estudo para produção de toy arts

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0 UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CENTRO DE ARTES DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL FERNANDA BARATA LEONARDO ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS VITÓRIA 2013

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BARATA, Fernanda. Estudo para Produção de Toy Arts. Monografia de trabalho de conclusão de curso. Comunicação Social - Publicidade e Propaganda. Universidade Federal do Espírito Santo. Vitória, 2013.

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Page 1: Estudo Para Produção de Toy Arts

0

UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO

CENTRO DE ARTES

DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL

FERNANDA BARATA LEONARDO

ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS

VITÓRIA

2013

Page 2: Estudo Para Produção de Toy Arts

1

Fernanda Barata Leonardo

ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentando ao Departamento de Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Dr. Erly Vieira

VITÓRIA

2013

Page 3: Estudo Para Produção de Toy Arts

2

Fernanda Barata Leonardo

ESTUDO PARA PRODUÇÃO DE TOY ARTS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentando ao Departamento de Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Comunicação Social, com habilitação em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Dr. Erly Vieira

Aprovado em 20 de maio de 2013

Comissão Examinadora

Prof. Dr. Erly Vieira

Universidade Federal do Espírito Santo

Orientador

Profª. Daniela Zanetti

Universidade Federal do Espírito Santo

Profª. Janaína Leite

Universidade Federal do Espírito Santo

Page 4: Estudo Para Produção de Toy Arts

3

Agradecimentos

Em primeiro lugar, agradeço a minha mãe. Foi ela quem me amou, me educou e

sempre se esforçou para me proporcionar uma boa formação. Foi ela também quem

sempre me deu apoio e confiou em minhas decisões para alcançar o que consegui

até hoje. A minhas avós agradeço pelo carinho e pela ternura. Quando as coisas se

tornam exaustivas, são elas que oferecem uma palavra doce e também um doce

comestível para fazer um agrado. A meu irmão agradeço pela paciência em aturar

as crises de mau-humor, pela fofura em gostar de quase tudo o que faço e também

por me oferecer críticas construtivas quando necessário. A meu namorado,

agradeço pelo amor, pelo companheirismo e por fazer questão de me arrancar

sorrisos a todo momento. Lucas e Mari, sem vocês, isso tudo não teria sido nem

metade divertido. E agradeço, por fim, a meus orientadores: Daniela, com o pré-

projeto, e Erly, com o trabalho final. O conhecimento e boa vontade de vocês

possibilitaram que eu pudesse me dedicar a esse estudo e realizar um trabalho

incrível, do qual me orgulho.

Page 5: Estudo Para Produção de Toy Arts

4

Resumo

O estudo traça um panorama sobre a Toy Art tendo em vista a criação de uma

coleção de bonecos. Para isso, o tema Toy Art é abordado em diversos aspectos,

como: a Toy Art como um objeto de arte colecionável; seu surgimento na China dos

anos 90; os principais artistas e fabricantes que o produzem; os

kidults/adultescentes e colecionistas que o consomem; as motivações desse público

consumidor; a disseminação da estética Toy Art através da publicidade; e como é o

cenário da Toy Art no Brasil. Por último, a coleção é mostrada com a descrição de

todo o seu processo criativo, desde o desenvolvimento dos personagens até a

produção do protótipo em formato 3D.

Palavras-chave: Toy Art. Kidults. Adultescentes. Colecionistas. Publicidade.

Page 6: Estudo Para Produção de Toy Arts

5

Abstract

The study provides an overview of the Toy Art with the purpose of creating a

collection of dolls. In order to do that, the Toy Art theme is discussed in several

aspects, such as: Toy Art as a collectible art object; its emergence in China during

the 90’s; the leading artists and manufacturers that produce it; the kidults /

adultescents and collectors that consume it - and their motivations; the dissemination

of the Toy Art aesthetic through advertising; and how the scene of Toy Art is in Brazil.

Finally, the collection is shown with the description of its entire creative process, from

character development to prototype production in 3D format.

Keywords: Toy Art. Kidults. Adultescents. Collectors. Advertising.

Page 7: Estudo Para Produção de Toy Arts

6

Lista de Imagens

Imagem 1.1 - Exemplos de Toy Arts..........................................................................14

Imagem 2.1.1 - Yasue The Wrestler, de Junko Mizuno, e Boneca Polly...................15

Imagem 2.2.1 - Gloomy Bear filhote e Gloomy Bear adulto.......................................17

Imagem 2.2.2 - Miss Mao, de Gao Brothers, e O-No Sashimi, de Andrew Bell.........18

Imagem 2.2.3 - Dunny e Be@rbrick...........................................................................20

Imagem 2.3.1 - Exemplos de ratios e chases nas séries...........................................21

Imagem 2.4.1 - Gardeners (Maxx, Miss, 3 BB e Brian) de Michael Lau....................24

Imagem 2.4.2 - Loja Plastik........................................................................................26

Imagem 2.5.1 - Kidrobot 'Bots e Dunny Series 2012.................................................27

Imagem 2.5.2 - Wood Grain Bear e DIY Qees...........................................................28

Imagem 2.5.3 - Be@rbrick, por Tokidoki, e diversos.................................................28

Imagem 2.5.4 - Friends With You...............................................................................29

Imagem 2.5.5 - Diversos toys lançados pela Critterbox.............................................30

Imagem 2.5.6 - Billy Bananas.....................................................................................30

Imagem 2.6.1 - Crazymichael, Garden Tribe e Lazy XXX..........................................32

Imagem 2.6.2 - Bruce Lee, Devilock, LMF e Valentine's............................................32

Imagem 2.6.3 - Toys BxH...........................................................................................33

Imagem 2.6.4 - Ah Aun e Ah Gum, Brothersjoker, Brothersworker Bomb e

Brothersworker...........................................................................................................34

Imagem 2.6.5 - Dunny Series 5 e Dunny Series 2010...............................................35

Imagem 2.6.6 - Action Figures Series 3, Bop N' Beep & Jeero e Piece and Love

Wippy-Pink.................................................................................................................36

Imagem 2.6.7 - Deadly Sins, Fatcap, Escape Ape Android e Killjoy..........................37

Imagem 2.6.8 - The Nightmare In Jeremyville, Dunny Endangered! e Free Hugs....38

Imagem 2.6.9 - Scarygirl, Blister e Bunniguru............................................................39

Imagem 2.6.10 - Speaker Family, Inno Lovers e Monkey Playground.......................39

Imagem 2.6.11 - Bamboo Zoo e Monster Burp..........................................................40

Imagem 2.6.12 - Bella Delamere, Scuttler The Buttler e Stephan LePodd................41

Imagem 2.6.13 - Martin, God Bird e YOD 2...............................................................42

Imagem 2.6.14 - Keiko The Director, Yuki & Miki e Kuro Megami.............................43

Imagem 2.6.15 - Smorkin' Labbit e Crusty.................................................................44

Page 8: Estudo Para Produção de Toy Arts

7

Imagem 2.6.16 - Dumb Luck, Dunces e Hot Cha Cha Cha........................................44

Imagem 2.6.17 - Adventures of Ace and Ion, Gamma Mutant Space friends e Happy

Bubblegum Tears Man...............................................................................................45

Imagem 2.6.18 - Gloomy Bear e Gloomy Bear & Pity................................................46

Imagem 2.6.19 - Mutant Bunny e Ringo Bear............................................................47

Imagem 2.6.20 - Bastardino, Unicorno e Moofia........................................................48

Imagem 2.6.21 - Dunny Gold King.............................................................................49

Imagem 2.7.1 - Dunny Series 2012, Pimpalicious e SambaQ...................................50

Imagem 2.7.2 - Dragon Fighter, Lobsta e Neandertown Executive...........................51

Imagem 2.7.3 - Monstros, Circus Freak Tonga, Circus Freak Urso e Skull

Collection....................................................................................................................51

Imagem 2.7.4 - Pepi-Pink, 220 e Dr. Ciclope.............................................................53

Imagem 2.7.5 - Ice Cream, Maenga Toys, Monstro Popcorn e Monstro Uni

Purple.........................................................................................................................55

Imagem 2.7.6 - iiô toy na versão plataforma e personalizado por fãs........................56

Imagem 3.1 - Dunny series 2012...............................................................................57

Imagem 3.2 - Publicidade da Petrobras para Festa de São João..............................58

Imagem 3.1.1 - Munny em diversas cores.................................................................59

Imagem 3.1.2 - Be@rbrick Series 1 (2001) e Be@rbrick Series 25 Artist, de

Sebastian Masuda (2013)..........................................................................................59

Imagem 3.1.3 - Qee Key Chain Collection.................................................................60

Imagem 3.1.4 - Mini-Madl Resin 10th Edition, Mini-Madl Resin Ruby Edition e

Phase 3......................................................................................................................60

Imagem 3.1.5 - Trexi Faces e Trexi Vulture (Joe Ledbetter), Trexi TO-FU

(Devilrobots) e Trexi Corsaro Nero (Tokidoki)............................................................61

Imagem 3.1.6 - Mini Circus Punk, por Greg Simkins, Mitch O' Connell e Tara

McPherson.................................................................................................................61

Imagem 3.1.7 - Paleolito Blank e Paleolitos customizados........................................62

Imagem 3.1.8 - Android Mini Collectible Series 2 e Series 3.....................................63

Imagem 5.1.1 - Publicidades da Petrobras para a Festa de São João......................75

Imagem 5.1.2 - Publicidades Banco Itaú....................................................................75

Imagem 5.1.3 - Bonecos Colecionáveis Restart........................................................76

Imagem 5.1.4 - Personagens Fanta...........................................................................76

Imagem 5.1.5 - Publicidades Havaiana Kids..............................................................77

Page 9: Estudo Para Produção de Toy Arts

8

Imagem 5.1.6 - Personagens TIM Toys.....................................................................78

Imagem 5.1.7 - Embalagem e material promocional da Coleção Vaquinhas Toy Art

Elegê..........................................................................................................................78

Imagem 5.1.8 - Panfletos Livraria Saraiva.................................................................79

Imagem 5.1.9 - Cartaz da campanha "Não se Engane".............................................80

Imagem 5.1.10 - Sub Chef, Sub Moov, Sub Buk, Sub Hub, Sub Tec e Sub Arc.......81

Imagem 5.1.11 - Personagens Toonix do McLanche Feliz........................................81

Imagem 6.2.1 - Personagens de Naoko Takeuchi em proporções normais e SD.....83

Imagem 6.2.3 - Tom & Jerry e Garfield......................................................................83

Imagem 6.2.3 - Meu Vizinho Totoro, Meu Malvado Favorito e Rango.......................84

Imagem 6.3.3.1 - Lutador Rey Mysterio.....................................................................86

Imagem 6.3.5.1 - Protótipo.........................................................................................87

Imagem 6.3.7.1 - Toy Plataforma Panda Libre...........................................................89

Imagem 6.3.7.2 - Panda Libre: Abraço Sufocante.....................................................90

Imagem 6.3.7.3 - Panda Libre: Fura Olho..................................................................91

Imagem 6.3.7.4 - Panda Libre: Seiva Ácida...............................................................92

Imagem 6.3.7.5 - Panda Libre: Quebra-Queixo.........................................................93

Imagem 6.3.7.6 - Panda Libre: Faísca.......................................................................94

Imagem 6.3.7.7 - Panda Libre: Soco-Espinho............................................................95

Imagem 6.3.7.8 - Panda Libre: Serra Voadora...........................................................96

Page 10: Estudo Para Produção de Toy Arts

9

Sumário

1 Introdução..............................................................................................................11

2 Entendendo a Toy Art...........................................................................................15

2.1 Conceito.....................................................................................................15

2.2 Características...........................................................................................16

2.3 Consumo....................................................................................................20

2.4 História.......................................................................................................23

2.5 Principais fabricantes.................................................................................26

2.6 Artistas mais relevantes.............................................................................31

2.7 No Brasil....................................................................................................49

3 Estudo de Caso - Dunny.......................................................................................57

3.1 Principais Toys Plataforma........................................................................58

4 Entendendo o Público..........................................................................................64

4.1 Quem são os kidults e adultescentes?......................................................64

4.2 O que motiva kidults e adultescentes a consumirem?..............................66

4.3 Quem são os colecionistas?......................................................................69

4.4 O que motiva colecionistas a consumirem?..............................................70

4.5 Semelhanças.............................................................................................72

5 A Estética da Toy Art no Design e na Publicidade.............................................74

5.1 Casos.........................................................................................................74

6 Coleção Panda Libre.............................................................................................82

6.1 Justificativa................................................................................................82

6.2 Referências utilizadas................................................................................82

6.3 Como se deu o processo de criação e fabricação.....................................84

6.3.1 Definindo a linha criativa..............................................................84

6.3.2 O personagem.............................................................................85

6.3.3 Máscaras......................................................................................86

6.3.4 O produto.....................................................................................86

6.3.5 A produção...................................................................................87

6.3.6 História.........................................................................................88

6.3.7 Personagens................................................................................89

6.4 Reflexões sobre o processo de criação.....................................................97

Page 11: Estudo Para Produção de Toy Arts

10

7 Considerações Finais...........................................................................................98

8 Referências..........................................................................................................101

9 Apêndices............................................................................................................104

Page 12: Estudo Para Produção de Toy Arts

11

1 Introdução

Bonequinhos supérfluos para alguns e objetos de desejo para outros, a Toy Art é um

movimento urbano, vibrante e ambíguo, que conquista cada vez mais fãs no mundo

inteiro.

Terminantemente proibidos para crianças, os designer toys não são brincadeira:

ursinhos assassinos, garotinhas seminuas e todo tipo de subversão possíveis

instigam os observadores do alto das prateleiras - o habitat natural desses seres

estáticos; porém cheios de vida.

O objetivo desse estudo é traçar um panorama geral sobre o universo da Toy Art, de

forma a: 1) contribuir para investimentos no setor e 2) criar uma coleção própria de

toys. A intenção é mostrar a relevância do fenômeno como arte, cultura urbana e

movimento estético, além de apontar que no Brasil há espaço para investidores de

todos os tipos, compreendendo artistas, fabricantes e lojas.

Para isso, caminharemos juntos para tentar entender alguns pontos principais sobre

o tema Toy Art, a começar por ela. Veremos, no capítulo dois, que os toys são

bonecos colecionáveis criados para a contemplação, assim como um objeto de arte.

Desenhados por artistas do mundo inteiro, são peças exclusivas, fabricadas em

edições limitadas e produzidas em materiais que variam de vinil e madeira até a

pelúcia. Apesar de parecerem fofinhos, de perto os toys abordam temas adultos,

como sexo e violência, sendo alguns explicitamente proibidos para menores na

classificação indicativa. Por serem peças de arte com pequena tiragem, alguns toys

chegam a valer milhares de dólares, dependendo de sua raridade e do artista que os

desenhou.

Em seguida, é hora de aprender como se dá o consumo desses objetos, cheio de

peculiaridades e arquitetado para aumentar a colecionabilidade dos produtos. Desde

embalagens fechadas, que não permitem ver o toy contido, a personagens surpresa,

que não são divulgados previamente, a maioria dos toys é conseguida pelo

consumidor após uma espécie de caça ao tesouro. Fazendo uma analogia simples,

Page 13: Estudo Para Produção de Toy Arts

12

completar uma série é como completar um álbum de figurinhas. É preciso ter

persistência, preparar-se para comprar um toy repetido e estar disposto a gastar

algum dinheiro a mais para adquirir peças raras de outros compradores.

Ainda, conheceremos a história da Toy Art, iniciada nos anos 90, quando o artista

chinês Michael Lau começou a expor bonecos "Comandos em Ação" personalizados

e remodelados por ele em feiras de brinquedos. Em pouco tempo, a ideia de

personalizar bonecos tomou conta de designers e artistas da China e do Japão,

transformando-se em um movimento que nos anos seguintes se espalhou pelo

mundo.

Conheceremos, também, personagens importantes para esse fenômeno: os artistas

e fabricantes. Concentrados em grandes metrópoles do mundo, como Estados

Unidos, China e Japão, os artistas dos designer toys não se caracterizam pela

formação em belas artes. Pelo contrário, a maioria se dedica a formas de arte mais

informais, como grafite, design, publicidade, música e moda, entre outros, mas que

têm uma relevância tão expressiva quanto as belas artes. Além disso, a relação

entre artistas e fãs não é hierarquizada como nas belas artes: na Toy Art ambos se

confundem, sendo possível que qualquer um crie seu próprio toy. Por outro lado,

temos os fabricantes, que “apadrinham” alguns artistas e trabalham junto deles, em

parcerias e projetos colaborativos, tanto para tornar personagens já existentes em

toys quanto para lançar coleções inéditas.

Ao final do capítulo, veremos também, que, no Brasil, são poucos os artistas que se

dedicam à criação de toys, devido ao baixo investimento no setor. Entretanto,

existem alguns que conseguem criar e produzir os toys por conta própria, utilizando

materiais mais baratos.

No terceiro capítulo, será introduzido o conceito de "toy plataforma", um tipo de toy

com formato padrão, desenvolvido para ser desenhado e interpretado por outros

artistas. Neste capítulo, estudaremos o Dunny, o toy plataforma mais famoso do

mundo, e alguns outros que também fazem sucesso no circuito internacional.

Page 14: Estudo Para Produção de Toy Arts

13

Em outro momento, no quarto capítulo, é preciso conhecer quem, afinal, é esse

público adulto e com poder aquisitivo, mas que consome objetos com características

infantis: os kidults (ou adultescentes) e os colecionistas. Adultescentes, como o

próprio nome sugere, são um consumidor adulto com perfil de consumo infantil.

Numa junção da palavra “adulto” + “adolescente”, o termo delineia uma parcela de

público que prefere gastar dinheiro com filmes de super heróis, brinquedos antigos e

bonecos colecionáveis, em vez de produtos considerados mais apropriados para

suas idades. De forma parecida se comportam os colecionistas, que vasculham o

mundo e mobilizam amigos à procura de objetos específicos para completar ou

aumentar sua coleção, em um ritmo de consumo que nunca é satisfeito e que

sempre pode seguir novos caminhos.

