nilson nunes - monografia signo videogame

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    UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARINSTITUTO DE LETRAS E COMUNICAO

    FACULDADE DE COMUNICAOCURSO DE COMUNICAO SOCIAL

    PUBLICIDADE E PROPAGANDA

    NILSON SANTARM NUNES

    SIGNO VIDEOGAME:linguagens comunicacionais em Heavy Rain

    Belm - Par2013

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    INFORMAO DO AUTOR

    Tendo a conscincia de que o conhecimento deve ser compartilhado, areproduo das informaes dessa monografia permitida, desde que seja feita a

    devida referncia ao autor deste trabalho e, quando for o caso, dos autoresresponsveis pela informao. Ser bem-vinda a solicitao do uso at para eusaber que meu trabalho est contribuindo para outras investigaes. O email paracontato : [email protected]. Boa leitura!

    DEDICATRIA

    Marieme Andrade Santarm, me cujo exemplo de vida

    inspira e molda os passos da minha existncia. Ela, com seuinfinito amor, me ensina o que dedicar-se ao prximo semreservas.

    minha querida tia Jane Santarm de Freitas, que me adotoucomo seu filho de corao. O imenso cuidado comigo e meuirmo um dos maravilhosos presentes que Deus colocou emmeu caminho.

    Ao irmo e amigo Nilton Santarm Nunes, pela companhia quealegra meus dias. Agradeo imensamente pela sorte de ter

    uma excelente relao com esse que posso considerar meumelhor amigo, sempre.

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    AGRADECIMENTOS

    Inicialmente, agradeo a Deus pela realizao deste trabalho, e tambm

    minha famlia pela companhia, apoio e incentivo que fundamenta minhas aes.

    Ao amigo Renan que durante a minha infncia proporcionou-me o contatocom videogames, os quais desde ento se tornaram uma das minhas maiorespaixes.

    minha orientadora, prof. Lvia Barbosa, pelo auxlio constante no processode produo deste trabalho e, acima de tudo, por ser uma das minhas inspiraesdevido sua paixo pelo tesouro que o saber.

    A todos os professores que com seus ensinamentos mostraram sempre um

    pouco mais sobre a vida e sobre o meu papel enquanto cidado. Em especial, aosdo curso de Comunicao Social cujas aulas ratificaram minha opo pelaComunicao, rea escolhida como caminho profissional pela curiosidade que emmim desperta.

    s professoras Lvia Barbosa, Ana Petruccelli e Regina Coimbra, chefas ecompanheiras que tornaram meu perodo de estgio na agncia publicitria Oficinade Criao um constante aprendizado em um ambiente, sobretudo, acolhedor einspirador.

    professora Scarleth Ohara pela oportunidade de estgio na Pr-Reitoria dePlanejamento (Proplan) da UFPA. Agradeo pela compreenso que teve durante otempo em que estive realizando esta monografia. Diariamente, sua companhia muitome ensina sobre publicidade e sobre a vida.

    Aos colegas que fui conquistando pelos estgios realizados ao longo docurso, muitos dos quais se tornaram amigos queridos com os quais posso dividirimportantes momentos da minha vida.

    s inseparveis companheiras de trabalhos Tammy e Tamilis cujo convvio,carinho e amizade s me engrandecem enquanto profissional e ser humano.

    Tambm aos companheiros de turma e amigos, em especial Diego, Erik, Jssica,Priscila e Neemias, que ajudaram a proporcionar agradveis lembranas dos anoscompartilhados na graduao e que sero talentosos e desafiadores companheirosde profisso a estimular meu crescimento profissional.

    Dedico tambm esse trabalho aos muvuqueiros: Diego, Flvio, Erik, Andreza,Ezequias, Weverton, Petterson, Paloma, Anne, Fabola e Jssica por me ensinaremo que significa organizar um evento, dando o mximo de si para que ele sejaespecial, e pela amizade fortalecida durante a construo da Muvuca na Cumbuca2011.

    Aos amigos de outras turmas, como Daniella, Bruna, Rmulo e Suelen; aosamigos de outros cursos, como Raimunda, Gabriella e Thyago: a cada um agradeopela troca de experincias e momentos vividos.

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    Universidade Federal do Par, que, com a parceria com o banco Santander,me proporcionou o intercmbio que certamente uma das experincias maissignificativas pelas quais j passei.

    Agradeo ainda aos amigos que em Portugal fizeram-se famlia: Diego,Dilermando, Flvio, Phillippe e Thomas. Em seis meses de intercmbio, dividimosexperincias, conhecemos pessoas maravilhosas e, principalmente, compartilhamosuma amizade que est registrada em cada um de ns e que o tempo no ser capazde apagar.

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    There are so many other stories to tell,so many other emotions to trigger this is a fantastic new medium, we cando much more than we currently dowith it.

    David Cage

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    RESUMO

    Esta Monografia estuda a relao existente entre comunicao e videogame,entendido como nova mdia. Seu objetivo identificar e analisar os signos quefavorecem a imerso do jogador e caracterizam a linguagem do jogo eletrnico eproduto miditico Heavy Rain, exemplo do processo de adultizao do ato de jogar.Ainda, o conceito de remediao ser usado para explicar e verificar a presena deoutras linguagens comunicacionais, como a literria e cinematogrfica, na produode sentidos do jogo eletrnico. Este estudo de caso de carter exploratrio objetivaser mais uma referncia para as investigaes em comunicao focadas nosaspectos semiticos dos games. A pesquisa bibliogrfica ser empregada como

    suporte e sua fundamentao terica reside, sobretudo, nos conceitos deiconicidade de Charles Peirce e de texto plural, do terico Roland Barthes. Opresente estudo atesta o esforo do autor de Heavy Rain para construir um produtomiditico de videogame que, alm da diverso, tambm investe em temas adultospara incitar ainda a reflexo crtica no jogador.

    PALAVRAS-CHAVE: comunicao, Heavy Rain, narrativa, semitica, videogame.

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    ABSTRACT

    This Monograph studies the relationship between communication and video game,understood as new media. Its objective is to identify and analyze the signs that favorthe player's immersion and characterize the language of electronic game and mediaproduct Heavy Rain, example of the process of gaming called adultizao. Still, theconcept of remediation will be used to explain and verify the presence of othercommunication languages, such as literary and cinematographic, in the production ofmeanings of the electronic game. This exploratory case study aims to be one morereference for the investigations in communication focused on the semiotic aspects ofgames. The bibliographic research will be used as support and its theoreticalfoundation lies, primarily, on the concepts of iconicityof Charles Peirce and plural

    text, from the theorist Roland Barthes. The present study testifies the Heavy Rainauthor's effort to build a video game media product that, besides the fun, also investsin adult themes to incite even the players critical reflection.

    KEYWORDS:communication, Heavy Rain, narrative, semiotic, video game.

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    LISTA DE FIGURAS

    FIGURA 1 - Tennis for two......................................................................................... 22

    FIGURA 2 - Magnavox Odyssey................................................................................ 28

    FIGURA 3 - Placas (overlays) do Magnavox............................................................. 29

    FIGURA 4 - Consoles Playstation.............................................................................. 33

    FIGURA 5 - Capa de Omikron: Nomad Soul............................................................. 35

    FIGURA 6 - Jogabilidade de Fahrenheit................................................................... 36

    FIGURA 7 - Capa do jogo Heavy Rain ..................................................................... 38

    FIGURA 8 - Chefes da Quantic Dream e os prmios BAFTA ................................... 38

    FIGURA 9 - Cinematgrafo dos irmos Lumire ...................................................... 44

    FIGURA 10 - Os quatro protagonistas de Heavy Rain ..............................................58

    FIGURA 11 - Exemplo de Quick-Time Events em Heavy Rain .................................62

    FIGURA 12 - Scott Shelby e o clssico escritrio noirdo investigador privado ........64

    FIGURA 13 - Vdeo de lanamento do jogo no Reino Unido..................................... 69

    FIGURA 14 - Ethan brincando com os filhos ............................................................ 76

    FIGURA 15 - Ethan e o origamiem forma de cachorro ............................................ 77

    FIGURA 16 - Norman e o sistema de investigao ARI ........................................... 79

    FIGURA 17 - As distintas caracterizaes de Madison Paige .................................. 83

    FIGURA 18 - A complexidade do detetive duro/emocional no jogo......................... 85

    FIGURA 19 - O flautista de Hamelin ......................................................................... 87

    FIGURA 20 - O efeito Uncanny Valley....................................................................... 88

    FIGURA 21 - Gravao do vdeo demonstrativo The Casting................................... 89

    FIGURA 22 - O tipo de narrativa em Heavy Rain ..................................................... 90

    FIGURA 23 - Filadlfia como inspirao de ambiente............................................... 93

    FIGURA 24 - Espaos sociais no jogo....................................................................... 94

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    FIGURA 25 - Sistema de pensamentos em Heavy Rain .......................................... 94

    FIGURA 26 - Normand Corbeil ................................................................................. 97

    FIGURA 27 - As luvas especiais em Minority Reporte Heavy Rain.......................... 99

    FIGURA 28 - Os sistemas tridimensionais de investigao ..................................... 99

    FIGURA 29 - As difceis parcerias em Seven e Heavy Rain ................................... 100

    FIGURA 30 - Semelhanas em apartamentos de Seven e Heavy Rain.................. 101

    FIGURA 31 - Processo de Bleach Bypass em Seven e Heavy Rain.......................102

    FIGURA 32 - Semelhanas entre Heavy Rain e Saw..............................................103

    FIGURA 33 - Exemplo de enquadramento no jogo ................................................ 104

    FIGURA 34 - Plano geral e plano conjunto.............................................................. 105

    FIGURA 35 - O close e o plano detalhe ................................................................. 105

    FIGURA 36 - Plonge e contre-plonge ................................................................. 106

    FIGURA 37 - Cutscene com Quick-Time Events..................................................... 107

    FIGURA 38 - Cena do assalto loja de convenincia............................................. 108

    FIGURA 39 - Controle sem fio DUALSHOCK3....................................................... 112

    FIGURA 40 - Controles de navegao, movimentos e cmera PS Eye ................. 113

    FIGURA 41 - Os trofus bronze, prata, ouro e platina............................................. 114

    FIGURA 42 - Origamido urso e o primeiro desafio ................................................. 116

