design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física Robin Fernandes Andersen De Oliveira Florianópolis - SC 2015/1

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Page 1: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA

Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física

Robin Fernandes Andersen De Oliveira

Florianópolis - SC 2015/1

Page 2: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA E ESTATÍSTICA

CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física

Robin Oliveira

Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciências Da Computação.

Florianópolis - SC 2015/1

Page 3: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

Robin Fernandes Andersen De Oliveira

Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física

Trabalho de conclusão de curso apresentado como parte dos requisitos para obtenção do grau de Bacharel em Ciências Da Computação.

Orientadora: Profa. Dr. rer. nat. Christiane Gresse von Wangenheim, PMP

Banca examinadora

_______________________________ Prof. Dr. rer. nat. Aldo von Wangenheim

_______________________________ M.s. Paulo Eduardo Battistella

Page 4: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Aprendizagem de computação. Fonte: CSTA (2011). ___________ 12 Figura 2 Carro com Arduíno controlado remotamente (Fonte: DX, 2014) ___ 20 Figura 3 Caixa de brinquedos com acesso por impressão digital (Fonte: SOARES, 2013) ______________________________________________ 20 Figura 4 Quadricóptero (Fonte: LINUXUSER) _______________________ 20 Figura 5 PiPhone telefone baseado no Raspberry PI (Fonte: (HUNT, 2014) 20 Figura 6 Código para fazer um led piscar (ARDUINO, 2014). ___________ 28 Figura 7 Ambiente de programação Alice (Fonte: SCHÜRMANN,2014) ____ 29 Figura 8 Ambiente de programação Greenfoot (Fonte: GREENFOOT, 2014) 30 Figura 9 Interface da área de criação do Scratch online (Fonte: SCRATCH,2014) ______________________________________________ 31 Figura 10 Blocos do Scratch para controlar o robô que usa Arduino (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA) ____________________________________ 35 Figura 11 Robô andarilho desenvolvido usando o material Atto juntamente como o Arduíno (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014).____________ 36 Figura 12 Jardim autossustentável, usando o Arduíno, tampa de garra, tubos e um aquário (Fonte: DOCTOR, 2014). ____________________________ 36 Figura 13 Boneco de papelão (Fonte: MYMAKEDO, 2014). _____________ 36 Figura 14 Lagarto (Fonte: DANCINGFISH, 2012). ____________________ 36 Figura 15 O robô que protege o tesouro, usando Arduíno e o Scratch para realizar as funções (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014). _________ 36 Figura 16 Elefante felpudo (Fonte: FQIU, 2012). _____________________ 36 Figura 17 Usando materiais reclináveis para fazer bonecos (Fonte: FASTCOEXIST, 2014). _________________________________________ 36 Figura 18 Robô (Fonte: elaborado pelo autor). _______________________ 36 Figura 19 Modelo de ADDIE, (Fonte: MOLENDA, 2003). _______________ 41 Figura 20 Estratégias instrucionais (SPS, 2004-2009; SASKATCHEWAN EDUCATION, 1991, p. 16,19 apud PICCININI, 2013). _________________ 45 Figura 21 Aprendizagem de computação (Fonte: CSTA, 2011). __________ 48 Figura 22 Níveis de para o ensino de computação (Fonte: CSTA, 2011). __ 50 Figura 23 Plano de ensino (extrato do plano de ensino) ________________ 65 Figura 24 Plano da aula 1 (extrato) ________________________________ 66 Figura 25 Plano da aula 2 (extrato) ________________________________ 67 Figura 26 Plano da aula 3 (extrato) ________________________________ 68 Figura 27 Plano da aula 4 (extrato) ________________________________ 69 Figura 28 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides) ______________________________________________________ 71 Figura 29 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides) ______________________________________________________ 71 Figura 30 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides) ___________________________________________________________ 71 Figura 31 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides) ____ 72 Figura 32 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides) ___________________________________________________________ 72

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Figura 33 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides) ____________________________ 72 Figura 34 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides) ___________________________________________________________ 72 Figura 35 Tarefa para casa (extrato da primeira tarefa para casa) ________ 73 Figura 36 Atividade prática durante a aula (extrato do segundo conjunto de slides) ______________________________________________________ 74 Figura 37 Roteiro (extrato do primeiro roteiro) _______________________ 75 Figura 38-Bicho de pelúcia usando material reciclado _________________ 76 Figura 39 Adaptação do modelo de avaliação (SAVI, 2011) _____________ 77

Page 6: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

LISTA DE QUADROS

Quadro 1- Placas de Arduíno ____________________________________ 23 Quadro 2- Comparando Arduíno e Raspberry (Fonte: BELLAMY, 2013) ___ 25 Quadro 3- Implementações que possibilitam a comunicação Scratch Arduino ___________________________________________________________ 32 Quadro 4- Exemplo de materiais que podem ser usados para construir diversas estruturas ____________________________________________ 37 Quadro 5- Categorias atuais da taxonomia de Bloom, descrição e verbos do domínio cognitivo (Fonte: Krathwohl (2002, apud FERRAZ, BELHOT, 2010)). ___________________________________________________________ 42 Quadro 6- Categorias, descrição e verbos do domínio afetivo (Fonte: NWLINK, 2014). ______________________________________________ 42 Quadro 7- Categorias, descrição e verbos do domínio psicomotor (Fonte: NWLINK, 2014). ______________________________________________ 43 Quadro 8- Objetivos de aprendizagem (Fonte: CSTA, 2011). ____________ 51 Quadro 9- Palavras para os termos de busca________________________ 54 Quadro 10- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura ________ 54 Quadro 11- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura ________ 55 Quadro 12- Resultado das buscas em cada um dos repositórios e com cada termo _______________________________________________________ 56 Quadro 13- Informações sobre a oficina Teaching Game Programming in Family ______________________________________________________ 57 Quadro 14- Informações sobre a oficina Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças _____________________________________ 57 Quadro 15- Informações sobre a oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos __________________________________________________ 58 Quadro 16- Informações sobre a oficina Family Creative Learning _______ 58

Page 7: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

RESUMO

A medida que as sociedades foram evoluindo e sendo afetadas pela

globalização, a computação tornou-se um quesito importante para o

desenvolvimento de tais sociedades. Entretanto o que acontece em muitas

sociedades em desenvolvimento é que a computação ainda é vista como

uma área que deva ser abordada somente no ensino superior. Ou seja, em

muitas sociedades existe uma grande falta de conhecimento da computação.

O conhecimento de computação tem um grande impacto sobre a vida

moderna, tornando-se uma competência básica. Assim é importante não só

as crianças, más também os pais terem um conhecimento sobre a

computação.

Nos dias de hoje já existem iniciativas para ensinar computação para

crianças. Muitas destas iniciativas são dadas como disciplinas escolares e

outras na forma de oficinas. Logo o ensino de computação para crianças é

muito importante. Para isso será criada uma unidade instrucional para

fortalecer o ensino de computação na sociedade, ensinando crianças (12-14

anos de idade) junto com os pais.

A fim de introduzir e ensinar a computação às crianças e aos pais,

iremos desenvolver uma unidade instrucional. Esta unidade será feita na

forma de oficina por meio da computação física usando o Scratch e o

Arduíno. Usaremos o Scratch e o Arduíno como uma forma atrativa para

ensinar a computação. Juntamente utilizaremos material reciclado para fazer

as estruturas (bonecos, carros, etc.) deixando a oficina mais cativante.

Espera-se que com esta oficina, seja possível aumentar o

conhecimento dos pais e das crianças na área da computação, e despertar

seu interesse por essa área.

Palavras-chave: Design de uma unidade instrucional, ensino de computação

aos pais e filhos, oficina, computação física, Scratch, aprendizagem e ensino.

Page 8: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ....................................................................................... 10

1.1 OBJETIVOS .................................................................................... 16

1.2 METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO .............................. 17

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................ 18

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .............................................................. 19

2.1 COMPUTAÇÃO FÍSICA ................................................................... 19 2.1.1 Hardware ..................................................................................... 21 2.1.2 Software ...................................................................................... 27 2.1.3 Estrutura física ........................................................................... 35

2.2 APRENDIZAGEM E ENSINO DE COMPUTAÇÃO PARA CRIANÇAS 39

2.2.1 Aprendizagem e ensino ............................................................. 39 2.2.2 Ensino de Computação ............................................................. 47

3. ESTADO DA ARTE ................................................................................ 53

3.1 DEFINIÇÃO ..................................................................................... 53

3.2 EXECUÇÃO .................................................................................... 56

3.3 EXTRAÇÃO DA INFORMAÇÃO E ANÁLISE DOS RESULTADOS . 57

3.4 DISCUSSÃO ................................................................................... 59

3.5 AMEAÇAS A VALIDADE .................................................................. 61

4. OFICINA DE COMPUTAÇÃO FÍSICA COM MATERIAL RECICLADO . 62

4.1 DESIGN INSTRUCIONAL DA OFICINA .......................................... 62 4.1.1 Análise ........................................................................................ 62 4.1.2 Design ......................................................................................... 63 4.1.3 Desenvolvimento ....................................................................... 70 4.1.4 Avaliação .................................................................................... 76

5. CONCLUSÃO ......................................................................................... 79

REFERÊNCIAS ............................................................................................. 81

APÊNDICE A: CONJUNTO DE PLANOS (PLANO DE ENSINO E PLANOS DE AULA) ...................................................................................................... 93

APÊNDICE B: CONJUNTO DE SLIDES COM O CONTEÚDO TEÓRICO DA UNIDADE INSTRUCIONAL ........................................................................ 104

APÊNDICE C: TAREFAS PARA CASA ...................................................... 114

APÊNDICE D: CONJUNTO DE ROTEIROS ............................................... 117

APÊNDICE E: QUESTIONÁRIOS DE AVALIAÇÃO ................................... 122

APÊNDICE F: LISTA DE MATERIAIS ......................................................... 125

APÊNDICE G: LISTA DOS MATERIAIS PARA A CONTRUÇÃO DA ESTRUTURA FÍSICA, PASSOS E CUSTO FINAL ..................................... 126

Page 9: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

Apendice H: Design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar computação física ........................................................................ 128

Page 10: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

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1. INTRODUÇÃO

A ciência da computação é o estudo dos computadores e dos

processos algorítmicos, incluindo seus princípios, impacto causado nas

sociedades e suas aplicações (CSTA, 2011). A computação é a busca de

uma solução para um determinado problema. A partir de uma determinada

entrada poderemos obter um resultado através de um algoritmo (HORSWILL,

2008).

Atualmente, crianças, jovens e adultos usam computadores e fazem o

uso da tecnologia cada vez mais (SANDOVAL-REYES et al., 2011). A

computação encontra-se em quase tudo. As nossas vidas dependem de

vários dispositivos ou sistemas computorizados, por exemplo, ajudar os

médicos a diagnosticar e tratar problemas de saúde (CSTA, 2011). Ela

também tem um papel crítico no desenvolvimento científico (CSTA, 2011).

Seu conhecimento permite aos alunos para além de serem usuários de

tecnologia, a serem também criadores inovadores capazes de usar

computadores para melhorar a qualidade de vida para todos (CSTA, 2011).

Assim sendo, todo cidadão deve ter uma boa e clara compreensão dos

princípios e práticas da computação, além do simples uso das tecnologias de

informação (FRANÇA; AMARAL, 2013; CSTA, 2011).

