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DISEÑO DE LA ESTRATEGIA AUTODIAGNOSTICO TUTORES EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Autor Karen Cáceres Pérez Mayo 2010 APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e w w w . d o c u - t r a c k . c o m Click to buy NOW! P D F - X C h a n g e w w w . d o c u - t r a c k . c o m

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DISEÑO DE LA ESTRATEGIA

AUTODIAGNOSTICOTUTORES EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

AutorKaren Cáceres Pérez

Mayo 2010

APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA EN LA SOCIEDAD DELCONOCIMIENTO

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GENERALIDADES

En términos generales, se puede decir que Un ambiente de aprendizaje constituye un espaciopropicio para que los estudiantes y docentes confluyan e interactúen y obtengan recursosinformativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas ypropósitos educativos previamente establecidos1.

En términos generales se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente deaprendizaje:a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.

Sobre la definición de AA se dice que es un espacio de construcción cultural, un “sujeto” que actúacon el ser humano y lo transforma (raro esto de sujeto), un espacio y un tiempo en movimiento,donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores. Todas estasdefiniciones muestran que el concepto de AA ha trascendido la idea del aula física en un tiempoespecífico y se ha complejizado.

En los AA como espacios de construcción de conocimientos ocurren aprendizajes de diverso tipo:cognitivo, lúdico, social, político, económico, de manejo de poder.

En cuanto a los elementos, entidades o variables que componen el sistema denominado AAencuentro los siguientes:

aprendices (estudiantes, participantes)facilitador (profesor, tutor, maestro)cuerpo teórico (contenidos)elementos logísticos (mobiliario, aula física, TIC)medios (materiales educativos, apoyos, TIC)

Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales queproveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes puedenutilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta).

Los ambientes virtuales de aprendizaje – AVA- son aquellos entornos de aprendizaje colaborativosque se crean en las organizaciones y en las instituciones educativas, apoyadas por las tecnologíasde educación y comunicación. En este tipo de ambientes se tiene la informática y las redes decomunicación como medios al servicio de quien aprende. Un AVA es el conjunto de entornos de

1 Jaramillo Patricia Blog

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interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo elproceso de enseñanza-aprendizaje2.

En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: losconstitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos,factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen elconcepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz.

Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de aprendizaje son:a) Medios de interacciónB) Los recursosC) Los factores físicosD) Las relaciones psicológicas

Los elementos conceptuales de los ambientes virtuales de aprendizaje son:A) El diseño instruccionalB) El diseño de la interfaz

Finalmente no debemos olvidar que la efectividad de un proceso educativo a través de mediosvirtuales depende, entre otras cosas, del manejo estratégico de la información y de los procesoscognitivos que pretendan propiciarse a través del diseño de actividades de aprendizaje. En estesentido, la didáctica como disciplina ofrece una guía importante para la planeación de actividadesen el desarrollo de proyectos educativos.

2 López Ana, Escalera Silvia, Saucedo Ledesma. Sociedad Mexicana de Computación en Educación. Simposio virtual SOMECEComunidades y ambientes virtuales de aprendizaje. 2002

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DISEÑO DE LA ESTRATEGIA

El diseño de la estrategia y la metodología que se propone, es con base a los lineamientosproporcionados por Galvis, 1999 (AVA una metodología para su creación)3. La cual consiste envarias fases, exponiéndose los elementos de cada una de ellas y algunos factores críticos de éxitopara su ejecución:

Figura 1. Metodología de la estrategia

En el diseño y construcción de un ambiente virtual de aprendizaje participa un equipointerdisciplinario, en el cual cada uno tiene un rol especifico; se pueden destacar el Director delproyecto, Diseñador de instrucción, administrador del sistema, experto en conocimiento,consejeros, programadores, instructores. Etc.

La estrategia cuenta con elementos comunicativos que ofrecen oportunidades de interacción,como lo son:

Disminuir la sensación de aislamientoIncrementar la flexibilidadIncrementar la variedadPermitir variedad de pedagogías

En esta estrategia se incluyen herramientas comunicativas como, la interacción una herramientade diagnóstico, herramientas de software social, etc que posibilitaran los encuentros sincrónicos yasincrónicos, para el aprendizaje.

