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Vento Cortante Aventura Solo

As Terras de Shiang fazem parte de um mundo onde forças mágicas e sobrenaturais se mesclam em um ambiente fantástico, onde a raça humana jamais esteve.

Conheça um pouco destas terras, aventurando-se na pele de um herói que precisa defender seu povo.

Introdução Um sol vermelho ilumina vastas planícies, onde uma raça de homens-tigres construiu cidades que já enfrentaram muitas guerras até a chegada do primeiro Imperador, Shiang. Foi este grande líder, que reuniu cidades e povoados, fazendo com que as ruínas da Cidade do Meio se transformassem na esplendorosa Sol Nascente. Hoje, a capital do Império é uma rica e vasta cidade, onde a paz existe, graças aos heróis, que enfrentam as mais variadas ameaças para proteger seu povo. Nesta aventura, você será um desses heróis, interpretando um mestre Arma Sagrada.

Arma Sagrada Vento Cortante Você sempre foi uma criança muito criativa; sua alegria e a de seus amigos, era brincar com os brinquedos que você fazia ou ajudava a fazer. Dias tranqüilos que se passaram no extremo sul da Cidade de Sol Nascente, mais precisamente em Barro Vermelho (nome dado ao barro encontrado nesta parte da cidade, o qual os artesões apreciam muito). Seus pais eram orgulhosos, e várias vezes se surpreendiam com suas obras. Mas não só eles viram suas habilidades artesanais. Ao completar a idade de trabalhar, o mestre Arma Sagrada Vento Cortante veio pedir sua tutela. Uma honra para sua família, apesar de sua mãe sofrer muito com a separação. O tempo se passou, e o Mestre (como você o chamava), lhe ensinou a manejar várias armas, bem como, construí-las. Juntos, enfrentaram as mais ardilosas criações dos Sombras - tireses corrompidos pela magia negra e por entidades inferiores - em missões

que poucos sobreviveriam. O dia em que você venceu o Mestre em combate, ele levou a arma vencedora ao Conselho dos Magos, para torná-la mágica. Quando os rituais findaram, você foi levado diante de todo o Conselho, e seu mestre lhe disse: -Tome a arma feita pelas suas mãos, com a qual você me venceu. Os magos a tornaram mágica, e quem sabe, até algo mais. Filho, já está na hora de um novo mestre surgir, pois este velho já não pode defender seu povo com a mesma força de outrora. Deixe-me colocar esta faixa no tirês que a partir de agora será conhecido como Vento Cortante. Lembre-se, se for necessário, dê sua vida para proteger seu povo. A partir daquele dia, o setor conhecido como Barro Vermelho ganhou seu novo defensor, e você nunca mais viu o Mestre. Comece sua jornada lendo o trecho 1.

1. Sua patrulha diária estava

tranqüila, mas ao tocar dos sinos, indicando o meio do dia, um dos vendedores de ervas chega até você e conta que, a pouco, um tirês desconhecido chegou até a sua venda e pediu várias

ervas, que geralmente são utilizadas para a fabricação de

uma potente poção venenosa. Ele quis pagar adiantado, mas

como o vendedor desconfiou, disse que ia buscar o restante das ervas - e

então veio chamar-lhe. Se você achar melhor

saber as intenções desse comprador, vá até 15, se

não achar necessário, vá

para 23.

 

2. Atendendo ao chamado, você chega a uma praça

onde alguém está enfrentando - de mãos nuas - dois guerreiros Sombras fortemente armados. Ao correr na direção da batalha, reconhece o estilo inconfundível do homem desarmado, e então grita: -Mestre! O combate que se segue é dificíl, mas juntos, você e o Mestre vencem as entidades do mal, que após sucumbirem, são medonhamente sugadas pelas sombras negras para um destino terrível. -Filho, obrigado por me salvar, mas algo terrível o aguarda na parte Sul da cidade. Volte para seu corpo, e vá enfrentar a maior batalha de sua vida, onde talvez possa morrer... Corra para lá, pois se demorar um só minuto, inocentes morrerão! Você nunca havia visto o Mestre com tamanha preocupação, e não exitou em sair correndo enquanto ele fazia orações pedindo para os deuses o ajudarem... Se quiser ir agora para o Sul, siga até 19. Se quiser voltar ao seu corpo, vá para 27.

