estilo de interac»ao de objeto de ......attls, al em de um texto colaborativo, aplicados em duas...

93
Universidade Federal de Pernambuco Centro de Inform´ atica P´os-gradua¸c˜ ao em Ciˆ encia da Computa¸c˜ ao ESTILO DE INTERAC ¸ ˜ AO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE ´ AUDIO DIGITAL NA PLATAFORMA AMADEUS MOBILE Jo˜ ao Ferreira Sobrinho J´ unior DISSERTAC ¸ ˜ AO DE MESTRADO RECIFE 3 de agosto de 2011

Upload: others

Post on 10-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • Universidade Federal de PernambucoCentro de Informática

    Pós-graduação em Ciência da Computação

    ESTILO DE INTERAÇÃO DE OBJETO DEAPRENDIZAGEM DE ÁUDIO DIGITAL NA

    PLATAFORMA AMADEUS MOBILE

    João Ferreira Sobrinho Júnior

    DISSERTAÇÃO DE MESTRADO

    RECIFE3 de agosto de 2011

  • Universidade Federal de PernambucoCentro de Informática

    João Ferreira Sobrinho Júnior

    ESTILO DE INTERAÇÃO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DEÁUDIO DIGITAL NA PLATAFORMA AMADEUS MOBILE

    Trabalho apresentado ao Programa de Pós-graduação em

    Ciência da Computação do Centro de Informática da Uni-

    versidade Federal de Pernambuco como requisito parcial

    para obtenção do grau de Mestre em Ciência da Com-

    putação.

    Orientador: Profº Drº Alex Sandro Gomes

    RECIFE3 de agosto de 2011

  • iii

    Sobrinho Junior, João Ferreira.Estilo de interação de objeto de aprendizagem de áudio digital na

    plataforma Amadeus mobile / João Ferreira Sobrinho Júnior - Recife:O Autor, 2011.

    xii, 79 folhas: il., fig., tab.

    Orientador: Alex Sandro Gomes.Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Pernambuco.

    CIn, Ciência da Computação, 2011.

    Inclui bibliografia e apêndice.

    1. Ciência da Computação. 2. Redes de computadores. I.Gomes, Alex Sandro (orientador). II. T́ıtulo.

    004 CDD (22. ed.) MEI2011 - 168

  • Dedico em primeiro lugar a Deus, por conseguinte, à minha

    familia, aos meus amigos e a todos os colegas acadêmicos

    que ajudaram na construção desta dissertação, em especial

    ao meu orientador.

  • AGRADECIMENTOS

    Agradeço a Deus e a todas as pessoas que me ajudaram a dar mais um passo na vidaacadêmica.

    vi

  • Mas, agora, em Cristo Jesus, vós, que antes estáveis longe, fostes

    aproximados pelo sangue de Cristo.

    —EFÉSIOS 2.12-13

  • RESUMO

    As primeiras formas de ensino foram aos poucos influenciadas com o aparecimento dainternet. Através da internet, se desenvolveu a educação à distância on-line que ofere-ceu novas possibilidades para a disseminação do ensino, dentre elas o móbile learning(m-learning). A flexibilidade e mobilidade advinda do m-learning enseja a utilização deferramentas dinâmicas e motivadoras para o aprendizado, nesse contexto os objetos deaprendizagem encaixam-se perfeitamente. Esta dissertação apresenta a utilização de ob-jeto de aprendizagem em áudio digital, como estilo de interação no móbile learning daplataforma Amadeus. O método utilizado para se alcançar a meta proposta foi baseadaem pesquisa qualitativa e quantitativa, obtidas por meio dos questionários COLLES eATTLS, além de um texto colaborativo, aplicados em duas turmas de teste através deum curso na Plataforma Amadeus Mobile. Se concluiu com o estudo, a satisfação dosalunos e a eficiência da utilização de áudio digital em ambiente mobile para o ensino-aprendizagem.

    Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem Áudio Digital, Plataforma LMS Amadeus,Mobile Learning.

    vi

    65402Textboxviii

  • ABSTRACT

    Through the Internet, it was developed online distance education that offered new possi-bilities for the spread of knowledge, among them the mobile learning (m-learning). Theflexibility and mobility originating from the m-learning entail the use of dynamic andmotivational tools for learning, where the learning objects fit perfectly.

    This dissertation proposes the use of Digital Audio Learning Objects (DALO) intoAMADEUS Mobile Platform, as a style of interaction for users in the learning and tea-ching processes. To achieve the desired results, the requirements specification for DALOwas elicited to capture their functionalities. The next step was the development, deploy-ment and testing of the module to support DALO into AMADEUS Mobile Platform. Ascase study, we carried out the planning, development and execution of a course withinthe AMADEUS Mobile Platform. This course used DALO as the main method of kno-wledge transmission. For purposes of course evaluation, we used quantitative approachesthrough COLLES - Constructivist On-Line Learning Environment Survey - and ATTLS- Attitudes to Thinking and Learning Survey - questionnaires. In addition, we used acollaborative text - qualitative approach - as course final work. As research result, wefound good acceptance of DALO as a teaching tool, given its mobility and flexibility tothe user.

    Keywords: Digital Audio Learning Object, AMADEUS Mobile Platform, Mobile Le-arning.

    ix

  • SUMÁRIO

    Caṕıtulo 1—Introdução 1

    1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.1.1 Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.1.2 Espećıfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

    1.2 Justificativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.3 Método de Pesquisa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.4 Estrutura da Dissertação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

    Caṕıtulo 2—Revisão Bibliográfica 5

    2.1 Objetos de Aprendizagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.1.1 Caracteŕısticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.1.2 Criação e Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem . . . . . . 12

    2.2 Objetos de Aprendizagem em Áudio Digital . . . . . . . . . . . . . . . . 142.3 Objetos de Aprendizagem e Modalidades de Ensino . . . . . . . . . . . . 16

    2.3.1 M-learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.3.2 Blended Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

    2.4 Objetos de Aprendizagem em Ambientes de Gestão de Aprendizagem . . 212.4.1 Learning Management System . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212.4.2 AMADEUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    2.4.2.1 Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    Caṕıtulo 3—Método 29

    3.1 Digital Audio Learning Object (Dalo) na plataforma Amadeus Mobile . . 293.2 Especificação de Requisitos e Delimitação das funções do DALO . . . . . 303.3 Teste das funcionalidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    3.3.1 Ciclo de Telas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313.4 Criação do Curso utilizando DALO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    3.4.1 Apresentação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363.4.2 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    3.4.2.1 Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363.4.2.2 Espećıfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    3.4.3 Público-Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373.4.4 Estratégias Pedagógicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373.4.5 Definição da Avaliação de Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . 393.4.6 Definição das Mı́dias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    viii

    65402Textbox x

  • SUMÁRIO ix

    3.4.6.1 Comunicação entre os atores . . . . . . . . . . . . . . . . 403.5 Avaliação do Curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    3.5.1 COLLES - Constructivist On-Line Learning Environment Survey 403.5.2 ATTLS - Attitudes to Thinking and Learning Survey . . . . . . . 42

    Caṕıtulo 4—Resultados 43

    4.1 Turma de Teste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434.2 Estat́ıstica dos Questionários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454.3 Avaliação dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474.4 Discussão dos Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    4.4.1 Efetividade e Restrições do DALO . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    Caṕıtulo 5—Considerações Finais 53

    Apêndice A—Desenho Instrucional 55

    Apêndice B—Mapa de Estudos 56

    Apêndice C—Trabalho Final - Curso Mobile (Tecnologia da Informação) 57

    Apêndice D—Especificação dos Requisitos 59

    D.1 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59D.1.1 Objetivos deste documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59D.1.2 Escopo do produto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59D.1.3 Missão do produto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59D.1.4 Limites do produto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59D.1.5 Visão geral deste documento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59D.1.6 Definições e Siglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    D.2 Descrição geral do produto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60D.2.1 Perspectiva do produto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60D.2.2 Usuários e sistemas externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    D.3 Requisitos espećıficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61D.3.1 Identificação dos Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61D.3.2 Prioridades dos Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61D.3.3 Requisitos funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61D.3.4 Requisitos Não-Funcionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

    Anexo A—Formulário de Avaliação de Expectativas (COLLES) 64

    Anexo B—Formulário de Avaliação de Atitudes (ATTLS) 69

    65402Textbox xi

  • LISTA DE FIGURAS

    2.1 Caracteŕısticas do LO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82.2 Conceito Dynabook [97] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162.3 Logotipos de alguns LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222.4 Logotipo Amadeus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242.5 Interfaces do Amadeus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242.6 Arquitetura Geral da Plataforma Amadeus [82] . . . . . . . . . . . . . . 252.7 Página de Acesso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.8 Página principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.9 Página de Cursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282.10 Página Gerenciamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    3.1 Logando na Plataforma Amadeus ambiente Web . . . . . . . . . . . . . . 313.2 Selecionando Curso na Plataforma Amadeus ambiente Web . . . . . . . . 323.3 Visualizando os Módulos na Plataforma Amadeus ambiente Web . . . . . 323.4 Editar para inserir Dalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.5 Inserir Dalo em Novo Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333.6 Inserir Dalo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343.7 Logando na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343.8 Selecionando Curso na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . 353.9 Visualizando Áudio ou Fórum na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . 353.10 Acessar o Áudio na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . . . 353.11 Acessar o Fórum na Plataforma Amadeus Mobile . . . . . . . . . . . . . 36

    4.1 ATTLS - Grupos I e II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454.2 Colles Preferencial - Grupos I e II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464.3 Colles Real e Preferencial - Grupos I e II . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464.4 Colles Real e Preferencial - Grupo I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464.5 Colles Real e Preferencial - Grupo II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    A.1 Desenho Instrucional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    B.1 Mapa de Estudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    D.1 Diagrama de Contexto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    A.1 Relevância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64A.2 Reflexão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64A.3 Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    x

    65402Textbox xii

  • LISTA DE FIGURAS xi

    A.4 Making Sense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65A.5 Suporte Tutor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65A.6 Apoio dos Colegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65A.7 questão 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65A.8 questão 26 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65A.9 Relevância . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66A.10 Reflexão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66A.11 Interação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66A.12 Making Sense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67A.13 Suporte Tutor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67A.14 Apoio dos Colegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67A.15 questão 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68A.16 questão 26 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    B.1 Questionário ATTLS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    65402Textbox xiii

  • LISTA DE TABELAS

    2.2 Vantagens do Reuso em LO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72.4 Vantagens e Desvantagens do M-Learning . . . . . . . . . . . . . . . . . 182.6 Ítens Básicos de um LMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    D.2 Definições e Siglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60D.4 Usuários e Sistemas Externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    xii

    65402Textboxxiv

  • CAṔITULO 1

    INTRODUÇÃO

    O uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) juntamente com a internetpara a democratização do acesso ao ensino [111] [135], encontra campo fértil na utilizaçãode arquivos em áudio digital para Mobile Learning. Mobile Learning (M-Learning) é aAprendizagem Móvel através de dispositivos móveis, por exemplo, o celular. Entretanto,se faz necessário a ratificação da eficácia e validade a cada novo método proposto, e sendoassim, a utilização de arquivos em áudio digital para Mobile Learning, não é exceção àregra.

