura. Nas

luminárias em estudo, este aspecto proporcionou um nível de translucidez ideal,

produzindo efeitos de luz e conferindo uma leveza e brilho no caso dos

centros/fruteiras.

A produção em pequenas séries reflecte, por agora, os altos custos de material, tal

como a incapacidade de fabricação em massa por parte dos sistemas de FR actuais,

tornando-se desta forma inviável para concorrer nos mercados massificados. Na

produção das peças 1 e 4, foram evidentes os elevados valores em material e energia

compreendidos para a sua materialização, assim como o tempo despendido. Este

102

último, muito influenciado pelo condicionado espaço de construção a que está limitado

o equipamento de SLS, e grande parte dos sistemas de PR/FR. Apesar da possibilidade

de fusão de diversos elementos numa peça única, estes podem não ser realizáveis

devido à condicionante anterior.

Outra desvantagem, já referida, presente na FR é a selecção limitada de materiais para

a realização de produtos finais. A utilização da poliamida na maioria das peças

revelou-se bem-sucedida, mas outros elementos como as bases das luminárias, não

puderam ser da mesma forma criadas, circunscritas tanto às capacidades do centro

como da máquina.

A fabricação destes objectos foi efectuada no CENTIMFE, para verificação da sua

funcionalidade e aspectos visuais, mas principalmente como modelo de referência para

venda. Com a FR não é necessária a gestão de inventários, nem a produção em série,

possibilitando a implementação do sistema para a venda dos produtos em estudo, que

passa pela fabricação dos mesmos somente através de encomenda. Desta forma é

eliminando o armazenamento, a produção excessiva e o desperdício. O uso de

elementos standard que ainda não são fabricados através de sistemas FA, como é o

caso das lâmpadas e cabos nas luminárias, são o único vínculo com o método

tradicional. Esta nova forma de produção vem optimizar os recursos, evitando a

sobreprodução, e aproximando-se do sistema JIT.

Como já foi mencionado no briefing, o tempo de criação de cada objecto era de 15

dias. Na maioria dos produtos, este período seria insuficiente para a concepção de uma

proposta apta e finalizada para a produção. Não obstante, com recursos à Fabricação

Rápida, é possível obter resultados positivos. A inexistência de preocupações

relacionadas com os vários métodos construtivos necessários, a eliminação da

construção de ferramentas e moldes, a facilidade de correcção de erros no modelo

tridimensional, a rápida impressão de protótipos para verificação e a fabricação em

algumas horas reduzem o ciclo de projecto drasticamente. Isto permite ao centro a

criação de uma vasta gama de objectos de maneira económica e rápida, respondendo

ao mercado e às janelas de oportunidade de forma eficaz. O time-to-market é cada vez

mais importante para a Indústria, e empresas que possam através de meios

tecnológicos, responder de forma mais eficiente às suas necessidades colocam-se numa

posição de vantagem.

103

Esta versatilidade em termos de processo de design e de resposta ao mercado

enquadra-se numa lógica de inovação que cada vez mais diferencia as companhias.

Através da FR foi possível criar objectos que exploraram novas formas, novos

conceitos, sem que para tal tenha sido necessário um investimento sério. Isto motiva a

abordagem revolucionária ou de criação (imagem 34, pág.79) por parte da empresa.

Apesar de ser geralmente a que exige maior esforço e recursos, é também aquela que

representa maiores lucros e que, em último caso, dita o sucesso e distingue a

companhia das demais. Impulsionada pelas tecnologias de FR, novas tipologias de

objectos podem ser apuradas para a criação de uma nova geração de produtos. A

inovação torna-se desta forma num processo acessível, num período onde a capacidade

das empresas de gerar soluções inovadoras representa a diferença entre o sucesso e

fracasso.

104

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105

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

“É il sogno di tutti i designer: vedere i propri prodotti prender vita direttamente

dalle immagini virtuali del computer, materializzando le forme più complesse e

saltando i passaggi obbligate del processo di produzioni industriale”65

(Castelli,

2003, p. 296).

O desenvolvimento de novos materiais permitiu um avanço muito significativo da

Prototipagem Rápida, convertendo-a num processo de fabrico de produtos finais. Esta

possibilidade de passar directamente do virtual para o real está a dar origem a uma

nova linguagem decorativa e a novos produtos em pequenas séries. Designers como

Ron Arad em 2000 e Marcel Wonders em 2001, em colaboração com empresas,

apresentaram propostas utilizando a Fabricação Rápida como método construtivo.