    FIGURA 43 - Origamida borboleta e a prova na usina abandonada ..................... 117FIGURA 44 - Origamido lagarto e o funcionamento do terceiro desafio ................ 118

    FIGURA 45 - Origamido tubaro e o dilema moral de Ethan ................................. 120

    FIGURA 46 - Origamido rato, corredor vermelho e a sala branca.......................... 121

    FIGURA 47 - Origamido cachorro........................................................................... 123

    FIGURA 48 - Origamida gara (pajarita) e capa do jogo........................................124

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    SUMRIO

    INTRODUO........................................................................................................... 13

    1 A EVOLUO DO JOGAR: PANORAMA SOBRE AS MUDANAS DO

    VIDEOGAME........................................................................................................ 17

    1.1 O Jogo ............................................................................................................ 18

    1.2 Surgimento .................................................................................................... 21

    1.3 Dois lados da moeda: malefcios e benefcios do videogame................... 22

    1.4 Sobre o mercado ........................................................................................... 25

    1.5 Definio do termo videogame ..................................................................... 271.6 Geraes ........................................................................................................ 27

    1.6.1 Primeira gerao (1972 - 1977) ............................................................ 28

    1.6.2 Segunda gerao (1976 - 1984) ........................................................... 29

    1.6.3 Terceira gerao (1983 - 1990) ............................................................ 30

    1.6.4 Quarta gerao (1987 - 1996) ............................................................... 31

    1.6.5 Quinta gerao (1993 - 2002) ............................................................... 32

    1.6.6 Sexta gerao (1998 - 2006)................................................................. 321.6.7 Stima gerao (2005 - dias atuais) .................................................... 33

    1.7 Desenvolvedoras de jogos eletrnicos........................................................ 34

    1.8 Quantic Dream ............................................................................................... 34

    1.8.1 Jogos produzidos .................................................................................. 35

    2 AS REGRAS DO JOGO: FUNDAMENTAO TERICA PARA A ANLISE DE

    HEAVY RAIN ......................................................................................................... 39

    2.1 Remediao ................................................................................................... 40

    2.2 Narrativa ......................................................................................................... 41

    2.3 Narrar para quem? ........................................................................................ 42

    2.4 Dilogos entre cinema e games ................................................................... 43

    2.5 Estudando o videogame: imerso, agncia, transformao e

    interatividade ....................................................................................................... 46

    2.5.1 Imerso ................................................................................................. 46

    2.5.2 Mecanismos de imerso ..................................................................... 47

    2.5.3 Tipos de imerso .................................................................................. 48

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    2.5.4 Os quatro tipos de imerso narrativa ................................................. 49

    2.5.5 Suspense .............................................................................................. 50

    2.5.5.1 Efeitos da imerso provocada pelo suspense .......................... 51

    2.5.6 Imerso, agncia e transformao ..................................................... 51

    2.5.7 Presena versus imerso ................................................................... 52

    2.5.8 Interatividade ....................................................................................... 53

    2.6 Um olhar semitico ....................................................................................... 53

    2.7 Heavy Rain ..................................................................................................... 57

    2.7.1 O jogo ................................................................................................... 57

    2.7.2 Gnero .................................................................................................. 59

    2.7.2.1 Gnero no cinema .................................................................... 592.7.2.2 Gnero nos videogames............................................................ 59

    2.7.3 O gnero em Heavy Rain .................................................................... 60

    2.7.3.1 Aventura .................................................................................... 61

    2.7.3.2 Thrillerpsicolgico .................................................................... 62

    2.7.3.3 Drama interativo ........................................................................ 64

    2.7.4 Pblico alvo........................................................................................... 65

    2.7.5 Exclusividade com a Sony.................................................................. 662.7.6 Case ....................................................................................................... 67

    2.7.7 Jogador-leitor....................................................................................... 70

    3 PRESS STARTPARA ANLISE: OS SIGNOS QUE COMPEM A LINGUAGEM

    DE HEAVY RAIN .................................................................................................. 73

    3.1 Enredo ............................................................................................................ 74

    3.2 Tempo ............................................................................................................. 77

    3.3 Personagens .................................................................................................. 78

    3.3.1 Relevo dos personagens .................................................................... 78

    3.3.2 Caracterizao ...................................................................................... 78

    3.3.3 Composio ......................................................................................... 80

    3.4 Uncanny valley .............................................................................................. 87

    3.5 Tipo de narrativa ........................................................................................... 90

    3.6 Narrador.......................................................................................................... 91

    3.7 Espao e ambiente......................................................................................... 92

    3.7.1 Espao / ambiente fsico ..................................................................... 92

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    3.7.2 Espao / ambiente social .................................................................... 93

    3.7.3 Espao / ambiente psicolgico .......................................................... 94

    3.7.4 Espao / ambiente sonoro .................................................................. 95

    3.8 Imagem ............................................................................................................ 97

    3.8.1 Inspiraes flmicas ............................................................................. 98

    3.8.2 Anlise cinematogrfica .................................................................... 103

    3.9 Gameplayou Estrutura de Jogo ................................................................ 109

    3.9.1 Controles ............................................................................................ 111

    3.9.2 Trofus................................................................................................. 113

    3.9.3 Origamis .............................................................................................. 115

    CONSIDERAES FINAIS .................................................................................... 125

    REFERNCIAS ...................................................................................................... 129

    ANEXOS ................................................................................................................. 142

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    INTRODUO

    Em tempos de informao quase instantnea e reduo de fronteiras por

    intermdio do meio virtual, o campo da comunicao confrontado pelanecessidade de acompanhar o desenvolvimento da sociedade contempornea.

    Os avanos da tecnologia possibilitam o desenvolvimento de novas

    linguagens comunicacionais, apoiadas nas implicaes que o virtual traz consigo.

    Uma delas o videogame, surgido primeiramente no contexto da Guerra Fria (1958)

    e que somente em 1972 foi apresentado sociedade civil com o lanamento do

    videogame Magnavox Odyssey. Seu primeiro criador, o cientista William

    Higinbotham, adaptou o equipamento eletrnico do laboratrio, antes usado apenas

    para fins blicos. Surgiu, ento, o Tennis for two, primeiro jogo eletrnico e base

    para uma futura, e das mais rentveis, ramificaes da indstria do entretenimento,

    a dos videogames.

    No percurso enquanto estudante do curso de Publicidade e Propaganda da

    UFPA, sentimos um crescente interesse pelas potencialidades do meio digital na

    comunicao. Outro interesse, mais pessoal, diz respeito ao mundo dos games, que

    nos acompanharam durante nosso crescimento. Os jogos eletrnicos, tidos por

    muito tempo como infantis, aspiram novos rumos e pblicos cada dia mais srios.

    Sob a tica da comunicao, observamos o dilogo que j acontece entre os dois

    campos: o jogo eletrnico torna-se uma nova mdia ao permitir a veiculao de

    publicidade no seu interior, prtica que o classifica como um advergame; alm disso,

    ele tambm pode ser entendido como um campo de experimentao da

    comunicao, tendo na construo de uma nova linguagem, carregada de

    especificidades prprias, sua fundamentao.

    Ao ter contato com o jogo Heavy Rain, lanado em 2010 pela produtora

    francesa Quantic Dream, encontramos nosso objeto de anlise. O problema

    identificado foi a carncia de investigaes que analisem a pluralidade de traos

    presentes em jogos eletrnicos. Isso porque, como ser exposto, novas mdias

    incorporam caractersticas de mdias anteriores.

    A curiosidade pelo tema suscitou dvidas que o desenvolvimento do estudo

    pretende confirmar ou negar. Trabalharemos, ento, com a hiptese de que o jogo

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    de videogame composto por mltiplas linguagens comunicacionais, de reas

    distintas, e que contribuem para causar a imerso do jogador no mundo do jogo.

    Acreditamos que, sobretudo, as linguagens da literatura e do cinema coexistem no

    jogo, portanto mtodos de anlise dessas linguagens sero empregados para

    verificar a sua existncia.

    Por sua vez, o objetivo geral deste trabalho analisar os signos que

    favorecem a imerso do jogador e compem a linguagem de Heavy Rain, um

    produto miditico e campo de experimentao em comunicao.

    Para tanto, estabeleceu-se alguns objetivos especficos. Antes de qualquer

    anlise, necessrio identificar os dados que possibilitaro sua execuo. No caso,

    identificar os signos contidos no jogo, esclarecendo assim a importncia dos

    mesmos para o fenmeno crescente de consumo que representa a rea dos games.

    Ao fazer esse reconhecimento, outro objetivo especfico proposto: verificar

    elementos que diferenciam Heavy Rain de outros jogos eletrnicos. Finalmente, o

    trabalho visa constatar a existncia de um dilogo entre Heavy Rain e outras

    linguagens, nomeadamente a literria e cinematogrfica, para fortalecer o canal

    comunicativo com o jogador, aumentando seu interesse e receptividade ao jogo emquesto.

    Srgio Nesteriuk identificou trs linhas de estudo sobre o videogame na

    atualidade: a primeira, funcionalista, estuda as causas, consequncias e efeitos dos

    jogos principalmente na sociologia, psicologia, educao, entre outras; a segunda

    tcnico-tecnolgica, mais centrada na investigao em programao e interface

    virtual. A terceira tendncia a dos estudos formalistas, que abordam questes

    referentes linguagem do meio e suas potencialidades. Essa terceira linha requer

    uma metodologia interdisciplinar, amparada em reas que investigam a linguagem,

    como por exemplo a literatura (sobretudo questes sobre a narrativa) e a semitica

    (apudFEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 23-25). A terceira linha de estudos a que

    menos possui investigadores e parece-nos muito pertinente para situar um estudo

    de vis comunicacional. Logo, essa a primeira justificativa.

    O videogame um elemento cada vez mais instaurado na cultura humanaque fica difcil encontrar quem no tenha jogado pelo menos uma vez. Portanto,

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    eventos como a exposio Histria dos Games, que chegou ao shoppingBoulevard

    Belm para contar ao pblico um pouco dos mais sobre os 40 anos de avanos do

    videogame, destacam a relevncia do assunto. A exposio permitiu, alm de

    visualizar, tambm jogar em vrios videogames de diferentes geraes, inclusive o

    Magnavox Odyssey, primeiro console comercial (fotos ilustrativas constam nos

    anexos do trabalho). O fascnio que o assunto provoca, ou seja, a sua atualidade,

    outra justificativa possvel para o objeto de anlise.