Hoje, os profissionais da tecnologia de informação desempenham um

papel importante nas sociedades, sendo eles desenvolvedores de tecnologia

ou transmissores de seu conhecimento. Portanto, não só os profissionais da

tecnologia de informação, mas também os profissionais noutras áreas

Page 11: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

11

precisam entender computação para serem não só competitivos, mas

também produtivos em suas áreas (FRANÇA; AMARAL, 2013; CSTA, 2011).

Por conseguinte, podemos observar que um dos principais problemas

é que poucas pessoas possuem proficiência e conhecimento em computação

(SOARES; ALVES, 2008). Logo, uma das formas de contornar esse

problema, seria inserir o ensino da mesma já no Ensino Fundamental

(FRANÇA; AMARAL, 2013; VALENTE et al., 1999). Todavia, as escolas

deveriam ter a responsabilidade de inseri-la no ensino (FRANÇA; AMARAL,

2013). Porem vários fatores faz com que a computação não seja abordada no

ensino fundamental, dentre eles, ausência de meios, falta de consciência nos

profissionais da área, e de certa forma a própria cultura (LOPES et al., 2014;

SOARES; ALVES, 2008). Pode-se observar que neste momento o ensino se

focaliza no ensino de como usar o computador, por exemplo como um

eletrodoméstico (NUNES, 2008 apud FRANÇA; AMARAL, 2013).

No entanto deve ser ensinado como ferramentas computacionais

podem ser usadas para resolver problemas, comunicar com outros, acessar e

organizar informações e como se portar sendo cidadãos responsáveis diante

das constantes mutações no mundo digital (CSTA, 2011; NUNES, 2011).

Assim, levando em consideração que o ensino de computação deve

ser abordado no Ensino Fundamental, ele deve abordar várias áreas de

conhecimento conforme apresentado na figura 1 (CSTA,2011).

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12

Figura 1 Aprendizagem de computação. Fonte: CSTA (2011).

De acordo com o conjunto de diretrizes para o ensino de computação K-12

(CSTA, 2011), espera-se que as crianças no ensino fundamental aprendam

mais do que somente o uso das tecnologias de informação. O ensino de

computação envolve a aprendizagem de pensamento computacional,

programação, colaboração, computadores e dispositivos de comunicação e

impactos éticos, globais e na comunidade (CSTA, 2011). Espera-se que o

aluno consiga desenvolver o pensamento computacional, como uma

abordagem para resolver problemas. Além de aprender a prática de

computação, explorando também o uso da programação para assim também

resolver problemas (CSTA, 2011).

O ensino de computação para crianças é uma prioridade na educação

que vem crescendo nos dias de hoje (VON WANGENHEIM; VON

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WANGENHEIM, 2014). O envolvimento dos pais no ensino de computação

em paralelo aos filhos tem um impacto positivo (VON WANGENHEIM; VON

WANGENHEIM, 2014). Pois, se ao ensinar computação conseguir mudar a

consciência dos pais que ela é realmente importante nas sociedades de hoje,

então eles como pais também poderão mostrar o quão importante é a

computação aos seus filhos (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM,

2014). Eles poderão dar assistência, investimento em livros de computação e

talvez influenciar seus filhos para que possam escolher essa área de atuação

(VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Portanto, o ensino dos

pais junto aos filhos é de grande importância. Visto que com a participação

dos pais no sistema educacional dos seus filhos é possível que haja uma

melhoria significativa na educação escolar. Assim, a participação dos pais no

ensino potencializa os recursos e as ações na escola e a qualidade da

educação escolar (LÓPEZ, 2002).

No Brasil e no mundo inteiro já existem muitas iniciativas de ensinar a

computação focando no ensino de crianças junto aos pais. Dentre elas

podemos citar, Teaching Game Programming in Family Workshops (VON

WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014), Family Creative Learning

(FAMILY, 2014), a iniciativa do Lero (centro de pesquisa de engenharia de

software irlandês) para o ensino de programação usando o Scratch (LERO,

2014), o Scratch Day (CODETOLEARN, 2014), Scratch: Drag & Drop Coding

Workshop for Kids and Adult (CUNNINGHAM, 2014), Scratch Meets the Real

World: PICOBoards! (BURKER, 2011), Scratch Animations - The Basics

(ZAMMARANO, 2011).

Page 14: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

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Todas as iniciativas acima citadas focalizam no ensino das crianças

juntamente aos pais ou algum adulto. Na sua maioria exceto a iniciativa

Scratch Meets the Real World, elas focalizam no ensino da computação

usando somente o Scratch. Na iniciativa Scratch Meets the Real World para

além do Scratch também é usada a PicoBoard (BURKER, 2011). Além disto

a iniciativa Teaching Game Programming in Family Workshops, que decorreu

aqui no Brasil foi um grande sucesso. Foi adotada uma oficina para ensinar a

programação de jogos (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014).

Em paralelo existem também algumas iniciativas de ensino com a

computação física como LEGO Robotics (ROBOTICSLEARNING, 2014),

Girls’ team workshop to build and program LEGO NXT robots (RIVAIS, 2014),

Computing Camps for Children at The Sheffield College (COLLEGE, 2014).

Na sua grande maioria quase todas usam LEGO Mindstorms (STEINERT,

2013; ROBOTICSLEARNING, 2014; COLLEGE, 2014; RIVAIS, 2014). Devido

ao seu preço alto (LEGO, 2015), existe um impedimento do seu uso em

grande escala.

No Brasil como um projeto inicial, existe o GoGoBoard (BOARD, 2014)

cujo preço sai por R$199,00. Apesar de ter um preço mais em conta do que o

LEGO Mindstorms o GoGoBoard não possui a robustez dos conjuntos de

robótica educacional.

Assim, como estratégia de ensino de computação pode-se utilizar a

computação física por meio do Scratch e do Arduíno. Define-se computação

física como sendo o conjunto de meios para a construção de sistemas

interativos físicos, usando hardware e software (MITROVIC et al., 2013). Com

o surgimento e popularização dos kits educacionais, o desenvolvimento de

Page 15: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

15

hardware e software vem se tornando cada vez mais facilitado. Nestes kits a

integração hardware/software é simples. Em sistemas como o Scratch, os

usuários podem construir seus programas de forma facilitada. Em

dispositivos como o Arduíno, o usuário pode criar pequenos circuitos

(COMPUTACAOFISICABR, 2014).

O Scratch (SCRATCH, 2014) é definido como uma linguagem de

programação educacional que pode ser usada por qualquer tipo de pessoa.

Ao passo que o Arduíno é uma plataforma eletrônica de código aberto

baseado em hardware e software de fácil utilização, tendo suporte de

entrada/saída embutido (ARDUINO, 2014).

Neste contexto, o presente trabalho visa introduzir, fortalecer e atender

alguns défices no ensino de computação para a sociedade em geral. Tais

como, a familiarização do aluno com a computação sendo ele o protagonista.

Dar ao aluno uma visão geral, e desenvolver nos alunos o pensamento

computacional, a fim de fortalecer o ensino de computação na sociedade.

Para atingir o objetivo do trabalho desenvolve-se uma unidade

instrucional de uma oficina de pais e filhos para o ensino de computação.

Utiliza-se a seguinte abordagem de ensino: usa-se a computação física como

uma forma cativante de ensinar a computação, isto usando o Scratch e o

Arduíno. Além disto, se utiliza também material reciclado. Espera-se que

após terminar esta oficina tanto as crianças como os pais percebam a

importância da computação. Da mesma forma, espera-se que eles aprendam

novos conceitos, descubram novas tecnologias e que despertem algum

interesse pela área. Assim, o ensino da computação nesta oficina é uma

maneira de fornecer as crianças e aos pais uma visão geral do mundo da

Page 16: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

16

computação. Tornando-os não só em usuários da tecnologia, mas, também

possíveis criadores de tecnologia.

A fim de avaliar a efetividade e qualidade da oficina, são aplicados dois

questionários durante a mesma. Optou-se por aplicar um questionário no

início da oficina e outro no final. Com a finalidade de medir a diferença do

conhecimento de computação antes e depois da realização da oficina.

1.1 OBJETIVOS

O objetivo geral do trabalho é o design instrucional de uma oficina de

pais e filhos (com crianças de 12 aos 14 anos de idade) para ensinar

computação física alinhado a referência de curriculum (CSTA, 2011) com

baixo custo, (aproximadamente R$100).

Os objetivos específicos são:

O1. Analisar a fundamentação teórica sobre ensino, aprendizagem e

computação física;

O2. Analisar o estado da arte referente a oficinas de pais e filhos

ensinando computação física;

O3. Projetar uma unidade instrucional de uma oficina para ensinar

computação para pais e filhos;

O4. Aplicar e avaliar a unidade instrucional criada na prática.

Premissas e restrições:

O projeto será realizado de acordo com o regulamento vigente do

Departamento de Informática e Estatística (INE - UFSC) em relação aos

Trabalhos de Conclusão de Curso. A unidade instrucional tem como foco

somente o design instrucional de uma oficina de pais e filhos para ensinar

computação.

Page 17: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

17

1.2 METODOLOGIA DE PESQUISA E TRABALHO

A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é dividida em

quatro grandes etapas:

Etapa 1 – Análise da literatura referente ao ensino e aprendizagem, e

computação física. Esta primeira etapa será dividida em duas partes:

A1.1 – Análise da teoria de computação física.

A1.2 – Análise da teoria de ensino e de aprendizagem.

Etapa 2 – Revisão sistemática de unidades instrucionais/estratégias de

ensino atualmente sendo utilizadas e voltadas ao ensino de computação

física. Nesta etapa será realizada uma revisão sistemática da literatura

seguindo (KITCHENHAM, 1994). Essa etapa está dividida em três partes:

A2.1 – Definição da revisão sistemática.

A2.2 – Execução da busca.

A2.3 – Extração e análise da informação.

Etapa 3: Desenvolvimento da unidade instrucional para o ensino de

computação física seguindo uma metodologia de design instrucional,

conhecida como ADDIE (MOLENDA, 2003). Esta etapa está dividida em

quatro partes (sendo completada pela Etapa 4: Avaliação):

A3.1 – Análise do contexto da unidade instrucional e definição do

objetivo de aprendizagem.

A3.2 – Desenho (ou Design) da unidade instrucional.

A3.3 – Desenvolvimento da unidade instrucional.

A3.4 – Implementação da unidade instrucional.

Etapa 4: Aplicação e avaliação da unidade instrucional desenvolvida. Nesta

etapa a melhoria desenvolvida deverá ser colocada em prática através de

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18

uma série de estudos de casos aplicando a unidade instrucional nas oficinas

para ensinar computação física. Essa etapa está dividida em cinco atividades:

A4.1 – Solicitação de aprovação da CEPSH.

A4.2 – Definição do estudo.

A4.3 – Planejamento do estudo.

A4.4 – Execução do estudo.

A4.5 – Análise dos dados coletados.

1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO

O trabalho em caso está estruturado em 5 capítulos. No capítulo 2 é

apresentada a Fundamentação Teórica, onde são apresentados os principais

conceitos relacionados com esta pesquisa. No capítulo 3 é apresentada uma

análise sobre o estado atual das pesquisas relacionadas ao tema do trabalho.

O capítulo 4 apresenta o desenvolvimento da oficina. No capítulo 5 é

apresentada a conclusão do presente trabalho.

Page 19: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

19

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo tem como objetivo abordar os principais conceitos

teóricos, dentre eles, computação física, hardware, software, aprendizagem,

ensino.

2.1 COMPUTAÇÃO FÍSICA

Neste capítulo são apresentadas as principais questões a respeito da

computação física, suas aplicações e uso.