3. Cautelosamente, você pega sua bico de corvo se

concentra, e com toda a sua força, aplica um golpe contra a parede. Um urro de dor vindo de uma criatura grotesca, ecoa pelas ruas de Barro Vermelho. Após tirar os destroços, você encontra um guerreiro Sombra semi-morto, com as feições animalizadas e um estranho sorriso nos lábios cheios de sangue... -Você vai morrrer... Ainda esta... Noite! Quando então você retira o último fio de vida da criatura. Antes que os moradores cheguem, você pode revistar o guerreiro. Se quiser ver um estranho tubo que ele possuia nas mãos antes de morrer, vá para 32. Se quiser revistar seu manto, siga para 6. Se preferir ficar de guarda, vá para 34.

4. Ao abrir a porta com as nuvens, você se encontra

em um céu azul repleto de nuvens brancas, onde uma estranha luz amarelada ilumina e quase cega você. Aí você começa a cair...

5. O velho parece pobre, cego de um olho e alguma

espécie de liquído molhou toda a sua roupa. -Este velho bêbado me roubou e não quer devolver meu dinheiro - diz o homem ofegante enquanto você observava o velho. -É mentira! - diz o velho enquanto se levanta. Se você quiser conversar com o homem do colar, siga até 22. Se quiser que sua bico de corvo “converse” com ele, vá para 7. Se preferir falar com o velho, vá até 18.

6. O manto é feito de couro curtido, e apesar de

velho e sujo, pode servir como uma boa proteção. No único bolso desta vestimenta, você encontra um objeto feito de metal (o qual você acha que serve para furar madeira), e uma moeda de material vermelho desconhecido, com um sol em baixo relevo. Você a guarda. Se não viu o tubo negro e pretende fazê-lo, vá para 32. Se quiser ficar de guarda vá para 34.

7. Você se recorda do símbolo do colar, ele pertence

a uma facção dos Sombras, e imediatamente tira sua bico de corvo das costas e a acerta no peito com um golpe estupendo, jogando o corpo já sem vida do servo das trevas contra uma parede. -Você fez bem de acertá-lo antes que ele falasse com você. Talvez você não tivesse outra chance de fazê-lo. - diz o velho. - O que ele queria com você? - pergunta ao caolho com a arma em punho. - Queria que eu conversasse com alguém que já morreu. Pode não acreditar, mas eu posso ver e conversar com os mortos se eles assim permitirem... Olhando para a roupa do velho, você percebe que o líquido que cobre toda sua roupa, é de bebida, e fica em dúvida em saber se o velho diz a verdade ou não. -Meu jovem, como salvou-me a vida, eu lhe darei algo em troca. - O velho agora se vira e começa a sussurrar algo. Depois se vira rapidamente na sua direção e diz: -Se tudo correr bem, outro Sombra morrerá pelas suas mãos hoje, e ele trará a chave que ajudará você a evitar um grande desastre. Aquele que você chama de seu Mestre também o ajudará. - e então, o velhote começa a andar para a saída do beco. Você se surpreende quando ele diz o Mestre, e corre atrás dele. Quando você chega a esquina e vira para o lado que ele foi, não o encontra em parte alguma. Mesmo assim, grita: -Quem é você? -Apenas um velho caolho e bêbado. - diz uma voz distante. Após retirar o corpo do beco e revistá-lo, você encontra apenas pedaços de um cano preto, feito em pedaços por sua bico de corvo. Você informa os cavadores (uma espécie de coveiros) para tomarem as providências necessárias com o corpo. Vá para 38.

8. Você chega a construção onde o vórtex negro de

seus sonhos entrava. Trata-se de um prédio de pedra de dois andares, e a entrada é guardada por dois tireses de rosto encoberto por um manto negro de couro, que você reconhece ser de guerreiros Sombras. Se tiver e quiser utilizar o tubo negro contra as criaturas, siga até 29. Caso queira lutar com sua bico de corvo, vá para 10.

9. O mais rápido que pode, você sai do prédio e vai

para o setor vizinho, onde o Lâmina Mortal Garra de Dragão é o protetor. Chegando em sua casa e espondo a situação, ele veste sua armadura, toda em metal, e retira a espada do Clã Garra de Dragão da bainha prometendo voltá-la com sangue. Vocês partem frenéticos para a batalha. Vá para 14.

10. Sua aproximação até os guardas é a mais furtiva

e rápida possível, e só após o primeiro golpe desferido contra um guarda, é que eles percebem sua presença. Você se surpreende com a força de seus oponentes, quando o golpe de uma Kama passa por sua armadura e atinge suas costas; porém este é o único golpe que lhe acertam, pois logo as criaturas grotescas estão no chão. Você amarra uma faixa sobre o ferimento e segue pelo corredor principal da casa. Vá para 16.