    Ainda, vemos como necessria a aproximao desse meio eletrnico aos

    estudos acadmicos. ntida a crescente repercusso que os games vm

    conquistando. No raro ter notcia sobre o amplo sucesso comercial de um jogo,

    que algum ttulo (outra nomenclatura para o jogo) ser adaptado para o cinema ou

    ainda que um game est sendo acusado de suscitar comportamentos violentos.

    O fato que o crescimento da indstria de consumo dos videogames atrai

    crticas, mas acreditamos que muitas delas reproduzem discursos superficiais do

    senso comum. A crtica importante, contudo deve possuir bases mais slidas.

    Como disse Henry Jenkins: "o salto mais evolucionrio na produo cinematogrfica

    deu-se quando as pessoas comearam a escrever sobre cinema" (apudFEITOZA &SANTAELLA, 2009, p. 52). Em suma, outra justificativa para este trabalho reside na

    construo do raciocnio resultante de uma profunda reflexo que discuta estratgias

    e tendncias em games, sob vrios pontos de vista (mercadolgico, tico, etc), para

    que esse conhecimento seja aplicado em futuras produes.

    Alm disso, percebe-se que estudos sobre games no campo da comunicao

    ainda so escassos. Muitos deles debruam-se em torno dos advergames, seus

    traos e implicaes. Sem desmerecer tal rumo de investigao, a proposta com

    esse trabalho incentivar a diversificao da produo cientfica por meio da

    contribuio semitica, rea notoriamente prxima dos estudos comunicacionais.

    Essa pesquisa de natureza exploratria, visto que ainda so poucos os

    estudos sobre games e comunicao. Portanto, a inteno produzir um estudo que

    incite a reflexo e possibilite mais investigaes na rea. A metodologia adotada o

    estudo de caso, que se aprofunda na pesquisa de um ou mais objetos visando aoseu detalhado conhecimento (GIL, 2002, p. 54). O estudo ser ainda amparado na

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    pesquisa bibliogrfica, isto , a coleta de dados provenientes de artigos cientficos,

    livros, sites e outros que fundamentaro a investigao. Como principais autores

    citados, figuram Janet Murray, Roland Barthes, Charles Peirce, Lucia Santaella,

    entre outros. Para Gil, pesquisas bibliogrficas visam conhecimento e

    esclarecimento de assuntos (GIL, 2002, p. 44-45).

    A estrutura do trabalho composta por trs captulos. O primeiro captulo

    trata da origem do jogo at a sua transposio para o campo virtual, como o

    videogame. O surgimento, definio do termo, geraes e estatsticas sobre os prs

    e contras dessa nova mdia sero apresentados. Um paralelo com a indstria do

    cinema ser feito para mostrar o crescimento do videogame. Por fim, a explicao

    sobre a empresa Quantic Dream e o seu jogo Heavy Rain se faz igualmente

    necessria.

    J o captulo 2 refere-se base terica do trabalho. O conceito de

    remediao de Bolter e Grusin (2000) foi usado para explicar a influncia de outras

    mdias no videogame. Os conceitos de imerso, agncia, transformao e

    interatividade ajudam a compreender questes relativas ao estudo de jogos

    eletrnicos. A semitica de Peirce, sobre a iconicidade do signo, e estudosbarthesianos a respeito da polissemia textual e da conotao so tratados.

    Entrando no estudo de Heavy Rain, o segundo captulo tambm definir o

    gnero mais adequado ao jogo, bem como conceitos estudados nas aulas de

    publicidade e propaganda sero aplicados ao estudo do pblico alvo e em um case

    referente campanha televisiva para o lanamento de Heavy Rain no Reino Unido.

    O terceiro, e ltimo, captulo a anlise em si. Ela ser dividida em trsmomentos objetivando a sucesso organizada do raciocnio. O primeiro estuda pelo

    mtodo usado em textos narrativos os elementos que causam imerso no jogador e

    que carregam relaes de semelhana (iconicidade do signo). Por sua vez, o

    segundo momento focado no estudo da imagem do jogo. Para tanto, o mtodo

    analtico do cinema foi adaptado a fim de identificar os elementos comunicacionais

    imersivos da obra. Encerrando o captulo, a terceira parte da anlise investiga e

    discorre sobre os elementos especficos do gameplay, isto , a estrutura que liga ojogador ao mundo virtual do jogo.

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    1.1 O JOGO

    Tem despertado interesse tanto no mbito social quanto acadmico a

    discusso sobre os videogames (conhecidos tambm como jogos digitais,eletrnicos ou videojogos), os quais aumentam sobremaneira a sua presena na

    atualidade. Contudo, para melhor compreenso do assunto, interessante fazer a

    regresso ao jogo em sua forma mais antiga, ou seja, sem o intermdio do meio

    digital. Huizinga, na obra Homo Ludens (1971, p. 5), faz consideraes sobre o jogo

    e diz que ele bastante antigo, sendo iniciado com as primeiras interaes ldicas

    entre bebs e animais pequenos. Mais especificamente, relatos surgem desde o

    tempo dos babilnios, de 3000 anos a.C. Para Huizinga (op. cit.), o jogo elemento

    da cultura humana.

    Uma definio de cultura, apresentada por Moreira e Candau e derivada da

    antropologia, diz que ela representa o conjunto de prticas que produzem

    significados e so compartilhadas por grupos, ou seja, cultura prtica social

    (MOREIRA & CANDAU, 2007, p. 27). Assim, plausvel falar de uma cultura

    gamer1, pois o surgimento de mais e mais indivduos que vo assimilando elementos

    presentes em jogos torna-se inquestionvel com o desenvolvimento da indstria.

    Huizinga apresenta uma interessante definio do termo jogo:

    O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos edeterminados limites de tempo e de espao, segundo regras livrementeconsentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em simesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de umaconscincia de ser diferente da vida cotidiana (HUIZINGA, 1971, p. 33, grifonosso).

    Joo Ranhel (apudFEITOZA & SANTAELLA, p. 6), em seu captulo no livro

    organizado pelas autoras, afirma que a partir da definio de Huizinga pode-se

    concluir que:

    1) um jogo uma atividade livre; 2) o jogador tem conscincia de que o jogo uma atividade exterior vida habitual; 3) o jogo no tem finalidadelucrativa; 4) acontece dentro de um espao e tempo definidos; 5) de todo

    jogador se espera imerso e seriedade na execuo da atividade, ou seja,aquele que no joga seriamente tido como um desmancha-prazeres; 6) o

    jogo uma atividade que agrega cls que compartilham interesses; 7) todojogo tem objetivos, metas, finalidades; 8) todo jogo tem regras e uma certaordem.

    1 Srgio Nesteriuk fala de games de modo mais abrangente, como quando usamos as expressesliteratura, cinema, artes plsticas etc. Vem da a expresso que se tornou corrente de Culturagamer (FEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 188)

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    Juul (apudFEITOZA & SANTAELLA, 2009, p. 12) possui outra definio de

    jogo:

    Um jogo um sistema formal baseado em regras, com um resultado

    varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos pordiferentes valores, o jogador empenha esforo a fim de influenciar oresultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequncias da atividadeso opcionais e negociveis.

    A partir dessas definies, possvel fazer algumas consideraes.

    Inicialmente, algumas caractersticas podem ser questionadas, como o item quatro

    de Huizinga (o jogo no tem finalidade lucrativa), que criticado por autores

    posteriores. Por muito tempo, o jogo foi tido como atividade ldica, um lazer

    despreocupado, pois a sua funo era apenas proporcionar diverso durante algum

    tempo. Com o advento das inovaes tecnolgicas, tambm o ato de jogar passou

    por mudanas. Alm do domnio fsico, surgia um novo espao de possibilidades

    para o jogo: o mundo virtual2. Mesmo no virtual, os videogames eram em sua maior

    parte jogados por crianas ou em famlia, logo os jogos necessitavam de

    simplicidade e elementos grficos coloridos, personagens carismticos, etc. At hoje

    algumas empresas, como a Nintendo, apostam em jogos para a famlia (o prprio

    nome Nintendo Famicom era um indcio).

    Em funo do alcance conquistado e que cresce em ritmo acelerado, os

    games chegaram a outros pblicos diferentes do infantil ou familiar, mas que

    tambm buscam o ldico. A esse respeito, Silva (SILVA, F., 2009 apudAUDI, 2012,

    p. 16) afirma:

    Se, historicamente, o ldico sempre foi tido como atividade social e, maisrecentemente, como uma atividade predominantemente infantil, hoje nota-se que seu papel vem crescendo em nossa sociedade, no s no que dizrespeito ao entretenimento jogos eletrnicos de diversos tipos e gneros,

    2 Para Lvy, tudo o que conhecido divide-se em dois plos: latente, que abarca virtualepossvel; emanifesto, o qual envolve real e atual. Latente o plo potencial, do vir a ser. Manifesto aconcretizao, a existncia fsica. O conceito de virtual deve ser compreendido na comparao comoutros trs plos: real, possvel e atual. O real relacionado materialidade, presena imediatadas substncias na condio fsica, corporificada. O possvel exatamente como o real, porm lhefalta a existncia: sua essncia existe no plano das ideias, logo no muda quando algo passa dopossvel para o real. Por sua vez, o atual envolve aes e solues imediatas, representa acriatividade porque a resoluo, no prevista, de um problema. Lvy desmistifica a oposiovirtual x real para dizer que, na verdade, a oposio correta seria virtual x atual. Latente, mascontrrio ao possvel, que esttico e j constitudo, o virtual um complexo problemtico, um nde foras que acompanha uma situao e requer a atualizao, ou seja, a soluo do conflito

    (LVY, 1996, p. 15-19, grifo nosso). Souza apresenta uma definio, baseada na obra de Lvy, queexpressa a caracterizao do virtual enquanto campo relacionado tecnologia: "Virtual: Mediado oupotencializado pela tecnologia; produto da externalizao de construes mentais em espaos deinterao cibernticos (SOUZA, 2001).

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    reality shows, game shows e quizes voltados para pblicos-alvo cada vezmais amplos mas tambm, aos poucos, em sua funo econmica, crticae poltica como jogos srios, persuasivos e newsgames.