Computação física é uma área que estuda e concebe sistemas

digitais, incluindo computadores, ligados a sensores e atuadores, que

permitem construir sistemas autónomos. Ou seja, é a interação entre o

homem e a máquina através de dispositivos que permitem a captação e

manipulação de dados referentes a objetos e espaços reais por meio de

sistemas mecânicos e/ou eletrônicos (CAMARATA, et al., 2003). Num sentido

mais ampla computação física pode ser descrita como um quadro criativo

para a compreensão da relação dos seres humanos com o mundo digital

(MITROVIC et al., 2013).

A computação física nos permite criar as mais diversas aplicações,

desde aplicações de arte, servidores de arquivos próprio até automação

residencial. Tudo dependerá mais da nossa criatividade do que as limitações

técnicas. A computação física permite que todo mundo seja criador de

tecnologia (LEMOS, 2014). Nas figuras 2-5 são apresentados alguns projetos

da integração hardware e software e algumas das possibilidades que a

computação física fornece.

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20

A figura 2 apresenta um carro controlado remotamente por Bluetooth

que usa a placa Arduíno. Na figura 3 é apresentada uma caixa de brinquedos

onde a fechadura é feita por acesso por impressão digital. O sistema usa uma

placa Arduíno e um sensor de impressão digital. A figura 4 apresenta o uso da

placa Raspberry PI para controlar um quadricóptero, e na figura 5 é

apresentado um telefone que faz o uso da placa Raspberry pi.

Hoje, muitos projetos práticos podem ser construídos com o uso de

micro controladores. Tais projetos podem usar plataformas de software para

controlá-los (MITROVIC et al., 2013). Assim, a computação física é formada

Figura 2 Carro com Arduíno controlado remotamente (Fonte: DX, 2014)

Figura 3 Caixa de brinquedos com acesso por impressão digital (Fonte: SOARES, 2013)

Figura 4 Quadricóptero (Fonte: LINUXUSER) Figura 5 PiPhone telefone baseado no Raspberry PI (Fonte: (HUNT, 2014)

Page 21: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

21

por elementos de hardware e software. O desenvolvimento de ambos vem se

tornando cada vez mais facilitado devido ao surgimento e popularização dos

kits educacionais (COMPUTACAOFISICABR, 2014).

2.1.1 Hardware

Um micro controlador é um computador. Podendo ter este

computador, um processador, memória e alguns periféricos de entrada e

saída, sendo eles programados. Estes computadores podem ainda ser

colocados num chip (HEATH, 2003, p.11 apud NABEYAMA, 2013).

Um computador é um dispositivo eletrônico que manipula informações

ou dados. Ele tem a capacidade de armazenamento, recuperação e

processamento de dados (GCFLEARNFREE, 2014).

Na época atual, micro controladores tais como o Arduíno, Raspberry PI

estão disponíveis para usuários comuns a um preço favorável. Com isto, é

possível construir sistemas práticos e simples usando tais micro

controladores, (MITROVIC et al., 2013).

O Arduíno é um micro controlador baseado no micro controlador AVR e

define-se como sendo uma plataforma de prototipagem eletrônica de

hardware livre e de placa única, tendo suporte de entrada/saída embutido

(BANZI, 2012). O seu ambiente de programação consiste numa IDE

(Integrated Development Environment) e a sua linguagem é baseada no

C/C++ (KATO, 2010). O Arduíno pode ser usado para conecta-lo a um

computador hospedeiro ou como ferramenta para o desenvolvimento de

objetos interativos (BANZI, 2012). Objetos interativos são objetos que se

podem comunicar com os humanos utilizando sensores e atuadores (BANZI,

2012). Hoje, existem diversas placas Arduíno cada uma delas com as suas

Page 22: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

22

respetivas características. As principais diferenças encontram-se no tamanho

de cada placa, modo de uso, processador, velocidade da CPU (ARDUINO,

2014). No quadro 1, podemos ver as seguintes placas Arduíno.

Page 23: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

23

Quadro 1- Placas de Arduíno

Placa Uno Due Robot Leonardo Yún Esplora

Foto

Micro-controlador

ATmega328 AT91SAM3X8E ATmega32u4 ATmega32u4 ATmega32u4 ATmega32u4

Pinos de I/O digitais

14/6 54/12 5/6 26/7 20/7

Memória flash

32 KB 512 KB 32 KB 32 KB 32 KB 32 KB

SRAM 2 KB 96 KB 2,5 KB 2.5 KB 2.5 KB 2.5 KB

EEPROM 1 KB Interna 1KB Externa 512 Kbit

1KB 1KB 1KB

Velocidade Do clock

16 MHz 84 MHz 16 MHz 16 MHz 16 MHz 16 MHz

Preço R$ 59 R$ 119 R$ 650 R$ 130 R$ 439 R$ 292

Referência ARDUINO,2014; PROJETOARDUINO, 2014.

ARDUINO,2014; MERCADOLIVRE, 2014.

ARDUINO,2014; MAKERSHED, 2014.

ARDUINO,2014; MERCADOLIVRE, 2014.

ARDUINO,2014; MULTILOGICA-SHOP, 2014.

ARDUINO,2014; MULTILOGICA-SHOP, 2014.

Page 24: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

24

Para a oficina as placas mais indicadas a serem usadas seriam o

Arduíno uno, leonardo e due por serem as menos dispendiosas. O Arduíno

uno é muito usado para projetos de carros robôs. O Arduíno uno pode ser

carregado usando um conector USB ou fonte de alimentação externa como

por exemplo baterias. A bateria pode variar de 6 volts a 20 volts.

O Arduíno leonardo difere de todas as placas precedentes porque o

ATmega32u4 tem comunicação USB integrada, eliminando a necessidade de

um segundo processador. Permitindo assim, aparecer em um computador

conectado como um mouse ou um teclado. Como no Arduíno uno, o Arduíno

leonardo pode ser carregado usando um conector USB ou fonte de

alimentação externa.

O Arduíno due tem um grande poder de processamento. A placa due

pode ser carregada usando um conector USB ou baterias. Diferente do

Arduíno uno e leonardo as baterias devem ser de 3 volts. O Arduíno Due tem

duas portas USB disponíveis. A porta USB nativa que suporta comunicação

serial. A outra porta USB é a porta de programação.

Ao contrário do Arduíno uno e due, a placa Arduíno leonardo sempre

que for reiniciada, a conexão serial USB será quebrada e reestabelecida. Nas

placas Arduíno uno e leonardo antes de fazermos qualquer upload de um

projeto, precisamos dar um reset. Este reset é feito no software. Já no due

este reset é feito manualmente num botão na própria placa. Como vimos as

três placas uno, leonardo, due usam um conector USB como uma fonte

alternativa de energia. Esta conexão USB serve também para estabelecer a

comunicação da placa com outras placas Arduíno, com um computador,

Page 25: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

25

dentre outros. O Arduíno uno, leonardo e due podem ser programados

usando o software Arduíno. (SOUZA, 2014; ARDUINO, 2014).

Já o Raspberry PI é um computador em que todo o hardware é

integrado em uma única placa. Ele pode ser usado em projetos eletrônicos,

processamento de texto e jogos. Tendo como objetivo principal estimular o

ensino da ciência da computação básica na escola (RASPBERRYPI, 2014).

Tanto o Arduíno como o Raspberry PI nos dias de hoje são plataformas

amplamente usadas, tornando a computação física bastante atraente para a

educação (KATO, 2010).

No quadro 2 podemos ver uma breve comparação entre a placa de

Arduíno uno e o Raspberry PI.

Quadro 2- Comparando Arduíno e Raspberry (Fonte: BELLAMY, 2013)

Plataforma: Raspberry PI Arduíno uno

Foto

Velocidade do clock 700 MHz 16 MHz

Gpu Vídeo caora iv Não tem

Memória Não tem 32 KB

Processador ARM11 ATmega328

Ram 521 MB 2 KB

USB 2 1

Ethernet Possui Opcional

Wifi Opcional Opcional

HDMI Possui Não possui

VGA Não possui Não possui

SD Possui Opcional

Page 26: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

26

Como viu-se no quadro 2 o Arduíno e o Raspberry PI apresentam algumas

diferenças (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY, 2013). O micro

controlador da plataforma Arduíno consome pouca energia e permite ao

usuário ter controle total do seu hardware. No Arduíno podemos produzir

pequenos programas através de uma IDE. Com estes programas é possível

estabelecer uma comunicação com vários tipos de dispositivos como

sensores, atuadores, LCD e outros (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY,

2013).

Já o Raspberry PI, foi desenvolvido para ser usado em um nível mais

alto. Ele possui hardware que integra várias funções (internet, vídeo e

processamento de áudio), possui alta quantidade de RAM, espaço para

armazenamento e entrada para os periféricos tradicionais. Podemos dizer

que o Raspberry PI é um minicomputador. Assim ele tem como objetivo ser

uma plataforma de computação extremamente barata, em que as pessoas

possam programar em alto nível (ALLAN, 2013; ORSINI, 2014; BELLAMY,

2013).

Entretanto o Arduíno pode ser usado para ler e controlar outros

dispositivos de hardware. O Arduíno apresenta mais flexibilidade do que o

Raspberry PI, pois, permite trabalhar com qualquer tipo de sensor ou chip

sem precisar hardware extra. Ao passo que o Raspberry PI por exemplo para

ler sensores analógicos necessita de assistência de hardware extra. A IDE do

Arduíno é significativamente mais fácil de trabalhar que o Linux. O Raspberry

PI tem maior capacidade computacional, mas, o Arduíno proporciona de

maneira fácil um aprendizado de eletrônica e computação física (ALLAN,

2013; ORSINI, 2014; BELLAMY, 2013).

Page 27: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

27

Para além do Arduíno e do Raspberry PI existem outras plataformas,

dentre elas o GoGoBoard, CubieBoard, Gooseberry, APC Rock, OlinuXino,

Hackberry A10 (BELLAMY, 2013, BOARD, 2014).

2.1.2 Software

Um software é um conjunto de instruções específicas que descrevem

uma função a ser realizada para a manipulação e modificação de dados

(FERNANDES, 2002; UFPA, 2010; BEAL, 2014). Deste modo, define-se

software enquanto programa como sendo um conjunto de instruções a serem

interpretadas e executadas por um processador (FERNANDES, 2002; UFPA,

2010).

O ambiente de desenvolvimento Arduíno apresenta uma IDE simples

permitindo ao usuário criar diversos programas (KATO, 2010). Assim, um

ambiente de desenvolvimento integrado ou comumente chamado de IDE é

um programa de computador normalmente usado para aumentar o grau de

produtividade para o desenvolvimento de software (JARVENSIVU et al.,

2006).

Portanto, para se desenvolver algo no ambiente Arduíno, pode-se usar

o editor de texto do ambiente de desenvolvimento (ARDUINO, 2014). Os

programas desenvolvidos usando este ambiente chamam-se sketches, sendo

estes programas implementados usando a linguagem C/C++ (ARDUINO,

2014; KATO, 2010). A IDE do Arduino além de, permitir a codificação e

compilação da linguagem, permite também fazer o uploud dos sketches na

placa Arduino. Na figura 6 é apresentando um código para fazer um led

conectado no Arduíno piscar.

Page 28: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

28

// Pin 13 has an LED connected on most Arduino boards.

// give it a name:

int led = 13;

// the setup routine runs once when you press reset:

void setup() {

// initialize the digital pin as an output.

pinMode(led, OUTPUT);

}

// the loop routine runs over and over again forever:

void loop() {

digitalWrite(led, HIGH); // turn the LED on (HIGH is the voltage level)

delay(1000); // wait for a second

digitalWrite(led, LOW); // turn the LED off by making the voltage LOW

delay(1000); // wait for a second

}

Figura 6 Código para fazer um led piscar (ARDUINO, 2014).

