dissertação msc thiago araujo - amadeus droid

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Pós-Graduação em Ciência da Computação “Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis” Por Thiago de Sousa Araujo Dissertação de Mestrado Universidade Federal de Pernambuco [email protected] www.cin.ufpe.br/~posgraduacao RECIFE, AGOSTO/2012

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The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus.

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Page 1: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Pós-Graduação em Ciência da Computação

“Autonomia no estudo: Artefato para

Planejamento e Monitoramento em Ambientes

Pessoais de Aprendizagem Móveis”

Por

Thiago de Sousa Araujo

Dissertação de Mestrado

Universidade Federal de Pernambuco

[email protected]

www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, AGOSTO/2012

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE INFORMÁTICA

PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

THIAGO DE SOUSA ARAUJO

“Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis"

ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO À PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DO CENTRO DE INFORMÁTICA DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO.

ORIENTADOR(A): Prof. Dr. Alex Sandro Gomes

RECIFE, AGOSTO/2012

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Dissertação de Mestrado apresentada por Thiago de Sousa Araújo à Pós-Graduação em

Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de

Pernambuco, sob o título “Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e

Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis” orientada pelo

Prof. Alex Sandro Gomes e aprovada pela Banca Examinadora formada pelos

professores:

______________________________________________

Prof. Fernando da Fonseca de Souza

Centro de Informática / UFPE

______________________________________________

Prof. Marcelo Brito Carneiro Leão

Departamento de Química / UFRPE

_______________________________________________

Prof. Alex Sandro Gomes

Centro de Informática / UFPE

Visto e permitida a impressão.

Recife, 15 de agosto de 2012

___________________________________________________

Prof. Nelson Souto Rosa Coordenador da Pós-Graduação em Ciência da Computação do

Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.

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i

Dedico este trabalho, especialmente ao meu Pai, meu grande Amigo, o qual faleceu durante meu mestrado. E, a minha Mãe, grande responsável pela minha criação, educação e proteção. Dedico a minha segunda mãe Carluce, sem ela não conseguiria ser quem sou hoje. E ao meu irmão Jean, que ajudou a construir o ser humano que sou hoje.

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ii

Agradecimentos

Antes de todos, agradeço a Deus por toda tranquilidade e saúde que ele me

deu para que fosse possível finalizar esse trabalho.

Aos meus familiares que me apoiaram nos momentos mais difíceis, em

especial a minha Mãe Maria do Socorro Araújo, Dorival Araújo, Jean Araújo, Carluce

Gomes e Raimunda Andrade.

Aos meus companheiros de trabalho por ter me incentivado e apoiado, em

especial a Vitor Hugo, Alessandro Takeo, João Luna, Eduardo Gomes, Marcia Dutra,

Washington, Isnalva Paiva e Erika Gomes.

Aos meus amigos e companheiros de comunidade Amadeus que me

apoiaram e ajudaram no meu amadurecimento acadêmico, em especial a Marcello

Mello, Rodrigo Lins, Paulo Perris, Danilo Farias, Alexsander, Webber, Eduardo Lira,

Rosangela, Ana Luisa, Ivanildo Melo, Ricardo Amorim.

Aos meus amigos e companheiros da comunidade Amadeus-Droid que

ofereceram um grande suporte do desenvolvimento da aplicação mobile, em

especial a Robson Campello, Dyego Carlos, Clayton Rodrigues, José Neto e Elaine

Rodrigues.

Aos meus irmãos de coração, que sempre estiveram me apoiando

moralmente, em especial a Rodrigo Oliveira, Gustavo Quirino, Jadielson Moura e

Thiago Negromonte.

Aos meus sócios da Widevis que sempre estiveram junto comigo: Arthur

Alvim, Eric Braga, Ubiratan Gleidson e Juliano Dinis.

Aos professores do Centro de Informática da UFPE pelos conhecimentos

compartilhados. Em especial ao professor Alex Sandro Gomes que foi extremamente

importante para minha “criação acadêmica”, sempre me apoiando nos momentos de

incertezas.

Por fim, ao Grupo de pesquisa no qual faço parte, Grupo de Ciências

Cognitivas para Tecnologias Educacionais.

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iii

“Sem um fim social o saber será a maior das futilidades”.

(Gilberto Freyre)

Page 10: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

iv

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v

Resumo

O desenvolvimento da computação móvel vem caminhando em paralelo à EaD como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a se transformarem no novo paradigma dominante da computação. Paralelamente, existe a crescente necessidade de que alunos se conscientizem sobre a autorregulação de sua aprendizagem, ou seja, eles precisam ser estimulados a planejar suas tarefas e a monitorar a execução ao longo do tempo. Segundo especialistas, essas habilidades são uma das competências do século XXI que devem ser adquiridas pelos aprendizes. Para ajudar nesse processo, foi desenvolvido, no presente trabalho, um Ambiente Pessoal de Aprendizagem (do inglês, Personal Learning Environment), que caracteriza-se por ter foco no aprendiz, auxiliando-o através de ferramentas de autoplanejamento e automonitoramento. Este artefato foi desenvolvido para plataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus e está disponível no Google Play. Para a criação desse artefato foi utilizada a literatura de Interação Humano-Computador, e o método foi composto das seguintes etapas: (1) Elicitação de Requisitos, (2) Análise dos Competidores, (3) Prototipagem de baixa e alta fidelidade, (4) Avaliação Heurística por Especialistas e (5) Análise da Tarefa. O método considerou ainda três aspectos chaves do processo: foco no usuário, definição de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na primeira etapa, foi realizada uma revisão da literatura buscando compreender as características e o contexto na qual a aplicação está inserida, gerando como resultado alguns requisitos para a aplicação. Na segunda, o objetivo foi buscar funcionalidades básicas e indispensáveis já existentes em aplicações semelhantes à que foi desenvolvida. Na terceira, foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade que serviu como base para criação do protótipo funcional da aplicação. Em seguida, esse protótipo funcional passou pela análise de especialistas objetivando identificar os problemas de usabilidade. Por último, a aplicação foi avaliada pelos usuários através da análise de tarefa, onde foram planejadas algumas tarefas para o usuário executar na aplicação. Neste trabalho podem-se destacar duas grandes contribuições, a especificação de um conjunto de casos de uso necessários para criação de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem e a criação da primeira versão do software para smartphones integrado ao Amadeus. Palavras-chave: m-learning, autorregulação da aprendizagem, aprendizagem auto-dirigida, amadeus, android.

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Abstract The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus. Keywords: m-learning, self-regulation learning ,self-directed learning, amadeus, android.

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Lista de Ilustrações

Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) ....... 4 Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) ................................... 5 Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo. ........................................................... 28

Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem. ................................... 29 Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. ............................................... 30 Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo. ....................... 31 Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor) ........................... 33 Figura 8 - Ícone do Schedule Planner PRO ............................................................................. 38

Figura 9 - Ícone do School & Stuff .......................................................................................... 39

Figura 10 - Ícone do School Assintant ..................................................................................... 39 Figura 11 - Ícone do Google Agenda ....................................................................................... 40

Figura 12 - Ícone do Remember The Milk ............................................................................... 40 Figura 13 – Telas 010 e 020 na fase de prototipagem. ............................................................. 44 Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem. .............................................................. 45

Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem. .............................................................. 46 Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem. .............................................................. 47 Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem. .................................................................. 48

Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema pós-heurística............................................................. 51 Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema pós-heurística............................................................. 52

Figura 20 - Telas 070 e 060 pós-heurística............................................................................... 52 Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema pós-heurística............................................................. 53 Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema pós-heurística............................................................. 54

Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema pós-heurística............................................................. 55

Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema pós-heurística............................................................. 56 Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema pós-heurística............................................................. 56 Figura 26 – Telas finais 010 e 020. .......................................................................................... 61 Figura 27 - Telas finais 030 e 041. ........................................................................................... 61

Figura 28 - Telas finais 050 e 051 ............................................................................................ 62 Figura 29 – Telas finais 060 e 070. .......................................................................................... 62 Figura 30 - Telas finais 082 e 083. ........................................................................................... 63 Figura 31 - Telas finais 092 e 093. ........................................................................................... 63 Figura 32 - Telas finais 101 e 110. ........................................................................................... 64

Figura 33 - Arquitetura Geral. .................................................................................................. 65 Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicação. .................................................. 66

Page 14: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

viii

Lista de Quadros Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura. ........................................................ 34 Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura. .................................................. 36 Quadro 3 - Legenda das notas. ................................................................................................. 41

Quadro 4 - Comparativo final dos competidores...................................................................... 42 Quadro 5 - Lista de requisitos extraídos da análise de competidores. ...................................... 43

Page 15: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

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Lista de Abreviaturas e Siglas

APA Ambiente Pessoal de Aprendizagem;

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem;

EAD Educação a Distância;

IHC Interação Humano-Computador;

LMS Learning Management System ;

M-Learning Mobile Learning;

MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment;

SOA Service Oriented Architecture;

TIC Tecnologia da Informação e Comunicação;

UFPE Universidade Federal de Pernambuco;

Page 16: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

x

Sumário

Agradecimentos .......................................................................................................................... ii Resumo ....................................................................................................................................... v Abstract ...................................................................................................................................... vi Lista de Ilustrações ................................................................................................................... vii Lista de Quadros ...................................................................................................................... viii

Lista de Abreviaturas e Siglas ................................................................................................... ix Sumário ....................................................................................................................................... x Introdução ................................................................................................................................... 1

1.1. Justificativa ................................................................................................... 2

1.1.1. Motivação ........................................................................................................... 3

1.2. Objetivo ......................................................................................................... 5

1.3. Estrutura da Dissertação ............................................................................... 6

Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel ............................................ 8

2.1. Autorregulação da Aprendizagem ................................................................. 8

2.1.1. Metacognição.................................................................................................... 10

2.1.2. Planejamento e Monitoramento ........................................................................ 12

2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning) ............................... 15

2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) ................................................. 19

2.3. Considerações Finais .................................................................................. 20

Metodologia .............................................................................................................................. 22

3.1. Elicitação de requisitos ............................................................................... 22

3.2. Análise dos competidores ........................................................................... 23

3.3. Prototipagem ............................................................................................... 23

3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico ............................ 24

3.5.1. Perfil dos Juízes ................................................................................................ 24

3.5.2. Procedimento .................................................................................................... 25 3.5.3. Coleta ................................................................................................................ 25

3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário .................................... 26

3.6.1. Participantes ..................................................................................................... 26 3.6.2. Ferramentas ...................................................................................................... 26

3.6.3. Tarefas .............................................................................................................. 26 3.6.4. Entrevista .......................................................................................................... 31

Desenvolvimento e Resultados ................................................................................................. 32

4.1. Projeto de Requisitos .................................................................................. 32

4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel ................................. 32 4.1.2. Requisitos extraídos da literatura ..................................................................... 33

4.2. Análise de Competidores ............................................................................ 38

Page 17: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

xi

4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes ............................................................ 38

4.2.2. Análise e interpretação dos concorrentes ......................................................... 40 4.2.3. Listagem dos requisitos extraídos..................................................................... 43

4.3. Prototipagem do Sistema ............................................................................ 43

4.4. Avaliação Heurística ................................................................................... 48

4.4.1. Ficha técnica do JUÍZ 01 .................................................................................. 48 4.4.2. Ficha técnica do JUÍZ 02 .................................................................................. 49 4.4.3. Telas do sistema pós-avaliação heurística ........................................................ 50

4.5. Análise de tarefa ......................................................................................... 57

4.5.1. Análise com o Usuário 1 .................................................................................. 57 4.5.2. Análise com o Usuário 2 .................................................................................. 58 4.5.3. Análise com o Usuário 3 .................................................................................. 58 4.5.4. Análise com o Usuário 4 .................................................................................. 59 4.5.5. Telas do sistema pós-análise de tarefa .............................................................. 60

4.6. Versão final ................................................................................................. 64

4.6.1. Código fonte completo ..................................................................................... 66 4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da versão final do sistema ................................... 66

Considerações Finais ................................................................................................................ 67

5.1. Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos ........................................ 67

5.1.1. Dificuldades ...................................................................................................... 68

5.1.2. Contribuições .................................................................................................... 68

5.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................... 69

Bibliografia ............................................................................................................................... 71 Anexos ...................................................................................................................................... 76

Roteiro Entrevista Semiestruturada – Análise da Tarefa.......................................................... 77 Documento de Especificação de Caso de Uso.......................................................................... 79

UC001: Fornecer informações básicas sobre funcionamento do software ............ 80

UC002: Sincronização inicial com dados do Amadeus Web ................................. 83

UC003: Sincronização de dados entre as plataformas .......................................... 87

UC004: Listar cursos ............................................................................................. 88

UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso ...................... 91

UC006: Criar Objetivo ............................................................................................ 94

UC007: Remover Objetivo ..................................................................................... 97

UC008: Editar Objetivo ........................................................................................ 100

UC009: Visualizar gráfico de Objetivos ............................................................... 103

UC010: Listagem de Objetivos ............................................................................ 106

UC011: Visualizar em calendário as tarefas ........................................................ 109

UC012: Criar Tarefa ............................................................................................ 112

UC013: Editar Tarefa ........................................................................................... 115

UC014: Remover Tarefa ...................................................................................... 118

Page 18: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

xii

UC015: Timeline de ações da turma ................................................................... 121

UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso ....................................... 123

UC017: Acesso ao fórum ..................................................................................... 127

UC018: Notificar ao iniciar o curso ...................................................................... 130

UC019: Notificar ao terminar o curso ................................................................... 133

UC020: Notificar ao atualizar o timeline ............................................................... 135

UC021: Notificar respostas no fórum ................................................................... 137

UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem ......................... 139

UC023: Acesso a plataforma no modo offline ...................................................... 141

Tecnologias envolvidas .......................................................................................................... 144

Page 19: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

1

Capítulo

1 Introdução

Este capítulo provê uma visão geral do trabalho, discorrendo sobre o contexto

relacionado à pesquisa. Apresenta o problema de pesquisa, os objetivos gerais e

específicos da pesquisa, a metodologia e a estruturação da mesma.

1.1 Justificativa: O contexto no qual está inserido este trabalho, definição do

problema de pesquisa e fatores que motivaram seu desenvolvimento.

1.2 Objetivo: os objetivos gerais e específicos para condução deste trabalho.

1.3 Estrutura da Dissertação: a estrutura e uma breve apresentação do conteúdo

dos demais capítulos deste trabalho..