Todavia, apesar de abordarmos dois perfis de consumidores de Toy Art, veremos

que é possível traçar semelhanças em suas motivações: como o reconhecimento do

passado como um porto seguro, em vista das inseguranças que o futuro oferece.

Por isso, muitos desses consumidores procuram a nostalgia de objetos com

características infantis como forma de fugir da realidade incerta - sem,

necessariamente, se tornarem pessoas irresponsáveis com trabalho,

relacionamentos, etc..

Depois, veremos no capítulo cinco exemplos de como a Toy Art se espalhou pelo

mundo com sua estética marcante. O design e a publicidade se apropriam das

formas dos designer toys para criar campanhas marcantes e personagens

estilizados, o que será mostrado com alguns casos. Neles, entretanto, o caráter das

criações é adaptado à necessidade da marca, ou seja, o lado mais adulto e “proibido

para menores” dos toys é deixado de lado e apenas sua estética simpática é

aproveitada. A publicidade, inclusive, contribui muito para a disseminação da Toy

Art, pois, mesmo que a maioria das pessoas não saiba como funciona esse

universo, provavelmente já viu algum personagem com características de toys em

materiais promocionais.

Por fim, é vez de mostrar o resultado desse estudo no sexto capítulo, com a coleção.

Nessa parte do trabalho, desmembrarei o processo de criação em alguns tópicos

que considero os mais importantes para a compreensão dos objetos criados, como

Page 15: Estudo Para Produção de Toy Arts

14

as referências mais marcantes, a definição da linha criativa, as características dos

personagens, a história por trás deles e a produção, em si, do objeto.

Também falarei sobre as dificuldades que encontrei durante a produção dos toys e

procurarei demonstrar, por fim, que, na Toy Art, artistas e público se confundem,

sendo possível que qualquer um crie sua própria coleção de designer toys.

Imagem 1.1 - Exemplos de Toy Arts.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

Page 16: Estudo Para Produção de Toy Arts

15

2 Entendendo a Toy Art

2.1 Conceito

O primeiro passo para entender a Toy Art é saber diferenciá-la de um brinquedo

comum. Literalmente, o termo Toy Art significa algo como "brinquedo de arte" ou

"arte em brinquedo". Entretanto, esses "brinquedos" não se destinam a crianças; são

até contraindicados para elas. Mais importante do que isso, eles não são feitos para

brincar.

Em um sentido mais amplo, a Toy Art é uma forma de arte cujos artistas utilizam

brinquedos como uma tela em 3D. Os toys são bonecos colecionáveis, criados por

designers, artistas, grafiteiros, e produzidos em edições limitadas (uma vez

esgotados, esgotados para sempre). O público desse mercado são os adultos e,

assim como um quadro ou escultura, a Toy Art é destinada à exibição.

Em um estudo sobre o consumidor de Toy Art, Renata Barboza (2009) esclarece

que a linguagem visual dos toys é bem diferente da linguagem dos brinquedos para

crianças: é possível encontrar toys de coelhos assassinos, bonequinhas erotizadas,

interpretações de personagens e todo tipo de adaptação pessoal que seja possível

pelo artista.

Imagem 2.1.1 - Yasue The Wrestler, de Junko Mizuno, e Boneca Polly.

Fonte: All Vinyls (www.allvinyls.com) e Americanas (www.americanas.com.br).

Page 17: Estudo Para Produção de Toy Arts

16

Mas "Toy Art" não é o único termo que existe para se referir a esse movimento.

"Designer toys", "urban toys" e "vinyl toys" são outras expressões utilizadas e que

carregam consigo um pouco da história dos bonequinhos. "Urban toys" é um nome

que faz referência ao surgimento da Toy Art, devido a sua estética urbana, e "vinyl

toys" remete ao vinil, material mais utilizado na produção das peças.

No livro I Am Plastic, Paul Budnitz (2006) explica que esses brinquedos também são

chamados de "designer toys" em consideração ao fato de que é o designer (ou

artista) que é tão importante para as características do personagem; e não o

contrário. Budnitz se refere aos toys compilados em seu livro como verdadeiras

obras de arte, como pinturas em tela, com o diferencial de que, em vez de uma peça

de tecido esticada, a "tela" é uma escultura tridimensional feia de plástico, vinil,

pelúcia ou até mesmo metal ou madeira.

2.2 Características

A Toy Art tem como premissa a criação de um personagem atribuído de elementos

que representam sua personalidade. Eles têm "vida", ao contrário, por exemplo, de

brinquedos infantis que dependem da vontade da criança para agir e tomar

decisões. Os toys têm vontade própria: eles já nascem com personalidades

formadas e um histórico de vida.

É possível perceber nos toys que essas personalidades são peculiares, ao contrário

dos bonecos produzidos em massa. Alguns vêm até acompanhados de cartões que

descrevem suas origens e gostos. É importante dizer que tudo no toy

(personalidade, gosto, história) é imaginado pelo artista, fazendo desses bonecos

produtos completamente novos. Eles não são reproduções de personagens

licenciados ou de marcas registradas.

Paul Budnitz (2006), relata que, quando a Kidrobot (uma da maiores lojas

especializadas) abriu em São Francisco, as pessoas olhavam os toys e diziam que

eles eram realmente legais, mas logo em seguida perguntavam "de que/onde" eram,

Page 18: Estudo Para Produção de Toy Arts

17

referindo-se a personagens licenciados. Quando ele respondia que não eram "de

nada" elas replicavam com uma pergunta interessante: "Bom, se não é de nada, por

que eu iria querer isso?" (BUDNITZ, 2006, p. 9, tradução minha).

O autor analisa esse comportamento com uma crítica ao impulso de rotular e

embalar coisas, de encaixotar ideias em pacotes de informação previamente

entendidos. Ele comenta que isso é aterrorizante porque impede a entrada de

qualquer coisa nova:

"[...] se você está vendendo a memória de um filme, o quão bom o toy em si mesmo realmente tem que ser? Por outro lado, se você vai criar uma peça de tofu ambulante de 25 centímetros, usando um uniforme de astronauta [...] então você tem que tentar convencer seus clientes a comprá-lo por nenhuma outra razão além de que isso é muito, muito esquisito e, bom, isso requer muita coragem." (BUDNITZ, 2006, p. 9, tradução minha).

O que faz um toy ser tão diferente e desejável, a ponto de pessoas adultas

comprarem um boneco em formato de tofu, é a estética marcante dos personagens:

eles nos enganam facilmente. O ingrediente secreto é a mistura da “inocência” com

o “subversivo”, presente na maioria dos objetos.

Ao mesmo tempo em que envolvida em uma roupagem colorida e fofinha, a temática

da Toy Art beira a malícia, violência, sexo e morte, entre outros temas adultos, com

pitadas de ironia, sarcasmo e paródia. Um bom exemplo é o Gloomy Bear,

personagem criado por Mori Chack. Ao mesmo tempo em que se vê um ursinho rosa

e extremamente fofo, têm-se o oposto, ou seja, a realidade de que o urso é um

animal perigoso e que pode lhe comer a qualquer momento.

Imagem 2.2.1 - Gloomy Bear filhote e Gloomy Bear adulto.

Fonte: Artoyz (www.artoyz.com) e Dinkybox (www.dinkybox.co.uk).

Page 19: Estudo Para Produção de Toy Arts

18

Essa dualidade, nem sempre perceptível no primeiro contato, é um dos fatores que

faz da Toy Art um produto adulto e tão interessante. Em outro livro, Paul Budnitz

(2010) comenta que seu amigo Shin, do estúdio DEVILROBOTS, costuma dizer que

os toys combinam "[...] um pouco de fofura e um pouco de obscuridade." (BUDNITZ,

2010, p. 7, tradução minha). Essa frase resume bem o conceito do que os toys

representam.

Esse mix de sensações provém da criatividade dos criadores, sendo crucial

mencionar o caráter artístico desse movimento. Os toys são desenhados por

artistas, com a mesma seriedade e dedicação, por exemplo, que a pintura de uma

tela. Essa criação é, portanto, a expressão do artista em um trabalho autoral, como

outro qualquer.

Ao desenvolver um toy, ele não se importa em acompanhar as tendências de

mercado ou em seguir o politicamente correto da época. Cada artista se expressa

como preferir e abordando os assuntos que desejar.

Segundo Budnitz (2006) fazer e desenhar toys por eles mesmos, em edições

limitadas, significa que os artistas podem correr riscos extraordinários. Por exemplo,

se uma corporação gigante fabrica 100 milhões de dinossauros roxos, ela necessita

de pelo menos 100 milhões de pessoas que queiram comprá-lo. Dessa forma, o

design do brinquedo não pode ser arriscado ou ofensivo de maneira alguma. Por

outro lado, se um artista quer fazer apenas 250 peças de um toy, ele precisa agradar

somente 250 pessoas para ter sucesso absoluto e liquidar as peças.

Imagem 2.2.2 - Miss Mao, de Gao Brothers, e O-No Sashimi, de Andrew Bell.

Fonte: My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

Page 20: Estudo Para Produção de Toy Arts

19

O autor explica que, de muitas maneiras, os toys de seu livro são uma forma de folk

ou pop art. Folk porque muitos dos artistas não foram treinados formalmente e pop

porque os toys apropriam-se de aspectos de cultura popular em seu design, de uma

maneira que cria novos objetos com estética e significados que excedem a cultura à

qual se referem.

O aspecto artístico da Toy Art é tão forte que existem peças expostas em galerias e

museus do mundo inteiro. O MoMA, por exemplo, adquiriu alguns exemplares de

toys da loja Kidrobot que hoje fazem parte da exposição permanente do museu.

Entretanto, isso não significa que artistas e fãs se dividem em uma hierarquia rígida.

Uma peculiaridade desse meio é o fato de que artistas e fãs se confundem com

facilidade. Muitos designers são colecionadores que compram inclusive toys feitos

por fãs. E muitos colecionadores e admiradores se aventuram na produção de

coleções próprias, seja interpretando toys já existentes, seja criando formas

completamente novas com outros materiais à disposição no mercado.

Do ponto de vista da fabricação, os toys são produzidos em materiais variados que

compreendem vinil, plástico, metal, pelúcia, tecido, madeira e até mesmo papel,

dependendo da preferência do artista.

O formato também depende da circunstância. Pode ser criado do zero ou com base

em um “toy em branco”, também chamado “toy plataforma”. Os toys plataforma são

peças criadas por artistas com o objetivo de dar suporte a outras criações. Eles

compartilham o mesmo design físico, mas podem ser pintados de diferentes

maneiras por diversos artistas (BUDNITZ, 2006). Nesse caso, eles fazem uma

criação adaptada ao modelo. O toy plataforma mais famoso é o Dunny, criado por

Paul Budnitz e Tristan Eaton, pela fabricante Kidrobot. Entretanto, o primeiro a ser

produzido foi o Be@rbrick, idealizado pela Medicom, uma companhia do Japão

(BUDNITZ, 2006).

Page 21: Estudo Para Produção de Toy Arts

20

Imagem 2.2.3 - Dunny e Be@rbrick.

Fonte: eBay (www.ebay.com) e Medicom (www.medicomtoy.co.jp).

Em termos de abrangência geográfica, a Toy Art é mais presente na China e Japão,

onde surgiu, Estados Unidos, Europa e alguns países da América Latina. No Brasil,

entretanto, ainda é pouco conhecida. O investimento no setor é imperceptível,

apesar de muitos consumidores importarem os produtos, para coleções próprias e

para revenda na internet. Em consequência, os toys nacionais são geralmente de

tecido ou plush, por serem de fácil manufatura e acesso (BARBOZA, 2009).

2.3 Consumo

Fazendo jus ao estilo do movimento, a forma de consumir Toy Art também tem suas

peculiaridades, a começar pela sua forma de produção.

Os toys são produzidos em edições limitadas e únicas, nunca havendo

relançamentos. Geralmente, a fabricante entra em contato com os artistas para

desenharem uma série, em grupo ou solo, com 10 a 15 peças. A série pode se

aproveitar de algum toy plataforma, com pequenas variações de formato e

acessórios, ou lançar os personagens sem obedecer a um toy padrão.

Page 22: Estudo Para Produção de Toy Arts

21

Entretanto, nessas séries a "Ratio" (proporção) de toys fabricados não é a mesma

para todos os personagens criados. Eles são produzidos em quantidades diferentes,

sendo que alguns bonecos podem ser mais fáceis de encontrar do que outros. "Se

um Toy tiver ratio de 2/25, você poderá encontrar dois iguais num lote de 25 boxes.

Os mais raros são os 1/100, 1/400, por exemplo." (BARBOZA, 2009, p. 109).

Além disso, as séries contam com toys secretos, os chamados "Chases", com ratios

indeterminadas e sem imagens nas embalagens. Esses toys (os chases) também

são chamados de figuras misteriosas e não são divulgados logo de início com o

resto da coleção (BARBOZA, 2009), sendo muito difícil encontrá-los.

Imagem 2.3.1 - Exemplos de ratios e chases nas séries.

Fonte: arquivo pessoal.

A saída mais óbvia para esse dilema seria buscar em todas as caixinhas aquela que

contém o toy desejado ou encomendá-lo ao fornecedor. Mas isso é uma solução

para brinquedos comuns. Aqui, estamos falando de Toy Art.

Os vinyl toys são embalados em mistério. Ao contrário das caixinhas comuns, que

mostram o produto, as séries de toys são majoritariamente embaladas no formato

"blind box", ou seja, uma caixinha que não tem nenhum tipo de abertura ou

transparência que permita ver o toy contido. Ele será uma surpresa para o

Page 23: Estudo Para Produção de Toy Arts

22

comprador. Existe também a “open box”, que mostra o toy contido, mas são as

coleções blind box que atraem o maior fã clube.

Todos esses fatores, ratio, chase, blind box e a edição limitada, transformam os toys

em peças raras, de modo que conseguir determinados personagens seja uma

excitante caça ao tesouro. Isso significa que, para conseguir um toy lançado há um

ou dois anos, o caçador precisará de muita sorte e provavelmente terá que comprá-

lo de outra pessoa, por um valor bem acima do preço de lançamento.

Por isso, assim como um objeto de arte, os designer toys são também um

investimento. Dependendo do ano em que foram lançadas, do artista que as

produziu e de sua raridade, algumas peças chegam a valer milhares de dólares. Em

alguns casos, os toys já são inclusive lançados com preços salgados.

Lubow (2004) explica que muitos compradores deixam os toys intocados em sua

caixa, na esperança de preservar o valor de revenda, que para um toy procurado

pode facilmente dobrar ou triplicar no eBay. Os artistas mais conhecidos atraem fãs

devotos que estão preparados para gastar 100 ou 200 dólares em um toy.

Por outro lado, no mundo mais ou menos democrático da Toy Art, os fãs também

são incentivados a fazer suas próprias criações. Especialmente para isso são

colocados à venda os "Do It Yourself" ("Faça Você Mesmo"), toys plataforma

customizáveis, sem desenho algum; apenas uma cor base.

"[...] O intuito deste Toy é que o colecionador possa customizá-lo, dar forma ao boneco e fazer sua própria arte, utilizando tintas, canetas especiais, tecidos, acessórios, além de poder cortar, derreter, moldar e pintar como quiser. É uma forma ideal para aqueles colecionadores que querem ter versões exclusivas de Toys." (BARBOZA, 2009, p. 108).

É comum, inclusive, que lojas e revistas especializadas façam concursos de

customização com as plataformas DIY, oferecendo a premiação em toys. Atualmente

existem diversos toys plataforma disponíveis para customização, como os brasileiros

Paleolito e o iiô.

Page 24: Estudo Para Produção de Toy Arts

23

2.4 História

Paul Budnitz (2006) aponta no livro I Am Plastic a concordância da maioria das

pessoas sobre os designer toys terem surgido simultaneamente no Japão e na

China na metade dos anos 90. Artistas de Hong Kong, como Michael Lau, Jason

Siu, Brothersfree, e muitos outros, começaram a desmontar bonecos GI Joes (os

Comandos em Ação), refazer suas cabeças e mãos e vendê-los em convenções de

brinquedos e histórias em quadrinhos na Ásia.

Em uma matéria para o New York Times sobre o artista Michael Lau, um dos

precursores da Toy Art, Arthur Lubow (2004) traça o caminho percorrido pelos

artistas e colaboradores que fizeram surgir o movimento como é conhecido hoje.

Ele começa explicando que todos os participantes notáveis da cena do designer toy

em Hong Kong começaram como colecionadores de brinquedos vintage, movidos

pela nostalgia e pelo gosto por um design diferente. Um dos maiores colecionadores

era Neco Lo Che Ying, que montou uma feira ao ar livre no verão de 1996 (mais

tarde conhecida como Toycon) para colegas entusiastas trocarem e comprarem

brinquedos. Ele convidou alguns amigos para exibirem suas coleções de brinquedos

vintage, incluindo Michael Lau e Eric So, que, dois anos depois, tiveram espaço

novamente para exporem criações customizadas. Mas, enquanto So esculpia

bonecos Bruce Lee, Lau estava fazendo algo mais original:

"Em 29 de Setembro de 1999, no bairro Wan Chai de Hong Kong, uma fila de pessoas serpenteando das ruas para um showroom esperavam o acesso e uma exibição de 99 figuras de ação customizadas por um jovem designer chamado Michael Lau. No mundo combustível das tendências de Hong Kong, isso era algo seriamente novo." (LUBOW, 2004, tradução minha).

Transformar figuras de ação era um passado familiar para os colecionadores de

brinquedos de Hong Kong, Lubow (2004) explica, mas os toys adultos de Michael

Lau eram diferentes. Moldando cabeças, mãos e pés originais para corpos de

bonecos como os Comandos em Ação, Lau criou skatistas, surfistas e esquiadores

enfeitados com bermudões, jaquetas camufladas, suéteres, e sneakers, adornados

com correntes, brincos, tatuagens e cabelos rastafári ou pressionados sob bonés

coloridos.

Page 25: Estudo Para Produção de Toy Arts

24

A coleção de Lau com 99 "Gardeners" de 30 centímetros não estava à venda. Os

bonecos pareciam com os hipsters locais que os olhavam e inspiraram outros

ilustradores, designers gráficos e artistas de Hong Kong a começar a fazer as

próprias figuras. Enquanto algumas boutiques japonesas (como a Bounty Hunter) já

tinham previamente lançado algumas edições limitadas de toys colecionáveis, os

designers de Hong Kong engendraram uma mania. Nos 5 anos seguintes, com

ajuda da internet, esses "toys" espalharam-se de Hong Kong para o Japão e então

para o Ocidente (LUBOW, 2004).

Imagem 2.4.1 - Gardeners (Maxx, Miss, 3 BB e Brian) de Michael Lau.

Fonte: Michael Lau Art (www.michaellau-art.com).

Pensando em transformar o movimento designer toy em algo comercialmente viável,

Lubow (2004) conta que Lau aterrissou no vinil, material popularizado em 1996 pelos

toys da Bounty Hunter, uma boutique cult de Tókio. Essas figuras de rotovinil de alta

qualidade ficaram conhecidas como "urban vinyl".

Depois de Lau e So, o mais bem sucedido designer de Hong Kong, segundo o autor,

era um grupo colaborativo de três amigos chamado Brothersfree. A primeira figura

de ação customizada pelo grupo, no final de 2000, era o líder de um grupo de

construtores. Um tipo comum, que poderia ser visto pela janela do ônibus enquanto

eles iam para o trabalho em agências de propaganda ou firmas de design gráfico.

Logo era como se cada artista e ilustrador de Hong Kong estivesse desenhando

toys.

Page 26: Estudo Para Produção de Toy Arts

25

Paul Budnitz (2006) comenta que a Toy Art emergiu de uma subcultura insular na

Ásia e cresceu para se tornar um movimento de arte mundial. Todavia, no Brasil ela

ainda caminha timidamente. Se você perguntar a alguém na rua ou a um grupo de

amigos do Brasil se já ouviram falar de Toy Art, o mais provável é que a resposta

seja negativa. Talvez estejam familiarizados com a estética, devido a algum material

promocional de publicidade: "Ah! São aqueles bonequinhos?". Mas é possível que

não façam ideia de para que esses "bonequinhos" servem.

Ainda assim, existem artistas manufaturando suas coleções e muitos fãs que

compram toys, principalmente em cidades maiores, como São Paulo e Rio de

Janeiro. Só que consegui-los pode ser um pouco complicado. A não ser que você

visite alguma das poucas lojas físicas que vendem toy art (entre outros produtos),

como a La Cucaracha (RJ), ou encontre algo nas também escassas lojas virtuais,

como Wassabe, Banana Suicida, Toy Art Shop ou Mercado Livre, a saída é recorrer

à importação.

Em São Paulo, havia a loja Plastik, primeira especializada na venda de designer toys

do Brasil. Além de uma grande quantidade de personagens, a Plastik ainda contava

com uma galeria para expor trabalhos de artistas nacionais e internacionais, diz o

blog da loja (www.plastiktoyart.blogspot.com.br). A loja fazia sucesso com os fãs e

artistas do Brasil todo, sendo citada em diversas matérias, posts, etc., sobre Toy Art.

Segundo o portal Chic (www.chic.ig.com.br), a pioneira surgiu em 2006, mas fechou

as portas em março de 2010, por motivos desconhecidos.

Page 27: Estudo Para Produção de Toy Arts

26

Imagem 2.4.2 - Loja Plastik.

Fonte: Chic Gloria Kalil (www.chic.ig.com.br).

2.5 Principais fabricantes

Tendo ou não histórico na produção de brinquedos, muitos investidores enxergaram

o potencial mercadológico da Toy Art. Hoje, os maiores fabricantes fazem coleções

de sucesso em parceria com os artistas e se destacam pela qualidade dos objetos.

É importante levar em consideração que os fabricantes são um colaborador de

grande importância para o sucesso dos vinyl toys. Apesar das pequenas tiragens,

não fosse a possibilidade da produção industrial, talvez a Toy Art não alcançasse o

sucesso que tem atualmente.

Kidrobot

Segundo o site da loja (www.kidrobot.com), a Kidrobot foi fundada em 2002 pelo

designer Paul Budnitz e é a mais importante fabricante de art toys de edição

limitada. Ela cria toys em uma filosofia de colaboração com artistas e designers, que

durante esse trabalho ganharam status de celebridades. Muitos toys da Kidrobot são

Page 28: Estudo Para Produção de Toy Arts

27

extremamente raros, com séries em tiragem de poucas centenas ou milhares. As

peças custam de 5 dólares a 25 mil, valorizando com o passar do tempo. Com lojas

em Nova Iorque, São Francisco, Los Angeles, Miami e Londres, a Kidrobot produz

aproximadamente 60 novos projetos de toys por ano. Em 2007, o Museu de Arte

Moderna (MoMA), de Nova Iorque, adquiriu 13 toys da Kidrobot (10 Dunnys e 3

Munnys) que foram adicionados à coleção permanente da galeria.

Imagem 2.5.1 - Kidrobot 'Bots e Dunny Series 2012.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com) e The Blot Says (www.theblotsays.com).

Toy2R

Raymond Choy fundou a Toy2R em 1995, em Hong Kong, devido a uma obsessão

por designer toys e colecionáveis, diz o portal online da loja (www.toy2r.com). Ele

transformou o sonho de uma loja de brinquedos que teve (a "Toy R", com

quantidades incontáveis de edições limitadas e toys colecionáveis) na

internacionalmente conhecida Toy2R, uma das primeiras a explorar o fenômeno art

toy.

Page 29: Estudo Para Produção de Toy Arts

28

Imagem 2.5.2 - Wood Grain Bear e DIY Qees.

Fonte: Toy2R (www.toy2r.com).

Medicom

É uma grande fabricante japonesa responsável pela produção de vários toys e

action figures para diversas marcas. No mundo da Toy Art ficou conhecida pela

produção do Be@brick, um tipo de toy plataforma já interpretado por designers

conhecidos mundialmente.

Imagem 2.5.3 - Be@rbrick, por Tokidoki, e diversos.

Fonte: Medicom (www.medicomtoy.co.jp)

Page 30: Estudo Para Produção de Toy Arts

29

STRANGEco

Baseada em São Francisco, na Califórnia, a STRANGEco foi fundada em 2002 por

Gregory Blum e Jim Crowford, de acordo com informações do portal online da

fabricante (www.strangeco.com). Ela cria a distribui toys pelo mundo inteiro, feitos

em parceria com artistas de variados estilos.

Imagem 2.5.4 - Friends With You.

Fonte: STRANGEco (www.strangeco.com).

Critterbox

Quando a Critterbox foi criada, o objetivo da fabricante era colaborar com os mais

telentosos e importantes artistas para fazer toys únicos e bonitos, como produtos de

alta qualidade. Ela desenvolve, licencia, cria, fabrica, promove e distribui os toys,

segundo sua página na internet (www.critterbox.com).

Page 31: Estudo Para Produção de Toy Arts

30

Imagem 2.5.5 - Diversos toys lançados pela Critterbox.

Fonte: Critterbox (www.critterbox.com).

Thunderdog Studios

É uma agência criativa e marca de vinyl toys fundada pelo artista Tristan Eaton, em

2003, que desenha e produz toys em edições limitadas. Além disso, também

desenvolve livros, roupas e acessórios para uma crescente base de fãs dos toys que

produz. De acordo com o site da companhia (www.thunderdogstudios.com), os

produtos da Thunderdog são feitos para o bem da arte e da diversão.

Imagem 2.5.6 - Billy Bananas.

Fonte: Thunderdog Studios (www.thunderdogstudios.com).

Page 32: Estudo Para Produção de Toy Arts

31

2.6 Artistas mais relevantes

Os artistas que desenham Toy Art surgem dos mais variados campos de atuação,

compreendendo artes, design, grafite, moda, música, etc.. Dentre os que mais se

destacam, a maioria trabalha também em colaboração com marcas internacionais,

como Nike e Coca Cola, na criação de designs para outras plataformas, que não os

bonecos colecionáveis.

Os primeiros citados (Michael Lau, Eric So, Hikaru Iwanaga e Brothersfree) são os

precursores e considerados os criadores do movimento urban vinyl no mundo,

destacando o pioneirismo de Michael Lau e Eric So.

Michael Lau

Segundo Arthur Lubow (2004), Lau é um dos seis filhos de um fazendeiro de

galinhas dos Novos Territórios de Hong Kong. A família se mudou mais tarde para

um projeto de casas populares na capital e não tinha condições para comprar

brinquedos de lojas.

Em entrevista para o NY Times (LUBOW, 2004), Lau conta que esculpia seus

personagens favoritos em sabão barato e fazia móveis de jornal. Desenhista

talentoso, conseguiu trabalho depois de se graduar do ensino médio como retocador

em uma fábrica de pintura a óleo, como designer em uma loja de departamento e,

finalmente, como artista de storyboard em uma agência de propaganda. Quem ele

havia substituído na agência era Eric So, que também cresceu pobre em Hong Kong

e compartilhava o entusiasmo por bonecos Comandos em Ação. Customizar

brinquedos começou como diversão para ambos, mas, em 1996, os dois exibiram

trabalhos no Hong Kong Arts Center. No ano seguinte, Lau ganhou um prêmio de

desenho em Hong Kong por artista mais promissor.

Pouco depois, como já citado acima, Lau deu início à mania de bonecos

customizados que se tornou a Toy Art.

Page 33: Estudo Para Produção de Toy Arts

32

Imagem 2.6.1 - Crazymichael, Garden Tribe e Lazy XXX.

Fonte: Artoyz (www.artoyz.com), Giant Robot (www.giantrobot.com) e Toytokyo (www.toytokyo.com).

Eric So

Em seu portal online (www.ericsoart.com), o artista fala um pouco sobre sua

trajetória. O chinês viveu, estudou e trabalhou em Hong Kong por anos. Sua primeira

exposição de pintura aconteceu em 1996 e em 1998 começou a fazer as figuras

customizadas. Nessa época ele colecionava brinquedos e figuras de ação, mas

ponderava que algumas delas poderiam ser mais bem feitas - então começou a

repintá-las e retocá-las. Mais adiante, começou a fazer os próprios bonecos.

Imagem 2.6.2 - Bruce Lee, Devilock, LMF e Valentine's.

Page 34: Estudo Para Produção de Toy Arts

33

Fonte: Eric So Art (www.ericsoart.com).

Hikaru Iwanaga

Designer da marca Bounty Hunter, Hikaru nasceu em Sesebo, Japão, e é

reconhecido como um dos primeiros artistas a produzir bonecos customizados de

vinil que deram origem à epidemia Toy Art no Japão. As ideias para os Toys são

extraídas do dia-a-dia do artista e da influência da cultura americana - pois sua mãe

trabalhava em uma base naval dos Estado Unidos localizada no Japão, onde Hikaru

cresceu rodeado de brinquedos americanos (BUDNITZ, 2006).

Imagem 2.6.3 - Toys BxH.

Fonte: Flickr BxH (www.flickr.com/groups/bxh/pool).

Page 35: Estudo Para Produção de Toy Arts

34

Brothersfree

Segundo o site da fabricante STRANGEco (www.strangeco.com), o Brothersfee é

um coletivo de artistas fundado em 2000 pelos amigos Winson Ma, William Tsang e

Kenny Wong - e um dos mais respeitados designer de toys que surgiu na feira

Toycon de Hong Kong. Conhecido primariamente pela série inspirada em

trabalhadores, a "Brothersworker", o coletivo alcançou aclamação internacional pelo

acabamento artesanal e estilo diferenciado. Os três amigos se conheceram ao

trabalharem na mesma agência de propagada e começaram a trabalhar com as

figuras de ação por diversão. Mas a indústria de propaganda começou a passar por

dificuldades e então decidiram trabalhar em um projeto criativo e colaborativo juntos;

só não estavam certos do que fazer exatamente. A ideia de criar personagens veio

depois de conhecerem o trabalho de Michael Lau. Em 2001 fizeram a primeira

exibição, que foi muito bem recebida na Toycon. O trabalho exposto era a série de

"Brothersworkers", trabalhadores de construção que customizaram como forma de

se diferenciarem dos tão comuns super heróis e militares.

Imagem 2.6.4 - Ah Aun e Ah Gum, Brothersjoker, Brothersworker Bomb e Brothersworker.

Fonte: STRANGEco (http://strangeco.com/Features/Brothersfree.html).

Paul Budnitz

Fundador da Kidrobot, Budnitz estudou fotografia, escultura e cinema na

Universidade de Yale, graduando-se em arte em 1990, como explica o site da loja

(www.kidrobot.com). Seu primeiro negócio foi a M.O.B., quando ainda estava na

Page 36: Estudo Para Produção de Toy Arts

35

universidade, que consistia em vender roupas que ele co-criava e vendia para lojas

de museu do mundo inteiro. 2002 foi ano em que conheceu os bonecos de vinil que

estavam sendo produzidos na China e no Japão. Ele reconheceu essas figuras

peculiares como trabalhos "popular-art", peças que misturavam muitos movimentos

estéticos que ele apreciava, como grafite, moda, cartum, histórias em quadrinho,

música e belas artes. Então, vendeu a Minidisco (empresa que tinha na época) e

fundou a Kidrobot em uma garagem da Califórnia em 2002. Em seguida, entrou em

contato com Tristan Eaton, um ilustrador que trabalhou com Paul em um de seus

filmes animados, e juntos criaram Dunny e Munny, os personagens mais vendidos

da Kidrobot. Com uma filosofia de colaboração, Paul Budnitz reuniu diversos

artistas, grafiteiros e ilustradores para trabalharem com ele em seus projetos.

Imagem 2.6.5 - Dunny Series 5 e Dunny Series 2010.

Fonte: Hype Beast (www.hypebeast.com) e The Jail Break (www.thejailbreak.com).

David Horvath & Sun-Min Kim

Criadores da mundialmente famosa marca Ugglydoll, David Horvath e Sun-Min Kim

se conheceram e se apaixonaram na Parson School of Design, em 1996. Quando

Sun-Min retornou para a Coreia após o 11 de Setembro, uma das formas de David

Page 37: Estudo Para Produção de Toy Arts

36

manter contato era escrever cartas, com desenhos de várias criaturas proclamando

o amor do casal. Em dado momento, Sun-Min fez um boneco à mão de uma das

criaturas das cartas e foi aí que a Uglydoll nasceu, de acordo com uma página dos

artistas no Wootini (www.wootini.com).

Acessando o página online dos toys (www.uglydolls.com), porém, tem-se uma

surpresa: no universo Uglydoll, a palavra "ugly" não significa "feio"; mas único,

diferente, celebrar quem você é por dentro e fora de moda é o novo bonito. A

descrição do site convida o público a se juntar aos personagens enquanto eles se

expressam por meio de risadas, lágrimas, amor, aventura e doces também.

Imagem 2.6.6 - Action Figures Series 3, Bop N' Beep & Jeero e Piece and Love Wippy-Pink.

Fonte: Uglydolls (www.uglydolls.com).

Page 38: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Kronk

O sul africano Kronk é um apaixonado por toys, louco por personagens e

exageradamente entusiasmado por design. Sua atividade favorita é desenhar coisas

encantadoras e idiotas que algumas vezes são estranhamente inteligentes ou tolas.

Adora trabalhar em projetos incríveis e com significado, e, algum dia, espera que as

coisas que ele faz tenham um impacto positivo no mundo (BUDNITZ, 2010).

Imagem 2.6.7 - Deadly Sins, Fatcap, Escape Ape Android e Killjoy.

Fonte: Behance (http://www.behance.net/kronk).

Jeremyville

Artista, designer de produtos e autor, o australiano escreveu o primeiro livro do

mundo sobre designer toys, Vinyl Will Kill, em 2003. Esteve em mostras de grupo no

Museu Andy Warhol em Pittsburg, na boutique Colette em Paris, no Madre Museum

Page 39: Estudo Para Produção de Toy Arts

38

em Napoli, no 798 Arts District em Beijing e na Giant Robot em Nova Iorque,

esclarece seu portfólio online (www.jeremyville.com).

De acordo com Budnitz (2010), o livro Vinyl Will Kill trouxe reconhecimento

internacional para seu trabalho. Graduado em arquitetura, Jeremy começou a

desenhar cartuns no maior jornal de Sydney, o Sydney Morning Herald, aos 19 anos

e produziu seu primeiro toy inflável em 1995, quando o conceito de designer toys

ainda nem havia sido formado. Aconteceu após a criação de sua marca própria: ele

produziu em massa um toy inflável de 30 centímetros chamado Space Puppy. Era

um mascote para a marca e foi vendido aos milhares.

Imagem 2.6.8 - The Nightmare In Jeremyville, Dunny Endangered! e Free Hugs.

Fonte: Jeremyville (www.jeremyville.com).

Nathan Jurevicius

O australiano trabalha como ilustrador e artista freelancer desde 1994 com diversas

companhias e galerias internacionais. Seu projeto mais famoso é a Scarygirl, uma

composição onírica e psicodélica de histórias sinceras e folclore reinterpretado. Elas

se passam ao redor de uma garotinha fofa, mas um pouco estranha, e seu gigante

polvo guardião. No site dedicado ao projeto (www.scarygirl.com) é possível conhecer

a história dos outros personagens que dividem esse universo com a garotinha.

Page 40: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Imagem 2.6.9 - Scarygirl, Blister e Bunniguru.

Fonte: Scarygirl (www.scarygirl.com).

