Isabel Cancelinha Vilares
Desenvolvimento, Aplicação e Avaliação de Jogos Digitais Educativos para a
Disciplina de Matemática no 7.º Ano de Escolaridade
Departamento de Química
Faculdade de Ciências da Universidade do Porto
Setembro 2008
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Isabel Cancelinha Vilares
Desenvolvimento, Aplicação e Avaliação de Jogos Digitais Educativos para a
Disciplina de Matemática no 7.º Ano de Escolaridade
Tese submetida à faculdade de Ciências da Universidade do Porto para obtenção do
Grau de Mestre em Educação Multimédia
Orientador:
Prof. Doutor João Paiva
Departamento de Química
Faculdade de Ciências da Universidade do Porto
Setembro 2008
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Dedicatória
Esta dissertação é dedicada à minha família, mãe, pai e irmão, sem a ajuda e
persistência dos quais não teria terminado.
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Agradecimentos
Agradeço à Escola E.B. 2,3/S de Vila Flor, aos alunos das turmas do 7º B e C
do ano lectivo 2004/2005 e à professora Susana Peixoto, pela disponibilidade para
uma avaliação do Jogo das Coisas na área da matemática.
À minha mãe, que sem a sua infinita persistência esta dissertação não estaria
concluída.
Ao meu pai que sempre tentou de forma subtil saber como ia o meu trabalho.
Ao meu mano que com as suas “boquinhas indiscretas” me empurrava e dava
força para a terminar.
À Laura, amiga e colega, sem a qual não me tinha “safado” do SPSS.
À Marina, amiga e colega, que me “obrigou” muitos dias a levantar e não
desistir de escrever esta dissertação.
Ao Alfredo e Adriano que ajudaram nas traduções e correcção de algum
português.
Ao meu orientador, Dr. João Paiva, que em tudo me ajudou e incentivou.
A todos os outros colegas e amigos que de uma forma ou de outra estiveram
sempre presentes.
A todos os que, directa ou indirectamente, me ajudaram na construção desta
tese, o meu muito obrigado!
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Resumo
Apesar da introdução progressiva das Tecnologias digitais na aprendizagem da
Matemática no ensino básico, há muito ainda por estudar e optimizar. Esta
dissertação teve como objectivo investigar de que forma a utilização de um jogo
pedagógico genérico intitulado “Jogo das Coisas”, como elemento multimédia,
influencia a aprendizagem da matemática.
Para isso, foram criados jogos sobre o tema Proporcionalidade Directa e
colocados on-line no site www.jogodascoisas.net.
Antes de leccionada a matéria em questão em duas turmas de 7º ano, foi
verificado qual o nível de conhecimento por parte dos alunos.
Uma das turmas, conjuntamente com as aulas sobre a matéria, foi confrontada
com os jogos no site do Jogo das Coisas. Posteriormente, foi feito um segundo teste
para averiguar quais as alterações que a utilização pedagógica destes elementos
induziu no conhecimento dos alunos e na sua aprendizagem. Houve algumas
diferenças no resultado e, após questionados sobre a aplicação, os alunos
afirmaram que deveria haver este tipo de aplicações para todas as disciplinas, uma
que, no seu entender, seria uma forma mais divertida de aprender. No final desta
dissertação discutem-se os projectos futuros relacionados com esta investigação e
apresenta-se uma proposta de procura de parceiros no sentido de potenciar o Jogo
das Coisas como uma aplicação multilingue e multicultural.
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Abstract
Despite the introduction of the digital technologies in the mathematics teaching,
concerning the elementary school, there is a lot to study and to optimize. The goal of
this work is to investigate how the use of a pedagogic game, called “Jogo das
Coisas”, as a multimedia element, can improve the learning of Mathematics.
Games with the theme “Proporcionalidade Directa” were created and they were
put on line in the site www.jogodascoisas.net.
Before this subject is taught in two classes of the 7th form, the students’
knowledge about this subject has been tested. One of the classes, along with the
lessons on the subject, has played the games on the site O Jogo das Coisas. Later,
a second test has been made to verify the changes that the pedagogic use of the
games has produced in the students’ learning and knowledge.
In fact, there were some differences in the final outcome. When asked about the
matter, the students said they believed this sort of learning model should be used in
all the school subjects, as they were sure this will be a funnier way of learning.
At the end of this work, the future projects connected with this matter are
analyzed and it is made a proposal to find partners to optimize O Jogo das Coisas as
a multicultural application in several languages.
8
Résumé
Malgré l’introduction progressive des technologies digitales en ce qui concerne
l’apprentissage des mathématiques au collège, beaucoup reste à faire dans ce
domaine pour que tout devienne performant ou optimal. Cette dissertation a eu
comme but une recherche sur la manière dont l’utilisation d’un jeu pédagogique
générique appelé « jeu des choses », en tant qu’élément multimédia, exerce une
influence sur l’apprentissage des mathématiques.
Ainsi, des jeux sur la «Proporcionalidade Directa» sont mis on-line dans le site
www.jogodascoisas.net
Avant l’enseignement de la matière en question en deux groupes de 5ème
année, on a vérifié le niveau de connaissance des élèves dans cette matière là. L’un
des groupes, parallèlement avec les cours sur la matière, a été confronté avec les
jeux dans le site en question. Ultérieurement, un deuxième test a été fait afin de
vérifier les changements produits par l’utilisation pédagogique de ces éléments, en
ce qui concerne les connaissances et les apprentissages des élèves.
Le résultat a révélé quelques changements positifs, les élèves concernés étant
interrogés au sujet de cette application, ont affirmé que cela devrait s’étendre à
toutes les autres disciplines, il s’agirait en effet d’une forme plus amusante
d’apprentissage.
Dans la dernière partie de cette dissertation seront discutés les futurs projets en
rapport avec cette recherche, et nous présenterons une proposition de demande de
partenariat dans le sens de valoriser et crédibiliser le « jeu des choses » en tant
qu’application plurilingue et pluriculturelle.
9
Índice
Agradecimentos ......................................................................................................... 5
Resumo ..................................................................................................................... 6
Abstract ..................................................................................................................... 7
Résumé ..................................................................................................................... 8
Índice ......................................................................................................................... 9
Índice de figuras ...................................................................................................... 11
Índice de tabelas ...................................................................................................... 12
Índice de gráficos ..................................................................................................... 13
1. Introdução ......................................................................................................... 16
1.1. O ensino da matemática nas escolas.......................................................... 16
1.2. Objectivo do estudo .................................................................................... 16
1.3. Estrutura da dissertação ............................................................................. 17
2. A matemática e o jogo ...................................................................................... 19
2.1. O Jogo ........................................................................................................ 20
2.2. Os jogos educativos computorizados .......................................................... 21
2.3. “Jogo das Coisas” ....................................................................................... 23
2.4. Como funciona o Jogo das Coisas .............................................................. 25
2.5. Edição e submissão de novos jogos ........................................................... 26
2.6. O Jogo das Coisas e a matemática ............................................................ 27
3. Estudo do impacto Jogo das Coisas ................................................................. 33
3.1. Objecto de estudo ....................................................................................... 33
3.2. Breve descrição do estudo .......................................................................... 33
3.3. Caracterização da amostra ......................................................................... 34
3.3.1. Escola .................................................................................................. 34
3.3.2. Alunos .................................................................................................. 35
3.4. Descrição do método .................................................................................. 36
3.4.1. Investigação quantitativa ...................................................................... 37
3.4.1.1. Investigação Quantitativa Inter turmas .............................................. 38
4. Resultados da aplicação ................................................................................... 38
4.1. Investigação Pré e Pós teste entre turmas .................................................. 38
4.1.1. Resultados do Pré-teste por questões .................................................. 38
4.2. Resultados do Pós-teste por questões ........................................................ 42
10
4.3. Análise de resultados .................................................................................. 46
5. Conclusões após a análise de resultados ......................................................... 73
6. Notas finais ....................................................................................................... 76
7. Projectos futuros e procura de parceiros........................................................... 77
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 78
ANEXOS .................................................................................................................. 81
ANEXO A ............................................................................................................. 82
ANEXO B ............................................................................................................. 85
ANEXO C ............................................................................................................. 88
ANEXO D ............................................................................................................. 92
ANEXO E ............................................................................................................. 94
ANEXO F ............................................................................................................. 95
ANEXO G ............................................................................................................. 96
ANEXO H ............................................................................................................. 97
ANEXO I............................................................................................................. 101
ANEXO J ............................................................................................................ 102
ANEXO K ........................................................................................................... 103
ANEXO L............................................................................................................ 104
ANEXO M........................................................................................................... 109
11
Índice de figuras
Figura 1: Jogo das Coisas em www.jogodascoisas.net ............................................ 23
Figura 2: Jogo “a casa” em versão inglesa. ............................................................. 25
Figura 3: Tutorial Dinâmico do Jogo das Coisas. ..................................................... 25
Figura 4: Podem “desactivar-se “Coisas””, em função das respostas – neste caso as
frutas 1, 2, 6, 14 e 15 (Jogo das Frutas e legumes). ................................................ 26
Figura 5: Edição de Jogos com Alteração de Sins/Nãos (Jogo dos Animais). .......... 27
Figura 6: Jogo da Razão .......................................................................................... 28
Figura 7: Jogo da Proporção .................................................................................... 28
Figura 8: Jogo da Proporcionalidade Directa ........................................................... 29
Figura 9: Jogo da Semelhança de Figuras 1 ............................................................ 30
Figura 10: Jogo Semelhança de Figuras 2 ............................................................... 30
Figura 11: Jogo da Proporção .................................................................................. 31
Figura 12: Jogo Sólidos Geométricos. ..................................................................... 74
12
Índice de tabelas
Tabela 1: Matriz das respostas do Jogo das Proporções ......................................... 32
Tabela 2: Distribuição dos alunos por sexo .............................................................. 36
Tabela 3: Distribuição dos alunos por idade ............................................................ 36
Tabela 4: Resultado do pré-teste para Identificar figuras geométricas semelhantes.
................................................................................................................................ 38
Tabela 5: Resultado do pré-teste para Identificar figuras semelhantes. ................... 39
Tabela 6: Resultado do pré-teste para Calcular razões. .......................................... 40
Tabela 7: Resultado do pré-teste para Calcular proporções. ................................... 40
Tabela 8: Resultado do pré-teste para Identificar proporcionalidade directa. ........... 41
Tabela 9: Resultado do pré-teste para Calculo de proporcionalidade directa. .......... 42
Tabela 10: Resultado do pós-teste para Identificar figuras geométricas semelhantes.