    Assim, uma possibilidade a ser explorada pelos desenvolvedores de jogos a

    seriedade. David Cage, criador do jogo Heavy Rain, deu em uma entrevista3 sua

    opinio sobre o assunto:

    Eu frequentemente penso que a indstria sofre de uma sndrome de PeterPan. o fato de que ns no queremos crescer, ento permanecemoscrianas. Mas h um momento no qual precisamos crescer como umaindstria. E voc no pode continuar com a sndrome de Peter Pan. Vocprecisa crescer. Eu penso que esse o momento certo (CAGE apudNUTT, 2012, traduo nossa).

    Jogos mais complexos j so realidade. Como diz Vasconcelos, o brinquedo

    est passando por uma adultizao (VASCONCELOS, 2001, p. 19). Esse segmento

    prope que o jogador, alm de se divertir, possa ainda entrar em contato com a

    histria do jogo, seus elementos e personagens, ou seja, lev-lo mais a srio, pois

    como disse Huizinga: ... a seriedade procura excluir o jogo, ao passo que o jogo

    pode muito bem incluir a seriedade (HUIZINGA, 1971, p. 36). A definio de Juul

    tambm condiz com a seriedade, por exemplo, quando dito que as consequncias

    da atividade so opcionais e negociveis. Isso significa dizer que um jogo (ou seu

    conjunto de regras) pode, dependendo da escolha do jogador, trazer consequncias

    para a sua vida real. Isso porque essas regras acontecem fora do jogo. Uma aposta

    envolvendo premiao, por exemplo, seria uma consequncia a ser negociada entre

    os jogadores antes de uma partida.

    Importante lembrar que tanto jogos simples quanto complexos ainda so

    jogos eletrnicos, tidos como uma vlvula de escape frente ao estresse do dia a

    dia na vida do ser humano moderno. Isso porque o jogo uma atividade ligada aoprazer, que distancia o indivduo, por algum tempo, da realidade exterior a si prprio

    (HUIZINGA, 1971, p. 10). Na obra Os meios de comunicao como extenso do

    homem, Marshall McLuhan concorda com esse pensamento: Os jogos so modelos

    dramticos de nossas vidas particulares e servem para liberar tenses particulares

    (MCLUHAN, 1995, p. 265).

    vlido falar ainda sobre as questes referentes linguagem, assunto

    3 Disponvel em: . Acesso em: 31 jan. 2013.

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    tambm tratado por Huizinga. Segundo o autor, a definio relativa ao terreno do

    jogo podia ser expressa com apenas uma palavra no latim: ludus, derivada de

    ludere: Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as

    representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar [...] Parece estar no primeiro

    plano a ideia de 'simular' ou de 'tomar o aspecto de' (HUIZINGA, 1971, p. 29).

    No entanto, um termo equivalente a jogo em geral como ludus parece ter

    sumido nas lnguas romnicas, pois em todas ele foi sendo substitudo porjocus,

    que possua sentido de fazer gracejos, troas, mas que foi ampliado para abarcar a

    diversidade caracterstica do jogo. So exemplos o francs (jeu, jouer), italiano

    (gioco, giocare), espanhol (juego, jugar) e tambm portugus (jogo, jogar)

    (HUIZINGA,1971, p. 29).

    Talvez o termo play, do ingls, esteja mais prximo do que antes era

    representado por ludus. A palavra abrange alguns significados aplicados em reas

    distintas, como jogar, brincar, tocar (instrumentos), desempenhar um papel (to play a

    part, nas artes cnicas). Play parece ser um termo perfeitamente associvel s

    possibilidades do videogame, pois atualmente consegue-se, alm de brincar, tocar

    instrumentos (Guitar Hero) ou mesmo desempenhar papis distintos como emHeavy Rain, jogo que ser analisado posteriormente.

    Por tudo exposto, nota-se que o jogo sempre acompanhou o homem como

    alternativa ldica. Embora no exatamente planejada, a criao do primeiro

    videogame demonstra a necessidade que o homo faber(homem trabalhador) tem de

    vivenciar momentos mais agradveis, ou seja, a denominao homo ludens tambm

    se mostra aplicvel ao sujeito, tal como exposto em Homo Ludens (1971), obra de

    Huizinga.

    1.2 SURGIMENTO

    Tendo conhecimento das acaloradas discusses em torno do primeiro

    videogame criado, no inteno deste trabalho afirmar qual informao a correta.

    Contudo, por encontrar em maior nmero fontes que atribuem a William Higinbotham

    a criao do primeiro aparelho (sem fins comerciais), esta ser a verso

    considerada. Com efeito, William Higinbotham provavelmente no tinha noo do

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    impacto que sua atitude teria no futuro. Em pleno contexto da Guerra Fria, o fsico

    norte-americano, que trabalhava no Laboratrio Nacional de Brookhaven, localizado

    em Long Island, estava incomodado com o padro das exibies anuais realizadas

    pelo laboratrio, sempre estticas e sem interatividade. Pensando em mudar a

    situao, ele desenvolveu em 1958 o Tennis for two, um jogo adaptado para um

    osciloscpio4 que simulava uma partida de tnis. Sua ideia foi to bem-sucedida que

    centenas de visitantes formaram fila para ter a oportunidade de jogar uma partida

    eletrnica de tnis.

    Figura 1: Controles e tela do osciloscpio para o Tennis for two.

    Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 20 jan. 2013

    1.3 DOIS LADOS DA MOEDA: MALEFCIOS E BENEFCIOS DO

    VIDEOGAME

    Como todo elemento presente na cultura humana, o videogame alvo decrticas e elogios. Devido ao alcance de pblico com variada faixa etria, mas

    sobretudo entre os mais jovens, muito debatido acerca dos riscos aos quais os

    consumidores da nova mdia esto expostos.

    O estudo, apresentado em forma de infogrfico, do site Online Universities5

    aponta que quando a frequncia de jogo intensa h uma reduo das atividades

    no lobo pr-frontal, o que pode alterar o humor e levar a condutas agressivas. Tem-

    4sm. Fs. Instrumento que permite detectar e observar oscilaes (FERREIRA, A, 2001, p. 504).5 Disponvel em: . Acesso em: 26 jan. 2013.

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    se observado nos jogos violentos a possibilidade de que eles tornem os jogadores

    mais ansiosos e estimulem a supresso das respostas emocionais. Ainda, longos

    perodos de exposio aos jogos podem causar problemas de obesidade, dficit de

    ateno e atrapalhar o desempenho escolar (ONLINE UNIVERSITIES, 2013).

    No entanto h tambm o outro lado, pois alm de apontar falhas,

    igualmente necessrio promover estudos sobre as potencialidades desejveis do

    videogame. Vrias pesquisas sobre os benefcios proporcionados pelos jogos

    eletrnicos foram realizadas e o resultado capaz de surpreender os crticos.

    Novamente consultando o infogrfico Online Universities, jogar pode causar efeitos

    positivos nos jogadores devido aos estmulos causados pela ativao de algumas

    reas do crebro: como o ato envolve aes repetidas, isso aciona o hipocampo, ou

    seja, ajuda a fortalecer a conexo entre clulas cerebrais, promovendo estmulo

    memria e ao processo cognitivo; jogos baseados em processos decisrios ativam o

    crtex pr-frontal e, com o passar do tempo, ajudam o indivduo a ponderar mais

    rpido suas escolhas; jogos como Counter Strike, que possuem premissa

    colaborativa, ajudam a desenvolver o senso de estratgia e o trabalho em equipe,

    alm de estimular o crescimento da viso perifrica, rapidez na busca visual por

    elementos e coordenao motora. Por fim, foi constatado que o pblico masculino

    geralmente consegue progredir com mais facilidade em jogos por causa de uma

    maior ativao do centro mesocorticolmbico, responsvel pelo interesse e ao

    incentivada por recompensas.

    Por sua vez, o infogrfico da pesquisa divulgada no site Psychology Degree6

    mostra mais dados interessantes. Jogadores de videogame, por exemplo,

    conseguem prestar ateno em seis elementos distintos sem ficarem confusos,sendo que para os no-jogadores esse nmero cai para quatro. Os jogadores

    tambm costumam alcanar entre 10 a 20% mais sucesso em testes que envolvem

    percepo e habilidades cognitivas. Em testes de criatividade como desenho ou

    criao de histrias, crianas que jogam obtiveram resultado at 23% superior s

    que no jogam. Outro dado diz que, quando confrontados com situaes em que

    algum est sendo machucado, onze em vinte pessoas que jogam ajudam a vtima.

    Com os no-jogadores, o nmero foi de sete para cada vinte indivduos.

    6 Disponvel em: . Acesso em: 27 jan. 2013.

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    favorecem a diviso da ateno em at seis elementos distintos sem que ocorra

    confuso: isso muito til para designers, por exemplo, que precisam de ateno

    aos elementos que faro parte de uma pea publicitria. O resultado dos testes de

    criatividade submetidos em crianas tambm podem ser estendidos a um redator

    publicitrio, por exemplo, que jogou videogame durante sua infncia (e que ainda

    possa jogar): provavelmente, ele possui muitas histrias para lembrar, ou mesmo

    situaes de jogo, que podem ajud-lo na composio de textos para suas peas. E

    mais um exemplo: a fim de tornar mais atrativas as atividades corporativas,

    empresrios esto utilizando com sucesso tcnicas de gamification como acmulo

    de pontos, premiaes, badges (insgnias), dentre variadas opes. Segundo

    pesquisa do site Tembo Social10, o aumento na produtividade da empresa podechegar a 18% e nada impede crescimentos ainda maiores: tudo depende da

    estratgia adotada.

    Enfim, aps o contato com diferentes pontos de vista, percebe-se que eles

    no necessariamente devem ser excludentes. Pelo contrrio, ambos so

    importantes para mostrar que cabe aos pais o bom senso de no proibir seus filhos

    de jogar, mas sim, por meio do dilogo, apresentar jogos mais adequados faixa

    etria da criana. E tambm h outro fator que no pode ser esquecido: o livre-

    arbtrio dos indivduos. O ambiente no suficientemente capaz de influenciar as

    escolhas da pessoa. Ela possui suas necessidades, desejos e ensinamentos

    adquiridos, portanto, sua participao nos processos decisrios no deve ser

    menosprezada (FEILITZEN, 1999, p. 51-52).

    1.4 SOBRE O MERCADO

    Passados 40 anos, a indstria dos games mostrou que preciso investir para

    atrair consumidores, visto que a concorrncia com outras reas do entretenimento

    acirrada. Del Aguila discorre sobre a importncia econmica conquistada pela

    indstria:

    10 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan.2013.