Page 20: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

2

1.1. Justificativa

Educação a Distancia (EaD) é uma modalidade de ensino que permite ao

aprendiz participar em um ambiente formal ou informal de ensino sem exigir sua

presença em locais e momentos determinados. Ele pode interagir com professores e

tutores das disciplinas viabilizando o processo de ensino-aprendizagem. Essa

modalidade de ensino possibilita que os alunos e professores estejam separados

entre si em função do espaço e do tempo (TRINTA, 2000). As práticas da EaD vem

crescendo em importância pela capacidade de eliminar problemas de interação e

colaboração, em detrimento das barreiras de tempo e localização geográfica

(BRANDÃO, 2004).

O desenvolvimento da computação móvel ainda vem caminhando em paralelo

à EaD, como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que

acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-

se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a transformar-se no novo

paradigma dominante da computação (MYERS e BEIGL, 2003). Esta tecnologia está

se tornando cada vez mais ubíquas e pervasivas. (WEINBERGER, 2003).

Com o avanço rápido dessas tecnologias, está havendo um grande aumento

na quantidade de pesquisas que abordam a aplicação de aprendizagem a partir de

dispositivos móveis, pois está havendo uma demanda cada vez maior por mais

flexibilidade providas pelos dispositivos móveis, como smartphones. Daí onde surge

o termo aprendizagem móvel (também conhecida como m-learning1), que entre

outras definições significa essencialmente a interseção entre a computação móvel

com a EaD (QUINN, 2011).

Dentro do estudo feito na literatura, apresentado no segundo capítulo dessa

dissertação, foi possível evidenciar que existe uma crescente necessidade de

ensinar aos estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os

imprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu

desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo,

ou seja, o aluno deve cada vez mais ser capaz de autorregular sua aprendizagem

(MORIN, 2001).

1 M-Learning – Aprendizagem móvel, do inglês Mobile Learning.

Page 21: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

3

Há um consenso de que todos os estudantes podem ser treinados a

tornarem-se mais autorregulados em seus processos de aprendizagem

(ZIMMERMAN, 2002). Estratégias cognitivas como repetição, organização,

elaboração, planejamento e automonitoramento são decisivas na aquisição de

conhecimento. É possível o estudante ver a si próprio como agente de seu

comportamento e acreditar que o aprendizado é um processo proativo e, a partir daí,

ser capaz de alcançar os resultados esperados (LUZ, 2011).

Atualmente, os sistemas que dão suporte a EaD são predominantemente da

categoria conhecida como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem ou VLE, do

inglês Virtual Learning Environment). Porém diferentemente do AVA, o APA

(Ambiente Pessoal de Aprendizagem ou PLE, do inglês Personal Learning

Environment) foi cada vez mais defendido como uma alternativa descentralizada,

sendo assim oferecendo aos estudantes a oportunidade de ter um maior controle de

sua própria aprendizagem, ou seja, o APA está associado a um aluno em particular

apoiando assim uma abordagem mais centrada no contexto do aluno e construtivista

de aprendizagem (THOMAS, 2010).

Diante dessa expectativa, esta dissertação propõe conceber um aplicativo

para dispositivos móveis com características de um APA integrado a um Ambiente

Virtual de Aprendizagem (AVA), conhecido como Amadeus (AMADEUS, 1999).

Foram concebidas interfaces para esta aplicação e posteriormente avaliadas

segundo a ótica do usuário. Para tal, foi investigado até que ponto esse sistema

poderá servir de artefato no desenvolvimento de tomada de consciência do processo

de aprendizagem através das práticas de autoplanejamento e automonitoramento de

suas atividades. Inclusive essas são uma das grandes competências que os

aprendizes devem adquirir (21st Century Competencies, 2012).

1.1.1. Motivação

Atualmente, no AVA - também conhecido como LMS2 (Learning Management

Systems) - os usuários têm atingido um patamar de produtividade e estabilidade. Ao

mesmo tempo, outras iniciativas além das ferramentas de LMS, serviços e formas de

2 Learning Management System – Sistema de Gestão da Aprendizagem ou SGA. Também muito

conhecido como AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, do inglês VLE(Virtual Learning Environment).

Page 22: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

4

aprendizagem já estão em uso, dentro dos paradigmas do PLE. No entanto, estas

duas formas de atuação unidas ainda é muito pouco encontrada (GARCÍA-

PEÑALVO, 2011).

Por outro lado, a plataforma Android3 tem ganhado muito espaço dentro da

sociedade e os centros educacionais não têm usado esse potencial para poder

aumentar a produtividade e diminuir problemas conhecidos do setor educacional. No

segundo semestre de 2011 foi realizada uma pesquisa sobre a utilização da

plataforma móvel Android no mundo e os dados comprovam essa potencialidade,

pois segundo pesquisa realizada nos EUA (BANNAN, M. , KELLOGG, D., 2011)

50% dos smartphones vendidos no segundo trimestre de 2011 foram com o Sistema

Operacional Android.

Na Figura 1, mostra um gráfico da evolução a cada semestre, evidenciando a

incrível velocidade de crescimento que essa plataforma tem alcançado.

Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011)

Outro ponto motivacional é que cada vez mais aparelhos da categoria

Smartphones vem ganhando espaço no mercado, ainda de acordo com a mesma

pesquisa. Isso fica evidenciado na Figura 2, onde mostra em apenas 1 ano o

número desses aparelhos subiu de 24% para 38% em relação à população.

3 Android – Sistema operacional utilizado para Smartphones, mantido essencialmente pelo Google.

Disponível em: http://www.android.com/ , acesso em: 22/06/2012, às 15:33:00.

Page 23: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

5

Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011)

Outro fator que corroborou para esse trabalho é a política de software livre

adotada pela plataforma Amadeus e também adotada por esse software que foi

proposto neste trabalho.

Sendo assim, observando a expansão na sociedade de práticas de uso da

computação com mobilidade, foi gerada a motivação para construir uma aplicação

com a qual os alunos pudessem utilizar em seus smartphones para planejar e

acompanhar suas atividades.

1.2. Objetivo

Para responder a nossa pergunta de pesquisa, foi estabelecido como objetivo

do design conceber um artefato de software que permita a realização de

planejamento de atividades de estudo e seu acompanhamento por parte dos

aprendizes. Enquanto propositor do novo artefato, temos a expectativa que ele

possa ser aprendido, aceito e incorporado nessas práticas e que venha a contribuir

com o desenvolvimento de habilidade das autorregulação, consequentemente

contribuindo para construir a estruturação da autonomia dos aprendizes. Como

objetivos geral e específicos dessa pesquisa, propomos:

Geral

o Produzir e avaliar um Ambiente Pessoal de Aprendizagem para mediar

tarefas de autoplanejamento e automonitoramento.

Page 24: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

6

Específicos

o Levantar requisitos para a aplicação a partir de uma revisão de

literatura e através de uma análise dos competidores;

o Especificar o sistema usando os principais requisitos levantados;

o Desenvolver um protótipo de alta fidelidade usando linguagem Java;

o Realizar avaliações heurísticas com especialistas em Design Gráfico;

o Modelar e analisar as tarefas de autoplanejamento, automonitoramento

com a participação de usuários representativos evidenciando a

maneira como o artefato produzido medeia os fenômenos;

o Refinar o protótipo de alta fidelidade e disponibilização no Google

Play4;

1.3. Estrutura da Dissertação

Esta dissertação está estruturada em 4 capítulos:

No primeiro, contextualiza-se o tema a ser investigado, em seguida,

apresenta-se a justificativa na qual é definido o problema de pesquisa e quais os

fatores que motivaram o desenvolvimento desta pesquisa, o objetivo do design, o

objetivo geral, os objetivos específicos, uma breve passagem descrevendo a

metodologia utilizada, e a estrutura da dissertação.

No segundo, aborda-se a discussão teórica em que se baseou esta pesquisa.

Na oportunidade será discutida: a autorreguração da aprendizagem, metacognição,

estratégias de planejamento e monitoramento de atividades, m-learning, ambiente

virtual de aprendizagem móvel, ambiente pessoal de aprendizagem móvel e por fim,

será apresentada uma pesquisa que busca por sistemas ou aplicações que

desempenham papel similar, ou seja, uma análise de competidores.

No terceiro, será apresentada, detalhadamente, a metodologia utilizada nessa

pesquisa bem como os objetivos.

4 Google Play – Loja de aplicativos e jogos da google. Disponível em: http://play.google.com/intl/pt-

BR/about/ . Acesso em: 28/03/2012, 21:01:00.

Page 25: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 1 – Introdução _________________________________________________________________________________

7

No quarto, será apresentado o desenvolvimento e os resultados da pesquisa

desde o início ao fim, de acordo com o Design da Interação, passando por

desenvolvimento dos primeiros protótipos, refinamento das interfaces através das

heurísticas utilizadas e análise da tarefa com participação do usuário.

No quinto, apresenta-se as considerações finais e compila os resultados obtidos, propondo oportunidades de trabalhos futuros.

Page 26: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

8

Capítulo

2

Autoplanejamento e Automonitoramento no

Aprendizado Móvel

Este capítulo tem o propósito de fundamentar o projeto apresentando o

estado da arte sobre os fenômenos de planejamento e monitoramento no

aprendizado móvel. Para tal serão tratados alguns conceitos como a autorregulação,

metacognição, aprendizado móvel (m-learning) e ambiente pessoal de

aprendizagem móvel. Veremos a base teórica conceitual, discutindo as questões

relacionadas ao estado da arte da área em que este trabalho se insere,

identificando-se o problema de pesquisa em questão.

2.1. Autorregulação da Aprendizagem

Na atualidade, devido à crescente necessidade de desenvolver a autonomia e

poder relativamente à aprendizagem acadêmica de cada indivíduo, torna-se fulcral

perceber e compreender de que forma os estudantes se apropriam da sua

aprendizagem. Consequentemente existe a crescente necessidade de perceber

quais as práticas educativas que podem contribuir de forma positiva para uma

autorregulação da aprendizagem (LUZ, 2011). Antes de tudo se faz importante

entender o verdadeiro significado desse fenômeno autorregulação, segundo

KNOWLES (1975), trata-se de um processo no qual um individuo toma a iniciativa

em diagnosticar suas necessidades de aprendizagem, formular seus objetivos de

aprendizagem, identificar os recursos de aprendizagem, selecionar e implementar

estratégias de aprendizagem, e avaliar os resultados. A qualidade do Ensino

Page 27: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

9

Superior tem ocupado nos últimos anos um lugar de destaque no discurso dos

agentes educativos (AMARAL, 1998) (AMARAL e ROSA, 2004). É neste sentido que

existe uma crescente preocupação em criar instrumentos e formas de avaliar a

qualidade e desenvolvimento do Ensino Universitário, relativamente às práticas

educativas utilizadas. Esta perspectiva tem como principal objetivo perceber as

lacunas e pontos fortes das instituições de Ensino Superior.

Atualmente e cada vez mais, tem vindo a aumentar a exigência na qualidade

das formações que as Universidades fornecem (MORAIS, ALMEIDA e

MONTENEGRO, 2006). Esta exigência recai também sobre os docentes, as

práticas implementadas por eles e a qualidade da formação ministrada, sendo que

não se pode – nem se deve – depositar nestes, a exclusiva responsabilidade pela

qualidade do Ensino.

Devido às constantes transformações sociais, políticas e tecnológicas

verificou-se “uma mudança de paradigma na Educação e principalmente ao nível da

construção do conhecimento de cada um” (FREIRE, 2009). Esta mudança de

paradigma é importante porque fornece aos agentes educativos – professores e

estudantes – a oportunidade de refletirem sobre as suas práticas. É esta reflexão

que permite aos mesmos agirem autonomamente e de forma crítica relativamente ao

seu próprio processo de aprendizagem. A aprendizagem académica é

reconhecidamente fundamental para a integração social e desenvolvimento do

indivíduo. Roga-se à entidade educativa que transforme o seu papel como instituição

de Ensino (FREIRE, 2009). É a este nível que se deve introduzir e fomentar o

desenvolvimento individual, tendo como base a compreensão dos estudantes, de

forma a permitir que estes desenvolvam a sua autonomia, independência e

criatividade. Ou seja, fazer emergir o papel mais ativo dos estudantes como

principais intervenientes no seu processo de aprendizagem. Ainda em FREIRE

(2009), afirma que atualmente e devido à mudança de paradigma anteriormente

referida, já não é suficiente transmitir informação aos estudantes. É necessário

“encorajá-los a serem capazes, eles próprios de selecionarem, construírem e

transferirem o conhecimento” adquirido.

Em MORIN (2001), relata que existe a crescente necessidade de ensinar aos

estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, o

inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

10

desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo.

Estas estratégias são importantes porque permitem que o estudante potencie a sua

capacidade de transferir o conhecimento adquirido no Ensino Superior, para a sua

vida quotidiana.

Ensinar estratégias que permitam ao estudante controlar os seus processos

de aprendizagem, pode passar por incentivar ou promover as competências

metacognitivas. Assim, para autorregular a sua aprendizagem, os estudantes

necessitam de estar munidos de “estratégias de pensamento” que lhe permitam

rever e monitorizar tanto o seu desempenho como os seus objetivos, de forma a

encontrar satisfação e sucesso no produto de determinada aprendizagem.

Estas estratégias ao nível do pensamento são denominadas de estratégias

metacognitivas. Na seção seguinte será mostrado mais detalhadamente como

funcionam essas estratégias.

2.1.1. Metacognição

As estratégias metacognitivas podem e devem ser utilizadas porque permitem

que o aluno conheça a si próprio e que selecione e adapte novas e melhores

estratégias de aprendizagem que lhe permita atingir o sucesso. É esta metacognição

que permite evoluir, adaptar e desenvolver competências (LUZ, 2011).

Segundo RIBEIRO (2003), a metacognição é ainda um termo que não reúne o

consenso quanto à sua definição. No entanto a maioria dos autores que têm vindo a

desenvolver estudos nesta área de investigação, remetem este termo para a arte de

pensar sobre o próprio pensamento. Ou seja, conhecimento sobre o conhecimento

que se possui e autorregulação desse mesmo conhecimento.

Em FLAVELL (1971), que é um dos autores a quem se atribui o termo

metacognição, esse a define através de uma perspectiva desenvolvimentista onde o

indivíduo é capaz de aprender a monitorar ou pensar através do conhecimento já

adquirido. Esse conhecimento cresce através das experiências pessoais, definição

de objetivos a atingir, assim como da compreensão e ativação de estratégias que

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

11

permitam alcançar esses objetivos, existindo uma avaliação simultânea do

progresso.