................................................................................................................................ 42
Tabela 11: Resultado do pós-teste para Identificar figuras semelhantes.................. 43
Tabela 12: Resultado do pós-teste para Calcular razões. ........................................ 44
Tabela 13: Resultado do pós-teste para Identificar proporcionalidade directa. ........ 44
Tabela 14: Resultado do pós-teste para Cálculo de proporcionalidade directa. ....... 45
Tabela 15: Percentagens das notas dos alunos nos anos anteriores. ...................... 55
Tabela 16: Matriz das respostas do jogo “Semelhanças de figuras1”. ..................... 92
Tabela 17: Matriz das respostas do jogo “Semelhanças de figuras2”. ..................... 93
Tabela 18: Matriz das respostas do jogo “Razão”. ................................................... 93
Tabela 19: Matriz das respostas do jogo “Proporcionalidade directa”. ..................... 93
13
Índice de gráficos
Gráfico 1: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Identificar figuras geométricas semelhantes. ........................................................... 39
Gráfico 2: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Identificar figuras semelhantes................................................................................. 39
Gráfico 3: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Calcular razões. ....................................................................................................... 40
Gráfico 4: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Calcular proporções. ................................................................................................ 41
Gráfico 5: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Identificar proporcionalidade directa. ....................................................................... 41
Gráfico 6: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Cálculo de proporcionalidade directa. ...................................................................... 42
Gráfico 7: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Identificar figuras geométricas semelhantes. ........................................................... 43
Gráfico 8: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Identificar figuras semelhantes................................................................................. 43
Gráfico 9: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Calcular razões. ....................................................................................................... 44
Gráfico 10: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Identificar proporcionalidade directa. ....................................................................... 45
Gráfico 11: Distribuição dos alunos em função do número de respostas correctas a
Calculo de proporcionalidade directa. ...................................................................... 45
Gráfico 12: Distribuição dos alunos por sexo. .......................................................... 46
Gráfico 13: Distribuição dos alunos por idades. ....................................................... 47
Gráfico 14:Distribuição dos alunos por naturalidade. ............................................... 47
Gráfico 15: Distribuição dos alunos pela idade dos pais. ......................................... 48
Gráfico 16: Distribuição dos alunos pela idade das mães. ....................................... 49
Gráfico 17: Distribuição dos alunos pelas habilitações literárias dos pais. ............... 50
Gráfico 18: Distribuição dos alunos pelas habilitações literárias das mães. ............. 51
Gráfico 19: Distribuição dos alunos por profissão dos pais. ..................................... 52
Gráfico 20: Distribuição dos alunos por profissão das mães. ................................... 52
Gráfico 21: Distribuição dos alunos por número de irmãos. ..................................... 53
14
Gráfico 22: Distribuição dos alunos por idade dos irmãos. ....................................... 54
Gráfico 23: Distribuição dos alunos por pessoas com quem vive. ............................ 55
Gráfico 24: Distribuição dos alunos,por meio de transporte utilizado para delocação
para a escola. .......................................................................................................... 56
Gráfico 25: Distribuição dos alunos por hora de saída de casa para as aulas. ........ 57
Gráfico 26: Distribuição por aluno por hora de chegada a casa depois das aulas.... 57
Gráfico 27: Distribuição dos alunos por tempo gasto no percurso............................ 58
Gráfico 28: Distribuição dos alunos por frequência de estudo. ................................. 59
Gráfico 29: Distribuição dos alunos por local de estudo. .......................................... 60
Gráfico 30: Distribuição dos alunos por ajuda nos estudos. ..................................... 60
Gráfico 31: Distribuição dos alunos por disciplina preferida. .................................... 61
Gráfico 32: Distribuição dos alunos por frequência de biblioteca. ............................ 62
Gráfico 33: Distribuição dos alunos por vontade de continuar a estudar. ................. 63
Gráfico 34: Distribuição dos alunos por ocupação dos tempos livre. ........................ 63
Gráfico 35: Distribuição dos alunos por profissão que gostaria de ter. ..................... 64
Gráfico 36: Distribuição dos alunos por ter computador pessoal em casa. .............. 65
Gráfico 37: Distribuição dos alunos por localização do computador. ........................ 65
Gráfico 38: Distribuição dos alunos por quem é usado o computador. ..................... 66
Gráfico 39: Distribuição dos alunos por tipo de computador. ................................... 66
Gráfico 40: Distribuição dos alunos por sistema operativo. ...................................... 67
Gráfico 41: Distribuição dos alunos por ter ligação à Internet. ................................. 67
Gráfico 42: Distribuição dos alunos por razão que utiliza o computador na escola. . 68
Gráfico 43: Distribuição dos alunos por identificação dos componentes periféricos. 69
Gráfico 44: Distribuição dos alunos por conhecimento do que é necessário para ter
uma ligação à Internet. ............................................................................................ 69
Gráfico 45: Distribuição dos alunos por ter conta de correio electrónica. ................. 70
Gráfico 46: Distribuição dos alunos pela opinião do Jogo das Coisas. ..................... 71
Gráfico 47: Distribuição dos alunos por opinião se o Jogo das Coisas ajudou a
aprifundar e/ou aprofundar os conhecimentos do capítulo. ...................................... 72
Gráfico 48: Distribuição dos alunos pelas notas no 1º período do 5º ano de
escolaridade a matemática. ................................................................................... 109
Gráfico 49: Distribuição dos alunos pelas notas no 2º período do 5º ano de
escolaridade a matemática. ................................................................................... 109
15
Gráfico 50: Distribuição dos alunos pelas notas no 3º período do 5º ano de
escolaridade a matemática. ................................................................................... 110
Gráfico 51: Distribuição dos alunos pelas notas no 1º período do 6º ano de
escolaridade a matemática. ................................................................................... 110
Gráfico 52 Distribuição dos alunos pelas notas no 2º período do 6º ano de
escolaridade a matemática. ................................................................................... 111
Gráfico 53: Distribuição dos alunos pelas notas no 3º período do 6º ano de
escolaridade a matemática. ................................................................................... 111
16
1. Introdução
1.1. O ensino da matemática nas escolas
É de conhecimento geral os fracos resultados da disciplina de matemática em
provas e exames nos diversos graus de ensino. Daí que vários estudos revelem a
necessidade da mudança das metodologias no ensino da matemática.
A principal dificuldade dos alunos, que se agrava conforme o grau de ensino
aumenta a análise e compreensão de problemas reais, é a interpretação de textos e
resultados e a capacidade de argumentação e comunicação matemática. (Pereira,
2006)
Para tentar ultrapassar estas dificuldades é necessário investir no
desenvolvimento de actividades onde os alunos desenvolvam estas características.
Na generalidade, considera-se que o uso das novas tecnologias é um dos
materiais a ter em conta no ensino da matemática para obter melhores resultados.
1.2. Objectivo do estudo
Este estudo procurou saber se a utilização de jogos e elementos multimédia
contribuiria para uma melhor aprendizagem da matemática nas nossas escolas.
Existem vários elementos multimédia, como Cd’s, Dvd’s, a própria Internet
contém várias fontes para tentar ajudar na aprendizagem da matemática. Neste
estudo o objectivo foi saber se de alguma forma o desafio de um jogo na Internet
motivaria os alunos a aprofundar, assimilar e aplicar a matéria da disciplina em
questão.
Procuramos saber se a interface do jogo era apelativa, se o jogo era de fácil
aprendizagem, se o facto de se jogar um jogo com matéria de uma disciplina como a
matemática, permite adquirir, assimilar ou consolidar conhecimentos da disciplina.
Ou, colocado de outra forma, procuramos saber qual a resposta à pergunta: Será
que a utilização do Jogo das Coisas, como elemento multimédia, influencia a
aprendizagem da matemática?
Esta aplicação deu-se em três fases:
17
Numa primeira fase, foi aplicado a duas turmas, antes de ser leccionado o tema
em questão, um questionário sobre o tema que se intitulou “Pré-teste” (Anexo A).
Quisemos saber qual o nível de conhecimento dos alunos deste tema da área da
matemática.
De seguida, na segunda fase, a uma das turmas foi mostrado o Jogo das
Coisas em que os alunos, durante 90 minutos, exploraram todos os jogos da área da
matemática no tema “Proporcionalidade Directa”. Ao mesmo tempo estava a ser
leccionado o tema às duas turmas.
Na terceira fase, após ter sido leccionado o tema “Proporcionalidade Directa” e
uma das turmas ter tido contacto com o Jogo das Coisas, foi de novo aplicado às
duas turmas um questionário, o “Pós-teste” (Anexo B), em que o objectivo foi
sabermos se o conhecimento dos alunos das turmas era diferente, tendo em conta
que uma delas tinha explorado o jogo. Na turma que teve contacto com o jogo, o
questionário tinha algumas questões sobre o Jogo das Coisas e sua constituição
(Anexo C).
1.3. Estrutura da dissertação
Esta dissertação está dividida em sete capítulos, este e os seis seguintes.
No capítulo dois, desenvolvemos um pouco a relação entre a matemática e o
jogo. Referimos as vantagens na aprendizagem através dos jogos, que vêm desde a
civilização grega. Também é referida a opinião de Piaget em relação à influência que
os jogos podem ter no desenvolvimento infantil.
Há uma abordagem aos jogos educativos computorizados, nomeadamente,
quais as vantagens no desenvolvimento e aprendizagem de uma
criança/adolescente.
Nos últimos quatro subcapítulos fazemos uma descrição do Jogo das Coisas. A
origem, como funciona, como editar e submeter jogos, e por fim, a descrição dos
jogos de matemática que se encontram alojados no site do Jogo das Coisas.
Segue-se o capítulo do estudo do impacto do Jogo das Coisas, capítulo 3. É
definido e descrito o objecto de estudo. Caracterizámos a amostra, não só os alunos
bem como a escola e o meio em que estão inseridos.
No quarto subcapítulo, descrevemos o método que utilizamos neste estudo.
18
No capítulo quarto, são expostos os resultados obtidose e a sua análise.
As conclusões retiradas são descritas no capítulo 5.
No sexto capítulo, colocamos algumas notas finais sobre este estudo.
No último capítulo, referimos os projectos futuros e a busca de parceiros para o
desenvolvimento e ampliação do Jogo das Coisas.
Esta dissertação poderá ser consulta on-line no endereço
http://nautilus.fis.uc.pt/cec/teses/isabelvilares, tal como os anexos encontram-se no
endereço http://nautilus.fis.uc.pt/cec/teses/isabelvilares/anexos
19
“Não há homens mais inteligentes do que aqueles que são capazes de inventar
jogos. É aí que o seu espírito se manifesta mais livremente. Seria desejável que
existisse um curso inteiro de jogos tratados matematicamente”
Leibniz
2. A matemática e o jogo
O jogo existe desde que existe o homem e o acto de jogar faz parte da
essência de todos os mamíferos. Utilizando a actividade lúdica no ensino estamos a
estimular o desenvolvimento integral da criança através da criação de ambientes
atraentes e gratificantes (Passerino, 1998).
O uso do jogo educativo computorizado na educação é uma área da
informática que ultimamente se tem generalizado. Isto é devido ao facto de se
juntarem as vantagens que os jogos trazem consigo (entusiasmo, motivação e
concentração) e à possibilidade de criar ambientes de ensino/aprendizagem
adaptados às características individuais de cada aluno.
Vários estudos afirmam e comprovam a importância do jogo, não só no ensino
da matemática como de qualquer outra disciplina, pois permite a interacção e a
colaboração entre os elementos da equipa, desenvolvendo estratégias conjuntas
que levam dos problemas que enfrentam.
Para além disso, todos os estudiosos do tema consideram que a actividade
lúdica influencia o desenvolvimento da criança, pois é através do jogo que esta
estimula a sua curiosidade, adquire iniciativa e auto confiança, desenvolve a sua
linguagem, pensamento e concentração (Passerino, 1998).
Sendo assim, todos os jogos informatizados constituem um elevado potencial
na aquisição de novos conhecimentos de forma mais rápida, uma vez que induzem
a acção, reflexão, abstracção e superação dos obstáculos emergentes no processo
do conhecimento em geral e da matemática em particular, estimulando todo o
processo ensino/aprendizagem.
20
2.1. O Jogo
Parece ser irrefutável a mais-valia do jogo nos fenómenos de aprendizagem
pois o jogo, em educação, vem dos tempos da civilização grega.
São apontados como características dos jogos as seguintes:
- capacidade de envolver emocionalmente o participante;
- ambiente espontâneo e criativo;
- carácter dinâmico com limitação de tempo, tem um início um meio e um fim;
- pode ser repetido sempre que se desejar;
- esforço limitado seja qual for a forma que assume;
- existência e cumprimento de regras, o que estimula a integração social;
- incentivam a autonomia, a imaginação e a autoconfiança.
Também muito antes da sociedade da informação, Piaget (1951) enquadra
academicamente a problemática do jogo, apontando-o como estratégia
incontornável de um ensino de qualidade.
Classificou os jogos de acordo com a estrutura mental correspondente às três
fases do desenvolvimento infantil. Segundo ele, temos:
- jogo de exercício sensório-motor (utilizado do nascimento até aos 2 anos), em
que a criança brinca sozinha sem ter a noção das regras e a sua utilização;
- jogo simbólico que se verifica na fase pré-operatória (dos 2 aos 5-6 anos).
Nestes jogos já se verifica a aquisição de regras por parte das crianças que jogam
umas com as outras “jogos de faz de conta”, sendo a sua função possibilitar que a
criança apreenda a realidade. Através destes jogos as crianças reproduzem as
relações marcantes do seu meio envolvente, possibilitando também a realização dos
seus sonhos e fantasias, revelam conflitos, medos e angústias, permitindo-lhes
aliviar tensões e frustrações;
- jogo de regras (utiliza-se na fase de operações concretas (entre os 7 e os 11
anos aproximadamente). As crianças têm as regras adquiridas e jogam em grupos
cumprindo as regras. Estes tipo de jogos vão-se manter durante toda a vida. São
exemplo o futebol, as cartas, as damas e o xadrez, entre outros. Pressupõem que
existam parceiros e regras que, se não forem cumpridas, geram penalização ao
indivíduo infractor.
Os jogos de regras aparecem quando a criança ultrapassa a fase egocêntrica e
permitem-lhe desenvolver relacionamentos afectivos e sociais.
21
O computador, em educação, vem potenciar a virtude pedagógica do jogo,
associada à criatividade em interacção com a máquina (Papert, 1980). De facto, a
utilização do computador em nada substitui o elemento humano, antes o potencia
em coerência com a era da informação digital em que nos encontramos (Norman,
1993). Jogo criativo e máquina são, pois, desejavelmente conciliáveis (Prensky,
2001).
2.2. Os jogos educativos computorizados
Utilizar jogos educativos computorizados trás muitas vantagens ao processo
ensino/aprendizagem. Destacamos as seguintes:
- o jogo é um elemento motivador;
- jogar é um impulso natural da criança;
- com o jogo, a criança obtém prazer e esforça-se espontânea e
voluntariamente para atingir o objectivo;
- o jogo favorece os esquemas mentais, estimula o pensamento e a ordenação
do espaço e do tempo;
- permite integrar várias dimensões da personalidade: afectiva, social, motora e
cognitiva;
- desenvolve a coordenação, destreza e concentração.
Em resumo, podemos dizer que jogar permite formar e integrar socialmente,
pois desenvolve o respeito mútuo, a cooperação a obediência às regras, o sentido
de responsabilidade e justiça, bem como a iniciativa individual e de grupo.
Os jogos educativos computorizados têm uma dupla função: por um lado o
entretenimento e por outro a aquisição de conhecimentos, isto é, aprender a brincar.
São portanto óptimas ferramentas para apoiar o professor no desenvolvimento e
sucesso da sua actividade.
Quando se pensa utilizar um jogo computorizado no processo
ensino/aprendizagem é necessário ter em conta o seu conteúdo e a sua
apresentação, relacionados com a faixa etária a que se destina e com os objectivos
indirectos que o jogo pode propiciar: memória visual, auditiva e cinestésica,
raciocínio lógico-matemático, expressão oral e escrita, organização e planeamento,
22
orientação no tempo e no espaço, percepção auditiva e visual e coordenação motora
visuomanual (Passerino, 1998).