11. Ao passar pela porta do sol vermelho, você está

em sua casa diante de sua cama onde... seu corpo está repousando! Você fica um pouco confuso, e é interrompido por uma voz abafada que vem de onde o guerreiro Sombra havia morrido. Ao olhar para ele, você fica horrorizado ao ver vários vultos negros se entrelaçando na alma do Sombra violentamente de forma que ele não tem como reajir. Você se recorda das histórias do Mestre, dos espíritos em forma de sombras - e de pactos de troca de almas por poder - e vê o guerreiro sumir para dentro da terra. Subitamente, você escuta o som de uma grande tempestade, e sai para fora da casa para ver do que se trata. Ao olhar para o sul, você vê um vórtex negro saindo do céu entrar em um prédio de pedra abandonado, situado em uma parte alta. Antes de ir até lá, você escuta um pedido de socorro vindo do norte de Barro Vermelho. Se você quiser investigar o prédio de pedra, vá para 19. Se preferir atender o pedido de socorro, siga para 2.

12. Ao se aproximar da Rua do Bares, você escuta

um alvoroço, que logo se acalma quando sua presença é notada. Ser herói também tem suas vantangens! Apenas algumas brigas são apartadas, e quando o último bar é fechado, você se dirige para sua casa. No caminho, ao passar de um beco você vê um homem robusto levantando um velho, e ambos se encaram. Não notaram sua presença. Se você: Decidir gritar ao homem para soltar o velhote, siga até 20. Quiser chegar cautelosamente até os dois, vá para 35. Prefirir ignorar essa briga e ir dormir vá para 38.

13. Você levanta sua bico de corvo, e desce contra

os grilhões, que se despedaçam. O homem agradece de diz: -Vou chamar outros heróis para ajudá-lo... - e saí corrrendo frenéticamente, com se seu pior pesadelo estive acabando. Esta na hora de lutar, pois os estranhos sons dos rituais terminaram. Vá para 21.

14. Antes de chegar ao prédio vocês veêm várias

pessoas em pânico, fugindo da criatura mais repulsiva que já enfrentaram: uma Aberração. Seu aspecto é monstruoso, parecendo ter saído de alguma parte inabitável das Dimensões Inferiores. A aberração já destruiu algumas casas e vários corpos de tireses estão caídos e desconfigurados perto dela. Inocentes que tentaram defender suas famílias... Você e o Lâmina Mortal partem para a batalha. Do corpo do Lâmina Mortal, parecem sair chamas, enquanto grita seus rituais de proteção, e de sua bico de corvo, uma força incontrolavél começa a fluir, como se ela quisesse lutar sozinha... Quando o primeiro golpe do Garra de Dragão atinge a Aberração, ele sente um vento cortante passar, deixando sua armadura brilhante. Esse vento saiu de sua arma, e você, ainda surpreso, entende o que o Mestre quis dizer com “alguma coisa mais”. Após várias seqüências de golpes, e quando parecia que a criatura iria cair, uma garra traiçoeira atinge o Lâmina, e tamanha é a força desse golpe, que seu elmo é partido ao meio, fazendo com que ele caia. Logo depois, com uma fúria incontrolável, você desfere o golpe fatal contra a Aberração. Infelizmente hoje não haverá festas, pois muitos mortos precisam ser velados. Você ajuda no que pode e depois segue para sua casa, onde terá um sono merecido. Vá para 37.

15. Uma poção venenosa é algo extremamente

perigoso, principalmente se cair em mãos erradas. Você agradece ao vendedor pela esperteza, mas ao chegar a venda, apenas um bilhete escrito a carvão em um papiro os aguardam. Vocês procuram pelo suspeito, em vão. O bilhete explica que o comprador estava com pressa, e diz que em outra oportunidade efetuará a compra. Ao verificar uma marca no verso do cartão, você imediatamente amaldiçoa quem o escreveu, pois o símbolo de uma facção dos Sombras - um olho tirês vermelho e entreaberto - está estampado nele. Esta facção domina a magia de controle da mente através de palavras, e foi uma pena o infeliz não estar aí para você e sua bico de corvo “conversarem” com ele. Você se despede e volta a seu posto. Vá para 31.

16. Ao adentrar na construção, você segue por um

corredor escuro, e logo chega a um lance de escadas. A sua frente, se encontra uma porta com uma portinhola aberta, onde você vê miríades negras se

aglomerando e formando um corpo. Um arrepio percorre sua espinha ao vislumbrar aquela estranha visão. Contudo, sua atenção é desviada para um homem acorrentando que parece querer dizer algo, mas esta ferido e amordaçado. Se quiser ajudá-lo, vá para 24. Se achar que é uma armadilha, e quiser chamar outro herói para ajudá-lo, siga para 9.

17. Ao abrir a porta com o olho vermelho, você

descobre os maiores horrrores de qualquer tirês, se tornando realidade. Almas escravizadas sendo torturadas, todos com deformidades indescritíveis, em um ambiente onde o mal é nauseante. Subitamente, um deles olha para você e faz sinal a todos os outros. Você se olha por um instante e vê que parece ser formado por luzes. Hordas começam a seguir mas você desembainha sua bico de corvo para lutar numa batalha que pode não ter fim.

18. Assim que o caolho termina de se levantar, você

indaga a ele: -Qual é a sua história? -Esse homem é na verdade mexe com magia negra e quer algo que eu não posso fazer... -Não dê ouvidos a este velho ladrão e bêbado! Olhe suas vestes cheias de bebida! - diz o homem acusado de praticar magia negra. -Não fale com ele, senão ele te controlará pela magia... ou irá te queimar como quer fazer comigo! -Pare de mentir velho! Se quiser acreditar no velho e agredir o homem enquanto é tempo, siga para 7. Se preferir conversar com ele, vá para 22.

19. Ao chegar perto do prédio, sua presença é

notada por muitas, muitas almas perdidas e desconfiguradas que estão ali aguardando algo. Você parece emanar luz, e todas veêm em sua direção. No meio da construção, sua ultima visão é a de um corpo sendo formado por almas torturadas. Você desembainha sua bico de corvo e começa a lutar numa batalha que pode não ter fim.

20. Você não suporta a visão do valentão agindo de

maneira tão ríspida contra alguém de tão avançada idade, e ordena a ele que solte o velho imediatamente. Ele só o faz, após constatar de onde a vinha voz que lhe dera a ordem. Se você for até ele exigir satisfações, vá para 22. Se quiser ir até o velho e ver como ele está, siga para 5.

21. Ao adentrar no salão, você encontra algo que

acaba tomar consciência da vida. A criatura começa a

se olhar, vislumbrando suas feições absais: sua pele é enegrecida e escamada; seus três olhos, amarelos e sem vida; suas mãos e pés dotados de três enormes e afiadas garras. Ao ver o que realmente é, a criatura solta um urro, que você não sabe ao certo, de horror ou glória. Está na hora de lutar. Vá para 36.

22. Quando o homem começa a falar, você percebe

que sua voz melodiosa começa a convencê-lo que o velho é um ladrão... que ele foi roubado... que o melhor a fazer é ir para casa dormir... deixe-o para que ele se entenda com o velho... Nesse instante, você acorda com um grito histérico do velho: -Acorde desse transe agora! E quando você vai pegar sua bico de corvo, sente uma pontada em seu ombro, onde está cravada uma seta negra. Vá para 30.

23. Você acha que a conversa do vendedor não tem

fundamentos para uma investigação, e pergunta a ele se as ervas não poderiam ter um outro fim. Ele responde que sim, então você o tranqüiliza e ele volta para a venda. Vá para 31.

24. Ao chegar perto do homem, ele abre os olhos e

quando parecia pronto para gritar, reconhece você e agradece os Deuses. Explica a você que morava ali, mas ontem à noite, sua morada foi invadida por três guerreiros Sombras e dois magos, que o prenderam e começaram a realizar rituais na sala onde você acabou de ver as miríades negras. O homem parece muito abalado, e diz que os Sombras disseram que este era o momento e o lugar para os demônios voltarem ao Plano Terrestre, entre outras coisas indescritíves. Se você quiser soltar o homem, vá para 13. Caso queira chamar outro herói para ajudá-lo contra o monstro, siga para 9.

25. No meio a um sonho confuso, onde um prédio

parecia ser habitado por criaturas hediondas, uma voz familiar grita a você: -Cuidado! Você acorda a tempo de sentir uma pontada em seu ombro, onde está cravada uma seta negra Ela parece ter vindo de um buraco feito a pouco na parede de madeira ao lado da sua cama. Você pega sua bico de corvo. Vá para 30.

