dislexia - diagnóstico e estratégias

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  • 1PARTE I DISLEXIA: Diagnstico e Estratgias

    Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009

    PARTE II - DISLEXIA - JOGOS E ACTIVIDADES

    APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

    PR-APTIDES DE LECTO-ESCRITA

    CODIFICAO DESCODIFICAO

    EXPRESSO ESCRITA COMPREENSO

    HIERARQUIA DA LEITURA E DA ESCRITA

    AS PR-APTIDES DE LECTO-ESCRITA

    NOME DE LETRAS SONS DE LETRAS SEQUNCIAALFABTICA

    SEGMENTAOSILBICA

    RECONSTRUOFONMICA

    SEGMENTAOFONMICA

    IDENTIFICAOFONEMA INICIAL

    IDENTIFICAOFONEMA FINAL

    IDENTIFICAODE RIMAS

    RECONSTRUOSILBICA

    NOES PRVIAS CONSCINCIA FONOLGICA:

    INSUCESSO ESCOLAR

    negligncia familiar

    negligncia escolar

    perturbao do foroafectivo-emocional

    dfice cognitivo

    dificuldadescomportamentais e

    motivacionais

    handicaps fsicosou sensoriais

    mtodos de estudodesadequados

    DIFICULDADESDE APRENDIZAGEM

    ESPECFICAS

    INSUCESSO ESCOLAR vs DIFICULDADES APRENDIZAGEM

    Dificuldades de aprendizagem um termo geral que se refere a um grupo heterogneo de desordens manifestadas por

    dificuldades significativas na aquisio e uso da audio, fala, leitura, escrita, raciocnio, ou habilidades matemticas. Estas

    desordens so intrnsecas ao indivduo, presumivelmente devem-se a disfunes do sistema nervoso central e podem ocorrer ao longo da vida. Problemas na auto-regulao comportamental,

    percepo social podem existir com as dificuldades de aprendizagem mas no constituem por eles prprios uma dificuldade de aprendizagem. Embora as dificuldades de

    aprendizagem possam ocorrer concomitantemente com outras condies desvantajosas (handicapping) (por exemplo,

    dificuldade sensoriais, deficincia mental, disturbios emocionais srios) ou com influncias extrnsecas (tais como diferenas

    culturais, instruo insuficiente ou inapropriada), elas no so o resultado dessas condies ou influncias.

    (NJCLD, 1994: 65-66, cit. In Fonseca, 1996, e cit, in Shaw et al., 1995, e cit in Cruz, 1999)

    DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: DEFINIO

    DISLEXIA

    DISORTOGRAFIA

    DISGRAFIA

    DISCALCULIA

    QUATRO DAs ESPECFICAS

  • 2Dislexia refere-se queles indivduos que, com um nvel mental normal, sem dfices sensoriais manifestos e sem causa aparente, apresentam problemas na aprendizagem

    da leitura.(cit. Cruz, 1999, cit. in Braga, Paret & Riesgo, 1993)

    DISLEXIA: DEFINIO

    Dois tipos de erros:

    FONOLGICOS VISUO-ESPACIAIS

    malh (manh);tentes (dentes);

    mai (me);faca (vaca);ode (onde);

    totos (todos).

    bata (data);duanbo (quando);

    unas (umas);este (esta);

    ed (de);doda (dado).

    DISLEXIA: ERROS TPICOS

    3 TIPOS:

    FONOLGICA SUPERFICIALou VISUAL MISTA

    Dificuldades na aquisio do

    processo sublxico, por

    problemas fonolgicos,

    perceptivo-visuais e neurobiolgicos.

    Dificuldades na aquisio do

    procedimento lxico por problemas fonolgicos,

    perceptivo-visuais e neurobiolgicos.

    Dificuldades em ambos os

    procedimentos, por problemas

    fonolgicos, perceptivo-visuais e

    neurobiolgicos.

    (NOTA: h outras classificaes)

    DISLEXIA: TIPOS DIFERENTES

    Dislexia Fonolgica

    -Dificuldade em distinguir semelhanas e diferenas de sons;-Dificuldade em identificar sons em palavras;-Dificuldades na dissecao de slabas;-Dificuldades na leitura oral;-Dificuldades na compreenso da leitura;-Dificuldade em fixar rimas e lenga-lengas;

    CARACTERSTICAS FREQUENTES

    Dislexia Visual

    -Dificuldade em construir puzzles;-Dificuldade em copiar figuras geomtricas;-Dificuldade no controlo visual;-Problemas de organizao espacial e de sequenciao visual;-Dificuldade em identificar letras e palavras;-Dificuldade no uso de plurais e tempos verbais;-Dificuldade em re-memorizar palavras e imagens;

    CARACTERSTICAS FREQUENTES

    Dificuldades psicomotoras associadas:

    Equilbrio; Noo de corpo; Estruturao espcio-temporal;Reconhecimento esquerda-direita;

    observa-se

    - actividades do quotidiano e desportivas com pouca coordenao;

    - Desenhos imaturos, com pouca preciso;

    CARACTERSTICAS FREQUENTES

  • 3Professor Tcnico de Ajuda

    contexto escolar(gesto da sala de aula)

    contexto clnico(reeducao da DA)

    estratgias pedaggicas

    PAPEL DO PROFESSOR - TRABALHO EM EQUIPA

    ADAPATAES NAS AVALIAES:Porque que h dificuldades?