É interessante perceber que a FR entreliga três áreas próximas, mas que raramente

coexistem num mesmo plano: a engenharia, o design e a arte. Através dos

desenvolvimentos técnicos, presente nas máquinas, métodos construtivos e materiais,

foi possível ao design investigar novas soluções, primeiro na prototipagem e agora na

fabricação. Mas a liberdade que proporcionou vai para além daquela necessária à

concepção de produtos funcionais, desafiando o designer a explorar um lado mais

criativo e artístico quando projecta. O designer está cada vez mais ligado a meios

digitais, estendendo as suas capacidades tanto no desenho digital, como na modelação

3D, servindo-se de ferramentas CAD para a criação de objectos únicos, e de cariz cada

vez mais individual. Deste modo o designer está tão perto da engenharia como da arte,

consistindo num profissional híbrido, projectando, modelando e materializando

soluções de uma maneira cada vez mais independente e sustentada.

Ao longo desta dissertação, a Fabricação Rápida é encarada como uma tecnologia de

ruptura, que materializa objectos que outrora não poderiam existir. Na opinião de

diversos autores, este método inovador traz consigo respostas para problemas passados

bem como novos desafios, modificando a maneira de projectar e de comercializar

produtos, não sendo possível prever quais serão as suas implicações a longo prazo. As

65 É o sonho de todos os designers: ver o produto ganhar vida directamente das imagens virtuais no computador,

materializando as formas mais complexas, saltando as fases obrigatórias do processo de produção industrial

(tradução livre).

106

vantagens e desvantagens apresentadas nos capítulos anteriores, delimitam as

capacidades deste sistema assim como a sua contribuição actual para o Design.

Com a introdução do CAD no processo de design, operaram-se optimizações nas

ferramentas ao dispor do designer para o desenvolvimento de projecto, não só a nível

de produto mas também gráfico e mais recentemente web. A digitalização do desenho

tornou a geometria do produto mais precisa, definida; permitindo desta maneira a

criação de formas complexas. O modelo está cada vez mais matemático e científico,

caminhando simultaneamente para o artificial e para o orgânico, “the more

mathematical and scientific the model becomes, the more artificial it becomes,

incredibly, the more organic it becomes”66

(Castelli, 2003 cit. Arad). Contudo,

presenciamos actualmente a comercialização de produtos essencialmente de formas

rectilíneas, obedecendo a uma lógica de Design for Manufacturing para a criação de

objectos viáveis, derivados de uma produção em massa. Esta dependência poderá estar

no seu término com a disseminação da FR como processo de fabrico, aumentado as

soluções possíveis para o designer, e dinamizando o pensamento criativo e inovador

livre dos constrangimentos e limitações dos métodos tradicionais. Como tal, o estudo

de caso presente na dissertação pretende demonstrar como a idealização, modelação e

materialização de um novo produto se torna num processo simples, rápido e tolerante

ao erro, valorizando a experimentação.

Na actualidade, o utilizador tem cada vez mais um papel activo no desenvolvimento de

produtos. Em última instância é o cliente que decide qual o objecto a adquirir,

procurando satisfazer um determinado número de desejos e necessidades que por vezes

apenas podem ser atingidos através da criação de itens únicos. A personalização toma

assim uma importância acrescida como um meio de auto-expressão, criando novas

soluções numa sociedade em crescente homogeneização. A FR proporciona os meios

para o comum utilizador ter a capacidade de produzir os seus próprios objectos, através

da facilidade de localização, utilização, e mais recentemente aquisição do

equipamento. Uma das competências requeridas é a modelação 3D; apesar de ainda

não ser do domínio público, a vulgarização do software para esse fim tem demonstrado

que os programas freeware são uma realidade. Isto poderá acarretar implicações para o

66 Quanto mais matemático e cientifico o modelo se torna, mais artificial se torna, incrivelmente, mais orgânico se

torna (tradução livre).

107

Design, no sentido de inviabilizar o papel do designer na criação de produtos. No

entanto, e apesar de facilitar o acesso do utilizador a uma ferramenta de fabricação, o

designer continua a ser o detentor do conhecimento necessário para a correcta

projecção de produtos, esteticamente apelativos, funcionais, ergonomicamente

correctos e seguros. Desta forma, é possível que a FR contribua de maneira decisiva

para uma maior personalização de produtos massificados, permitindo a introdução de

uma miríade de opções pré-designadas pelo designer de maneira a modificar o objecto

sem que este perca a sua identidade e funcionalidade. No futuro poderemos reduzir o

número de produtos, sem que para isto seja necessário abrir mão da variedade de oferta

que hoje chega até nós.