Entre algunas de las ventajas la comunicación en el ambiente, encontramos la independencia detiempo, utilización de medios e interactividad. Entre la limitaciones encontramos, ausencia deseñales físicas. Entrenamiento, lectura en línea, acceso, problemas de asincrónia, etc.

Es vital lograr identificar estas ventajas y limitaciones, dado que de ello dependerá el éxito delambiente de aprendizaje.

3 Galvis AVA una metodología para su creación, 1999

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FASES Y ETAPAS DEL DISEÑO DE LA ESTRATEGIA

1. ANALISIS

1.1.Intencionalidad

Se propone un ambiente virtual de aprendizaje que incorpore estrategias didácticas, quesirvan para mejorar y enriquecer la práctica educativa, teniendo en cuenta tres fuentesfundamentales para su desarrollo, el sociocultural, psicopedagógico y epistemológico.

Actualmente la educación colombiana está enfocando esfuerzos en la definiciónde estándares y lineamientos para la creación de programas virtuales, lo que hapermitido a la educación superior del país contar con 205 programas virtuales conregistro calificado. Sin embargo esta cifra no es comparable a los programaspresenciales y esto se debe a factores como: el desconocimiento que tiene lacomunidad educativa de la oferta de programas académicos en esta modalidad ysu credibilidad, la calidad de la educación virtual careciendo de modelospedagógicos que sustenten el programa, la alta deserción del programa que sepresenta en mayor porcentaje debido a factores culturales, la carencia dedocentes formados como tutores en ambientes virtuales que acompañen elproceso de aprendizaje y los procesos evaluativos pobres que se enfocan en laevaluación del curso y no en la evaluación del aprendizaje adquirido.

Se busca crear un ambiente de aprendizaje que promueva cambios en lo quehacen, saben y sienten los docentes de educación superior siendo formados comotutores virtuales, con el fin de impulsar su crecimiento personal, social eintelectual (Mayer, 1987,Castañeda y Lopez, 1993) citado por Herrera (2007, P13).En este sentido la estrategia propuesta pretende el desarrollo de habilidades,actitudes y valores además de conocimientos, como tutores en ambientesvirtuales.

La estrategia parte del curso de formación de Tutores en ambientes virtuales,realizado en el 2006, como una intención de recrear un ambiente de aprendizajeen el cual los docentes puedan validar su práctica educativa al incorporar lasTecnologías de información y comunicación y le brinde un camino a seguir en esteproceso de formación por medio de la identificación de aquellas habilidades quedesean reforzar, la interacción y retroalimentación con sus pares.

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En este contexto, es esencial diseñar un ambiente de aprendizaje que leproporcione herramientas al tutor virtual para validar su práctica educativa alincorporar las TIC, desde un enfoque de aprendizaje significativo que responda alas necesidades individuales y sociales del entorno educativo. Es decir, el ambientede aprendizaje se apoyará en el aprendizaje significativo de cada docente y en sucapacidad creativa para atender y proponer alternativas de solución, con base enlas oportunidades y fortalezas identificadas.

La implementación de estos ambientes requiere de docentes competentes que,con claro sentido pedagógico, puedan emplear las potencialidades de lastecnologías de la información y comunicación en procura de mejores procesos deenseñanza y aprendizaje.

1.2.Objetivos

Los objetivos presentados orientan el diseño global de la instrucción, refiriéndose a losaspectos generales del ambiente de aprendizaje.

Diseñar un ambiente que permita realizar un auto diagnóstico frente al Uso ymanejo de las herramientas tecnológicas en su práctica docente siendoformado como tutor virtual.

Crear un ambiente reflexivo en el cual los docentes reconozcan su papel comotutores virtuales a través de la valoración de los desempeños como tutor enproyectos educativos.

Por medio de la exploración del ambiente y reconocimiento de su estadoactual como tutor, brindar oportunidades para desarrollar un trabajocolaborativo que fortalezcan las competencias del docente virtual y afiancensus habilidades para orientar el aprendizaje de sus estudiantes por medio deAmbientes Virtuales.

Explorar las potencialidades de las herramientas tecnológicas, permitiendo laidentificación y selección de aquellas que contribuyan a facilitar su prácticaeducativa y sean de su interés.

1.3.Identificación de contenidos

El tutor al introducirse en la dinámica propia de la educación virtual, evidenciará susdestrezas en el manejo de los recursos y herramientas de software social y fortaleceráactitudes para asumir con autonomía y eficacia el proceso de aprendizaje por medio de lareflexión y autodiagnóstico.