Desenvolver estratégias metacognitivas não é um processo simples, como

afirma (RIBEIRO, 2003), o reconhecimento que o estudante faz referente às suas

dificuldades requer um esforço muito grande nesse sentido. Ou seja, não se trata

apenas de perceber as competências que se possui, mas também conhecer as

limitações pessoais.

Desta forma pode-se concluir que desenvolver estratégias metacognitivas é

desenvolver a competência de “Aprender a Aprender” (VALENTE, SALEMA, et al.,

1989)

Em FLAVELL e WELLMAN (1975), é afirmado que o conhecimento

metacognitivo desenvolve-se através da conscientização, por parte do estudante, do

modo como as diferentes variáveis – situacionais, pessoais, intelectuais, etc. –

interagem umas com as outras no sentido de exercer influência nos resultados das

atividades cognitivas.

A metacognição, ou processo de monitorizar à cognição, encontra-se

intimamente relacionado com diferentes aspectos. Em RIBEIRO (2003), define um

modelo global onde estão presentes quatro aspectos que se relacionam entre si, e

cuja interação conduz ao melhoramento das estratégias metacognitivas. Estes

aspectos são o conhecimento metacognitivo, as experiências metacognitivas, os

objetivos e as ações.

O conhecimento metacognitivo define-se pelo conhecimento ou crença do

estudante sobre ele próprio, os fatores e variáveis pessoais, assim como das tarefas

e estratégias que podem afetar o resultado dos procedimentos cognitivos (LUZ,

2011).

As experiências metacognitivas podem ser definidas pela sua índole afetiva, e

são percepções conscientes que acontecem antes, durante ou após o estudante

realizar determinada tarefa. Estas se desenvolvem sempre que o estudante se

defronta com determinada dificuldade (LUZ, 2011).

Assim, o conhecimento e as experiências metacognitivas encontram-se

interligados, uma vez que o conhecimento possibilita a interpretação das

experiências, assim como permite que seja exercida alguma ação sobre as mesmas.

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

12

Da mesma forma, as experiências vão contribuir para o desenvolvimento e

adequação do conhecimento (LUZ, 2011). Os objetivos, que podem ser implícitos ou

explícitos, dão impulso e mantêm o empreendimento cognitivo. Estes podem ser

impostos pelo professor ou selecionadas pelo estudante. Pode existir a necessidade

de modificar os objetivos quando estes apresentam alguma incongruência entre o

que é pretendido pelo estudante e imposto pelo professor.

Por fim, as ações correspondem diretamente às estratégias utilizadas para

melhorar e avaliar o progresso cognitivo.

É importante referir que existe uma grande diferença entre estratégias

cognitivas e estratégias metacognitivas. Enquanto as primeiras têm como principal

propósito conduzir o estudante a um objetivo cognitivo, as segundas propõem-se a

avaliar a eficácia das primeiras (RIBEIRO, 2003).

Desenvolver estratégias metacognitivas é uma tarefa que necessita de

algumas bases biológicas dos indivíduos. Ou seja, apenas a partir de determinado

nível de maturação cognitiva é que os indivíduos conseguem desenvolver-se

metacognitivamente (LUZ, 2011). O desenvolvimento destas aptidões realiza-se

numa fase inicial através da experiência social. Assim sendo, seria muito complicado

para uma criança muito nova, conseguir regular essas situações sociais

autonomamente, isto porque existe a necessidade de ocorrerem duas mudanças

desenvolvimentistas: o desenvolvimento do sentido do individuo como o centro

causal da própria atividade cognitiva e o aumento da capacidade de planeamento

(LUZ, 2011).

É este desenvolvimento pessoal e interno das estratégias metacognitivas que

permitirá ao estudante controlar o seu processo de aprendizagem, consoante às

práticas educativas utilizadas no Ensino que frequenta. Resumindo, uma das

vertentes fundamentais da metacognição é o controle.

2.1.2. Planejamento e Monitoramento

A metacognição é um dos conceitos que se encontra associado à emergência

da autorregulação. Em (BAKER e BROWN, 1984), separam o termo metacognição

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

13

no conhecimento sobre a cognição (monitorização) e nos mecanismos

autorregulatórios que visam o resultado, a planificação, monitorização da eficácia,

assim como a revisão e avaliação das estratégias utilizadas.

Desta separação percebe-se que existe um relacionamento estreito entre

metacognição e aprendizagem. Em (PARIS e WINOGRAD, 1990), é afirmado que

este relacionamento pode assumir dois significados: a avaliação de recursos –

reflexões pessoais sobre o estado dos conhecimentos e competências cognitivas

sobre as características das tarefas – e a metacognição em ação – reflexões

pessoais sobre a organização e planificação da ação (RIBEIRO, 2003).

A prática da metacognição para além de ajudar a melhorar a atividade

cognitiva e motivacional, potencializa o processo de “Aprender”, assumindo também

um papel importante para a percepção do que é fundamental para melhorar o

desempenho acadêmico (LUZ, 2011).

Conseguir controlar os aspectos fundamentais da aprendizagem, permite

compreender quais os aspectos que se deve melhorar para alcançar o sucesso.

Estudos demonstram que os estudantes que controlam os seus processos de

aprendizagem através de um maior e melhor controle das suas motivações,

aspectos cognitivos e contextuais, são mais autorregulados e conseguem alcançar

melhores resultados académicos (SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004).

Um dos autores que inicialmente pesquisou sobre o estudo desta temática foi

Zimmerman. Este autor, em 2000, afirmou que a autorregulação da aprendizagem

pode definir-se por todo e qualquer pensamento, sentimento ou ação criada pelo

indivíduo e que é organizada e orientada pelos estudantes, no sentido de

alcançarem os objetivos a que se propuseram (ZIMMERMAN, 2002).

Deste modo e seguindo esta linha de pensamento, a aprendizagem

autorregulada pressupõe então que os estudantes tenham a capacidade de criar um

projeto que vise alcançar os objetivos propostos. Para isso é necessário selecionar

estratégias para concretizar esses objetivos, sem esquecer a necessidade constante

de reavaliar as estratégias utilizadas, redirecionando-as sempre que se justifique

(SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004). Para que este processo seja possível, entende-se que

é necessário e fundamental que o estudante aja com intencionalidade e de forma

voluntária.

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

14

Assim, de um modo geral, os estudantes podem ser descritos ou intitulados

de autorregulados na medida em que conseguem ser metacognitivamente,

motivacionalmente e comportamentalmente ativos no seu próprio processo de

“aprender a aprender” (ZIMMERMAN, 1989). Este processo é importante, pois desta

forma os estudantes não irão depender unicamente dos professores e das suas

práticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem as suas

aprendizagens.

No entanto, para atingir a autorregulação, é importante perceber a pertinência

e necessidade das já referidas estratégias de aprendizagem autorreguladas, da

percepção de auto-eficácia dos estudantes e o compromisso com os objetivos

académicos (ZIMMERMAN, 1989).

Para além dos aspectos referidos anteriormente é necessário compreender

que a aprendizagem autorregulada pressupõe diferentes fases e processos. Em

ZIMMERMAN (2000), é citado que existem três fases que ao interagirem umas com

as outras se refletem numa aprendizagem autorregulada.

A 1ª fase, denominada por antecipação e planeamento estratégico, encontra-

se relacionada com o estabelecimento e definição de objetivos educativos, assim

como com a escolha de um plano de intervenção. Nesta fase, o estudante decide o

quê e como vai fazer, para atingir a meta a que se propôs. A motivação, percepção

de auto-eficácia e os objetivos de realização interferem com o sucesso nesta fase.

A 2ª fase, de execução e controle, caracteriza-se fundamentalmente pelo

cumprimento dos objetivos e planos traçados na 1ª fase. É através da utilização das

estratégias de aprendizagem e controle da atenção que os estudantes podem gerir

os ambientes que os rodeiam, assim como os processos internos.

Esta fase tem como principal propósito incentivar e promover nos estudantes

a responsabilidade pelo seu modo de abordar as tarefas.

A 3ª e última fase, caracterizada pela auto-reflexão e auto-reação, baseia-se

fundamentalmente na necessidade do estudante avaliar tanto o processo como os

resultados da sua abordagem à tarefa, definidos também na 1ª fase. É esta

avaliação que permite aos estudantes optar por persistir na tarefa ou abandoná-la,

em função dos sentimentos que resultam da sua auto-avaliação.

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

15

As três fases anteriormente descritas funcionam como um ciclo, onde ao

mesmo tempo ocorre o planeamento estratégico, execução e controle e auto-

reflexão, para uma mesma ação do estudante.

Este ciclo é importante pois através dele, os estudantes devem ser capazes

de entender quais são as suas reais necessidades, assim como refletir sobre as

competências que poderão ter desenvolvido com a realização das aprendizagens e

processos (FREIRE, 2009).

Nessa seção deste capítulo foi visto alguns dos fatores que influenciam no

aprendizado do aluno, bem como os principais conceitos que estão ligados ao

autoplanejamento e automonitoramento. Sendo assim, a autorregulação da

aprendizagem é uma forma eficiente de provocar no aluno e estimular o seu poder

de autocrítica gerando uma aprendizagem mais consciente. Esses conceitos foram

estudados e utilizados na produção do artefato proposto nesta dissertação.

2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning)

O uso da tecnologia de computação para a aprendizagem tem sido observado

em várias formas, uma vez que os últimos anos trouxeram avanços rápidos nas

tecnologias móveis fazendo que com o termo - mobile learning – seja cada vez mais

conhecido. Aprendizado móvel é um campo que combina duas áreas muito

promissoras – computação móvel e e-learning. M-learning tem sido considerado

como o futuro da aprendizagem ou como parte integrante de qualquer outra forma

de processo de formação no futuro (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Como m-

learning é um domínio razoavelmente novo, se comparado ao e-learning. As

pessoas estão tentando compreender como os dispositivos móveis vão ajudar a

alcançar uma melhor educação, atuando como um facilitador do processo de ensino

aprendizagem (QUINN, 2011).

Uma abordagem mais geral para a definição de aprendizagem móvel, tal

como a aprendizagem “longe de uma mesa” (do inglês, away from the desk), está

menos ligada à tecnologia específica, porque um dispositivo móvel pode incluir uma

câmera, gravador de áudio, mesmo um laptop, ou praticamente qualquer dispositivo

pequeno o suficiente para ser realizada durante todo o dia sem ser obstrusivo (ORR,

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

16

2010). Alguns descrevem a aprendizagem móvel como distinto do tradicional e-

learning, sugerindo que o mesmo não seja definido por tecnologia ou dispositivo,

devido à contínua mudança na evolução dos dispositivos (TRAXLER, 2007).

Em (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010), eles descrevem numa

concepção mais atual e moderna o que seria aprendizagem móvel. Para eles,

aprendizagem móvel é o estudo de como aproveitar as tecnologias pessoais e

portáteis para uma educação eficaz. O termo também abrange tecnologias que

viabilizam o aprendizado através de contextos de aprendizagem em uma sociedade

cada vez mais móvel, no sentido em que se avança cada vez mais tecnologicamente

na construção de tais dispositivos.

De acordo com (QUINN, 2011), m-learning é a "interseção da computação

móvel e e-learning". Embora essa definição não satisfaça plenamente a

possibilidade de que dispositivos móveis designados, por exemplo, a gravação,

imagem, ou de comunicação são incluídos. (SON, LEE e PARK, 2004).

Desde o início da educação a distância moderna, os pesquisadores

examinaram os pontos fortes e fracos de uma situação de aprendizagem onde o

professor e aluno estão em lugares distintos (MOORE e KEARSLEY, 1996).

Aprendizagem móvel poderia ser incluída em muitos desses pontos fortes e fracos,

mas também tem seu próprio conjunto de características que diferem da e-learning.

O principal diferencial da aprendizagem móvel é que os dispositivos utilizados

são pequenos. Uma vez que eles podem ser carregados para qualquer lugar, a

aprendizagem está disponível para o aluno de uma forma ubíqua (CHEN, CHANG e

WANG, 2008). Usuários de aprendizagem móveis tem acesso a dados em tempo

real quando e onde necessário, além de reunir recursos como anotações, imagens,

gravações de áudio, vídeos, notas de aula de professores, livros, enciclopédias,

simulações, planilhas e etc. (LAI, YANG, et al., 2008).

Porém existem também algumas restrições na aprendizagem móvel, algumas

delas são semelhantes às áreas de e-learning, incluindo a falta de contato entre

alunos e professores, as questões de isolamento, e problemas de suporte técnico

(FOZDAR e KUMAR, 2007). Mas, para aprofundar as limitações específicas de

aprendizagem móvel, iremos compará-lo ao e-learning tradicional. Para

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

17

entendermos melhor o que é m-learning, falaremos um pouco sobre seus prós e

contras em relação ao e-learning.

Segundo ORR (2010), para a modalidade de aprendizagem móvel

considerasse os seguintes prós e contras:

Prós:

i) Ferramenta de Representação (Representation Tool)

Os dispositivos móveis podem ser usados para coletar informações das mais

diversas formas, ou , por exemplo, demonstrar a lição de casa através de diversos

meios (ORR, 2010). Em um estudo de caso (EVAGOROU, AVRAAMIDOU e

VRASIDAS, 2008), ficaram evidenciadas as vantagens na a utilização de PDA em

algumas atividades, proporcionando mais fotos e mais investigação, pois a maioria

dos alunos preferiu tirar foto ao invés de criar seus desenhos, embora os méritos

dos desenhos à mão foram observados. Os estudantes que usam os dispositivos

portáteis em geral, sentiram mais livre nas ferramentas para explorar a atividade de

aprendizagem (LAI, YANG, et al., 2008).

ii) Ferramenta de Comunicação (Communication Tool)

A capacidade de comunicar a qualquer momento ou lugar é um item

importante entre as affordances5 da aprendizagem móvel. Como uma ferramenta de

comunicação, é possível de forma conveniente entrar em contato com outras

pessoas sempre que uma ideia vem à cabeça. A comunicação pode ser instantânea,

como uma chamada de telefone, também pode envolver postagem ou alguma outra

forma de transmitir uma ideia de que os participantes possam acessá-la quando for

conveniente a eles.

iii) Aprendizagem Limitada v.s. Sem aprendizagem (Limited Learning vs. No Learning at All)

5 Affordances - é a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivíduo realize

uma ação.