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    fato que a indstria de jogos cresce de forma vertiginosa. Os motivos paraesse crescimento acelerado so as mudanas no desenvolvimento dosgames que passaram a ter grandes investimentos, com departamentosenvolvidos em cada etapa de produo, assim como o crescimento dopblico-alvo que influenciado pelos meios de comunicao onde a

    aceitao pelos jogos maior, como a internet (DEL AGUILA, 2007, p. 4).

    O infogrfico12 do site Tec Mundo mostra que, em 2010, a indstria dos jogos

    recebeu investimentos da ordem de 60,4 bilhes de dlares, mais do que a indstria

    cinematogrfica que, no mesmo ano, contabilizou 31,8 bilhes em investimentos.

    Ainda segundo a pesquisa, o game Call of Duty: Black Ops vendeu 5,6 milhes de

    unidades no dia do lanamento, mais do queAvatar, filme que obteve 3,2 milhes de

    DVDs e Blu-Rays vendidos na data de lanamento mundial.

    No Brasil, o mercado ainda precisa de estmulo para crescer a nveis mais

    elevados, porm o setor j se desenvolve bastante. De acordo com Informes Anuais

    disponveis no site da Agncia Nacional de Cinema (ANCINE), o faturamento total

    das bilheterias em salas de cinema no pas foi de 1,44 bilho de reais no ano de

    201113, registrando alta de 12,13% no faturamento de 201214, que chegou a 1,6

    bilho de reais. A consultora e pesquisadora internacional Newzoo, 100% focada em

    monitoramento da indstria de games, divulga anualmente infogrficos de estudos

    em diversos pases, inclusive no Brasil. No infogrfico referente ao ano de 201115, a

    estimativa de que 35 milhes, 17,95% da populao, jogavam algum tipo de

    videogame. Ainda, o faturamento para o ano foi de 2 bilhes de dlares, valor que

    convertido supera o alcanado pelo cinema no pas. J o infogrfico de 201216

    mostra que o nmero de jogadores ativos no Brasil chegou a 40,2 milhes,

    representando aumento de 15% em relao ao ano anterior. Por fim, o faturamento

    do setor no perodo alcanou 2, 635 bilhes de dlares, ou seja, a alta em um ano

    foi de 32%. A indstria cinematogrfica somente um exemplo para comparao e

    escolha foi em razo da sua representatividade no setor do entretenimento. bvio

    12 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan. 2013.

    13 Disponvel em: .Acesso em: 19 jan. 2013.

    14 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan. 2013.

    15

    Disponvel em: . Acesso em: 19jan. 2013.16 Disponvel em: . Acesso em: 19

    jan. 2013.

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    que ela continua tendo bastante importncia perante a sociedade e o mercado, mas

    pelos dados expostos tambm fato que a indstria dos games h muito deixou de

    ser inexpressiva.

    1.5 DEFINIO DO TERMO

    Antes de prosseguirmos, convm definir o termo videogame, bem como as

    categorias existentes. Gustavo Audi afirma que: O termo video game, em ingls,

    mais utilizado para representar o jogo na sua forma eletrnica; entretanto, no Brasil,

    ele pode ser usado como sinnimo do console ou plataforma, sendo grafado junto:videogame (AUDI, 2012, p. 14). Em seu captulo no livro Mapa do jogo, Srgio

    Nesteriuk afirma que:

    videogame aqui entendido no apenas como um tipo genrico de jogo quese processa e opera por meio de um computador, independentemente dolugar em que seja jogado, mas tambm como uma linguagem que, como tal,possui suas particularidades (NESTERIUK apudFEITOZA & SANTAELLA,2009, p. 26).

    Ainda no mesmo captulo, verifica-se que possvel classificarvideogames

    segundo trs denominaes distintas e em funo do suporte utilizado: jogos para

    consoles, que rodam a partir de um monitor de televiso e de um console prprio

    (Nintendo Wii, Playstation, por exemplo); jogos para computadores, que funcionam

    em PCs ou Macs; e os jogos de arcades, equivocadamente chamados de fliperama,

    os quais so grandes mquinas que unem console e monitor, dispostas geralmente

    em locais pblicos.

    1.6 GERAES

    At o presente momento, muitos passos j foram dados no desenvolvimento

    de games. Prova disso o nmero de geraes existentes. Em dezembro de 2012,

    foi lanado no Japo o console Wii U, que se posiciona como primeiro da oitava

    gerao dos videogames, fato que gerou polmica: a Eletronic Arts (EA) no

    concorda17. Deixando esse conflito em segundo plano, alguns detalhes sero

    17 Disponvel em: . Acesso em: 19 jan. 2013.

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    apresentados com a finalidade de mostrar avanos importantes para a compreenso

    das inovaes buscadas a cada nova gerao.

    1.6.1 PRIMEIRA GERAO (1972 - 1977)

    Aqui importante destacar a percepo do engenheiro alemo Ralph Baer, o

    pai dos videogames, para contornar um obstculo popularizao do console: o

    alto preo dos monitores usados nos games. Desse modo, ele desenvolveu de 1966

    at 1968 o Brown Box, prottipo de console que poderia ser adaptado para funcionar

    em televisores comuns e continha jogos de futebol, voleibol e tiro. Sem obter

    sucesso, ele formou uma parceria com a Magnavox e, em 1972, foi lanado o

    Magnavox Odissey, que podia ser jogado no conforto de casa, e reconhecido

    como primeiro console de videogame da histria.

    Figura 2: mulheres jogando no Magnavox Odyssey.

    Fonte: imagem disponvel em: .Acesso em: 20 jan. 2013.

    interessante notar a soluo encontrada para disfarar o baixo poder de

    processamento grfico do Odyssey: placas de plstico transparente (chamadas

    overlays) deveriam ser fixadas no monitor de televiso para conferir cor e outros

    elementos grficos aos 12 ttulos disponveis no console.

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    Figura 3: grama, areia e outras caractersticas adicionadas por meio das placas em plstico.

    Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 04 fev. 2013.

    AAtaritambm conquistou grande sucesso ao lanarPongpara arcades.

    1.6.2 SEGUNDA GERAO (1976 - 1984)

    Essa foi uma importante gerao, pois aqui se instaurou uma lgica que

    persiste at os dias atuais: antes, os consoles existentes comportavam os jogos em

    seu hardware18, medida que reduzia o custo total para jogar, mas que em algum

    tempo cansava o jogador. Com o surgimento do Fairchild Channel F, em 1976, era

    ento possvel adquirir jogos em cartuchos unitrios. Esse foi o pontap inicial paraa rpida expanso dos cartuchos.

    No entanto, em decorrncia do grande nmero de consoles e tambm de

    muitos jogos com pssima qualidade, a dcada de 80 foi marcada pelo grande

    crash19 dos videogames no mercado norte-americano, que por pouco no resultou

    na falncia de vrias empresas. Iniciada no meio do ano de 1982, a crise no

    destruiu o mercado de repente, pois na verdade ele parou de crescer (KENT, 2001,

    p. 176). Tal calamidade foi evitada graas a grandes sucessos, como mostra o

    infogrfico do site MBA online20: em 1983, o faturamento da indstria nos EUA era

    de 3,2 bilhes de dlares. Em 1985, esse valor caiu surpreendentemente para 100

    milhes (queda de 97%). Lanado em 1985, o Nintendo Entertainment System

    (NES) reverteu a situao de crise. Em 1988, a Nintendo faturou 1,5 bilho de

    18 Hardware , de acordo com o dicionrio Miniaurlio, "Componente, ou conjunto de componentesfsicos de um computador" (FERREIRA, A, 2001, p. 360).

    19 Disponvel em: http://www.reinodocogumelo.com/2009/10/o-crash-dos-video-games-de-1983.html. Acesso em: 27 jan. 2013.

    20 Disponvel em: . Acesso em: 29 jan. 2013.

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    dlares, 15 vezes o valor do faturamento de toda a indstria trs anos antes. Donkey

    Kong e o encanador Mario, que depois conseguiu seu jogo prprio (Super Mario

    Bros.), so exemplos de personagens que adicionaram com xito um novo elemento

    aos jogos: histrias.

    Outro sucesso foi o console Atari 2600, at hoje lembrado por saudosistas.

    Nolan Bushnell, criador da Atari, vendeu sua companhia para a Warner

    Communications, que em 1977 lanou no mercado o Atari 2600, com ampla

    aceitao. O console obteve ttulos de sucesso como o conhecido Pac-Man, o

    cartucho mais vendido doAtari 2600.

    1.6.3 TERCEIRA GERAO (1983 - 1990)

    No dicionrio Miniaurlio Sculo XXI Escolar, bit designado como: "[Ingl.] s.

    m. Inform. Unidade mnima de informao em um sistema digital, que pode assumir

    apenas um de dois valores (ger. 0 ou 1) (FERREIRA, A, 2001, p. 100). A 3 gerao

    trouxe consigo outra tendncia que perdura at hoje: a de afirmar a qualidade

    tcnica dos consoles e do seu poder grfico. Nascia ento a era dos 8 bits, comelementos visuais j distinguveis. Em 1983, a Nintendo apresentou o Nintendo

    Famicom, que obteve grande aceitao no Japo. Como dito anteriormente, a

    companhia entrou no mercado norte-americano em 1985 com o Nintendo

    Entertainment System (NES), novo design do Famicom. Em 1990, a empresa j

    detinha 90% do mercado, feito que torna o console um dos mais bem-sucedidos da

    histria (FONTENELLE, 2009, p. 5).

    vlido ressaltar a tentativa da Nintendo, em 1987, de aplicar uma nova

    tecnologia aos videogames: o PC Engine, sucessor do Famicom, foi lanado com

    sucesso no Japo, porm no conseguiu repetir o feito nos EUA. Seu diferencial era

    ter dupla possibilidade de jogar: nos tradicionais cartuchos ou, pela primeira vez, era

    possvel utilizar o CD-ROMcomo dispositivo de armazenamento de jogos.