Para que a utilização do jogo seja eficiente e completa é necessário fazer uma
avaliação consciente desse jogo, através da análise dos aspectos pedagógicos e de
qualidade de software.
Para estimular o processo ensino/aprendizagem, é necessário que os jogos
educativos computorizados obedeçam a determinados requisitos:
de ordem técnica:
- a ajuda acessível;
- a possibilidade de corrigir as respostas;
- a possibilidade de sair do sistema a qualquer momento;
- a possibilidade de aceder facilmente à ajuda;
- a possibilidade de trabalho interactivo e de o utilizador controlar a sequência
do jogo;
- ser de execução rápida e sem erros;
- ter capacidade de resistir a respostas inadequadas;
- interface apelativo;
- exibir as telas o tempo suficiente;
pedagógica/didáctica:
- vocabulário adequado;
- correcta definição de objectivos;
- encadeamento do conteúdo de forma lógica;
- textos claros e concisos;
- gramática e ortografia adequados;
- possibilidade de formação de conceitos e de feedback apropriado;
- aceder directamente a diferentes níveis do programa;
- possibilitar que o professor interaja com o sistema de forma a que possa
alterar, incluir e excluir o conteúdo;
- permitir e facilitar o controle e a auto-correcção do utilizador, bem como,
estimula a sua concentração coordenação e organização;
- permitir a criatividade e o crescimento do utilizador que são estimulados
através das tentativas, sem preocupação com os erros.
As actividades lúdicas permitem às crianças que apresentam dificuldades em
adquirir os conceitos matemáticos, conseguir compreender as operações
23
matemáticas e as regras para as efectuar de forma natural e através do seu próprio
trabalho. Isto é possível porque em cada etapa do jogo se combinam a lógica, a
concentração, a coordenação visuomotora, a emoção e a intuição, proporcionando à
criança que o aprender transformá-lo em prazer e aventura. É nesta lógica que
defendemos que, desenvolvendo software educativo adequado, estamos a aliar os
elementos motivadores computacionais e propriedades lógicas dos jogos educativos
de forma a facilitar a aprendizagem da matemática (Passerino, 1998).
2.3. “Jogo das Coisas”
O Jogo das Coisas que apresentamos nesta dissertação nasceu da actividade
do Centro de Física Computacional da Universidade de Coimbra, que tem vindo a
produzir bastantes recursos digitais, para o ensino das ciências em particular (Paiva
e al, 2005). As maiorias das aplicações, incluindo a que aqui apresentamos, estão
disponíveis a partir de www.mocho.pt (Paiva, Fiolhais e Costa, 2002). Os primeiros
jogos, aliás, começaram por ser jogos de Química. Só depois se estenderam a
outras áreas disciplinares e se desenvolveu o “modo autor”.
Figura 1: Jogo das Coisas em www.jogodascoisas.net
24
A base e o modo-de-autor do Jogo das coisas é simples e amigável, facilmente
podemos elaborar novos jogos e destina-se a todas as faixas etárias, a todas as
disciplinas e áreas curriculares. O seu ambiente multimédia motivador também
fortalece os critérios de selecção e desenvolve a confiança dos utilizadores.
O objectivo do jogo é adivinhar a imagem, palavra, som, filme ou animação que
aleatoriamente o computador escolheu.
Para adivinhar “a coisa”, o utilizador deve colocar uma questão ao computador.
Este irá responder sim ou não e logo neste momento se efectua uma primeira
selecção da resposta. A seguir, caso o utilizador não saiba a resposta, volta a
questionar novamente e assim sucessivamente até atingir o objectivo. O utilizador
terá uma maior pontuação se adivinhar “a coisa” com o menor número de perguntas
possível.
Este jogo fortalece os critérios de selecção e desenvolve a confiança dos
utilizadores, estando envolvido num ambiente multimédia muito motivador.
O jogo foi concebido em linguagem Flash e está integralmente disponível on-
line num endereço simples: www.jogodascoisas.net.
Neste momento, existem on-line 88 jogos, nas áreas do Biologia (3), História
(3), Infantil (20), Química (15), Várias (7), Francês (18), Inglês (11), Alemão (3),
Espanhol (3) e Matemática (6). O modo-autor permite a geração apoiada de mais
jogos, nas diversas áreas disciplinares, sem ser preciso dominar qualquer técnica de
programação.
O layout do Jogo das Coisas é consistente e sóbrio, tendo a grande virtude de
funcionar integralmente on-line. Destacam-se a zona das “coisas” (com imagens) e a
lista de perguntas, na zona inferior esquerda, onde são observadas as respostas
sim/não e seleccionadas as perguntas para “adivinhar” (Fig. 2).
25
Figura 2: Jogo “a casa” em versão inglesa.
2.4. Como funciona o Jogo das Coisas
Neste sub-capítulo vamos descrever o funcionamento do jogo. Ao entrar no
programa observa-se a lista dos jogos disponíveis. Pode seleccionar-se livremente a
área de conhecimento e a aplicação que se quer jogar. Alternativamente, pode ver-
se um tutorial, que explica de modo dinâmico todas as funcionalidades (Fig. 3).
Figura 3: Tutorial Dinâmico do Jogo das Coisas.
26
Como se pode ver na figura 2, na zona superior estão alinhadas as “coisas” e
na área inferior esquerda estão as questões. Para seleccionar uma questão basta
clicar e a respectiva resposta, sim/não, aparece na respectiva linha. O objectivo do
jogo é adivinhar a “coisa” em que o computador “pensou” no menor intervalo de
tempo e com o menor número de questões. Por isso mesmo, cada questão vale 1
ponto negativo e, quando se acerta, ganham-se 5, 8 ou 10 pontos, consoante o nível
escolhido. Existe uma pontuação e um cronómetro que permitem a construção do
“top-ten”. No raciocínio dos jogadores desenvolve-se a estratégia de eliminar
“coisas” em função das respostas que se vão obtendo. Depois seleccionam-se mais
perguntas: não quaisquer umas mas as melhores, para eliminar mais “coisas”. O
Jogo das Coisas tem um sistema mais claro de ajuda para desactivar “coisas” que,
em função das respostas, importa excluir do leque de possibilidades de escolha.
Tais “coisas” ficam sombreadas (Fig. 4).
Figura 4: Desactivação de “Coisas” (Jogo das Frutas e legumes).
2.5. Edição e submissão de novos jogos
Em regime experimental, é possível editar os jogos on-line, construir novos
jogos com facilidade e submetê-los ao conjunto existente, sem dominar qualquer
técnica de programação. Os jogos submetidos vão para uma espécie de “limbo”,
podendo ser vistos por todos. Mais tarde, depois de eventualmente analisados por
27
especialistas das diversas áreas, poderão ser “certificados” e assinalados como tal
(os utilizadores saberão que há mais risco de erros em jogos não certificados).
Pode-se, on-line e com facilidade, editar novos jogos ou até alterar os já
existentes (feitos pelos próprios). Seleccionando esta opção o programa avança em
modo de Edição para a “Lista de Jogos” onde se pode editar, apagar ou criar um
novo elemento em cada uma das listas (área, tema ou jogo). No caso das perguntas
é possível alternar a resposta entre o Sim (1) e o Não (0), repercutindo-se
automaticamente na matriz de respostas de jogo (Fig. 5).
Figura 5: Edição de Jogos com Alteração de Sins/Nãos (Jogo dos Animais).
2.6. O Jogo das Coisas e a matemática
Para este estudo foram elaborados, pela autora da dissertação, 5 jogos dentro
do tema “Proporcionalidade Directa” da disciplina de matemática:
28
*Razão
Figura 6: Jogo da Razão
A elaboração deste jogo teve com fim saber se o aluno tinha presente como se
escreve uma razão.
* Proporção
Figura 7: Jogo da Proporção
29
Este jogo foi elaborado com o objectivo de saber se os alunos sabiam a
definição de proporção e se tinham presente a Propriedade Fundamental das
Proporções que diz: “Em qualquer proporção o produto dos meios é igual ao produto
dos extremos”.
*Proporcionalidade directa
Figura 8: Jogo da Proporcionalidade Directa
Neste jogo, queremos saber se o aluno tem conhecimento do que são
grandezas proporcionalmente directas, o que é uma constante de proporcionalidade,
bem como, identificar estes dois pontos quer em tabelas quer em gráficos.
*Semelhança de figuras 1
30
Figura 9: Jogo da Semelhança de Figuras 1
A noção de semelhança de figuras, ampliação e redução foi o nosso objectivo
na elaboração deste jogo.
*Semelhança de figuras 2
Figura 10: Jogo Semelhança de Figuras 2
31
Neste jogo são testados os conhecimentos dos alunos sobre figuras
semelhantes, figuras geometricamente iguais, redução e ampliação de figuras.
Estes jogos estão disponíveis on-line em www.jogodascoisas.net.
Com estes jogos quisemos saber se os jogos na área da matemática ajudam
na aprendizagem de novos conhecimentos ou na consolidação de conhecimentos já
adquiridos, para além de saber qual o impacto que a interface do Jogo das Coisas
tinha numa comunidade escolar.
Os jogos na área da matemática foram elaborados, tal como explicado
anteriormente, sem o domínio de qualquer técnica de programação. Na fig. 11, a
título de exemplo, podemos ver o aspecto de um ecrã do Jogo da proporção.
Figura 11: Jogo da Proporção
Foram escolhidas as imagens com igualdade entre fracções. De seguida foram
elaboradas as perguntas. As perguntas foram feitas de forma a todas as figuras
terem pelo menos uma resposta sim e que permita sempre “eliminar” alguma das
opções apresentadas. Algumas perguntas eliminam várias opções, enquanto outras
se referem apenas a uma das figuras. Faz-se assim para que o jogador faça
também uma selecção entre as perguntas que deve fazer. Se o jogador optar por
fazer as perguntas que se referem apenas a uma das figuras, terá de fazer muitas
mais perguntas até encontrar a “coisa” pretendida e perderá mais tempo e pontos.
32
Coisa
Já com as possíveis perguntas definitivas, foi elaborada a tab. 1, que
representa a matriz de respostas e evidencia grande simplicidade na concepção do
jogo.
Fig.1 Fig.2 Fig.3 Fig.4 Fig.5 Fig.6
Trata-se de uma proporção? 1 0 1 0 0 1
O número 2 é um meio? 0 0 0 1 0 1
O número 3 é um extremo? 0 0 0 0 0 0
O número 3 é um meio? 0 0 1 0 0 1
O número 5 é um extremo? 0 0 0 0 1 0
O produto dos extremos dá 992? 0 1 0 0 0 0
Tabela 1: Matriz das respostas do Jogo das Proporções
Como se pode ver na tabela, foram colocadas as perguntas que aparecem no
jogo da proporção, no lado direito, e as figuras na primeira linha. Foi então
preenchida a tabela com uns e zeros. O número um significa que a resposta é sim
para a figura indicada a essa pergunta, o número zero significa que a resposta é
não.
Após a elaboração desta tabela, é necessário garantir que nenhuma figura tem
as mesmas respostas positivas e negativas e que nenhuma figura tem só respostas
negativas ou só positivas. É necessário que a tabela não tenha nenhuma coluna
igual, ou seja, que a posição dos uns e dos zeros não seja a mesma em duas
colunas.
Feito este trabalho basta ir ao modo editor do jogo e inserir a matriz de cada
“coisa” como foi explicado anteriormente.
As matrizes de todos os outros jogos elaborados podem ser vistos no anexo D.
Perguntas
33
3. Estudo do impacto Jogo das Coisas
Neste capítulo faz-se a descrição do estudo realizado junto a duas turmas do
ensino básico na disciplina de matemática.
O nosso objectivo foi testar se a utilização de um instrumento multimédia
levaria os alunos a ter mais interesse e motivação pela matemática.
Segue-se a caracterização do objecto deste estudo e a sua descrição, e depois
a descrição detalhada da metodologia utilizada.
3.1. Objecto de estudo
A matéria da disciplina de matemática, na maior parte das vezes, é leccionada
de forma chamada “tradicional”. É feita de uma forma expositiva, onde a matéria é,
de certa forma, exposta aos alunos como uma fórmula. A aplicação dessa matéria é
feita com exercícios que são habitualmente caracterizados por enunciados com
pouco texto, sem contexto para a matéria em questão (Pereira, 2006).
Para este estudo foram criados jogos para a platarforma do Jogo das Coisas
na disciplina de matemática, no tema Proporcionalidade Directa.
Este estudo teve como objectivo verificar se, conjuntamente com o método
tradicional de aprender matemática, fosse aplicado um lado lúdico à mesma matéria,
os alunos teriam a mesma prestação e reacção à matéria da disciplina de
matemática. Tentamos, portanto, como já foi referido, saber qual a resposta à
questão: Será que a utilização do Jogo das Coisas como elemento multimédia
influencia a aprendizagem da matemática?
3.2. Breve descrição do estudo
Este estudo foi realizado com duas turmas do sétimo ano de escolaridade.
Como a autora da dissertação não foi colocada, neste ano lectivo, pediu autorização
à escola bem como à docente das referidas turmas, para poder realizar o referido
estudo.