A produção local, através da FR, conjuntamente com a metodologia JIT, permite uma

maior flexibilidade na fabricação e distribuição de produtos. Na verdade, com a

implementação de um sistema autónomo onde seja possível a produção na hora e a

comercialização destes objectos directamente ao público, a produção e distribuição

adquirem um papel completamente diferente. No primeiro caso, assistimos actualmente

a uma migração industrial para os países asiáticos, onde a mão-de-obra é mais barata,

justificando os custos de transporte e a distância do centro de desenvolvimento do

produto do local onde este é produzido. O conhecimento e a mão-de-obra especializada

continuam na Europa ou EUA onde, após a conclusão do projecto, são enviados para o

local de produção, para mais tarde o artigo ser remetido aos locais de concepção para

distribuição. Este sistema dispendioso e insustentável, tanto do ponto de vista

ambiental como financeiro, pode ser eliminado com a utilização da FR.

Com a construção automática de produtos, a mão-de-obra necessária para a execução

desta tarefa adquire um grau de especialização muito superior àquele oferecido pelos

países asiáticos e reduz a acção humana a um nível mínimo, inviabilizando a produção

no exterior. Desta forma os custos de transporte, não compensam a distância da fonte,

dado que a mão-de-obra perde importância. Isto tem um impacto no segundo factor, a

distribuição. Torna-se mais fácil a construção de pequenos pólos de fabrico pelo país,

de maneira a estar mais próxima da fonte de produção da zona de comercialização.

Com a metodologia JIT é excluída a necessidade de armazéns e grandes inventários,

pois a fabricação no momento elimina o desperdício e o excesso de produção.

108

É vantajoso, não só para o ambiente como para as nações afectadas pela migração

industrial, adoptar políticas onde a Fabricação Rápida desempenhe um papel crucial

para o desenvolvimento da economia.

Como toda a inovação, a adopção de um sistema baseado na produção automática traz

desvantagens. Neste caso, eliminando grande parte da mão-de-obra, bem como

armazéns, e uma parte da distribuição, corre-se o risco de suprimir um grande número

de postos de trabalho, aumentando o desemprego.

No futuro, a vida de um objecto começará num ecrã, nascido digitalmente, que não

possui matéria. Este objecto irá conter em si a informação toda de que o utilizador

possa dispor: onde estava, quando foi obtido, quem o fez, quanto custa, onde foi feito,

entre outros, tornando todo o seu processo industrial transparente. Bruce Sterling

chama-lhes Spimes. Este novo tipo de objecto, ou antes um conceito do que poderá vir

a ser, deverá ser sustentável, melhorável, unicamente identificável e feito de um

material que possa ser usado vezes sem conta para a construção de um novo Spime.

Este pode encontrar-se na sua forma material, mas por vezes é preferível a versão

digital a partir da qual podemos trabalhar. Este modelo sem peso, conceptual e

interactivo que pode ser manipulável das mais diversas formas, não contém em si as

limitações da sua versão material. É possível visualizá-lo de qualquer ângulo, rodá-lo,

alterá-lo o número de vezes que for necessário, gravar as mudanças, apagá-las,

exportá-las etc. São apenas dados. O conceito de modelo é esbatido uma vez que o

modelo é o produto, o objecto físico é uma cópia real do original. A versão 3D adquire

um novo papel, ultrapassando as capacidades do objecto real. Todos os objectos vão

existir numa versão digital; se não foram criados a partir de um software são

convertidos através da engenharia inversa. A distância entre o digital e o material

torna-se então mais curta com a introdução dos fabricadores67

. A transição fica à

distância de um processo, de uma etapa, e onde antes existia um modelo digital agora

existe um produto. A sua produção deve respeitar aquilo que é necessário para o

utilizador e para ambiente, utilizando um material reciclável, reutilizável, renovável,

67 Estes podem ser entendidos como versões mais desenvolvidas do que hoje chamamos de impressoras 3D,

permitindo em última instância a construção de sistemas complexos inteiros, como um iPod ou uma lanterna

(Sterling, 2005).

109

não poluente. As suas características: resistência à tracção, ao calor, a sua densidade,

cor, textura, entre outros, serão especificáveis pelo utilizador.

Quando isto for possível e a utilização de fabricadores se tornar comum, todo o sistema

intermediário actual, como a montagem e distribuição, serão cada vez menos decisivos.

“The world of organized artifice is transforming in ways that are poorly understood

and little explored [...] new forms of design and manufacture are appearing that lack

historical precedent and are bound to create substantial novelty”68

(Sterling, 2005).