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

18

Em alguns países em desenvolvimento, os usuários móveis superam em

muito os usuários com fio. Se os estudantes não são capazes de assistir a uma aula

sobre o tema que deseja estudar, e eles não têm acesso a um computador por

longos períodos de tempo, então a aprendizagem móvel proporciona a entrega de

forma limitada às esses conteúdos vistos em sala de aula. Devido à implantação

generalizada de dispositivos móveis no mundo em desenvolvimento, a

aprendizagem móvel é muitas vezes usada como um complemento do que já existe

em um e-learning.

Contras:

i) Tamanho do dispositivo

Embora os principais prós de aprendizagem móvel tenham a ver com o

pequeno tamanho do dispositivo, as principais limitações para a aprendizagem

móvel são também devido ao pequeno tamanho. Várias restrições estão

relacionados ao tamanho, incluindo curta duração da bateria, tamanho da tela

pequena, e de entrada de texto lento (RYU e PARSONS, 2009).

ii) Problemas de conexões

Na maioria dos casos, a aprendizagem móvel requer ligação com um servidor

(TRIFONOVA e RONCHETTI, 2003). Sendo assim é necessário pensar em

desenvolver aplicações móveis que sejam capazes de funcionar também em modo

off-line.

iii) Plataformas inconsistentes

O esforço em desenvolver um aplicativo que pode ser usado para uma ampla

seleção de dispositivos móveis está longe de ser o de desenvolver para

computadores normais. A falta de consistência crossplataform6 em dispositivos

móveis é uma desvantagem no desenvolvimento de aplicações móveis de

6

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

19

aprendizagem, a menos que toda uma indústria ou universidade está usando o

mesmo dispositivo (RYU e PARSONS, 2009).

iv) Aprendizagem distraída

“Multitarefa” não é sempre uma forma produtiva de aprender. Uma equipe da

Virginia Tech (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009), pesquisou até que ponto os alunos na

aprendizagem móvel podem estar distraídos enquanto tentam aprender com seus

dispositivos móveis devido a estarem desempenhando outras tarefas ao mesmo

tempo. Os pesquisadores realizaram um estudo comparativo com 76 alunos e em

relação a sua retenção de conteúdos de diferentes meios. Ao final desse estudo, os

alunos que desempenharam suas atividades em um computador tradicional em uma

mesa obtiveram melhor pontuação na avaliação em relação aos alunos que fizeram

as mesmas atividades com seus dispositivos móveis andando pelas ruas

(DOLITTLE, LUSK, et al., 2009).

Portanto, no atual cenário de pesquisa sobre aprendizagem móvel, os

dispositivos móveis tem demonstrado a capacidade de adicionar novas

possibilidades para novas experiências educativas. Um dos acréscimos é onde e

quando a aprendizagem pode acontecer, sendo facilidade através do fenômeno da

mobilidade. Outras adições incluem a captura de diversos elementos (fotos, vídeos,

textos, áudios e etc.), colaboração e apresentação dos dados. Temos em mente que

os dispositivos móveis estão lançados em um amplo espectro, que cada vez mais

continuará a adicionar novos recursos e novas possibilidades junto à educação a

distância.

2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA)

O APA – Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do inglês PLE - Personal

Learning Eviroment - caracteriza-se por sua abordagem centrada no aprendiz, ou

seja, o aprendizado acontece na hora e no local desejado pelo aprendiz por meio de

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

20

interfaces e do uso de ferramentas móveis ou não (SHARPLES, TAYLOR e

VAVOULA, 2010).

Contrariamente ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), o Ambiente

Pessoal de Aprendizagem (APA) distingue-se imediatamente pelo fato de ser mais

que uma solução de programação, que disponibiliza numa localização centralizada,

uma série de ferramentas. É uma proposta nova na organização da informação que

tanto pode ser perspectivas materializadas em aplicações concretas como enquanto

mera filosofia de organização, personalizável à medida pelo aprendiz como

integrador de recursos da variedade de ferramentas dedicadas existentes.

Um APA pode assim incluir um ou mais subsistemas, ser uma aplicação

alojada no dispositivo computacional ou composta de um ou mais serviços baseados

na Web ou uma combinação dos dois. A criação de um APA está sobretudo focada

na aprendizagem contínua e no conhecimento que se pode obter diretamente da

interação com determinado software. Ao longo da vida pode incluir simultaneamente

a gestão de portfólios (pastas, cursos ou arquivos eletrônicos) concomitantemente

em diversos AVA e toda a espécie de aplicações seja de consulta de informações

seja de dialogo e participação (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010).

Tendo em vista a necessidade da criação de uma ferramenta que atue

permitindo ao aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de

aprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e

ainda possibilitando a integração dessas informações com o Ambiente Virtual de

Aprendizagem de sua instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em

relação a sistemas que propõem resolver essa questão, principalmente quando se

trata de uma solução integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo

assim, foi realizada a concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se

caracteriza por ser uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno

planejar e monitorar suas atividades de aprendizagem.

2.3. Considerações Finais

Tendo em vista o que foi visto nesse capítulo de revisão da literatura, se pode

evidenciar a necessidade da criação de uma ferramenta que atue permitindo ao

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Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel _________________________________________________________________________________

21

aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de aprendizagem, que

podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando a

integração dessas informações com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de sua

instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em relação a sistemas que

propõem resolver essa questão, principalmente quando se trata de uma solução

integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada a

concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por ser

uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorar

suas atividades de aprendizagem.

Page 40: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

22

Capítulo

3

Metodologia

Para que o trabalho aqui proposto fosse realizado foi necessária a concepção

e realização de algumas etapas. Neste capítulo foi abortada cada uma dessas

etapas que somadas formam o método de pesquisa.

3.1. Elicitação de requisitos

Nesta etapa é realizado um levantamento bibliográfico para conhecer na

literatura, alguns dos referenciais teóricos relacionados aos conceitos de

planejamento e monitoramento de atividades e aprendizagem móvel.

Para viabilizar a pesquisa foi realizada uma revisão na literatura na busca por

indícios, relatos, que edificassem necessidades e problemas na concepção de uma

ferramenta para dispositivos móveis que pudesse promover uma experiência de

aprendizagem na modalidade de educação à distância.

Com a identificação destes indícios realizamos uma análise das informações

encontradas, para assim chegarmos a dois cenários de sistemas utilizados na

educação a distancia, são eles: Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e

Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA). A partir da análise destes cenários foi

possível identificar parte dos requisitos que compõe a aplicação proposta neste

trabalho.

Page 41: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

23

3.2. Análise dos competidores

Nesta seção, serão apresentados alguns sistemas similares que podem ser

encontrados na internet. Estes produtos têm funcionalidades que fomentam, de

alguma forma, a autorregulação da aprendizagem.

Uma distinção importante a se fazer quando se faz uma Análise de

Concorrentes é que se trata de uma pesquisa onde são levantados pontos fortes e

fracos de cada um, diferentemente do que muitos pensam, não é comparação de

produtos. Embora possamos mencionar os tipos de produtos, não devemos incluir

uma descrição detalhada das funcionalidades de um produto numa Análise de

Concorrentes. Em sua essência, uma Análise de Concorrentes é um documento que

avalia as forças e fraquezas de seus concorrentes.

Para ser feita uma boa análise dos concorrentes, foi divido em 5 sub-etapas

Listadas a seguir:

Criação de uma lista dos competidores diretos;

Pesquisa exploratória de concorrentes;

Criação de uma tabela para organizar os dados extraídos das pesquisas;

Análise e interpretação da pesquisa dos concorrentes;

Listagem dos requisitos extraídos da Análise de competidores.

3.3. Prototipagem

O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado

através de um protótipo e/ou de uma especificação. A prototipação consiste na

descrição do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimensões

reduzidas. O propósito é poder fazer uma avaliação. A especificação consiste na

descrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando

uma notação ou linguagem adequadas.

A prototipagem do produto foi feita em duas etapas:

Page 42: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

24

Protótipo das telas e fluxo de atividades: Nessa etapa foi feito as telas

do sistema e um mapa de navegação mostrando de forma simples os

fluxos possíveis entre as telas do sistema.

Protótipo Funcional: Nessa etapa foi construída uma aplicação real para

a plataforma ANDROID.

3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico

Nesta etapa, foi realizada uma avaliação do protótipo funcional. A avaliação

heurística é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura

identificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através da

análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas (NIELSEN,

1993).

Foram escolhidos especialistas que possuíssem conhecimento sobre as

seguintes heurísticas:

I. Regras de Ouro de Shneiderman

II. Google Android Guidelines (GOOGLE, 2012)

III. Heurística de Nielsen (NIELSEN, 1993)

IV. Leis da Gestalt

V. Recomendações da ISO 9241

Essa avaliação foi feita por dois especialistas de design gráfico e ao final

dessa etapa o software estará mais apto a ser entregue às mãos dos usuários.

3.5.1. Perfil dos Juízes

Juiz 01

Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado em

Ciências da Computação (UFPE). Foco em Experience Design, Metodologias Ágeis

e EaD. Atualmente desenvolvendo objetos de aprendizagem para EaD e interfaces

de sistemas interativos.

Page 43: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

25

Conjunto de princípios utilizados ou heurísticas utilizadas: Heurísticas de

Nielsen, Regras de Ouro de Shneiderman, Android User Interface Guidelines e Leis

da Gestalt.

Juiz 02

Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado em

Ciências da Computação (UFPE). Foco em Técnicas de Criatividade. Atualmente

professor da UPE - Garanhuns.

Conjunto de princípios utilizados ou heurística utilizada: Heurísticas de

Nielsen, das Regras de Ouro de Shneiderman e recomendações da ISO 9241.

3.5.2. Procedimento

Foram apresentadas inicialmente algumas das características de navegação

padrão da plataforma Android para os juízes, com o objetivo de apresentar alguns

conceitos básicos referentes ao manuseio dos aparelhos com Sistema Operacional

Android.

Na avaliação Heurística Também foi apresentada uma breve descrição da

aplicação como objetivo, público alvo, contexto de uso, entre outros pontos.

3.5.3. Coleta

Durante a avaliação foram captados os áudios e vídeos, ambos através da

aplicação ScreenCast7. Além de documentar, o objetivo é captar com detalhes a

forma com que o juiz manuseia o aplicativo e registrar todos os questionamentos e

comentários feitos durante a execução da avaliação Heurística.

Além da gravação de áudio e vídeo foi também tomado nota por escrito de

tudo o que acontecia durante a execução do experimento. O objetivo é registrar por

escrito em caso da qualidade do áudio e/ou vídeo ficar comprometida por algum

problema técnico.

7 ScreenCast – Aplicação paga hospedada para download no Google Play. Disponível em:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ms.screencast&hl=pt_BR . Acesso em: 23/04/2012, às 12:00:00.

Page 44: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

26

3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário

Nesta etapa, pretendendo fechar o ciclo de Design da Interação, foi realizada

a validação do protótipo ou refinamento do protótipo através da análise de tarefa.

Para isso é necessário definir os participantes, materiais, procedimentos de

coletas e posteriormente a análise dos dados.

3.6.1. Participantes

Os usuários ou participantes deste estudo devem contemplar algum

conhecimento dentro dos seguintes domínios e atenderem a alguns critérios

básicos: uso de dispositivos celulares, uso de aplicações da plataforma Android e

idade acima de 18 anos. Neste âmbito, optaremos pela avaliação de usuários que

estão cursando algum curso de nível superior, com idades preferencialmente acima

dos 20 e inferior aos 50.

3.6.2. Ferramentas

Para gerar os modelos hierárquicos de tarefas foi utilizado o software

Euterpe8. Através dele foi possível montar as tarefas em etapas sequenciais para

melhor compreensão do usuário na execução da tarefa.

Será utilizado o ScreenCast para gravação de áudio e vídeo durante a

execução de todas as tarefas planejadas na sessão seguinte. Ao final da execução

das tarefas será utilizada também a aplicação Tape-a-Talk9 para Android, com o

objetivo de gravar as entrevistas.

3.6.3. Tarefas

Para analisar as interfaces, foi solicitado aos usuários que realizem tarefas

simples e padronizadas. Essas tarefas são apresentadas de forma sistemática e os

8 Euterpe – Ferramenta de análise de tarefas desenvolvida em Vrije Universiteit Amsterdam.

Disponível em: http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html . 9 Tape-a-Talk – É uma aplicação capaz de gravar áudio. Disponível em: http://goo.gl/83ND7 .

Page 45: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

27

usuários executarão cada uma das tarefas. A seguir, apresentamos as tarefas

selecionadas.

Criar dois objetivos de aprendizagem

Planejar 3 tarefas para cada objetivo

Abrir material em PDF

Visualizar gráfico de esforço

3.6.1.1. Criar dois objetivos de aprendizagem

A tarefa de criar dois objetivos de aprendizagem consiste em cadastrar as

informações referentes à entidade objetivo: definição do título, data de início, data de

fim e tempo diário médio de estudo.

A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que

descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para

esta tarefa também será feito um modelo hierárquico da tarefa, apresentado na

Figura 3, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em

relação a tarefa que deverá ser executada.

Page 46: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

28

Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo.

Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do

ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido 2 objetivos

de aprendizagem.

3.6.1.2. Planejar 3 tarefas para cada objetivo

A tarefa de criar 2 tarefas de aprendizagem – estamos falando de duas

tarefas distintas, cuidado para não confundir durante a leitura, existem a tarefa que

se refere a técnica análise da tarefa e temos a tarefa de aprendizagem referente a

entidade do sistema em questão – para cada objetivo consiste em cadastrar

informações referentes a entidade tarefa, com recurso de aprendizagem envolvido,

ação que executará sobre esse recurso, data de início, data de fim e marcar a qual

objetivo essa tarefa estará atrelada.

A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que

descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos.

Para esta tarefa será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na

figura 4, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em

relação a tarefa que deverá ser executada.

Page 47: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

29

Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem.

Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do

ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido duas

tarefas de aprendizagem para cada objetivo de aprendizagem, totalizando a quatro

tarefas.

3.6.1.3. Abrir material em PDF

A tarefa de abrir material em PDF consiste em fazer download de um

determinado recurso de aprendizagem e posteriormente abri-lo para leitura.

A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que

descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para

esta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na

Page 48: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

30

figura 5, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em

relação a tarefa que deverá ser executada.

Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem.

Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do

ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter acesso ao recurso

de aprendizagem PDF inserido pelo professor através da plataforma WEB do LMS.

.

