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ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO ASSOCIADAS AO USO DE JOGOS EDUCACIONAIS Clevi Elena Rapkiewicz¹ Gilse Falkembach² Louise Seixas² Núbia dos Santos Rosa¹ Vanildes Vieira da Cunha³ Miriam Klemann³ ¹UENF-Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro 2CINTED – UFRGS 3FAETEC-Fundação de Apoio à Escola Técnica- RJ 4Colégio Mauá -RS

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Page 1: ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DE … · forma de algoritmo de programação. As Estratégias associadas aos Jogos. ... Johnson, S.,(2005) Surpreendente!: a televisão e o videogame

ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DE ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO ASSOCIADAS AO USO DE JOGOS EDUCACIONAIS

Clevi Elena Rapkiewicz¹Gilse Falkembach²Louise Seixas²

Núbia dos Santos Rosa¹Vanildes Vieira da Cunha³

Miriam Klemann³

¹UENF-Universidade Estadual Norte Fluminense Darcy Ribeiro2CINTED – UFRGS3FAETEC-Fundação de Apoio à Escola Técnica- RJ4Colégio Mauá -RS

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Sumário

� Introdução

� Problemas no ensino de programação

� Jogos Educativos no ensino de programação

� As estratégias associadas aos jogos

� Um exemplo: o jogo MAGU

� Considerações finais

� Referências

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Introdução

� Disciplina de algoritmos:

� princípios da lógica de programação

� Objetivo:

� Desenvolver, nos alunos, a capacidade de análise e resolução de problemas

� Método:

� descrição dos problemas em forma de algoritmos.

� Disciplina com altos índices de evasão e reprovação; represamento nos cursos de graduação.

� Causas: Professores? Alunos? Processo? Todos?

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Desenvolva um algoritmo para colocar seis litros de água em um vaso,utilizando como instrumentos dois vasos, um com capacidade de 7 litros e outro de 5 litros.

Exercício:

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Problemas no ensino de programação

� Alunos*Falta de pré–requisitos*Dificuldade de adaptação *Falta de motivação

� Professores*Práticas pedagógicas inadequadas*Estratégias de ensino não adequadas*Relacionamento professor-aluno

� Processo em si *Ritmos diversos de aprendizagem *Ensino Instrucionista

*Linguagens com sintaxes complexas

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Jogos Educativos no ensino de programação

� Segundo Tarouco et al (2004) os jogos podem ser ferramentas eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que é ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.

� Os jogos não servem somente para entretenimento. Como mostra Johnson (2005) os jogos forçam o aluno a decidir, a escolher, a priorizar.

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� Os jogos computacionais são softwares que apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e diversão.

� O ensino de Algoritmos por meio dos jogos digitais pode promover, de forma lúdica, a formação de novas atitudes a fim de diminuir as dificuldades encontradas pelos alunos e facilitar o processo de aprendizagem.

Jogos Educativos no ensino de programação

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As Estratégias associadas aos Jogos

� Jogar pode ser somente um mero divertimento para o aluno...

� associar estratégias que possibilitem a mediação do professor,

� processo de ensino e aprendizagem,

� aluno constrói sua solução,

� representa em forma de algoritmos.

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As Estratégias associadas aos Jogos

� Exemplo:

1ª estratégia – Problematização, ou resolução de um problema, contextualizado:

A apresentação do problema dentro de um contexto, com se fosse uma história, normalmente motiva o aluno, que se sente participante e comprometido com as regras para chegar à solução.

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� 2ª estratégia – Representação lógica e construção de hipóteses:

O professor solicita que o aluno escreva a sua solução, ou seja, a seqüência de interações que levaram à vitória no jogo (resolução do problema).

A linguagem (forma) utilizada pelo aluno é totalmente livre.

As Estratégias associadas aos Jogos

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� 3ª estratégia – Decodificação das representações, testando sua clareza e viabilidade de execução, ou seja, sua lógica.

Os alunos trocam entre si suas anotações (registros) e cada um executa o que o outro colega anotou.

As Estratégias associadas aos Jogos

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� 4ª estratégia – cooperação para a construção coletiva de uma solução.

Professor media a busca de uma solução de consenso que resulte em um algoritmo

� 5ª estratégia – Abstração, traduzir o algoritmo para uma linguagem de programação.

Fazer com que a máquina entenda o que o humano escreveu, ou seja, construir uma representação na forma de algoritmo de programação.