    - dificuldades em perceber o que perguntado;- dificuldades em se explicar por escrito;- falta de tempo para responder s perguntas;- falta de apontamentos completos e adequados;- respostas incompletas;- no estudou a matria adequada;- erros ortogrficos em grande quantidade;

    ESTRATGIAS PEDAGGICAS

    TESTES ADAPTADOS: PORQU?

    DFICE NA CONSCINCIA FONOLGICAlogo a memorizao e a comparao de

    conceitos torna-se muito difcil;

    TESTES ADAPTADOS: PORQU?

    DIFICULDADES NA LINGUAGEM VISUAL RECEPTIVAlogo a compreenso da linguagem escrita so

    tarefas que exigem ateno/concentrao redobrada;

    TESTES ADAPTADOS: PORQU?

    DISPERSO DA ATENO E FALTA DE PERSISTNCIA NA TAREFA

    logo tarefas muito longas, ou que exijam uma sequncia de raciocnio complexo podem

    constituir uma dificuldade acrescida

    TESTES ADAPTADOS: PORQU?

    MECANISMO DE FIXAO E TRANSIO OCULAR

    diferente de outros alunos que no apresentam um quadro de DA, logo testes que apresentem uma configurao grfica confusa criam obstculos na percepo

    visual

  • 4TESTES ADAPTADOS: PORQU?

    DIFICULDADES EM GERIR E ANALISAR VRIAS FONTES DE INFORMAOao mesmo tempo (grficos, palavras,

    nmeros, tabelas, instrues), logo so de evitar frases longas e enunciados que contenham informao desnecessria

    TESTES ADAPTADOS: PORQU?

    DISCREPNCIA DE DESEMPENHOS COM E SEM MEDIATIZAO

    logo as tarefas sem uma regular superviso do professor podero desencadear maiores

    dificuldades

    TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS

    Alteraes grficas que facilitem a leitura e a percepo visual:

    LETRA GRANDE (font 14 para cima);

    ESPAAMENTO DUPLO;

    TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS

    Enunciados s com a informao necessria/sem informao suprflua:

    em vez de Localiza a aco da histria acima apresentada espacialmente e temporalmente, o enunciado poder ser: Onde se passa a histria? Quando se passa a histria?)

    TESTES ADAPTADOS - EXEMPLOS

    Nos enunciados fazer a substituio das palavras polissilbicas e difceis por sinnimos de fcil leitura:

    evitar palavras difceis nos enunciados, colocando palavras com o mesmo significado mas que sejam curtas e de fcil leitura;

    TESTES ADAPTADOS

    Enunciados com, uma a trs palavras-chave (escreve, transforma em centmetros) destacadas graficamente:

    Copia as palavras que tm a funo de sujeito

  • 5TESTES ADAPTADOS

    Exemplos em todas as perguntas (quando possvel) para garantir que o enunciado foi percebido pelo aluno:

    Escreve trs palavras da famlia de LIVRO. (Exemplo de palavras da mesma famlia: sonho sonhador sonhar)

    Adaptaes para o decorrer das aulas:

    -Incentivo participao oral;

    -Ateno aos registos dirios nos cadernos;

    -Afastamento do aluno a estmulos externos;

    -Explicao das actividades pedidas de forma clara e curta;

    -Utilizao, sempre que possvel, de um suporte visual;

    ESTRATGIAS PEDAGGICAS

    Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:

    -Incentivar o visionamento de filmes com legendas;

    -Solicitao de actividades ldicas onde seja necessrio ler paraexecut-las correctamente;

    -Recorrer, sempre que possvel, ao computador para a escrita de textos;

    -Utilizao de dicionrios cacogrficos, para o decorrer de qualqueractividade de escrita;

    ESTRATGIAS PEDAGGICAS

    Actividades para o desenvolvimento da leitura e da escrita:

    -Em tempos livres, estimular a realizao de sopa de letras, Scrabble, palavras cruzadas e outros jogos de palavras;

    - Tarefas que envolvam o recurso ao dicionrio;

    - Actividades que envolvam o resumo oral de textos ou histrias e ajustificao oral de respostas;

    ESTRATGIAS PEDAGGICAS

    PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades

    Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009

    PR-APTIDES

    APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMOA APRENDIZAGEM: RESUMO

    MOTIVAO MULTISSENSORIAL

    INDUO -CONCEPTUALIZAO DURAO

    GRAU DIFICULDADEou

    EXP. GRATIFICANTE

    AUTOMATIZAO MEDIATIZADOR

  • 6A APRENDIZAGEM: RESUMO

    TIPOS DE JOGOS MULTISSENSORIAL

    SORTE e ESTRATGIA TEMA

    LAGO DE TUBARESObjectivo: Atravessar o lago sem cair na gua.

    Na gua h tubares, caso caia comem o jogador.As pedras do lago so mgicas: quando se diz a palavra mgica certa elas permanecem estveis. Com a palavra mgica errada o jogador cai

    ao rio e comido por tubares.

    ADIVINHA QUEM EU SOU

    O MEDIATIZADOR 'DESENHA' COMO DEDO A LETRA NAS COSTAS DA CRIANA E DESCREVE A FORMA DA LETRA.