    A tecnofobia e/ou o desconhecimento dos benef́ıcios da utilização de dispositivosmóveis para o aprendizado, é um entrave para sua disseminação. Entretanto, o usodo Mobile Learning, é uma realidade indiscut́ıvel e irremediável em vista da constantenecessidade do homem de mobilidade e flexibilidade de suas ações. Muito embora so-mente a implantação de serviços de aprendizagem em dispositivos móveis, por si só, jásignifique um avanço a essa nova concepção de ”onipresença” buscada pelo homem, ainserção de ferramentas interativas nesse novo conceito é fundamental para o sucesso domesmo.

    Os conteúdos de aux́ılio ao est́ımulo à aprendizagem aplicada ao Mobile Learning,como também a outras interfaces de ensino, são chamadas Learning Object (LO). OsObjetos de Aprendizagem quando inseridos de maneira satisfatória dentro do ambientedesejado, fomentam uma gama de novos est́ımulos em virtude da possibilidade de novasformas de interagir com o ambiente de aprendizagem. Entretanto, se deve ter as condiçõesfavoráveis tanto tecnológicas como humana para que esse requisito seja eficaz.

    Em meio aos Objetos de Aprendizagem dispońıveis alguns possuem qualidades rele-vantes ao Mobile Learning, dentre eles o Digital Audio Learning Object (DALO) que sãomı́dias de áudio digital inseridas dentro do Mobile Learning. A importância desse dispo-sitivo se dá através da possibilidade de acesso a aprendizagem aonde quer que o usuárioesteja, se enquadrando diretamente nos conceitos de mobilidade e flexibilidade que per-meiam as novas questões humanas de tempo-espaço. Enfim, o direcionamento se daráda adequação do ensino ao usuário, diferentemente das antigas visões de aprendizagemno qual as pessoas adequam-se ao ensino, sendo somente um repositório e não influindodiretamente em suas abordagens e padrões existentes.

    Neste trabalho, o suporte à utilização do DALO será criado e inserido em duas turmasde testes na Plataforma Amadeus, exemplificado no caṕıtulo 3. A utilização de DALO noMobile Learning é um ponto importante para a disseminação do ensino aos usuários quenecessitam - por conta de trabalho ou outros afazeres - realizar estudo de forma flex́ıvel ecom mobilidade geográfica. A validação da eficiência e satisfatoriedade deste método deensino, por meio deste trabalho, se mostrará um importante avanço para esses usuários.

    Enfim, o DALO se apresenta como um modelo que deve ser investigado e verificado

    1

  • 1.1 OBJETIVOS 2

    seu diferencial para o ensino. E por meio deste trabalho, se apresentará resultados de suautilização para aprendizagem.

    1.1 OBJETIVOS

    1.1.1 Geral

    Desenvolver estilos de interação para fins instrucionais envolvendo a distribuição ea escuta de áudios por dispositivos móveis acessado a partir da plataforma LMSAmadeus.

    Esta funcionalidade permitirá a utilização de Digital Audio Learning Object (DALO),ou seja, o uso de objeto de aprendizagem em áudio digital na plataforma LMS Ama-deus em sua interface Mobile. A implantação desta nova ferramenta se dará atravésda integração com a arquitetura Amadeus, possibilitando que os DALO’s possamser acessados através de seus dispositivos móveis.

    1.1.2 Espećıfico

    Criar modelo conceitual do módulo DALO para a plataforma Amadeus, em seumobile learning.

    Realizar a especificação de requisitos e delimitar a função do módulo.

    Integrar o módulo DALO à plataforma Amadeus.

    Realizar testes de funcionalidade dos DALO’s na plataforma Amadeus em mobilelearning.

    Avaliar a utilização do uso do novo estilo de interação com os usuários.

    1.2 JUSTIFICATIVA

    Este trabalho justifica-se primeiramente pela necessidade da adequação aos usuários quepor conta da falta de tempo dispońıvel para realizar o ensino tradicional, buscam um novomodelo que melhor lhe caibam. Nesse contexto, a flexibilidade e mobilidade, buscada poresses usuários, é questão indubitavelmente intŕınseca ao DALO que será implantado, issotrás a tona a máxima dos dispositivos móveis que é a aprendizagem estar onde vocêestiver.

    Outro ponto é a aplicabilidade de Objetos de Aprendizagem no mobile learning daplataforma Amadeus. A implantação de um módulo de suporte ao DALO nesta interface,possibilitará um novo estilo de interação que influirá diretamente na forma de aprendi-zagem de seus usuários.

    Também é importante mudar o paradigma da educação em que o usuário deve semprese adequar a ela, ou seja, criar ou utilizar novos modelos que permitam as mudançasnecessárias para o adequamento do aprendizado às necessidades do usuário.

  • 1.3 MÉTODO DE PESQUISA 3

    A utilização de áudio digital, como um objeto de aprendizagem, é importante porconta de sua fácil disseminação, criação e reprodução nos dispositivos móveis, no referidotrabalho, será utilizado celular.

    1.3 MÉTODO DE PESQUISA

    Este trabalho é de natureza aplicada, e seu principal objetivo é o de verificar a eficiência,eficácia e satisfação da utilização de objeto de aprendizagem em áudio digital, como es-tilo de interação no móbile learning da plataforma Amadeus. O DALO, como auxiliarno processo ensino aprendizagem, possibilita uma maior liberdade, de mãos e olhos, parao usuário. Sendo assim, se mostra uma eficiente ferramenta no aspecto da mobilidade eflexibilidade do ensino.

    O desenvolvimento do trabalho seguiu, basicamente, as seguintes etapas:

    1. Revisão bibliográfica acerca dos estudos e discussões sobre temas relacionados aobjetos de aprendizagem, no que diz respeito a sistemas de gestão de aprendizagem,m-learning, b-learning;

    2. Desenvolvimento do módulo no móbile learning da plataforma Amadeus que possuia função de suporte aos objetos de aprendizagem em áudio digital;

    3. Desenvolvimento do módulo no móbile learning da plataforma Amadeus que possuia função de possibilitar a utilização do fórum entre os usuários;

    4. Especificação de Requisitos e Delimitação das funções do DALO;

    5. Teste das funcionalidades do DALO;

    6. Planejamento, implementação e aplicação do Curso de Tecnologia da Informação,em duas turmas de teste no móbile learning da plataforma Amadeus, tendo comoprincipal recurso didático a utilização de objetos de aprendizagem em áudio digital.Além, da utilização de fórum para discussão;

    7. Levantamento dos dados do curso através dos questionários ATTLS e Colles, alémde um texto colaborativo;

    8. Avaliação dos dados e discussão dos resultados acerca da utilização de objeto deaprendizagem em áudio digital, como estilo de interação no móbile learning daplataforma Amadeus;

    9. Por fim, se realizou-se as considerações finais do trabalho.

    1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO

    A dissertação está estruturada em quatro caṕıtulos que são as fases do trabalho desen-volvido para o tema que dá o t́ıtulo a esta dissertação colocando um ênfase especial no

  • 1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO 4

    terceiro caṕıtulo, e caṕıtulos subseqüentes.

    O Caṕıtulo 2 apresenta a Revisão Bibliográfica, sobre as definições, conceitos e ca-racteŕısticas, além de outros termos necessários para o entendimento sobre os principaisassuntos relacionados à objetos de aprendizagem em áudio digital para mobile learning,como, Ambientes de Gestão da Aprendizagem, Modalidades de Ensino e Objetos deAprendizagem, em um contexto geral. Além de um estudo preliminar sobre as especifici-dades do DALO.

    O Caṕıtulo 3 é o Estudo de Caso, onde se explorará mais afundo pontos relevantessobre DALO. Outro ponto é o planejamento, a criação e as formas de avaliação do cursoque utilizará o DALO como principal ferramenta de comunicação. E por fim, a aplicaçãodo curso e os métodos de avaliação da receptividade e aceitabilidade deste estilo de in-teração, além das discussões sobre os resultados do trabalho

    O caṕıtulo 4 são as Conclusões Finais e as propostas para Trabalhos Futuros. Porfim, as Referências Bibliográficas utilizadas na dissertação.

  • CAṔITULO 2

    REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

    2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    Tendo em vista a crescente necessidade de se aprender de forma rápida e satisfatória, oensino a distância está em evidência. Entretanto se fez necessário encontrar dentro dessanova visão mecanismos que exponencializem ainda mais o aprendizado, e nesse contextoos Objetos de Aprendizagem (LO) se fizeram presentes de forma objetiva.

    Dentro do que chamamos de Learning Object (LO) ou Objeto de Aprendizagem, sefez necessário a conceituação do mesmo, dentre elas podemos citar: Wiley [216] versa queobjeto de aprendizagem são entidades digitais que podem ser usadas e reusadas dentro docontexto da tecnologia aplicada à educação. Beck [15] em concordância ao pensamento deWiley cita o LO como qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporteao ensino. Outro conceito [90] dado a Objetos de Aprendizagem é qualquer entidade,digital ou não digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante apoiadapelas tecnologias.