Talvez a visão de Sterling seja utópica, mas certamente caminha para uma realidade

bem próxima da nossa, onde vários cenários por ele idealizados se encontram já

estabelecidos, e onde outros, podem estar mais perto do que julgamos.

A Fabricação Rápida caminha a passos largos para se afirmar como um sistema de

produção em massa. Por agora factores como o material, a velocidade, a capacidade de

construção e a aceitação por parte do sector industrial e do público em geral, impedem

a sua disseminação com esse fim. Cada vez mais designers procuram novas soluções

com base tecnológica para responder às questões da sociedade, a FR pode vir a revelar-

se uma ferramenta essencial para a criação de uma realidade mais dinâmica,

sustentável e orgânica.

O designer enquanto desenhador dos objectos do futuro, desempenha um papel fulcral

no caminho a seguir, tendo a responsabilidade de educar e sensibilizar o utilizador para

várias questões sociais e ambientais “O Planeta Terra como organismo vivo, pode, tal

como todos os outros, morrer a qualquer momento. Sobretudo se forem aplicadas

contra si forças estranhas à sua natureza e superiores à sua capacidade de

regeneração” (Parra, 2007, p. 352). Desse modo, a inovação tecnológica deverá, ao

serviço do Design, auxiliar no desenvolvimento de projectos sustentados, não

substituindo os métodos já praticados e aperfeiçoados mas complementando-os no

sentido de agilizar todo um processo de criação.

68 O mundo do artifício organizado está a transformar-se de maneiras insuficientemente entendidas e pouco

exploradas [...] estão a despoletar novas formas de design e fabrico, que carecendo de precedentes históricos, estão

destinadas a criar uma inovação substancial (tradução livre).

110

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111

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1 - Implicações financeiras do time-to-market ...................................................... 16

Figura 2 - Modelo físico de um automóvel ....................................................................... 18

Figura 3 - Protótipo virtual ............................................................................................... 19

Figura 4 - Protótipo virtual no Second-Life ...................................................................... 23

Figura 5 - Sketch ............................................................................................................... 24

Figura 6 - Desenho técnico ............................................................................................... 24

Figura 7 - Desenho técnico digital .................................................................................... 24

Figura 8 - Modelo topográfico de Blanther ...................................................................... 30

Figura 9 - Foto-escultura de François Willéme ................................................................ 31

Figura 10 - Processo de Swainson .................................................................................... 33

Figura 11 - Processo de Ciraud ......................................................................................... 33

Figura 12 - Processo de Householder ............................................................................... 33

Figura 13 - Protótipo de análise ........................................................................................ 36

Figura 14 - Protótipo colorido .......................................................................................... 36

Figura 15 - CNC ............................................................................................................... 40

Figura 16 - Scanner por contacto ...................................................................................... 43

Figura 17 - Scanner laser .................................................................................................. 43

Figura 18 - Processo de estereolitografia .......................................................................... 52

Figura 19 - Processo de sistema a jacto ............................................................................ 53

Figura 20 - Processamento por luz directa ........................................................................ 54

Figura 21 - Processo de sinterização selectiva por laser ................................................... 56

Figura 22 - Processo de impressão 3D .............................................................................. 57

Figura 23 - Processo de deposição de metal fundido........................................................ 58

Figura 24 - Processo de fusão por feixe de electrões ........................................................ 59

Figura 25 - Processo de sinterização selectiva por máscara ............................................. 60

Figura 26 - Processo de inibição selectiva de sinterização ............................................... 61

Figura 27 - Processo de sinterização de alta velocidade ................................................... 62

Figura 28 - Processo de modelação por deposição de fusão ............................................. 63

Figura 29 - Processo de fabricação por camadas .............................................................. 64

Figura 30 - Auscultadores personalizáveis com letras de música .................................... 75

112

Figura 31 - Fab@home 2.0 ............................................................................................... 76

Figura 32 - RepRap 2.0 “Mendel” .................................................................................... 76

Figura 33 - Gama de impressoras 3D Dimension ............................................................. 78

Figura 34 - Ways to Grow ................................................................................................. 82

Figura 35 - “Vestido Tecnológico” ................................................................................... 89

Figura 36 - Projecto Shattered Chaos ............................................................................... 90

Figura 37 - Fases do projecto Shattered Chaos ................................................................ 91

Figura 38 - Projecto Tri .................................................................................................... 92

Figura 39 - Sketchs iniciais ............................................................................................... 93