    1988 foi o ano em que a Sega lanou no Japo o Mega Drive, console

    tambm famoso no mundo dos jogos eletrnicos. Nos EUA, ganhou o nome deGnesis e tambm agradou bastante devido aos ento poderosos 16 bits de

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    processamento. A empresa igualmente passou a adotar como equipamento

    perifrico o CD-ROM, lanando no mercado norte-americano o Sega CD. Por fim, a

    Nintendo inovou ao disponibilizar o Game Boyem 1989, primeiro console porttil de

    sucesso. Tentativas anteriores21 de ofertar um console porttil ocorreram (como

    Sega Nomad de 1995 e o Atari Lynx, lanado em 1989), mas o Game Boy foi o

    primeiro a oferecer desempenho decente e maior durao da bateria. Sendo assim,

    Sega, Nintendo e Atari dominavam o mercado, mas a ltima j no conseguia

    competir como antes.

    1.6.4 QUARTA GERAO (1987 - 1996)

    Gerao dos 16 bits, esta acirrou ainda mais a guerra entre Nintendo e Sega,

    cada qual com seus mascotes (Mario e Sonic, respectivamente). Em 1988, a Sega

    lanou o Mega Drive; em 1989, a Nintendo apresentou seu Super Nintendo

    Entertainment System (SNES). Aqui importante frisar o fortalecimento de franquias

    como Mario (Super Mario World), bem como o surgimento de outras franquias de

    sucesso, a exemplo de Zelda, Metroid, Final Fantasy, Mega Man, entre outras.

    As franquias foram muito importantes, pois livraram o mercado norte-

    americano da monotonia por meio da insero de novas dinmicas. o caso da

    srie Final Fantasyque, acima de tudo, impediu que a produtora Square fechasse

    suas portas. Isso porque, antes do lanamento do primeiro jogo da srie, a situao

    econmica da empresa era preocupante. Hironobu Sakaguchi, diretor do projeto,

    buscou inspirao em jogos de sucesso como The Legend of Zelda e Dragon Quest

    para lanar um RPG (Role-Playing Game ou Jogo de Interpretao de Papis) defantasia, a ltima tentativa da Square de se reerguer. A isso se deve o nome Final

    Fantasy (Fantasia Final), que na verdade se tornou o incio de uma das franquias

    mais bem-sucedidas da histria dos consoles e colocou a empresa em uma posio

    de destaque.

    21 Disponvel em: . Acessoem: 27 jan. 2013.

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    1.6.5 QUINTA GERAO (1993 - 2002)

    Aqui ocorreram desdobramentos que colaboraram para o formato atual da

    indstria de jogos eletrnicos: desistncia da Atari, enfraquecimento da Sega eentrada da Sony, com o aclamado Playstation.

    Em 1995, a Sonylanou o Playstation nos EUA, console de 32 bits projetado

    para concorrer com as gigantes Nintendo e Sega. Em 1996, no entanto, surgiu o

    Nintendo 64 que, como o nome sugere, trazia poderosos 64 bits de processamento

    grfico. Muito dito sobre as razes que levaram o Playstation a vencer a disputa na

    poca, afinal possua menor poder em termos grficos. Porm, alguns indcios so

    apontados: enquanto a Nintendo insistia no uso de cartuchos, a Sonylevou adiante

    o projeto (iniciado ironicamente em parceria com a Nintendo) para uso de CDs em

    consoles; ainda, grandes desenvolvedoras como Konami, Capcom e Square

    apostaram no console da Sony. Alm das franquias j citadas, outras como Resident

    Evilsurgiram, trazendo novos gneros aos jogos.

    1.6.6 SEXTA GERAO (1998 - 2006)

    Em tempos de muita evoluo tecnolgica, os videogames queriam competir

    com outras tecnologias, como os computadores. Alcanando 128 bits de

    processamento, os melhores grficos, sons e efeitos eram buscados.

    A Sega despediu-se da disputa com o Dreamcast, que obteve algum retorno

    no incio, mas acabou perdendo para outros consoles. A Nintendo abandonou de

    vez os cartuchos e utilizou o mini-DVD no Game Cube, que conseguiu lanar jogosde sucesso com franquias da empresa. Uma das grandes novidades foi a entrada da

    Microsoft no mercado com o Xbox, em 2001. O Xbox fez bastante sucesso em

    virtude do poder de processamento superior aos concorrentes, alm de trazer ttulos

    do PCpara os consoles de mesa e tambm a possibilidade de jogaronline. Porm,

    a liderana da gerao certamente pertence ao Playstation 2(PS2).

    Muitos so os fatores que tornaram o console um sucesso: a

    retrocompatibilidade com os jogos do antecessor, Playstation; a utilizao de DVDs,

    que, para a poca, representavam o mximo de inovao em mdias; franquias

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    como Grand Theft Auto (GTA), Metal Geare Final Fantasyfizeram enorme sucesso,

    alm dos jogos online como SOCOM. Prova maior do seu sucesso absoluto que,

    at o final do ano passado22, ele ainda estava sendo fabricado e adicionava novos

    ttulos vasta coleo disponvel.

    1.6.7 STIMA GERAO (2005 - DIAS ATUAIS)

    Apesar de a 8 gerao supostamente ter iniciado com o Wii U, a 7 ainda

    muito forte e demonstra ter flego para resistir por mais algum tempo. Aqui fica clara

    uma diviso ideolgica entre as empresas: de um lado, a Nintendo lanou o Wii, em

    2005, e valoriza a diverso acima de tudo, mirando na diverso em famlia. Embora

    belos grficos sejam buscados, possvel perceber a clara procura pela diverso;

    do outro lado, Microsoft e Sony buscam grficos perfeitos, com o maior grau de

    realismo possvel em seus Xbox 360e Playstation 3 (PS3), respectivamente. Aqui,

    tambm vale ressaltar: a diverso importante (na verdade, para qualquer jogo),

    mas o realismo grfico o elemento norteador no desenvolvimento de novos jogos

    direcionados para um pblico mais adulto. tambm ntida a preocupao em

    fornecer outras funes aos aparelhos, que so, de igual modo, reprodutores

    multimdia (MP3, DVD, Blu-Ray, etc).

    O foco do presente trabalho ser no Playstation 3, visto que o jogo escolhido

    para anlise exclusivo desse console.

    Figura 4: evoluo do console de mesa Playstation.

    Fonte: Imagem disponvel em:

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    1.7 DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS

    Como todo setor em ascenso, preciso organizar as etapas de produo

    para otimizar resultados. Del Aguila afirma que a indstria se divide em trs tipos deempresas: os estdios de desenvolvimento, que so responsveis pela criao do

    software necessrio para funcionamento do jogo; as publishers, que devem garantir

    a reproduo das mdias do jogo, fazer sua distribuio e gerenciar o marketing

    pensado para o acompanhamento do jogo no mercado; e as plataformas

    proprietrias, responsveis pela criao do hardware que rodar23 o jogo (DEL

    AGUILA, 2007, p. 4-5).

    Para os estdios de desenvolvimento, existem trs classificaes possveis:

    Quanto produo de games, destacam-se no mercado os seguintes tiposde empresas: first-party (empresa que produz consoles/plataformas egames exclusivamente para os mesmos), second-party (empresa queproduz games exclusivamente para uma plataforma) e third-party(empresaque produz games para vrias plataformas) (LOBO; VERDI; ELIAS, 2012, p.87).

    1.8 QUANTIC DREAM

    Fundado em 1997 por David Cage, o estdio Quantic Dream conquistou

    reconhecimento internacional devido aos seus esforos para lanar jogos com

    histrias envolventes. A empresa tambm se destaca na rea da captura de

    movimentos, desenvolvendo tecnologia prpria para aplicar em seus jogos.

    Classificada como third-party, a Quantic Dream j prestou servios para grandes

    distribuidoras como Eidos, Universal Games, Microsoft,Atarie Sony. Em entrevista,

    David Cage afirmou que a parceria entre Quantice Sony cada vez mais slida,portanto no futuro a possibilidade de tornar o estdio uma first-party da Sonypossa

    ocorrer. Recentemente24, notcias alegam que o primeiro jogo para PS4 ser da

    Quantic Dream e se chamar Singularity (singularidade). Ainda no campo dos

    boatos, o fato que o mercado deposita grandes expectativas nas prximas aes

    de Cage e sua equipe devido ao sucesso conquistado com os jogos j lanados.

    23Rodar um termo usado como sinnimo para executar.24 Disponvel em: . Acesso em: 20 jan. 2013.

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    1.8.1 JOGOS PRODUZIDOS

    OMIKRON: NOMAD SOUL (1999)

    Primeiro jogo desenvolvido pelo estdio, Omikron: Nomad Soulfoi distribudo

    inicialmente para PCpela Eidos Interactive e, em 2000, para o Nintendo Dreamcast.

    Ele representa um importante passo para o estdio e tambm para a indstria, pois

    foi o primeiro a possibilitar ao jogador livre acesso a um mundo virtual aberto, repleto

    de personagens no-jogveis (Non-Playing Characters ou NPCs). Esse, inclusive, foi

    um segmento bastante explorado depois por franquias como GTA. Sendo outro

    elemento diferenciador, foi muito comentada a participao do cantor David Bowie,

    no jogo, incorporando diversos personagens, tornando-se, assim, o primeiro ator

    virtual em um jogo eletrnico (QUANTIC DREAM, 2013).

    Figura 5: Capa de Omikron com David Bowie.

    Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 21 jan. 2013.

    FAHRENHEIT/ INDIGO PROPHECY

    Segunda aposta da Quantic, Fahrenheitou Indigo Prophecy foi lanado em

    2005 para PC, Xboxe Playstation 2pela Atari. Segundo dados do site da Quantic

    Dream, mais de 700 mil unidades do jogo j foram comercializadas. Sucesso no

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    somente em vendas, Fahrenheit ou Indigo Prophecy (ttulo nos EUA) tambm foi

    bastante elogiado pela crtica especializada, sendo o jogo de aventura mais bem

    avaliado nos consoles Xbox e Playstation 2, ficando em segundo lugar no PC e

    perdendo apenas para Grim Fandango, jogo de 1999 da LucasArts. Alm disso,

    ganhou prmios de melhor jogo do ano (PS2e Xbox), melhor jogo de aventura do

    ano (todas as plataformas), melhor histria em um jogo e jogo mais inovador no

    prmio de Crticos em Game da E3, a maior feira de games do mundo.