    Sosteric [192] concebe LO como desde imagens e gráficos, v́ıdeos, sons, ferramentasaté qualquer outro recurso educacional digital com finalidade educacionais e que conte-nha sugestões sobre o contexto de sua utilização. Handa e Silva[87], conceituam comoum conjunto de rotinas e estrutura de dados que interagem com outros objetos. Polsani[160] cita como uma unidade independente e autônomo de conteúdos de aprendizagemque está predisposto a reutilização em vários contextos de ensino. Quinn [166] cita que écaracterizado pela crença de que podemos criar blocos independentes de conteúdos edu-cativos que proporcionam uma experiência educacional para algum propósito pedagógico.Entretanto, LO pode não ser necessariamente um recurso digital.

    Tarouco et al [198] cita como um recurso, reusável, suplementar ao processo de apren-dizagem. Ele se aplica a materiais educacionais projetos e constrúıdos em pequenosconjuntos com a finalidade de tornar eficaz as situações de aprendizagem no ambienteutilizado. Tendo por idéia básica que os objetos são blocos que constroem contextos deaprendizagem. Para L’allier [103] o conceito de LO é definido como o menor experiênciaindependente estrutural que contém um objetivo, uma atividade de aprendizagem e umaavaliação.”

    Entretanto, muitos autores ainda vêem o conceito de LO indefinido [144]. Tantopor conta da questão do modelo digital ou não digital, como também particularidadescomo o tamanho ou duração do mesmo, até mesmo pela variedade de nomes dados aLO [144]. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que nãosurpreende devido a esse campo de estudo ser novo. Enfim, um LO de forma geral podeser diretrizado como algo utilizado em algum tipo de ambiente de aprendizagem.

    Para Sosteric [192] a intenção de incluir não-digital como LO, se defronta com adificuldade de aplicabilidade prática ao mundo real, visto que os LO com aplicabilidade

    5

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 6

    prática são arquivos digitais. Os arquivos digitais é que são normatizados e guardados emrepositórios. Então, não se faria muito sentindo incluir arquivos que não tenha intençãode trabalho prático no mundo real como sendo LO. Por outro lado, também diz que nemtodos arquivos digitais são LO, como por exemplo a pornografia, que para o contexto deaprendizagem não se encaixaria.

    A utilização de LO em dispositivos móveis é uma realidade que cada vez mais estásólida, fazendo com que não somente apenas o LO fosse disponibilizado em computa-dores pessoais. A utilização do LO como recurso digital em muito auxilia no ensinoaprendizagem, principalmente no que tange o ensino a distância. A essência do LO estána facilidade de sua adaptação, flexibilidade, manuseabilidade, fácil atualização, agregarvalor ao objeto a partir de outras contribuições e o reusabilidade. O resultado desseconjunto de fatores faz com que o LO proporcione a otimização do custo, tempo e gestão.

    A capacidade de potencialização da aprendizagem pelo LO é imensa, pois facilita acompreensão dos alunos no que tange a comunicabilidade com a atividade proposta. Emoutras palavras, o LO como recurso digital pode servir para atividades práticas, ao invésapenas uma mentalização sobre a teoria ou idéia proposta pelo estudo.

    Quando se fala em LO como recurso digital deve ser levar em conta não apenas osentido restrito de recurso digital e sim, atribuir vários recursos especiais para LO, taiscomo a reutilização, a pesquisabilidade. Sendo assim, uma imagem não deve ser tomadopor LO, enquanto não estiver vinculada ao contexto. Se é percebido assim que nem todoobjeto ”sob o sol” ou nem todo ”arquivo digital” podem ser considerado LO, a menos quetenha requisitos básicos para pretenso instrutor. Como por exemplo nos livros a imagemsempre estão relacionadas com assuntos e tem definições (textos) claros sobre o que elarepresenta naquele contexto. Também devem ser assim os arquivos digitais utilizadospara fins instrucionais. Portanto, os recursos adicionais que permitem a utilização doobjeto em um contexto educacional proverá uma real relação entre os usuários.

    Cada vez mais as empresas utilizam o LO em seus cursos de treinamento e aper-feiçoamento com a finalidade de potencializar o aprendizado de seus funcionários. Aeficiência dos funcionários ganha notável melhoria nos projetos realizados, tornam-ossuas práticas mais flex́ıveis, dinâmicas e atrativas. Em vista disso, o produto resultantedesse aprendizado potencializado é a ganho da produtividade para a empresa, tanto noponto de vista de recursos materiais como humano. Alguns tipos de objetos de aprendi-zagem disponibilizados para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem em empresassão: v́ıdeos, animações, gráficos, textos, páginas, HTML, entre outros. A utilização daLO pelas empresas é um dos pontos que fazem a EaD crescer, propondo novos formatosde ensino por meio do computador e/ou dispositivos móveis como suporte ao ensino.

    Para Sing [186] um LO deve ser bem estruturado e dividido em três partes:

    Objetivos: Mostrar ao aprendiz o que ele poderá obter de conhecimento por meiodo LO. Além de poder haver uma lista de conhecimentos prévios para melhor apro-veitamento do conteúdo.

    Conteúdo Instrucional: Deve ser apresentado a ı́ntegra do material didático paraque o aluno quando completar o estudo, consiga alcançar o objetivo.

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 7

    Prática e Feedback: É a reutilização do LO quantas vezes o aluno julgar necessário,no caso de concluir o estudo e ainda assim, não sinta seu desempenho satisfatório.

    A utilização de reuso no LO tem oferecidos muitas vantagens para o aprendizado,como mostra a tabela 2.2:

    Vantagem Motivo

    Economia pois amplia o uso para um número maior de usuáriosRequalificação permite que ele seja reorganizado/reusado conforme a percepção

    e área de conhecimento de outros especialistas, ou seja, pode serplanejado e otimizado seguindo um outro ponto de vista

    Compartilhamentode conhecimento

    trata-o como um objeto que pode estar em constate processo demodificação e agrupamento a outros objetos permitindo o compar-tilhamento de diferentes especialistas da mesma área ou de áreasdiferentes.

    Tabela 2.2 Vantagens do Reuso em LO

    Sendo assim, pode-se perceber que a a utilização de LO vem a cada dia melhorandoseu armazenamento e distribuição, além dos padrões utilizados para sua identificação.Isso demonstra que a utilização dos LO’s deve se fincar como um dos pilares para asistemas de EaD. Além disso, deve ser levado em conta uma metodologia para tornareficaz a construção do conhecimento a fim de enriquecer para o aluno, os ambientes deaprendizagem utilizados.

    Também não se pode deixar de citar o favorecimento quanto ao aprendizado coo-perativo/colaborativo [150] que os LO podem trazer ao contexto educacional por meioda busca de informações por parte dos alunos (debates, troca de materiais, cooperaçãoentre si, dialogando, discussões entre os atores envolvidos) para solucionar suas dúvidas,visando atingir um propósito comum que é o aprendizado.

    2.1.1 Caracteŕısticas

    As caracteŕısticas dos LO buscam solucionar vários problemas que existem no que tangeao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais [116]. Embora exis-tindo vários prinćıpios caracteŕısticos [45] [128] [116] [216] [186] [47] para LO, defendidosou não por diversos autores, podemos destacar conforme figura 2.1:

    Acerca da Acessibilidade podemos dizer que a LO deve ser etiquetados com metadadospara que ele possa ser armazenado e referenciado em um banco de dados.

    A Aprendizagem está relacionada com a necessidade de um LO ser focado na intençãode contextualização do ensino. Essa caracteŕıstica do LO, tem dois aspectos: forma ematéria. Ao se tratar de forma é o quadro em que o objeto digital está inserido, e é aforma que define um recurso de mı́dia para se tornar um LO. A forma é a contextualizaçãoque o objeto está inserido a fim de servir de instrução para sua compreensão, ou seja,um mesmo objeto pode ser apresentado de várias formas dependendo de qual finalidade

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 8

    Características

    Acessibilidade

    Reutilização

    Interoperabilidade

    Metadados

    Aprendizagem

    Outros

    Figura 2.1 Caracteŕısticas do LO

    ele se destina. Por exemplo, uma bola em uma aula de f́ısica pode ser representativa deuma esfera, enquanto na aula de educação f́ısica, ser um objeto utilizado para a práticadesportiva. Sendo assim, os participantes além de apenas ver o objeto, o mesmo deveestar inserido no contexto do ensino proposto. Quanto a matéria é a fundamentação dadapara o objeto estar inserido naquele contexto, através do discurso e exposição do assuntoem pauta. O discurso poderia ser na forma de linguagem, textual, visual, auditivo ouinterativo. Esse é contexto de interface que o LO adquire ao se relacionar entre o usuárioe o computador, através de seus mecanismos. A totalidade do termo LO é encontradoquando o arquivo digital adquire dois elementos essenciais que são: estar vinculado a umcontexto de ensino e uma exposição.

    A Reutilização ou reuso é uma caracteŕıstica muito importante nos LO, pois é o quediferencia de outras abordagens. E qual o resultado da reutilização? A reutilização podediminuir o tempo de desenvolvimento de um LO, como também abrir a possibilidade paracriação de objetos mais robustos, abrangentes e de melhor qualidade. E a consequênciadisso, é a melhoria do aprendizado. Então, vemos a reusabilidade como a capacidadeque um objeto LO tem de ser re-aproveitável várias vezes em diferentes ambientes deaprendizagem [217]. Ainda se discute dentro do conceito de reuso, o tamanho que devehaver os LO. Esse ponto tem em vista a (in)capacidade do LO de ser reusável se for muitogrande ou de possuir plena capacidade de expor ensino satisfatório se for diminuto.

    Um LO pode se servir da flexibilidade, escalabiliade e capacidade de adaptação quandoo próprio objeto possui as condições de reutilização em diversos contextos de ensino. Paraque o reuso seja satisfatório, o desenvolvimento e as operações dos LO, devem ser levadasem conta. A forma e a relação da aprendizagem juntamente com a reusabilidade, facilitaa troca de LO entre desenvolvedores, organizações e instituições. Sendo assim, se percebeao LO é agregado valor no momento em que deixam de ser simples arquivo digitais epassam a se conectar com o ambiente de aprendizagem.

    Um ponto importante é o design instrucional, que se preocupa com a geração demodelos eficazes para atingir objetivos de aprendizagem. Filatro [64] conceitua designinstrucional como a ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento,o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos eprodutos educacionais em situações didáticas espećıficas, a fim de facilitar a aprendizagem

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 9

    humana a partir dos prinćıpios de aprendizagem e instrução conhecidos. Em outraspalavras, o design instrucional descreve uma variedade de métodos de instruções, e quandousar ou não, cada um desses métodos com o objetivo de proporcionar ao aprendiz umaexperiência de aprendizado mais agradável e satisfatória.

    Enfim, a relação existente entre reusabilidade e design instrucional é saber ponderaronde melhor se encaixa cada um, para que a aplicação de técnicas de design instrucionalnão venha a prejudicar o desenvolvimento do objeto em reuso. Um exemplo [160] écomparar o design instrucional como uma tática e o objeto de desenvolvimento com umaestratégia. A estratégia é a base para se chegar do ponto A ou B, no caso o LO busca aexploração do conhecimento, enquanto a tática são ações para se concretizar a estratégia.Por conta disso, cada passo deve ser pensado na utilização de determinada “tática” paraque a estratégia não seja comprometida.

    Enfim, a reutilização de LO, também como sua adequação e alteração por professo-res/tutores/docentes, possibilita que um mesmo objeto seja utilizado em diversos contextode ensino. E sendo assim, pode se adequar aos interesses e necessidades de cada novogrupo de alunos.

    Quando citamos Metadados ou Dicionário de Dados ou Metainformação, estamos tra-tando de dados sobre outros dados. Um metadado é um item que pode ser interpretadopor um computador. Os metadados facilitam o entendimento dos relacionamentos e autilidade das informações dos dados. Nos últimos anos se realizou esforços concentra-dos no domı́nio da aprendizagem para a normalização dos elementos de metadados parafacilitar um método comum para a identificação, pesquisa e recuperação de objetos deaprendizagem (LO), ou seja, uma padronização para estas informações sobre informaçõesdos arquivos digitais, a fim de se obter um conjunto mı́nimo de elementos para a identi-ficação dos objetos digitais. As formas de distribuição desses “dados sobre dados” podeser junto ao objeto digital ou em um Banco de Dados (BD). Existem muitos conjunto demetadados, dentre eles:

    IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) Learning Object Meta-data Working Group;

    IMS Global Learning Consortium, Inc.;

    Dublin Core Metadata Initiative;

    ETD-ms (ETD-ms: an Interoperability Metadata Standard for Electronic Thesesand Dissertations);

    MTD-BR (Padrão Brasileiro de Metadados para Teses e Dissertações) e;

    PREMIS (PREservation Metadata: Implementation Strategies).

    Como exemplo da utilização de um desses padrões, pode-se dizer que a utilização dopadrão IMS em todos os sistemas orientados a LO possibilitará a interoperabilidade entreos sistemas, tornando posśıvel a utilização de objetos de conhecimento constrúıdos emdiferentes plataformas de ensino.

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 10

    Fazendo uma alusão dos “metadados” usados no ensino tradicional, pode ser citadoo trabalho dos professores. No momento em que fornecem as informações contextuais,fazem discursos sobre o tema, interpretam objetos, reorganizam o contexto em vista aoassunto abordado. Então, essa gama de informações repassadas aos alunos seriam os“metadados” do ensino tradicional.

    A seguinte é uma lista de alguns dos tipos de informação que podem ser inclúıdos emum objeto de aprendizagem e em seus metadados [198]:

    Dados descritivos do curso geral, incluindo: identificadores do curso, ĺıngua doı́ndice (inglês, espanhol, etc.), área temática (matemáticas, leitura, etc.), textodescritivo, palavras-chaves descritivas;

    Ciclo de vida, incluindo: versão, estado;

    Índice instrutivo, incluindo: texto, Web pages, imagens, som, v́ıdeo;

    Glossário de termos, incluindo: termos, definição, acrônimos;

    Questionários e avaliações, incluindo: perguntas, respostas;

    Direitos, incluindo: custo, direitos reservados, limitações no uso;

    Relacionamentos a outros cursos, incluindo cursos necessários;

    Grau de instrução, incluindo: ńıvel académico, faixa etária, tempo de aprendizagemt́ıpico, e dificuldade e;

    Os LO quando são conclúıdos necessitam estar à disposição em locais para que pos-sam ser reutilizados. O acesso ao conteúdo instrucional dos LO são costumeiramentedisponibilizados em na web em repositórios de LO e, possibilitam o acesso e a utilizaçãodesse conteúdo por vários pessoas ao mesmo tempo [47]. Esses repositório tem o objetivode fornecer o LO que as pessoas necessitam para suas instruções. Sendo assim, antes debaixar o LO, se torna bastante interessante sua “visualização”. A utilização de repositóriode LO para reuso não é uma tendência.

    Outro ponto é a construção de repositórios interoperáveis que ajudará na questãoda montagem de sistemas de aprendizagens adaptados a situações particulares de apren-dizagem. Neste caso, os metadados farão o papel de “trailer” ou “sinopse” do objeto,fazendo uma referência a filmes. Prata et al [162], cita que o metadado de um LO deverelatar caracteŕısticas básicas importantes utilizadas em sua catalogação nos repositórios.

    Para Smith [189] o objetivo dos metadados é:

    Catalogar e permitir a pesquisa dos objetos educacionais;

    Obter informações sobre direitos autorais e;

    Permitir a comunicação entre sistemas de gerenciamento de aprendizagem.

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 11

    Sendo assim, se percebe as dificuldades que um LO encontra para ser recuperadoe reutilizado. Sendo que o preenchimento dos metadados devem ser satisfatório e oarmazenamento em repositório essencial. Entretanto, o preenchimento dos metadadosainda é um gargalo no desenvolvimento de LO e um fator desestimulante para sua criação.Vista que a indexação é um processo trabalhoso e dispendioso em tempo. Além dasdúvidas sobre a forma de preenchimento ou diferentes interpretações sobre os valoresa serem preenchidos. O que pode ocasionar é um metadado incompleto, amb́ıguo ouinconsistente, prejudicando assim, a reutilização do LO.

    Na interoperabilidade a LO deve ser independente em relação à entrega de mı́diae sistemas de gestão do conhecimento. A interoperabilidade é muito importante parautilização dos LO em diferentes contextos. Para um LO, ser interoperável é ter a possi-bilidade de ser usado em diferentes ambientes de educação, independentemente do tipode software ou sistema operacional utilizado. O que permite essa interoperabilidade éa utilização de padrões. Uma forma de se obter mais vantagens de interoperabilidadeé através da criação de novos padrões para armazenagem de LO, e sua conexão com ossistemas educacionais. O conceito de um objeto poder ser utilizado em qualquer pla-taforma, aumenta e muito a importância dos LO. Sendo assim, a interoperabilidade nocampo do LO trará vantagens imensas à educação. Dentro desse contexto, as pesquisasreferentes aos metadados dos objetos tem grande destaque.

    A flexibilidade se refere quanto a forma que os LO são constrúıdos. Por serem flex́ıveis,podem ser reutilizados sem a preocupação com manutenção. Essa idéia reforça as van-tagens advindas desse conceito de reusabilidade. Sendo assim, a adequação de LO paracriação de novos cursos é uma realidade que está em pleno desenvolvimento.

    A Facilidade de Atualização como o próprio nome diz, é a facilidade com que osLO podem ser atualizados. A atualização em tempo real é extremamente benéfica enecessidade, levando-se em conta o dinamismo do conceito de EaD. A simplicidade paraa atualização é outro requisito bastante relevante nessa caracteŕıstica de LO. Uma formade simplificar essa atualização é os objetos estejam alojados em um mesmo banco deinformação, sendo assim, todos os outros ambientes que este objeto estiver alocado, seráimediatamente atualizado por conta da conexão única do ambiente com o repositório deLO. Enfim, a pessoa que apenas utilizou o conhecimento de um autor poderá contar comcorreções e aperfeiçoamentos sem ter que se preocupar com isso.

    A Customização está relacionada à independência dos objetos. Essa customizaçãoencontrada em LO, não existe parâmetro parecido em outro paradigma educacional. Aforma como as entidades educacionais podem se utilizar dos LO e aloca-los da forma queachar convenientes em seus cursos, também os indiv́ıduos poderão montar um cenáriopróprio como lhe convier. Esse paradigma se assemelha ao Personal Learning Environ-ment (PLE), ou seja, Ambiente Virtual Personalizada, defendidos por Fiedler e Valjataga[63], Attwell [10], Sclater [179], Downes [54] como a reformulação dos Ambientes Virtu-ais de Aprendizagem. Onde as interfaces web serão modificadas pelos próprios atores,adequando cada vez mais as suas particularidades.

    No Aumento do Valor de um Conhecimento um objeto ao ser reutilizado várias vezes,vai se aperfeiçoamento sua forma de interagir com o contexto do ambiente de aprendi-zagem. Ao longo do tempo sua consolidação se torna mais sólida, melhorando assim a

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 12

    qualidade LO frente ao processo de aprendizagem.Na caracteŕıstica Durável o LO pode ser reutilizado diversas vezes sem se tornar

    obsoleto. Para Tarouco [198] a durabilidade é essencial para utilização continuada derecursos educacionais quando a base tecnológica altera, sem reprojeto ou recodificação.

    A Indexação e Procura se dá primeiramente pelas facilidades advindas com a ade-quação do LO à padronização e das assinaturas digitais. Isso fará com que a procura dosLO por parte das entidades educacionais se torne mais fácil, visto que pode encontrarobjetos com as mesmas caracteŕısticas em qualquer banco de objetos que esteja dispońıvelpara eventuais consultas.

    A Granularidade está relacionada ao tamanho do LO, melhor dizendo, qual pode sero impedimento de sua reutilização por conta de seu tamanho. Segundo Wiley [217] agranularidade está relacionada com o tamanho de um LO. McGreal [125] faz a alusãoda granularidade de um LO como a forma que um curso é dividido. Sua referência estána comparação em que o curso é subdividido em módulo, e esses módulos em lições, eas lições em componentes, sendo assim, cada subseqüência seria uma granularidade emrelação ao curso como um todo. A granularidade é uma caracteŕısticas dos LO, comoforma de melhorar a adequação de objetos em vários contextos. Um outro exemplo é oprofessor que ao invés de repassar o conhecimento de um livro de uma vez só, decompõeem partes para melhor fixação do conteúdo por parte dos alunos. Em se tratando detamanho de LO, existe muita discussão entre os autores sobre o tamanho que deve haverum LO, entretanto não existe consenso para tal.

    A Combinação [217] capacidade dos LO de serem montados para criar componentesinstrucionais maiores a fim de facilitar o aprendizado em diferentes contextos. Ou seja,é a forma com que os LO se unem com o objetivo de formar um objeto mais espećıficopara determinado ambiente, sendo este propenso a ser mais favorável ao aprendizado.A combinação de LO em muito agrega valor para o aprendizado dos usuários, vistoque podem ser montados ambientes mais eficáveis ao contexto proposto. Uma idéia decombinação é o professor da escola tradicional quando decompõe seu material instrutivoem partes, os combina de forma a melhorar a compreensão dos alunos no processo deaprendizagem.

    Todas essas caracteŕısticas mostram que o modelo Objetos de Aprendizado vem parafacilitar e melhorar a qualidade do ensino, proporcionando aos tutores, alunos e adminis-tradores diversas ferramentas facilitadoras.

    2.1.2 Criação e Desenvolvimento de Objeto de Aprendizagem

    Ao se utilizar LO para fins pedagógicos, nos deparamos com uma nova forma de criaçãode conteúdo instrucional, como também o seu uso. O LO só alcança um bom reuso efuncionalidade, quando atinge um alto ńıvel de abstração. A abstração se dá com aindependência de uso e a capacidade de performance do LO, permitindo que ele participede outros contextos instrucionais.

    Para clarear a idéia sobre o que seria o LO e sua utilização, podemos usar umaanalogia ao pensamento de Wittgenstein [219] sobre o significado das palavras e o jogoda linguagem. Sobre o significado das palavras, wittgenstein diz que a mesma deve estar

  • 2.1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM 13

    de acordo com determinadas regras dentro do jogo da linguagem para poder ter significadoeficaz.

    A mesma forma é encontrada em LO, quando utilizados para formar contextos deaprendizagem satisfatórios. Como palavras independentes não podem produzir sentindosem contexto, o LO se faz insuficiente para gerar aprendizado satisfatório. Então, o con-texto de LO’s formam um ambiente agradável ao processo ensino aprendizagem. Entre-tanto para que o LO possa utilizar-se de toda sua eficácia, depende do grau de abstraçãoque se dá por meio da separação entre o conteúdo e sua finalidade.

    Para que a criação de LO satisfaça eficientemente, se requer da estrutura do LO doisprinćıpios básicos e fundamentais: contextualização para o ensino e reusabilidade. Essespontos podem ser conquistados por meio da granularidade, ou o tamanho do LO e suacomposição.

    Ao se tratar de desenvolvimento de LO, o sucesso de seu empreendimento está relaci-onado com a forma em que é pensado e executado. A produção e o planejamento de LOse baseia em dois pilares: conceituação e desenvolvimento colaborativo.

    A conceituação estabelece as bases para o sucesso da estratégia de LO. Para Longmire[116] deve-se ter uma visão dupla na modelagem de LO. A primeira versa sobre ter umavisão do LO como parte e um todo. E a segunda visão, em criar um conteúdo de in-formação independente para que ele possa ser reutilizável. Com base nesses dois pontos,obteremos a taxa máxima de reutilização de um LO.

    O desenvolvimento do LO, deve avançar em três etapas que são:

    Selecionar o assunto e/ou tema de uma disciplina, ou contextos interdisciplinares;

    Identificar os diferentes ńıveis de abordagens o tema/assunto é tratado na disciplinae;

    Desenvolver o design dos LO, de tal forma que sua combinação pode ser usado paracada ńıvel de ensino.

    No Desenvolvimento Colaborativo ocorre a produção, circulação e consumo dos módulosde conhecimentos. Esse espaço foi aberto pela recente evolução tecnológica, a internet.Os atores importantes desse espaço de informações são:

    Programadores: escreve os códigos de funcionamento e interligação desses compu-tadores;

    Designer gráfico: desenvolve interfaces para gerenciar entradas e manipulação deinformações e;

    Especialistas: fornecem idéias e conceitos armazenados como ”bits de informação”.

    Levando-se em conta esses três atores, a colaboração mútua é muito importante parao êxito do desenvolvimento e utilização de LO. Além disso, pode-se dizer que como osrequisitos funcionais e o conhecimento estão em constante mudança, nenhum dos trêsatores por si só possui conhecimento total para desenvolvimento pleno e satisfatório que

  • 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM ÁUDIO DIGITAL 14

    o LO necessita para seu objetivo de gerador de aprendizagem. Sendo assim, o conheci-mento coletivo entre os atores contribuirá de forma eficaz para o desenvolvimento de LO,levando-se em conta, seu estado de flex́ıvel, funcional e adaptável.

    Outro ponto importante a ser citado sobre a relevância do procedimento coletivo entreos atores, é a utilização de uma abordagem padrão. Esse tipo de abordagem trará parao desenvolvimento de LO, agilidade e eficiência. Essa padronização permitirá objetoscom conteúdos compartilháveis e reusáveis. Vemos na internet atual sua forma estática,levando-se em conta a padronização utilizada para LO a iteração será dinâmica. Asespecificações técnicas devem abordar a interoperabilidade e a estrutura para facilitara manipulação entre os elementos. A eficácia do LO deve ser medida com sua perfeitaexecução com os sistemas operacionais e de entrega de mı́dia. Um ponto importantepara assegurar a interoperabilidade é a utilização de uma linguagem com tendências acrescimento, ou seja, com futuro em vista visando focar na tecnologia da próxima geração.

    2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM ÁUDIO DIGITAL

    Objetos de aprendizagem em áudio digital, também chamado de Digital Audio LearningObject (DALO). Dentro do contexto do ensino, tradicionalmente o objeto de aprendizadoem áudio foi vilipendiado e esquecido como meio de ambientalizar a aprendizagem parao ensino [14] [168]. Essa visão pode ser atribúıda ao pensamento popular que “ouvirradio” não é sinônimo de aprendizado, de compreensão [35]. Durbridge [57] fala sobre asvantagens do áudio sobre a escrita. Ele pondera que a comparação entre a palavra faladae a escrita, é que na falada existe um aumento da clareza e o entendimento da questão,tanto na parte cognitiva como na motivação.

    Power [161] também está em afinação com o entendimento de Durbridge sobre asupremacia da palavra falada sobre a escrita. Ele cita mecanismos na fala que ajudam noentendimento como a entonação, ritmo, timbre. Artif́ıcios que, por vezes, não se consegueperceber na linguagem escrita. Sendo assim, palavras ditas utilizando das caracteŕısticaspróprias da fala, podem expor emoções e criar um senso de intimidade. O que não se fazde forma tão fácil pela palavra escrita.

    Quando se trata de multimı́dia como v́ıdeo, animação e mı́dia. Vemos uma boarecepção para com os usuários. Entretanto, a sua otimização para reutilização comoLO são mais complexos e caros seu desenvolvimento. Entretanto, o áudio digital é maisbarato e simples sua produção e manipulação. A utilização de gravação básica para suautilização é um ponto importante. Ao se utilizar áudio digital, a perspectiva de “liberdadedas mãos e dos olhos” se configura como uma nova forma de interação com o ensino [35].Sendo assim, a aprendizagem pode ser realiza conjuntamente com outras atividades, emvez de substitúı-la. Se configurando assim como uma verdadeira aprendizagem móvel.

    A utilização de áudio na educação vem desde a utilização do rádio. Fitas e CDs, maisrecentemente, entretanto tendo caracteŕısticas efêmeras e fixas. Embora uma questãosaltasse aos olhos quanto sua dificuldade, o publico geograficamente disperso. A utilizaçãodo DALO nos ambientes móveis, são extremamente importantes para atingir o grandepublico, disperso geograficamente. Scholesser [177] também cita que o uso de áudio paraa aprendizagem não é recente, entretanto com a disseminação dos players portáteis de

  • 2.2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM ÁUDIO DIGITAL 15

    áudio, da internet banda larga, de softwares e ferramentas que facilitam a distribuição ecriação de arquivo de áudio, tornou muito mais rápido sua utilização nos dias de hoje.

    O Digital Audio Object (DALO) foi um conceito desenvolvido pela Universidade Shef-fiel Hallam, como uma metodologia de projeto fácil para o pessoal não-técnico e estudante.Este conceito engloba Reusable Learning Object (RLO), em junção com teorias relativasà utilização efetiva e criativa de áudio digital para melhorar a eficácia da aprendizagem. ODALO é um arquivo de áudio digital, concebido em colaboração pelos alunos ou docentesatravés de um processo facilitado por ferramentas de design.

    Como outros LO, o DALO pode ser reusável em vários contextos de aprendizagem.O processo de concepção construtivista oferece a aprendizagem comum e construcionista,a priori e como resultado, torna-se um recurso válido para outros alunos. Os DALOstem como objetivo servir como “intervenções de mı́dia curta” que conduzem atividade deaprendizagem.