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Comprender aspectos conceptuales y metodológicos de los procesos enseñanza yaprendizaje en los ambientes virtuales y reconocer las implicaciones de la tutoría virtualpara el desarrollo de estos procesos, partiendo del trabajo colaborativo.

Dado que la intención del ambiente de aprendizaje es fortalecer las competenciasadquiridas en el curso de Tutoría Virtual, se identifican los siguientes contenidos para serdesarrollados:

Prácticas docentes incorporando tecnologíasCompetencias, habilidades y destrezas de los docentes en la TutoríaHerramientas de software social

1.4.Aprendices

El curso asume que los docentes son personas adultas y, por tanto, son los principalesresponsables de dirigir sus propios procesos de aprendizaje. Aunque el facilitador es unorientador de dichos procesos, la principal responsabilidad del aprendizaje recae en elmismo docente. En la medida en que los docentes asuman libre, consciente yactivamente esa responsabilidad, los propósitos de este curso se alcanzarán.

Por ello se espera que los docentes:Se auto diagnostiquen en la herramienta para validar su práctica educativa deuna manera objetiva y reflexiva.Planteen claramente sus necesidades concretas de formación personal yprofesional.Participen activamente en todas las situaciones de aprendizaje programadas.Ingresen al ambiente de aprendizaje con la regularidad que se requieraCompartan con el grupo aquellas experiencias que contribuyan a una mejorcomprensión de los temas.

1.5.Facilitadores

El propósito fundamental del facilitador es orientar el proceso de aprendizaje del docentede tal manera que él pueda lograr las competencias previstas, es claro que el éxitodepende de gran medida de la interacción que se lleve a cabo durante el mismo.

Para conseguir lo anterior el facilitador:Acompaña el proceso de auto diagnóstico del docenteGuía y asesora cada una de las actividades programadas en el curso.Realiza el seguimiento a los procesos de aprendizaje del docente y a losproductos que se generen a partir de dichos procesos.Retroalimenta el texto de reflexión y la guía de aprendizaje de los docentesReporta y registra las competencias y el avance de los docentes

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1.6.Ambiente de trabajo

Dado que es una estrategia basada en tecnologías, se diseñan las actividades parapoderse llevar a cabo en cualquier lugar, siempre cuando se den las condiciones básicaspara su realización, es decir, tener en cuenta aspectos como: el acceso, la conectividad,tranquilidad, condiciones aceptables para las actividades de interacción (encuentrossincronicos y asincronicos), etc.

1.7.Infraestructura tecnológica

Se parte que el docente formado como tutor virtual posee unas competencias básicas enel uso de las TIC, lo cual facilitará su interacción con el ambiente y las diversasherramientas que se proponen. En este sentido el ambiente contará con el apoyo de lastecnologías de software social para el desarrollo de sus actividades de aprendizaje.

2. DISEÑO

2.1. Diseño Instruccional

El ambiente de aprendizaje estará diseñado para proveer diferentes tipos deexperiencias directas e interactivas de tutores virtuales, con el interés de contar con unpunto de partida para el ejercicio docente al incorporar las TIC, permitiéndole expandirsu abanico de estrategias de intervención e interacción. Estas oportunidades semaximizan al promover la construcción colaborativa de conocimiento y llevan a losparticipantes a asumir responsabilidad por su propio aprendizaje. Como estrategia paraalcanzar lo propuesto, el ambiente combinará la lectura de materiales, diálogos en línea,exploración de herramientas, acompañados de práctica relevante de los nuevosconocimientos sobre la tutoría.

Con base en los objetivos propuestos, se busca que, mediante el desarrollo de diversasactividades el docente logre identificar su desempeño como tutor, partiendo del autodiagnóstico de su práctica docente y de la asimilación de conceptos y de experiencias,permitiendo interactuar con otros como tutor en ambientes virtuales de aprendizaje pormedio de un trabajo colaborativo.

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Con el objetivo de realizar el diseño instruccional se intenta tomar como fundamento elmodelo propuesto Moreno y Baillo-Bailliere (2002:76) ya que presenta una referenciasistémica y coherente que permite su desarrollo.