Jason Siu

O chinês Jason Siu gostava de desenhar e escrever histórias em quadrinhos desde

a infância. Trabalhou em uma firma de histórias em quadrinhos por um ano e depois

em uma agência de propaganda; mas se demitiu após 5 anos para se dedicar ao

próprio trabalho (BUDNITZ, 2010).

Imagem 2.6.10 - Speaker Family, Inno Lovers e Monkey Playground.

Fonte: Jason Siu (www.jasonsiu.com).

Page 41: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Peskimo

A peskimo é um estúdio formado pelos britânicos David e Jodie juntos. Eles criam

personagens para toys, animações, propaganda e roupas, além de colecionarem

toys japoneses e pequenos bonecos de vinil (BUDNITZ, 2010).

Segundo o portfólio online da dupla (www.peskimo.com), os designers se

conheceram na universidade e começaram a trabalhar pela Peskimo em 2004.

Desde então criaram uma variedade enorme de personagens que apareceram em

camisetas, revistas, jornais, outdoors e paredes de clubes noturnos. A inspiração

deles vem dos cartuns, design gráfico vintage e de ouvir as pessoas conversando na

fila dos correios.

Imagem 2.6.11 - Bamboo Zoo e Monster Burp.

Fonte: Clutter Magazine (www.cluttermagazine.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

Doktor A

Doktor A foi criado por militares e monitorador por homens em casacos brancos até

os 16 anos, diz o site do artista (www.spookypop.com). O britânico sempre gostou

de rabiscar monstros, mas não fez muito sucesso com um certo professor, que lhe

disse "Você nunca ganhará a vida desenhando homenzinhos". Bom, ele estava

quase certo: Doktor A tem que desenhar, projetar e construir homenzinhos para

ganhar a vida.

O site dedicado ao principal trabalho do designer, os Mechtorians

(www.mechtorians.com), conta a história dos personagens. No verão de 1897, o

Page 42: Estudo Para Produção de Toy Arts

41

Professor Maximillian Whistlecraft descobriu a iminente destruição da Inglaterra por

uma força invasora de Marcianos - informação cedida por seu amigo Herbet Wells

ao voltar de uma viagem ao futuro próximo em seu Extraordinário Transportador

Temporal. O professor teria anos para salvar sua casa e familiares antes da praga

interplanetária chegar, mas decidiu salvar toda a população da Inglaterra, concluindo

que a melhor maneira seria mudar todos de lugar e não entrar em batalha com os

invasores.

Depois de muito estudo, decidiu que o melhor lugar para a mudança seria um

pequeno planeta azul e verde que circulava uma estrela nos limites da galáxia

visível. Todavia, os ingleses não se mudariam para um mundo estranho com as

palavras de um desconhecido. Com o intuito de facilitar a transição, o professor

criou, então, uma força de trabalho mecânica que seria mandada à frente para

construir tudo o que os cidadãos esperariam de uma sociedade inglesa decente.

Imagem 2.6.12 - Bella Delamere, Scuttler The Buttler e Stephan LePodd.

Fonte: Spookypop (www.spookypop.com) e Mechtorians (www.mechtorians.com).

Page 43: Estudo Para Produção de Toy Arts

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James Jarvis

Nasceu em 1970 em Londres e estudou ilustração na Universidade de Brighton e no

Royal College of Art, graduando-se em 1995. De 2002 a 2012 tomou conta de seu

próprio negócio, a Amos Company, em parceria com Russell Waterman, pela qual

lançou mais de 100 Toys, de acordo com informações do site do artista

(www.studiojarvis.com).

Imagem 2.6.13 - Martin, God Bird e YOD 2.

Fonte: Studio Jarvis (www.studiojarvis.com) e Clutter Magazine (www.cluttermagazine.com).

Junko Mizuno

Quando nova, Junko Mizuno adorava brincar com casas de bonecas e não parava

de desejar novos brinquedos, mesmo quando as outras garotas já estavam enjoadas

deles. Em dado momento, sua mãe se livrou dos bonecos, o que a levou a comprá-

los de novo pela internet em meados dos seus 20 anos. Foi quando ela começou a

colecionar. Sua história como artista começou em 1996, quando produziu sozinha

um folheto chamado MINA animal DX, que chamou a atenção da indústria de

publicações do Japão. Logo, Junko Mizuno ficou famosa como desenhista de

quadrinhos e ilustradora. Em seguida, viu seus personagens ganharem vida em

formato 3D pela primeira vez, quando a fabricante Art Storm entrou em contato

(BUDNITZ, 2010).

Page 44: Estudo Para Produção de Toy Arts

43

Imagem 2.6.14 - Keiko The Director, Yuki & Miki e Kuro Megami.

Fonte: Gina Marr (www.geem.webfactional.com), Amazon (www.amazon.com) e My Plastic Heart

(www.myplasticheart.com).

Frank Kozik

O espanhol Frank Kozik percorreu um longo caminho até chegar à Toy Art. O início

de tudo foi por volta de 1980 quando começou a desenhar fanzines, algumas

histórias em quadrinhos e pôsteres para bandas punk como amador. Começou a

trabalhar profissionalmente em 1987 e chegou a fazer trabalhos para bandas como

Pearl Jam, Nirvana e The Ramones. O trabalho com Toys teve início em 1997

quando produziu em parceria com a Bounty Hunter o primeiro Labbit de resina, seu

personagem mais famoso (BUDNITZ, 2010).

Segundo a página do artista (www.frankkozik.net), em 1993 havia criado uma

gravadora própria, a Man's Ruin Records, pela qual lançou mais de 200 singles e

Page 45: Estudo Para Produção de Toy Arts

44

álbuns completos. Mas em 2001 decidiu fechá-la, para se dedicar à arte, design e ao

emergente movimento da Toy Art.

Imagem 2.6.15 - Smorkin' Labbit e Crusty.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com) e My Plastic Heart (www.myplasticheart.com).

Gary Baseman

Pintor, produtor de TV/filmes, designer de Toys e curador, o Los Angeles Times

descreve o americano Gary Baseman como "adoravelmente perverso". É um dos

líderes do movimento underground de arte em Los Angeles. Baseman ofusca a linha

entre a cultura do toy e as belas artes com fortes imagens icônicas, ao mesmo

tempo lúdicas e sombrias, infantis e adultas (BUDNITZ, 2010).

Imagem 2.6.16 - Dumb Luck, Dunces e Hot Cha Cha Cha.

Fonte: Gary Baseman (www.garybaseman.com) e Giant Robot (www.giantrobot.com).

Page 46: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Tara McPherson

Designer americana, McPherson faz arte com base nas pessoas, suas maneiras

estranhas e seus relacionamentos - os temas centrais de seu trabalho. Ela desenha

personagens que transpiram uma inocência idealizada, com um vislumbre de dura

sabedoria em seus olhos. Para a artista, os toys são a realização dos seus

personagens em 3D. Apesar de serem criados em momentos diferentes, para ela os

personagens fazem parte de um mesmo universo, definitivamente diferente deste

em que vivemos, onde podem fazer verdadeiramente o que quiserem - ou o que ela

quer que façam. McPherson se sente com a oportunidade de criar coisas que

desafiam nossas leis de física e realidade. Suas principais referências são animes

japoneses e artistas como Hayao Miyazaki (BUDNITZ, 2010).

Imagem 2.6.17 - Adventures of Ace and Ion, Gamma Mutant Space friends e Happy Bubblegum

Tears Man.

Fonte: Tara McPherson (www.taramcpherson.com) e The Cotton Candy Machine

(www.thecottoncandymachine.com).

Mori Chack

Mori Chack é um japonês que começou sua carreira como artista de rua, vendendo

cartões postais e adesivos personalizados nas ruas de Osaka de 2000 a 2001, de

acordo com a webpage do designer (www.chack.cc).

Page 47: Estudo Para Produção de Toy Arts

46

Gloomy Bear é seu personagem mais famoso e nasceu quando Mori Chack

trabalhava como ilustrador de revista. Certa vez, ele recebeu uma demanda para

desenhar uma garotinha segurando um urso fofinho e, enquanto executava o

trabalho, refletiu que, enquanto pelúcias, ursos são fofos e amigáveis, mas não são

tão indefesos assim na vida real. A partir disso, rascunhou um urso atacando um

garotinho - desenho que originou Gloomy Bear, o urso, e Pity, o garotinho que sofre

os ataques (BUDNITZ, 2006).

A marca registrada de Chack (personagens fofinhos, porém enganosos), remetem a

sua marca pessoal de humor satírico e comentários sobre as contradições do mundo

e questões sociais, explica o site (www.chack.cc).

Imagem 2.6.18 - Gloomy Bear e Gloomy Bear & Pity.

Fonte: Play Imaginative (www.playimaginative.com) e Dinky Box (www.dinkybox.co.uk).

Joe Ledbetter

Nascido em Los Angeles, Ledbetter já customizou vários toys plataforma como

Dunny, Labbit, MAD*L, Mini Circus Punk e vários Qees, além das coleções próprias.

Em uma entrevista para o livro I Am Plastic, o artista confessa que começou a

desenhar toys para impressionar sua namorada. Ainda, declara que gosta de atrair o

público com a fofura dos personagens e então acertá-lo na cabeça com algo sinistro,

Page 48: Estudo Para Produção de Toy Arts

47

subversivo e infelizmente verdadeiro - algo como ser o dono de um cão raivoso. Ele

espera que as pessoas reconheçam em seu trabalho o humor e sua habilidade

como artista (BUDNITZ, 2006).

Joe começou a se interessar pela Toy Art em 2002, quando visitou a loja Kidrobot de

São Francisco pela primeira vez. Sua marca registrada visual é o curioso uso das

linhas, as cores vibrantes e o traço muito distinto. Entre suas influências estão

animação clássica, design gráfico e o dia-a-dia (BUDNITZ, 2010).

Imagem 2.6.19 - Mutant Bunny e Ringo Bear.

Fonte: Joe Ledbetter (www.joeledbetter.com e www.facebook.com/joe.ledbetter.art).

Simone Legno

Segundo matéria para a revista Computer Arts Projects Brasil (2009), nascido em

Roma, o designer italiano Simone Legno é um apaixonado pela cultura japonesa,

que descreve o estilo de seus trabalhos como "japanismo", dando um toque

moderno e europeu à iconografia de personagens fofos que permeia a cultura do

Japão. Tokidoki, originalmente, era o nome do portfólio profissional e o diário

artístico online do designer. Mas, a partir de 2003, seu trabalho chamou a atenção e

Simone começou a despontar com designs para toys, shapes de skate, roupas e

acessórios, transformando Tokidoki em uma marca própria.

Page 49: Estudo Para Produção de Toy Arts

48

Em japonês, "tokidoki" significa "às vezes". O nome foi escolhido pelo designer

porque as pessoas esperam que alguma coisa possa mudar seus destinos, e

Tokidoki é a esperança que dá a elas a força necessária para encarar um novo dia e

para sonhar que algo mágico lhes acontecerá. O estilo que Legno adotou para a

Tokidoki é o "fofo, mas perigoso". Isso se pode notar, por exemplo, na personagem

Mozzarella, da linha Moofia: uma criança fantasiada de vaca e que carrega consigo

uma metralhadora a tiracolo.

Atualmente, a Tokidoki conta com uma variedade enorme de produtos, que vão de

roupas a toys de vinil, disponíveis para venda no site da marca (www.tokidoki.it). Os

toys já englobam seis linhas de personagens: Cactus Friends, Donutella, Unicorno,

Til Death Do Us Apart, Moofia e Punkstar.

Imagem 2.6.20 - Bastardino, Unicorno e Moofia.

Fonte: Tokidoki (www.tokidoki.it) e STRANGEco (www.strangeco.com).

Tristan Eaton

Nascido em Los Angeles em 1978, Tristan Eaton começou a buscar a arte de rua

quando adolescente, pintando tudo (de outdoors a lixeiras) nas paisagens urbanas

onde quer que morasse - incluindo Londres, Detroit e Nova Iorque. Eaton desenhou

seu primeiro toy para a Fisher-Price quando tinha 18 anos e desde então se tornou

uma força motora no mundo dos designer toys. Como líder criativo em propaganda,

Eaton regularmente presta consultoria para marcas como Hasbro, Pepsi e Nike em

projetos criativos. Eaton é atualmente presidente e diretor criativo do Thunderdog

Page 50: Estudo Para Produção de Toy Arts

49

Studios, uma marca proeminente de designer toys e agência criativa. Seu trabalho

pode ser visto no Museu de Design Nacional e Arte Moderna Cooper-Hewitt, em

Nova Iorque (BUDNITZ, 2010).

Imagem 2.6.21 - Dunny Gold King.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

2.7 No Brasil

O Brasil também contribui para o desenvolvimento da Toy Art com artistas muito

talentosos. Entretanto, eles não se comparam, em volume, com os norte-

americanos, por exemplo. Como o investimento no setor é diminuto em nosso país,

são poucos os designers que conseguem produzir os toys com recursos próprios e

se manter na atividade por um longo período.

Sérgio Mancini

O designer Sérgio Mancini faz parte de um coletivo de artistas chamado Red Mutuca

que produz Toy Art de forma independente. Ele começou a trabalhar com os

designer toys desde meados de 2007, quando adquiriu seu primeiro toy de coleção.

Como é ilustrador profissional desde 1987, foi só uma questão de adaptação do

ambiente 2D para algo mais 3D. Ele declara que, apesar do traço cartunesco nas

ilustrações, nem todos os personagens tinham um bom "caimento" em toys, então

teve que se adaptar tecnicamente para a plataforma. Mancini também ganhou o

Page 51: Estudo Para Produção de Toy Arts

50

prêmio da categoria geral no Munnyworld Megacontest 2011, um concurso

internacional de customização de objetos, dentre mais de 1.100 concorrentes e teve

seu toy produzido na série Munny de 2010. Ele comenta que se surpreendeu com a

vitória: "Como o Brasil praticamente não tem tradição em toy art, eu achei que não

tinha muita chance." (KREPP, 2009).

Além disso, o artista é um dos criadores do site Banana Suicida, uma das poucas

lojas virtuais que vendem toys no Brasil.

Imagem 2.7.1 - Dunny Series 2012, Pimpalicious e SambaQ.

Fonte: Red Mutuca Studios (www.redmutuca.com).

Igor Ventura

Graduado em Publicidade, trabalhou como criativo e executivo de contas em

agências de publicidade, mas decidiu, mais tarde, focar no design. Hoje é diretor de

arte em um estúdio audiovisual ao mesmo tempo em que desenvolve projetos de

ilustração e pintura. Em 2007, começou a colecionar designer toys e mais tarde

combinou o hobby com o gosto pelo desenho. Agora, cria designs para concursos,

bem como customiza e produz toys, diz o site do coletivo Red Mutuca

(www.redmutuca.com), do qual Igor também participa.

Page 52: Estudo Para Produção de Toy Arts

51

Imagem 2.7.2 - Dragon Fighter, Lobsta e Neandertown Executive.

Fonte: Red Mutuca Studios (www.redmutuca.com).

André Alcântara & Paula de Moraes

De acordo com a revista Computer Arts Projects Brasil (2009), a Tosco Toys pode

ser considerada uma das primeiras séries de Toy Art nacional. A marca foi criada por

André Alcântara (designer) e Paula de Moraes (psicóloga e artesã), já tendo lançado

séries como a "Monstros", inspirada em filmes de terror "B"; a "Skull Collection", com

estampas que brilham no escuro; e a "Circus Freak", com personagens de circo

fantasiados.

Os Tosco Toys são compostos de tecido, pelúcia e outros materiais para confecção.

A produção é feita pela própria dupla: enquanto André desenvolve os personagens a

partir de temas definidos, Paula produz os Tosco Toys à mão. Quanto à embalagem

diferenciada, nada de terceirização: ela também é produzida de forma caseira pelos

dois. Além disso, os bonecos têm tiragem limitada de 50 unidades, sendo que todos

são numerados na etiqueta.

Imagem 2.7.3 - Monstros, Circus Freak Tonga, Circus Freak Urso e Skull Collection.

Page 53: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Fonte: Tosco Toys (www.facebook.com/toscotoys).

Megusta

Criada em 2011 pela publicitária Luiza Maciel, a marca Megusta é mais do que um

universo de monstros adoráveis, é uma filosofia de vida:

"Todo mundo adora aquele urso de pelúcia felpudo e cor-de-rosa. Mas e quanto a amar um monstro? A gente sabe que nem tudo é perfeito. O nariz de um é grande, o outro é gordinho, tem o dente pra frente, alguns tem um olho só e outros tem garras nas mãos. Qual é a graça de amar alguém perfeito? Vamos rir das nossas próprias estranhices, não esconder as maluquices e amar o outro como ele é! Somos todos monstrinhos esperando para ser amados, e aqui no Megusta você vai encontrar vários deles esperando por um humano que o ame." (MACIEL, 2013).

Em uma entrevista cedida para este estudo, Luiza conta que sua relação com o

desenho surgiu com o Mangá, o Kawaii e a cultura japonesa, algumas de suas

referências. Ela considera os japoneses muito bons em criar expressões faciais e

representações de sentimentos dos personagens, e carrega consigo a lição de que o

desenho de um personagem deve expressar muito bem uma personalidade e uma

emoção, pois isso dá mais vida à criação.

Por gostar tanto de mangá, começou a desenhar com base em revistas que

ensinavam o estilo, o que a impulsionou a rabiscar bastante. A partir de então,

começou a se interessar mais por desenho em geral e, agora, com a Megusta,

declara querer desenhar mais e mais monstrinhos. Mas a artista ainda não se dá por

satisfeita: ainda tem vontade de se aperfeiçoar e criar um traço próprio.

Page 54: Estudo Para Produção de Toy Arts

53

A relação com os toys começou quando uma prima de São Paulo levou Luiza para

conhecer uma loja de Toy Art pela primeira vez: “Eu fiquei deslumbrada, óbvio.

Personagens e mais personagens cheios de personalidade.” (MACIEL, 2013).