    Alguns elementos conferiram a Fahrenheit seu diferencial em um mercado

    cada vez mais competitivo. Talvez, em primeiro lugar, esteja a histria. Com tantos

    jogos que pecam nesse quesito, Fahrenheit se sobressai apresentando formato

    semelhante ao usado no cinema. Alm do protagonista Lucas Kane, possvel

    alternar o controle entre outros personagens, deixando a narrativa mais densa. Os

    grficos, para a poca, representaram um avano interessante, visto que a captao

    de expresses faciais tambm foi utilizada para dar mais realismo obra. Alm

    disso, a trilha sonora foi outro ponto alto do jogo. Para cada momento, sons eram

    tocados para transmitir a emoo condizente com a cena. Por fim, mas no menos

    importante, a jogabilidade foi um dos

    elementos mais inovadores de

    Fahrenheit. Mesclando o tradicional

    estilo apontar e clicar com comandos

    mais dinmicos, o jogo proporciona uma

    experincia nica. Embora as limitaes

    do console e das tecnologias do perodo

    no permitissem o desenvolvimento de

    grficos to bons ou movimentos to

    fluidos quanto os desejados por Cage, a

    contribuio fornecida pelo jogo foi

    significativa, tanto que ele serviu como

    teste para um ttulo ainda maior e mais

    interessante, Heavy Rain, que o objeto

    de anlise deste trabalho.

    Figura 6: jogabilidade de Fahrenheit.Fonte: imagem disponvel em:. Acesso em: 21

    jan. 2013.

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    HEAVY RAIN

    Aps analisar o que deu certo ou no em Fahrenheit, Cage e sua empresa

    passaram a desenvolver um novo ttulo. Segundo entrevista concedida ao blogoficial da marca Playstation25, David afirma que a ideia para criarHeavy Rain surgiu

    quando ele se tornou pai. Por meio dessa experincia, Cage percebeu o lao nico

    que uma relao entre pai e filho pode ter e, a partir disso, o jogo comeou a ser

    pensado.

    Lanado mundialmente em fevereiro de 2010, o jogo tido por crticos como

    uma experincia nica. A grande maioria das avaliaes26 crticas favorvel

    proposta de Heavy Rain: a revista oficial da marca Playstation, assim como os sites

    GamePro e Gamevision deram ao jogo nota mxima (10). O site Metacritic, que

    desde 2001 vem conquistando respeito pelo sistema de avaliao adotado, atribuiu

    nota 8,7 de 10 ao game.

    O ttulo conquistou tambm diversos prmios. O portal IGNEntretenimento,

    conhecido entre os consumidores de jogos, deu a Heavy Rain o ttulo de Jogo do

    Ano (2010)27 e tambm o colocou em 5 lugar na lista dos 25 melhores jogos j

    lanados para o PS328. Alm disso, o jogo ganhou trs prmios da British Academy

    of Film and Television Arts (BAFTA), que, desde 1998, reconhece a importncia do

    entretenimento interativo e em 2003 destacou os jogos eletrnicos com a criao de

    um prmio separado para a categoria: melhor histria, msica original e inovao

    tcnica foram grandes conquistas para a equipe do jogo. Por fim, Heavy Rain

    vendeu at ento mais de dois milhes de cpias e foi o nono jogo com maior

    vendagem da Sony em 2010, tanto que aparece nas colees Greatest Hits

    (Amricas) e Platinum (Europa), que reduzem o preo de jogos com vendas acima

    de 400 mil cpias em menos de um ano do lanamento.

    25 Disponvel em: . Acesso em: 14 fev. 2013.

    26 Disponvel em: . Acesso em: 09 fev. 2013.

    27

    Disponvel em: . Acesso em:21 jan. 2013.28 Disponvel em:

    . Acesso em: 21 jan. 2013.

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    Estas so algumas breves consideraes sobre os antecedentes de Heavy

    Rain e as circunstncias de sua criao, ficando reservados para adiante maiores

    detalhes quanto sua estrutura, caractersticas, estratgias, jogabilidade e possveis

    significaes.

    Figura 7: capa do jogo.Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 21 jan. 2013.

    Figura 8: Guillaume de Fondaumire, co-diretorexecutivo e David Cage, presidente da QuanticDream com os prmios BAFTA para Heavy Rain

    em 2010.Fonte: imagem disponvel em: . Acesso em: 21

    jan. 2013.

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    Neste captulo a fundamentao terica do trabalho ser apresentada. A partir

    do conceito de remediao, uma sucesso de raciocnio ser levantada para

    explicar a influncia de outras linguagens no videogame, especificamente literatura(narrativa) e cinema. Qualquer estudo aprofundado sobre jogos eletrnicos tambm

    requer a explanao acerca dos conceitos de imerso, agncia, transformao e

    interatividade.

    Sendo esse um estudo pertencente comunicao, as teorias semiticas de

    Charles Peirce, sobre a iconicidade do signo, e Roland Barthes, a respeito da

    polissemia textual e conotao, foram escolhidas por serem de grande uso na rea.

    2.1 REMEDIAO

    Este captulo busca apresentar a evoluo da narrativa e do prprio texto em

    diferentes reas do conhecimento, como literatura e cinema. Isso porque a rea

    prioritria desse estudo, os jogos eletrnicos, usa conceitos dessas linguagens.

    Sendo uma das chamadas novas mdias, o videogame caracterizado por mesclar

    elementos de mdias anteriores, adaptando-os, leia-se construindo uma remediao.

    Bolter e Grusin (2000) destacam que estes novos meios esto fazendo exatamente

    o que seus predecessores fizeram: apresentando-se como verses renovadas e

    aperfeioadas de outros meios (BOLTER & GRUSIN, 2000, p. 14-15).

    A remediao ocorre em trs aspectos: primeiro, como mediao da

    mediao, ou seja, como processo de reproduo e substituio das mdias entre si;

    segundo, como inseparabilidade entre mediao e realidade, pois a mediao entendida como parte da cultura humana e que apresenta uma viso mediada da

    realidade; o terceiro aspecto a reforma dessa mediao da realidade: meios

    anteriores (como cinema, TV) so transcendidos, adaptados para atender as

    demandas de novas mdias, como o videogame (Ibidem, p. 55).

    Visando manter o interesse do seu pblico, o videogame deve, ento, a partir

    das referncias em linguagens anteriores, buscar o desenvolvimento de

    caractersticas prprias, as quais sero seu diferencial que atrair novos usurios,

    pois, como diz Renata Gomes,

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    se compreendermos o game de modo geral e, de modo particular, o gamede personagem como uma forma emergente de criao de sentidonarrativo, tambm preciso entend-lo como uma forma que precisaexplorar novas visualidades, para no incorrer no pecado de simplesmenteemular um meio anterior. (GOMES, 2009, p. 95).

    Essas caractersticas diferenciadoras sero abordadas mais frente, dentro

    da anlise do jogo Heavy Rain.

    2.2 NARRATIVA

    O dicionrio de comunicao (RABAA & BARBOSA, 1998, p. 151) mostra

    que communicare, termo em latim, significa associar, partilhar, trocar opinies.

    Communicatio, por sua vez, apresenta sentido de participao em interao, troca

    de mensagens, emisso ou recebimento de informaes novas. Sendo assim, para

    este estudo, a comunicao compreendida como um processo dual, que

    pressupe compartilhamento de idias, aes, experincias, histrias, etc. Mais do

    que isso, no momento em que iniciou a vida em sociedade, o ser humano atestou a

    condio indispensvel que a comunicao representa para si.

    Com o tempo, o homem percebeu que alguns acontecimentos do seu dia

    eram to interessantes que deveriam ser compartilhados. Assim, as primeiras

    civilizaes criaram histrias de aventuras, caadas e outros eventos importantes

    usando formas de expresso as linguagens. A arte rupestre, pinturas em

    superfcies como paredes de cavernas, era um exemplo. Outra forma de transmitir

    as histrias era por meio da oralidade, que permitia tornar detalhes mais dinmicos

    em razo da emoo e entonao que poderiam ser empregadas na voz. Ranhel

    refora essa ideia:

    Podemos imaginar que nos primrdios a narrativa tenha servido paradescrever onde havia alimento, para alertar sobre perigos ou para transmitirconhecimentos dos processos e tcnicas que cada um vivenciara. Por meiode narrativas, nossos antepassados inventaram cidades, polticas, leis,filosofia, mas as narrativas tambm tinham finalidades ldicas; assim, nosmomentos em que se sentiam seguros, eles se reuniam e contavamanedotas, aventuras, e a partir dessas narrativas construam heris, viles,mitos, crenas e religies (RANHEL apudSANTAELLA & FEITOZA, 2009,p. 16).

    Em verdade, contar histrias um ato diretamente ligado necessidade de

    comunicao do indivduo, portanto, tambm algo inerente espcie. Essa

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    demanda por expresso deu origem narrativa que, segundo afirma Genette no

    Dicionrio de Narratologia, o produto do ato da narrao; esta, como ato

    produtivo do narrador (apudAUDI, 2012, p. 27-28, negrito do autor). Ele tambm

    define histria e enredo:

    histria o contedo bsico, formado pelas menores unidades designificao da narrativa (aquilo que contado), e enredo a estruturaoda histria atravs de linguagem especfica e um encadeamento lgico(como aquilo contado) (AUDI, 2012, p. 29).

    Por fim, possvel verificar atravs destas definies uma separao entre o

    plano do contedo (sequncias de aes, relaes entre personagens, ambientes) e

    o plano da expresso (discurso narrativo propriamente dito) (Ibidem, p. 27). O

    entendimento de narrativa neste trabalho envolve os seguintes elementos: o modo

    como a histria contada, a prpria histria e a sua estrutura.

    2.3 NARRAR PARA QUEM?

    Como j mencionado, a comunicao s pode acontecer perante a presena

    de pelos menos dois indivduos. A narrativa, um tipo de linguagem da comunicao,ocorre quando algum transmite a histria para o outro, que recebe, decodifica e faz

    consideraes sobre essa informao, podendo ou no manifestar tais

    consideraes. Roland Barthes afirma que

    [...] a narrativa est presente em todos os tempos, em todos os lugares, emtodas as sociedades; a narrativa comea com a prpria histria dahumanidade; no h, no h em parte alguma povo algum sem narrativa;todas as classes, todos os grupos humanos tm suas narrativas; efreqentemente estas narrativas so apreciadas em comum por homens de

    cultura diferente, e mesmo oposta (BARTHES, 1973, p. 20).