O programa do sétimo ano para além de diverso, é também, na maior parte dos
capítulos, um aprofundar do já leccionado no sexto ano.
34
Depois de analisar o programa optamos pelo capítulo “Proporcionalidade
Directa”. Esta escolha deve-se ao facto de ser um tema de fácil compreensão,
ilustração e de ser leccionado no terceiro período escolar para não perturbar o
normal funcionamento das aulas de matemática das turmas participantes neste
estudo.
O facto de as turmas não serem da autora da dissertação levantou a questão
de não se ter qualquer conhecimento das mesmas. O comportamento, níveis de
conhecimento, capacidade de aprendizagem e outros factores que podiam ter
interesse para este estudo eram um campo totalmente em aberto para a autora da
dissertação. A docente informou apenas que as turmas eram de nível médio baixo,
mas mais ou menos ao mesmo nível de conhecimento.
Como o capítulo escolhido é leccionado no final do ano, mais precisamente no
mês de Junho, as aulas de matemática das duas turmas decorreram de forma
normal e com o método utilizado pela docente a quem atribuíram as turmas.
Chegado o momento da aplicação deste estudo, surgiram outras dificuldades.
O facto de ser final do ano muitos alunos da turma já tinham desistido, outros
apareceram só a algumas das aulas da aplicação. Na fase final do estudo foi ainda
mais complicado, dado que as constantes greves dos professores levaram a Sra.
Ministra da Educação a interromper as actividades lectivas para assegurar docentes
na vigilância dos exames nacionais. Este facto fez com que a última fase do estudo
fosse feita com poucos alunos.
3.3. Caracterização da amostra
De seguida, faz-se a caracterização da amostra, em termos socio-económicos,
culturais e académicos, com base num questionário feito aos alunos, como se pode
verificar em anexo. (Anexo C)
3.3.1. Escola
Este estudo foi realizado com duas turmas do 7.º Ano da Escola E.B. 2,3/S de
Vila Flor. A comunidade escolar reside na sua maioria em aldeias, freguesias do
35
Concelho de Vila Flor. Com ensino diurno e nocturno, nesta escola são leccionados
2º Ciclo, 3º Ciclo, Secundário e Ensino Recorrente.
Vila Flor encontra-se a sul da província de Trás-os-Montes, na parte sul do
distrito de Bragança com 2 528 habitantes (dados de 2003) e com área de 271 Km2.
A principal actividade económica desta região é a agricultura, mas podem-se
encontrar as mais diversas profissões nos agregados familiares desta amostra,
como veremos mais à frente nesta dissertação.
A escola possui uma Biblioteca onde os alunos além de poderem consultar e
requisitar livros, têm acesso à Internet. Tem também um auditório, onde se
encontram mais computadores com ligação à Internet, que os professores podem
requisitar e para onde podem levar os alunos para uma aula mais ligada à
multimédia.
A escola é constituída por três pavilhões: dois com três pisos onde são
leccionadas as aulas, e outro onde se encontra o Polivalente, a Cantina, a Papelaria,
a Secretaria, Sala dos Professores e Conselho Executivo. Tem também um ginásio
desportivo que é propriedade da Câmara Municipal.
3.3.2. Alunos
Apesar de, quando questionados, os alunos da amostra afirmarem querer
continuar os estudos e até ingressar no Ensino Superior, as estatísticas mostram
que muitos apenas atingirão o 9º ano. Este facto deve-se principalmente a condições
sociais, familiares e culturais.
Todos sabemos da importância dos pais na educação dos filhos. A família é o
primeiro grupo de socialização da criança já que nos primeiros anos de vida é este o
ambiente predominante que vai incidir sobre a conduta infantil. Logo, pensamos que
a implicação da família, bem como a sua colaboração no processo educativo dos
filhos, são, não só necessárias, como indispensáveis para a obtenção do sucesso do
seu percurso escolar. Uma atitude positiva dos pais face à escola favorece a
aprendizagem e a integração escolar e social do seu filho.
Como foi referido anteriormente, a autora da dissertação não obteve colocação
neste ano lectivo, e foi solicitado à docente destas turmas que fosse permitido
efectuar este estudo em algumas aulas dispensadas por esta.
36
A tabela 2 mostra a composição por sexo das duas turmas escolhidas para o
estudo.
Sexo Masculino Sexo Feminino
Nº de alunos % de alunos Nº de alunos % de alunos
7º B 1 12,5 7 87,5
7º C 11 57,9 8 42,1
Tabela 2: Distribuição dos alunos por sexo
A tabela 3 apresenta a composição das turmas por idade.
Idade Número de alunos Percentagem da turma
7º B
12 1 12,5
13 2 25
14 4 50
16 1 12,5
7ºC
12 1 5
13 7 37
14 5 26
15 4 21
16 2 11
Tabela 3: Distribuição dos alunos por idade
Da observação das tabelas 2 e 3 concluímos que na turma B é predominante o
sexo feminino enquanto na turma C é predominante o sexo masculino. A média de
idades da turma é muito semelhante, situando-se a maior parte dos alunos entre os
13 e os 14 anos.
3.4. Descrição do método
Este estudo teve como base, em termos de planeamento (Carmo e Ferreira,
1998):
37
A – A formulação de uma hipótese que, pela clarificação do objecto de estudo,
orientou a investigação, conferindo-lhe um carácter de estudo verificador
de hipótese casual;
O objectivo deste estudo é testar a hipótese:
“Será que a utilização do Jogo das Coisas, como elemento multimédia,
influencia a aprendizagem da matemática?”
B – A definição do método de recolha de informação: aplicação de teste
(préteste e pós-teste) e inquérito por questionário.
O inquérito pareceu ser o mais adequado ao estudo, devido ao método
quantitativo de análise que se pretendia utilizar.
Devido ao facto de não estar a leccionar, ao número reduzido de turmas na
escola e o tema ser leccionado no final do ano lectivo, não foi possível fazer uma
escolha aleatória dos alunos, o que lhe confere a este estudo um carácter de quase-
experimental.
3.4.1. Investigação quantitativa
A investigação de carácter quantitativo, seguiu o seguinte plano (Shadish, Cook
e Campell, 2001):
Grupo Experimental O1 X O2
Grupo de Controlo O1 O2
- Tanto o grupo experimental como o grupo de controlo são submetidos a um
pré-teste, cujas observações (O1) permitem avaliar a equivalência ou não
entre os grupos;
- O grupo experimental tem acesso ao Jogo das Coisas em aulas da disciplina
(X) enquanto o grupo de controlo realiza a aprendizagem tradicional;
- É administrado a ambos os grupos um pós-teste;
- Comparam-se as observações (O2) obtidas;
O pré-teste e o pós-teste tiveram a duração de quarenta e cinco minutos cada
um. De referir que ambos tinham a mesma estrutura e conteúdos.
Convém ainda referir que a metodologia por nós utilizada, desde o desenho da
investigação até ao tratamento de dados, é caracterizada por uma certa “heterodoxia
38
metodologica”. Com efeito, não nos vinculamos excessivamente a um tipo de
investigação standarizada, antes utilizando o que entendemos como mais coerente,
face às condições reais (e possíveis) para este estudo, no sentido de testar a nossa
hipótese.
3.4.1.1. Investigação Quantitativa Inter turmas
As duas turmas realizaram o pré-teste verificando-se, que o grupo de controlo
revelou um nível de conhecimentos ligeiramente mais baixos, em relação ao grupo
experimental.
Sendo o Jogo das Coisas a variável independente, escolheu-se a turma C para
grupo experimental, devido ao horário da turma e da disponibilidade da sala para
utilização de computadores e da Internet.
Após a finalização do capítulo em estudo, as turmas realizaram o pós-teste que
permitiram avaliar os progressos dos alunos.
4. Resultados da aplicação
4.1. Investigação Pré e Pós teste entre turmas
4.1.1. Resultados do Pré-teste por questões
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Identificar figuras
geométricas semelhantes
Turma B (8)
0 2 25
25 3 38
50 0 0
75 3 38
Turma C (19)
0 2 11
25 7 37
50 3 16
75 7 37
Tabela 4: Resultado do pré-teste para Identificar figuras geométricas
semelhantes.
39
Gráfico 1: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Identificar figuras geométricas semelhantes.
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Identificar figuras
semelhantes
Turma B (8)
0 0 0
25 0 0
50 2 25
75 0 0
100 6 75
Turma C (19)
0 1 5
25 0 0
50 0 0
75 0 0
100 18 95
Tabela 5: Resultado do pré-teste para Identificar figuras semelhantes.
Gráfico 2: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Identificar figuras semelhantes.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
0 2 4 6
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de respostas correctas
7ºB
7º C
0
20
40
60
80
100
0 2 4 6 8
Pe
rce
nta
ge
m d
e a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
40
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Calcular razões
Turma B (8)
0 5 63
25 2 25
75 1 13
100 0 0
Turma C (19)
0 6 32
25 7 37
75 5 26
100 1 5
Tabela 6: Resultado do pré-teste para Calcular razões.
Gráfico 3: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Calcular razões.
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Calcular proporções
Turma B (8)
0 1 13
100 7 88
Turma C (19)
0 7 37
100 12 63
Tabela 7: Resultado do pré-teste para Calcular proporções.
0
10
20
30
40
50
60
70
0 1 2 3
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
41
Gráfico 4: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Calcular proporções.
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Identificar proporcionalidade
directa
Turma B (8)
0 1 13
50 7 88
Turma C (19)
0 4 21
50 15 79
Tabela 8: Resultado do pré-teste para Identificar proporcionalidade directa.
Gráfico 5: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Identificar proporcionalidade directa.
0
20
40
60
80
100
0 1
Pe
rcen
tag
em
de
alu
no
s
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
0
20
40
60
80
100
0 0,5
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
42
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Calculo de proporcionalidade
directa
Turma B (8)
0 1 13
25 2 25
50 3 38
75 1 13
Turma C (19)
0 2 11
25 0 0
50 9 47
75 8 42
Tabela 9: Resultado do pré-teste para Calculo de proporcionalidade directa.
Gráfico 6: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Cálculo de proporcionalidade directa.
4.2. Resultados do Pós-teste por questões
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Identificar figuras
geométricas semelhantes
Turma B (8)
0 4 50
25 3 38
50 0 0
75 1 13
Turma C (19)
0 4 21
25 6 32
50 1 5
75 8 42
Tabela 10: Resultado do pós-teste para Identificar figuras geométricas
semelhantes.
0
10
20
30
40
50
0 1 2 3
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
43
Gráfico 7: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Identificar figuras geométricas semelhantes.
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Identificar figuras
semelhantes
Turma B (8)
50 1 13
75 0 0
100 7 88
Turma C (19)
50 0 0
75 3 16
100 16 84
Tabela 11: Resultado do pós-teste para Identificar figuras semelhantes.
Gráfico 8: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Identificar figuras semelhantes.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
0 2 4 6
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
3 6 9
Perc
en
tag
en
s d
e a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7ºC
44
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Calcular razões
Turma B (8)
25 5 63
50 2 25
75 1 13
100 0 0
Turma C (19)
25 3 16
50 1 5
75 13 68
100 2 11
Tabela 12: Resultado do pós-teste para Calcular razões.
Gráfico 9: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Calcular razões.
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Identificar proporcionalidade
directa
Turma B (8)
50 8 100
100 0 0
Turma C (19)
50 17 89
100 2 11
Tabela 13: Resultado do pós-teste para Identificar proporcionalidade directa.
0
10
20
30
40
50
60
70
1 1,5 2 3
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de resposats correctas
7º B
7º C
45
Gráfico 10: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Identificar proporcionalidade directa.
% de Respostas Correctas Número de Alunos % de Alunos
Cálculo de proporcionalidade
directa
Turma B (8)
0 0 0
25 5 63
50 1 13
75 1 13
Turma C (19)
0 2 11
25 5 26
50 12 63
75 0 0
Tabela 14: Resultado do pós-teste para Cálculo de proporcionalidade directa.
Gráfico 11: Distribuição dos alunos em função do número de respostas
correctas a Calculo de proporcionalidade directa.
0
20
40
60
80
100
0,5 1
Perc
en
tag
em
de a
lun
os
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
0
10
20
30
40
50
60
70
0 2 3 4
Percentagem de alunos
Nº de respostas correctas
7º B
7º C
46
4.3. Análise de resultados
A amostra, número de indivíduos inquiridos deste estudo, é constituída por 27
alunos do 7º ano do Ensino Básico, todos oriundos do meio rural, 56% (N=15) do
sexo feminino e 44% (N=12) do sexo masculino. Com idades compreendidas entre
os 12 e os 16 anos, 33% (N=9) é a percentagem observada para a idade de 13 e 14
anos (cada uma), 15% (N=4) tem 15 anos, 11% (N=3) tem 11 anos e 7% (N=2) tem
12 anos.
Como se pode verificar nos gráficos 12 e 13:
Gráfico 12: Distribuição dos alunos por sexo.
%
60
50
40
30
20
10
0
Sexo
MasculinoFeminino
44%
56%
47
Gráfico 13: Distribuição dos alunos por idades.
Todos os inquiridos frequentam desde o 5º ano a escola E. B. 2,3/S de Vila
Flor. 78% (N=21) tem naturalidade Portuguesa e 22% (N=6) tem naturalidade
estrangeira.