3.6.1.4. Visualizar gráfico de esforço

A tarefa de visualizar gráfico de esforço objetivos x tempo consiste em

visualizar os objetivos na modalidade de gráfico. Será a visualização do tempo

planejado pelo usuário para realizar um objetivo, enquanto o tempo planejado

resume à soma das tarefas de aprendizagem planejadas e atreladas a esse

determinado objetivo de aprendizagem.

A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que

descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para

esta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na

Page 49: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 3 – Metodologia _________________________________________________________________________________

31

figura 6, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em

relação a tarefa que deverá ser executada.

Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo.

Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do

ScreenCast. Ao final da execução desta tarefa o usuário deverá ser capaz de

visualizar o gráfico objetivo x tempo.

3.6.4. Entrevista

Ao final da execução das quatro tarefas previstas no tópico anterior foi

realizada uma entrevista com o usuário a fim de explorar algumas observações

pertinentes em relação à solução. O roteiro dessa entrevista encontra-se em no

Anexo A. Essa entrevista deverá instigar o usuário a falar sobre possíveis melhorias

que podem ser apontadas. O método de coleta dos dados será feito através da

gravação de áudio da entrevista, usando a app Tape-a-Talk.

Page 50: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

32

Capítulo

4

Desenvolvimento e Resultados

Neste capítulo é apresentado o desenvolvimento da pesquisa, sendo aplicada

a metodologia apresentada no capítulo anterior.

4.1. Projeto de Requisitos

Nessa sessão será mostrado o que foi desenvolvido desde os requisitos

encontrados na literatura até a criação da aplicação, passando pelos protótipos.

4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel

Como visto na revisão de literatura, os aprendizes que visão ter um alto nível

de autorregulação precisam aprender a planejar, constantemente monitorar e

consequentemente avaliar as suas atividades de aprendizagem. É nesse contexto

que entra a aplicação, ela objetiva mediar essa relação do aluno com si próprio,

ajudando na persistência dessas atividades, notificações entre outras

funcionalidades. Diante dos avanços tecnológicos vigentes, fica evidenciado que os

dispositivos móveis como smartphones estão cada vez mais presentes em nossas

vidas, graças a essa pervasividade ou ubiquidade por eles proporcionada. Tem-se

assim, uma ferramenta poderosa para que o aluno esteja cada vez mais próximo de

atuar no processo da autorregulação, planejando, monitorando e se auto-avaliando.

Page 51: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

33

Na figura 7 mostra como o artefato produzido irá atuar na mediação desse

fenômeno.

Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor)

Pelo que foi visto no capítulo de revisão da literatura, a autorregulação ela é

composta de vários outros fenômenos, entre eles o autoplanejamento,

automonitoramento, motivação, auto-avaliação, entre outros. Para o escopo do

projeto foi escolhido apenas projetar uma aplicação que possa facilitar o aluno a se

planejar e monitorar, mediando de forma simples, fácil e objetiva. No que tange às

interações do aluno com o professor, também não está no escopo deste trabalho,

sendo assim a interação proposta neste trabalho é do aluno com ele mesmo.

4.1.2. Requisitos extraídos da literatura

Após pesquisa realizada, foram encontrados alguns trabalhos que se

propuseram em investigar os alunos e descobrir suas necessidades no que tange o

contexto da autorregulação da aprendizagem, ou mais especificamente,

autoplanejamento e automonitoramento de atividades de aprendizagem.

Page 52: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

34

4.1.2.1. Requisitos Funcionais

No Quadro 1, são apresentados os requisitos funcionais encontrados na

revisão de literatura. O quadro é composta dos campos ID, Requisito, Descrição,

Área de Pesquisa e Referência. O ID tem a função de fornecer uma numeração

única para ajudar a identificar ou rastrear o requisito. O segundo campo trata-se do

título do requisito. O terceiro campo é uma breve descrição do seria esse requisito.

Os dois últimos, Área de pesquisa e Referência, mostram de que área do

conhecimento foi extraída determinada funcionalidade e qual o trabalho/autor que

verificou a necessidade expressa no requisito.

Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura.

ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE PESQUISA

REFERÊNCIA

REQF 01 Logar Online e Offline

O sistema permite que o aluno efetue login online ou Off-line

AVAM (Ambiente Virtual de Aprendizagem Móvel)

(SHARPLES, 2010)

REQF 02 Configurar Ambientes de Aprendizagem

O sistema permite que seja configurado vários parâmetros.

APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)

(SHARPLES, 2010)

REQF 03 Estimar e declarar horário de estudo

O sistema lista as atividades que podem ser filtradas por curso, tipo de atividades e status.

AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)

(SILVA, 2011)

REQF 04 Integração com o Google Calendar

Realizar a atividade enquete. AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)

(SILVA, 2011)

REQF 05 Criar Objetivos Permitir ao aluno cadastrar APA (Ambiente (THOMAS, 2010)

Page 53: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

35

Pessoais de Aprendizagem

objetivos pessoais e gerenciar objetivos pessoais.

Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)

REQF 06 Criar e Gerenciar Tarefas de Aprendizagem

Permitir ao aluno criar tarefas.

APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)

(THOMAS, 2010)

REQF 07 Notificar Tarefas do Curso Pendentes ou Fora do Prazo

O sistema informa ao aluno Atividades Pendentes ou fora do prazo.

AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)

(THOMAS, 2010)

REQF 08 Informar Novos Recursos de Aprendizagem do curso

O sistema informa ao aluno novas Atividades.

AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)

(SILVA, 2011)

REQF 09 Acessar Recursos de aprendizagem

O sistema possibilita o aluno a abrir materiais como pdf, doc,e etc.

AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem, do Inglês, VLE ou LMS)

(SILVA, 2011)

REQF 10 Vincular Recursos de Aprendizagem a Tarefas

Permitir ao aluno vincule atividades/tarefas do curso às tarefas pessoais.

APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal Learning Environment)

(SHARPLES, 2010)

REQF 11 Sincronização com ambiente Android

O sistema permite que o aluno realize a sincronização com o ambiente para acesso a recursos de aprendizagem quando estiver off-line.

AVAM (Ambiente Virtual de Aprendizagem Móvel)

(SILVA, 2011)

REQF 12 Acompanhar Evolução dos Objetivos

Permitir que o aluno acompanhe a evolução dos Objetivos.

APA (Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do Inglês PLE-Personal

(THOMAS, 2010)

Page 54: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

36

Learning Environment)

4.1.2.2. Requisitos Não Funcionais

No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais encontrados na

revisão de literatura.

Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura.

ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE PESQUISA

REFERÊNCIA

REQNF 01 Privacidade Todas as informações providas ao sistema devem deixar claro aos usuários e não devem conter informações consideradas pessoais.

APA (SHARPLES, 2010)

REQNF 02 Popularidade pela compatibilidade

O desenvolvimento do Projeto Amadeus-Droid deve ter a preocupação constante de evitar fazer uso de recursos técnicos que limitem sua popularização e difusão. Em outras palavras, a solução deve rodar na grande maioria dos aparelhos celulares com android.

AVAM (GALENO, 2010)

REQNF 03 Conexão com Internet

O sistema permitir a conexão direta com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus. Porém caso o usuário esteja sem internet ele poderá as tarefas de forma off-line e posteriormente ao adquirir conexão, sejam feitas a sincronização das tarefas que foram realizadas.

AVAM (THOMAS, 2010)

Page 55: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

37

REQNF 04 Usabilidade Por se tratar de uma tecnologia pessoal e atingir as mais diversas classes sociais, as interfaces gráficas presentes no projeto Amadeus-Droid, devem ser intuitivas e atraentes aos usuários. Deve-se também seguir as recomendações e guidelines do desenvolvimento de aplicações para Mobile.

AVAM (GALENO, 2010)

Page 56: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

38

4.2. Análise de Competidores

Nesta seção, serão apresentados alguns sistemas similares que podem ser

encontrados na internet. Estes produtos têm funcionalidades que fomentam, de

alguma forma, a autorregulação da aprendizagem.

4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes

Nessa fase foi feita uma pesquisa na internet a fim de buscar todas as

aplicações que tratam diretamente ou indiretamente do tema da regulação da

aprendizagem através de planejamento ou monitoramento de atividades de

aprendizagem. A seguir é apresentado cada aplicação bem como uma breve

introdução do que ela trata.

Schedule Planner PRO

Schedule Planner PRO foi desenvolvido para ajudar usuários

no planejamento das atividades diárias por categoria e

prioridade. Usuários ocupados são fornecidos com um conjunto

flexível de categorias que vão de "compras" para "Saúde" e

"Trabalho", entre outros. Uma vez que uma categoria é

selecionada, usuários simplesmente de entram com dados de

natureza e bloco de tempo específico, inclusive quando cada

tarefa deve ser iniciada e sua duração total. Tarefas e dias

completos podem ser planejados com antecedência e visto no dia-a-dia através de

um calendário gráfico prático. Além disso, as tarefas são coordenadas de cor por

conveniência, enquanto o aplicativo utiliza um profundo diagrama de gráfico em

pizza codificado para permitir que os usuários vejam como eles usam o seu tempo

com um rápido olhar.

School & Stuff

A aplicação School & Stuff foi projetada para os pais assim como professores, e lhe

permite facilmente monitorar o progresso dos resultados escolares dos seus filhos

Figura 8 - Ícone do Schedule Planner

PRO

Page 57: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

39

na escola ou ensino fundamental, além de ter uma visão prática

das suas atividades. Para cada um de seus filhos, você será

capaz de armazenar regularmente notas e acessar

instantaneamente sua evolução de uma forma visual: - Notas

por assunto - Grau médias de pontos por assunto ou por

período Níveis pode ser atribuído em letras (A, B, C, D, E, F), ou

como um intervalo (0 -20) ou (0-100%). School & Stuff também

permite que você gerencie um diretório contendo todas as informações (nome,

endereço, números de telefone) das instituições em que os seus filhos frequentam,

sejam elas educativas ou extracurricular (escolas, clube desportivo, estruturas

comunitárias, etc.) Você pode então localizá-las facilmente no mapa, chamá-los ou

enviá-los uma mensagem de texto.

School Assistant

O School Assistant permite organizar facilmente o dia-a-dia

escolar. De uma forma simples é possível reunir as datas de

testes e trabalhos, com alertas quando estas se aproximam.

É ainda capaz de mostrar gráficos de desempenho. Para evitar

esquecimentos, o School Assistant pode pôr o telemóvel em

silêncio e ainda avisar quando as aulas começam.

Google Agenda

Google Agenda é um serviço de agenda e calendário on-line oferecido gratuitamente

pela empresa Google. Disponível em uma interface web/mobile, é possível

adicionar, controlar eventos, compromissos, compartilhar a programação com outras

pessoas, agregar à sua agenda diversas agendas públicas, entre outras

Figura 9 - Ícone do School & Stuff

Figura 10 - Ícone do School Assintant

Page 58: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

40

funcionalidades. No ar desde 13 de abril de 2006, esteve em

fase beta, ou seja, em versão teste, até Julho de 2009. Como a

maioria dos serviços da Google, só pode acessá-lo quem tem

uma conta no Google, um e-mail no Gmail. Atualmente é o

serviço de compartilhamento de agenda mais utilizado no

mundo e amplamente conhecido.

Remember The Milk

O Remember The Milk leva a sua lista de coisas a fazer em

qualquer lugar, “nunca se esqueça do leite”, é a ideia que

transmite a aplicação. Com milhões de usuários em todo o

mundo, o Remember The Milk está em todo lugar que você

está: a partir de seu telefone, para a web, para seus aplicativos

do Google, e muito mais. Este aplicativo representa o

gerenciamento de tarefas.

Principais Características, permite:

Adicionar e concluir as tarefas em movimento.

Sincronização com o Remember The Milk online (limite de uma vez a cada 24

horas). Ótimo para fazer backup de suas tarefas e notas.

Organiza da maneira que você quer com prioridades, prazos, estimativas de

tempo, repetindo, listas, tags e muito mais.

Procure as suas tarefas e notas, e salve suas buscas favoritas como Listas

Inteligentes.

Ver próximas tarefas e planejar a melhor maneira de fazer as coisas.

4.2.2. Análise e interpretação dos concorrentes

Nessa fase da análise dos concorrentes foi verificado cada ambiente sob a

ótica de algumas características e funcionalidades que cada aplicação deveria ser

Figura 11 - Ícone do Google Agenda

Figura 12 - Ícone do Remember The Milk

Page 59: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

41

capaz de fazer. As características e funcionalidades investigadas foram as

seguintes:

Plataforma – Quais as plataformas computacionais que dispõem de interface

gráfica para acesso a aplicação. Ex.: Android, iOS e WEB;

Categoria – Quais as áreas e setores de atuação. Ex.: Educação, corporativo

e pessoal;

Mobile – Se permite o uso em dispositivos móveis;

Interface – Qualidade do design gráfico e design da interação de forma geral;

Alertas – Qualidade do sistema de alerta ao usuário com os prazos das

tarefas, facilitando o monitoramento das suas atividades;

Integração com LMS – Se possui integração com algum LMS ou AVA;

Popularidade – Apresenta a ordem de popularidade de cada aplicação,

baseado nos indicadores de downloads do Google Play e Apple Store;

Declaração de Metas – Verificar se o software apresenta a funcionalidade de

declarar metas e analisar a dificuldade do processo;

Acompanhamento de Metas - Verificar se o software apresenta a

funcionalidade de permitir o usuário acompanhar as metas declaradas e

analisar a dificuldade do processo;

Ajustes de Metas – Verificar se o software apresenta a funcionalidade de

ajuste das metas e analisar a dificuldade do processo;

Visualização Gráfica das Tarefas - Verificar se o software permite a

visualização gráfica para acompanhamento das tarefas e metas declaradas;

A seguir os Quadros 3 e 4 mostram a listagem do significado da pontuação e a

disposição das características verificadas em cada plataforma, respectivamente.

Quadro 3 - Legenda das notas.

√ Consegui fazer de incrivelmente fácil

√√ Consegui fazer de forma fácil

√√√ Consegui fazer

Page 60: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

42

√√√√ Consegui fazer com certo esforço

√√√√√ Consegui fazer com muito esforço

Quadro 4 - Comparativo final dos competidores.