    A CRIANA TEM DE ADIVINHAR QUAL A LETRA QUE EST A SER 'DESENHADA'.

    PARES DOS SONSCADA JOGADOR TEM DE ENCONTRAR OS PARES: LETRA SOM

    Quando consegue joga outra vez. Quando no consegue passa ao outro jogador.

    F

    V

    TEATRO DAS LETRAS

    1. A criana representa com o corpo a forma da letra.2. Diz o nome da letra.

    3. Diz quantos sons a letra faz.4. Reproduz os sons e d um exemplo de uma palavra onde a letra

    faz o som produzido.

    TEATRO DAS LETRAS

    1. A criana representa com o corpo a forma da letra.2. Diz o nome da letra.

    3. Diz quantos sons a letra faz.4. Reproduz os sons e d um exemplo de uma palavra onde a letra

    faz o som produzido.

    Eu sou o A.Fao dois sons.

    Fao o som [A] de guia (criana imita uma guia) e fao o som [a]

    de avio (imita umavio).

  • 7PING-PONG DO ALFABETO

    CRIANA MEDIATIZADOR

    BD

    F

    CA

    E

    1. A criana diz a primeira letra. 2. O mediatizador diz a prxima letra.

    Q

    GRAU DE DIFICULDADE 1

    etc...

    (NESTE GRAU DE DIFICULDADE A CRIANA DIZ APENASA METADE DO ALFABETO)

    PONTO!PERDEU!

    OOPS!

    ESTRADA DE A a Z

    guia Bola Co

    Dado de 3

    guia Bola Co

    carta

    s do

    al

    fabe

    to x2

    Tabuleiro com 23 espaos para as cartas do alfabeto:

    ESTRADA DE A a Z

    JOG

    ADO

    R 1 JOG

    ADOR

    2

    O JOGADOR LANA O DADO E CALHA O 3:

    Co

    GatoLuaDiz mentalmente o alfabetoe coloca esta carta em11 lugar. Acertou!Completou 1 ponto daestrada.

    Diz mentalmente o alfabetoe coloca esta carta em6 lugar.Enganou-se!Repe a carta deonde a tirou.

    Diz mentalmente o alfabetoe coloca esta carta em3 lugar. Acertou!Completou outro pontoda estrada.

    MARATONA SILBICA

    META

    PARTIDA

    JOGADOR 1: CA-MI-SA (3 PASSOS)

    CA MI SA

    JOGADOR 2: BO-LA (2 PASSOS)

    BO LA

    JOGADOR 1: BAR-CO (2 PASSOS)

    BA RE CO

    ENGANOU-SE: VOLTA ATRS

    CASAMENTO DE SLABAS

    CA VA

    MO TA

    DO BAR

    LO

    DA

    CO

    CARTES COM SLABASCARTO COM IMAGENS

    DAS PALAVRAS A FORMAR

    COMPONENTES DO JOGO:CASAMENTO DE SLABAS

    MED

    IATI

    ZAD

    OR C

    RIAN

    A

    TA

    CRIANA VIRA A CARTA:Calhou-te a slaba TA.

    Pertence a que palavra?(...pensa...) MO-TA

    da Mota.

    Boa! Que slabafalta? (...pensa...) MO!

    Boa! MO

    SE VIRAR AGORA:

    GANHA O PONTO E JOGA OUTRA VEZ.

    SE NO, PASSA A VEZ AO OUTROJOGADOR (MEDIATIZADOR)

  • 8MARATONA DE MINI-SONS

    META

    PARTIDA

    JOGADOR 1: CH-A-VE (3 PASSOS)

    CH A VE

    JOGADOR 2: V-I (2 PASSOS)

    V I

    JOGADOR 1: P-A-Z (3 PASSOS)

    P a Z

    ENGANOU-SE: VOLTA ATRS

    MAGIAS DE FADAS

    JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.

    JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME

    OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATUM JOGADOR NO SABER MAIS

    PALAVRAS QUE RIMEMQUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE

    UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)

    MAGIAS DE FADAS

    JOGADOR 1 ATACA COM UMA PALAVRA.

    JOGADOR 2 DEFENDE-SE E CONTRA-ATACA COM UMA PALAVRA QUE RIME

    OS ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CONTINUAM ATUM JOGADOR NO SOUBER MAIS

    PALAVRAS QUE RIMEMQUANDO ISSO ACONTECER O JOGADOR PERDE

    UMA VIDA (10 VIDAS POR JOGADOR)

    BOLACOLA

    CALATALA

    MOLA

    PALA

    TOLA

    ???

    VITRIA!

    PALAVRAS IRMSCada jogador tem de encontrar duas imagens de palavras que rimem.

    Quando consegue joga outra vez, quando no consegue passa ao outro jogador. Ganha quem juntar mais pares.