Como se pode verificar no gráfico 14:
Gráfico 14:Distribuição dos alunos por naturalidade.
33%
33%
15%
11%
7%
13 anos
14 anos
15 anos
16 anos
12 anos
22%
78%
%
80
60
40
20
0
Naturalidade
EstrangeiraPortuguesa
48
No que diz respeito à constituição do agregado familiar, a idade do pai está
compreendida entre os 36 e os 50 anos. A mais observada, 44% (N=11), situa-se
entre os 41 e os 45 anos, 32% (N=8) entre os 46 e os 50 anos e 24% (N=6) entre 36
e os 40 anos. De referir que 7% (N=2) dos inquiridos não respondeu à questão1.
Como se pode verificar no gráfico 15:
Gráfico 15: Distribuição dos alunos pela idade dos pais.
Fazendo uma análise à idade das mães, pode constatar-se que esta se
encontra entre os 31 e os 50 anos. A maioria, 46% (N=12), tem idades
compreendidas entre os 41 e os 45 anos, 27% (N=7) entre os 36 e 40 anos, 19 %
(N=5) entre os 31 e os 35 anos e 8% (N=2) entre os 46 e 50 anos. Acrescenta-se
que 4% (N=1) dos inquiridos não respondeu à questão1.
Como se pode verificar no gráfico 16:
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
44%
32%
24%
8%
Entre 41 e 45 anos
Entre 46 e 50 anos
Entre 36 e 40 anos
Missing
49
Gráfico 16: Distribuição dos alunos pela idade das mães.
Em relação às habilitações literárias do agregado familiar, a maioria dos pais,
65% (N=15), tem o 1º ciclo do ensino básico, 13% (N=3) tem o 2º ciclo do ensino
básico, com o 3º ciclo do Ensino básico e menos que o 4º ano encontra-se 9%
(N=2). Apenas 4% (N=1) dos pais tem o ensino secundário. Ressalva-se que 15%
(N=4) dos inquiridos não respondeu à questão1.
Como se pode verificar no gráfico 17:
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
46%
27%
19%
8%
4%Entre 41 e 45 anos
Entre 36 e 40 anos
Entre 31 e 35 anos
Entre 46 e 50 anos
Missing
50
Gráfico 17: Distribuição dos alunos pelas habilitações literárias dos pais.
No que se refere às mães, 50% (N=12) dos inquiridos respondeu que tem o 1º
ciclo do ensino básico, 38% (N=9) que tem o 2º ciclo do ensino básico e 13% (N=3)
tem 3º ciclo do ensino básico. De referir que 11% (N=3) dos inquiridos não
responderam à questão1.
Como se pode verificar no gráfico 18:
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
65%
17%
13%
9%
9%
4% 1º Ciclo do Ensino Básico
Missing
2º Ciclo do Ensino Básico
Menos que 4º ano
3º Ciclo do Ensino Básico
Ensino Secundário
51
Gráfico 18: Distribuição dos alunos pelas habilitações literárias das mães.
Desta análise pode concluir-se que, apesar das baixas habilitações literárias,
as mães, em percentagem, possuem um maior grau de escolaridade do que os pais.
Sublinha-se ainda que os inquiridos pertencem a um meio rural onde o abandono
escolar é grande e muito precoce. Consequência deste facto verifica-se nas
profissões, pois a predominância é ser agricultor 34% (N=9) e doméstica 59%
(N=16).
É ainda de salientar que 15% (N=4) dos pais trabalha na construção civil.
Nesta análise verifica-se com 12% (N=3), cada uma das seguintes profissões:
empresários por conta própria, empregados por conta de outrem e trabalhadores da
função pública, e com 4% (N=1) condutor de veículos pesados, desempregado,
pastoreia e reformado. De referir mais uma vez que 4% (N=1) dos inquiridos não
responderam à questão 1.
Como se pode verificar no gráfico 19:
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
50%
38%
12%
12%
1º Ciclo do Ensino Básico
2º Ciclo do Ensino Básico
Missing
3º Ciclo do Ensino Básico
52
Gráfico 19: Distribuição dos alunos por profissão dos pais.
Em relação às restantes profissões das mães, 30% (N=8) é empregada por
contra de outrem e 11% (N=3) empresária por conta própria.
Como se pode verificar no gráfico 20:
Gráfico 20: Distribuição dos alunos por profissão das mães.
4%
4%
4%
4%
12%
12%
15%
12%
35%
%
403020100
Pro
fissão
do
pai
Agricultura
Construção civil
Função Pública
Empresário por conta própria
Empregado por conta de outrém
Condutor de veículos pesados
Pastoreia
Reformado
Desempregado
11%
30%
59%
%
60
50
40
30
20
10
0
Profissão da mãe
Empresário por conta própria
Empregado por conta de outrém
Doméstica
53
A maioria, 67% (N=18), dos inquiridos tem 1 irmão, 15% (N=4) tem 3 irmãos,
11% (N=3) tem 2 irmãos e apenas 7% (N=2) dos inquiridos é filho único. Dos 25
inquiridos que têm irmãos, 52% (N=13) tem irmãos com mais de 18 anos, e 24%
(N=6) tem irmãos com menos de 12 anos e a mesma percentagem (24%, N=6)
respondeu que os irmãos têm idades entre os 13 e os 18 anos.
Como se pode verificar nos gráficos 21 e 22:
Gráfico 21: Distribuição dos alunos por número de irmãos.
67% 15%
11%
7%
Um
Três
Dois
Nenhum
54
Gráfico 22: Distribuição dos alunos por idade dos irmãos.
Relativamente ao agregado familiar, como a moda é 2, indica-nos que a
maioria dos inquiridos, 78% (N=21), vive com o pai, mãe e os irmãos. 11 % (N=3)
dos inquiridos vive com o pai e a mãe, 7% (N=2) vive só com a mãe e 4% (N=1) vive
com os pais irmãos e outros.
Como se pode verificar no gráfico 23:
52%
24%
24%
8%
Mais de 18 anos
Menos de 12 anos
Entre os 13 e os 18 anos
Missing
55
Gráfico 23: Distribuição dos alunos por pessoas com quem vive.
No que diz respeito aos antecedentes escolares, como já foi referido
anteriormente, os 27 inquiridos frequentam a Escola E.B.2,3/S de Vila Flor desde o
5º ano do Ensino Básico. Das 25 respostas válidas1, podemos ver a frequência e
respectiva percentagem das notas atribuídas aos inquiridos, nos 5º e 6º anos, nos
três períodos de avaliação.
Notas
5º ano 6º ano
1º Per. 2º Per. 3º Per. 1º Per. 2º Per. 3º Per.
Frequência
2 5 7 5 7 5 5
3 16 13 13 16 17 15
4 3 4 7 2 3 5
5 1 1 0 0 0 0
Percentagem válida
2 20 28 20 28 20 20
3 64 52 52 64 68 60
4 12 16 28 8 12 20
5 4 4 0 0 0 0
Tabela 15: Percentagens das notas dos alunos nos anos anteriores.
Da observação da tabela, ressalta que a maioria dos inquiridos teve, em cada
período dos dois anos em questão, nível 3.
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
7%4%
78%
11%
%
80
60
40
20
0
Pessoas com quem vive: Grau de Parentesco
Pai, mãe e irmãosPai e mãeSó com a mãePais, irmãos e outros
56
Estes resultados podem ser, também, observados nos gráficos que se
encontram no Anexo M.
Relativamente ao meio como os inquiridos se deslocam para a escola, a
maioria, 67%, (N=18) desloca-se de autocarro, 22% (N=6) desloca-se a pé e 11%
(N=3) deslocam-se de transporte particular.
Como se pode verificar no gráfico 24:
Gráfico 24: Distribuição dos alunos,por meio de transporte utilizado para delocação para a escola.
Atendendo à hora de saída e chegada a casa, 59% (N=16) sai de casa entre as
8h.30min e as 9h e chega entre as 17h:30min e as 18h. 41% (N=11) sai de casa
entre as 8h e as 8h:30min e chega entre as 18h e 18h:30min.
Como se pode verificar nos gráficos 25 e 26:
67%
11%
22%
%
60
40
20
0
Como te deslocas para a escola?
AutocarroA péTransporte particular
57
Gráfico 25: Hora de saída de casa para as aulas (média).
Gráfico 26: Hora de chegada a casa depois das aulas (média).
Do tempo gasto no percurso, observa-se que 33% (N=9) demora 31min, 26%
(N=7) demora 15 min e a mesma percentagem (26%, N=7) demora 5 min. Com 7%
(N=2) demora 10 min, bem como os restantes (N=2) demora 20 min.
Hora de saída de casa para as aulas
2,521,510,5
Fre
qu
ên
cia
25
20
15
10
5
0
Mean =1,59Std. Dev. =0,501
N =27
Hora de chegada a casa depois das aulas
2,521,510,5
Fre
qu
ên
cia
25
20
15
10
5
0
Mean =1,41Std. Dev. =0,501
N =27
58
Como se pode verificar no gráfico 27:
Gráfico 27: Tempo gasto no percurso (média).
Em relação à frequência de estudo, a maioria tal como nos indica a moda que é
igual a 3, estuda diariamente que corresponde a 82% (N=22) dos inquiridos, 15%
(N=4) estuda na véspera dos testes e apenas 4% (N=1) estuda raramente, tal como
se pode verificar no gráfico 28:
Tempo gasto no percurso
6420
Fre
qu
ên
cia
10
8
6
4
2
0
Mean =3,48Std. Dev. =2,026
N =27
59
Gráfico 28: Distribuição dos alunos por frequência de estudo.
O local de estudo preferido da maioria dos inquiridos, 82% (N=22), é o quarto,
11% (N=3) estudam no escritório e apenas 7% (N=2) na sala. Como se pode
verificar no gráfico 29:
81%
15%
4%
Diariamente
Vésperas de testes
Raramente
60
Gráfico 29: Distribuição dos alunos por local de estudo.
Pode-se ainda inferir que 59% (N=16) tem ajuda no estudo e 41% (N=11)
respondeu que não tem ajuda nos estudos. Como se pode verificar no gráfico 30:
Gráfico 30: Distribuição dos alunos por ajuda nos estudos.
%
100
80
60
40
20
0
Local de estudo
SalaEscritórioQuarto
7%11%
81%
41%
59%
%
60
50
40
30
20
10
0
Ajuda no estudo
NãoSim
61
Quando questionados quanto à disciplina preferida, 19% (N=5) respondeu que
era Educação Física, com aproximadamente as percentagens de 11% (N=3)
responderam Língua Portuguesa, Francês e Matemática, e com aproximadamente
as percentagens de 7% (N=2) responderam Física e Química, Educação Tecnologia,
Inglês, Ciências Naturais, História e Nenhuma. Apenas 4% (N=1) respondeu
Geografia.
Pensamos que, o facto de a matemática aparecer logo como segunda
disciplina prefirida, se deve ao facto de o questionário aplicado ter sido feito após a
aplicação do Jogo das Coisas, levando vários alunos a ter como disciplina preferida
a Matemática.
Como se pode verificar no gráfico 31:
Gráfico 31: Distribuição dos alunos por disciplina preferida.
Na análise da frequência de uma biblioteca, 41% (N=11) respondeu que a
frequenta a biblioteca da escola, 37% (N=10) respondeu que frequenta a biblioteca
pública e 22% (N=6) respondeu que não frequenta nenhuma biblioteca.
Como se pode verificar no gráfico 32:
7%
7%
7%
4%
7%
7%
7%
11%
11%
11%
19%
%
20151050
Dis
cip
lin
as p
refe
rid
as
Geografia
História
Física e Química
Inglês
Nenhuma
Ciências Naturais
Educação Tecnológica
Francês
Lingua Portuguesa
Matemática
Educação Física
62
Gráfico 32: Distribuição dos alunos por frequência de biblioteca.
Todos os 27 inquiridos responderam que os pais mostram interesse em que
estes continuem os estudos.
No que se refere ao interesse do inquirido na continuação dos estudos, a
maioria 96% (N=26) respondeu que, se dependesse de si, continuaria a estudar.
Apenas 4% (N=1) respondeu não ter interesse em continuar a estudar se
dependesse dele.
Como se pode verificar no gráfico 33:
22%
37%
41%
%
50
40
30
20
10
0
Frequentas bibliotecas?
NãoSim - PúblicaSim - Escola
63
Gráfico 33: Distribuição dos alunos por vontade de continuar a estudar.
Na questão de “Como ocupas o tempo livre fora da escola?”, 33% (N=9) pratica
desporto, 19% (N=5) joga jogos de computador, de 11% (N=3) ouvem música, vêem
televisão, lêem, e vêem filmes, e apenas 4% (N=1) respondeu “outros jogos”. Como
se pode verificar no gráfico 34:
Gráfico 34: Distribuição dos alunos por ocupação dos tempos livre.
96%
4%
%
100
80
60
40
20
0
Se dependesse de ti continuavas a estudar?
NãoSim
4%
19%
11%
11%
11%
33%
11%
%
403020100
Co
mo
ocu
pas o
tem
po
liv
re f
ora
da e
sco
la?