Ela declara gostar muito de personagens que possuem personalidade forte e que

isso reflete muito no conceito que quer passar com o Megusta:

“Com os meus toys, quero transmitir para as pessoas o valor de sermos diferentes. A importância de se conhecer e se permitir conhecer para transparecer a sua identidade. Deixa-la livre para viver e ser feliz com ela mesma. Princípio que nos leva também à tolerância. Ao amar e entender o próximo do jeito que ele é e não como gostaríamos que fosse, tudo fica mais fácil. As conversas, os relacionamentos, o convívio social. Quando queremos demais que as pessoas sejam 'assim ou assado' esquecemos de enxergar nelas o que elas têm de mais legal. O que as faz serem únicas.” (MACIEL, 2013).

A artista diz que a produção em pelúcia foi inspirada em sua mãe, agora sócia da

empresa e que tem vasta experiência trabalhando como artesã. Luiza confessa

que de tanto conviver com retalhos espalhados pela casa, tem um gosto pelo tecido

e pela pelúcia. Os primeiros monstrinhos que fez, inclusive, foram criados como

hobby.

A inspiração vem de diversas fontes: mangá; jogos de vídeo game, como Mario Bros

e Plants vs Zombies; desenhos como Happy Tree Friends, seu primeiro contato com

a mistura de fofinho e nonsense; e também ilustrações com aplicações de

seres/bichos/monstros em objetos inusitados, que Luiza diz adorar; entre muitos

outros artistas e trabalhos.

Imagem 2.7.4 - Pepi-Pink, 220 e Dr. Ciclope.

Fonte: Megustas (www.lojamegusta.tanlup.com).

Page 55: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Cris Correa

Criadora dos Maenga Toys, para Cris Correa, a paixão por ''bonecas de pano'' teve

início ainda na infância, pois sua mãe tinha o costume de costurar várias bonecas

pra ela e a irmã. No blog dedicado aos toys (www.maengatoys.blogspot.com.br), ela

conta um pouco de sua trajetória. Em 2009, formou-se em Pedagogia e desenvolveu

um projeto que tinha como objetivo falar sobre cidadania através do teatro de

bonecos. Foi nessa época que se arriscou na fabricação e customização de

fantoches, e, paralelamente a isso, começou a costurar.

Essa nova habilidade a levou para o mundo da Toy Art, que conheceu pela internet

e pelo qual se apaixonou. A partir de então, Cris começou a criar “monstrinhos”:

"O primeiro toy que fiz foi rejeitado pela maioria por ser ‘’macabrinho’’ demais, e a expressão ao vê-lo foi unânime: “Oh Maenga!”. Que na minha região é usada como interjeição de pena/dó. Mas isso não me desanimou, pelo contrário fiquei ainda mais motivada, continuei..." (www.maengatoys.blogspot.com.br).

Hoje, apesar de a expressão ao ver os toys ter mudado, a artista resolveu nomeá-los

como Maenga ou Maenga Toys e fez dos monstros o "carro chefe" de sua arte:

"O monstro sofre preconceito, na maioria das vezes é visto como assustador/feio, mas pra mim monstros são criaturas encantadoras, possuem um visual incomum e complexo. Eles podem ter seu próprio mundo e não precisam fazer nada pra agradar ninguém. E o mais interessante, eles não são como a maioria." (www.maengatoys.blogspot.com.br).

Atualmente a Maenga Toys desenvolve vários trabalhos com design exclusivo,

desenhados e confeccionados pela artista.

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Imagem 2.7.5 - Ice Cream, Maenga Toys, Monstro Popcorn e Monstro Uni Purple.

Fonte: Maenga Toys (www.maengatoys.blogspot.com.br).

Ana Paula e Marcello Azzolini

Os irmãos Ana Paula e Marcello criaram o iiô, um personagem inspirado nos índios

brasileiros. Ele é um toy plataforma que vem em três cores e pode ser personalizado

com facilidade.

O portal dedicado ao boneco (www.iiotoy.com.br) fala um pouco dos irmãos.

Formada em Design Gráfico, Ana Paula gosta de desenhar, criar, cozinhar e tirar

fotografias. Ela trabalha com desenvolvimento de brinquedos e design gráfico.

Já Marcello sempre gostou de desenhar, é escultor e fotógrafo nas horas vagas.

Formado em Artes Visuais pela PUCCAMP, trabalha com criação e desenvolvimento

de brinquedos. Apaixonado por cinema, sempre adorou desenhos animados,

principalmente Pica Pau e Tom & Jerry.

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Imagem 2.7.6 - iiô toy na versão plataforma e personalizado por fãs.

Fonte: iiô Toy (www.facebook.com/pages/iiotoy/453799854667081?fref=ts).

Page 58: Estudo Para Produção de Toy Arts

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3 Estudo de caso - Dunny

Criado por Tristan Eaton e Paul Budnitz, o Dunny é o primeiro e mais icônico toy

plataforma da Kidrobot. Essa figura popular é produzida em edições super limitadas

e vem em 4 tamanhos de 7,6 cm, 20,3 cm, 50,8 cm e o ultra raro 1,42 m. Centenas

de Dunnys já foram desenhados e reinterpretados por artistas trabalhando em

disciplinas como belas artes, design, moda, música e arte de rua. A maioria dos

Dunnys é vendida em blind boxes, contribuindo para sua colecionabilidade. Como

testamento da influência do Dunny na pop art, o Museu de Arte Moderna em Nova

Iorque adquiriu alguns desses toys, que são agora parte de sua coleção permanente

(BUDNITZ, 2010).

Imagem 3.1 - Dunny series 2012.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

O Dunny caracteriza bem o estilo de toy art ocidental e demonstra a mudança de

estilo pela qual o movimento passou. Se, no início, os bonecos eram customizados à

mão, a partir de brinquedos existentes e vestiam roupas de tecido também feitas à

mão; agora são feitos de materiais como o vinil, com fabricação personalizada e

industrial, sendo que o trabalho do artista é apenas criar o design da peça, sem ter

participação na escultura e pintura do toy.

Ele é um boneco interessante, pois sua forma (a cabeça maior que o corpo e

membros pequenos) serviu de base para outros toys que seguiram as mesmas

características. Esse proporção acabou virando um sinônimo da Toy Art. Quando a

estética dos designer toys é observada na publicidade, por exemplo, os

Page 59: Estudo Para Produção de Toy Arts

58

personagens estão mais próximos do Dunny (com suas devidas adaptações para

uma criatura mais humanoide) do que de um Gardener de Michael Lau.

Imagem 3.2 - Publicidade da Petrobras para Festa de São João.

Fonte: Petrobras Fatos e Dados (www.fatosedados.blogspetrobras.com.br).

O Dunny é tão cativante que, mesmo após a criação de seu primo, Munny, pelos

mesmos designers, ele ainda sustenta o posto de toy plataforma mais querido da

Kidrobot: "O Dunny mostrou ser, nesta pesquisa, o Toy Art mais famoso e mais

querido pelos entrevistados, além de ser apontado pela maioria como um clássico

no movimento do Toy Art." (BARBOZA, 2009, p. 125).

Entretanto, ele divide os holofotes com outros toys plataforma, criados por

fabricantes diferentes.

3.1 Principais Toys Plataforma

Munny

O Munny é o segundo toy plataforma mais famoso lançado pela Kidrobot. Depois

dele, foram lançados outros personagens dentro do universo Munny, formando o

que é chamado hoje de Munnyworld. Esses toys podem ser adquiridos em

embalagens blind box, vêm com acessórios surpresa para serem também

customizados e são indicados para qualquer idade (BUDNITZ, 2010).

Page 60: Estudo Para Produção de Toy Arts

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Imagem 3.1.1 - Munny em diversas cores.

Fonte: Kidrobot (www.kidrobot.com).

Be@rbrick

Um dos toys plataforma mais famosos e o primeiro a ser lançado, o Be@rbrick,

criado pela Medicom, já está na sua 25ª série de colecionáveis. Desde a primeira,

em 2001, todas as séries são compostas por 10 toys: alguns produzidos por artistas

convidados, com tema livre; e outros que seguem temas predeterminados, como

basic (básico), flag (bandeira), cute (fofo), jellybean (é um tipo de bala, dura por fora

e mole por dentro), horror (horror), animal (animal), pattern (padrão), SF (ficção

científica), hero (herói), etc.. Em cada série não existe mais de um toy para o mesmo

tema e eles variam de acordo com a coleção.

Imagem 3.1.2 - Be@rbrick Series 1 (2001) e Be@rbrick Series 25 Artist, de Sebastian Masuda (2013).

Fonte: Medicom (www.medicomtoy.co.jp).

Qee

Em 2001, o fundador da Toy2R, Raymon Choy, segundo o site da companhia

(www.toy2r.com), lançou um personagem com cabeça de caveira junto do que

Page 61: Estudo Para Produção de Toy Arts

60

estava para se tornar uma das telas em 3D mais famosas do mundo: o Qee

Keychain Figure. A companhia tem 18 personagens da plataforma Qee, que podem

ser usados como chaveiro ou art toy colecionável. Os 18 Qees são: BearBearQ,

KitCatQ, DoGgyQ, ToyerQ, MonQ, BuneeQ, PigeeQ, EggQ, BalleeQ, BoxeeQ,

EarggQ, SprayeeQ, CupeeQ, GrizeeQ, PungeeQ, ElepeeQ, Boxee ToyerQ e

RhineeQ.

Imagem 3.1.3 - Qee Key Chain Collection.

Fonte: Toy2R (www.toy2r.com).

MAD*L

De acordo com o site Mad Toy Design (www.madtoydesign.com), o MAD*L foi criado

em 2002 pelo artista americano Jeremy "MAD" Madl e desde então tem sido

interpretado por vários artistas e colaboradores.

Imagem 3.1.4 - Mini-Madl Resin 10th Edition, Mini-Madl Resin Ruby Edition e Phase 3.

Fonte: MAD Toy Store (www.madtoystore.com).

Page 62: Estudo Para Produção de Toy Arts

61

Trexi

O Trexi é um toy com cabeça e membros articulados desenvolvido pela Play

Imaginative em 2004, explica o site da fabricante (www.playimaginative.com). A Play

Imaginative produz toys e personagens de diversas marcas, mas o Trexi é o carro

chefe da companhia e seu maior sucesso com a Toy Art.

Imagem 3.1.5 - Trexi Faces e Trexi Vulture (Joe Ledbetter), Trexi TO-FU (Devilrobots) e Trexi Corsaro

Nero (Tokidoki).

Fonte: Trexi (www.trexi.com.sg).

Mini Circus Punk

O Mini Circus Punk é um dos únicos toys plataforma concebido em tecido/pelúcia e

é produzido pela STRANGEco, já tendo sido interpretado por vários artistas.

Imagem 3.1.6 - Mini Circus Punk, por Greg Simkins, Mitch O' Connell e Tara McPherson.

Fonte: STRANGEco (www.strangeco.com).

Page 63: Estudo Para Produção de Toy Arts

62

Paleolito

Desenvolvido no Brasil, o site do toy (www.ismaellito.com.br/paleolito) conta que a

história do Paleolito começa há mais de 50 mil anos em um Brasil em que a caça era

a principal atividade do homem (que não conhecia a escrita, mas desenhava nas

paredes das cavernas). Realizada pelos pintores-caçadores, conhecidos como

Pales, essa arte tanto quanto mágica era peça fundamental para o processo de

captura de animais, pois representar um animal ferido mortalmente significava ter o

poder de matá-lo de verdade. Um dia, depois de uma perigosa caçada, muitos Pales

acabam feridos, e Palesi, inconformado com a morte de seus companheiros, retorna

a sua caverna para iniciar um novo ritual. Em vez de desenhar um animal, Palesi

pinta uma criatura diferente. Nasce, então, Paleolito, criatura caçadora e

companheira dos homens, que conviveu com muitas gerações de Pales e renascia

em todos os rituais de caça realizados na época. Existe hoje uma legião de

adoradores dos Paleolitos espalhada pelo Brasil. São designers, ilustradores,

grafiteiros e artistas em geral, que reproduzem pequenas estatuetas no formato

dessa criatura pré-histórica e, desenhando nos pequenos Paleolitos, dão vida à sua

arte. Assim, os rituais antigos dos Pales é revivido, dia após dia.

Imagem 3.1.7 - Paleolito Blank e Paleolitos customizados.

Fonte: Paleolito (www.ismaellito.com.br/paleolito).

Android Mini Collectible

A Google é uma empresa moderna e atualizada com muitas tendências. Não é à toa

que também decidiu participar do movimento de art toys. O boneco Android foi

criado como mascote do sistema operacional de mesmo nome e, originalmente,

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produzido para promover o produto. Logo, a Google percebeu o potencial do

personagem e começou a convidar artistas para criarem novas criaturas com base

no Android, transformando-o em um toy plataforma. Atualmente, já foram lançadas 3

séries do Android Mini Collectible.

Imagem 3.1.8 - Android Mini Collectible Series 2 e Series 3.

Fonte: Taken Shop (www.takenshop.com) e Android Authoruty (www.androidauthority.com).

Page 65: Estudo Para Produção de Toy Arts

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4 Entendendo o Público

Depois de traçar uma visão geral sobre a Toy Art, é hora de conhecer quem são,

afinal, as pessoas que sustentam esse mercado ao comprar peças que chegam a

valer milhares de dólares.

O público consumidor de toys encontra-se espalhado pelo mundo inteiro. Entretanto,

é compreensível que a maior parte dele esteja concentrada nos países em que os

vinyl toys são mais conhecidos, como EUA, China, Japão e países da Europa.

Entre jovens e adultos, de profissões que vão da arte à economia, por mais

diferentes que sejam suas culturas, existem fatores comuns a eles: o poder de

compra e a infantilização.

No livro Consumido, Benjamin Barber (2009) fala um pouco sobre a infantilização

como forma de atender às demandas do capitalismo de consumo e, nesse contexto,

introduz o conceito dos kidults (uma junção de "crianças" e "adultos", em inglês) ou

adultescentes ("adultos" e "adolescentes", em português).

4.1 Quem são os kidults e adultescentes?

De acordo com a Dra. Ana Elisabeth Iwancow (2005) a sociologia trabalha com a

concepção de juventude quando trata do período de passagem entre as funções

sociais da infância e as funções sociais do ser adulto. No processo de construção

social, em nenhum momento da história a juventude poderia ser definida segundo

critérios exclusivamente biológicos ou jurídicos. Sempre e em todos os lugares, ela é

investida de outros símbolos e de outros valores. Cada juventude pode definir e

reinterpretar a sua maneira o que é ser jovem, buscando contrastes não só em

relação às crianças e adultos, mas entre outras juventudes.

Para Iwancow (2005), a partir dos anos 50 se estabeleceu uma cultura juvenil-

adolescente na sociedade contemporânea, marcada: a) pelo movimento beat,

Page 66: Estudo Para Produção de Toy Arts

65

expressando o caráter pessimista de uma parcela jovem descrente do passado e do

futuro, b) o rock and roll, que com um toque de irreverência e descontentamento

expressou as desesperanças associadas à delinqüência juvenil nos anos 50, e c) o

cinema que difundiu novos modelos de comportamento que retrataram as questões

da sexualidade reprimida e a carência afetiva gerada pelo distanciamento dos jovens

no próprio seio da família. O cenário atual indica que estamos atravessando uma

grande onda jovem, da qual o adultescente faz parte e é protagonista.

Neologismo surgido na imprensa britânica em 1997, para Iwancow (2005) o

adultescente é uma pessoa adulta que mantém um estilo de vida próprio de

adolescente.

Segundo Frank Furedi (apud PANDOLFO, 2008, p. 26), sociólogo e docente da

Universidade de Kent, no Reino Unido, esses kidults são adultos de 20 a 35 anos,

que, de uma forma ou de outra, apresentam padrões de consumo semelhantes aos

de crianças. Eles jogam videogame, leem histórias em quadrinhos e frequentam

estreias de desenhos animados no cinema, além de apresentarem uma vasta

coleção de artigos infantis.

O kidult ou adultescente é, assim, um exemplo clássico do consumidor infantilizado

a que Barber se refere. Para ele, a infantilização é uma metáfora para exemplificar,

de um lado, a estupidificação dos bens e dos compradores, e, de outro, a atitude de

visar as crianças como consumidores num mercado onde nunca há compradores

suficientes – consequência de uma economia global pós-moderna que parece

produzir mais bens do que as pessoas necessitam (BARBER, 2009).

O objetivo de infantilizar a cultura adulta é vender para os jovens e incutir os gostos

dos jovens em consumidores mais velhos, de forma que essa produção de bens

"desnecessários" se torne um negócio lucrativo. Barber (2009) aponta que os sinais

de que jovens querem ser adultos e adultos querem ser jovens estão em todo lugar.

O mercado das cirurgias plásticas e dos vídeo games cresce, enquanto temáticas

infantis (super heróis e contos infantis) invadem as telas dos cinemas, conquistando

públicos de todas as idades. Ao mesmo tempo, os jovens estão cada vez mais

presentes em reality shows e as crianças ganham linhas de produtos exclusivos

Page 67: Estudo Para Produção de Toy Arts

66

(como roupas e maquiagens). Finalmente, dando suporte a tudo isso, temos uma

avalanche de propagandas que bombardeiam o público com conceitos de juventude,

liberdade e autonomia voltados para o consumo.

Barber (2009) ressalta que, em vez de atender às necessidades reais das pessoas,

o capitalismo consumista lucra quando consegue atender àqueles cujas

necessidades essenciais já foram satisfeitas, mas que têm meios para satisfazer

necessidades "novas" e inventadas. É diferente do capitalismo produtivista, que

prosperava atendendo às reais necessidades das pessoas. Isso acontece porque,

se os pobres não conseguem enriquecer o suficiente para se tornarem

consumidores, então os adultos com poder de compra deverão ser atraídos para o

consumo, e induzi-los a permanecerem infantis em seus gostos ajuda a assegurar

que eles comprem os bens do mercado global destinados aos jovens.