Figura 2. Modelo Diseño instruccional

De acuerdo a la gráfica anterior, el ambiente de aprendizaje parte de aquellos elementosdel contexto y de las estrategias de enseñanza y aprendizaje en un entorno virtual. Losresultados educativos deseados incluyen los niveles de eficacia, de eficiencia y atractivoque los tutores virtuales necesitan para su ejercicio docente, como lo son: elfortalecimiento de las competencias, estrategias de enseñanza y aprendizaje en unentorno virtual, mecanismos apropiados de comunicación, entornos de interacciónenriquecidos por contenidos que fortalezcan su practica educativa, el trabajo reflexivo ycolaborativo para la construcción del conocimiento y el uso y apropiación deherramientas tecnológicas que faciliten el ejercicio docente.

Las condiciones de formación, haciendo referencia a las circunstancias educativas seenfocan en el fortalecimiento de sus competencias Pedagógicas, Comunicativas,Tecnológicas y Éticas, que le permitirán mejorar su desempeño como tutor de ambientesvirtuales de aprendizaje. Veamos qué significa cada una de estas competencias:

• Pedagógica: Capacidad de explicar y poner en escena los procesos deenseñanza–aprendizaje requeridos en la modalidad virtual.• Comunicativa y Colaborativa : Capacidad para interactuar con otros yabordar los intereses personales y profesionales, con claridad, coherencia yoportunidad a través del lenguaje escrito y/o multimedial en un ambiente virtual.• Técnica y Tecnológica: Habilidad en el manejo eficiente de lasherramientas de comunicación, documentación, planificación y evaluación delAula Virtual como estudiante y tutor virtual.• Ética: Comprender las oportunidades, implicaciones y riesgos de lautilización de TIC para la práctica docente y el desarrollo humano

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De igual manera, las actividades deben ir generando un proceso de reflexión yresponsabilidad por lograr una mejor apropiación del contenido propuesto y usabilidadde las herramientas tecnológicas. Dado que se parte que los docentes al ser tutoresvirtuales ya poseen algún grado de competencias básicas en el uso de las TIC.

La ruta de aprendizaje se desarrolla a partir de las siguientes actividades generales:

Estudio IndividualConsiste en el trabajo independiente que realiza cada participante al autodiagnósticarseen la herramienta, validando su practica educativa al incorporar las TIC. Para que esteestudio individual sea más productivo se le ofrecen algunas pautas en cada uno de losparámetros que le permitirá identificar los aspectos claves de cada tema y concentrarseen lo esencial para realizar un ejercicio reflexivo y consiente.

Ejercicios individualesConsiste en el trabajo independiente y continúo que realiza cada participante paraafianzar algunas habilidades, a partir de unas instrucciones o recomendaciones parafortalecer su intención educativa, partiendo del resultado del utodiagnóstico.

Reflexiones escritasA medida que avanza, explora y comparte, el docente construye un producto que dacuenta de la comprensión que ha alcanzado sobre determinado tema y evidencia laevolución del ambiente virtual de aprendizaje. (EJ. Carrera de observación)

Actividades complementariasSe ha previsto una serie de actividades que como su nombre lo indica, complementan elproceso de aprendizaje de cada participante. En algunos casos el tutor sugerirá a algunosparticipantes, la realización de una u otra actividad de este tipo, cuando así lo considerenecesario. En otros casos el participante podrá optar por realizarlas para afianzar susconocimientos y profundizar en algunos temas.

Actividades grupales como:Foro de discusión: Se refiere al intercambio de posiciones y a la controversiaargumentada que, fruto del estudio individual, se plantea en el espacio asignado para talfin.

Trabajo colaborativo:Se refiere a actividades en pequeños grupos, en las que cada participante aportainformación, construcciones individuales para la configuración de un producto final.Requieren coordinación y compromiso por parte de cada miembro del grupo para lograrel objetivo previsto.

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Dado que algunas teorías de diseño instruccional están orientadas a la práctica, sepropone un método que especifique su desarrollo, como el siguiente:

Figura 3. Método diseño instruccional

En este sentido el método del diseño estará basado en el aprendizaje significativo,partiendo que las estrategias de enseñanza son los procedimientos o recursos utilizadospor el agente de enseñanza para promover aprendizajes significativos (Mayer, 1984;Shuell, 1988; West, Farmer y Wolff, 1991).4

Se pone el énfasis en el aprendizaje colaborativo y en la propia construcción del alumnopara representar lo que aprende. Los estudiantes colaboran hacia un fin común, siendopropietarios de su propio aprendizaje, el desarrollo del ambiente permitirá reconocer supunto de partida, compartir sus experiencias de aprendizaje y de enseñanza al incorporarlas TIC, valorando el sentido de la enseñanza y la oportunidad de construir de maneraparticipativa y colaborativa el conocimiento. Cuando los estudiantes trabajan en grupohay una construcción y una negociación de conocimientos entre ellos; mediante eltrabajo descubren diferencias individuales y se esfuerzan para una comprensión mutua.Paloff y Pratt (2005) establecen que los estudiantes que trabajan juntos como un grupocon intereses y objetivos similares, pueden formar una comunidad de aprendices quecontenga: personas, un propósito compartido, líneas de actuación, tecnología,aprendizaje colaborativo, investigación, práctica reflexiva y presencia social.5

4 Díaz B., F. y Hernández R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. McGraw Hill,México, 232p.5 Revista electrónica Teoria de la educación Diseño para un aprednizaje significativo V.8 2007

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Estrategias generales a utilizar:

ESTRATEGIA DEENSEÑANZA

DESCRIPCIÓN EFECTOS ESPERADOS

Objetivos Enunciado que establece condiciones, tipo deactividad y forma de evaluación del aprendizaje delalumno. generación de expectativas apropiadas enlos alumnos.

Conoce la finalidad y alcance delmaterial y cómo manejarloEl alumno sabe qué se espera de él alterminar de revisar el materialAyuda a contextualizar susaprendizajes y a darles sentido

Resumen Síntesis y abstracción de la información relevantede un discurso oral o escrito. Enfatiza conceptosclave, principios, términos y argumento central.

Facilita el recuerdo y la comprensiónde la información relevante delcontenido que se ha de aprender

Organizadorprevio

Información de tipo introductorio y contextual. Eselaborado con un nivel superior de abstracción,generalidad e inclusividad que la información quese aprenderá. Tiende un puente cognitivo entre lainformación nueva y la previa.

Hace más accesible y familiar elcontenidoElabora una visión global y contextual

Ilustraciones Representación visual de los conceptos, objetos osituaciones de una teoría o tema especifico(fotografías, dibujos, esquemas, gráficas,dramatizaciones, etcétera).

Facilita la codificación visual de lainformación

Analogías Proposición que indica que una cosa o evento(concreto y familiar) es semejante a otro(desconocido y abstracto o complejo).

Comprende información abstractaTraslada lo aprendido a otros ámbitos

Preguntasintercaladas

Preguntas insertadas en la situación de enseñanzao en un texto. Mantienen la atención y favorecenla practica, la retención y la obtención deinformación relevante.

Permite practicar y consolidar lo queha aprendidoResuelve sus dudasSe autoevalúa gradualmente

Pistastopográficas ydiscursivas

Señalamientos que se hacen en un texto o en lasituación de enseñanza para enfatizar y/uorganizar elementos relevantes del contenido poraprender.

Mantiene su atención e interésDetecta información principalRealiza codificación selectiva

Mapasconceptuales yredessemánticas

Representación gráfica de esquemas deconocimiento (indican conceptos, proposiciones yexplicaciones).

Realiza una codificación visual ysemántica de conceptos,proposiciones y explicacionesContextualiza las relaciones entreconceptos y proposiciones

Uso deestructurastextuales

Organizaciones retóricas de un discurso oral oescrito

Facilita el recuerdo y la comprensiónde lo más importante de un texto

Tabla 1. Estrategias generales

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Los entornos de aprendizaje pueden comprender cuatro componentes básicos a saber(Reigeluth, 2002:134) citado por Tobón, 2000, estos son facilitar el contexto, recursos,herramientas y apoyos. El desarrollo de estos componentes se encuentra en el anexo 1.Diseño instruccional.

CONTEXTO RECURSO HERRAMIENTAS APOYOEn cada actividad deaprendizaje se orientará alos individuos hacia unanecesidad básica como loes en este caso elfortalecimiento de lascompetencias del tutorvirtual, partiendo de susintereses y debilidades, eldocente podrá reconoceraquellas habilidades quedesea fortalecer deacuerdo a susnecesidades deaprendizaje

Cada actividad cuenta conmateriales que refuerzan elaprendizaje. Entre estos seencuentran tutoriales,video, revistas electrónicas,recurso humano, etc.Cada recurso depende dela intencionalidadeducativa y relevancia de laactividad de aprendizaje.Los recursos giraranentorno a:

Prácticas docentesincorporandotecnologíasCompetencias,habilidades y destrezasde los docentes en laTutoríaHerramientas desoftware social

Son los medios de interaccióny comunicación para manejarlos recursos.