    F

    V

    COMBATE DE NAVES

    ESTA CARTAATACA O 'A'

    ESTA CARTAATACA O 'B'

    ESTA CARTAATACA O 'C'

    COMBATE DE NAVES

    AB

    CD

    EFGHIJ

    LM

    NOPQRSTUV

    X

    Z

    AB

    CD

    EFGH

    IJLM

    NO PQ RS TUV

    X

    Z

    CADA JOGADOR TEM 5 CARTAS NA MO

    UMA NAVE

    E UM BARALHO DE CARTAS

    OS DANOS NA NAVE SO SIMBOLIZADOS COM UMA

    MOEDA, QUE COLOCADA EM CIMA DA LETRA

  • 9COMBATE DE NAVES

    B

    DI J L M

    N O

    P Q

    R S

    T U X

    Z1. O JOGADOR ESCOLHE A CARTA COM A QUAL QUER ATACAR.

    (NESTE CASO, CAUSA DANO NO PROPULSOR DIREITO)

    2. DEPOIS RETIRA UMA CARTA DO BARALHO, PARA REPR A MOE PASSA A JOGADA PARA O OUTRO JOGADOR.

    EM VEZ DE ATACAR O JOGADOR PODE OPTAR PORREPARAR UMA PARTE DA NAVE, NA SUA JOGADA.

    DESCOBRE O PRIMEIRO

    S M O

    PARES: IMAGENS FONEMA INICIAL

    VELOCIDADE DA LUZ

    UM APONTADOR DE LASER PARA CADA JOGADOR:

    LISTA DE LETRAS QUE PODEM SER O FONEMA FINAL:(opcional, consoante o grau de dificuldade)

    A D E L I M N O R S U X Z

    E UM TEMPORIZADOR:

    VELOCIDADE DA LUZ

    O PRIMEIRO JOGADOR DESENHA, NA PAREDE,UMA LETRA QUE POSSA SER FONEMA FINAL

    O OUTRO JOGADOR TEM DE DIZER RAPIDAMENTE UMA PALAVRAQUE TERMINE NESSE FONEMA

    CASO DEMORE MAIS DE 30 SEGUNDOS O PRIMEIRO JOGADOR GANHA UM PONTO

    E PASSA A VEZ AO OUTRO JOGADORCASO CONSIGA DESAFIA O OUTRO JOGADOR, DESENHANDO UMA LETRA NA PAREDE

    PONTO FINAL

    A D E L I MO R S U X ZN

    50 x CARTAS DE FONEMAS FINAIS:

    15 x CARTAS DE PONTO FINAL:

    .

    PONTO FINAL

    OBJECTIVO: ESCREVER FRASES COM AS CARTAS QUE SETEM NA MO. MAS EM VEZ DE SE ESCREVER AS PALAVRAS

    COMPLETAS, O JOGADOR REPRESENTA AS PALAVRAS APENASCOM O FONEMA FINAL.

  • 10

    PARTE II - DISLEXIA Jogos e Actividades

    Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009

    DESCODIFICAO E DE CODIFICAO

    APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO

    PEQUENO EXERCCIO PARA ENTRAR NA CABEA DE UMA CRIANA QUE AINDA NO

    SABE O CDIGO DA ESCRITA.

    A B C D E F

    G H I J L M

    N O P Q R S

    T U V X Z

    CDIGO:

    O QUE EST ESCRITO AQUI?

    MAS, NA REALIDADE AINDA MAIS DIFCIL:A MAIOR PARTE DOS NOSSOS SMBOLOS (LETRAS) PRODUZEM MAIS DO QUE

    UM SOM.

    O QUE SABER LER E ESCREVER? SABER MANUSEAR UM CDIGO:

    COM 23 SMBOLOS ABSTRACTOSALGUNS SMBOLOS SO PARECIDOS ENTRE ELES:

    bdpq

    ae t f l - i

    nu m - n o - a

    ft

    E ALGUNS TM SONS PARECIDOS:

    v - f g - c b - p t - d lh - nh m - n

    OS TRUQUES DEA a Z

    DESCOBERTA/SENSIBILIZAO DOS GRAFEMAS COM MLTIPLOS FONEMAS

    ACTIVIDADE UM:

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    OS TRUQUES DE A a ZMEDIATIZAO:

    6. Pedir criana para escolher uma cor para cada som;

    7. Pedir criana para pintar cada letra da cor correspondente;

    8. Pedir criana para ler cada palavra com o gesto associado e com o som exagerado;

    (MEDIATIZAO EXEMPLO)9. Levar a criana a descobrir o truque;

    (MEDIATIZAO EXEMPLO)10. Pedir criana que anote, por baixo de cada desenho, o seu truque;

    S

    S

    S A P OC A S A

    E S C O L A

    M A S S AV A S O

    P E N S A RS I M

    P E S T E

    S O P A

    L P I SP S S A R OC A N S A D O

    N S

    P E N S A RG O S T O

    P E S O V A I SM I S S A

    SSS

    nSa

    aSe SaSp

  • 11

    DITADO DE NMEROS

    REFLEXO FONOLGICA DE TODAS AS COMPONENTES DA PALAVRA

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE DOIS: DITADO DE NMEROSO MEDIATIZADOR DITA UM TEXTO CRIANA. ESTA

    ESCREVE O NMERO DE LETRAS QUE CADA PALAVRA TEM.

    2 11 2 7 8

    2 5 6 2 8

    AO CONTRRIO DE UM DITADO

    HABITUAL A CRIANA

    OBRIGADA A VISUALIZAR A

    PALAVRA MENTALMENTE:

    AUTOMATIZAR A TAREFA DIMINUI OS ERROS DE CODIFICAO.