    Para Middleton and Carter [130] um Objeto de Aprendizagem Áudio Digital deveser usável e reusável em várias situações de aprendizagem, com variadas finalidades deaprendizagem, utilizando um método apropriado e atraente.

    Em relação a transmissão de conteúdo, os DALOs estão mais associados com aprendi-zagem ativa, do que com aprendizagem significativa. A diferenciação é citada por Poiya[159] quando diz que aprendizagem ativa é quando alunos se envolvem em projetos deaprendizagem, sendo assim, a aprendizagem passa a ser ativa e deixa de ser passiva, ouseja, para aprender fazem mais do que apenas “prestar atenção”. Sendo assim, ao seportar ativamente na aprendizagem - levando-se em conta que esse “fazer algo” - não éapenas, estritamente, envolvimento da ação f́ısica - entretanto, a mesma não está fora daconjectura.

    Segundo Lee [106], as principais caracteŕısticas de um Dalo são as seguintes:

    1. Fácil de usar: O DALO deve ser simples e fácil de produzir e gerenciar arquivos deáudio, em um formato comum como o MP3;

    2. Simples de produzir: Deve possuir um escopo definido e limitado, garantindo assimque seja facilmente criado, produzido e reutilizado sem muito conhecimento técnico;

    3. Imediato: Os DALOs devem ser baratos e ter sua construção realizada de formarápida;

    4. Enfoque Educacional: Com enfoque no propósito original, o DALO deve possuirum objetivo bem focado para a aprendizagem. Além de poder ser reutilizado, e serutilizado fora do seu contexto original para o qual foi projetado;

    5. Reusável: Deve ser reutilizado, e utilizado mesmo fora do propósito criado. Sendoque da mesma forma ou não;

    6. Envolvente: Isso é de importância essencial pois é dif́ıcil prender a atenção dousuário por muito tempo, apenas usando áudio. Deve-se então utilizar mecanismospara prender a atenção do usuário.

  • 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO 16

    2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO

    A internet e as ferramentas da rede são importantes no desenvolvimento das interaçõesentre as pessoas em seus diversos campos. A educação se tornou uma grande bene-ficiária desse novo desenho de mundo. Em consonância a constante inovação tecnológica,visualiza-se o aumento da busca pela qualidade do ensino por parte da sociedade. A inte-gração entre tecnologia e educação proporcionou diversos novos conceitos e modalidadesde ensino, entre eles o M-learning e o B-Learning.

    2.3.1 M-learning

    Mobile Learning, também chamado de M-Learning ou Aprendizagem Móvel, é uma mo-dalidade de ensino impulsionada com o avanço da tecnologia. Um conceito básico do M-learning é quando a interação entre os atores se realiza por meio de dispositivos móveis,como Ipod, celular, laptop, entre outros. Tendo por base os dispositivos móveis, o M-learning disponibilizaria ferramentas didáticas e paradidáticas a fim de democratizar oacesso ao conhecimento em qualquer lugar [86] [181]. Este novo conceito tem direcio-nado grandes perspectivas para o âmbito educacional, tanto na área acadêmica como nacorporativa.

    Figura 2.2 Conceito Dynabook [97]

    A idéia original para M-Learnig teve ińıcionos anos 60-70 por Alan Kay, quando criouo conceito de Dynabook [97]. Também nessaépoca a Comissão Européia fundou a MOBI-Learn que tinha por finalidade a pesquisa eo desenvolvimento de tecnologia móvel paraeducação.

    O M-learning se configura como uma revolução em relação ao ensino tradicional, queseguia a tradição do giz x cadeira x professor x quadro-negro, sendo assim, o potencial deaprendizagem tem crescimento exponencial com a utilização correta de suas possibilidadesde recursos, dentre eles os objetos de aprendizagem. Enfim, o grande diferencial do M-learning em relação a outras frentes de aprendizagem, é sua mobilidade e flexibilidade doponto de vista geográfico e temporal.

    O’Malley e Stanton [151] cita que M-Learning é qualquer forma de aprendizado queacontece quando o aprendiz não está parado, em local predeterminado, ou o aprendizadoque acontece quando o aprendiz faz uso das vantagens e oportunidades do aprendizadooferecido por tecnologias mobile. Leung [108] também fala sobre o paradigma do mobileno que concerne ao acessos aos conteúdos independente do tempo-lugar. Fontes [70]conceitua M-learning como qualquer tipo de aprendizado em movimento ou aquele que,mesmo parado, utiliza dispositivos móveis como ferramentas de apoio em qualquer tipode contexto, seja na área educacional ou organizacional.

    Winters [218] cita as dificuldades de se conceituar homogeneamente M-learning, porconta de que as atuais definições sobre mobile learning estão baseadas em experiênciasparticulares. Por outro lado, Georgiev [79] expõe seu pensamento sobre M-learling como

  • 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO 17

    sendo uma extensão do E-learning, conseqüentemente da EaD. Para McLean [126] M-learning é usado para cobrir um conjunto de possibilidades criadas com o surgimento dasnovas tecnologias móveis e os crescentes desenvolvimentos na área do E-learning.

    Outro conceito fora o de Tarouco et al [197] em que afirma que o objetivo do M-learning é fazer com que um ambiente de E-learning possa usufruir dos mais diversosdispositivos computacionais móveis. Além disso, ele afirma que este paradigma visa pro-ver ubiqüidade e uma aprendizagem significativa para o aluno ao criar um contexto maisdinâmico e motivador com a utilização de conteúdos de multimı́dia de alta interatividade.Também é conceituado para M-learning como sendo uma nova aplicação tecnológica de-senvolvida para o ensino, com a finalidade de junção entre os recursos da educação adistância com a computação móvel [132] [133].

    Segundo Sharples et al [182], podemos citar caracteŕısticas identitárias chaves para oM-learning, dentre elas:

    Prover acesso aos conteúdos didáticos em qualquer lugar e a qualquer momento, deacordo com a conectividade do dispositivo;

    Permitir aos aprendizes a construção do seu próprio conhecimento;

    Expandir os limites internos e externos da sala de aula ou da empresa, de formaub́ıqua e;

    Fornecer meios para o desenvolvimento de métodos inovadores de ensino e de trei-namento, utilizando os novos recursos de computação e de mobilidade.

    Uma das grandes dificuldades de todo ensino não presencial é prender a atençãodo usuário, e sendo assim, o M-learning não é diferente. A discussão sobre o seguintequestionamento ainda persiste, de: Como prender o usuário em uma diminuta tela paraque ele não desista? Sendo assim, existem empresas especializadas em prestar assessoriapara este fim. O desafio de criar roteiros, ambientes lúdicos, conteúdos com humor,personagens, para que a informação seja disposta de forma agradável e não entediante.Essa forma de criar empatia com o usuário, é como se busca essa conexão prazerosa e nãodesgastante. Em suma, para que o usuário não desista a linguagem tem que ser clara,divertida e concreta.

    Além disso, um desafio para o M-learning é a sintetização da informação, por contade certas restrições tecnológicas em alguns casos. Analogias sobre essa sintetização é otwitter com seus 140 caracteres [48] e as propagandas comerciais [21] que devem prendera atenção e conquistá-los para sua finalidade em poucos segundos. A utilização comcrianças [44] [120] e com trabalhadores [176] em empresas é a prova de que o M-learningtorna-se um ensino bastante interessante de ser utilizado.

    Os processos de mediação utilizados pelo M-learning é a mobilidade e a flexibilidadedo usuário, inexistindo dessa forma conexão entre assunto a ser estudado e local doaprendizado. Além disso, permite que o usuário realize da forma que lhe convém o seu

  • 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO 18

    estudo, movendo-se entre os tópicos dispońıveis ao invés de seguir um curŕıculo pré-definido [182]. Dentro desse conceito o professor deixa seus “privilégios de superior” paramediar o processo, ou seja, deixa de ser detentor de “todo conhecimento” para ser guiapara construção da aprendizagem pelos alunos.

    A utilização de dispositivos móveis tanto na área educacional como na organizacionaltraz inúmeros vantagens como desvantagens, como mostrado abaixo [110] [120] [197] [65]:

    Vantagens Desvantagens

    Permitir o acesso a conteúdos didáticos em qual-quer local e a qualquer hora

    Tamanho de tela reduzida

    Aperfeiçoar o aprendizado do aluno Capacidade reduzida de memória e de pro-cessamento

    Expandir o corpo de professores e as estratégiasde aprendizado dispońıveis

    Ausência de disco ŕıgido para armazena-mento de informações

    São leves, fáceis de transportar e ocupam poucoespaço

    Necessidade constante em se recarregar asbaterias

    Possuem vários protocolos de comunicação semfios

    variação da qualidade do sinal da rede semfio

    Permitir o aprendizado aos alunos que estiveremem trânsito

    possibilidade de desconexão

    Possibilita os aluno ter informações de últimahoraMais baratos que PCFornecer maior liberdade de interação aos alunos

    Tabela 2.4 Vantagens e Desvantagens do M-Learning

    Outro fenômeno ligado ao M-learning é a percepção. A percepção está intrisecamenteligada aos sentidos do corpo humano. Sendo assim, ambientes de ensino virtuais buscamgerar feedback orientado ao aprendizado, a partir de est́ımulos a esses sentidos. Dessaforma, se propõe o aumento do entendimento do contexto, do qual faz parte.

    A percepção põe o usuário à par de como as atividades estão acontecendo, quem adesenvolve e em que momento a mesma ocorre. Permitindo assim, controle das açõestanto no que diz respeito às máquinas como na interação com outras pessoas. Algunsmodelos de percepção que podem ser destacados como o social, da tarefa, dos conceitose; por fim, dos espaços de trabalho.

    Enfim, o M-learning possui caracteŕısticas que fazem com que objetos de aprendizagemsejam importantes “pontes de comunicação” para o ensino-aprendizagem do usuário.Levando-se em conta que o usuário faz uso da situação de liberdade quanto ao momentoe o lugar onde o mesmo deseja realizar seu estudo, o que por si só já trás benef́ıciosintŕınsecos, a utilização de objetos de aprendizagem, no caso áudio digital, atrairá aatenção pela sua eficiência e simplicidade de uso.