Por conseguinte, a programação ainda é um campo um tanto difícil.

Hoje, crianças, jovens e adultos gostariam de poder expressar as suas ideias

em alguma linguagem fácil de aprender, mesmo não se vendo como

programadores (SANDOVAL-REYES et al., 2011).

Para atingir estes objetivos foram criadas algumas linguagens de

programação visual, dentre estas Scratch, Alice e Greenfoot (SANDOVAL-

REYES et al., 2011).

Linguagem de programação visual parte do princípio de que imagens

são mais fáceis de entender do que código (SHU, 1988). Logo, a descrição

de um programa é dada por meio de elementos visuais ou outros recursos

gráficos que tendem tornar a programação um tanto mais fácil (SHU, 1988).

Estas linguagens procuram oferecer um meio para ensinar crianças a

programar de forma fácil e intuitiva (DZHENZHER, 2014).

Page 29: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

29

Permitem ainda que os alunos desenvolvam conhecimentos bastante

complexos, dentre eles, programação orientada a objetos e desenvolvimento

do pensamento computacional. Esta linguagem visual possibilita também a

compreensão da linguagem escrita e o bom estilo de programação

(DZHENZHER, 2014).

Deste modo, considera-se Alice, uma linguagem de programação

visual educativa usada para introduzir o conceito de programação para

pessoas sem alguma experiência (ALICE, 2014). Ela apresenta um ambiente

de programação 3D que aumenta o grau de facilidade para o

desenvolvimento de alguma animação. Alice permite ainda aos alunos

aprenderem conceitos fundamentais de programação (ALICE, 2014).

Atualmente não existem informações se Alice suporta ou não o ensino de

computação física.

Figura 7 Ambiente de programação Alice (Fonte: SCHÜRMANN,2014)

O Greenfoot também é um ambiente de programação visual que

permite aos alunos obterem conhecimentos sobre a programação orientada a

objetos (GREENFOOT, 2014). O seu diferencial está no desenvolvimento de

Page 30: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

30

aplicações gráficas como jogos de criação em ambiente 2D (BEGOSSO et

al., 2012). O Greenfoot pode ser usando juntamente com o Kinect da

Microsoft (GREENFOOT, 2014). A biblioteca Kinect no Greenfoot permite

acessar facilmente o Kinect a partir do cenário Greenfoot dando uma

interface fácil para controlar os movimentos dos usuários (GREENFOOT,

2014). Hoje também estão trabalhando na integração do Greenfoot com o

PicoBoard e com o Flinch, sendo que o PicoBoard permite o uso de sensores

extras (GREENFOOT, 2014).

Figura 8 Ambiente de programação Greenfoot (Fonte: GREENFOOT, 2014)

O Scratch é uma linguagem de programação visual educacional, que

pode ser usada por qualquer tipo de pessoa. Ele foi projetado especialmente

para idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de qualquer

experiência, idade e formação (SCRATCH, 2014). O Scratch permite que

estas pessoas aprendam os conceitos de programação de computadores,

isto, usando a programação visual para controlar jogos e animações

interativas (SCRATCH, 2014). O Scratch primeiramente foi projetado para o

aprendizado das crianças, por isso ela é uma linguagem orientada para a

Page 31: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

31

criação de jogos, e foi motivado pelas necessidades e interesses das

crianças (DZHENZHER, 2014).

No Scratch o IDE é a linguagem de programação (SANDOVAL-REYES

et al., 2011). A programação no Scratch é feita pela junção de blocos de

comando. Estes comandos representam declarações, expressões e

estruturas de controle (MALONEY et al., 2010). Tais blocos controlam objetos

gráficos em 2D chamados de atores, movendo-os em um fundo o qual

podemos chamar de cenário (MALONEY et al., 2010). A figura 9 apresenta a

interface do Scratch.

Figura 9 Interface da área de criação do Scratch online (Fonte: SCRATCH,2014)

O Scratch hoje é usado em mais de 150 países e está disponível em

mais de 40 idiomas (SCRATCH, 2014).

No momento atual existem duas maneiras de poder usar o Scratch.

Uma delas é fazer o uso dele na versão online no browser. Funciona no

Google Chrome, Firefox Safari e Internet Explore (SCRATCH, 2014). A outra

é instalar a sua versão off-line. É possível instalar o Scratch na versão off-line

no Windows, Mac OS x, Mac OS 10.5 ou abaixo, e no Linux sendo na versão

12 para cima de 32 ou 64 bits (SCRATCH, 2014). Nesse momento o Scratch

só está disponível como um aplicativo de desktop, laptops e tablets não

Page 32: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

32

sendo possível usá-lo como um aplicativo de smartphones (SCRATCH,

2014). A principal causa de ele não funcionar nos smartphones é o HTML5

(SCRATCH, 2014). Entretanto um aplicativo para smartphones está sendo

desenvolvido (SCRATCH,2014).

É possível estabelecer uma comunicação entre o Arduino e o Scratch.

No quadro 3, se pode observar implementações de interfaces

Scratch/Arduino e versões do Scratch que fornecem comunicação com o

Arduino.

Quadro 3- Implementações que possibilitam a comunicação Scratch Arduino

Nome Sistema Operacional Forma de comunicação

Versão do Scratch

Plataforma

S4A Funciona somente no Windows

Embutido no Scratch (Modificação no Scratch permitindo a criação de novos blocos para gestão de sensores e atuadores).

Scratch versão 1.0

Somente Arduino

BYob Funciona somente no Windows

Embutido no Scratch

Scratch versão 1.0, permite também construir novos tipos de blocos.

Somente Arduino

ScratchGPIO Raspbian Embutido no Scratch

Scratch versão 1.0

Somente Raspberry PI

S2a_fm Multiplataforma Servidor de comunicação externo (linguagem de programação python)

Scratch versão 2.0 e SNAP

Somente Arduino

Xi Multiplataforma Servidor de comunicação externo (linguagem de programação python)

Scratch versão 2.0 e SNAP

Arduino, Raspberry, BeagleBone

Assim, o S4a é uma modificação no Scratch desenvolvida pela Citilab

SmallTalk que permite uma simples programação do Arduino (S4A, 2014). O

S4a permite estabelecer uma comunicação entre o Arduino e o Scratch (S4A,

2014). Ele fornece alguns novos blocos para gestão dos sensores e

Page 33: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

33

atuadores conectados ao Arduino (S4A, 2014). O S4a e compatível com o

Scratch, portanto é possível abrir projetos do Scratch nele. Porém, não é

permitido compartilhar projetos na comunidade do website do Scratch, pois

seria contra os termos de uso do Scratch (S4A). Para usar o S4a é

necessário instalar o software tanto no computador quanto na placa Arduino

(S4A, 2014).

Além do S4a, o S2a_fm desenvolvido por Yorinks (2014) e o

SCRATCHDUINO desenvolvido por von Wangenheim (2014) também

permitem a comunicação Scratch e Arduino (COMPUTACAONAESCOLA,

2014).

O S2a_fm é uma extensão de hardware escrito em Python que

permite que o Scratch e um micro controlador Arduino se comuniquem sem

problemas (YORINKS, 2014). Antes de instalar S2a_fm, é necessário que

Python versão 2.7 ou superior, PySerial e PyMata já estejam instalados no

computador (YORINKS, 2014). Uma das diferenças mais notadas foi que o

S4a só trabalha nas placas Arduino diecimila, duemilanove e uno (S4A,

2014).

Já o SCRATCHDUINO é um servidor de comunicação BYOB que

permite comunicação com o Arduino usando Sockets (VON WANGENHEIM).

Entretanto o Snap formalmente chamado de BYOB é uma linguagem

de programação visual de arrastar e soltar blocos (HARVEY; MÖNIG, 2014).

É uma implementação estendida do Scratch que permite criar os próprios

blocos (HARVEY; MÖNIG, 2014). O Snap também roda no navegador internet

(HARVEY; MÖNIG, 2014). Ele é implementado utilizando Java script

(HARVEY; MÖNIG, 2014).

Page 34: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

34

Ao passo que o ScratchGPIO é uma linguagem desenvolvida na

linguagem Python como uma maneira fácil de usar o Scratch no Raspberry PI

para controlar luzes, motores, sensores e switches (SIMPLESI, 2014). Ele

age como um intermediário entre Scratch e os pinos GPIO e permite usar

transmissões simples do Scratch como “Pin11On” ou “AllOff" (PIHW, 2014).

Já o Xi permite conectar simultaneamente, monitorar e controlar, o

Arduino, BEAGLEBONE e Raspberry PI usando o Scratch versão 2.0 ou

Snap como uma interface gráfica do usuário (YORINKS, 2014). Atualmente Xi

só funciona com o editor online do Scratch 2.0 (YORINKS, 2014). Projetos

criados usando Xi não podem ser compartilhados na nuvem do Scratch

(YORINKS, 2014). Na figura 10 se pode ver um código com os blocos do

Scratch para fazer um robô mover seus braços. A comunicação

Scratch/Arduino neste caso é utilizando o S2a_fm.

Page 35: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

35

Figura 10 Blocos do Scratch para controlar o robô que usa Arduino (Fonte:

COMPUTACAONAESCOLA)

2.1.3 Estrutura física

Além do hardware e software, a estrutura física faz parte da

computação física, como por exemplo o carro, o helicóptero, entre outros.

Esta estrutura física é necessária para o desenvolvimento de moldes e

estruturas. Podemos criar vários projetos ou estruturas físicas usando

materiais reciclados, como papelão, meias, garrafas pet, etc., materiais de

construção como por exemplo, canos. Outra alternativa para a criação de

estruturas físicas é o uso de brinquedos como o material Atto (JFWDUAL,

2014), e o Lego (LEGO, 2014). Nas figuras 11-18 são apresentados alguns

projetos usando diferentes tipos de materiais.

Page 36: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

36

Figura 15 O robô que protege o tesouro, usando Arduíno e o Scratch para realizar as funções (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014).

Figura 16 Elefante felpudo (Fonte: FQIU, 2012).

Figura 17 Usando materiais reclináveis para fazer bonecos (Fonte: FASTCOEXIST, 2014).

Figura 11 Robô andarilho desenvolvido usando o material Atto juntamente como o Arduíno (Fonte: COMPUTACAONAESCOLA, 2014).

Figura 14 Lagarto (Fonte: DANCINGFISH, 2012).

Figura 13 Boneco de papelão (Fonte: MYMAKEDO, 2014).

Figura 18 Robô (Fonte: elaborado pelo autor).

Figura 12 Jardim autossustentável, usando o Arduíno, tampa de garra, tubos e um aquário (Fonte: DOCTOR, 2014).

Page 37: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

37

Quadro 4- Exemplo de materiais que podem ser usados para construir diversas estruturas

Material reciclado Material de construção Materiais Diversos

Foto

Garrafa pet (Fonte: COMMONS, 2014).

Papelão (Fonte: PIXABAY, 2015).

Tubo PVC (Fonte: DEPOSITOSAOMARCOS, 2014).

Meias (Fonte: SAUDE-E-ETERNIDADE.BLOGSPOT, 2011).

Custo em R$ Sem custo 1,90 (Fonte: CASASHOW, 2014).

Sem custo

Facilidade de montagem

Apresenta uma fácil montagem, geralmente são feitos cortes nas garrafas e no papelão para termos a estrutura necessária. É necessária muita criatividade pois como se tratam de garrafas pet e papelão, fazer uma estrutura é um tanto trabalhoso.