    EXEMPLO:

    REGRESSO.

    OS PASSAGEIROS J ESTAVAM CANSADOS DA LONGA VIAGEM DE

    R- E G R E S S O- - - - - -

    (MEDIATIZADOR)

    PALAVRAS LOUCAS

    TREINAR A DESCODIFICAO E A CODIFICAO, COM ISENO DE DICAS DE RECONHECIMENTO VISUAL DAS PALAVRAS.

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE TRS: PALAVRAS LOUCAS: DESCODIFICAO2 JOGADORES: CADA UM ACRESCENTA, SUA VEZ, 4 LETRAS ALEATRIAS A UMA PALAVRA. O OUTRO TEM DE LER A PALAVRA. QUANDO SE ENGANAR VOLTA AO INCIO (O SOM DA LETRA EM

    QUE SE ENGANOU EXPLORADO).

    EXEMPLO:

    (JOGADOR 1) (JOGADOR 2)

    ASESTOGICHEZAQUIGUESSICILEAS

    JOGADOR 1 ESCREVE 4 LETRAS.

    JOGADOR 1 L A NOVA PSEUDO-PALAVRA.

    JOGADOR 1 ACRESCENTA 4 LETRAS.

    ETC

    JOGADOR 2 L A PSEUDO-PALAVRA.

    JOGADOR 2 ACRESCENTA 4 LETRAS.

    JOGADOR 2 L A NOVA PSEUDO-PALAVRA.

    ETCREGRA:

    A COMBINAO DE LETRAS TEM DE SER

    POSSVEL DE LER (NO COLOCAR DEMASIADAS

    CONSOANTES OU VOGAIS JUNTAS)

    PALAVRAS LOUCAS: CODIFICAO2 JOGADORES: CADA UM L VEZ UMA PSEUDO-PALAVRA DE 10 LETRAS, QUE O OUTRO TEM DE CODIFICAR CORRECTAMENTE. A CODIFICAO CONSIDERADA CORRECTA DESDE QUE AS

    LETRAS PRODUZAM EXACTAMENTE O MESMO SOM.

    EXEMPLO:

    (JOGADOR 1) (JOGADOR 2)

    O primeiro jogador l uma pseudo- palavra e o outro jogador tem de a codificar

    correctamente.Depois o outro jogador repete a jogada e assim

    sucessivamente.

    GICESISTES GICESISTES

    JICEZISTESGISESISTES

    AS PRIMEIAS DUAS ESTO CORRECTAS: O SOM IDNTICO AO DITADO

    A LTIMA ESTARIA ERRADA: O S NO MEIO DE VOGAIS NO

    PRODUZ O SOM PRETENDIDO

    CARTES CACOGRFICOS

    CONSTRUO DE UM FICHEIRO, QUE FUNCIONA COMO ARMAZM DE PALAVRAS QUE CONTM SONS DIFCEIS PARA A CRIANA

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE QUATRO:

  • 12

    CARTES CACOGRFICOSSO COMPILADOS TODOS OS ERROS ORTOGRFICOS DA CRIANA (DE DITADOS, TPC, ETC).

    EM CARTES ANOTA-SE, DE UM LADO, A PALAVRA ESCRITA CORRECTAMENTE E DO OUTRO LADO A PALAVRA COM A LETRA ERRADA EM FALTA.

    VIA_EM VIAGEM

    (VERSO)(FRENTE)

    A CRIANA OBSERVA A FRENTE DO CARTO E TENTA DIZER A LETRA EM FALTA.

    INDEPENDENTEMENTE DE TER ACERTADO OU NO (PARA ESTIMULAR A MEMORIZAO VISUAL DA PALAVRA) OLHA PARA O VERSO DO CARTO.

    SE ACERTOU, O CARTO RETIRADO DO BARALHO. CASO CONTRRIO, O CARTO COLOCADO NO FIM DO BARALHO.

    QUANDO SE ENGANA SO DISCUTIDAS ESTRATGIAS /PISTAS (FONOLGICAS OU VISUAIS) PARA EVITAR O ERRO DA PRXIMA VEZ.

    ESCUTA E DEFENDE

    ESTIMULAO DA ANLISE E META-ANLISE COMO UM SKILL PRVIO ESCRITA

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE CINCO:

    ESCUTA E DEFENDE2 JOGADORES: O PRIMEIRO ATACA COM UMA PALAVRA COM UM OU VRIOS TRUQUES. O

    SEGUNDO TEM DE IDENTIFICAR TODOS OS TRUQUES CONTIDOS NA PALAVRA. CADA JOGADOR TEM 30 SEGUNDOS PARA A JOGADA.

    (JOGADOR 1) (JOGADOR 2)

    EXEMPLO:

    GIRASSOL [G+I] e [SS]

    [C+E] e [vog+S+cons] CESTO

    ASSISTNCIA [SS] e [C+I]

    JOGADOR 2 PERDE UMA VIDA: ESQUECEU-SE DE REFERIR O SOM /CH/ DO

    TRUQUE DO S (NO MEIO DE UMA VOGAL E DE UMA

    CONSOANTE)

    A MARATONA

    REEDUCAO DIRECTA DAS TROCAS ANTERIORMENTE COMETIDAS

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE SEIS:

    A MARATONANUM EXTREMO DA SALA COLOCADA UMA FOLHA COM UMA LISTA DE PALAVRAS, NAS QUAIS A CRIANA SE ENGANOU ANTERIORMENTE. NOUTRO EXTREMO COLOCADA UMA FOLHA EM

    BRANCO.