26. Você começa a dormir, e no seu sonho, começa

a andar em um corredor escuro, que parece não acabar. Você sabe que algo importante o espera no seu fim. Subitamente, você caí em uma sala circular, cercada de portas com estranhos símbolos. Três porta chamam sua atenção:

Se quiser abrir a porta com o símbolo de uma nuvem, vá para 4. Se preferir a porta com um olho tirês entreaberto e vermelho, siga até 17. Caso queira a porta com um sol vermelho, vá para 11.

27. De volta a sua casa, você novamente vê seu

corpo repousando e se concentra para voltar para ele... Um choque repentino faz você acordar e ver que esta de novo em seu corpo. Agora você tem de seguir para o sul. Vá para 8.

28. Ao abrir a porta, você vê um homem que estava

do outro lado de sua casa, correr em disparada para o sul da cidade. Infelizmente você não vai conseguir alcançá-lo. Se você acha que afastou o perigo e quiser ir dormir, vá para 26. Se quiser ficar de guarda, vá para 34.

29. Escolhendo um bom ponto para mira, você pega

a zarabatana e assopra a seta na direção de um guarda, que logo percebe que algo o atingiu. Quando você esperava vê-lo cair, ele simplesmente tira a seta do manto e aponta em sua direção. Um deles grita: -Tolo, nossas armas não podem nos ferir! - diz soltando uma risada, enquanto mostra o tecido grosso do qual seu manto, e do outro guarda é feito. Quando começa a correr na direção dos dois com sua bico de corvo, uma infinidade de setas negras vem ao seu encontro, e mesmo tentando esquivar-se, algumas lhe atingem. Você começa a ver o chão cada vez mais perto... Sua missão chegou ao fim.

30. Sua bico de corvo está muito pesada, e você mal

consegue se manter em pé, apesar de sua vontade de lutar. Sua última visão é o chão que se aproxima cada vez mais... A seta estava envenenada. Sua missão como mestre Arma Sagrada chegou ao fim.

31. A tarde transcorre sem nenhum problema, e no

cair da noite, os sinos anunciam que amanhã será o dia do descanso. Á noite, os bares provalvelmente encherão, afinal de contas, ninguém trabalhará amanhã. Se você acha que seu dia foi cansativo e quiser ir dormir, vá até 38. Se quiser patrulhar a Rua dos Bares, vá para 12.

32. Ao levantar o tubo, uma pequena seta caí de seu

interior, e você conclui que se tratava de uma zarabatana. Examinando a seta com mais atenção, pecebe que ela possui um pequeno compartimento com um liquído viscoso dentro - provavelmente veneno. Você guarda todo o conjunto. Se você não examinou o manto e quiser fazê-lo, vá para 6. Se apenas quiser ficar de guarda, siga até 34.

33. Na parede de madeira ao lado de sua cama,

você escuta rangídos, que parecem ser feitos por algum aparelho de metal. Uma sensação de perigo está presente. A parede não é tão grossa, e se você quiser utilizar sua bico de corvo, o golpe será suficiente para ferir quem estiver do outro lado. Se quiser golpear a parede visando quem está atrás dela, vá para 3. Se preferir esperar, siga para 39.

34. No meio da noite, apesar de saber que algo

pode acontecer, você não resiste a um sono implacavél, que parece abatê-lo de uma maneira mágica. Vá para 26.

35. Furtivamente, você chega até os homens e

escuta o trecho de uma conversa: -Não posso dizer o que você me pede, maldito! - diz o velhote suspenso pelos braços. -Faça o que mando seu velho teimoso... Senão vai ver do que sou capaz! Nesse instante, o velho olha na direção oposta a você, aonde tem... Ninguém? Balbucia algumas palavras e se vira em sua direção. -É você que esta aí Vento Cortante? - grita o velho, para seu espanto e do homem que o levantava, e ao ver você, soltou-o bruscamente. -Sim sou eu. - responde ao se aproximar dos dois. -Este velho bêbado me roubou e não quer devolver meu dinheiro - diz o homem ofegante enquanto você observa o velho. O velhote parece pobre, cego de um olho e alguma espécie de liquído molhou toda a sua roupa. -É mentira! - diz o velho enquanto se levanta. Ao olhar o homem que acusou o velho, você encontra um tirês distinto, bem vestido e com um curioso colar que pendura um olho tirês vermelho e entreaberto. Se você quiser conversar com o homem do colar, siga até 22. Se quiser que sua bico de corvo “converse” com ele, vá para 7.