  • 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO 19

    2.3.2 Blended Learning

    Blended Learning (B-learning) é um termo em inglês que significa to blend=combinar,misturar e to learn=ensinar, estudar, descobrir. Sendo assim, podeŕıamos traduzir por“aprendizagem combinada” ou “aprendizagem mista”. A relação existente entre B-learning e objetos de aprendizagem é que a utilização de objetos de aprendizagem jáé uma forma de B-learning, visto que no momento em que se utiliza um objeto de apren-dizagem dentro de um contexto de um LMS, já existe áı a combinação entre o ensino àdistância através de uma ferramenta de ensino que permite a manipulação pelo usuário,no caso do áudio digital. Enfim, ao se relacionar a utilização de objeto de aprendizagemem qualquer meio para instrução já há a existência de hibridismo.

    Dentro dos conceitos sobre Blended Learning, podemos citar alguns como por exem-plo, Tori[203]. Tori [203]especifica que o Blended Learning ou simplesmente B-Learning,é a combinação da aprendizagem presencial com a virtual interativa. Moran et al [142]também a chama de sistema bi-modal, além de ressaltar a independência e autonomiado aluno. Em contrapartida, a redução obrigatória do tempo dispensado ao tempo depermanência em sala de aula.

    Outro autor que cita B-Learning é Singh [187] que aponta este formato não apenaspor existir mais escolhas, por conta das combinações/aglutinações entre métodos, e sim,sua maior eficácia de aprendizagem. Outro ponto de vista sobre B-Learning é o deMasie [122] que o cita como o uso de dois ou mais estilos de descoberta/distribuiçãode conteúdo. Lemos [107] conceitua B-Learning como tendo além da integração coma sala de aula, em alguns casos há a necessidade de introdução de outras mı́dias paramaximizar os objetivos do e-learning. Esta tendência é comumente chamada de “blendedlearning” ou aprendizagem h́ıbrida. O B-Learning é também chamado de curso h́ıbridopor Granham [76] e que ressalta que esses cursos tem a possibilidade de unir o melhor doensino presencial com o virtual.

    Enfim, o B-Learning se propõe como um caminho eficiente para o ensino, em destaqueo superior, por conta da combinação entre a presença f́ısica e a virtual no momento emque cada uma for mais adequada para cada caso. Essa forma de educação mista estáem bastante evidência. Um exemplo sobre essa tipo de educação mista, são os cursos àdistância que se relacionam em conjunto com outros tipos de treinamentos, ou seja, comopor exemplo, aulas dirigidas através de um tutor.

    Dentro das instituições escolares e nas corporações já se faziam a “seleção” e aglu-tinação dos melhores métodos para melhorar o ensino, com o intuito de integrar o trei-namento ao cotidiano escolar e/ou do trabalho. Essa junção de métodos de ensino comfins de adequar a educação proposta é chamado de B-learning.

    Aos se tratar de combinação/aglutinação de métodos de ensino, Driscol [55] enumerou-as como:

    Combinação de várias tecnologias baseadas na internet: é o uso de várias tecnologias(sala virtual, instrução colaborativa, ferramentas multimı́dias, chat) com o intuitode atingir objetivos educacionais propostos;

    Mescla de diferentes concepções pedagógicas: entre outras como construtivismo,

  • 2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM E MODALIDADES DE ENSINO 20

    behavorismo, congnitivismo com o intuito de buscar um maior ńıvel de aprendiza-gem, independentemente de uso ou não de TIC.

    Mistura de tecnologias aplicáveis na educação e a instrução presencial tradicional:essa é a aglutinação de todas as formas de TIC aplicáveis à educação com a educaçãotradicional face-to-face. É a que mais cresce, por conta da utilização de recursoson-line.

    Combinação de tecnologias educacionais com as atividades laborais dos aprendizesesta está relacionada intimamente com a aplicabilidade prática de seus estudos porparte do aprendiz, por exemplo, estágios supervisionados (acadêmicos) ou práticasrelacionadas a cursos técnicos ou de aprendizagem profissional, após a realizaçãoda parte teórica.

    Entretanto deve-se ressaltar que os métodos de B-Learning não se restringem somenteaos relacionadas acima por Driscol pois pode haver uma combinação até entre eles, sendoassim, o B-Learning pode assumir configurações diferentes modelos de acordo com ocontexto em que será aplicado.

    Embora o E-Learning disponha de uma infinidade de possibilidades de junção entreformatos de ensino divergentes, nem sempre a aglutinação terá resultados satisfatórios.Como por exemplo, nem sempre uma “colorização” do texto vai melhorar sua leitura ouentendimento, pode “prender” o leitor nas gravuras ou partes do texto marcados mas nãonecessariamente fazê-lo entender. Sendo assim, deve-se portar com o B-Learning com omesmo cuidado de não ”colorizar” ao invés de centrar no que realmente importa, queé o aprendizado. Nesse ponto, não deve-se deixar de citar que não é apenas a criaçãode LO que surtirá um efeito para o aprendizado e sim, sua boa utilização também éextremamente necessária para tal função.

    Outrossim, é de extrema importância escolher de forma cuidadosa e pensada na imple-mentação de cada ferramenta. Uma alusão que pode ser feita é em relação a Qúımica, emque se obtém resultado satisfatório ao se combinar elementos certos na hora certa. Comopor exemplo de combinação realizada dentro do Blended Learning, temos a aprendizagemśıncrona (situação em que os participantes estão interagindo em tempo real, embora pos-sam estar geograficamente distantes) e asśıncrona (aplicada a cada aluno em momentosdistintos, cabendo a cada um decidir o ritmo e tempo de receber as informações).

    Conforme pensamento de Wagner [213] um dos importantes mecanismos que se bene-ficia da utilização do B-Learning, é o M-Learning (Mobile Learning), ou seja, a aprendiza-gem móvel. O M-Learning se beneficia com a possibilidade de acesso à informação inde-pendentemente da hora ou do lugar, como padrão e não mais como exceção, utilizando-sedos “momentos roubados para aprender”, ou seja, enquanto espera no consultório, noaeroporto, um taxi enfim são inúmeras as possibilidades.

    Portanto, o B-Learning é uma método robusto para agregar diferentes modos de en-sinar educação. Um bom exemplo desse novo pensar é alusão feita por Rovai e Jordan[173] sobre a mudança das pequenas escolas rurais por novas suntuosas escolas rurais.Fazendo uma analogia à educação, se percebe que nos métodos de ensino está se proces-sando uma revolução, mas não de tijolos ou cimento e sim, por uma construção pautada

  • 2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM 21

    no potencial existente do B-Learning como um agregador do melhor dos dois tipos deensino, presencial e virtual.

    2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APREN-DIZAGEM

    2.4.1 Learning Management System

    Por meio da Web são utilizados sistemas chamados Ambientes Virtuais de Aprendizagem- AVA, comumente colocado como sinônimo de Learning Management System - LMS,nomenclatura internacionalmente reconhecida, muito embora também seja reconhecidono Brasil como Ambiente Virtual de Ensino (AVE) ou até Ambiente Virtual de EnsinoAprendizagem (AVEA).

    Os LMS’s devem gerenciar e organizar aprendizagens e competência nos procedimen-tos de ensino, muito embora autores como Paulsen [154] sustentem que LMS centrem-semenos na função de gestão da aprendizagem. Nesses ambientes de LMS a interação ecooperação com diferentes sujeitos, contextos e objetos de conhecimento, podem ser deforma particular e múltipla. Segundo Pierre Lèvy [109], o ciberespaço oferece objetos querolam entre os grupos, memórias compartilhadas, hipertextos comunitários para a cons-tituição de coletivos inteligentes. Esse pensamento de Pierre Lèvy é bem representativoao se tratar de LMS. Goldberg et al [80] conceitua LMS como um ambiente tecnológicono ciberespaço que possibilita o processo de ensino e aprendizagem por meio da mediaçãopedagógica entre alunos ou um grupo de professores, ou outros agentes geograficamentedispersos. São dispostos em forma de portais, banco de dados, bibliotecas virtuais, cursosa distância, museus ou outros. Para Santos [53] os LMS’s são ambientes disponibilizadosna Internet e que consentem processos de aprendizagem, e nesses ambientes os recursose as ferramentas são organizados e as atividades são disponibilizadas pelos professores.Connoly [39] cita que os LMS foram criados com o intuito de apoiar o processo de ensino.Hall [85] conceitua LMS como um software que automatiza a administração de sistemasformativos. O LMS deve gerenciar as atividades dispońıveis para o aluno e ter controlesobre sobre seu progresso e desenvolvimento. Entre seus atributos principais Ellis [59] citaque o LMS deve ter boa gestão para sua administração, normatização, fácil construçãoe disponibilização de conteúdo, além de utilizar o reuso como ferramenta de maximilizaro ensino e minimizar o tempo e o custo. Carvalho [30] [29] cita que as facilidades queauxiliam o LMS, é a disponibilização de conteúdo, colaboração e interação por meio dométodo asśıncrono e śıncrono.

    É sabido que a diferença entre LMS’s são consideráveis devido sua finalidade, funcio-nalidade e desempenho, que podem se estender entre LMS’s básicos ou até mais robustosde alta complexidade abrangendo na ı́ntegra o processo de aprendizagem. Alguns LMSexistentes são Moodle [136], Teleduc [202], BlackBoard [18], iTutor [93] , Solar [191], SumTotal [195], Saba Learning [105], Plateau [158] e Sakai[174]. Além do Amadeus [7] queserá a plataforma utilizada neste trabalho (figura 2.3).

  • 2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM 22

    Figura 2.3 Logotipos de alguns LMS

    Alguns autores sugestionam ı́tens básicos que um LMS deve possuir. Quando ao desen-volvimento de sua estrutura Anderson [9] e Passos [153] cita vantagens e caracteŕısticas,que são:

    Estrutura Vantagens Caracteŕısticas

    portal dos usuários redução de custos interatividadesistema de gerenciamento daaprendizagem

    flexibilidade temporal e ge-ográfica

    controle das atividades

    pedagogia e conteúdo fácil distribuição e alteraçãode conteúdos

    compatibilidade com as es-pecificações existentes deconteúdos

    repositório de documentos disponibilização de ferramen-tas e objetos de aprendizagema fim de sistematizar as inter-venções

    customização e sistema cola-borativo de aprendizagem

    design instrucionalrecursos multimı́diaresultados da aprendizagemprocesso de avaliação de qua-lidade

    Tabela 2.6 Ítens Básicos de um LMS

    Entretanto, existem autores como Fiedler e Valjataga [63], Attwell [10], Sclater [179],Downes [54] vêem como “uma nova onda” se aproximando para reformulação dos Ambi-entes Virtuais de Aprendizagem, e esse onda se chama Personal Learning Environment(PLE), ou seja, Ambiente Virtual Personalizada. Dentro dessa questão, a diferença quehaverá segundo os defensores da teoria, é que no PLE as interfaces web serão modificadaspelos próprios atores, adequando cada vez mais as suas particularidades, perscrutando oslimites “do muro” entre a escola e o mundo.

    A utilização de LO como ferramenta em um LMS permite que o usuário participemais ativamente para construção e o desenvolvimento de sua aprendizagem. Os LO’stem a possibilidade de ser utilizados tanto nas mobilidades presenciais como à distância.

  • 2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM 23

    Além de ajudar o usuário discente, os professores de vários campos de atuação tambémobtém grandes vantagens na utilização do LO em LMS, tendo por objetivo utilizá-lo comoinstrumentador na atuação tanto prática como teórica. Como diz Nóvoa [148] sobre ossaberes docente, em que ele considera a formação um processo dinâmico e interativo.

    Para a utilização do LO no AVA, deve-se levar em conta além dos aspectos relacionadosà educação, como também o lado estético e tecnológico. Levando-se com isso, a utilizaçãomais fácil e lúdica da ferramenta por parte do usuário, garantido assim, uma agradávelexperiência facilitando a absorção do aprendizado [143].

    Os objetos de aprendizagem são bastantes utilizados dentro dos ambientes virtuais deaprendizagem. Os LO podem ser v́ıdeos, imagens, áudios, textos, gráficos, tabelas, tuto-riais, aplicações, mapas, jogos educacionais, animações, infográficos, páginas web e outrosque são disponibilizados para auxiliar na aprendizagem dos alunos. Um bom exemploé uma animação onde um trapezista aparece caindo pode auxiliar o aluno a entenderum pouco melhor os conceitos da F́ısica, por exemplo. O aluno utiliza a animação paracalcular e fazer inúmeros testes, como aumentar o peso do atleta, modificar a altura daqueda e, assim, visualizar o resultado [40].

    Gallota, [74] cita que os LO’s são mais facilmente adaptados às disciplinas que seutilizem bem de simulações de eventos, tais como F́ısica, Matemática e Qúımica. Porémtodas as disciplinas podem se utilizar de objetos. Por exemplo, podemos criar objetosque façam uso extensivo de v́ıdeo, música, mapas e histórias para o ensino de Geografiae História, além de objetos com jogos de regras gramaticais. Nunes [149] cita que osobjetos são flex́ıveis. Por exemplo, imagine um objeto onde o aluno pode explorar ociclo de vida de uma estrela. A estrela nasce, vive e morre em um peŕıodo de milhõesou bilhões de anos. O aluno pode visualizar esse processo através de linhas do tempo,inclusive relacionando as escalas temporais com a da formação dos planetas, do própriouniverso, ou do surgimento da vida. Pode também usar classificadores para entender quetipo de matéria ou part́ıculas existem em cada momento. Para isso pode também vercomo são as reações através de simuladores. Esses exemplos da utilização de LO no LMS,são importantes para entendermos suas tendências a melhorar o ensino-aprendizagem,por meio de tornar o ensino mais lúcido, divertido e intuitivo.

    Exemplos práticos da utilização de objetos de aprendizagem criados para LMS existemmuitos, dentre eles citaremos: Laboratório de Geoprocessamento (LABGEO) do Depar-tamento de Engenharia de Transportes (PTR) da Escola Politécnica da USP (EPUSP)[118], que cita em seu artigo a experiência advinda no processo de desenvolvimento dosLO’s na disciplina de Geoprocessamento. Outros exemplos brasileiros de construção deobjetos de aprendizagem para a Educação Básica (Ensino Fundamental e Médio) é aFábrica Virtual do RIVED [62] e a USP (LabVirt-LOF) [210]. O site [61] portal doprofessor do governo brasileiro, mantém um repositório de LO para serem usados emLMS. Bittencourt [17] fez uso de jogos para o ensino-aprendizagem. Outros exemplosbrasileiros são: LabVirt Matemática de Inijúı-RS [46], CESTA-UFRGS [205], Edumatec- UFRGS [206], LEC - UFRGS [207], Rived-Unifra de Santa Maria [167], iMática - USP[92], PROATIVA [164], Exemplos internacionais podemos citar o Canadá [28], Portugal[190] [188] [134] e os Estados Unidos [145] possuem iniciativas interessantes no desenvol-vimento de objetos de aprendizagem. Porém boa parte das iniciativas são comerciais e,

  • 2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM 24

    portanto, distantes do ensino público. Outros projetos internacionais são: c-shaper [180],Merlot [129].

    2.4.2 AMADEUS

    O AMADeUS (Agentes Micromundos e Análise do DEsenvolvimento no USo de Instru-mentos) um software livre de apoio à aprendizagem, executado em ambiente virtual [7].

    Figura 2.4 LogotipoAmadeus

    O conceito foi criado em 2007 pelo grupo de pesquisa em tec-nologia educacional CCTE, do Centro de Informática da UFPE.Projetado com técnicas de Design da Interação, é voltado paraeducadores e constitui-se em um sistema simples de adminis-tração de atividades educacionais destinado à criação de comu-nidades on-line, em ambientes virtuais voltados para a aprendi-zagem colaborativa. É desenvolvido colaborativamente por umacomunidade virtual que reúne programadores e desenvolvedoresde software livre, administradores de sistemas, professores, de-signers, instrucionais e usuários.

    O Manual do Amadeus [81] especifica que a plataforma Amadeus, teve em sua im-plementação a utilização de métricas de design, percepção, avaliação e usabilidade, queforam identificados através de requisitos com a finalidade de simplificar e ao mesmo tempotornar eficaz a utilização da plataforma. Por meio do Amadeus, se faz posśıvel desde ouso de uma infinidade de mı́dias até a criação de situações de aprendizagem colaborativaem diversos cenários. Entretanto, já se pode criar situações integradas e complementaresem ambiente web, TV Digital, jogos multiusuários e dispositivos móveis como celular. OAmadeus faz uso da interface usuário-máquina simplificado e intuitivo, que ainda faz usode tecnologias mais recentes, como por exemplo Java e Ajax.

    Figura 2.5 Interfaces do Amadeus

    O Amadeus é um sistema de gestão do aprendizado (ou LMS, do inglês LearningManagement System) de segunda geração. Sistemas similares atuais (moodle, ensinar,blackboard, dentre outros) propõem canais para mediar a interação e colaboração entretutores e aprendizes por meio de estilos de interação baseados em troca de artefatos (envio,

  • 2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM 25

    visualização e entrega de matéria nas mais variadas mı́dias) e mensagens instantâneasou asśıncronas (fóruns, chats, e-mail). O Amadeus pretende desenvolver um LMS desegunda geração, baseado no conceito de blended learning, no qual estendemos os estilosde interação posśıveis entre os usuários [7].

    Sendo assim, o Amadeus se propõe a desenvolver nova geração de TI para EaD, sendoque este novo formato de LMS, centraliza no processo de formação as experiências dosformandos. E assim, o Amadeus é um caminho para a reflexão do aprender a criar si-tuação significativa de aprendizagem, levando-se em conta, as flexibilidades das interfacesdispońıveis.

    A criação de aprendizagem significativa, vai de encontro as idéias de Ausubel [11]que expõe que a aprendizagem ocorre com base em uma estrutura cognitiva prévia, ouseja, o conjunto dos conceitos, idéias que um indiv́ıduo possui em determinado campo doconhecimento e da sua organização.

    Abaixo vemos uma figura que demonstra a arquitetura geral da Plataforma Amadeus.

    Figura 2.6 Arquitetura Geral da Plataforma Amadeus [82]

    A plataforma Amadeus caracteriza-se pela sua integração com outras mı́dias. SegundoGomes et al, [201] busca-se com isto, explorar da melhor forma os canais da percepçãohumana e atender as diversas formas de aprendizagem dos usuários através das carac-teŕısticas inerentes a cada um destes recursos e aplicá-las no contexto da aprendizagem.Através do sistema AMADEUS, estende-se o conceito de Sistema de Gestão do Apren-dizado (LMS) pela incorporação de novos estilos de interação do usuário com o sistema,com o conteúdo e entre os demais usuários, conforme pensamento de Preece et al [163].

    O Amadeus hoje é um bem público, tendo sua distribuição realizada pelo Ministériodo Planejamento através do Portal do Software Público. E sendo assim, qualquer usuário

  • 2.4 OBJETOS DE APRENDIZAGEM EM AMBIENTES DE GESTÃO DE APRENDIZAGEM 26

    pode além de propor alternativas de mudanças para melhoramento da plataforma, comopoder ver/alterar seu código, entretanto, deve divulgar os códigos-fonte resultantes deseu trabalho.

    2.4.2.1 Amadeus Mobile O Amadeus Mobile [113] é a adaptação do sistema webpara dispositivos móveis, sendo uma extensão que trata a gestão de conteúdo, oferecendoao usuário uma visão quase completa de todo o ambiente Amadeus através do celular.

    Por conta das diferenças existentes entre o ambiente mobile e ambiente web como aslimitações de certos dispositivos a determinados serviços, conteúdos devem