Praticar desporto
Jogos de computador
Ouvir música
Ler
Ver filmes
Ver televisão
Outros Jogos
64
Dos 27 inquiridos, 1 não respondeu1 quando questionado sobre qual seria a
profissão que gostaria de exercer no futuro. Dos restantes, 12% (N=3) quer ser
médico, com aproximadamente as percentagens de 8% (N=2) quer ser enfermeiro,
jogador de futebol, mecânico, professor, cabeleireira, radiologista, polícia e “não
sabe”. Aproximadamente as percentagens de 4% (N=1) quer ser jornalista,
farmacêutico, fisioterapeuta, empregado de hotelaria, engenheiro, biólogo e actor.
Como se pode verificar no gráfico 35:
Gráfico 35: Distribuição dos alunos por profissão que gostaria de ter.
Apenas 24 dos inquiridos1 responderam quando questionados se têm
computador pessoal em casa. Dos quais 71% (N=17) têm computador em casa e
29% (N=7) não têm. Como se pode verificar no gráfico a seguir:
Dos 17 inquiridos que têm computador, apenas 35% (N=6) tem computador
colocado no quarto e 65% (N=11) tem o computador colocado noutro local da casa.
A maioria, 76% (N=13) respondeu que o computador é usado por ele e outras
pessoas da família enquanto que 24% (N=4) respondeu que o computador é usado
só por ele. Apenas 6% (N=1) tem computador portátil e todos os outros 94% (N=16)
tem um pc compatível IBM. Relativamente ao sistema operativo dos computadores,
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
4%
8%
4%
4%
8%
8%
8%
8%
8%
4%
4%
4%
8%
8%
12%
4%
%
121086420
Qu
e P
rofi
ssão
go
sta
rias d
e e
xerc
er
no
…
Médico
Polícia
Mecânico
Jogador de Futebol
Radiologista
Professor
Não sabe
Cabeleireira
Enfermeiro
Engenheiro
Actor
Farmacêutico
Fisioterapeuta
Biólogo
Empregado de Hotelaria
Jornalista
65
76% (N=13) o sistema operativo usado é o Windows XP, com as percentagens de
12% (N=2) responderam que o sistema operativo usado é o Windows 98 e o
Windows 2000. No que se refere à ligação à Internet 53% (N=9) não tem ligação à
Internet, 41% (N=7) tem ligação de ADSL à Internet, e apenas 6% (N=1) tem ligação
analógica à Internet. Como se pode verificar nos gráficos 36 a 41:
Gráfico 36: Distribuição dos alunos por ter computador pessoal em casa.
Gráfico 37: Distribuição dos alunos por localização do computador.
71%
29%
%
80
60
40
20
0
Tens computador pessoal em casa?
NãoSim
65%
35%
%
60
40
20
0
Onde está colocado?
Noutra divisão da casaNo quarto
66
Gráfico 38: Distribuição dos alunos por quem é usado o computador.
Gráfico 39: Distribuição dos alunos por tipo de computador.
76%
24%
%
80
60
40
20
0
O computador é usado
Também por outras pessoas da familiaSó pelo inquirido
6%
94%
%
100
80
60
40
20
0
Que tipo de Computador é?
OutroPC compatível IBM
67
Gráfico 40: Distribuição dos alunos por sistema operativo.
Gráfico 41: Distribuição dos alunos por ter ligação à Internet.
12%
76%
12%
%
80
60
40
20
0
Que sistema operativo usa?
Windows XPWindows 98Windows 2000
53%
41%
6%
%
60
50
40
30
20
10
0
Tens ligação à internet?
NãoSim - ADSLSim - Analógica
68
Quanto ao uso de computadores na escola, 24 dos inquiridos responderam à
questão1, dos quais, com as percentagens de 42% (N=10) já utilizou os
computadores na escola para pesquisa de trabalhos da escola, e para escrita e
impressão de trabalhos escolares, 8% (N=2) usou os computadores da escola para
jogar e com as percentagens de 4% (N=1) usou o computador para conversar com
amigos (no chat ou Messenger) e para outro fim.
Como se pode verificar no gráfico 42:
Gráfico 42: Distribuição dos alunos por razão que utiliza o computador na escola.
Na questão “Identifica, da seguinte lista, os componentes periféricos”, apenas
19 responderam. Destes, 58% (N=11) não identifica os componentes periféricos e
42% (N=8) consegue identificar os periféricos da lista apresentada. O mesmo
número de inquiridos respondeu quando questionados sobre o que é necessário
para fazer uma ligação à Internet, dos quais 63% (N=12) não sabe o que é
necessário para fazer uma ligação à Internet e 37% (N=7) sabe o que é necessário.
Como se pode verificar nos gráficos 43 e 44:
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
4%4%
8%
42%42%
%
50
40
30
20
10
0
Já usaste algum computador na escola?
Sim - Para outro fim
Sim - Para conversar com
amigos (no Chat ou
Messenger)
Sim - Para jogar
Sim - Escrita e impressão de trabalhos da
escola
Sim - Pesquisa para trabalhos
da escola
69
Gráfico 43: Distribuição dos alunos por identificação dos componentes periféricos.
Gráfico 44: Distribuição dos alunos por conhecimento do que é necessário para ter uma ligação à Internet.
58%
42%
%
60
50
40
30
20
10
0
Identifica, da seguinte lista, os componentes periféricos
Não IdentificaIdentifica
63%
37%
%
60
40
20
0
O que é necessário para ter uma ligação à Internet?
Não sabe o que é necessárioSabe o que é necessário
70
Apenas 22 dos 27 inquiridos1 responderam quando questionados se têm uma
conta de correio electrónico. A maioria, 82% (N=18) respondeu que não e apenas
18% (N=4) respondeu que sim sendo esta conta gratuita.
Como se pode verificar no gráfico 45:
Gráfico 45: Distribuição dos alunos por ter conta de correio electrónica.
O questionário sobre o “ Jogo da Coisas” foi apenas aplicado a uma turma
composta por 18 dos 27 inquiridos, pois só esta turma pode usufruir da aplicação do
Jogo das Coisas como recurso didáctico e complemento ao leccionado nas aulas.
Na opinião sobre o Jogo das Coisas, 17 responderam1 à questão e a maioria
82% (N=14) tem uma opinião boa sobre o jogo e 18% (N=3) considera o Jogo das
Coisas razoável.
Como se pode verificar no gráfico 46:
1 As não respostas podem resultar dos erros de introdução ou de recolha de dados. Como as não
respostas são inferiores a 20% dos dados não são analisados, visto que têm um componente aleatório o que não irá enviesar os resultados do questionário.
18%
82%
%
100
80
60
40
20
0
Tens alguma conta de correio electrónico?
NãoSim - Gratuita
71
Gráfico 46: Distribuição dos alunos pela opinião do Jogo das Coisas.
Quanto à dificuldades dos jogos, houve apenas 16 respostas válidas1, das
quais metade (N=8) considera fáceis e a outra metade (N=8) afirma que tem uma
dificuldade média.
A opinião dos 18 inquiridos é unânime quanto à apresentação dos jogos,
considerando-a agradável.
A maioria, 89% (N=16) respondeu que quando jogou o Jogo das Coisas o
ajudou a adquirir e/ou a aprofundar conhecimento, apenas 11% (N=2) respondeu
que o jogo das coisas não permitiu adquirir e/ou aprofundar conhecimentos sobre o
tema em estudo.
Como se pode verificar no gráfico 47:
18%
82%
%
100
80
60
40
20
0
Dá a tua opinião sobre o JOGO DAS COISAS
BoaRazoável
72
Gráfico 47: Distribuição dos alunos por opinião se o Jogo das Coisas ajudou a aprofundar e/ou aprofundar os conhecimentos do capítulo.
89%
11%
%
100
80
60
40
20
0
Jogar o JOGO DAS COISAS ajudou-te a adquirir e/ou aprofundar conhecimentos sobre o capítulo em estudo?
NãoSim
73
5. Conclusões após a análise de resultados
Após a construção dos jogos na área da matemática, foi necessário encontrar
um grupo em que se pudessem aplicar estes jogos e tentar chegar a algumas
conclusões.
A título experimental, os jogos foram apresentados a 19 alunos do 7º ano, com
idades compreendidas entre os 12 e os 16 anos. Estes alunos residem em aldeias
do interior norte de Portugal, com uma vida socio-económica média-baixa e uma
vida familiar nem sempre equilibrada e propícia a bons resultados a nível escolar.
Apesar das várias condicionantes, as notas destes alunos, dentro da média da
escola que frequentam, é considerada média.
Os conhecimentos a nível informático e de Internet são considerados baixos.
Foi observado que 71% têm computador pessoal, utilizado apenas para trabalhos
escolares e só em casos que não lhes seja permitida outra forma de elaborar esse
trabalho. Deste grupo, apenas 47% tem Internet em casa, sendo utilizada
principalmente para jogos e falar com colegas através de salas de chat. Na escola,
88% dos alunos inquiridos usam os computadores para os fins já mencionados, e
apenas 18% têm contas de e-mail. Apesar de tudo estes dados não se afastam
muito da média nacional (Paiva et al, 2003). Tendo em conta todos estes dados, os
resultados encontrados (ver adiante) podem ser considerados bastante positivos.
A opinião geral deste grupo foi que o Jogo das Coisas era bom. Quase 90%
afirmou que a interacção com o Jogo das Coisas ajudou na aprendizagem do tema e
que, usando o jogo era mais fácil compreender a matéria enquanto se brinca
(ANEXO L).
Os jogos foram considerados, por cerca de metade dos alunos, fáceis de
manipular, tendo a outra metade considerado os jogos de dificuldade média.
Quando questionados sobre a interface do jogo, a resposta é quase 100% de
agradável, embora a maior parte dos alunos prefira jogos com bastante cor e
imagens bastante apelativas, como o da figura 13.
74
Figura 12: Jogo Sólidos Geométricos.
Consideraram, também, que o Jogo das Coisas devia ser alargado a mais
áreas e que se devia aumentar o número de jogos das áreas já existentes. No caso
da matemática, questionaram se não seria possível ter jogos de todos os temas
leccionados no 7º ano. Um dos alunos questionados referiu ainda que gostava que a
aplicação permitisse um concurso entre escolas.
Como foi referido, os alunos que se submeteram a este questionário
responderam antes a um pequeno “teste” (pré-teste) sobre o tema em questão
(Proporcionalidade Directa) e outro após terem contacto com o Jogo das Coisas
(pós-teste), para saber o nível de conhecimento existente e qual seria a evolução
após a aplicação do Jogo das Coisas. Essa evolução, em termos cognitivos,
verificou-se, de facto, sendo a evolução de alguns alunos de cerca de 20%. A
comparação dos pós-testes dos dois grupos, revelou que a evolução foi algo mais
acentuada no grupo de controlo do que no grupo experimental. Supomos, que essa
evolução, se deve ao facto de a turma ser bastante mais pequena, da dedicação não
só da docente, mas também dos alunos para melhorar os resultados na disciplina de
matemática, dado que o ano lectivo estava a terminar. A turma experimental, apesar
de a evolução não ser tão visível, nos resultados do pós-teste, manifestou durante e
após a interacção com o Jogo das Coisas muita motivação e interesse em aprender
matemática. Sendo assim, tendo apenas como prova a observação do grupo
75
experimental, atrevemo-nos a dizer que o jogo tem alguma influência na
aprendizagem concreta de alguns assuntos.
76
6. Notas finais
Retomando a hipótese de trabalho: “Será que a utilização do Jogo das Coisas,
como elemento multimédia, influencia a aprendizagem da matemática?”. Apesar da
percentagem o não revelar significativamente, podemos afirmar, através da
observação, da motivação e interesse do grupo experimental que o Jogo das Coisas
influencia a aprendizagem da matemática.
Se forem tomados em conta todos os factores que condicionaram este estudo,
como, por exemplo, o facto de o grupo se encontrar num meio rural com pouco
desenvolvimento informártico e o facto de os pais não terem também qualquer
conhecimento informático, poderemos até afirmar que a percentagem obtida de
progresso dos alunos é bastante significativa. Na opinião deles, o Jogo das Coisas
ajudou na aprendizagem, na melhor compreensão da matéria e com a vantagem de
aproveitarem para brincar.
Assim, uma sugestão será começar por educar informaticamente os jovens de
agora, que serão os pais do futuro, para esta tendência se alterar. Essa educação
poderá passar exactamente por aplicações como o Jogo das Coisas, para
complementar as aulas ditas “tradicionais”, e principalmente em disciplinas que os
alunos à partida já consideram difíceis, como é o caso da matemática.
Na nossa opinião, os alunos da turma que teve contacto com o Jogo das
Coisas aprendeu, para além da matéria que estava a ser leccionada, que a
matemática não é o famoso “bicho de sete cabeças” e até pode ser divertida,
quando abordada de outra forma.
Podemos afirmar, então, que o Jogo das Coisas deve ser uma aplicação que
se deve ter em consideração para complemento de aprendizagem na disciplina de
matemática.
77
7. Projectos futuros e procura de parceiros
Este trabalho está a ser feito pelos vários intervenientes no projecto,
pertencentes ao Grupo de Ensino das Ciências do Centro de Física Computacional
da Universidade de Coimbra e à Faculdade de Ciências da Universidade do Porto
(particularmente ao estudantes do Mestrado Educação Multimédia). Pretendemos,
com o desenvolvimento do Jogo das Coisas, aumentar o diálogo com outras áreas,
servindo a comunidade educativa e a população em geral.