36. Sem perder tempo, você investe contra o

monstro um golpe em uma das pernas, e você se

surpreende ao perceber a dureza de sua pele. A criatura então o encara, e antes de você perceber, um soco atinge seu peito e o joga contra a parede. Algumas costelas devem ter se partido. Quando você se levanta, a criatura esta próxima o suficiente para um segundo golpe, mas antes de fazê-lo, a criatura salta e quase arranca uma de suas mãos, com as garras recorbertas de um visco esverdeado. Nesse instante, sua bico de corvo começa a tremular, e um jato de vento cortante, joga a criatura para o outro lado da sala, envolvida em um redemoinho mágico. Agora você entende o que o Mestre quis dizer com “alguma coisa a mais”. Você percebe que o visco da criatura começa a aumentar, e percebendo sua vida esvaindo, corre em direção da criatura, atingindo sua cabeça mortalmente, para depois cair inconsiente. Vá para 40.

37. No meio de seu sonho, o Mestre reaparece, e

com um olhar de desapontamento diz a você: -Filho, eu não o culpo por ir procurar ajuda, mas você deixou inocentes morrerem. Você não poderá mais ser chamado de Vento Cortante... Ao acordar, você está sem sua faixa e sua bico de corvo. A partir de hoje você será apenas um tirês.

38. Chegando na sua casa feita em madeira e argila

- uma construção fabulosa - você se despe de sua armadura, deixa sua bico de corvo próxima de sua cama e quando vai apagar a vela, percebe passos muito próximos a sua casa. Se você quiser ir investigar, siga para 28. Se preferir apagar e vela e pegar sua arma, vá para 33. Caso queira ignorar os passos e ir dormir, vá para 25.

39. Um pequeno buraco se abre ao seu lado, e

antes que você possar fazer algo, um tubo negro passa por ele e atinge seu ombro. Você vê uma pequena seta negra enfincada nele. Siga até 30.

40. Você acorda deitado em uma cama, e a primeira

coisa que faz, é olhar para sua mão ferida. Você simplesmente não entende o que fizeram com ela, mas aí está ela, ótima! Ao vislumbrar o seu redor, você descobre cercado por muitos heróis, e o primeiro a lhe dirigir a palavra é o seu mestre: -São poucos aqueles que morrem no Plano Terrestre e continuam sua existência para ajudar os vivos. Sinta-se orgulhoso meu filho, de poder estar aqui! Sem entender ao certo o que aconteceu, você olha para todos os presentes, e reconhece grande heróis que deram as vidas para salvar o povo tirês. A partir desse dia, seu mestre começou a lhe ensinar como viver no novo plano de existência, e que

breve você estaria pronto para voltar ao Plano Terrestre para ajudar os vivos. Seja bem vindo a um nova vida, Mártir Vento Cortante!

Vento Cortante (espírito combatente arma sagrada)

O herói Vento Cortante, foi apresentado em uma aventura-solo em 1996, na antiga revista de RPG Só Aventuras. Esse héroi viveu no ano de 832 do calendário tires, e por ser um artesão e combatente sem precedentes, teve sua arma kusari-gama (conhecida pelo projeto como ‘bico de corvo’) encantada pelo conselho dos Mago-Guerreiros Viajantes, que colocaram nela a mágica Rajada de Vento. Dentro de seu cabo se encontra uma pedra mágica esverdeada chamada emorita, que contém 7 pontos de mana (carga mágica).

Na referida aventura-solo, Vento Cortante se sacrificou para destruir uma aberração, um monstro terrível invocado por magos sombras. Se Vento Cortante tivesse exitado, muitas mortes aconteceriam na periferia de Sol Nascente. Devido ao seu ato nobre diante de sua morte e de seus votos de devoção em vida, Vento Cortante passou a habitar a Dimensão das Almas Eternas, onde foi treinado para assumir como um combatente das forças do mal.

A missão de Vento Cortante a partir do momento em que se tornou mártir, é a de lutar contra os seres dimensionais malignos que estão prejudicando os tireses. Na condição de habitante da Dimensão das Almas Eternas, Vento Cortante foi inserido dentro do mundo da magia, e ele pode executar duas mágicas para abrir portais (dentro e entre as dimensões). Vento Cortante visitou as Dimensões Inferiores e lutou contra muitos seres malignos que torturavam e se aproveitavam de almas tiresas perdidas (principalmente na Dimensão das Cinzas). Até mesmo na Dimensão Terrestre Vento Cortante levou idéias a alguns tireses em momentos de crise (através do poder Telepatia), o que evitou muitas mortes.