Figura 40 - Projecto Puzzlate ............................................................................................ 94

Figura 41 - Modelo base e ficheiros danificados .............................................................. 94

Figura 42 - Projecto Infinity .............................................................................................. 95

Figura 43 - Ideação do padrão .......................................................................................... 96

Figura 44 - Pormenor dos padrões Infinity e Puzzlate ...................................................... 98

113

FONTES ICONOGRÁFICAS

Figura 1 - Obtido de Nunes, M. J. (2004). Metodologias de Desenvolvimento de Novos

Produtos Industriais. Escola de Engenharia da Universidade do Minho,

p.28

Figura 2 - Obtido de http://www.caranddriver.com/reviews/car/08q3/2009_bmw_

750i_750li-first_drive_review/gallery/2009_bmw_7-

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Figura 3 - Obtido de http://www.meshexpress.com/ami_en.html

Figura 4 - Obtido de http://images.businessweek.com/ss/06/08/starwood/source/5.html

Figura 5 - Obtido de http://www.productdesignforums.com/topic/3817-urban-trolley/

Figura 6 - Obtido de http://racheljungdesign.wordpress.com/2010/12/09/personal-

work-1/

Figura 7 - Obtido de http://www.swannpinball.se/image_full.php?id=35

Figura 8 - Obtido de http://www.wtec.org/loyola/rp/03_01.html

Figura 9 - Obtido de http://www.geh.org/ne/cromer/m198127950011_ful.html

Figuras 10, 11, 12 - Obtido de Bourell, D. L., Beaman, J. J., Leu, M. C., & Rosen, D.

W. (2009). A Brief History of Additive Manufacturing. RapidTech. p.6

Figura 13 - Obtido de http://www.zcorp.com/en/Products/3D-Printers/ZPrinter-

450/spage.aspx

Figura 14 - Obtido de http://www.zcorp.com/en/Products/3D-Printers/ZPrinter-

450/spage.aspx

Figura 15 - Obtido de http://www.thesurfacegrinder.com/2011/03/05/cnc/

Figura 16 - Obtido de http://www.cnc-step.de/en/products-cnc-routers-cnc-router-cnc-

engravers/accessories/86-scan1000-pro

114

Figura 17 - Obtido de http://www.image-acquire.com/faro-announces-new-generation-

3d-laser-scanners/

Figura 18 - Obtido de http://www.custompartnet.com/wu/images/rapid-

prototyping/sla.png

Figura 19 – Obtido de http://www.artcorp.com/polyjet_process2.jpg

Figura 20 - Obtido de http://imageshack.us/photo/my-images/377/rpmachine wh8.jpg/

Figura 21 - Obtido de http://www.azom.com/article.aspx?ArticleID=1648

Figura 22 - Obtido de http://www.rpc.msoe.edu/images/3dp_process.jpg

Figura 23 - Obtido de http://www.lpwtechnology.com/Laser+Metal+Deposition

+PT1BT3dBRE14b0RkdVZHZHU5Mlk

Figura 24 - Obtido de http://www.emeraldinsight.com/content_images/fig/15601

60106003.png

Figura 25 - Obtido de http://www.sintermask.com/userfiles/sintermasking.gif

Figura 26 - Obtido de http://www.emeraldinsight.com/content_images/fig/1560100

304022.png

Figura 27 - Fonte própria

Figura 28 - Obtido de http://www.cimject.ufsc.br/knowledge/imagens/06_FDM

_01.jpg

Figura 29 - Obtido de http://www.msoe.edu/academics/research_centers/graphics

/lom_process.gif

Figura 30 - Obtido de http://www.adafruit.com/blog/2010/05/19/3d-printed-head

phones/

Figura 31 - Obtido de http://www.fabathome.org/wiki/index.php/Image:Model2.jpg

Figura 32 - Obtido de http://en.wikipedia.org/wiki/File:RepRap_'Mendel'.jpg

Figura 33 - Obtido de http://www.protdesign.com/3_Pro_Impresion3D.aspx

115

Figura 34 - Com base em Brown, T. (2009). Change by Design.pág.161

Figura 35 - Obtido de http://www.centimfe.com/centimfe/pt/News/2005/fatima%

20lopes#

Figura 36 - Fonte própria

Figura 37 - Fonte própria

Figura 38 - Fonte própria

Figura 39 - Fonte própria

Figura 40 - Fonte própria

Figura 41 - Fonte própria

Figura 42 - Fonte própria

Figura 43 - Fonte própria

Figura 44 - Fonte própria

116

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