Por ser um tubo também é de fácil montagem, não exige muita técnica talvez apenas para cortar o tubo.

As meias podem ser usadas para dar mais criatividade nas estruturas construídas, e de fácil montagem.

Page 38: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

38

No quadro 4 é possível ver exemplos de materiais para construção de

estruturas físicas. As garrafas pet, os tubos PVC, o papelão, as meias, dentre

outros materiais reciclados podem ser usados para construir diversas

estruturas. Normalmente são necessários, material de corte, material de

perfuração, cola, pinceis, tinta para poder trabalhar em cima do material

reciclado e deixar as estruturas mais animadas. Por exemplo, usar uma

tesoura ou outro material de corte para cortar uma garrafa pet e fazer a

cabeça de algum animal (por exemplo dinossauro). Ou usar um material de

perfuração para furar os tubos PVC e fazer os braços e pernas de algum

boneco. Quanto à disponibilidade as garrafas pet, papelão, meia, dentre

outros materiais recicláveis, não têm custo e são fáceis de obter. Os tubos

PVC, têm um custo baixo, mas, são fáceis de obter também.

Além do material reciclado podemos também montar estruturas

usando o material Atto ou o Lego. Atto é um material pronto, formado por um

conjunto de peças de fácil uso. O Atto permite criar e executar diferentes

atividades de maneira rápida e segura (ATTOEDUCACIONAL, 2014). Por ser

um material pronto facilita a construção de diversas estruturas. O custo do

material Atto e do lego vária de acordo com o kit.

Cada material apresenta a sua dificuldade de montagem, tudo

depende da imaginação e criatividade de cada um. Embora já existam peças

prontas que facilitam a montagem de estruturas como o Atto ou o Lego, nos

outros materiais também é necessário usar bastante criatividade para o

desenvolvimento de alguma estrutura.

Page 39: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

39

2.2 APRENDIZAGEM E ENSINO DE COMPUTAÇÃO PARA

CRIANÇAS

2.2.1 Aprendizagem e ensino

A aprendizagem é o resultado obtido a partir de um estudo,

experiência, observação, raciocínio e o processo pelo qual competências são

adquiridas ou modificadas (LEFRANÇOIS, 2008, p. 6).

Assim, a competência é o conjunto de conhecimentos, habilidades e

atitudes interdependentes necessárias à execução ou realização de um

determinado propósito (TECCHIO et al., 2008). Deste modo, define-se

conhecimento como o resultado de uma interação entre a inteligência e

situação. Ele inclui teoria e conceitos subjacentes, bem como tácitos

conhecimentos adquiridos como resultado da experiência de executar certas

tarefas (WINTERTON et al., 2005).

Já a habilidade, é saber fazer ou realizar determinada tarefa, ou seja, é

usar o conhecimento de forma adequada (TECCHIO et al., 2008).

Ao passo que a atitude é querer fazer, são os comportamentos que

temos diante determinadas situações (TECCHIO et al., 2008).

O ensino por sua vez pode ser definido como uma forma organizada

de transmitir competências, de forma planejada e por diversos métodos

(LINO, 2007 apud CAMARGO, 2013, SANTOS, 2001). Ele faz-se usando

unidades instrucionais.

Uma unidade instrucional é uma aula, um jogo, uma disciplina, um

evento de aprendizado (GONÇALVES, 1993). Logo, uma unidade instrucional

Page 40: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

40

pode ter diversas extensões podendo ser inserida no contexto escolar, ou

sendo oficinas, cursos extras e ou minicursos.

Um workshop ou oficina é um programa educacional. Tem como

objetivo ensinar ou introduzir algo novo sobre algum tema específico de

maneira prática. O workshop é normalmente de curta duração e no mesmo o

público alvo participa muito (CTB, 2014).

O desenvolvimento e aplicação destas unidades instrucionais é

abordado pelo design instrucional (GONÇALVES, 1993). O design

instrucional é um processo para definir, desenvolver, avaliar, aplicar e

racionar sobre a eficácia da aprendizagem num determinado contexto

(KUMAR et al., 2009). É um processo que permite decidir quais unidades

instrucionais são melhores para garantir a aprendizagem nos alunos

(REIGELUTH, 1983 apud UDEN, ALDERSON, 2000). O design instrucional

suporta a compreensão, melhoramento e aplicação das unidades

instrucionais (REIGELUTH, 1983 apud UDEN, ALDERSON, 2000).

Existem diversos modelos de design instrucional (MOLENDA, 2003).

Um modelo de design instrucional é o ADDIE (MOLENDA, 2003) conforme

apresentado na figura 19.

Page 41: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

41

Figura 19 Modelo de ADDIE, (Fonte: MOLENDA, 2003).

O modelo de ADDIE tem cinco fases (MOLENDA, 2003):

1. Análise: A fase de análise tem como objetivo identificar o

contexto e as necessidades de aprendizagem. É necessário também

identificar o público-alvo e o ambiente. Devem-se coletar informações sobre o

tipo de conteúdo que será apresentado e quais recursos serão necessários. A

partir desta contextualização são definidos os objetivos de aprendizagem a

serem alcançados (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING). Sendo assim, a

elaboração dos objetivos de aprendizagem consiste na forma consciente de

estruturar o processo educacional, de modo a permitir mudança de

pensamentos, ações e conduta (FERRAZ, BELHOT, 2010). Deste modo, a

taxonomia de Bloom pode ser usada para a definição dos objetivos de

aprendizagem. Esta taxonomia é estruturada em níveis. Portanto nesta

taxonomia para se avançar de nível o aluno deverá obter e dominar a

habilidade do nível anterior (Bloom, 1956).

Tipicamente a aprendizagem de competências pode ocorrer em três

domínios segundo BLOOM (1956):

Page 42: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

42

Cognitivo: Aquele que abrange toda a aprendizagem intelectual.

Trata do conhecimento, compreensão e o pensar sobre um problema e\ou

fato.

Afetivo: Aquele que abrange os aspectos sociais e de valores.

Ele enfatiza o sentimento, o grau de rejeição ou aceitação e a emoção.

Sendo tais objetivos expressos como interesses, atitudes e valores.

Psicomotor: Aquele que abrange os aspectos que envolvem o

organismo muscular, ou seja, enfatizar alguma habilidade motora, sendo

ligadas as ações físicas.

Os quadros 5-7 apresentam uma descrição dos domínios cognitivo,

afetivo e psicomotor, mostrando os níveis e verbos de cada um dos domínios.

Estes verbos visam dar suporte ao planejamento acadêmico. Deste modo, na

elaboração dos objetivos de aprendizagem, sejam gerais, ou específicos, as

escolhas dos verbos são importantes. Eles são os pontos chave para exprimir

a intenção de um educador (KRATHWOHL, 2002, apud FERRAZ, BELHOT,

2010).

Quadro 5- Categorias atuais da taxonomia de Bloom, descrição e verbos do domínio cognitivo (Fonte: Krathwohl (2002, apud FERRAZ, BELHOT, 2010)).

Domínio Cognitivo

Descrição Verbos para a elaboração dos objetivos de aprendizagem

Lembrar Associado a capacidade de reconhecer e reproduzir ideias e conteúdos

Reconhecer, relembrar

Entender Associado a estabelecer uma conexão entre o novo e o conhecimento previamente adquirido

Interpretar, exemplificar, classificar, sumarizar, inferir, comparar, explicar.

Aplicar Associado a execução de um procedimento em uma determinada situação

Executar, implementar

Analisar Está associada na divisão de informações em partes relevantes e irrelevantes

Diferenciar, organizar, atribuir.

Avaliar Associado a realização de julgamentos que são baseados em critérios e padrões qualitativos e quantitativos

Verificar, criticar

Criar Significa criar algo novo utilizando as competências previamente adquiridas

Gerar Planejar, produzir

Quadro 6- Categorias, descrição e verbos do domínio afetivo (Fonte: NWLINK, 2014).

Domínio Afetivo Descrição Verbos para a elaboração dos objetivos de aprendizagem

Page 43: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

43

Recepção Está associada à percepção, a disposição para receber.

Perguntar, escolher, descrever, seguir, dar, deter, identificar, localizar, apontar, selecionar, responder, usar.

Resposta Está associada à participação ativa, a disposição para responder e a satisfação em responder.

Responder, assistir, auxiliar, obedecer, discutir, cumprimentar, ajudar, realizar, praticar, ler, recitar, escrever.

Valorização Valor comunicado na instrução foi internalizado pelo aluno.

Completar, demonstrar, diferenciar, explicar, seguir, formar, iniciar, convidar, juntar justificar, propor, reportar, partilhar, estudar, trabalhar.

Organização Conceituação do valor e organização de um sistema de valores. A ênfase está em comparar, relacionar, e sintetizar valores.

Aderir, alterar, arranjar, combinar, comparar, completar, defender, explicar, formular, generalizar, identificar, integrar, modificar, organizar, preparar, sintetizar.

Internalização de valores O indivíduo passa a ser identificado pela sua comunidade como um símbolo do valor que ele incorporou.

Agir, discriminar, influenciar, escutar, modificar, atuar, praticar, propor, qualificar, perguntar, revisar, resolver.

Quadro 7- Categorias, descrição e verbos do domínio psicomotor (Fonte: NWLINK, 2014).

Domínio Psicomotor Descrição Verbos para a elaboração dos objetivos de aprendizagem

Percepção Associado a atenção que o aluno presta a todos os movimentos envolvidos na ação global

Escolher, descrever, detectar, diferenciar, distinguir, identificar, isolar, relacionar, selecionar.

Posicionamento Está associado na posição que o aluno toma para executar de forma correta e eficiente os movimentos propriamente ditos

Começar, explicar, movimentar, proceder, reagir, mostrar, voluntariar.

Execução acompanhada Após o seu posicionamento o aluno passa a executar os movimentos de forma imperfeita ou parcialmente

Copiar, traçar, seguir, reagir, reproduzir, responder.

Mecanização O ciclo de movimentos é completo. Este é o estágio intermediário em aprender uma habilidade complexa

Montar, calibrar, construir, desmontar, apertar, corrigir, manipular, medir, organizar.

Completo domínio de movimentos

Maestria sobre as ações que se constituíram objeto da aprendizagem. O desempenho hábil de atos motores que envolvem padrões de movimentos complexos.

Montar, calibrar, construir, desmontar, apertar, corrigir, manipular, medir, organizar. Nota: Os verbos são os mesmos que os da mecanização, más, terão advérbios ou adjetivos que indicam que o desempenho é mais rápido, melhor, mais preciso.

Adaptação As habilidades são bem desenvolvidas. O indivíduo pode alterar os padrões de movimento para se adequar às exigências especiais

Adaptar, alterar, mudar, rearranjar, reorganizar, revisar, variar.

Invenção A criação de novos padrões de movimento para atender a uma determinada situação ou problema específico

Arranjar, construir, combinar, compor, criar, desenhar, originar.

Page 44: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

44

2. Design: A fase de design tem como objetivo detalhar o projeto

da unidade instrucional, definindo o conteúdo e o sequenciamento. A escolha

da estratégia instrucional e o método de ensino também são feitos nesta fase

(AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING; NITZKE, 2013). A estratégia

instrucional é modo em que o conteúdo será tratado e exposto, podendo

produzir experiências diferentes de aprendizado (NITZKE, 2013). O termo

método instrucional pode ser definido como a relação entre o conteúdo a ser

exposto e tratado, e os objetivos de aprendizagem (AHMAD, 2013; ABOUT E-

LEARNING; NITZKE, 2013). Pelo que se pode notar as definições acima,

métodos instrucionais e estratégias instrucionais podem apresentar certa

similaridade. Más, as estratégias instrucionais estão mais focadas no apoio

ao aluno na busca de seus objetivos de aprendizado e os métodos

instrucionais são baseados em uma formalidade conhecida (Carnegie Mellon,

2013).