Herramientas paratratamiento de información

BúsquedaRecopilaciónOrganizaciónTratamientoCreación

Herramientas decomunicación

VideoconferenciaChatCorreoForo

Serán expuestos lospostuladosconceptuales en elcampo de lascompetencias en elámbito virtual,procedimentalesutilización de losrecursos yherramientas yestratégico comoalternativas deayuda.

Tabla 2. Componentes diseño instruccional

2.2. Diseño de la presentación

A continuación se presenta la estructura de navegación del ambiente de acuerdo con elobjetivo del sistema y las necesidades de los docentes. Existen esquemas basados enmapas conceptuales, redes semánticas y marcos

ESPACIOS DE INFORMACIÓN

a. Objetivo del espacio

Este espacio pretende ser un punto de encuentro para todos los actoresrelacionados con el proceso de tutoría en ambientes virtuales de aprendizaje.Nace como una intención de recrear un ambiente de aprendizaje en el cual losdocentes puedan validar su práctica educativa al incorporar las Tecnologías deinformación y comunicación y le brinde un camino a seguir en este proceso de

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formación por medio de la identificación de aquellas habilidades que deseanreforzar, la interacción y retroalimentación con sus pares.

b. Introducción al ambiente

Bienvenidos a este espacio de construcción de conocimiento, destinado a aquellosdocentes que desempeñan roles de tutoría en ambientes virtuales y deseanmejorar sus competencias y practicas educativas.

c. Guía de aprendizaje

En este espacio usted podrá fortalecer sus competencias Pedagógicas,Comunicativas, Tecnológicas y Éticas, que le permitirán mejorar su desempeñocomo tutor de ambientes virtuales de aprendizaje. Veamos qué significa cada unade estas competencias:

• Pedagógica: Capacidad de explicar y poner en escena los procesos deenseñanza–aprendizaje requeridos en la modalidad virtual.• Comunicativa y Colaborativa : Capacidad para interactuar con otros yabordar los intereses personales y profesionales, con claridad, coherencia yoportunidad a través del lenguaje escrito y/o multimedial en un ambiente virtual.• Técnica y Tecnológica: Habilidad en el manejo eficiente de lasherramientas de comunicación, documentación, planificación y evaluación delAula Virtual como estudiante y tutor virtual.• Ética: Comprender las oportunidades, implicaciones y riesgos de lautilización de TIC para la práctica docente y el desarrollo humano

La ruta de aprendizaje se desarrolla a partir de las siguientes actividadesgenerales:

Estudio IndividualConsiste en el trabajo independiente que realiza cada participante alautodiagnósticarse en la herramienta, validando su practica educativa alincorporar las TIC. Para que este estudio individual sea más productivo se leofrecen algunas pautas en cada uno de los parámetros que le permitirá identificarlos aspectos claves de cada tema y concentrarse en lo esencial para realizar unejercicio reflexivo y consiente.

Ejercicios individualesConsiste en el trabajo independiente y continúo que realiza cada participante paraafianzar algunas habilidades, a partir de unas instrucciones o recomendacionespara fortalecer su intención educativa, partiendo del resultado delautodiagnostico.

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Reflexiones escritasA medida que avanza, explora y comparte, el docente construye un producto queda cuenta de la comprensión que ha alcanzado sobre determinado tema yevidencia la evolución del ambiente virtual de aprendizaje. (EJ. carrera deobservación)

Actividades complementariasSe ha previsto una serie de actividades que como su nombre lo indica,complementan el proceso de aprendizaje de cada participante. En algunos casos eltutor sugerirá a algunos participantes, la realización de una u otra actividad deeste tipo, cuando así lo considere necesario. En otros casos el participante podráoptar por realizarlas para afianzar sus conocimientos y profundizar en algunostemas.

Actividades grupales como:Foro de discusión: Se refiere al intercambio de posiciones y a la controversiaargumentada que, fruto del estudio individual, se plantea en el espacio asignadopara tal fin.