    (LISTA DE PALAVRAS)(FOLHA)

    PARA AUMENTAR A MOTIVAO: CORRIDA COM OUTRO JOGADOR/MEDIATIZADOR OU CORRIDA CONTRA O TEMPO.

    TRANSFORMA E DESCOBRE

    TREINO DA REFLEXO DA PALAVRA NAS SUAS PARTES E NO TODO

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE SETE:

  • 13

    TRANSFORMA E DESCOBREESTRATGIA MOTIVACIONAL: CORRIDA ENTRE DOIS JOGADORES OU O JOGADOR A CORRER

    CONTRA O TEMPO.

    BOLA

    COLA

    CALA

    MAL

    A

    NAC

    OTA

    COTA

    POSA

    PO

    CAM

    ACA

    NA

    MAN

    AM

    ATA

    HIN

    OFI

    NO

    FICO

    FOCO

    INCIO META

    DOIS A DOIS

    ESTIMULAR A MEMRIA AUDITIVA E A SEQUENCIAO TEMPORAL

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE OITO:

    DOIS A DOISUMA DIFICULDADE FREQUENTE DA CRIANA QUE EST A APRENDER A LER DESCODIFICAR A PRIMEIRA SLABA, DEPOIS A SEGUNDA E AO TENTAR JUNTAR TUDO J ESTAR ESQUECIDA DA

    PRIMEIRA.

    EXEMPLO:

    CA - SAAO TENTAR JUNTAR TUDO: J NO SE RECORDA DA PRIMEIRA PARTE. VOLTA A

    REPETIR TUDO (S VEZES, VRIAS VEZES). RESULTADO: A LEITURA MUITO LENTA E O

    ESFORO MUITO ELEVADO

    DOIS A DOISO JOGO PRETENDE TREINAR ESTA APTIDO, EXCLUINDO OUTRAS VARIVEIS DA TAREFA.

    A CRIANA RECEBE UM CONJUNTO DE CARTES COM IMAGENS.

    DOIS A DOISPARA LER ESTAS PALAVRAS: JUNTAR A LTIMA SLABA DE CADA UMA DAS IMAGENS

    SA-TO LA-TO

    TA-NO TO-LA

    BUZZ DOS SONS

    DESCOBERTA E CORRECO DE TROCAS/ERROS TPICOS ATRAVS DA ANLISE DE CADA UM DOS FONEMAS

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE NOVE:

  • 14

    BUZZ DOS SONSO MEDIATIZADOR E A CRIANA ESTO COM UM TEXTO FRENTE. O MEDIATIZADOR L O TEXTO

    EM VOZ ALTA ENGANANDO-SE NALGUNS SONS DAS LETRAS QUE TM TRUQUE.

    A DESFORRA DO COELHO

    H muitos, muitos anos havia um coelho que viviaperto de um leo.Se bem que vizinhos, no viviam em boa harmonia.O leo era orgulhoso e gostava muito de sevangloriar da sua fora.Menosprezava o coelho, insultava-o e ameaava-o.O coelho pensou ento em vingar-se destaarrogncia insuportvel.E um dia disse para o leo:- Bom dia, ilustre irmo! Imagina tu que o outro diaencontrei um animal que se parecia exactamentecontigo e me disse: Sabes de algum que fossecapaz de lutar comigo? Se sim, ele que venha tercomigo e faremos um duelo. Se no houver ningumcom essa coragem, ento todos tero que meobedecer e servir! Que intolervel fanfarro ele era!

    SEMPRE QUE IDENTIFICAR UM

    ERRO, A CRIANA ACTIVA UM APITO,

    EXPLICA O ERRO E GANHA UM PONTO.

    EXEMPLO

    COWBOYS

    TREINO E REFLEXO META-LINGUSTICA

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE DEZ:

    COWBOYS A VEZ DO SEGUNDO JOGADOR ATACAR: DECLARA QUEM VAI ATACAR, RETIRA UMA CARTA (QUE

    NO MOSTRA AO OUTRO JOGADOR) E PERGUNTA.

    GUITARRA

    QUAL A 2 LETRA DE GUITARRA?

    (PENSA, PENSA, PENSA E ENGANA-SE NA RESPOSTA) - O I

    NO DEFENDIDO

    OS ESPIES

    ATRIBUIO FONOLGICA A OUTROS SMBOLOS

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE ONZE:

    OS ESPIES VERSO DESCODIFICAOCADA UM DOS JOGADORES UM ESPIO. RECEBE A SUA MISSO

    ESCRITA EM CDIGO QUE TEM DE DESCODIFICAR.A1. GUIA2. AVIO

    B 3. BEBER

    C4. CINEMA5. CHINELO6. COPO

    D 7. DEDO

    E8. EVA9. VEADO10. FOME

    F 11. FENOG 12. GAIOLA13. GILAH 14. HOTELI 15. NDIOJ 16. JANELAL 17. LIVROM 18. MENINAN 19. NEVEO 20. OVELHA21. PATOP 22. P

    QU 23. QUEIJO24. QUATROR 25. RATO26. MAR

    S27. SAPO28. CASA29. LPIS

    T 30. TOMATEU 31. UVAV 32. VACA

    X33. LIXO34. TXI35. MXIMO36. EXAME

    Z 37. ZEBRA38. FAZ

    O JOGADOR RECEBE UM DESCODIFICADOR: A CADA NMERO CORRESPONDE UM SOM DAS LETRAS.