Na etapa de design se deve definir os seguintes aspectos:

Sequência em que os conteúdos serão apresentados, tendo em

consideração os objetivos de aprendizagem e a estratégia de ensino.

O planejamento das estratégias instrucionais deve ser realizado.

O método que será utilizado para medir o progresso dos alunos

durante a instrução também deve ser definido.

Ao final da etapa de design deve-se produzir um documento que irá

conter as especificações que foram definidas e os requisitos que deverão ser

desenvolvidos na etapa seguinte.

Exemplos de estratégias instrucionais podem ser vistos na figura 20.

Page 45: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

45

Figura 20 Estratégias instrucionais (SPS, 2004-2009; SASKATCHEWAN EDUCATION, 1991, p. 16,19

apud PICCININI, 2013).

Estas estratégias de ensino têm a função de unir as necessidades e os

interesses dos alunos, de maneira a facilitar e melhorar seu aprendizado.

(SPS, 2004-2009; SASKATCHEWAN EDUCATION, 1991, p. 16,19 apud

PICCININI, 2013):

Instrução Direta: é o ensino mais comum de todos os outros, é

aquele em que o professor ensina o aluno, utilizando um conjunto de

processos de aprendizagem e um horário específico. Esta estratégia consiste

de aulas. Ela é bastante efetiva para fornecer informações e desenvolver

habilidade de passo a passo.

Instrução Indireta: é aquela em que o próprio aluno busca o

conhecimento. É um ensino mais focado no estudante sendo o professor um

orientador. O estudante aqui tem maior envolvimento na investigação e

Page 46: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

46

formação de ideias. O professor pode ser também um fornecedor de

ambientes de aprendizado.

Aprendizagem Experimental: esta estratégia também é centrada

no aluno, é o ensino orientado a atividades, onde a pessoa aprende por meio

das experiências.

Estudo independente: é o chamado estudo por contra própria,

aonde se faz ou organiza-se pequenos grupos para estudar. Por esse motivo

o aluno torna-se mais autoconfiante e auto se aperfeiçoa, e nesse caso não

existe uma figura professor.

Instrução interativa: é aquela que se baseia em discussões e

compartilhamento de ideias entre os alunos. O sucesso desta estratégia

depende muito de a capacidade do professor estruturar e desenvolver as

dinâmicas de grupo.

3. Desenvolvimento: Na fase de desenvolvimento é produzido todo

o conteúdo e a seleção dos materiais devidamente apropriados para a

aprendizagem. A fase de desenvolvimento deve seguir todos os requisitos e

especificações que foram especificados na fase anterior. Nesta fase a

unidade instrucional é de fato criada. Os desenvolvedores nesta fase

trabalham para a criação e integração dos materiais didáticos impressos e/ou

digitais. Eles também configurando ambientes virtuais e preparam suporte

tecnológico e administrativo (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING; SAVI,

2011).

4. Implementação: Na fase de implementação é onde se aplica a

unidade instrucional, os materiais e também onde se testam os protótipos.

Page 47: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

47

Nesta fase, o instrutor aplica a unidade instrucional. É nela que se implanta

ou distribui os materiais instrucionais, ou seja, coloca em prática o que foi

desenvolvido. Envolve também a própria aplicação da unidade instrucional na

pratica (AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING).

5. Avaliação: A fase de avaliação é uma das fases mais

importantes. Ela aplica-se logo na construção do sistema. Esta avaliação é

conhecida como formativa. No final do sistema deve ser executada a

avaliação sumária. Na fase de avaliação podem ser usadas técnicas de

entrevistas, questionários, observações e experimentos para poder coletar

informações. Esta fase é responsável por mensurar o nível de sucesso de

uma unidade instrucional. Sendo que, nesta fase é possível avaliar se os

objetivos da instrução foram alcançados. Deste modo, tanto a aprendizagem

dos alunos quanto o rendimento do design instrucional são avaliados

(AHMAD, 2013; ABOUT E-LEARNING).

2.2.2 Ensino de Computação

A computação é a busca de uma solução para um determinado

problema. A partir de uma determinada entrada poderemos obter um

resultado através de um algoritmo (HORSWILL, 2008). A aprendizagem de

computação envolve vários domínios conforme apresentado na figura 21

(CSTA, 2011).

Page 48: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

48

Figura 21 Aprendizagem de computação (Fonte: CSTA, 2011).

Pensamento computacional. O pensamento computacional é uma

solução que é usada para a resolução de problemas, de tal forma que

podemos implementar num computador, fazendo o uso de um conjunto de

conceitos. Dentre eles a abstração, recursão, iteração, processamento,

análise de dados e criação de artefatos reais e virtuais. Estudar o

pensamento computacional nos permite ainda a melhor entender e analisar

muitos problemas complexos fazendo o uso da seleção e aplicação das

estratégias e ferramentas apropriadas.

Colaboração. Sendo a computação uma disciplina normalmente

colaborativa, o progresso normalmente é obtido quanto trabalha-se em

conjunto. Os projetos em computação envolvem grandes equipes que

trabalham em conjunto. Logo é muito importante aprender a trabalhar em

equipe, comunicar-se de forma eficaz e criticar construtivamente.

Page 49: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

49

Programação. A programação é uma parte muito essencial da

computação, pois permite desenvolver a capacidade de criar programas de

software. Os alunos devem ser capazes de projetar, desenvolver e publicar

produtos, utilizando recursos tecnológicos. Deve ainda compreender

algoritmos e a sua aplicação na prática.

Computadores e dispositivos de Comunicação. É muito importante

compreender todos os elementos de um computador e dispositivos de

comunicação. Deve-se ter também um entendimento de como a internet nos

dias de hoje facilita a comunicação global.

Impactos éticos, globais e na comunidade. O aluno deve ter

princípios de privacidade, segurança na rede, licenças de software e direitos

autorais. Tudo isso deve ser ensinado para que os alunos se tornem

cidadãos responsáveis na sociedade moderna. Eles devem ser capazes de

avaliar a confiabilidade e precisão das informações retiradas da internet. Os

alunos também devem entender e avaliar os impactos positivos e negativos

dos computadores nas sociedades.

A partir desta definição e definindo as diretrizes do currículo para o

ensino de computação K-12 (CSTA, 2011) espera- se que o aluno na oficina

de pais e filhos consiga aprender muito mais do que simplesmente o uso da

tecnologia da informação (automatização de escritório). Espera-se que o

aluno consiga desenvolver o pensamento computacional, como uma

abordagem para resolver problemas, em uma forma que pode ser

implementada por um computador, envolvendo um conjunto de conceitos

como a iteração, abstração, recursão. Além de aprender a prática de

computação, explorando também o uso da programação para resolver

Page 50: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

50

problemas e o uso das ferramentas de software adequadas para resolver

problemas algorítmicos e computacionais (CSTA, 2011; NUNES, 2008; VON

WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014).

Seguindo o CSTA (2011), o ensino de computação do infantil ao ensino

médio é baseado em um modelo de três níveis, podemos observar na figura

22. O primeiro nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes

do infantil até ao sexto ano. O segundo nível fornece os padrões de

aprendizagem para os estudantes do sexto até o nono, e o terceiro nível para

os alunos do ensino médio.

Figura 22 Níveis de para o ensino de computação (Fonte: CSTA, 2011).

O foco neste trabalho é no ensino de computação para crianças dos

12-14 anos de idade, é usado o nível 2 das diretrizes CSTA para o ensino de

computação (CSTA, 2011). No nível 2, os alunos devem começar a usar o

pensamento computacional para resolverem os seus problemas. Nesse nível

eles começam a compreender o quanto a computação facilita a comunicação

e a colaboração. Os alunos neste nível devem tentar usar o pensamento

computacional para abordar questões relevantes. As experiências de

Page 51: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

51

aprendizagem que foram criadas devem ser relevantes para os alunos,

devendo ver-se a si mesmos como solucionadores de problemas. Eles

devem ser projetados com foco na aprendizagem e exploração ativa (CSTA,

2011). O quadro 8 apresenta os objetivos de aprendizagem nível 2 (CSTA,

2011):

Quadro 8- Objetivos de aprendizagem (Fonte: CSTA, 2011).

Objetivos

Pensamento computacional

[PC1] usar os passos básicos de algoritmos para a resolução de problemas ao projetar soluções. [PC2] Descrever o processo de paralelização na forma que se refere à resolução de problemas. [PC3] Definir um algoritmo, como sendo uma sequência de instruções que podem ser processadas por um computador. [PC4] Avaliar formas em que algoritmos diferentes podem ser utilizados para resolver o mesmo problema. [PC5] Dramatizar algoritmos de busca e ordenação. [PC6] Descrever e analisar uma sequência de instruções a ser seguida. [PC7] Representar dados em maneiras diferentes, incluindo texto, sons, imagens e números. [PC8] Usar representações visuais de estados de problemas, estruturas, e dados. [PC9] Interagir com modelos específicos de conteúdo e simulações para apoiar a aprendizagem e pesquisa. [PC10] Avaliar que tipos de problemas podem ser resolvidos usando modelagem e simulação. [PC11] Analisar o grau em que um modelo de computador representa, com precisão, o mundo real. [PC12] Fazer uso da abstração para decompor um problema em subproblemas. [PC13] Compreender a noção de hierarquia e abstração em computação, incluindo linguagens de alto-nível, tradução, conjunto de instruções, e circuitos lógicos. [PC14] Examinar conexões entre elementos da matemática e ciência da computação, incluindo números binários, lógica, conjuntos e funções. [PC15] Fornecer exemplos de aplicações interdisciplinares do pensamento computacional.

Colaboração [C1] Aplicar ferramentas e periféricos de produtividade/multimídia para colaboração em grupo e para apoiar a aprendizagem ao longo do currículo. [C2] Colaborativamente criar, desenvolver, publicar e apresentar produtos, utilizando recursos tecnológicos que demonstram e comunicam conceitos do currículo. [C3] Colaborar com colegas, especialistas e outros utilizando práticas colaborativas como programação em pares, trabalho em equipes de projeto, e participação em atividades de aprendizagem ativa em grupo. [C4] Exibir disposições necessárias para colaboração: fornecer feedback útil e integrante, compreender e aceitar múltiplas perspectivas, socialização.

Programação [P1] Selecionar ferramentas e recursos tecnológicos apropriados para realizar tarefas variadas e resolver problemas. [P2] Usar uma variedade de ferramentas e periféricos de multimídia para apoiar a produtividade e aprendizagem pessoal durante todo o currículo. [P3] Conceber, desenvolver, publicar e apresentar produtos usando recursos de tecnologia que demonstram e comunicam os conceitos do currículo. [P4] Demonstrar uma compreensão de algoritmos e a sua aplicação prática. [P5] Implementar soluções de problema utilizando uma linguagem de programação, incluindo: o comportamento de laços, instruções condicionais, lógica, expressões, variáveis e funções. [P6] Demonstrar boas práticas na segurança da informação pessoal, usando senhas, encriptação e transações seguras. [P7] Identificar carreiras interdisciplinares que são abrangidas pela 9 ciência da

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52

computação. [P8] Demonstrar receptiva disposição para resolver e programar problemas indeterminados (p.ex. conforto com complexidade, persistência, brainstorming, adaptabilidade, paciência, tendência a mexer, criatividade, aceitação de mudanças). [P9] Coletar e analisar dados que correspondem à saída de múltiplas execuções de um programa de computador.