No decorrer desta dissertação foram elaborados dois trabalhos relacionados
com este tema. Um BriefPaper dentro do tema Project Opportunities, que foi
apresentado no Canadá em 2004. Em 2005, foi publicado um trabalho com o título
“ASK & GUESS”: A GENERIC GAME AND AN EXAMPLE IN MATHEMATICS (Paiva
e tal, 2005).
A evolução do jogo está a acontecer e pretende-se desenvolvê-lo,
nomeadamente, para um modo invertido, ou seja, o utilizador “pensará” numa coisa
mostrada (com imagens, palavras, sons, filmes e imagens animadas) e será o
computador a tentar “adivinhar”, tendo o utilizador de responder, com “sim” ou “não”,
às perguntas formuladas pelo computador. Trata-se, pois, de uma “inversão de
papéis”. Outro objectivo deste formato será desenvolver o Jogo das Coisas para um
modo mais dinâmico, cujo objectivo é a capacidade de duas pessoas jogarem on-
line.
Está em desenvolvimento a tarefa de permitir o jogo on-line entre duas pessoas
de países diferentes, em que existirá uma interface de tradução e um chat em tempo
real. Este vector promoverá, entre outras, as seguintes linhas de força:
- o intercâmbio de culturas;
- a aprendizagem de novas línguas;
- o desenvolvimento das capacidades de escrita em língua inglesa (no chat);
- a familiarização com as novas tecnologias;
- a aprendizagem de diferentes áreas do saber, consoante a temática dos jogos
usados.
Para concretizar este último ponto, as partes envolvidas procuram parceiros na
Europa ou no resto do mundo, com a principal finalidade de tornar o jogo multilingue
e multicultural. Todas as sugestões e contactos são bem-vindos.
78
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ensino da Física e Química. Os professores e a Astronomia no ensino básico
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80
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www.cm-vilaflor.pt- [consult. 2006-03-03].
82
ANEXO A
EESSCCOOLLAA EE..BB.. 22,,33//SS DDEE VVIILLAA FFLLOORR
PRÉ – TESTE
DISCIPLINA: Matemática 7.º ANO
Nome:_____________________________________________ N.º _____ Turma ____
1. Das figuras abaixo apresentadas, indique dois pares de figuras semelhantes indicando
se se trata de uma ampliação, redução ou se são geometricamente iguais.
v.s.f.f.
1cm
A
E
H
B
G
C
F
D
I
J
K
83
2. Das figuras que se seguem diga quais são as semelhantes indicando se se trata de
uma ampliação ou redução.
Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3
Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6
3. A figura está dividida em partes iguais:
Escreva, na forma mais simplificada:
3.1. A fracção correspondente à parte colorida.
3.2. A razão entre a parte colorida e a parte não colorida.
3.3. A razão entre a parte não colorida e a parte colorida.
4. Se 2,5 kg de maçãs custam 2,75 euros, determine
aplicando uma proporção, quanto custam 3,5 kg de maçãs.
v.s.f.f.
84
5. Dos seguintes gráficos, indique justificando, qual o que representa uma
proporcionalidade directa.
Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3
6. O gráfico representa a relação entre o número de quilos de peras e o seu custo (em
euros).
6.1. Este gráfico representa uma situação de
proporcionalidade directa? Porquê?
6.2. Qual a quantidade de peras que se pode
comprar com 1,5 euros.
6.3. Qual a quantidade de peras que se pode
comprar com 3 euros.
6.4. Qual o custo de 6,5 kg de peras?
6.5. De acordo com os dados do gráfico
construa uma tabela.
Bom trabalho
Isabel C. Vilares
1 2 3 4
4,5 4
3,5 3
2,5 2
1,5 1
0,5
0,5 1,5 2,5 3,5 0
y (euros)
x (kg)
85
ANEXO B
EESSCCOOLLAA EE..BB.. 22,,33//SS DDEE VVIILLAA FFLLOORR
PÓS - TESTE
DISCIPLINA: Matemática 7.º ANO
Nome:______________________________________________ N.º _____ Turma ____
1. Das figuras abaixo apresentadas, indique dois pares de figuras semelhantes indicando
se se trata de uma ampliação, redução ou se são geometricamente iguais.
v.s.f.f.
86
2. Dos seguintes pares de figuras indique as que são semelhantes:
3. A figura está dividida em partes iguais.
Escreva, na forma mais simplificada:
3.1 A fracção correspondente à parte colorida.
3.2 A razão entre a parte colorida e a parte não colori-
da.
3.3 A razão entre a parte não colorida e a parte colorida.
4. Dos seguintes gráficos, indique justificando, qual o que representa uma
proporcionalidade directa.
Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3
v.s.f.f.
Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3
Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6
87
5. Sabendo que as quantidades representadas na tabela são directamente proporcionais:
Distância (km) 8 16 20
Tempo (min) 8 80
5.1 Complete a tabela.
5.2 Indique a constante de proporcionalidade.
6. Observa o seguinte gráfico:
6.1 Trata-se de um gráfico de proporcionalidade directa? Justifica.
6.2 Constrói a tabela relativa ao gráfico.
6.3 Se x = 10, quanto vale y?
Bom trabalho
Isabel C. Vilares
10
8
6
4
2
5 10 15 0
y
x
88
ANEXO C
EESSCCOOLLAA EE..BB.. 22,,33//SS DDEE VVIILLAA FFLLOORR
QUESTIONÁRIO
Nome_________________________________________ Nº __ Turma __ Ano __
Idade ___ Naturalidade___________________
O JOGO DAS COISAS
Dá a tua opinião sobre o JOGO DAS COISAS:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Jogar o JOGO DAS COISAS ajudou-te a adquirir e/ou aprofundar conhecimentos sobre o
capítulo em estudo?
Sim Em que aspectos?
______________________________________________________________
__________________________________________________________________
Não
Os jogos são:
Fáceis
Médios
Difíceis
A apresentação dos jogos é:
Agradável
Desagradável
O que achas que o JOGO DAS COISAS não tem e devia ter?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
CONSTITUIÇÃO DO AGREGADO FAMILIAR
Pai: _________________________________________________ Idade: ____
Habilitações Literárias: ____________________________________________
Profissão: _______________________________________________________
Mãe: ________________________________________________ Idade: ____
89
Habilitações Literárias: ____________________________________________
Profissão: ______________________________________________________
Situação face à profissão:
Número de irmãos: ________ Idades: ______________________________
Pessoas com quem vives:
Nome Grau de
Parentesco Idade
Habilitações
Literárias
ANTECEDENTES ESCOLARES
Escola frequentada no 5.º e 6.º anos:_____________________________________________
Quais as foram as tuas notas nos anos anteriores:
1.º período 2.º período 3.º período
5.º
6.º
VIDA ESCOLAR
Como te deslocas para a escola?
A pé - T. Particular - Autocarro - Outro - Qual? ______________
Hora de saída de casa para as aulas. _____ Tempo gasto no percurso: ____
Hora de Chegada a casa depois das aulas: ____________________________
ESTUDO
Frequência do estudo: Diariamente - Raramente - Véspera de testes
Local de estudo: _________________________________________________
Ajuda no estudo: Sim - Não / Quem ajuda? _______________________
Disciplinas preferidas: _____________________________________________
Frequentas bibliotecas? Sim - Não / escola - pública - particular
90
Os teus pais mostram interesse que continues a estudar? Sim - Não
Se dependesse de ti continuavas a estudar? Sim - Não
Porquê? _______________________________________________________
TEMPOS LIVRES
Como ocupas o tempo livre fora da escola?
Ouvir música - Música preferida _____________________
Praticar desporto - Desporto preferido _______________
Ver televisão - Programa preferido __________________
Ler - Leitura preferida _____________________________
Ver filmes - Filmes preferidos _______________________
Jogos de computador - Tipo de jogos _________________
Outros jogos - Tipos ______________________________
Outra actividade - Qual? ___________________________
O FUTURO
Que profissão gostarias de exercer no futuro?_______________________________________
Porquê? ____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
MEIOS INFORMÁTICOS
Tens computador pessoal em casa?
Sim
Não - Passa á questão 6.
Onde está colocado?
No teu quarto
Noutra divisão da casa
O computador é usado
Só por ti
Por outras pessoas da tua família
Que tipo de computador é?
PC compatível IBM
Macintosh
Outro
Que sistema operativo usa?
Windows 95 Windows XP
Windows 98 Windows 2000
91
Windows ME Mac OS
Outro Qual? _______________
Tens ligação á Internet?
Sim Que tipo?
Analógica
ADSL
Outra Qual? _______________
Não
Já usaste algum computador na escola?
Sim Com que finalidade?
Pesquisa para trabalhos da escola
Escrita e impressão de trabalhos da escola
Para jogar
Para conversar com amigos (no Chat ou Messenger)
Para outro fim Qual? _______________
Não
Tenta explicar o que entendes por hardware e software.
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Identifica, da seguinte lista, os componentes periféricos.
monitor CPU
RAM impressora
disco rígido rato
O que é necessário para ter uma ligação à Internet?
(marca tudo o que achares necessário
Modem Browser
Microsoft Excel Computador
Impressora Telefone/TVCabo
Tens alguma conta de correio electrónico?
Sim
Gratuita
Comercial
Não
92
ANEXO D
Tabela 16: Matriz das respostas do jogo “Semelhanças de figuras1”.
Tabela 17: Matriz das respostas do jogo “Semelhanças de figuras2”.
Perguntas Coisa Fig.1 Fig. 2 Fig.3 Fig.4 Fig.5
É semelhante à figura 4? 0 0 1 1 1
É ampliação da figura 5? 0 0 1 1 0
É redução da figura 3? 0 0 0 0 1
É semelhante à figura 2? 0 1 0 0 0
É semelhante à figura 1? 1 0 0 0 0
É ampliação da figura 3? 0 0 0 1 0
Perguntas Coisa Fig.1 Fig. 2 Fig.3 Fig.4 Fig.5 Fig.6 Fig.7 Fig.8 Fig.9
As figuras são semelhantes? 1 0 1 0 0 1 0 0 0
As figuras são
geometricamente iguais? 0 0 1 0 0 0 0 0 0
A figura da direita é uma
redução da figura da
esquerda?
0 0 0 0 0 1 0 0 0
A figura da direita é uma
ampliação da figura da
esquerda?
1 0 0 0 0 0 0 0 0
As figuras têm a mesma
forma? 1 1 1 1 1 1 0 0 0
As figuras são triângulos? 0 1 0 0 0 0 0 1 0
Uma das figuras tem seis
lados? 0 0 0 0 0 0 1 0 0
Tem a forma de um G? 0 0 0 1 0 0 0 0 0
93
Tabela 18: Matriz das respostas do jogo “Razão”.
Tabela 19: Matriz das respostas do jogo “Proporcionalidade directa”.
Coisas Perguntas
Fig. 1 Fig. 2 Fig. 3 Fig. 4
A fracção correspondente á parte colorida
da figura é 3
4?
1 0 0 0
A razão entre a parte não colorida e a
parte colorida da figura é 1
3?
1 1 0 0
Tem razão equivalente à razão da figura 2?
1 0 0 0
A razão entre a parte colorida e a parte não colorida da figura é 1?
0 0 1 0
A razão entre a parte colorida e a parte
não colorida da figura é 7
18?