Assim, o termo adultescente define uma renovação do mercado consumidor de bens

e serviços que, permanentemente, alimentam a jovialidade, atendendo

principalmente ao imaginário de seus consumidores (IWANCOW, 2005).

Entretanto, na concepção de Furedi (apud PANDOLFO, 2008, p. 27), é importante

relatar que, por mais que alguns adultos apresentem este comportamento kidult, isso

não significa que se tornarão pessoas irresponsáveis, narcisistas e imaturas. O autor

ainda afirma que ser kidult é apenas buscar outras formas de ver o mundo, mesmo

que fantasiosas.

4.2 O que motiva kidults e adultescentes a consumirem?

O professor de sociologia Frank Furedi (2004) comenta que sempre existiram

homens e mulheres tristes que sentiam grande prazer em coisas infantis. O desejo

de permanecer jovem não é algo recente. Ao longo da história, as pessoas sempre

procuraram pelo segredo da juventude e sempre tentaram desacelerar o processo

de envelhecimento.

Page 68: Estudo Para Produção de Toy Arts

67

Mas a infantilização da sociedade contemporânea é movida por paixões que são

específicas de nosso tempo. O desejo compreensível de não ter aparência de

velho(a) cedeu espaço à busca consciente da imaturidade. No passado, as pessoas

queriam parecer jovens e atraentes, mas não necessariamente comportar-se como

crianças. A obsessão atual por coisas infantis pode parecer um detalhe trivial, mas a

saudade onipresente da infância entre os adultos jovens é sintomática de uma

insegurança profunda em relação ao futuro. A hesitação em aderir à condição adulta

reflete uma aspiração reduzida à independência, ao compromisso e à

experimentação (FUREDI, 2004).

O autor exemplifica que a edição de 2002 da "Social Trends" [Tendências Sociais]

constatou que quase um terço dos homens entre 20 e 35 anos ainda vive com os

pais, contra apenas um em cada quatro em 1977-78. Outras pesquisas indicam que

o número de homens de 30 a 34 anos que ainda vivem com os pais aumentou em

20% nos últimos cinco anos. O número cada vez maior de adultos que continuam a

viver com os pais faz parte de um fenômeno internacional mais amplo. No Japão,

por exemplo, 70% das solteiras de 30 a 35 anos que trabalham vivem com seus

pais.

Com frequência se sugere que muitos desses adultos jovens simplesmente não têm

condições econômicas de viver sozinhos, mas, nos Estados Unidos, por exemplo, as

empresas têm como alvo justamente o mercado dos filhos-bumerangue, já que

esses consumidores são vistos como possuindo uma renda disponível muito alta

(FUREDI, 2004).

A insegurança econômica pode ajudar a explicar por que alguns filhos crescidos

ainda vivem com seus pais, mas não ajuda muito a lançar luz sobre o processo

como um todo. O autor comenta que, nas últimas décadas, os relacionamentos

íntimos entre pessoas parecem estar se tornando mais complicados. A expectativa

do fracasso e da instabilidade cerca a instituição do casamento e até mesmo da

coabitação. Nessas circunstâncias, o desejo de autonomia dos jovens adultos pode

se reduzir. A infantilidade é idealizada pela simples razão de que sentimos

desesperança ao pensarmos em viver a alternativa. A depreciação da condição

adulta é resultado da dificuldade que nossa cultura tem em afirmar os ideais

Page 69: Estudo Para Produção de Toy Arts

68

normalmente associados a essa etapa na vida das pessoas.

Maturidade, responsabilidade e compromisso são afirmados debilmente pela cultura

contemporânea. Tais ideais contradizem o senso de impermanência que prevalece

no cotidiano. É o esvaziamento gradativo da identidade adulta que desencoraja os

jovens, homens e mulheres, a aderir com afinco à próxima etapa de suas vidas

(FUREDI, 2004).

Essa desilusão com a fase adulta pode, inclusive, levar algumas pessoas a

desenvolverem a curiosa Síndrome de Peter Pan.

Gastaud (apud BARBOZA, 2009, p. 91) observa como a conhecida história de Peter

Pan ilustra este conflito gerado pela passagem do tempo. Trazendo isto para nossa

época, especialmente pelas questões econômicas e sociais sofridas pela sociedade

moderna, este crescimento vem se tornando ao longo do tempo – e cada vez mais –

algo traumático.

Crianças e adolescentes descrevem não ver mais vantagens na vida adulta. Nunca

antes este medo de crescer foi manifestado tão abertamente como na atualidade. A

infância é vista como um território seguro, livre das preocupações, responsabilidades

e especialmente os fracassos típicos da vida adulta (GASTAUD, apud BARBOZA,

2009, p. 91).

A busca pela “Terra do Nunca” é a busca por um refúgio seguro, segurança esta que

além de sempre ser procurada por adultos, traz sentimentos de paz, prazer e

liberdade. O Toy Art, por exemplo, busca simbolizar todas as emoções causadas

pela infância, misturadas aos problemas da vida adulta, por isso observamos

bonecos cada vez mais mesclados, com características infantis e adultas.

(BARBOZA, 2009)

Em um estudo sobre os consumidores de Toy Art, Renata Barboza (2009) entrevista

alguns consumidores de designer toys e detecta o sentimento nostálgico:

Page 70: Estudo Para Produção de Toy Arts

69

"Quando questionados se o Toy Art os lembrava da infância, houve um consenso

[...] que este objeto de consumo trazia muitas lembranças da infância, uma fase da

vida de extrema importância para todos os entrevistados." (BARBOZA, 2009, p. 90)

De acordo com as análises da pesquisadora, o sentimento que os adultos sentem

com relação a infância é algo positivo, e que uma das formas que retomar, pelo

menos em parte, a este sentimento é se apossando de bens que possuam relação

com aquela época, como os toys.

Os kidults ou adultescentes, todavia, não são o único tipo de público que apresenta

traços da infantilização. Acompanhando essa preferência por consumo de objetos

considerados infantis, temos também a categoria dos colecionistas.

4.3 Quem são os colecionistas?

O colecionismo é uma característica forte dos consumidores de Toy Art, como se

pode notar na pesquisa realizada por Barboza (2009), em que quase todos os

entrevistados se consideram colecionadores.

O colecionismo é definido por Belk (apud BARBOZA, 2009, p. 80) como um

processo de adquirir e possuir coisas de forma ativa, seletiva e apaixonada, sendo

que estes objetos não são utilizados na sua forma usual e são percebidos como

partes de um conjunto de objetos não idênticos.

Para Farina, Toledo e Correa (2006), pode-se considerar colecionismo como um

comportamento do consumidor, o qual utiliza o produto de forma diferenciada: ele

empreende esforços para pesquisar, localizar, negociar, comprar, vender, trocar e

guardar um produto, mas sem consumi-lo, sendo que a manutenção e o descarte

também fazem parte desse “consumo”.

É comum para os consumidores de Toy Art perder muito tempo na internet

pesquisando onde encontrar certos toys e até participar de leilões virtuais para obter

Page 71: Estudo Para Produção de Toy Arts

70

peças já esgotadas. A manutenção geralmente é feita pelo próprio colecionador,

para evitar que outras pessoas danifiquem os objetos. Em alguns casos, até o

armazenamento é especial: de estantes acrílicas personalizadas a apartamentos

inteiros, mantidos exclusivamente em função da coleção.

Portanto, possuir e colecionar são conceitos mais amplos do que os conceitos de

comprar e de consumir (BELK, apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 3). O

ato de colecionar difere do conceito de consumir pelo fato de indicar a formação de

um conjunto de coisas, que é a coleção, e o comportamento decorrente do processo

de formação desse conjunto. Pode-se dizer que o consumo de uma coleção é o

próprio processo de formação da mesma. O processo implica alto grau de

envolvimento e de tempo do colecionador.

Outro aspecto interessante no comportamento do colecionador, segundo Slatter

(apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 3), prende-se ao fato de que ele

encara a descoberta de um item para sua coleção como uma “caça ao tesouro”;

conseguir encontrar e adquirir o produto é mais relevante do que tê-lo.

Embalar os toys em formato blind box é, por exemplo, uma forma de alimentar esse

sentimento de caça, de tornar o consumo dos toys uma aventura excitante e

recompensadora.

4.4 O que motiva colecionistas a consumirem?

Belk (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) explica que a dificuldade de se

desenvolver uma teoria sobre colecionismo está no fato de não haver uma única

motivação para se colecionar e nem um único significado para o prazer de se fazer

uma coleção. Mas, apesar da dificuldade, Slatter (apud FARINA, TOLEDO,

CORREA, 2006, p. 4) procura indicar alguns caminhos a serem pesquisados. Um

deles é que colecionar relaciona-se com a construção e a preservação do passado.

O colecionador adquire e retém objetos do passado para relembrar os momentos

Page 72: Estudo Para Produção de Toy Arts

71

agradáveis pelos quais passou. Esse sentimento nostálgico relativo ao objeto

colecionado permite ao colecionador reconstruir e reviver o seu passado.

Slatter (apud FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006, p. 4) também avalia o conceito de

nostalgia sob a ótica da psicologia clínica e indica que frustração e desejo de fuga

da realidade estão por trás desse sentimento. As frustrações e os sofrimentos

conduzem o ser humano para situações mais agradáveis ou de felicidade no seu

passado. A ligação entre nostalgia e o ato de colecionar está no fato de que

colecionar envolve adquirir um conjunto de objetos que estão associados a uma

carga emocional proveniente de experiências nostálgicas e, portanto, as peças da

coleção têm um significado especial e, de certa forma, sagrado, por estarem ligados

ao passado do ser humano. Os adultos colecionam objetos da infância que

despertam imagens nostálgicas dessa “época de ouro”, dos “saudosos dias que não

voltam mais”, os quais funcionam como um “porto seguro” para o futuro incerto.

No caso da Toy Art, os objetos podem não ser relíquias ou parte direta do passado

dos consumidores, mas contêm elementos que relembram a infância, assumindo,

consequentemente, a mesma função de um brinquedo antigo no que diz respeito ao

sentimento nostálgico.

Entretanto, a extensão do self pode ser outro fator que está associado ao

colecionismo, além da nostalgia. A pessoa não é somente o que se vê nela, mas

também o que se vê nas coisas que possui. Ela confere a si mesma os significados

que confere aos seus objetos (FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006) - como no caso

dos vinyl toys.

Barboza (2009) identifica em sua pesquisa que durante a compra do Toy Art há um

processo de identificação, em que o consumidor escolhe o toy com o qual mais se

identifica no momento. Essa identificação pode estar relacionada às cores, à

estética, ou mesmo ao que eles chamam de “personalidade”.

A coleção também confere distinção ao colecionador:

Page 73: Estudo Para Produção de Toy Arts

72

"O desejo de ser especial, de ser diferente, se mostrou um fato amplamente discutido pelos entrevistados, que buscam no consumo de Toy Art uma forma de se diferenciar dos demais tipos de consumidores. [...] Os entrevistados se vêem como pessoas diferentes e que fogem dos padrões, e isso se reflete nos Toys que eles consomem. Nos relatos, percebemos que os entrevistados buscam algo único e diferente. A escolha pelo consumo de Toy Art se dá devido à diferenciação que estes consumidores enxergam neste bem de consumo." (BARBOZA, 2009, p. 76-77)

De forma geral, a coleção é, pois, um retrato da personalidade do colecionador

(FARINA, TOLEDO, CORREA, 2006), que pode se expressar por meio de sua

coleção.

Na pesquisa, Barboza (2009) descobre que para muitos dos entrevistados o

consumo de Toys é também uma forma de expressão: através das escolhas de

compra, os consumidores expressam aquilo que são, seus sentimentos e emoções.

Por fim, a coleção oferece ao colecionador a oportunidade de maior controle sobre

esse pequeno mundo, em contraste com o mundo real (FARINA, TOLEDO,

CORREA, 2006).

4.5 Semelhanças

Dessa forma, podemos observar que, tanto para os kidults/adultescentes, quanto

para os colecionistas, as motivações para o consumo da Toy Art (assumindo o papel

de um objeto nostálgico) são parecidas. Ambos procuram fugir de um futuro incerto

resgatando memórias positivas do passado - um tempo que já passou e, que,

portanto, dificilmente trará surpresas negativas.

É importante frisar, no entanto, que ser kidult ou colecionista não está diretamente

ligado ao desleixo ou à irresponsabilidade desse consumidor com relação à vida

adulta. Nos dois casos, ele encontra nesse tipo de consumo uma forma de alívio

para as pressões que se esperam da maturidade, mas sem ser necessariamente

indiferente aos compromissos inerentes a ela.

Page 74: Estudo Para Produção de Toy Arts

73

Essa não é, entretanto, uma teoria definitiva sobre o consumidor de Toy Art e carece

de mais estudos. O que temos são apenas características gerais comumente

encontradas no público referido e que, no momento, suprem a falta de estudos mais

profundos.

Page 75: Estudo Para Produção de Toy Arts

74

5 A Estética da Toy Art no Design e na Publicidade

Por ser um fenômeno tão contemporâneo, atraente e versátil, a estética dos toys é

aproveitada até pela publicidade. Mesmo sendo pouco conhecida no Brasil, algumas

empresas apostam no carisma dos personagens para chamar a atenção do público.

"Frágeis, simpáticos, alegres, tristonhos, caolhos ou desdentados, os personagens chegam como quem não quer nada e dominam a cena, nos cativam, nos tornam súditos de suas intenções e nos fazem gostar do que não gostávamos." (TOMAZ, 2009, p. 90).

Seja para atingir o público infantil ou adulto, a forma dos designer toys tem sido

utilizada por grandes empresas para dar vida a personagens que representem seus

valores. O curioso é que pode-se identificar na maioria desses personagens as

proporções do toy plataforma Dunny, já mencionado anteriormente: corpo

atarracado e cabeça muito maior que o resto do corpo.

No entanto, apesar do investimento na criação do personagem, grande parte deles

fica restrita a materiais impressos e acaba não saindo do papel para tomar forma em

3D.

5.1 Casos

Petrobras – São João

A Petrobras apostou nos toys para promover a Festa de São João criando quatro

personagens icônicos para demonstrar a diversidade da região e o caráter da

comemoração. Nota-se um formato de personagem padrão, porém pintado de

maneiras diferentes, como acontece no caso dos toys plataforma.

Page 76: Estudo Para Produção de Toy Arts

75

Imagem 5.1.1 - Publicidades da Petrobras para a Festa de São João.

Fonte: Paula Campos (www.pastapaulacampos.blogspot.com.br).

Itaú – Leão

Quando se fala em imposto de renda, a primeira imagem que vem a nossa cabeça

(dos brasileiros, ao menos) é um leão feroz, preparado para engolir nosso dinheiro a

qualquer momento.

Contradizendo esse símbolo, no caso Itaú o personagem criado foi justamente um

leão, mas para representar o sentido oposto. Todo fofinho e amigável, o leãozinho

favorece o conceito da campanha do banco: de que com o Itaú você fica amigo do

leão e pode pagar menos imposto.

Imagem 5.1.2 - Publicidades Banco Itaú.

Fonte: Ronaldo Ferreira (www.ronaldoferreira.com).

Page 77: Estudo Para Produção de Toy Arts

76

Restart – Bonecos Colecionáveis

Como forma de promover o grupo e gerar uma aproximação com os fãs, a banda

Restart seguiu a tendência dos designer toys e lançou quatro bonecos

colecionáveis, cada um representando um membro da banda.

Imagem 5.1.3 - Bonecos Colecionáveis Restart.

Fonte: Behance (www.behance.net/gallery/Toy-Art/2305686).

Fanta

A Coca Cola também é uma das grandes companhias que acredita no poder da Toy

Art. Ela é uma das empresas que faz diversas parcerias com os designers e, já há

alguns anos, a Fanta adota a estética dos bonecos para a marca. Atualmente, os

personagens têm a proporção do corpo mais parecida com a de um ser humano,

mas, antigamente, os personagens eram mais atarracados, tal qual um Dunny.

Imagem 5.1.4 - Personagens Fanta.

Fonte: Fanta (www.fanta.com.br).

Page 78: Estudo Para Produção de Toy Arts

77

Havaiana kids – Circo (2008)

Em 2008, a linha Kids das Havaianas lançou uma campanha publicitária também

utilizando toys, mas dessa vez feitos em papel (os chamados "paper toys").

Imagem 5.1.5 - Publicidades Havaiana Kids.

Fonte: MultiGuia Comunicação (www.multiguiacomunicacao.blogspot.com.br).

Tim – Toys (2008)

Em 2008, a companhia telefônica TIM lançou os Tim Toys, personagens

carismáticos e claramente inspirados na Toy Art, para serem utilizados em várias

campanhas da marca. Os clientes apaixonaram-se pelos personagens e fizeram

várias solicitações para que os bonecos fossem fabricados, mas a telefônica não

atendeu ao pedido.

Page 79: Estudo Para Produção de Toy Arts

78

Imagem 5.1.6 - Personagens TIM Toys.

Fonte: MultiGuia Comunicação (www.multiguiacomunicacao.blogspot.com.br).

Elegê – Vaquinhas Colecionáveis (2010)

A Elegê é uma das poucas marcas que chegou a produzir os toys em 3D. Eles foram

criados para promover a marca em uma promoção de compre e ganhe, em que o

consumidor precisava comprar alguns produtos da marca para ganhar uma vaquinha

de sua escolha.

De acordo com uma matéria do site Umbigo do Mundo

(http://www.umbigodomundo.com.br), cada vaquinha representava uma tribo urbana

contemporânea, sob os temas: Mundi, Ecológica, Intelectual, Fashion, Digital e

Musical.

Imagem 5.1.7 - Embalagem e material promocional da Coleção Vaquinhas Toy Art Elegê.

Fonte: Umbigo do Mundo (www.umbigodomundo.com.br).

Page 80: Estudo Para Produção de Toy Arts

79

Livraria Saraiva (2012)

Em 2012, a Saraiva substituiu os modelos humanos por um toy plataforma. Dessa

forma, ele poderia ser personalizado para se adequar aos diferentes materiais

promocionais da empresa.

Imagem 5.1.8 - Panfletos Livraria Saraiva.

Fonte: Material impresso.

Ministério da Justiça - Classificação indicativa (2012)

Em março de 2012, o Ministério da Justiça lançou a campanha "Não se Engane",

para alertar os pais sobre a influência que as obras audiovisuais podem ter na

formação de crianças e informá-los sobre a classificação indicativa como uma forma

de selecionar os programas que os filhos assistem.

Segundo o portal da SEJUSP (www.sejusp.ms.gov.br), como parte da campanha,

dois filmes de animação em toy art foram veiculados por emissoras de TV públicas,

privadas e em salas de cinema, além da circulação na internet. Os filmes tratavam

sobre os temas "drogas" e "violência" e mostravam como as crianças tendem a

repetir o que veem na televisão.

Page 81: Estudo Para Produção de Toy Arts

80

Imagem 5.1.9 - Cartaz da campanha "Não se Engane".

Fonte: Secretaria de Estado de Justiça e Segurança Pública (www.sejusp.ms.gov.br).

Submarino - Subs (2012)

Para lançar a campanha de Natal de 2012, a Submarino criou os Subs, uma família

de seis personagens inspirados nos perfis dos consumidores da loja: Sub Arc

(gamers), Sub Moov (cinéfilos), Sub Tek (viciados em tecnologia), Sub Buk

(aficionados por livros), Sub Chef (caseiros) e Sub Hub (que curtem bits & bytes).

Os personagens contam, inclusive, com uma página especial no site da loja que

contém suas descrições - seguindo uma tendência dos toys criados em série; cada

um com uma personalidade.

Page 82: Estudo Para Produção de Toy Arts

81

Imagem 5.1.10 - Sub Chef, Sub Moov, Sub Buk, Sub Hub, Sub Tec e Sub Arc.

Fonte: Sumarino (www.submarino.com.br/subs).

McLanche Feliz - Toonix (2013)

Em parceria com o canal infantil Cartoon Network, o McDonalds lançou em fevereiro

de 2013 os bonecos Toonix como brindes do McLanche Feliz. Os Toonix são

criaturas desenvolvidas pelo Cartoon e podem ser personalizados pelas crianças no

site do canal, para serem utilizados como avatar em uma rede social própria.

No caso dos Toonix criados para o McLanche Feliz, cada toy também tem sua

personalidade definida.

Imagem 5.1.11 - Personagens Toonix do McLanche Feliz.

Fonte: McDonald's (www.mcdonalds.com.br).

Page 83: Estudo Para Produção de Toy Arts

82

6 Coleção Panda Libre

6.1 Justificativa

O que me motivou a criar esta coleção e também a desenvolver esse estudo foram

minha afinidade com a Toy Art e meu desejo de criar coisas novas. Enquanto

buscava um objeto de estudo, percebi que poucos materiais de teor acadêmico já

haviam sido escritos sobre Toy Art. Além disso, já havia pensado algumas vezes

sobre como seria interessante e desafiador criar uma coleção própria. A partir disso,

decidi juntar as duas ideias e transformar o trabalho em uma oportunidade: tanto de

conhecer mais a fundo a Toy Art, quanto de criar a coleção.

6.2 Referências utilizadas

As referências que me influenciam em todos os meus processos criativos são tudo o

que já vi em minha história de vida. Considero difícil definir referências muito

objetivas, pois acredito que absorvemos um pouco de tudo, desde um personagem

de filme ao design de uma cadeira. Entretanto, existem algumas referências que

acredito serem as mais marcantes para a criação dessa coleção, especificamente.

De forma generalizada, cito, em primeiro lugar, todos os artistas apresentados na

primeira parte desse estudo, em especial Kronk, Tara McPherson, Frank Kozik e

Simone Legno.

O mangá (histórias em quadrinhos japonesas) e os desenhos japoneses vêm logo

em seguida, com destaque para as obras do grupo Clamp e da artista Naoko

Takeuchi. Foi o mangá que me apresentou ao desenho SD (Super Deformação),

pelo qual me apaixonei. O SD é um tipo de proporção muito presente no mangá, e

também na Toy Art, em que a cabeça e o corpo dos personagens são

desproporcionais, sendo a cabeça muito grande e o torso e membros atarracados.

Page 84: Estudo Para Produção de Toy Arts

83

Imagem 6.2.1 - Personagens de Naoko Takeuchi em proporções normais e SD.

Fonte: Anime Q (www.animeq.com.br) e Scrapmi (www.scrapmi.blogspot.com.br).

Em seguida, devo citar os desenhos Tom & Jerry e Garfield como influências de

humor. De certa forma, assim como os toys, os personagens Tom, Jerry e Garfield

são criaturas fofinhas com enorme potencial de destruição e personalidades

perigosas - talvez até um pouco psicopatas. Uma mistura que me atrai e me

acompanha desde a infância.

Imagem 6.2.3 - Tom & Jerry e Garfield.

Fonte: Portal Tom e Jerry (www.portal-tomejerry.webnode.com.br) e Bubblews (www.bubblews.com).

Por fim, vêm diversos filmes de animação, como as obras do Studio Ghibli, Pixar,

Dreamworks, Paramount e Universal, que enxergo como lições valiosas sobre a

criação de personagens.

Page 85: Estudo Para Produção de Toy Arts

84

Imagem 6.2.3 - Meu Vizinho Totoro, Meu Malvado Favorito e Rango.

Fonte: My Space (www.myspace.com), WPB (www.wpb.org) e Destroy Apathy (www.destroy-

apathy.blogspot.com.br).

6.3 Como se deu o processo de criação e fabricação

6.3.1 Definindo a linha criativa

O primeiro passo foi definir as características que eu gostaria de imprimir no

personagem. Escolhi criar uma coleção partindo de um toy plataforma que seria

criado para esse projeto. A intenção era desenvolver um toy em branco de linhas

simples e marcantes para dar suporte aos personagens da coleção. Entretanto, essa

plataforma também deveria ser passível de diversas interpretações em outros

trabalhos e por outras pessoas.

Page 86: Estudo Para Produção de Toy Arts

85

Para isso decidi criar um toy humanoide que ficasse equilibrado de pé, mas com os

membros articulados, para que pudesse ser posicionado sentado e com os braços

em movimento. Suas mãos também deveriam ser modeladas de forma a terem um

encaixe para poderem segurar acessórios. Além disso, ele teria linhas simples para

adquirir um formato mais universal.

Como a forma mais comum que encontramos nos toys é o círculo, deformado de

várias maneiras, para fazer um toy diferente do usual, escolhi o cubo como forma

principal. Todavia, ele teria as arestas arredondadas, para demonstrar a força e

confiança dos personagens de forma amigável e atraente.

6.3.2 O personagem

O personagem surgiu de uma ideia na qual já havia pensado anteriormente: criar

pandas aproveitando suas manchas faciais para desenhar máscaras de luchadores

com a própria pelagem do animal.

Escolhi o panda por ele ser um animal cuja beleza admiro muito e por ele ter

características físicas marcantes, que o tornam fácil de personificar. O fato de ele se

equilibrar em duas patas é o primeiro ponto que contribui para a personificação. O

segundo é que, mesmo deformando a aparência física real do animal, com as cores

branca e preta bem localizadas, torna-se fácil a identificação de um personagem

como a interpretação de um urso panda. Por isso não utilizei outras cores no design

desse personagem além dessas duas, pois são as cores predominantes no animal e

ainda contribuem como um diferencial para os bonecos se destacarem entre tantos

toys multicoloridos.

Por outro lado, o urso panda é tido por muitas pessoas como um bicho calmo, que

passa a vida inteira dormindo, brincando e comendo bambu. A ideia do personagem

criado vem justamente do fato de que observamos os pandas em ambientes

controlados, como reservas e zoológicos. Entretanto, ele ainda é um animal grande

e pesado, com capacidade para machucar pessoas, mesmo não sendo carnívoro. A

Page 87: Estudo Para Produção de Toy Arts

86

partir disso, comecei a me perguntar: como se comportariam os pandas quando

muito bravos? Como se comportariam em um ambiente natural? Como seria um

panda livre? Assim, da junção de pandas e luchadores, nasceu o personagem

Panda Libre, uma espécie de panda extremamente fofa e perigosa.

6.3.3 Máscaras

A ideia das máscaras é inspirada na luta livre mexicana, em que os lutadores

utilizam máscaras estilizadas. Elas diferenciam os lutadores e podem se tornar tão

marcantes que se consagram como identidades dos atletas durante toda a sua

carreira.

Imagem 6.3.3.1 - Lutador Rey Mysterio.

Fonte: Well Save (www.wallsave.com).

Tais máscaras foram adaptadas aos rostos dos pandas, aproveitando as manchas

faciais que circundam seus olhos. No caso do Panda Libre, cada máscara é uma

interpretação do nome do personagem e também de como pode ficar um rosto

humano após o encontro malsucedido com algum dos pandas.

6.3.4 O produto

A coleção foi criada tendo em vista o lançamento em formato blind box, sendo que,

dentro de cada caixa viria um toy sortido e um cartão contando um pouco sobre sua

Page 88: Estudo Para Produção de Toy Arts

87

história. Na coleção não haveria um chase, tendo em vista que todos os

personagens são mostrados nesse trabalho. Entretanto, as ratios seriam diferentes

entre eles.

6.3.5 A produção

Um protótipo foi produzido manualmente, por mim, com massa de biscuit, isopor e

arames. O objetivo era demarcar proporções e cores do toy, além de testar a

possibilidade de produzir alguns toys com tal material. Entretanto, o resultado não foi

satisfatório o suficiente para produzir bonecos em série.

Imagem 6.3.5.1 - Protótipo.

Fonte: arquivo pessoal.

Page 89: Estudo Para Produção de Toy Arts

88

A massa de biscuit, assim como outros materiais para modelagem, é difícil de ser

trabalhada para reproduzir peças iguais com fidelidade. O ideal, portanto, é produzir

os toys de forma industrial para conferir a eles um caráter mais profissional, belo e

fiel ao design original. Todavia, os custos para uma produção desse caráter são

muito altos, sendo necessária uma parceria com uma fábrica de brinquedos, ou

produtos afins - uma procura para a qual não houve tempo hábil, devido ao prazo

para apresentação desse estudo.

Por conta dessa dificuldade, a produção ficou limitada ao layout dos personagens e

simulação de sua aparência real.

6.3.6 História

Para situar os interessados no contexto dos personagens e também seguindo a

tendência da Toy Art, criei um texto curto para explicar a história dos pandas e o que

eles são:

“Numa bela manhã de um dia qualquer, um grupo de biólogos fazia uma ronda de

rotina pela selva quando teve a sorte de encontrar uma ninhada de 7 pandas

sozinhos, um caso raro e digno de estudo. Num deliberado ato de caridade, os

pesquisadores levaram os pequenos filhotes a uma reserva próxima, para

receberem os devidos cuidados. Mas a sorte logo virou um tremendo azar: os

filhotes começaram a crescer. Muito rápido cresciam em tamanho, garras, dentes e

apetite. Toneladas de bambu não eram suficientes. Brinquedos não eram

suficientes. Palavras de amor não eram nada suficientes. Quanto mais cresciam,

mais insatisfeitos se demonstravam com o lar temporário. Estranhamente, apesar do

tamanho adulto, suas proporções ainda eram de filhotes. Bizarramente, as manchas

faciais formavam padrões completamente diferentes, algo parecido com... Com o

quê?! Máscaras de luchadores?! Em uma fuga coletiva, os irmãos quebraram

grades, arrebentaram muros e dilaceraram rostos. Cada um deles havia finalmente

se tornado um Panda Libre, agora livre para sair em busca de sua Mama Panda pela

selva. E é melhor você não ficar no meio do caminho.”

Page 90: Estudo Para Produção de Toy Arts

89

6.3.7 Personagens

Para essa coleção, criei sete personagens; no caso, sete irmãos. O nome de cada

um faz referência a sua máscara e a seus golpes. Os sete personagens se chamam:

Abraço Sufocante, Fura Olho, Seiva Ácida, Quebra-Queixo, Faísca, Soco-Espinho e

Serra Voadora. Como vivem em ambiente natural, todos utilizam as capacidades do

próprio corpo e ferramentas de fácil acesso para lutar.

Apesar das peculiaridades dos golpes, todos os pandas são nervosos e têm uma

personalidade explosiva, mal chegando a pensar antes de partir para o ataque.

Imagem 6.3.7.1 - Toy Plataforma Panda Libre.

Fonte: arquivo pessoal.

Page 91: Estudo Para Produção de Toy Arts

90

Abraço Sufocante

Imagem 6.3.7.2 - Panda Libre: Abraço Sufocante.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"Quem nunca sonhou em abraçar um panda? A Abraço Sufocante veio ao mundo

para realizar esse desejo. O único problema é que depois dessa pandinha fofa a

primeira coisa que você vai abraçar com certeza é a morte."

Design da máscara

Nesse desenho, há uma referência à catrina, uma figura popular mexicana em forma

de caveira, muito lembrada nos festejos do Dia dos Mortos no México. A forma do

coração também foi explorada de forma irônica, pois, no caso desse personagem,

sua arma letal é um abraço, que, originalmente, é um gesto delicado utilizado para

demonstrar carinho.

Page 92: Estudo Para Produção de Toy Arts

91

Fura Olho

Imagem 6.3.7.3 - Panda Libre: Fura Olho.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"Se você é daqueles que tem que ver para crer, a boa notícia é que o Fura Olho será

a visão mais extraordinária da sua vida. A ruim é que, depois desse encontro,

provavelmente você não vai ver muita coisa."

Design da máscara

O design dessa máscara representa cortes no rosto, bem próximos à região ocular

do personagem, caracterizando seu golpe que atinge os olhos da vítima. A forma da

mancha ocular e as irregularidades dos cortes demonstram que os ferimentos foram

feitos pela pata de um animal – nesse caso, pelo próprio panda.

Page 93: Estudo Para Produção de Toy Arts

92

Seiva Ácida

Imagem 6.3.7.4 - Panda Libre: Seiva Ácida.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"Um panda se alimentando é uma visão de derreter qualquer um. E com o Seiva

Ácida o processo também é assim: no estômago dele, o bambu vira uma gosma

corrosiva que pode ser cuspida a qualquer momento e derreter você inteirinho."

Design da máscara

A máscara desse personagem faz alusão a um crânio exposto e deformado,

liquefazendo-se devido à ação da violenta gosma corrosiva que o personagem

cospe no rosto das vítimas.

Page 94: Estudo Para Produção de Toy Arts

93

Quebra-Queixo

Imagem 6.3.7.5 - Panda Libre: Quebra-Queixo.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"A beleza dos pandas deixa milhares de pessoas boquiabertas ao redor do mundo.

E, nesse quesito, o Quebra-Queixo não decepciona. Primeiro ele vai te deixar de

queixo caído e, logo depois, fará com que todo o resto dos seus ossos caia

também."

Design da máscara

Esse desenho representa um crânio fraturado em diversos pontos. É possível notar

rachaduras espalhadas pela região da cabeça e também alguns fragmentos de

ossos espalhados pelas fendas. Próximos à região das orelhas, também há alguns

“raios” saindo do crânio em direção à orelha, que foram desenhados para

representar o impacto dos golpes na cabeça da vítima.

Page 95: Estudo Para Produção de Toy Arts

94

Faísca

Imagem 6.3.7.6 - Panda Libre: Faísca.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"Apesar de herbívoros, alguns pandas sabem apreciar um bom churrasco. Na hora

de queimar carne, Faísca é o expert da família. Com um estalo de garras

extremamente duras, faz fogo com os dedos e transforma qualquer coisa em

carvão."

Design da máscara

No caso desse personagem, o elemento explorado foi o fogo, em menores e

maiores proporções. Na parte inferior da máscara, abaixo dos olhos e na região da

boca, as chamas menores representam o início do incêndio, logo após a faísca, e

também um sorriso para demonstrar o sarcasmo do personagem. Já na parte

superior, o incêndio está formado e tomando o rosto da vítima.

Page 96: Estudo Para Produção de Toy Arts

95

Soco-Espinho

Imagem 6.3.7.7 - Panda Libre: Soco-Espinho.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"Ah, as rosas! Como não admirá-las? Pois a Soco-Espinho também as adora e faz

lindos arranjos para você ter uma bela última visão: galhos enrolados nas patas,

como arame farpado, e, enfeitando os punhos, rosas coloridas, que sempre ficam

vermelhas no final das contas."

Design da máscara

Nesse personagem, os elementos explorados dizem respeito à sua arma: as

roseiras. Portanto, na testa, há uma rosa desenhada em destaque. As manchas em

volta dos olhos têm uma forma que lembra a arma soco-inglês, porém modificada,

fazendo alusão ao fato de que esse panda enrola galhos com espinhos em volta das

patas. Além disso, há formas triangulares espalhadas nos arredores das manchas

faciais, mais uma vez buscando representar os espinhos e também cortes e

machucados que a vítima pode sofrer.

Page 97: Estudo Para Produção de Toy Arts

96

Serra Voadora

Imagem 6.3.7.8 - Panda Libre: Serra Voadora.

Fonte: arquivo pessoal.

Texto para cartão

"Imagine a graça de um panda malabarista. Com a destreza de um escultor, a Serra

Voadora faz um trabalho digno de galerias. Utilizando navalhas presas a correntes,

ela esculpe em árvores, pedras e até mesmo rostos, seu material favorito."

Design da máscara

Para esse personagem, as manchas em volta dos olhos representam um objeto

cortante com serras, em formato estilizado. Na área da testa, também há desenhos

que representam cortes no sentido vertical, com um líquido, no caso sangue,

escorrendo desses cortes.