Computadores e dispositivos de comunicação

[CDC1] Reconhecer que os computadores são equipamentos que executam programas. [CDC2] Identificar uma variedade de dispositivos eletrônicos que contêm processadores computacionais. [CDC3] Demonstrar compreensão sobre a relação entre hardware e software. [CDC4] Usar terminologia adequada ao desenvolvimento e, precisa na comunicação sobre tecnologia. [CDC5] Aplicar estratégias para identificar e resolver problemas de rotina de hardware que ocorrem no uso de computador diariamente. [CDC6] Descrever os principais componentes e funções de sistemas de computadores e redes. [CDC7] Descrever o que distingue os seres humanos de máquinas, dando um enfoque na inteligência humana contra a inteligência de máquina e, formas que podemos nos comunicar. [CDC8] Descrever maneiras em que os computadores usam modelos de comportamento inteligente (p.ex. movimento de robô, fala e compreensão da linguagem e, visão computacional).

Impactos éticos, globais e na comunidade.

[IEGC1] Apresentar comportamentos legais e éticos no uso de informação e tecnologia e, discutir as consequências do uso indevido. [IEGC2] Demonstrar conhecimento das mudanças nas tecnologias de informação ao longo do tempo e os efeitos destas mudanças na educação, no local de trabalho e na sociedade. [IEGC3] Analisar os impactos positivos e negativos da computação na cultura humana. [IEGC4] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real. [IEGC5] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real. [IEGC6] Discutir como a distribuição desigual de recursos de computação em uma economia global levanta questões de equidade, acesso e poder.

Portanto, por meio de uma oficina faz-se o ensino da computação

física. A vantagem desta oficina como estratégia instrucional para ensinar a

computação, é a capacidade que a mesma tem de manter a atenção dos

alunos de forma atrativa e divertida, utilizando o Scratch e o Arduino

(LEMOS, 2014; VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). Assim, o

aluno para além de compreender, ele também fixa melhor todo o conteúdo

apresentado. Espera-se que ao aplicar esta oficina como estratégia

instrucional, as crianças fiquem motivadas e interessadas por essa área.

Page 53: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

53

3. ESTADO DA ARTE

O objetivo deste capítulo é fazer um levantamento do estado da arte

em relação às unidades instrucionais para o ensino de computação física em

oficinas de pais e filhos. Para isso realizou-se uma revisão sistemática da

literatura seguindo-se o método de revisão definido por Kitchenham (2004).

3.1 DEFINIÇÃO

A pergunta de pesquisa desta revisão sistemática é:

1. Quais unidades instrucionais para ensinar computação para

crianças dos 12-14 anos de idade em oficinas de pais e filhos existem.

2. Quais materiais eles fornecem?

As ferramentas de busca utilizadas foram o Google (google.com.br) e

o ScratchEd (scratched.gse.harvard.edu). Utilizou-se o Google por ainda não

terem muitas publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações

nos próprios web sites de diversas iniciativas desta área. Utilizou-se o

ScratchEd porque é uma comunidade online aonde os educadores que usam

Scratch podem publicar, compartilhar suas ideias e projetos. Foram

analisados os 100 primeiros resultados por ordem de significância das strings

de busca. São considerados artigos ou publicações divulgadas em inglês e

português nos períodos de 2003 até 2014, pois o Scratch só foi desenvolvido

em 2003.

Critérios de inclusão e exclusão:

Serão desconsiderados artigos ou publicações que:

Tratam de unidades instrucionais para ensinar computação para

crianças abaixo dos 12 anos de idade.

Page 54: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

54

Tratam de unidades instrucionais em que os pais não

participam junto.

Tratam de oficinas sem o Scratch juntamente com o Arduino.

Tratam de oficinas sem uma breve explicação ou sem detalhes.

O quadro 9 apresenta todas as palavras que são combinadas

formando os termos de busca.

Quadro 9- Palavras para os termos de busca

Termo Sinônimo Tradução

Workshop Oficina

Family Parents and children’s Família, pais e filhos

Physical computing Robotics Computação física, robótica

Scratch

Arduino

Learn Teach Aprender, ensinar

No quadro 10 são apresentadas todas strings de busca em inglês

utilizados em seus respectivos repositórios. E no quadro 11 são apresentadas

todas strings de busca traduzidos para o português.

Quadro 10- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura

Repositório Strings de Busca

Google 1. Parents and children workshops to learn physical computing. 2. Parents and children workshops to learn Robotics. 3. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops. 4. Teaching robotics in Parents and children’s workshops. 5. Teaching physical computing in family workshops. 6. Teaching robotics in family workshops. 7. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch

and Arduino. 8. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino. 9. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and

Arduíno. 10. Teaching physical computing in parents and children workshops with

scratch and Arduino. 11. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch

and Arduino. 12. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. 13. Robotics for Kids with Scratch. 14. Family computing workshops.

ScratchEd 1. Parents and children workshops to learn physical computing. 2. Parents and children workshops to learn Robotics. 3. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops. 4. Teaching robotics in Parents and children’s workshops. 5. Teaching physical computing in family workshops. 6. Teaching robotics in family workshops. 7. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch

Page 55: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

55

and Arduino. 8. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino. 9. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and

Arduíno. 10. Teaching physical computing in parents and children workshops with

Scratch and Arduíno. 11. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch

and Arduino. 12. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino. 13. Robotics for Kids with Scratch. 14. Family computing workshops.

Quadro 11- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura

Repositório Strings de Busca

Google 1. Oficina de pais e filhos para aprender computação física. 2. Oficina de pais e filhos para aprender robótica. 3. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. 4. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos. 5. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica. 6. Ensino de computação física em oficinas familiares. 7. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o

Scratch e Arduino. 8. Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch

e Arduino. 9. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas

familiares. 10. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas

para pais e filhos. 11. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o

Scratch e Arduino. 12. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e

Arduino. 13. Robótica para crianças usando o Scratch. 14. Oficina de computação para familiares.

ScratchEd 1. Oficina de pais e filhos para aprender computação física. 2. Oficina de pais e filhos para aprender robótica. 3. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos. 4. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos. 5. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica. 6. Ensino de computação física em oficinas familiares. 7. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o

Scratch e Arduino. 8. Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch

e Arduino. 9. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas

familiares. 10. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas

para pais e filhos. 11. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o

Scratch e Arduino. 12. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e

Arduino. 13. Robótica para crianças usando o Scratch. 14. Oficina de computação para familiares.

Page 56: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

56

3.2 EXECUÇÃO

A busca foi realizada em novembro de 2014. A quadro 12 apresenta

todos resultados mediante a cada um dos termos de busca utilizados.

Quadro 12- Resultado das buscas em cada um dos repositórios e com cada termo

Base Google

Buscas Número total dos resultados das buscas usando os termos em inglês

Número total dos resultados das buscas usando os termos em português

Busca 1 4310000 19

Busca 2 1630000 16

Busca 3 238000 166000

Busca 4 218000 28100

Busca 5 2170000 55700

Busca 6 1760000 188000

Busca 7 3070 16

Busca 8 4870 13

Busca 9 1620 2160

Busca 10 1990 1640

Busca 11 6220 51

Busca 12 3820 968

Busca 13 98400 4740

Busca 14 3720000 169000

Base ScratchEd

Busca 1 0 0

Busca 2 1 0

Busca 3 0 0

Busca 4 1 0

Busca 5 1 0

Busca 6 3 0

Busca 7 0 0

Busca 8 3 0

Busca 9 3 0

Busca 10 0 0

Busca 11 0 0

Busca 12 3 0

Busca 13 2 0

Busca 14 5 0

Após realizarem-se todas as buscas com os diferentes termos, em

português e em inglês, obteve-se um total de 14782413 resultados no

Google. Sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para diferentes

termos de busca. Levando em consideração os critérios de inclusão e

exclusão nenhum dos 14782413 resultados encontrados no Google foi

considerado relevante. Dos 14782413 resultados somente 15 resultados

contêm referências de oficinas para ensinar computação física, porém não

atendem a todos critérios de inclusão. No ScratchEd obteve-se um total de 22

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57

resultados, sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para os

diferentes termos de busca usados.

Após realizarem-se as buscas foram encontradas publicações

referentes a 4 oficinas para o ensino de computação física. Estas 4 oficinas

não atendiam todos os critérios de inclusão, mas devido a carência de artigos

ou publicações sobre esse tema decidiu-se usar tais oficinas como base.

3.3 EXTRAÇÃO DA INFORMAÇÃO E ANÁLISE DOS

RESULTADOS

Nos quadros 13-16 são apresentadas as principais informações em

relação a cada uma destas oficinas.

Quadro 13- Informações sobre a oficina Teaching Game Programming in Family

Oficina Teaching Game Programming in Family Workshops.

Tema Programação de um jogo utilizando o Scratch.

Descrição Na oficina os participantes desenvolvem um jogo usando o Scratch. O jogo trata-se de um tubarão que come tantos peixes quanto possível. Os movimentos do tubarão são feitos usando o mouse. Esta programação envolve conceitos básicos do uso de comandos condicionais, uso de loops, uso de operadores para a geração de números aleatórios.

Duração 3 horas.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Crianças acompanhadas dos pais, ou outro membro da família.

Idade das crianças Dos 6 aos 14 anos de idade.

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento do jogo ou de jogos futuramente. Lembrar dos conceitos de programação, seu uso e aplicação.

Vagas 30.

Número de ministrantes da oficina 1 instrutor com dois assistentes.

Materiais (Software) Scratch.

Matérias (Adicionais) Cartas de instrução e gibi.

Custo da oficina Não informado.

Referência (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014).

Quadro 14- Informações sobre a oficina Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças

Oficina Oficina de Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças.

Tema Desenvolvimento de estruturas, usado o Makey Makey e o Scratch para controlar as estruturas

Page 58: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

58

Descrição Nas 2 primeiras horas da oficina são ensinados conceitos sobre o Scratch e as outras duas para usar o Makey Makey. Nesta oficina

Duração 4 horas.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Educadores, crianças, pais e demais interessados.

Idade das crianças A partir dos 9 anos de idade.

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Makey Makey. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido circuitos eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar.

Vagas 30.

Número de ministrantes da oficina 4.

Materiais (Software) Scratch.

Materiais (Hardware) Makey Makey

Custo da oficina R$449.

Referência (INSTITUTOPARAMITAS, 2014).

Quadro 15- Informações sobre a oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos

Oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos.

Tema Uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que pareçam ter vida.

Descrição Na oficina os participantes são envolvidos em um ambiente de criação de histórias para desenvolver habilidades de construção e resolução de problemas lógicos usando linguagem de programação e eletrônica. A oficina consiste no uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que pareçam ter vida.

Duração Não informada.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Pais e filhos.

Idade das crianças Dos 6 aos 16 anos de idade.

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Arduíno. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento de moldes e estruturas, construção de circuitos eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar.

Vagas Não é informado.

Número de ministrantes da oficina Não é informado.

Materiais (Software) Scratch,

Materiais (Hardware) Arduino uno.

Materiais (Estrutura física) Fibra de silicone, tecidos, feltro, malha de arame, agulha e linha de costura, botões e tesoura.

Custo da oficina R$123,97.

Referência (DISCOMBOBULATE, 2011).

Quadro 16- Informações sobre a oficina Family Creative Learning

Oficina Family Creative Learning.