As Estratégias associadas aos Jogos

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� Contextualização

� Regras

� O Jogo

� Tela de vitória

� Tela de derrota

� Enunciados da solução

Um exemplo: O jogo Magu

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Contextualização

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Regras

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O Jogo

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Tela de vitória

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Tela de derrota

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1-Exemplo de descrição em linguagem natural:

�Encher vaso 7L; transferir conteúdo para vaso 5L; esvaziar vaso 7L, jogando fora líquido que sobrou.

2-Exemplo desta seqüência descrita, já com mais formalização do que o texto livre em linguagem natural anterior:

� Estado inicial V7=0, V5=0; Passo 1 –V7=7, V5=0 [ação feita foi encher o vaso de 7 litros]; Passo 2- V5 <- V7, ficando V7=2, V5=5; [ação feita foi encher o vaso de 5 litros a partir do vaso de 7 litros; é apontada ação e mudança sobre o estado dos vasos] Passo 3 – V7 <- 0, V5=5 [ação feita foi esvaziar o vaso de 7 litros, indicando que o mesmo ficou com 0 litros]

Enunciados da Solução

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� Um dos aspectos fundamentais na utilização dos jogos é o fator motivador .

� Características que tornam os jogos atrativos devem estar presentes: Regras, Metas, Interação,Resultados, Diversão.

� O uso de jogos computacionais permite contato

com o computador logo no início da disciplina.

Considerações Finais

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Considerações Finais

� Aspectos relevantes:

� perceber a importância de uma linguagem clara para representação da solução (qualquer um poderia jogar utilizando a seqüência);

� verificar a funcionalidade da solução por meio da experimentação – abordagem para

trabalhar com o erro.

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� Borges, M. A. F. Avaliação de uma Metodologia Alternativa para a Aprendizagem de Programação. VIII Workshop de Educação em Computação – WEI 2000. Curitiba, PR, 2002

� Delgado, C., Xexeo, J. A. M., Souza, I. F., Campos, M., Rapkiewicz, C. E (2004) “Uma Abordagem Pedagógica para a Iniciação ao Estudo de Algoritmos”. XII Workshop de Educação em Computação (WEI ‘2004) Salvador, BA.

� Johnson, S.,(2005) Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier.

� Mendes, A. J. N. Software educativo para apoio à aprendizagem de programação,VIII Taller Internacional de Software Educativo- TISE, Santiago, Chile, 2002.

� Pereira Jr, J. C. R., Rapkiewicz, C. E. (2004). O Processo de Ensino e Aprendizagem de Algoritmos e Programação: Uma Visão Crítica da Literatura. WEIMIG – Workshop de Educação em Informática de Minas Gerais. BeloHorizonte.

� Piaget, Jean. (1983) A epistemologia genética: sabedoria e ilusões da filosofia, problemas de psicologia genética. São Paulo, Abril Cultural.

� Rodrigues Junior, M. C. Como Ensinar Programação? Informática – Boletim Informativo Ano I n° 01, ULBRA, Canoas, RS, 2002.

� Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre , M. C. J. M., Konrath, M. L. P. (2004) Jogos educacionais , RENOTE -Novas Tecnologias na Educação , V. 2 Nº 1.

Referências

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� Tarouco, L.(2005) Jogos educativos via WWW, Disponível em : http://penta3.ufrgs.br/animacoes/JogosEducacionais/ Acesso: 25 de novembro de 2005.

� ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. Site: <http://www.cdof.com.br/recrea 22.htm> Acesso em: 08 out. 2006.

� FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. Avaliação de uma aplicação multimídia. Trabalho da disciplina Hipermídia no doutorado de Informática - Ilhas baleares –Espanha -1997.

� SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação de Mestrado POA-PPGC UFRGS 99.

� SILVEIRA, Sidnei Renato. Brincando com as Frações: Sistema de Jogos Educativos. Canoas: Universidade Luterana do Brasil, 1995. Trabalho de Conclusão de Curso.

Referências

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Solução do jogo

� 1-encher A (A=7 B=0)

� 2-passar 5L de A p/ B (A=2 e B=5)

� 3-esvaziar B (A=2 e B=0)

� 4-passar 2L de A p/ B (A=0 e B=2)

� 5-encher A (A=7 e B=2)

� 6-passar 3L de A p/ B (A=4 e B=5)

� 7-esvaziar B (A=4 e B=0)

� 8-passar 4L de A p/ B (A=0 e B=4)

� 9-encher A (A=7 e B=4)

� 10-passar 1L de A p/ B (A=6 e B=5)

� 11-esvaziar B e conferir