Plataforma CategoriaMobile

(S/N)

Declaração de

Metas

Acomp. de

Metas

Ajuste de

Metas

Integração

com LMS

Visualização

gráfica das

tarefas

Alertas Interface Popularidade

Schedule

Planner PROiOS/Android Educação S √√√√ √√√ √√√√ N √√√ √√√√ √√√√√ √√

School & Stuff iOS Educação S √√ √√ √√ N √√ √√√ √√ √

School Assistant iOS/Android Educação S √√√ √√√ √√√ N √√√√√ √√√ √√ √√√

Google

CalendarWEB/Android/iOS

Corporativo/P

essoal/Educaç

ão

S √√√√ √√√√ √√√√ N √√ √√√√√ √√√ √√√√√

RememberThe

MilkWEB/Android/iOS

Corporativo/P

essoal/Educaç

ão

S √√√√√ √√√ √√√√√ N √√√ √√√ √√√√ √√√√

Os principais pontos que podem ser destacados na análise feita dessas

aplicações foram:

Grande popularidade e amplo uso da aplicação do Google Calendar.

Schedule Planner permite declarar tarefas sem precisar fazer entradas de

dados de forma manual (digitadas através de teclado virtual). Configurando

previamente seu ambiente é possível o usuário criar suas tarefas com apenas

alguns cliques.

O Google Calendar permite o usuário configurar várias formas de alertar o

usuário como, por exemplo, pop-ups, SMS e e-mail.

No School Assistant existem gráficos que comparam a declaração das metas

de acordo com o tempo de execução delas, dando uma percepção ao usuário

do que ficou pendente ou do que ainda tem para ser feito. Além de traçar um

paralelo entre o que foi planejado e o que de fato foi realizado pelo usuário.

No Remember the Milk foi constatado que as declarações de metas poderiam

ser feitas através de uma espécie de atalho que funcionava como atalho para

conjunto de caracteres maiores. Por exemplo, o caráter “^” instancia uma lista

de dias que aparecem na tela como: hoje, amanhã, nunca, domingo. O

mesmo serve para outros caracteres que estimulam uma série de atalhos

para prioridade, categorias (tags), local, repetições, tempo.

Page 61: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

43

4.2.3. Listagem dos requisitos extraídos

No Quadro 5, são exibidos os resultados dos requisitos extraídos a partir da

análise de competidores.

Quadro 5 - Lista de requisitos extraídos da análise de competidores.

ID REQUISITO DESCRIÇÃO REFERÊNCIA

REQF 13 Integração com o Google Calendar.

Permitir que as tarefas criadas na aplicação sejam também persistidas em um calendário nas nuvens do Google Calendar.

Google Calendar App

REQF 14 Criação de tarefas de forma touch.

Permitir que as tarefas sejam criadas sem a necessidades de entrada de dados de forma manual (digitação em teclado virtual)

Schedule Planner PRO

REQF 15 Notificação de atividades através de POPUPS.

Permitir com que as tarefas sejam notificadas aos usuários através de pop-ups, funcionando como lembrete ao usuário.

Google Calendar

REQF 16 Permitir visualização gráfica das metas em função do tempo.

Permitir visualização gráfica das metas em função do tempo, mostrando ainda a diferenciação do que foi planejado em relação ao que foi realizado.

School Assistant

4.3. Prototipagem do Sistema

Nessa fase foram projetadas as telas do sistema em sua forma mais primitiva.

Foram considerados apenas os requisitos gerados através da revisão da literatura e

a análise de competidores para a criação das interfaces. As interfaces propostas

através das Figuras 13 e 14 foram feitas com o auxílio da ferramenta Balsamiq10,

com exceção da interface da esquerda da Figura 13, que foi feita em usando o

10

Balsamiq – ferramenta de prototipagem de interfaces de softwares. Disponível em: http://www.balsamiq.com/ . Acessado em: 09/09/2012 às 13:00.

Page 62: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

44

aplicativo Cacco11. Todas as outras interfaces, Figuras 15, 16, 17, foram feitas

usando o Photoshop. Na Figura 13 é apresentada a interface inicial do sistema,

onde é exibido a logomarca do projeto e as logomarcas de 2 parceiros que apoiaram

o projeto. Ao lado direto da Figura 13, é apresentando uma tela apresenta

informações iniciais referentes à natureza da aplicação bem como o uso da

aplicação da mesma.

Na Figura 14, ao lado esquerdo (Tela 010) é apresentada a interface na qual

o usuário pode incluir os dados de acesso a plataforma WEB do projeto Amadeus a

fim de promover a sincronização dos dados das disciplinas que o aluno está

participando, entre outras informações que constam no ambiente WEB como

participação em fóruns, informações sobre seu perfil (imagem, nome, login e etc.).

Na interface do lado direito (Tela 020) é apresentada a tela após a sincronização

inicial feita com o ambiente WEB, trazendo as informações do aluno.

11

Cacco – ferramenta de prototipagem de interfaces de software. Disponível em: https://cacoo.com . Acessado em: 09/09/2012 às 13:20.

Figura 13 – Telas 010 e 020 na fase de prototipagem.

Page 63: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

45

Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem.

Na Figura 15, ao lado esquerdo (Tela 030) é apresentada a listagem dos

cursos ativos que o aluno está matriculado na plataforma Amadeus. Através do

botão de menu de contexto do seu smartphone o aluno poderá também acessar os

cursos inativos presentes na plataforma. Ao lado direito (Tela 050) são apresentados

três itens básicos da aplicação, chamados de Metas, Tarefas e Recursos de

Aprendizagem.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

46

Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem.

Na Figura 16, ao lado esquerdo (Tela 080) é apresentada a listagem das

metas declaradas pelo aluno. Através dessa tela o aluno pode remover, alterar ou

adicionar novas metas de aprendizagem (veja na Figura 17, Tela 082, o formulário

para criação de um objetivo de aprendizagem). Ao lado direito (Tela 100) é

apresentada listagem dos Recursos de Aprendizagem, que são todo tipo de material

postado pelo professor para que o aluno estude (imagens, vídeos, arquivos de texto

e etc), como também pode ocorrer com o uso dos fóruns.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

47

Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem.

Na Figura 17, ao lado esquerdo (Tela 093) é apresentada tela para criação de

uma Tarefa de Aprendizagem. Através desse formulário, o usuário consegue criar

sua Tarefa de Aprendizagem sem precisar usar o teclado do smarthphone apenas

com a tecnologia de touch se faz possível executar tal tarefa. Ao lado direito (Tela

082) é apresentado o formulário para criação de um objetivo de aprendizagem.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

48

Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem.

4.4. Avaliação Heurística

Nessa etapa são mostradas as contribuições dos dois juízes escolhidos para

avaliarem as heurísticas do sistema. As regras de heurísticas utilizadas por cada um

estão listadas no capítulo 3, sessão 3.5.1.

4.4.1. Ficha técnica do JUÍZ 01

Observações e melhorias apontadas pelo Juiz 01:

i. Na sincronização inicial, precisa de feedback devido a um problema no

servidor.

ii. Na tela de configurações, citou heurísticas que indicam que o usuário possa

fazer configurações e elogiou o uso empregado no protótipo.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

49

iii. Na tela de cursos, O juiz sugeriu mais destaque ao nome do curso. Mostrar

ao usuário que é um link e não um texto comum, diferenciar o título.

Sugestão: ícones em cursos. Deixar minimalista com ícones dentro de meus

cursos.

iv. Na tela de Objetivo, O juiz alertou que o tempo diário de estudo ficou confuso,

pois o sistema mostra a hora atual. Sugestão: colocar como padrão 00:00.

v. Na tela de gráficos de Objetivo, o avaliador alertou que o gráfico pode ficar

mais claro. Deixar métricas claras: Horas por objetivos, por exemplo.

vi. Na tela de gráficos de Objetivo, no menu de contexto, em gráfico tirar opção

gráfico pois já está na tela de visualização de gráfico o que torna a opção

desnecessária.

vii. Na tela de listagem de Objetivos, no menu de contexto, retirar a listagem, pois

já está na tela de listagem o que torna a opção desnecessária.

viii. Em Tarefas, o avaliador alertou que o design do combobox está diferente dos

demais.

ix. Em objetivo, Mudar nome de meta para objetivo.

x. Na criação de uma tarefa, determinar como padrão o tempo de execução

para uma tarefa e deixar claro ao usuário, exemplo: 1 dia.

xi. Em recursos, quando clicar no ícone o avaliador sugeriu que é necessário

executar a função de abrir o recurso após download.

4.4.2. Ficha técnica do JUÍZ 02

Observações e melhorias apontadas pelo Juiz 02:

i. Escolher quem poder observar no feed da timeline do amadeus.

ii. Valores do intervalo de notificações estão errados. Excluir essas variáveis.

iii. Exemplo padrão para criação de um Objetivo. Para nortear o aluno na criação

de objetivos e tarefas. Texto de descrição no input.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

50

iv. Colocar o default começando com zero na tela de cadastro de objetivo.

v. Filtrar dentro da listagem os objetivos ativos e inativos.

vi. No cadastro de tarefas ao escolher o recurso, limitar as opções de ações

possíveis ao usuário.

vii. Na criação de uma tarefa, colocar a data final de acordo com a data limite do

material, caso haja.

viii. Na Listagem das tarefas, ocultar por padrão as já passadas.

ix. Opção de Cursos Inativos ficar deve ficar visível ao usuário.

x. Aumentar o espaço de exibição dos fóruns.

4.4.3. Telas do sistema pós-avaliação heurística

A segui as telas após as alterações solicitadas pelos 2 juízes que utilizaram

suas algumas heurísticas. Nessa fase as Telas foram extraídas já de um protótipo

funcional da aplicação, ou seja, a aplicação já funcionando na plataforma android

presente nos smartphones, sendo assim não são usadas mais as ferramentas

citadas no tópico anterior.

A Figura 18 mostra a evolução referente à Figura 13 (seção anterior).

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

51

Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema pós-heurística.

A Figura 19 mostra através da Tela 110 a inclusão de uma interface para que

o usuário possa configurar alguns parâmetros que mudam alguns comportamentos

da aplicação.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

52

Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema pós-heurística.

A Figura 20 não apresenta nenhuma funcionalidade nova, porém exibe como

ficaram as Telas 070 e 060 já na sua forma definitiva e não mais protótipo.

Figura 20 - Telas 070 e 060 pós-heurística.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

53

Na Figura 21 são apresentadas as telas 082 e 080, que são referentes ao

processo de inclusão de um Objetivo. Na primeira mostra como é feito o

preenchimento do formulário para criação destes Objetivos de Aprendizagem. Na

outra mostra a listagem dos Objetivos de aprendizagem.

Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema pós-heurística.

Na Figura 22 mostra as telas 081 e 082. Essas telas são parte da criação dos

Objetivos de Aprendizagem.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

54

Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema pós-heurística.

Na Figura 23 são apresentadas as telas 092 e 091 onde, respectivamente,

tratam da listagem das tarefas exibidas pelo sistema e escolha do objetivo de

aprendizagem.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

55

Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema pós-heurística.

Na Figura 24 são exibidas as telas 100 e 093 do sistema. A primeira mostra

como os Recursos de Aprendizagem presente na plataforma WEB são exibidos no

aplicativo móvel. A segunda mostra como ficou o formulário para criação das

Tarefas de Aprendizagem.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

56

Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema pós-heurística.

Na Figura 25 são exibidas respectivamente as tela de gráfico onde mostra os

Objetivos em relação ao tempo e a tela de Entrada do aplicado.

Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema pós-heurística.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

57

4.5. Análise de tarefa

Nessa etapa foi realizada uma pesquisa com usuários da aplicação, bem

como foi definido na metodologia, a análise da tarefa foi realizada com quatro

usuários. O resultado dessa pesquisa apresenta-se a seguir apresentando os pontos

fortes e fracos externados por cada usuário.

4.5.1. Análise com o Usuário 1

Formação: Administração.

Idade: 28 anos.

Características positivas apontadas:

Fazer a ordenação do tempo, tipo uma espécie de cronograma do processo

de estudo que é uma coisa fundamental para poder compreender todos os

assuntos dos módulos que precisam ser estudados. Muito útil eu penso, para

pessoas que estudam para concurso poderem se programar ao longo do

tempo e visualizarem seus desempenhos. Dessa maneira eu posso ver o que

está sendo estudado, o que foi estudado e o que será estudado, tudo ainda

dimensionado em relação ao tempo;

Interface fácil de mexer;

Gostei dos ícones, eles deram bem a ideia do que se trata alguns botões sem

precisar ler;

Características negativas apontadas:

Colocar em tarefa a descrição objetivo do objetivo ao qual ela está associada.

Pois em algum momento o usuário pode se perder e não precisará voltar para

saber em qual objetivo em questão a tarefa está sendo criada;

Inserir a legenda das coordenadas do gráfico de objetivos;

Evitar usar o menu de contexto para criar um objetivo ou tarefa;

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

58

4.5.2. Análise com o Usuário 2

Formação: Técnico em Logística.

Idade: 18 anos.

Características positivas apontadas:

Foi bem fácil, apesar de nunca ter manuseado uma aplicação dessa natureza;

Gostei muito do fato de poder ter acesso online ou off-line dos materiais,

através do celular, quebrando um pouco a necessidade de ter que estar na

frente do computador para ter acendido a tais materiais;

A cor verde chama bastante a atenção e teve tudo a ver com o projeto

Amadeus;

Características negativas apontadas:

Nenhuma característica negativa foi apontado por esse usuário.

4.5.3. Análise com o Usuário 3

Formação: Administração.

Idade: 36 anos.

Características positivas apontadas:

Os ícones são fáceis de utilizar e apontam de maneira satisfatória a real

funcionalidade envolvida;

Depois que se estabelece os objetivos e cria as tarefas você consegue

dimensionar mais claramente o que está sendo feito, principalmente com o

apoio do gráfico de objetivos;

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

59

Na criação das atividades, pelo fato do sistema trazer todos os recursos de

aprendizagem inseridos pelo professor, foi muito rápido poder criar uma

tarefa. Principalmente, por não haver entrada manual de texto, tornando para

o usuário uma tarefa muito prática e rápida;

Características negativas apontadas:

Inserir uma barra de progresso no processo de inicialização ou sincronização

da aplicação mobile com a web;

Enquadrar melhor o gráfico na tela. Inserindo margens;

4.5.4. Análise com o Usuário 4

Formação: Administração.

Idade: 26 anos.

Características positivas apontadas:

A aplicação eu achei bem intuitiva, quando quer acessar o módulo de cursos,

ficou bem clara a divisão entre as opções que o usuário tem a fazer, que são

gerenciar os objetivos, as tarefas e os recursos de aprendizagem;

Achei os ícones interessantes, a fonte está boa, o feed de notícias está

ocupando pouco espaço na tela, o que achei bom;

O fato de ter usado os widgets nativos de datas do Android, facilitará bastante

para os usuários Android, pois se trata de uma interface padrão onde todos já

estão acostumados;

Na criação de tarefas o sistema filtra os materiais que o professor

disponibilizou no ambiente para você. Isso tornou a ação de declarar uma

tarefa muito mais simples e prática.