0 0 0 1
Perguntas Coisa Fig.1 Fig. 2 Fig.3 Fig.4 Fig.5 Fig.9
As grandezas x e y são
directamente proporcionais? 1 1 1 1
1 1
A constante de
proporcionalidade é 2? 0 0 0 0
1 1
É uma tabela? 1 0 1 0 1 0
A constante de
proporcionalidade é 0,5? 1 1 0 0
0 0
É um gráfico? 0 1 0 1 0 1
A constante de
proporcionalidade é 1? 0 0 1 1
0 0
94
ANEXO E
NOTAS DO PRÉ-TESTE DO 7º B
QUESTÃO 1 2 3.1 3.2 3.3 4 5 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 TOTAL
COTAÇÃO 8 8 8 8 8 9 8 9 8 8 9 9 100
Aluno1 2 8 0 8 8 0 4 0 8 8 0 0 46
Aluno2 2 8 0 0 0 0 4 4 0 0 0 0 18
Aluno3 2 4 0 0 0 0 4 0 0 0 0 0 10
Aluno4 5 8 0 0 0 0 4 0 8 8 0 0 33
Aluno5 6 8 0 0 0 0 4 0 8 8 0 8 42
Aluno6 0 8 0 0 0 0 4 0 8 8 7 0 35
Aluno7 7 8 8 0 0 9 4 4 0 8 0 8 56
Aluno8 0 4 0 0 8 0 0 5 0 0 0 0 17
Média da turma 32,13%
95
ANEXO F
NOTAS DO POS-TESTE DO 7º B
QUESTÃO 1 2 3.1 3.2 3.3 4 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 TOTAL
COTAÇÃO 10 9 9 9 9 9 10 9 9 9 8 100
Aluno1 0 9 0 9 9 5 2 2 0 0 8 44
Aluno2 2 9 2 0 0 5 0 0 5 0 1 24
Aluno3 0 9 0 2 0 5 0 0 5 0 0 21
Aluno4 0 9 0 9 9 5 0 2 4 0 0 38
Aluno5 6 9 9 0 0 9 3 2 7 7 2 54
Aluno6 2 9 2 0 0 5 2 2 4 0 0 26
Aluno7 2 9 2 0 0 5 2 2 5 9 0 36
Aluno8 0 5 2 9 9 4 0 0 4 0 2 35
Média da turma 34,75%
96
ANEXO G
COMPARAÇÃO
Pré-teste Pós-teste Diferença de %
Aluno1 46 44 -2
Aluno2 18 24 6
Aluno3 10 21 11
Aluno4 33 38 5
Aluno5 42 54 12
Aluno6 35 26 -9
Aluno7 56 36 -20
Aluno8 17 35 18
Média da turma 2,62%
97
ANEXO H
1 - CARACTERIZAÇÃO DA TURMA
Idades 12 13 14 15 16
Masculino 1
Feminino 1 2 3 1
TOTAL 1 2 4 0 1
2 - AGREGADO FAMILIAR
2.1 - IDADE DOS PAIS
Idades <30 31 - 35 36 - 40 41 - 45 46 - 50 51 - 55 56 - 60 >61
Mãe 1 1 6
Pai 1 4 3
2.2 - HABILITAÇÕES DOS PAIS
<4ºClasse 1.º Ciclo 2.º Ciclo 3.º Ciclo Secund C. Médio C. Super
Mãe 1 4 2 1
Pai 6 2
2.3 - PROFISSÃO DOS PAIS
Doméstica Camionista Trolha Agricultor Industrial Calceteiro Empregad
a Outra
Mãe 7 1
Pai 1 1 2 2 2
98
2.4 - IRMÃOS
F M
1 2 5
2
3 1
>3
3 - EM CASA
3.1 - LOCAL DE ESTUDO
Nº alunos %
Quarto 8 100
3.2 - AUXÍLIOS NOS ESTUDOS
Nº alunos %
Sim 3 37,5
Não 5 62,5
3.3 - DISCIPLINA PREFERIDA
Nº alunos %
L. Portuguesa 5 62,5
Francês 3 37,5
Ed. Física 3 37,5
Matemática 2 25
Inglês 2 25
Ciências Nat. 2 25
História 1 12,5
3.4 - INTERESSE EM CONTINUAR A ESTUDAR
Nº alunos %
Sim 8 100
Não
3.5 - INTERESSE DO Enc. Ed. EM CONTINUAR A ESTUDAR
Nº alunos %
Sim 8 100
Não
99
4 - TEMPOS LIVRES
4.1 - TEMPO DE DESLOCAÇÃO À ESCOLA
5 min 10 min 15 min 30 min 45 min 1 h
A pé
Autocarro 2 3 3
Carro
Outro
4.2 - ACTIVIDADES
Nº alunos %
Música 7 87,5
Desporto 5 62,5
TV. 8 100
Ler 7 87,5
Filmes 7 87,5
Jogos 5 62,5
Outra 3 37,5
5 - FUTURO
Nº alunos %
Medicina 1 12,5
Enfermagem 2 25
Jornalismo 1 12,5
Futebol 1 12,5
Farmacêutica 1 12,5
Fisioterapia 1 12,5
Hotelaria 1 12,5
6 - MEIOS INFORMÁTICOS
6.1 - COMPUTADOR PESSOAL
Nº alunos %
Sim 5 62,5
Não 3 37,5
6.2 - COLOCAÇÃO
Nº alunos %
Quarto 3 60
Outra divisão 2 40
100
6.3 - TIPO
Nº alunos %
PC 4 80
Mac
Outro 1 20
6.4 - SISTEMA OPERATIVO
Nº alunos %
Windows 95
Windows 98 2 40
Windows ME 2 40
Windows XP
Windows 2000 1 20
6.5 - INTERNET
Nº alunos %
Analógica 1 20
Sim ADSL 1 20
Outra
Não 3 60
6.6 - NA ESCOLA
Nº alunos %
Sim 8 100
Não
6.7 - E-MAIL
Nº alunos %
Sim 2 25
Não 5 75
101
ANEXO I
NOTAS DO PRÉ-TESTE DO 7º C
QUESTÃO 1 2 3.1 3.2 3.3 4 5 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 TOTAL
COTAÇÃO 8 8 8 8 8 9 8 9 8 8 9 9 100
Aluno1 4 8 0 0 0 0 2 0 8 8 0 0 30
Aluno2 5 8 8 0 0 9 3 3 8 8 0 0 52
Aluno3 2 8 0 0 0 9 3 3 8 8 0 6 47
Aluno4 5 8 0 0 8 9 0 0 0 0 0 0 30
Aluno5 5 8 0 0 0 9 0 3 8 8 0 0 41
Aluno6 5 8 8 0 0 9 3 3 8 8 9 0 61
Aluno7 0 8 8 0 0 9 3 0 8 8 0 0 44
Aluno8 5 8 0 8 8 9 3 3 8 8 0 0 60
Aluno9 2 8 0 0 0 0 3 3 8 8 0 0 32
Aluno10 3 8 8 0 0 9 0 0 8 8 0 0 44
Aluno11 4 8 0 8 8 0 3 3 8 8 3 0 53
Aluno12 0 8 0 8 8 0 3 3 8 8 0 0 46
Aluno13 2 0 0 0 0 0 0 0 0 8 0 0 10
Aluno14 2 8 0 0 0 0 3 3 8 8 9 0 41
Aluno15 2 8 8 0 0 9 3 3 8 8 0 0 49
Aluno16 5 8 0 8 8 9 3 3 8 8 0 6 66
Aluno17 2 8 8 8 8 0 3 3 0 0 0 0 40
Aluno18 4 8 0 8 8 9 3 3 8 8 9 6 74
Aluno19 5 8 8 0 0 9 3 3 8 8 9 0 61
Média da turma 46,37%
102
ANEXO J
NOTAS DO POS-TESTE DO 7º C
QUESTÃO 1 2 3.1 3.2 3.3 4 5.1 5.2 6.1 6.2 6.3 TOTAL
COTAÇÃO 10 9 9 9 9 9 10 9 9 9 8 100
Aluno1 0 9 5 0 0 6 0 0 6 3 2 31
Aluno2 7 9 9 4 4 9 0 0 9 0 4 55
Aluno3 5 9 5 4 4 6 2 0 0 0 0 35
Aluno4 3 9 5 9 9 5 4 0 4 0 0 48
Aluno5 0 9 9 9 9 6 0 0 0 0 0 42
Aluno6 3 7 9 4 4 6 8 8 4 0 0 53
Aluno7 0 9 9 0 0 5 0 0 4 3 2 32
Aluno8 3 9 5 9 9 5 4 4 6 0 0 54
Aluno9 4 9 5 9 0 5 6 0 6 0 8 52
Aluno10 3 8 9 9 9 5 4 0 0 0 0 47
Aluno11 4 9 0 9 9 5 4 2 6 0 8 56
Aluno12 3 9 5 9 9 6 0 0 6 0 2 49
Aluno13 0 9 9 0 0 9 4 0 0 0 0 31
Aluno14 4 9 5 9 9 5 0 0 0 0 0 41
Aluno15 4 8 9 4 4 5 4 4 6 0 2 50
Aluno16 3 9 9 9 9 6 3 0 6 8 0 62
Aluno17 4 9 9 4 4 5 4 4 4 0 2 49
Aluno18 8 9 9 4 4 7 4 0 4 0 2 51
Aluno19 4 9 9 4 4 6 4 4 4 0 0 48
Média da turma 46,63%
103
ANEXO K
COMPARAÇÃO
Pré-teste Pós-teste Diferença de %
Aluno1 30 31 1
Aluno2 52 55 3
Aluno3 47 35 -12
Aluno4 30 48 18
Aluno5 41 42 1
Aluno6 61 53 -8
Aluno7 44 32 -12
Aluno8 60 54 -6
Aluno9 32 52 20
Aluno10 44 47 3
Aluno11 53 56 3
Aluno12 46 49 3
Aluno13 10 31 21
Aluno14 41 41 0
Aluno15 49 50 1
Aluno16 66 62 -4
Aluno17 40 49 9
Aluno18 74 51 -23
Aluno19 61 48 -13
Média da turma 0,26%
104
ANEXO L
1 - CARACTERIZAÇÃO DA TURMA
Idades 12 13 14 15 16
Masculino 1 4 4 2
Feminino 3 1 4
TOTAL
2 - JOGO DAS COISAS
2.1 - Opinião
Nº alunos %
Má
Razoável 6 35,3
Boa 11 64,7
2.2 - MELHORA CONHECIMENTOS
Nº alunos % Grande parte diz que ajuda na aprendizagem, houve quem
Sim 16 88,9 compreendesse melhor a matéria em questão e aproveitando
Não 2 11,1 para brincar
2.3 - JOGOS
Nº alunos %
Fáceis 9 47,4
Médios 9 47,4
Difíceis
105
2.4 - INTERFACE
Nº alunos %
Agradável 18 94,7
Desagradável
2.5 - SUGESTÕES
Houve quem considera-se que o jogo já é completo. Sugeriram que devia ser mais colorido, ter mais jogos ou actividades
de mais disciplinas e temas.
Houve quem quisesse fazer um concurso com outras escolas.
3 - AGREGADO FAMILIAR
3.1 - IDADE DOS PAIS
Idades <30 31 - 35 36 - 40 41 - 45 46 - 50 51 - 55 56 - 60 >61
Mãe 5 4 8 2
Pai 5 9 4
3.2 - HABILITAÇÕES DOS PAIS
<4ºClasse 1.º Ciclo 2.º Ciclo 3.º Ciclo Secund C. Médio C. Super
Mãe 9 8 2
Pai 1 12 3 2 1
3.3 - PROFISSÃO DOS PAIS
Doméstica Camionista Trolha Agricultor Industrial Calceteiro Empregada Outra
Mãe 9 1 2 7
Pai 1 2 9 2 1 4
106
3.4 - IRMÃOS
F M
1 7 10
2 1 2
3 1
>3
4 - EM CASA
4.1 - LOCAL DE ESTUDO
Nº alunos %
Quarto 15 78,9
Escritório 1 5,3
Sala 3 15,8
4.2 - AUXÍLIOS NOS ESTUDOS
Nº alunos % Por Pais e irmãos
Sim 12 63,2
Não 7 36,8
4.3 - DISCIPLINA PREFERIDA
Nº alunos %
Ed. Física 10 52,6
L. Portuguesa 1 5,3
Francês 6 31,6
Matemática 4 21,1
Físico- Química 2 10,5
Ed. Tec. 2 10,5
Inglês 1 5,3
Geografia 1 5,3
C. Naturais 4 21,1
História 4 21,1
4.4 - INTERESSE EM CONTINUAR A ESTUDAR
Nº alunos %
Sim 19 100
Não
107
4.5 - INTERESSE DO Enc. Ed. EM CONTINUAR A ESTUDAR
Nº alunos %
Sim 16 84,2
Não 3 15,8
5 - TEMPOS LIVRES
5.1 - TEMPO DE DESLOCAÇÃO À ESCOLA
5 min 10 min 15 min 30 min 45 min 1 h
A pé 3 1
Autocarro 1 1 3 7
Carro 2 1
Outro
5.2 - ACTIVIDADES
Nº alunos %
Música 12 63,2
Desporto 17 89,5
TV. 13 68,4
Ler 6 31,6
Filmes 12 63,2
Jogos 13 68,4
Outra 7 36,8
6 - FUTURO
Nº alunos %
Mecanica 2 10,5
Medicina 2 10,5
Ensino 2 10,5
Artes 2 10,5
Cabeleireira 2 10,5
Radiologia 2 10,5
Polícia 2 10,5
Engenheiro 2 10,5
Jogador futebol 1 5,3
7 - MEIOS INFORMÁTICOS
7.1 - COMPUTADOR PESSOAL
Nº alunos %
Sim 13 68,4
Não 6 31,6
108
7.2 - COLOCAÇÃO
Nº alunos %
Quarto 4 21,1 A maior parte para uso de todos em casa
Outra divisão 9 47,4
7.3 - TIPO
Nº alunos %
PC 12 63,2
Mac
Outro 1 5,3
7.4 - SISTEMA OPERATIVO
Nº alunos %
Windows 95
Windows 98 1 7,7
Windows ME
Windows XP 11 84,6
Windows 2000 1 7,7
7.5 - INTERNET
Nº alunos %
Analógica 1 7,7
Sim ADSL 6 46,2
Outra
Não 6 46,2
7.6 - NA ESCOLA
Nº alunos %
Sim 15 78,9 Para trabalhos escolares, chats e jogos
Não 4 21,1
7.7 - E-MAIL
Nº alunos %
Sim 3 15,8
Não 11 57,9
109
ANEXO M
Gráfico 48: Distribuição dos alunos pelas notas no 1º período do 5º ano de escolaridade a matemática.
Gráfico 49: Distribuição dos alunos pelas notas no 2º período do 5º ano de escolaridade a matemática.
64%
20%
12%
8%
4%3
2
4
Missing
5
52%
28%
16%
8%
4%3
2
4
Missing
5
110
Gráfico 50: Distribuição dos alunos pelas notas no 3º período do 5º ano de escolaridade a matemática.
Gráfico 51: Distribuição dos alunos pelas notas no 1º período do 6º ano de escolaridade a matemática.
52%
28%
20%
8%
3
4
2
Missing
64%
28%
8%
8%
3
2
Missing
4