    RECEBE TAMBM UM CONJUNTO DE CARTES COM MISSES QUE TEM DE DESCODIFICAR

    OS ESPIES VERSO CODIFICAONA VERSO CODIFICAO O JOGADOR TEM DE COLOCAR PALAVRAS EM CDIGO. OS CARTES APRESENTAM UMA IMAGEM DA PALAVRA A

    CODIFICAR.

    A 1. GUIA2. AVIOB 3. BEBER

    C4. CINEMA5. CHINELO6. COPO

    D 7. DEDO

    E8. EVA9. VEADO10. FOME

    F 11. FENOG 12. GAIOLA13. GILAH 14. HOTELI 15. NDIOJ 16. JANELAL 17. LIVROM 18. MENINAN 19. NEVEO 20. OVELHA21. PATOP 22. P

    QU 23. QUEIJO24. QUATROR 25. RATO26. MAR

    S27. SAPO28. CASA29. LPIS

    T 30. TOMATEU 31. UVAV 32. VACA

    X33. LIXO34. TXI35. MXIMO36. EXAME

    Z 37. ZEBRA38. FAZ

    O ALVO O OBJECTO QUE EST AO LADO DE:

    10 29 6 20 32 2

    TAMBM AQUI A CRIANA TER

    QUE OPTAR PELO VALOR FONTICO CORRECTO. O S TEM 3 VALORES E TEM QUE OPTAR

    PELO /CH/.

  • 15

    STOP

    MANIPULAO DE VOCABULRIO QUE CONTENHA APENAS DETERMINADOS SONS REQUISITADOS

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE DOZE: STOPADAPTAO DO POPULAR JOGO DO STOP. EM VEZ DAS CATEGORIAS CIDADES, ANIMAIS,

    ETC , AS CATEGORIAS SO OS SONS DAS LETRAS.

    LET

    RA

    S

    TO

    TAL

    s ss ce ci x z z aSe x aSp s ch z x quo qua ga go gu ge gi j ca co cu que qui r rr r r

    C SACO CASA CASPA QUOCIENTE CGADO CEREJA COPO CORRER COR

    L LINCE LAZER LESTE QUALIDADE LAGO GELEIA COLO ROLAR LAR

    REGRAS:1. O PRIMEIRO JOGADOR DIZ MENTALMENTE O ALFABETO; O OUTRO

    JOGADOR DIZ STOP: ASSIM ESCOLHIDA A LETRA QUE TEM DE ESTARPRESENTE NAS PALAVRAS;

    2. CADA JOGADOR TENTA ENCONTRAR O MAIS RPIDO POSSVEL, UMAPALAVRA QUE TENHA A LETRA ESCOLHIDA E O SOM DA CATEGORIA; OPRIMEIRO A CONSGUIR FINALIZAR A FILA DIZ STOP E O OUTRO JOGADORPRA DE ESCREVER.

    3. PONTUAO: 5 PONTOS SE AMBOS OS JOGADORES TIVEREM ESCOLHIDOA MESMA PALAVRA, 10 PONTOS SE CADA JOGADOR TIVER UMA PALAVRADIFERENTE E 20 PONTOS SE APENAS UM JOGADOR CONSEGUIU

    O PIANO

    IDENTIFICAO E ASSOCIAO DE SOM-TRUQUE

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE TREZE: O PIANONUM TECLADO IMPRESSO OU NUM TECLADO DE UM RGO-BRINQUEDO SO IMPRESSOS

    TODOS OS SONS DAS LETRAS.

    GUI

    AAV

    IO

    BEBE

    RCI

    NEM

    ACH

    INEL

    OCO

    PODE

    DOEV

    AVE

    ADO

    FOM

    EFE

    NOG

    AIO

    LAG

    ILA

    HOTE

    LN

    DIO

    JANE

    LALI

    VRO

    MEN

    INA

    NEVE

    OVE

    LHA

    PATO

    P QUEI

    JOQU

    ATRO

    RATO

    MAR

    SAPO

    CASA

    LPI

    S

    (CONTINUA ->)

    ESTE TECLADO PERMITE VRIAS ACTIVIDADES QUE ESTIMULAM O SOM DAS LETRAS

    O PIANO

    ACTIVIDADE 3 (TOCAR A PALAVRA):A CRIANA RECEBE UM CARTO COM UMA PALAVRA E TEM DE TOCAR NO PIANO A PALAVRA. IMPORTANTE RESPEITAR O VALOR FONTICO DAS LETRAS: A PRIMEIRA TECLA DE CAPA

    DIFERENTE DA PRIMEIRA TECLA DE CERTO.