Page 98: Estudo Para Produção de Toy Arts

97

6.4 Reflexões sobre o processo de criação

A criação dessa coleção foi um importante complemento no meu estudo sobre a Toy

Art. A partir dela, pude ir mais a fundo para identificar características dos vinyl toys

que os tornam tão diferentes e desejáveis, mergulhando na ambiguidade desse

universo. Portanto, acredito que a coleção tem potencial para ser bem aceita entre

os consumidores de toys.

Espero, no futuro, conseguir recursos e parcerias para viabilizar a produção desses

personagens e torná-los conhecidos pelo mundo, para que eles façam outras

pessoas tão felizes quanto me fazem com seu carisma psicótico.

O desenvolvimento desses toys também carrega uma mensagem importante que

gostaria de passar: "Não subestime. De onde menos se espera pode surgir algo

incrível, forte e que faça a diferença no mundo. Um ser frágil pode encontrar forças

para alcançar seus objetivos e vencer seus medos, assim como cada um de nós tem

capacidade de alcançar nossos sonhos, se tivermos determinação.". Entretanto, que

isso não seja um ponto final no que cada pessoa deve sentir ao se deparar com os

Pandas Libres. Existem várias interpretações possíveis para essa criação e acredito

que para cada um ela terá um significado diferente, sendo isso a característica mais

incrível de todas as formas de arte.

Por fim, deixo essa criação como um exemplo e como um incentivo para outras

pessoas que desejam criar seus próprios toys. Mesmo que não seja possível tirá-los

do papel logo no início (exceto no caso de um paper toy), a única coisa necessária

para que um toy se torne real é a criatividade de cada um, o mundo de fantasias que

existe dentro de nossas cabeças esperando para sair até por meio de rascunhos.

Deixo-a também como um apelo, um sinal para que os olhos do mundo se voltem

para tantos artistas talentosos do Brasil que ainda não tiveram a chance de mostrar

seu trabalho.

Page 99: Estudo Para Produção de Toy Arts

98

7 Considerações Finais

O estudo realizado nesse trabalho possibilitou conhecer melhor a Toy Art em

diversos aspectos, como história, artistas, toys, forma de consumo e público

consumidor.

Ao longo da pesquisa e da revisão bibliográfica, muitos assuntos foram incorporados

ao trabalho; mas muitos tive que excluir para ser fiel à proposta inicial de traçar um

panorama básico sobre a Toy Art tendo em vista a criação de uma coleção.

Por ser um assunto pouco pesquisado no Brasil, houve dificuldade na reunião de

informações sobre Toy Art e também na reunião de outros estudos que abordassem

o mesmo tema (para comparação de abordagens e até mesmo para

aprofundamento em alguns aspectos do assunto que já tivessem sido tratados por

outros autores). Assim, tive que buscar informações em livros importados e na

internet para que fosse possível desenvolver uma pesquisa satisfatória.

A parte prática do trabalho foi útil para demonstrar a dificuldade que algumas

pessoas podem enfrentar para viabilizar a produção de toys e para fabricar um

produto competitivo, considerando a qualidade do material utilizado e a fidelidade ao

design original. Um esforço que demandaria mais tempo e dedicação do que foi

possível fazer para esse trabalho.

O estudo feito antes da criação foi muito importante para embasar as decisões que

tomei durante o processo criativo, como: a) a escolha de um mamífero para servir

como base do toy, considerando que os mamíferos são muito explorados na criação

de personagens de Toy Art; b) o formato em SD do personagem, relembrando as

proporções de um filhote, também muito explorada nos vinyl toys; c) a criação de

uma coleção baseada em um toy plataforma, processo explorado amplamente no

mercado da Toy Art e que também barateia a produção; d) a idealização de um

personagem com membros articulados e adaptado para receber acessórios; e) a

criação de uma história e descrição de cada personagem para alimentar a

curiosidade do público pelos toys e também para situá-lo no mundo desses pandas;

Page 100: Estudo Para Produção de Toy Arts

99

e f) entender as consequências que a coleção, considerando-a um alimento para o

mercado de Toy Art, pode ter no mundo e nas pessoas que a consomem.

O estudo também me embasou para entender as características do público que

atingiria com essa coleção. Acredito que ela atinge os kidults e adultescentes porque

os personagens têm uma estética jovem e lúdica, que remete a desenhos animados

- e a nostalgia é uma busca constante desse público, que vê no passado uma

realidade melhor do que o futuro incerto. Em contrapartida, essa coleção de toys tem

características que expressam bem o tom adulto das peças, pela abordagem do

tema violência, direcionando o produto como um objeto de consumo para adultos e

proporcionando uma mistura de valores (infância e vida adulta, fofo e violento) que

kidults e adultescentes também consideram interessantes nos toys.

Os colecionistas também podem se interessar por essa coleção, mas acredito que

não tanto quanto os kidults/adultescentes. São atingidos, pois, pensando na forma

dos toys, ela pode gerar um sentimento nostálgico nos colecionistas. Entretanto,

uma pequena coleção de sete personagens, vinda de uma artista pouco conhecida e

sem trabalhos prévios na mesma área, provavelmente não chamará tanto a atenção

quando uma coleção, por exemplo, de Dunnys - que conta com 15 ou mais itens em

cada série, incluindo chases, abrangendo diversos artistas famosos e com uma

história que já começou há anos. Ou seja, a coleção Panda Libre atualmente não

proporcionaria tanta emoção durante a “caça” pelos objetos, sendo que a busca

pelas peças é uma parte muito importante no processo de consumo dos

colecionistas.

Do ponto de vista comercial da criação, a coleção é uma aposta interessante no

mercado de toys. Apesar da ampla exploração de mamíferos na criação de toys, o

panda, por exemplo, é um animal pouco lembrado entre os artistas, considerando o

que pude pesquisar durante esse estudo. O formato mais reto, cúbico, é mais uma

proposta diferente, em meio a tantos toys arredondados e circulares. Assim como a

utilização de apenas duas cores, preto e branco, também são um diferencial

interessante, pois, com os recursos de produção atuais, os toys geralmente contam

com cores vibrantes e o preto e o branco quase não são utilizados puramente. O

fato de os personagens compartilharem laços familiares e de terem as máscaras de

Page 101: Estudo Para Produção de Toy Arts

100

luchadores são outros diferenciais que fazem da Panda Libre uma coleção tão

marcante.

Por fim, considero esse trabalho muito enriquecedor e uma boa leitura para quem se

interessa pela Toy Art, mas não sabe por onde começar a estudá-la. Acredito, ainda,

que a Toy Art está longe de ser um tema considerado esgotado. Esse trabalho é

apenas o início da pesquisa e pode servir como base para diversos desdobramentos

acerca do assunto, como: características regionais dos toys, peculiaridades no

marketing e propaganda desse produto, especificidades do estilo de vida e perfil de

consumo do público, as pressões mercadológicas na criação dos objetos e a

importância econômica da Toy Art, entre outros.

Para quem deseja ir mais a fundo no tema, nos apêndices há uma coletânea de

diversos textos, sites e lojas que pesquisei para o estudo, mas que precisei excluir

do trabalho.

Page 102: Estudo Para Produção de Toy Arts

101

8 Referências Bibliográficas Livros e Artigos BARBER, Benjamin R. Consumido - Como o mercado corrompe crianças, infantiliza adultos e engole cidadãos. Rio de Janeiro: Record, 2009. BARBOZA, Renata A. Um estudo empírico sobre a construção da identidade social do consumidor de Toy Art. Rio de Janeiro, 2009. BUDNITZ, Paul. I am plastic - The designer toy explosion. New York: Abrams, 2006. BUDNITZ, Paul. I am plastic too - The next generation of designer toys. New York: Abrams, 2010. FARINA, Carlos F.; TOLEDO, Geraldo L.; CORRÊA, Gisleine B. F. Colecionismo: uma perspectiva abrangente sobre o comportamento do consumidor. 2006. IX Semead Área Temática: Marketing de Comunicação. USP. FUREDI, Frank. Folha de São Paulo, Não Quero Ser Grande. 2004. Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/mais/fs2507200404.htm>. Acesso em 2 fev. 2013. IWANCOW, Ana E. A cultura do consumo e o adultescente. Intercom 2005 Rio de Janeiro. Teses e Dissertações PANDOLFO, Vanessa. Kidult: um novo nicho comportamental de consumo. Rio Grande do Sul, 2008. Entrevista MACIEL, Luiza. Megusta. 2013. Entrevista cedida a Fernanda Barata Leonardo, Vitória, 25 mar. 2013. Periódicos e Publicações em Meios Eletrônicos CHIC Gloria Kalil. 2010. Disponível em: <http://chic.ig.com.br/moda/noticia/loja-de-art-toys-plastik-fecha-as-portas-com-mega-queima-de-estoque>. Acesso em 23 fev. 2013. COMPUTER ARTS Projects Brasil, Edição 4, Design de personagens e Toy Art. São Paulo: Editora Europa, 2009. TOMAZ, Marcelo. Computer Arts Projects Brasil, Edição 4, p. 90, Sua Marca mias Simpática? Toy Art nela! São Paulo: Editora Europa, 2009. KREPP, Ana. Bravo Online. Toy Art: mais do que "brinquedinhos para adultos". 2009. Disponível em: <bravonline.abril.com.br/materia/toy-art-mais-do-que-brinquedinhos-para-adultos#image=size_590_The-Chef-Sergio-2009>. Acesso em: 18 jul. 2012. LUBOW, Arthur. New York Times, Cult Figures. 2004. Disponível em: <www.nytimes.com/2004/08/15/magazine/cult-

Page 103: Estudo Para Produção de Toy Arts

102

figures.html?pagewanted=all&src=pm&gwh=1616C2853FB047B68B9940400419BFE5. Acesso em: 23 mai. 2012. SEJUSP. Campanha alerta pais sobre importância da classificação indicativa. 2012. Disponível em: <www.sejusp.ms.gov.br/index.php?templat=vis&site=148&id_comp=1386&id_reg=170659&voltar=home&site_reg=148&id_comp_orig=1386>. Acesso em: 28 set. 2012. Sites CHAX. Disponível em: <http://www.chax.cc>. Acesso em: 15 fev. 2013. CRITTERBOX. Disponível em: <http://www.critterbox.com>. Acesso em 13 fev. 2013. ERIC SO Art. Disponível em: <http://www.ericsoart.com>. Acesso em 17 fev. 2013. FRANK Kozik. Disponível em: <http://www.frankkozik.net/about >. Acesso em 15 fev. 2013. IIÔ Toy. Disponível em: <http://www.iiotoy.com.br>. Acesso em 25 fev. 2013. ISMAELLITO. Disponível em: <http://www.ismaellito.com.br/paleolito>. Acesso em 21 fev. 2013. JEREMYVILLE. Disponível em: <http://www.jeremyville.com/bio/bio.html>. Acesso em 17 fev. 2013. KIDROBOT. Disponível em: <http://www.kidrobot.com>. Acesso em 13 fev. 2013. MAD Toy Design. Disponível em: <http://madtoydesign.com>. Acesso em 15 fev. 2013. MAENGATOYS. Disponível em: <http://maengatoys.blogspot.com.br> Acesso em 25 fev. 2013. MECHTORIANS. Disponível em: <http://www.mechtorians.com>. Acesso em 17 fev. 2013. PESKIMO Illustration. Disponível em: <www.peskimo.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. PLASTIK. Disponível em: <http://plastiktoyart.blogspot.com.br>. Acesso em 23 fev. 2013. PLAY Imaginative. Disponível em: <http://playimaginative.com>. Acesso em 17 fev. 2013. RED Mutuca. Disponível em: <http://redmutuca.com>. Acesso em 25 fev. 2013. SCARY Girl. Disponível em: <http://www.scarygirl.com>. Acesso em 17 fev. 2013.

Page 104: Estudo Para Produção de Toy Arts

103

SPOOKYPOP. Disponível em: <http://www.spookypop.com>. Acesso em 17 fev. 2013. STRANGECO: Designer Toys, Art and Features. 2003. Disponível em: <www.strangeco.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. STUDIO Jarvis. Disponível em: <http://www.studiojarvis.com>. Acesso em 15 fev. 2013. THUNDERDOG STUDIOS. Disponível em: <http://www.thunderdogstudios.com>. Acesso em 13 fev. 2013. TOY2R. Disponível em: <http://www.toy2r.com>. Acesso em 13 fev. 2013. UGLYDOLLS. Disponível em: <http://www.uglydolls.com>. Acesso em 17 fev. 2013. UMBIGO DO MUNDO. Disponível em: <http://www.umbigodomundo.com.br>. Acesso em 4 out. 2012. WASSABE. Disponível em: <http://wassabe.com>. Acesso em 13 fev. 2013. WOOTINI. Disponível em: <http://wootini.com/artist.php?id=46>. Acesso em 17 fev. 2013.

Page 105: Estudo Para Produção de Toy Arts

104

9 Apêndices

Apêndice A - Leitura Complementar

Artigos LOPES, José R. Colecionismo e ciclos de vida: uma análise sobre percepção, duração e transitoriedade dos ciclos vitais. in: Horizontes Antropológicos, Porto Alegre, ano 16, n. 34, p. 377-404, jul./dez. 2010. Notícias ABRIL. Toy Art: Epidemia de plástico. 2007. Disponível em: <www.abril.com.br/noticia/diversao/no_259492.shtml>. Acesso em: 18 jul. 2012. BALTHAZAR, Camila. X Comunicação. Promoção Vaquinhas Toy Art Elegê volta aos supermercados de Porto Alegre. 2010. Disponível em: <www.xcomunicacao.com.br/releases/?p=514>. Acesso em: 04 out. 2012. FOLHA Online. Site permite a montagem de toy arts. 2008. Disponível em: <www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u483402.shtml>. Acesso em: 18 jul. 2012. GALVÃO, Gabriella. Lola Magazine. Artistas brasileiros criam toy art em Fortaleza. 2010. Disponível em: <lolamag.abril.com.br/cultura-e-turismo/em-cartaz/artistas-brasileiros-criam-toy-art-em-fortaleza/#galeria>. Acesso em: 18 jul. 2012. IMAGINARIUM. De onde nascem os Toys? Disponível em: <imaginarium.com.br/blog/produtos/de-onde-nascem-os-toys/>. Acesso em: 12 jul. 2012. LIMA, João. Design Innova. 2009. Toy Art para crianças. Disponível em: <designinnova.blogspot.com.br/2009/08/toy-art-para-criancas.html>. Acesso em: 28 set. 2012. SOGA, Luciana. Manequim. Toy Art, Brinquedos Para Adultos. Disponível em: <manequim.abril.com.br/blogs/mesa-de-luz/design/toy-art-brinquedos-para-adultos/>. Acesso em: 18 jul. 2012. SUPER Interessante. Monte seu toy art. 2009. Disponível em: <super.abril.com.br/cotidiano/monte-seu-toy-art-501192.shtml>. Acesso em: 28 set. 2012. Sites CAIO MOREL - Estúdio de Modelagem. Disponível em: <www.caiomorel.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. CRAZYSMILES. 2012. Disponível em: <crazysmiles.com>. Acesso em: 17. jul. 2012. CRAZYTOYZLIFE. Disponível em: <crazytoyzlife.blogspot.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012.

Page 106: Estudo Para Produção de Toy Arts

105

DOLLS FOR FRIENDS - Plush, Illustration, Design. 2012. Disponível em: <dollsforfriends.com/weblog>. Acesso em: 17 jul. 2012. ESTÚDIO FACTOTUM. Disponível em: <estudiofactotum.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. JAMFACTORY x Crazy Label DROPLET Vinyl Toy. Disponível em: <www.jam-factory.com/droplet/>. Acesso em: 17 jul. 2012. PALEOLITO - Toy Art. Disponível em: <www.ismaellito.com.br/paleolito/loja.html>. Acesso em: 17 jul. 2012. PAPER FOLDABLES - Papercraft Toys by Brian. 2012. Disponível em: <www.paperfoldables.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. TADO. Disponível em: <www.tado.co.uk>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOSCO TOYS. 2005. Disponível em: <pt-br.facebook.com/toscotoys?filter=1>. Acesso em: 21 out. 2012. YUM YUM. 2012. Disponível em: <www.yumyumlondon.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. IIÔ Toy. Disponível em: <http://www.facebook.com/pages/iiotoy/453799854667081?fref=ts>. Acesso em 25 fev. 2013. KENNYSWORK. Disponível em: <http://kennyswork.com>. Acesso em 15 fev. 2013.

Page 107: Estudo Para Produção de Toy Arts

106

Apêndice B - Lojas e Revistas de Toy Art

Lojas ARTOYS - Designer & Art Toys, Figurines a Customiser, Graphic Design & Pop Culture. Disponível em: <www.artoyz.com/shop>. Acesso em: 17 jul. 2012. BANANA Suicida. Disponível em: <http://bananasuicida.com.br>. Acesso em 13 fev. 2013. CUCARACHA. Disponível em: <http://www.cucaracha.com.br>. Acesso em 23 fev. 2013. FÁBRICA 9. Disponível em: <www.fabrica9.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. KIDROBOT. Disponível em: <www.kidrobot.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. MIMOCO: Makers of The Coolest Designer USB Flash Drives. 2012. Disponível em: <www.mimoco.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. NINGYOUSHI. 2012. Disponível em: <www.ningyoushi.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. NORA DOES. 2008. Disponível em: <noradoes.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOKIDOKI. 2012. Disponível em: <tokidoki.it>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOY ART SHOP: Loja Virtual. Disponível em: <www.toyartshop.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. TOYGER - Loja Virtual de Toy Art e Gadgets. 2005. Disponível em: <www.toyger.com.br>. Acesso em: 17 jul. 2012. WASSABE. Disponível em: <wassabe.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. Revistas CLUTTER MAGAZINE - Vinyl Toys, Designer Toys, Street Art, Urban Culture. 2004. Disponível em: < www.cluttermagazine.com>. Acesso em: 17 jul. 2012. VINYL ABUSE - Toys & Rad Shit. 2010. Disponível em: <http://www.vinylabuse.com>. Acesso em: 17 jul. 2012.