    Portanto, vrios so os campos que fazem uso da narrativa, sendo a literatura

    um deles. A etimologia da palavra narrativa pode auxiliar na compreenso dos

    motivos para essa proximidade. O termo em latim narrare referente ao ato de

    contar, relatar uma histria, real ou ficcional. Como afirma Melo, a raiz etimolgica

    de narrar provm ainda do latim narro, derivado de gnarus (o que sabe, o que

    conhece) do verbo gnoscere, que significa saber, conhecer (MELO, 2010, p. 5).

    justamente a vertente ficcional que aproxima narrativa e literatura. Com a

    adio de elementos fantsticos, aes mais dinmicas e outras modificaes, a

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    possibilidade de tornar uma histria mais atrativa limita-se apenas imaginao do

    narrador, que, para Melo, deve ser detentor de um grande poder de seduo: [...] se

    o contador de histrias envolve quando reala e preenche a sua fala de cheiros,

    vozes, toques; o ouvinte deleita seu imaginrio ao alcance da boca do narrador e se

    envolve, sente, ouve, toca (Ibidem, p. 5).

    Alm da forma oral, h ainda a narrativa escrita. Mesmo com semelhanas, o

    ouvinte possui uma vantagem em relao ao leitor: atravs de gestos, o narrador

    tem a capacidade para perceber como sua histria est sendo recebida e, portanto,

    pode em tempo real modificar partes conforme a sua necessidade. J ao leitor cabe

    a possibilidade de enviar sugestes, comentrios e crticas ao autor de uma obra

    escrita, mas a resposta no ser to instantnea como em uma transmisso oral de

    narrativa.

    No entanto, o papel do leitor no deve ser menosprezado, uma vez que todo

    texto uma mquina preguiosa pedindo ao leitor que faa uma parte do trabalho,

    disse Umberto Eco (1994, p. 9) referindo-se relao de complementaridade que

    une leitor e texto. Quem l, para Eco (2004), precisa aceitar determinadas regras

    presentes no texto. Eco compara esse processo a um jogo, no qual o autor escreveseu texto tendo em mente um leitor que possua as capacidades e conhecimentos

    necessrios para compreender as ideias por trs da sua criao: em resumo, ele

    imagina um leitor-modelo (ECO, 2004, p. 80).

    Sobre o papel do leitor enquanto co-produtor de sentido narrativa, maior

    detalhamento ser dado em subitem posterior dedicado ao jogo Heavy Rain.

    2.4 DILOGOS ENTRE CINEMA E GAMES

    A fim de tornar mais clara a presena da narrativa no objeto desse estudo, um

    jogo eletrnico, convm apresentar algumas informaes sobre a narrativa no

    cinema, visto que as evolues cinematogrficas e literrias reservam muitas

    similaridades com avanos nos games.

    Desde o seu surgimento, em 1895, o modo de fazer cinema passou por

    diversos descobrimentos e reformulaes (BERNARDET, 1980). O cinematgrafo,

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    criado pelos irmos Lumire e utilizado em exibio pblica em um caf de Paris,

    inaugurou a linguagem que se tornaria grande, hoje uma das maiores do

    entretenimento. Com a publicao, em 1923, do manifesto das sete artes, por

    Riciotto Canudo, o cinema foi considerado a stima forma de arte.

    Figura 9: cinematgrafo dos irmos Auguste e Louis Lumire.

    Fonte: imagem disponvel em:. Acesso em 10 fev. 2013

    Com efeito, o ritmo de evoluo no cinema tenta se equiparar ao surgimento

    das novidades tcnicas, pois, como afirma Izzo: O cinema evolui constantemente. A

    evoluo cinematogrfica acompanha o desenvolvimento da sociedade, da

    tecnologia e das necessidades sinestsicas das audincias (IZZO, 2009, p. 1). A

    extenso dessa ideia vlida tambm quando se fala da evoluo em jogos

    eletrnicos. A introduo de narrativas gerou adaptaes mais e mais complexas,

    sempre acompanhando mudanas tecnolgicas, como explicado no excerto:

    Segundo Pinheiro [2007] existe um fator deflagrador de significativasmudanas da interface e da narrativa nos jogos digitais, a tecnologia. Este

    fator a base das possibilidades do sistema, se a narrativa e a interfacepuderam ser totalmente reinventadas ao longo dos anos nos jogos digitais por que o sistema de construo o permitiu atravs das novas tecnologias.

    A cada nova gerao de consoles temos novas possibilidades tecnolgicas,que revolucionam os jogos eletrnicos. O jogador tem ao seu dispor umarsenal de suportes para jogar: computador, consoles (como: Playstation IIe III, Nintendo Wii, Xbox 360), celulares, etc (BEATRIZ; MARTINS; ALVES,2009, p. 4).

    As primeiras cmeras, por exemplo, eram de tamanho considervel e,

    portanto, no permitiam maior mobilidade para a gravao de filmes. Como

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    consequncia, o plano de enquadramento29 era muito imvel, como assistir a uma

    pea de teatro (ARAJO, 2011, p. 22). Tambm os games iniciais usavam o

    mesmo plano imvel, ou seja, o mundo virtual a ser explorado era reduzido.

    Desde a sua criao, os videogamesj mantinham uma relao prxima com

    a indstria cinematogrfica, como exemplifica Richard Silva: [...] diversos ttulos da

    poca doAtari 2600foram adaptaes de filmes, como Star Wars (1982), Superman

    (1978) e E.T(1982) (SILVA, R. N., 2011, p. 3). Alm disso, frmulas de criao no

    cinema foram transpostas para a linguagem dos jogos eletrnicos. Exemplos no

    faltam: estrutura de personagens protagonistas e secundrios, angulao e planos

    distintos de cmera, tcnicas de iluminao, etc. Tal como relata Renata Gomes:

    Parece-nos inegvel que uma face do projeto narrativo proposto ao videogame tem uma franca inspirao no modelo cannico de cinema, tendo sidolevado adiante como uma tentativa de recriar, neste novo formato, algunsaspectos do conceito de narrativa audiovisual perpetuado pelo modelohegemnico de cinema. Contudo, a diversidade de manifestaes do gameacabou por garantir que esse projeto, excessivamente centrado nascaractersticas de uma linguagem de outro meio, pudesse serreconfigurado, ganhando assim novos contornos. (GOMES, 2006, p.69).

    As narrativas foram introduzidas, nos games, pelos personagens Pac-man e

    Mario (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). A partir deles, alm da busca pela

    diverso, pela primeira vez as aes dos personagens continham uma motivao,

    uma histria completa.

    De acordo com Chris Kohler, com o lanamento de The Legend of Zelda, em

    1987, pela primeira vez um game foi bem-sucedido ao mesclar personagens com

    ao (ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). Heather Chaplin, coautora do livro

    Smartbomb, apresenta a seguinte explicao para esse sucesso:

    Zelda, segundo muita gente, foi o primeiro videogame que fez as pessoaschorarem enquanto jogavam, era muito centrado na histria. A possibilidadede sentir tudo o que o personagem sentia e passar por tudo o que ele tinhaque passar pra se tornar uma pessoa melhor foi uma coisa que comoveumuita gente (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2).

    Essa fala remete ao conceito de imerso, que ser explicado juntamente com

    o conceito de interatividade no prximo item.

    29 Entendido segundo o conceito de Martin (2005, p. 45): trata-se aqui da composio do contedoda imagem, quer dizer, da maneira como o realizador planifica e, eventualmente, organiza ofragmento de realidade que apresenta objectiva e que se reencontrar de forma idntica na tela.

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    2.5 ESTUDANDO O VIDEOGAME: IMERSO, AGNCIA,

    TRANSFORMAO E INTERATIVIDADE.

    2.5.1 IMERSO

    A imerso um conceito fundamental para entender a relao entre jogador e jogo.

    O Miniaurlio Sculo XXIEscolardefine imerso como ato de imergir-se e imergir

    como mergulhar, entrar, submergir, absorver-se (FERREIRA, 2001, p. 374). Audi

    expande o conceito para o mbito do videogame:

    [...] imerso, um estado mental que simula a identificao do indivduo com

    um representante virtual (jogador, personagem ou testemunha) dentro domundo ficcional. No caso especfico do videogame, este estado criado,primeiramente, aps um comprometimento mental com a atividade - aateno (AUDI, 2012, p. 13).

    A ideia de imerso est sempre ligada a uma transposio para outro meio no

    qual o jogador fica absorvido. Murray conceitua o termo como uma experincia

    prazerosa de ser transportado para um lugar simulado (...) com a sensao de estar

    envolvido por uma realidade estranha que se apodera do sistema sensorial

    (MURRAY apud AUDI, 2012, p. 64), assim como para Couchot imerso acapacidade de um sistema em trazer seus usurios para outra dimenso do real por

    ele apresentado (COUCHOT apudOLIVEIRA & FERREIRA, 2011, p. 2).

    Porm, h um limite para o estado de imerso, caso contrrio o usurio

    poderia confundir a sua realidade com a proposta pelo jogo. A metfora de Ryan

    esclarece essa questo: o oceano um ambiente em que no podemos respirar;

    para sobreviver imerso, devemos levar oxignio a partir da superfcie, ficar em

    contato com a realidade (RYAN apudOLIVEIRA, 2012, p. 3).

    importante no confundir imerso com ateno, que representa o foco do

    jogador. A imerso a transposio desse jogador para o meio digital, favorecida

    por elementos imersivos como a ateno. Pode-se ter ateno sem imerso, mas

    no imerso sem ateno (AUDI, 2012, p. 63). A ateno pode ser usada como

    ferramenta para direcionar o aparelho perceptivo e o processamento de sentido do

    jogador sobre o jogo. Essa 'ferramenta' pode ser uma histria, objetivo, regra,

    recompensa, pontuao, etc (ibidem, p. 63).

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    2.5.2 MECANISMOS DE IMERSO

    Mateas (apudAUDI, 2012, p. 65) diz que Murray enumerou trs mecanismos

    de induo imerso: avatar, visita e transparncia.

    O avatar30 uma mscara que permite gerenciar o comportamento do

    personagem, guiando a compreenso da narrativa e das affordances. Affordances

    so as possibilidades de ao no jogo (AUDI, 2012, p. 100). Em Heavy Rain, elas

    podem ser as lutas, objetos disponveis para uso, botes a serem pressionados,

    decises que iro