Trabajo colaborativo:Se refiere a actividades en pequeños grupos, en las que cada participante aportainformación, construcciones individuales para la configuración de un productofinal. Requieren coordinación y compromiso por parte de cada miembro del grupopara lograr el objetivo previsto.

d. Calendario

Se presentaran las actividades a realizar y sus fechas correspondientes, de lamisma forma información sobre eventos semanales propios del entorno y otroseventos de interés para la comunidad

e. Avisos

Se presentará información de interés para la comunidad y enlaces a otros sitios deinterés.

MÓDULOS Y ACTIVIDADES

a. Bienvenida y contextualización

En este espacio usted partirá de la identificación de su estado actual y sepropondrá un plan educativo para alcanzar aquellas competencias que fortalezcansu práctica educativa como tutor virtual

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b. Módulos (ver Anexo 1)

AutodiagnósticoEn esta actividad usted encontrara unos elementos que le permiten validad supráctica educativa al incorporar las TIC en su ejercicio docente

Prácticas docentes incorporando tecnologíasEn un entorno virtual es clave el uso y apropiación que se tengan de las tecnologías,por ello es importante identificar aquellos aprendizajes significativos que propicienel uso y apropiación

Competencias, habilidades y destrezas de los docentes en la TutoríaSu intención es brindar un panorama general de aquellas competencias querequiere un tutor virtual

Herramientas de software socialInvolucrar a los docentes con el manejo de herramientas web 2.0 que apoyan losprocesos de enseñanza y aprendizaje

c. Foro temático

Espacio dedicado al abordaje de los temas relacionados con la tutoria y laestratégica de incorporación de TIC. Los temas de este foro son expuestos deacuerdo a las actividades planteadas.

d. Foro de dudas y preguntas

Este espacio funciona como un FAQ para los docentes que tengan preguntas yrespuestas sobre la dinámica del ambiente virtual, continuamente será revisadopor el facilitador para enmarcar la actividad.

Adicionalmente se destinan algunas preguntas a la herramienta virtual de autodiagnóstico, con el objetivo de ser diligenciado de manera reflexiva y objetiva

e. Foro de testimonios

En este foro estarán publicados algunos testimonios docentes con experienciassignificativas al incorporar las TIC, algunos resultados del auto diagnóstico ytestimonios de tutores en general.

f. Chat

Herramienta de interacción permanente

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g. Correo

Herramienta de interacción permanente

h. Centro de recursos

Repositorio en el que se publican documentos relevantes a los temas abordados eny de especial interés para los docentes que desean mantenerse conectados con eltema.

i. Herramienta virtual de autodiagnóstico

Acceso a la herramienta virtual habilitada para que los docentes realicen elautodiagnóstico de su práctica docente en cuanto a la incorporación de TIC

2.3. Diseño de la interfax

El diseño de la apariencia también se conoce como interfaz, y es el medio a través del cuallos aprendices interactúan con el sistema, siendo fácil navegar, teniendo en cuenta suslimitaciones, configuraciones y entorno del sitio.

En general, el sistema debe ser legible, preciso, único y debe soportar a diferentes tipos deusuarios. Se identifican dos roles, el rol del estudiante con acceso a los contenidos y el roldel administrador, responsable por su correcto funcionamiento.

En esta fase las tecnologías juegan un papel esencial a través del diseño de estrategias quefacilita su implementación y previendo su operatividad y teniendo presente que la esenciadel proyecto instruccional es develar el papel de las tecnologías en el aprendizaje ypotenciar su utilización con la finalidad de mejorar la calidad de la enseñanza.

Dado que este es un desarrollo nuevo, aún no se cuenta con un prototipo de la interfaz,sin embargo se prevé su diseño basado en tecnologías de software social, con aspectoscomo:

VeracidadCorresponsabilidadParticipaciónContinuidadCoherenciaLegitimidadRepresentaciones gráficas de cada uno de los elementos

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3. DESARROLLO

Esta etapa se realizara en la siguiente entrega del diseño, contemplara aquellos elementos ycomponentes activos y expositorios que permitirán incorporar las herramientas haciendo quela experiencia del aprendiz se enriquezca con las aplicaciones interactivas.

