dinâmica para usar em sala de aula
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dinâmicas fáceis de se usar em sala de aula e nos encontros para quebrar o gelo!TRANSCRIPT
Dinâmica: " da Pergunta Certa"
Objetivo: Esta dinâmica irá despertar uma atenção maior a concentração e estratégia.
Material: papel e fita crepe
Procedimento: Esta dinâmica para funcionar independe da quantidade de pessoas participantes. Um exemplo, em um grupo o coordenador deverá colar um nome de uma pessoa
famosa nas costas dos participantes, sem que eles vejam o que esta escrito, então ganha a
dinâmica quem descobrir primeiro o nome que está escrito em suas costas, para ajudá-los
eles poderão fazer perguntas entre si como por exemplo 'a pessoa é loira?', mas as respostas só poderão ser sim ou não.
Dinâmica: "Feitiço contra o feiticeiro"
Objetivo: Moral: Não deseje para os outros o que você não gostaria que fizessem com você.
Material: Folhas chamex cortadas ao meio, caneta ou lápis.
Procedimento: Faz-se um círculo e entrega-se meia folha para cada um e cada qual com sua
caneta e pede-se a eles que escrevam algo que gostariam que o colega fizesse (mico mesmo), lembrando que eles devem escrever para eles, nenhum colega poderá ver. Após isto,
recolhe-se os papeis e revela-se o que eles escreveram. O que eles escreveram será o que
eles próprios irão fazer no centro da roda.
MEU VIZINHO
Formação: todos em círculo
Desenvolvimento:
O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Con-forme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que
se iniciem com a emsma letra. Por ex., se o animador desser: “Meu vizinho é corajoso”,
todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repetir palavras.
Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue
o jogo.
Concentração, descobrir a senha.
Duração: 10 minutos.
Público: adolescentes, mínimo 8 pessoas.
Material: nenhum.
Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir à festa.
Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessório.
O orientador do jogo, dirá se SIM ou NÃO de acordo com uma senha que ele determinou
previamente sem dizer a ninguém.
Quem descobre a senha pode se juntar ao orientador dizendo SIM ou NÃo para os colegas.
Encerre o jogo quando mais da metade do grupo já houver descoberto a senha; e deixe o
grupo ajudar aos demais a identificar qual a senha.
Sugestões de senhas:
- roupas e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira
- objetos que comecem com letras do nome de cada jogador
- roupas ou acessórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo.