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Emoções Viajantes Emoções Viajantes

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Emoções ViajantesEmoções Viajantes

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INTRODUÇÃO

OBJETIVO

O Dia das Crianças chegou e a nave Emoções Via-jantes, responsável pela patrulha do Universo das Emoções, foi tomada por Blups bagunceiros. Eles são alienígenas que não conhecem a Escola da In-teligência, por isso, não sabem gerenciar as emo-ções e possuem muitas características não sau-dáveis. “São conhecidos intergalaticamente por atrapalhar o desenvolvimento socioemocional de todas as crianças!”

Mas calma, que nem tudo está perdido! O Profes-sor Corujão convocou toda a turminha da Floresta Viva para uma importante missão: salvar a nave da infestação dos Blups.

A bordo da Emoções Viajantes, os nossos amigos da Floresta Viva usarão a resiliência e tantas ou-tras habilidades socioemocionais para viver mui-tas aventuras e enfrentar os desafios que surgirão, sem desistir da missão.

Salvar a nave dessa bagunça, capturar todos os Blups e levá-los para aprender a gerenciar as emoções na Escola da Inteligência. Você deve es-colher um personagem, iniciar a sua jornada na entrada e só pode sair depois que não sobrar ne-nhum Blup no tabuleiro.

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PREPARAÇÃOAntes de começar a nossa missão, vamos pre-parar a Emoções Viajantes. Faça a impressão da nave, que está no final deste arquivo, em papel 120g. Em seguida, pinte toda a nave para deixá-la bem bonita.

Com tudo colorido, recorte a Emoções Viajantes pelas linhas sólidas pretas e recorte também os personagens e piões ao lado dela. Use um clipe de papel e uma régua para criar os vincos nas do-bras (linhas tracejadas) dos personagens e depois dobre e desdobre as abas. Com tudo isso feito, é hora de colar o nosso tabuleiro!

Cole a parte da nave da folha 2 na aba da parte 1, de forma que o desenho do tabuleiro se comple-te. E, para finalizar, coloque um palito de dente no centro de cada pião. O jogo está pronto!

Para realizar este projeto, você vai precisar de:

• cola;

• tesoura sem ponta;

• régua;

• lápis de cor;

• clipe de papel;

• canetinha;

• palito de dente.

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Para começar, defina o número de jogadores e a ordem em que cada um vai jogar. Distribua até 10 Blups aleatoriamente pelas “casas” no tabuleiro. Sua jornada começa na entrada da nave.

Quando for a sua vez, gire o dado pião de movi-mento (o que tem números) – vale o número que ficar para baixo – você pode se movimentar para frente ou para trás, mas tem que andar o número de casas que tirou no dado. Se cair na mesma casa em que outro jogador está, não tem problema – compartilhe a casa e aproveite para colocar o papo em dia.

Quando cair em uma casa que tem um Blup, cap-ture-o. Retire o Blup capturado do tabuleiro e colo-que perto de você. Cada Blup vale 1 ponto.

PREPARAÇÃO

MOVIMENTO

CAPTURE OS BLUPS

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Os Blups já fizeram uma bagunça nos sistemas da nave! Os teletransportes estão todos malucos.

Quando cair em uma casa teletransporte, geren-cie as suas emoções e pratique a empatia, pois cada vez que cair aqui, você tem a chance de ir para outros lugares e resgatar mais Blups! Gire o dado pião de coordenadas de teletransporte (o que tem letras) - vale a letra que ficar para baixo - para saber aonde você vai parar.

Observe os caminhos possíveis que saem do tele-transporte em que você está e vá para a casa que apresenta a coordenada (letrinha) que tirou.

O teletransporte pode, até mesmo, falhar: se a le-tra que tirou for a mesma da casa em que está, você fica por lá mesmo.

Quando não sobrar mais nenhum Blup na nave, cor-ra para a saída (continue rodando o pião e andan-do a quantidade de casas de acordo com a ordem de jogada dos participantes) – o primeiro a sair e chegar na astronave de resgate ganha 3 pontos.

TELETRANSPORTE

SAÍDA

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O jogo termina quando todos estiverem a bordo da astronave de resgate. Ela levará os Blups para aprender a gerenciar as emoções e construir in-teligência emocional com os amigos da Floresta Viva na Escola da Inteligência.

Ganha o jogo quem acumular mais pontos no final. Conte o número de Blups que cada jogador resga-tou e some com os 3 pontos extras do primeiro a sair da nave.

No fim, todos são vencedores, pois, num esforço conjunto, salvaram a Emoções Viajantes e resgata-ram os bagunceiros Blups.

MISSÃO CUMPRIDA

VENCEDOR DA PARTIDA

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Emoções ViajantesEmoções Viajantes

Para acessar o vídeo tutorial da atividade Emoções Viajantes EI, basta clicar

no link abaixo.

Blup do egoísmoBlup do bullyingBlup do nervosismoBlup da preguiçaBlup da irresponsabilidadeBlup da mentiraBlup da desatençãoBlup da impulsividadeBlup da impaciênciaBlup da desorganização

CARACTERÍSTICA DOS BLUPS