4. EVALUACIÓN

La evaluación, como último elemento del diseño pedagógico, se desarrolla a través de losejercicios y actividades que se presentan a los participantes con un enfoque metacognitivoque aporta después de cada acción, información de orientación y contexto, para que elparticipante sepa si se encuentra desarrollando de forma correcta el ejercicio o si comprendeconceptual y metodológicamente el paso.

Al finalizar el ejercicio, se presenta un instrumento de evaluación, que da cuenta del nivel decomprensión alcanzado por cada participante.

Nivel decumplimiento

Grado decumplimiento

Descripción

A 80% - 100%El estudiante evidencia con suficiencia los indicadores decompetencia y supera los alcances formulados.

B 60% - 79%El estudiante presenta alcances significativos en elcumplimiento de los indicadores de competencia formulados.

C 30% - 59%El estudiante muestra un bajo nivel de alcance de losindicadores de competencia.

D 0% - 29% El estudiante no evidencia los indicadores de competencia.

Tabla 3. Nivel cumplimiento competencias

COMPETENCIAS INDICADORES DE EVALUACIÓN GRADO DECUMPLIMIENTO

A B C DTécnica yTecnológica

Emplear los recursos y las herramientas decomunicación, planificación, documentación yevaluación que ofrece el ambiente virtualEmplear herramientas informáticas que permitandesarrollar labores de gestión y administración docentedentro del ambiente virtual de aprendizajeConocer diferentes herramientas que permiten lainteracción con los contenidos digitales y desarrollarhabilidades y criterios de selección de las mismas.

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Pedagógica Clarificar y comprender el significado de los conceptosexpuestos.

Reflexionar sobre los modelos pedagógicos de laeducación virtual como eje y esencia de un procesoeducativo de calidad.Reconocer el rol del docente virtual, sus funciones ytareas en la planificación y el desarrollo de AmbientesVirtuales de Aprendizaje.

Comprender la moderación como una actividad degestión de conocimiento en los procesos de aprendizajemediados por TIC, sus implicaciones en la prácticadocente y en la educación superior.Identificar estrategias de enseñanza y aprendizaje en unambiente virtual, que apunten al aprendizaje abierto,autónomo, significativo y colaborativo.

Emplear TIC, a partir de criterios pedagógicos,tecnológicos, éticos y estéticos, para atendernecesidades de aprendizaje en áreas o disciplinasespecíficas de conocimiento.

Proponer y aplicar nuevas estrategias y metodologíasdentro del diseño de ambientes virtuales deaprendizaje.

Identificar, diseñar y /o elaborar contenidos, recursosy/o proyectos que hacen uso de TIC para implementaren un área específica de conocimiento

Comunicativa –colaborativa

Aplicar como estudiante virtual y como tutor virtual lasestrategias de comunicación que posibiliten elestablecimiento de relaciones afectivas y efectivas en elentorno virtual.Reflexionar sobre la importancia de la comunicación enlos modelos de formación virtual y practicar habilidadescomunicativas de moderación a través del uso adecuadode herramientas telemáticas.

Intercambiar información empleando las TIC paraapropiar conocimientos que permitan la resolución deproblemas del quehacer docente.

Ética Aplicar normas de propiedad intelectual y licenciamientoexistentes, referentes al uso de información ajena propia

Tabla 4. Evaluación competencias

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La evaluación permite corroborar la validez del proyecto o corregir el rumbo en los aspectosque así lo requieran. En todos los casos es constante y permanente y no sólo debe realizarse alfinalizar el curso. El resultado final depende de todo y todos en su conjunto: estudiantes,docentes, contenidos, técnicas didácticas, interfaz y demás factores que intervienen en elproceso. En lo que respecta a la evaluación de la estrategia del ambiente se tomara comoreferencia el documento de trabajo del Ministerio de Educación Nacional Anexo 2.

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Page 21: Diseño estrategia para el autodiagnostico de tava

BIBLIOGRAFIA

Galvis, Alvaro. AVA una metodología para su creación, Bogotá Colombia. 1999

López Ana, Escalera Silvia, Saucedo Ledesma. Sociedad Mexicana de Computación en Educación.Simposio virtual SOMECE Comunidades y ambientes virtuales de aprendizaje. 2002

Díaz B., F. y Hernández R., G. (1999). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo.McGraw Hill, México, 232p

Revista electrónica Teoria de la educación Diseño para un aprendizaje significativo V.8 2007

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