O gráfico ajuda, do para saber o que planejei e também o que foi realizado;

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

60

Características negativas apontadas:

Na tela de objetivos criação de objetivos, tirar o AM/PM no widget de escolha

do tempo médio;

Possibilitar acesso ao objetivo, clicando em seu nome, pois através do ícone

de editar eu tive dificuldade;

Na tela de objetivos, na hora em que marcar uma data inicial, fazer com que a

data final fique posterior à data inicial;

Fazer com que a data da tarefa fique delimitada pela data determinada pelas

datas do objetivo;

Filtrar as ações de acordo com o tipo do material ou recurso de

aprendizagem;

Resolver conflitos nas tarefas, não permitir que o usuário agende duas tarefas

para mesma hora;

4.5.5. Telas do sistema pós-análise de tarefa

Sendo assim, a aplicação após todas as etapas da metodologia chegou a seu

estado final, e a seguir são apresentadas as telas finais do sistema:

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

61

Figura 26 – Telas finais 010 e 020.

Figura 27 - Telas finais 030 e 041.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

62

Figura 28 - Telas finais 050 e 051

Figura 29 – Telas finais 060 e 070.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

63

Figura 30 - Telas finais 082 e 083.

Figura 31 - Telas finais 092 e 093.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

64

Figura 32 - Telas finais 101 e 110.

4.6. Versão final

A aplicação que foi desenvolvida para a plataforma Android, fazendo

comunicação com o Ambiente Virtual de Aprendizagem Amadeus, que será

responsável por prover alguns serviços como a disponibilização de conteúdos, por

exemplo, cursos, materiais, fóruns e informações dos usuários. No Anexo C, estão

listadas as tecnologias utilizadas para o desenvolvimento dessa aplicação mais

detalhadamente. Para que isso fosse possível se fez necessário implementar essa

camada de serviços também no AVA Amadeus, sendo assim o projeto passou a ter

uma Arquitetura Orientada a Serviços12 (do inglês, Service Oriented Architecture -

SOA), a seguir, na Figura 26, será mostrado como estão dispostas as aplicações e

como elas se comunicam.

12

Arquitetura Orientada a Serviço - é um estilo de arquitetura de software cujo princípio fundamental prega que as funcionalidades implementadas pelas aplicações devem ser disponibilizadas na forma de serviços.

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Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

65

Figura 33 - Arquitetura Geral.

A parte em azul claro trata-se da aplicação desenvolvida para esse projeto de

design, enquanto a parte Azul escuro trata-se da aplicação WEB já existente do

Amadeus, apenas foi incluída essa camada de Web Services para integrar as duas

aplicações.

É importante destacar que além dos resultados derivados da construção da

aplicação mobile, esse projeto também contribuiu significativamente para o Projeto

Amadeus, pois em função da criação desses Web Services propiciou ao Amadeus a

possibilidade de trocar informações com outras aplicações, além dessa proposta

nessa dissertação.

Em relação ao modelo de dados da versão final do sistema, ele está disposto

na Figura 27, apresentando as suas 13 tabelas do seu banco de dados.

Page 84: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados _________________________________________________________________________________

66

Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicação.

4.6.1. Código fonte completo

Todo o código fonte da aplicação está disponível em:

http://amadeus.cin.ufpe.br/svn/amadeus-droid . Está hospedado em um repositório

de código fonte SVN13 do servidor do projeto amadeus.

4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da versão final do sistema

A documentação atual de caso de uso encontra-se no Anexo B.

13

SVN – SubVersioN – Sistema para controle de versão de software.

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Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________

67

Capítulo

5 Considerações Finais

O último capítulo dessa dissertação apresenta as considerações finais,

compila os resultados obtidos e propõe oportunidades de trabalho futuro

identificadas. O capítulo está divido da seguinte maneira:

5.1 Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos: retoma alguns pontos da

pesquisa, e relaciona os objetivos com os resultados alcançados e as principais

contribuições do trabalho.

5.2 Trabalhos Futuros: possibilidades para realização de trabalhos futuros a partir

dos resultados desta pesquisa.

5.1. Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos

As barreiras tecnológicas, no que diz respeito à capacidade de levar um alto

nível de processamento a esses aparelhos portáteis, já foram derrubadas. No campo

da educação todo esse avanço tecnológico não tem sido aproveitado de forma

efetiva. Em paralelo a tudo isso, sabe-se que uma das competências do milênio para

os aprendizes é justamente a capacidade do aprendiz em se autorregular no

processo de aprendizagem.

Sendo assim a produção desse artefato que medeia esse processo de

autorregulação da aprendizagem propicia uma grande contribuição para a área da

educação juntamente com o projeto Amadeus, através do uso dessas plataformas

por parte dos alunos. Através das opiniões evidenciadas na análise de

competidores, foi possível validar a solução junto ao usuário, mostrando fortes

Page 86: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________

68

indícios que a aplicação poderá vir ser aceita pelos usuários como essa ferramenta

que medeia esse processo de autorregulação. É importante ressaltar que para uma

maior garantia se faz necessário um uso mais prolongado dessa ferramenta ou

mesmo um estudo de caso que seja feito em um ambiente real, assim poderíamos

validar com mais precisão a atuação dessa aplicação no processo de autorregulação

do aluno.

A seguir, são apresentadas as dificuldades encontradas na realização deste

trabalho seguida pelas principais contribuições.

5.1.1. Dificuldades

Algumas dificuldades foram encontradas no desenvolvimento deste trabalho.

São elas:

Dificuldade para encontrar mais usuários para fazer a análise de tarefa

definida na metodologia.

Dificuldade para encontrar especialistas no Android User Interface Guidelines.

Devido ao grande escopo do projeto, não foi possível fazer um experimento

que usasse um ambiente real de ensino em EaD, com professores e alunos

reais.

5.1.2. Contribuições

As principais contribuições decorrentes dessa pesquisa. São elas:

Criação de um projeto e uma comunidade14 opensource que ajudou a

implementar os algoritmos da solução. Ainda hoje a comunidade continua

desenvolvendo novas funcionalidades para a aplicação, como interfaces para

disléxicos e entre outros.

Contribuições para a comunidade Amadeus, onde foram desenvolvidos Web

Services tornando o sistema mais interoperável.

14

Comunidade Amadeus-Droid – Grupo de usuários que desenvolveram os algoritmos para a aplicação. Endereço: https://groups.google.com/forum/?hl=pt-BR&fromgroups#!forum/amadeus-mobilidade .

Page 87: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________

69

Permitiu com que os alunos possam acessar os materiais postados pelo

professor no ambiente virtual de aprendizagem.

Todos os usuários do Amadeus, que foi em 2010 o terceiro LMS mais usado

no Brasil, poderão baixar para seus smartphones a aplicação amadeus-droid

disponível no Android Play de forma gratuita.

Foi criada uma lista de requisitos e caso de usos, que podem ser

reaproveitadas em outras pesquisas que tratem desse tema.

5.2. Trabalhos Futuros

A partir dos resultados obtidos da realização deste trabalho alguns trabalhos

são vislumbrados, dentre os quais podem ser enumerados:

Planejar um estudo de caso que analise dentro de um contexto real de

ensino, em um curso ministrado na modalidade EaD. Dessa forma, será

possível visualizar e comprovar o quão relevante seria a utilização desse

artefato de autoplanejamento e automonitoramento.

Implementar novas funcionalidades que facilitem a comunicação síncrona

entre os alunos através do aplicativo mobile.

Desenvolver diversas visualizações através das variáveis objetivo e tarefas,

dando uma melhor percepção aos alunos do que vem sendo realizado no

ambiente de aprendizagem.

Criação de atalhos no preenchimento no formulário. Na análise de

competidores foi visto, no uso da app RememberTheMilk que o uso de

metalinguagem facilitou o preenchimento do formulário de cadastro de

tarefas.

Desenvolvimento de interfaces para professores. O sistema atual é apenas

acessado por alunos, porém existe um leque de situações em que o professor

pode atuar. Nessas interfaces seria possível visualizar como e quanto os

alunos estão planejando e realizando suas tarefas.

Desenvolvimento de interfaces para aprendizes deficientes. Ou seja,

pesquisar como tornar essas tarefas estabelecidas nessa dissertação de

Page 88: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

Capítulo 5 – Considerações Finais _________________________________________________________________________________

70

planejamento e monitoramento mais fácil para alunos deficientes de acordo

com a atual literatura que trata do tema de acessibilidade.

Page 89: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

71

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VALENTE, M. et al. A metacognição. Revista de Educação, p. 1, 47-51., 1989.

WEINBERGER, D. Why Open Spectrum Matters. [S.l.]: [s.n.], 2003. Dispónivel em:

www.evident.com. Acesso em: 26 mar. 2012, 15:50:00.

ZIMMERMAN, B. A Social Cognitive View of Self-regulated Academic Learning.

Journal of Educational Psychology, n. 81, p. 329-339, 1989.

ZIMMERMAN, B. Attaining self-regulation: a social cognitive perspective. In:

BOEKAERTS, M.; PINTRICH, P.; ZEINER, M. Handbook of self-regulation. New

York: Academic Press, 2000. p. 13-39.

ZIMMERMAN, B. J. Becoming a Self-Regulated Learner: An Overview. 2. ed.

Ohio: Theory Into Practice, v. 41, 2002.

Page 94: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

76

Anexos

Page 95: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

77

Anexo

A Roteiro Entrevista

Semiestruturada – Análise da Tarefa

Esta entrevista é parte integrante de uma pesquisa, em andamento, para a

obtenção da titulação de Mestre em Ciência da Computação pela Universidade

Federal de Pernambuco (UFPE), e tem por objetivo geral apresentar o produto para

o usuário a fim de refinar o produto e suas funcionalidades, possibilitando integrar os

ambientes de gestão de aprendizagem Amadeus, através de uma aplicação móvel

para Android concebida através desta pesquisa.

Esta pesquisa foi aplicada após o usuário ter executado todas as tarefas

planejadas na análise de tarefa, prevista na metodologia deste trabalho.

Informações pessoais

1. Qual seu nome? Qual sua formação?

2. Você já usou aplicações Android antes?

Criação de objetivos

3. Qual sua impressão em relação à criação de objetivos? No que tange ao

processo de criação de objetivo existiu alguma dificuldade que possa ser

sinalizada?

4. A interface promove uma boa interação com o usuário?

5. O processo de criação poderia ser simplificado em alguma etapa?

6. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?

7. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?

Page 96: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

78

Criação de tarefas

1. Qual sua impressão em relação à criação de tarefas? No que tange ao

processo de criação das tarefas existiu alguma dificuldade que possa ser

sinalizada?

2. A interface promove uma boa interação com o usuário?

3. O processo de criação poderia ser simplificado em alguma etapa?

4. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?

5. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?

Executar recurso de aprendizagem

1. O processo até executar o recurso de aprendizagem poderia ser simplificado

em alguma etapa?

2. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?

3. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?

Visualizar gráfico

1. Quais os pontos positivos que você poderia apontar?

2. Quais os pontos negativos que você poderia apontar?

Em relação à aplicação

1. Em relação ao layout gráfico, o que você achou? Pontos fracos? Pontos

Fortes?

2. Em relação à navegação, o que você achou? Pontos fracos? Pontos Fortes?

3. Você tem mais alguma consideração final a fazer?

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79

Anexo

B Documento de Especificação de

Caso de Uso

Page 98: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

80

UC001: Fornecer informações básicas sobre funcionamento do software

Função: Transmitir ao usuário em uma Activity uma breve descrição de como o aplicativo funciona.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

11/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Essa Activity deverá aparecer apenas na primeira inicialização da aplicação. Uma vez que o usuário já passou por essa Activity jamais poderá voltar a vê-la. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário instala a aplicação no celular.

2 Ao acessar a aplicação pela primeira vez, o usuário verá uma tela que demorará 4 segundos com as imagens do projeto e das parceiras do projeto. [vide Tela 010].

3 O usuário lê as informações relativas a aplicação, podendo clicar em avançar para iniciar o processo de sincronização. [vide Tela 020].

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 010:

Page 99: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

81

Tela 020:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

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82

Page 101: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

83

UC002: Sincronização inicial com dados do Amadeus Web

Função: O aluno regularmente matriculado em algum curso do Amadeus Web, deve

sincronizar as informações dele presente no sistema Web para serem persistidas no Amadeus Mobile. Para que esse processo seja executado o Aluno deve fornecer 3 atributos: login, senha e domínio do Amadeus Web(ex: http://amadeus.cin.ufpe.br).

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

12/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Essa Activity deverá aparecer apenas na primeira inicialização da aplicação. Uma vez que o usuário já passou por essa Activity jamais poderá voltar a vê-la, pois o sistema armazenará a conta a fim de dispensar a necessidade de efetuar login sempre. Pós-condições: Será persistido todas as informações presentes no Amadeus Web no que diz respeito ao aluno. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário clica no botão Avançar. (vide Tela 020)

2 O usuário acessa a Activity. (vide tela Tela 030)

3 O usuário preenche o formulário e clica em Avançar. Ao preencher o campo domínio o sistema deverá sugerir domínios seguros de acordo com a entrada de dados do usuário [vide tela Tela 030].

4 Deverá haver uma barra de progresso de 0% a 100%, para que seja dado o feedback de quanto ainda falta ser sincronizado. Deverá ser feito na mesma Activity(Tela 030), sendo feito através de uma Thread. [vide tela Tela 041]

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Page 102: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

84

3.1 Caso o usuário digite no campo URL, uma String que não remeta a um domínio, será retornado a mensagem através da classe Toast: “Digite a URL corretamente.”

3.2 Caso o usuário não tenha acesso a internet, será retornado a mensagem através da classe Toast: “Por favor, verificar sua conexão com a internet.”

3.3 Caso o usuário ou senha não sejam autenticados corretamente, será retornado a mensagem através da classe Toast: “Senha ou Login inválido(s).”