    GUI

    AAV

    IO

    BEBE

    RCI

    NEM

    ACH

    INEL

    OCO

    PODE

    DOEV

    AVE

    ADO

    FOM

    EFE

    NOG

    AIO

    LAG

    ILA

    HOTE

    LN

    DIO

    JANE

    LALI

    VRO

    MEN

    INA

    NEVE

    OVE

    LHA

    PATO

    P QUEI

    JOQU

    ATRO

    RATO

    MAR

    SAPO

    CASA

    LPI

    S

    (CONTINUA ->)

    A GRANDE CRUZADA

    INTERLIGAO DE PALAVRAS ENTRE SI ATRAVS DE PONTOS COM FONTICA MLTIPLA

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE CATORZE:

  • 16

    A GRANDE CRUZADACADA JOGADOR, SUA VEZ, CRUZA UMA PALAVRA NUMA LETRA, DE FORMA A QUE ESSA

    LETRA PRODUZ UM SOM DIFERENTE NA NOVA PALAVRA.

    E C I R C U L ON A H

    P E S C A D O R AI R VN O EA IR E S G A T E R

    O

    FONTICA DIFERENTE.

    ADIVINHA A PALAVRA

    ESTIMULAO COGNITIVA DAS FUNES CONTIDAS NA DESCODIFICAO E NA CODIFICAO

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE QUINZE:

    ADIVINHA A PALAVRAO PRIMEIRO JOGADOR ESCOLHE MENTALMENTE UMA PALAVRA QUE O SEGUNDO JOGADOR

    TEM DE ADIVINHAR. OFERECE AS SEGUINTES DICAS INICIAIS: NMERO DE LETRAS E NMERO DE VALORES FONTICOS DE CADA LETRA.

    _ _ _ _(1) (3) (3) (2)

    PARA DEDUZIR A PALAVRA, O SEGUNDO JOGADOR VAI FAZENDO PERGUNTAS SOBRE CADA UMA DAS LETRAS, DA SEGUINTE FORMA:

    ESTA LETRA EXISTE NA PALAVRA X?

    ADIVINHA A PALAVRAO JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS

    _ _ _ _(1) (3) (3) (2)

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    C, E, S

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    C, E, S

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    A, G, O, Q, R, Z

    A TERCEIRA LETRA EXISTE NA PALAVRA SOPA?

    SIM.

    ENTO TEM DE SER O S.

    E

    S

    ADIVINHA A PALAVRAO JOGADOR COMEA A FAZER AS PERGUNTAS QUE O LEVEM A DEDUZIR AS LETRAS

    _ _ _ _(1) (3) (3) (2)

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    B, D, F, I, J, L, M, N, P, T, U, V

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    C, E, S

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    C, E, S

    LETRAS POSSVEIS PARA AQUI:

    A, G, O, Q, R, Z

    E

    S

    O JOGADOR CONTINUA A FAZER PERGUNTAS AT DEDUZIR TODAS AS LETRAS.

    M A

    A HISTRIA DAS LETRAS

    CRIAO DE UMA HISTRIA PRPRIA E PARTICULAR DE CADA LETRA

    OBJ

    ECTI

    VO

    :

    ACTIVIDADE DEZASSEIS:

  • 17

    A HISTRIA DAS LETRASNESTA ACTIVIDADE APRESENTADA UMA MASCOTE PARA CADA UMA DAS LETRAS COM

    TRUQUE, OUTRA MASCOTE PARA ACOMPANHAR A PRIMEIRA E UM CENRIO QUE REPRESENTA UMA PALAVRA.

    P

    _ _ _ _ _S

    CENRIO PARA REPRESENTAR UMA PALAVRA

    MASCOTE PRINCIPAL MASCOTE SECUNDRIA

    ESTE O INCIO DE UMA PALAVRA ESTE O FINAL DE UMA PALAVRA

    A HISTRIA DAS LETRASA MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE

    DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.

    _ _ _ _ _

    MASCOTE PRINCIPAL

    A MIM TANTO ME FAZ SE DE

    MANH

    _ _ _ _ _G

    A HISTRIA DAS LETRASA MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE

    DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.

    _ _ _ _ _

    MASCOTE PRINCIPAL

    OU SE MAIS TARDE

    _ _ _ _ _G

    A HISTRIA DAS LETRASA MASCOTE COLOCADA NO CENRIO EM DETERMINADAS SITUAES. A CRIANA DEVE

    DIZER QUE SOM FAZ E EXPLICAR A REGRA E DAR UM EXEMPLO.

    _ _ _ _ _

    MASCOTE PRINCIPALDESDE QUE

    ESTEJA COM O MEU AMIGO E, OU AT MESMO O I, FAO O SOM

    _ _ _ _ _G E

    FAZ /J/ PORQUE O G COM O E OU O I FAZ SEMPRE O SOM /J/ COMO

    EM GELADO E EM MAGIA.

    O QUE SABER LER E ESCREVER?

    SABER DESCODIFICAR UM CDIGOE SABER CODIFICAR NESSE CDIGO,

    E ISTO TUDO DE FORMA AUTOMTICA. JOGOS E ACTIVIDADES

    Fabian Stamate, Tnia Rangel, Outubro 2009

    FIM DA FORMAO

    ESCLARECIMENTOS ADICIONAIS: [email protected] | www.sei-online.net

    APPDA ASSOCIAO PORTUGUESA PARA AS PERTURBAES DE DESENVOLVIMENTO E AUTISMO