Interface Visual

Tela 020:

Tela 030:

Page 103: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

85

Tela 041:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 104: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

86

Page 105: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

87

UC003: Sincronização de dados entre as plataformas

Função: O sistema deverá sincronizar os dados entre Amadeus Web e Mobile a cada 3 minutos.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema. Pós-condições: Será persistido todas as novas informações criadas na plataforma WEB. As informações que serão sincronizadas estão detralhadas no UC002. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário faz login ou entra na aplicação(já autenticado). Após 3 minutos deverá ser verificado no Amadeus Web se houve alguma inserção de conteúdo no sistema. O processo deve se repetir a cada 3 minutos sendo transparente ao usuário, rodando no background da aplicação. Deverá ser usado Handler da API do Android para isso.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Não se aplica.

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 106: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

88

UC004: Listar cursos

Função: O sistema deverá ser capaz de listar os cursos do aluno, separando-os em Cursos Ativos e Cursos Inativos.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

14/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Usuário deverá estar autenticado. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário na Tela 050 clica no botão Cursos. [vide tela Tela 050].

2 Será listado a princípio os cursos ativos. [vide tela Tela 060]

3 O usuário poderá acessar o Menu de Contexto e nele aparecerá a opção de listar os cursos inativos. [vide tela Tela 061]

4 Será listado os cursos inativos do aluno. [vide tela Tela 062]

5 O usuário poderá acessar o Menu de Contexto e nele aparecerá a opção de listar os cursos ativos, podendo assim navegar entre os cursos ativos e inativos.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 050:

Page 107: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

89

Tela 060:

Tela 061:

Page 108: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

90

Tela 062:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 109: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

91

UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso

Função: Na navegação do sistema, apenas será permitido o acesso aos Materiais, Tarefas e Objetivos caso o aluno tenha selecionado o curso previamente na listagem de cursos.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

15/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário entra em um curso através da listagens de curso. [vide tela Tela 060]

2 O usuário visualiza Recursos de aprendizagem, Tarefas e Objetivos. [vide tela Tela 070]

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 060:

Page 110: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

92

Tela 070:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 111: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

93

Page 112: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

94

UC006: Criar Objetivo

Função: O sistema deverá disponibilizar um formulário para preenchimento e assim criação de um objetivo.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema e estar acessando um determinado curso. Pós-condições: Será persistido todas as novas informações que constam no formulário de cadastro do Objetivo. O formulário é composto pelos campos: definição, data de início, data do fim e tempo estimado diário de estudo. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário acessa da listagem de Objetivos e clica no menu de contexto para abrir as opções. O usuário deve marcar a opção Novo. [vide tela Tela 081]

2 O usuário preenche o formulário e clica em salvar. [vide tela Tela 082]

3 O usuário retorna a página de listagem de objetivos.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios.”

2.2 Caso o usuário coloque uma data inicial posterior a data final da realização do objetivo, deverá ser retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Data inicial deverá ser anterior a final.”

Interface Visual

Page 113: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

95

Tela 081:

Tela 082:

Matriz de Impacto

Page 114: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

96

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 115: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

97

UC007: Remover Objetivo

Função: O sistema deverá ser capaz de remover um determinado Objetivo que for selecionado.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistida a remoção do Objetivo. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário acessa a listagem de Objetivos. [vide tela Tela 080]

2 O usuário clica no ícone de remoção de objetivo. Aparecerá um DialogAlert para confirmação da operação. [vide tela 084].

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso confirme a remoção, o sistema retornará a listagem de Objetivos.

2.2 Caso rejeito a remoção, o sistema retornará para listagem de Objetivos sem nenhuma alteração no sistema.

Interface Visual

HomeGoalActivity:

Page 116: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

98

Tela 084:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 117: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

99

Page 118: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

100

UC008: Editar Objetivo

Função: O sistema deverá ser capaz de editar um determinado Objetivo que for selecionado.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistido os novos dados do Objetivo. Para mais informações sobre os dados do formulário, veja o UC006. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário acessa a listagem de Objetivos. [vide tela Tela 080]

2 O usuário clica no ícone de edição de Objetivo. [vide tela Tela 080].

3 O usuário acessa o formulário de cadastro do Objetivo. [vide tela Tela 082]

4 O usuário acessa a página de listagem de Objetivos.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

3.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios.”

Interface Visual

Tela 080:

Page 119: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

101

Tela 082:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 120: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

102

Page 121: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

103

UC009: Visualizar gráfico de Objetivos

Função: O sistema deverá gerar gráficos comparativos dos Objetivos, mostrando o tempo de esforço planejado e realizado.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário acessa a listagem de Objetivos. [vide Tela 081]

2 O usuário clica no botão de menu de contexto, e acessa a opção Gráfico. [vide Tela 081].

3 O usuário visualiza o gráfico. [vide Tela 083]

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 081:

Page 122: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

104

Tela 083:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 123: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

105

Page 124: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

106

UC010: Listagem de Objetivos

Função: O sistema deverá ser capaz listar os objetivos. Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

13/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da Tela 070 o usuário clica no botão Objetivos. [vide Tela 070]

2 Será apresentada a listagem dos Objetivos. [vide Tela 080].

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 070:

Page 125: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

107

Tela 080:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 126: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

108

Page 127: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

109

UC011: Visualizar em calendário as tarefas

Função: O sistema deverá prover um calendário onde serão visualizadas as tarefas. Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da Tela 070, o usuário clica no botão Tarefa. [vide Tela 070]

2 O usuário acessa o calendário. [vide Tela 092].

3 O software deverá fazer integração com o Google Calendar. [vide Tela 094]

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 092:

Page 128: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

110

Tela 094:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 129: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

111

Page 130: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

112

UC012: Criar Tarefa

Função: O sistema deverá disponibilizar um formulário para preenchimento e assim criação de uma tarefa.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito a Login inicial no sistema e estar acessando um determinado curso. Pós-condições: Será persistido todas as novas informações que constam no formulário de cadastro da Tarefa. O formulário é composto pelos campos: recurso, ação, data do início, data do fim e objetivo relacionado. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da Tela 092 o usuário clica no menu de contexto e marca a opção Novo. [vide tela Tela 092]

2 O usuário preenche o formulário e clica em salvar. [vide Tela 093]

3 O usuário retorna a página de calendário das Tarefas.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios.”

Interface Visual

Tela 092:

Page 131: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

113

Tela 093:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 132: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

114

Page 133: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

115

UC013: Editar Tarefa

Função: O sistema deverá ser capaz de editar uma determinada Tarefa que for selecionada.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistido os novos dados da Tarefa. Para mais informações sobre os dados do formulário, veja o UC012. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da tela Tela 091, o usuário clica no ícone de editar tarefa. [vide tela Tela 091]

2 O usuário acessa o formulário de cadastro de Tarefa. Podendo Cancelar ou Salvar as alterações. [vide tela Tela 093]

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso o usuário deixe algum campo em branco, será retornado um Toast, com a seguinte mensagem: “Todos os campos são obrigatórios”.

Interface Visual

Tela 091:

Page 134: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

116

Tela 093:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 135: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

117

Page 136: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

118

UC014: Remover Tarefa

Função: O sistema deverá ser capaz de remover uma determinada Tarefa que for selecionada.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema e acessar um determinado curso. Pós-condições: Será persistida a remoção da Tarefa. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da tela Tela 091, o usuário clica na tarefa. [vide Tela 091]

2 O usuário clica no ícone de remoção da Tarefa. Aparecerá um DialogAlert para confirmação da operação. [vide Tela 095].

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso confirme a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas.

2.2 Caso rejeite a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas sem nenhuma alteração no sistema.

Interface Visual

Tela 091:

Page 137: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

119

Tela 095:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 138: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

120

Page 139: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

121

UC015: Timeline de ações da turma

Função: O sistema deverá ser capaz de provê visualização das ações de planejamento dos colegas de turma do aluno.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da tela Tela 050, o usuário visualizará as ações de cada aluno, as informações que serão visualizadas serão, por exemplo: “Thiago Araujo planejou Ler Apostila 01 – realizado em 07/02/2011”. [vide tela Tela 050]

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 050:

Page 140: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

122

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 141: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

123

UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso

Função: O sistema deverá ser capaz abrir documentos e arquivos multimídia, além de permitir que sejam manipulados pelo usuário.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema, acessar um determinado curso e acessar os recursos de aprendizagem desse determinado curso. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da Tela 100, o usuário clica no item “Recursos de Aprendizagem”. [vide tela Tela 100]

2 O usuário clica no ícone ou no nome do recurso de aprendizagem para acessa-lo. de remoção da Tarefa. Aparecerá um DialogAlert para confirmação da operação. [vide Tela 101].

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso o usuário esteja conectado a internet, o sistema fará download do material.[vide Tela 101] Posteriormente ao download sistema verificará quais das aplicações instaladas no aparelho poderá abrir determinado arquivo, por exemplo, pdfreader, adobe, office. [vide Tela 102]. Ao selecionar o tipo da aplicação o arquivo será aberto. [vide Tela 104]

2.2 Caso o usuário não esteja conectado a internet, o sistema retornará uma mensagem de aviso: “Para acessar esse material é necessário ter acesso a internet.” [vide Tela 104]. Caso o usuário já tenha baixado anteriormente o vídeo, o sistema apenas abrirá o arquivo.[vide Tela 104]

Page 142: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

124

Interface Visual

Tela 100:

Tela 101:

Tela 102:

Page 143: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

125

Tela 103:

Tela 104:

Page 144: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

126

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 145: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

127

UC017: Acesso ao fórum

Função: O sistema deverá ser capaz de permitir aos alunos colaborarem nos fóruns criados pelos professores.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: O usuário deverá ter feito o Login inicial no sistema, acessar um determinado curso e acessar os recursos de aprendizagem desse determinado curso. Pós-condições: Será persistida a remoção da Tarefa. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Através da tela Tela 100, o usuário clica no titulo do fórum. [vide Tela 100]

2 O usuário acessa a Tela 105, clica em no botão responder. A partir daí, será aberta um caixa de texto para que o usuário digite a sua mensagem. Basta apertar em enviar para finalizar [vide Tela 105].

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 100:

Page 146: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

128

Tela 105:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 147: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

129

Page 148: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

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UC018: Notificar ao iniciar o curso

Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando o curso no qual ele está matriculado iniciar.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando o início do curso. A mensagem a ser exibida no popup será: “O curso x acabou de começar. Visite seu Amadeus-Droid.”. [vide Tela 120]

2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 050:

Page 149: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

131

Tela 120:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 150: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

132

Page 151: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

133

UC019: Notificar ao terminar o curso

Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando o curso no qual ele está matriculado terminar.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando o final do curso. A mensagem a ser exibida no popup será: “O curso x acabou de finalizar.”. [vide Tela 120]

2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Iguais ao do UC018.

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 152: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

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Page 153: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

135

UC020: Notificar ao atualizar o timeline

Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando seus colegas de turma criarem objetivos ou tarefas.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando o final do curso. A mensagem a ser exibida no popup será: “Você tem notificações na timeline.”. [vide Tela 120]

2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Iguais ao do UC018.

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 154: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

136

Page 155: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

137

UC021: Notificar respostas no fórum

Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando seus colegas de postarem alguma resposta no fórum.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando houve novas postagens no fórum. A mensagem a ser exibida no popup será: “Novas mensagens no fórum.”. [vide Tela 120]

2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Iguais ao do UC018.

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 156: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

138

Page 157: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

139

UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem

Função: O sistema deverá ser capaz de notificar o aluno quando forem incluídos ou removidos recursos de aprendizagem.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 O usuário receberá uma notificação do tipo popup no celular, avisando que novos recursos foram inseridos ou removidos. A mensagem a ser exibida no popup será: “Novos recursos de aprendizagem foram incluídos pelo seu professor no curso X.”. [vide Tela 120]

2 Ao aluno clicar na notificação será direcionado para a Tela 050.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

2.1 Caso confirme a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas.

2.2 Caso rejeite a remoção, o sistema retornará a tela de calendário de Tarefas sem nenhuma alteração no sistema.

Interface Visual

Matriz de Impacto

Page 158: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

140

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 159: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

141

UC023: Acesso a plataforma no modo offline

Função: O sistema deverá ser capaz de acessar a recursos de aprendizagem de forma off-line. Fóruns, todos os materiais, objetivos e tarefas, todos devem permitir acesso ao aluno, mesmo sem ter conexão com internet momentaneamente. Ou seja, todos os recursos da aplicação uma vez baixados, não serão necessários baixa-los novamente. Cabe ao software fazer cache e gerenciar esses arquivos para entrega-los ao aluno.

Histórico das Atualizações

Data Descrição Nome

21/11/2011 Criação do caso de uso Thiago Araujo

Atores: Aluno. Prioridade do Negócio: Essencial Importante Desejável Prioridade Técnica: Essencial Importante Desejável Pré-condições: Estar matriculado no curso através do AVA Amadeus. Pós-condições: Não se aplica. Fluxo Principal de Eventos

Passos Ações

1 Na tela de configurações, Tela 110, Na seção modo de operação, clique no item modo de acesso. Na tela 111, marque a opção off-line ou online.

Fluxo Alternativo

Passos Ações

Interface Visual

Tela 110:

Page 160: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

142

Tela 111:

Matriz de Impacto

UseCase Descrição do impacto Entrada Saída

Page 161: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

143

Page 162: Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid

144

Anexo

C Tecnologias envolvidas

Android

A plataforma de desenvolvimento de aplicação para dispositivos móveis

Android foi criada pela empresa Google (ANDROID, 2011). Uma de suas principais

vantagens é o fato de ser uma plataforma moderna e ágil para o desenvolvimento de

aplicações corporativas, bem como para os usuários comuns que buscam um celular

com visual elegante e moderno, de fácil navegação e uma infinidade de recursos.

Outra vantagem na utilização da plataforma Android é por esta ser de código

aberto assim como o projeto Amadeus, o que contribui para seu aperfeiçoamento,

uma vez que desenvolvedores de todos os lugares do mundo podem contribuir para

seu código-fonte, adicionando novas funcionalidades ou simplesmente corrigindo

falhas.

Todo o projeto foi feito respeitando as regras estabelecidas pelo Guia de

Interface do Usuário (do inglês, User Interface Guidelines). Toda a especificação

poderá ser encontrada de acordo com a referência (User Interface Guidelines).

JAVA

Java é uma linguagem de programação de alto nível. Dentre suas principais

características, pode-se citar: simplicidade, orientação a objetos, processamento

distribuído, multitarefa e multi-plataforma. Além da vantagem de ser uma linguagem

gratuita, é atualmente, bastante difundida e utilizada em comunidades acadêmicas e

profissionais em todo o mundo.