Tema Desenvolvimento de projetos usando o Scratch e o Makey Makey

Descrição Na oficina as famílias usam o Scratch e o Makey Makey para desenvolverem os seus projetos. Cada oficina é dividida em 4 partes, comer, conhecer, fazer e partilhar.

Duração 5 oficinas com duração de 2 horas cada.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Pais e filhos

Idade das crianças Dos 7 aos 12 anos de idade

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch e o Makey Makey. Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento de moldes e estruturas. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. Entender a importância do trabalho em grupo.

Vagas 30.

Page 59: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

59

Número de ministrantes da oficina 1 para 3 ou 4 famílias.

Materiais (Software) Scratch,

Materiais (Hardware) Makey Makey e um projetor,

Matérias (Estrutura física) Cartolina ou papel de embrulho, marcadores e lápis de cor, materiais condutores e não condutores, toalha de mesa, folha de alumínio.

Custo da oficina Não é informado.

Referência (FAMILY, 2014).

3.4 DISCUSSÃO

Após realizada a análise da literatura, aplicando os critérios de

inclusão e exclusão pode-se observar que não há oficinas para o ensino de

computação física para pais e filhos diante dos critérios que foram

estabelecidos. Aliviando estes critérios, como, idade das crianças, oficinas

sem os pais juntos, oficinas com o Scratch, mas sem o Arduino e oficinas

sem o uso do Scratch, se obteve um número maior de oficinas. Dentre estas

oficinas destacam –se:

Crianças aprendem e criam através da programação

(INFORMATICASMEC2009, 2014).

NanoLab – Look, Listen & Touch: Intro to Programming &

Physical Computing – Grades 1 & 2 (KIDSMAKETHINGSBETTER, 2014).

Introdução à programação e computação física: Makey Makey

(PUMPKIN, 2014).

Oficina de Robótica - Comemoração do Dia dos Pais 2011

(PLUGADOEDUCACAO, 2011).

Planned workshops for Scratch day (SCRATCH, 2011).

Family science workshops (GREATSCIENCE, 2014).

Einstein’s Workshop gives kids space to explore (CHRISTIAN,

2014).

Page 60: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

60

Lifelong Learning: An Interview with Keith Braafladt about the

Science Museum of Minnesota (CHUNG, 2010).

Teaching Game Programming in Family Workshops (VON

WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014).

Oficina de Makey Makey e Scratch para educadores, pais e

crianças (INSTITUTOPARAMITAS, 2014).

ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos

(DISCOMBOBULATE, 2011).

Family Creative Learning (FAMILY, 2014).

Neste sentido, observa-se que avaliação realizada nas oficinas

Teaching Game Programming in Family, Makey Makey e Scratch para

educadores, pais e crianças, ANIMALUDICS – animatronics para pais e

filhos, Family Creative Learning apresentou resultados positivos. É possível

ver que a aplicação destas oficinas exibiu bons resultados na aprendizagem

do aluno não só na área de computação física, mas também na área de

programação, colaboração, criatividade. Nestas oficinas os participantes

aprendem de maneira mais intuitiva a usar e entender os comandos

condicionais, estruturas de repetição. Também é possível observar que em

alguma delas não há um bom detalhamento da oficina, o que dificulta utilizá-

la como base para próximas oficinas.

Pode-se observar também que já existem diversas unidades

instrucionais para ensinar robótica que utilizam o Lego, como por exemplo, a

oficina crianças aprendem e criam através da programação: robótica com

Lego, Scratch (MUNICIPAL, 2009), a oficina Oficina de Robótica -

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61

Comemoração do Dia dos Pais 2011 (PLUGADOEDUCACAO, 2011) e a

oficina Einstein’s Workshop gives kids space to explore (CHRISTIAN, 2014).

Como conclusão, se pode ver que oficinas para o ensino de

computação física usando o Scratch e o Arduino junto ainda são uma

novidade, e que ainda não são muito usadas no ensino de computação física.

3.5 AMEAÇAS A VALIDADE

Este capítulo tem como objetivo central aclarar as ameaças à validade

dos resultados. Entende-se que durante o desenvolvimento de alguma

pesquisa científica certos fatores podem invalidar esta pesquisa. Portanto,

tendo como objetivo a realização de uma revisão sistemática da literatura

criteriosa segue-se o método de revisão definido por Kitchenham (2004).

Após realizada a análise da literatura, aplicando os critérios de

inclusão e exclusão foi possível observar que não há oficinas para o ensino

de computação física para pais e filhos diante dos critérios que foram

estabelecidos. Assim sendo, devido a carência de artigos, os critérios de

inclusão e exclusão foram aliviados, o que poderia influenciar a falsas

conclusões da revisão da literatura.

Podemos considerar outra ameaça à validade o uso do Google como

ferramenta de busca. Utilizou-se o Google por ainda não terem muitas

publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios

web sites de diversas iniciativas desta área.

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62

4. OFICINA DE COMPUTAÇÃO FÍSICA COM MATERIAL

RECICLADO

Este capítulo tem como objetivo apresentar a unidade instrucional a

ser desenvolvida como parte do presente trabalho. Neste capítulo são

apresentados os aspectos mais importantes da concepção da oficina.

4.1 DESIGN INSTRUCIONAL DA OFICINA

Esta seção é responsável pela aplicação do modelo de ADDIE para o

desenvolvimento da unidade instrucional.

4.1.1 Análise

Nesta secção é definido o que será abordado, o contexto e as

características do público alvo.

O público alvo desta oficina são alunos do ensino fundamental 2

acompanhados de seus pais, ou qualquer membro da família que seja adulto.

A faixa etária dos alunos é dos 12 aos 14 anos. Assume-se que o público já

possui algum conhecimento básico de como trabalhar com um computador

(ligar, desligar, guardar documentos, navegar na web, etc.).

Contexto: A oficina desenvolvida é projetada para o ensino de

computação física. Logo pode ser aplicada em qualquer escola que possua

em sua infraestrutura um laboratório que disponha de computadores. Com

base na infraestrutura da Universidade Federal De Santa Catarina, os

laboratórios disponíveis para a aplicação da oficina possuem em média 16

computadores. Caso a oficina for aplicada em uma escola, necessita-se fazer

o levantamento do número de computadores que esta escola pode

disponibilizar para realizar esta oficina. Assim, cada computador é para um

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63

par, criança e acompanhante. A oficina tem uma duração de 8 horas, sendo

ela dividida em 4 aulas de 2 horas cada.

Os objetivos de aprendizagem desejados são:

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o

que é a computação, sua importância e os seus impactos na sociedade.

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o

que é o Scratch, como ele pode ser usado e aplicado.

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o

que é o Arduino e como ele pode ser usado.

Entender a importância da computação física.

Entender a importância do trabalho em equipe.

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar dos

conceitos básicos de programação apresentados e como aplica-los.

4.1.2 Design

Nesta secção é definido o conteúdo, a forma em que esse conteúdo é

apresentado e a definição da estratégia instrucional.

Os conteúdos abordados tendo em vista os objetivos de aprendizagem

são:

Computação, breve introdução, seu uso e impactos na

sociedade.

Computação física, apresentar os conceitos básicos

relacionados a computação física, o que é, qual a sua importância, impacto e

seu uso.

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64

Arduino, introdução concisa, o que é, como funciona, como

usar.

Conceitos básicos de programação, como loops, comandos

condicionais.

Scratch, introdução sucinta, definição, funcionamento e uso.

Comunicação Scratch com o Arduíno, apresentação breve e

superficial.

Robô.

Foram desenvolvidos 4 planos sendo eles: plano de ensino, plano de

aula 1, plano de aula 2, plano de aula 3 e plano de aula 4. O plano de ensino

apresenta os objetivos de aprendizagem pretendidos e a sequência dos

conteúdos. Os planos de aula apresentam os objetivos de aprendizagem da

aula corrente e o conteúdo abordado nesta mesma aula. As figuras 23-27

ilustram um extrato de cada um dos planos. Os planos completos encontram-

se no Apêndice A, ao final deste trabalho.

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Figura 23 Plano de ensino (extrato do plano de ensino)

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Figura 24 Plano da aula 1 (extrato)

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Figura 25 Plano da aula 2 (extrato)

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Figura 26 Plano da aula 3 (extrato)

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Figura 27 Plano da aula 4 (extrato)

O conteúdo é abordado seguindo a seguinte sequência:

a) Principais aspectos da computação

b) Conceitos sucintos de computação física, Arduino e

programação.

c) Explicação concisa do Scratch e comunicação Scratch/ Arduino.

d) Montagem e programação do robô

As duas estratégias instrucionais adotadas na unidade instrucional

são: aprendizagem experimental e instrução direta.

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70

Por conseguinte, ao usar-se estas estratégias instrucionais obtém-se

os seguintes materiais instrucionais:

Aprendizagem experimental:

o Brainstorming.

o Exercícios práticos (interação professor e aluno).

o Atividade de programação.

Instrução direta:

o Conjunto de slides que apresentam todo conteúdo teórico que o

aluno deve compreender.

4.1.3 Desenvolvimento

Esta secção é responsável pela criação do conteúdo e a seleção dos

materiais devidamente apropriados para a aprendizagem. Portanto têm-se:

a) Slides: para o desenvolvimento dos slides teve-se como base

slides utilizados em oficinas de ensino de computação anteriores

(COMPUTACAONAESCOLA, 2015). Para efetuar-se a sua elaboração fez-se

um estudo de quais conteúdos deveriam ser abordados aos alunos. Utilizam-

se abordagens concisas e focalizadas para não saturar os alunos. A fim de

tornar a aula mais atrativa, os slides além de conter textos, contêm imagens e

vídeos com interesse de captar a atenção dos alunos. Usa-se também, além

dos slides (conceitos teóricos) atividades práticas. No total, foram

desenvolvidos 4 conjuntos de slides.

O primeiro conjunto de slides abrange o conteúdo sobre a

computação. O segundo conjunto de slides envolve o conteúdo sobre

computação física, conceitos de programação e Arduino. O terceiro conjunto

inclui Scratch e comunicação Scratch/Arduino. Por último, é o conjunto que

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abarca o conteúdo sobre a montagem e programação do robô. Nas figuras

28-35 se pode observar um extrato do primeiro e do segundo conjunto de

slides. O conjunto de slides completos pode ser visto no Apêndice B no final

deste trabalho.

Figura 28 Slide sobre a aula 1 (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 28 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 29 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 30 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides)

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b) Tarefa para casa: foram desenvolvidas 2 tarefas para serem

resolvidas em casa. Estas tarefas servem para ver se o aluno

realmente fixou o conteúdo abordado na aula. A figura 36 ilustra

um extrato de uma das tarefas para casa. O conjunto de todas as

tarefas para casa pode ser encontrado no Apêndice C ao final do

trabalho.

Figura 31 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 32 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 33 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 34 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides)

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Figura 35 Tarefa para casa (extrato da primeira tarefa para casa)

c) Atividades práticas: alguns slides contêm atividades práticas a

fazer durante a aula. Na figura 37 é possível observar uma das

atividades.

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Figura 36 Atividade prática durante a aula (extrato do segundo conjunto de slides)

d) Roteiro: Foram desenvolvidos 3 roteiros para auxiliarem os

alunos e os professores durante algumas aulas. O primeiro roteiro

consiste nos passos para montagem da estrutura física. O

segundo roteiro trata dos passos para a montagem do Arduino,

sonar, servo motor e leds na protoboard. O terceiro roteiro consiste

nos passos da programação do Arduino. A figura 38 apresenta um

extrato do primeiro roteiro. Os roteiros completos são encontrados

no Apêndice D no final do trabalho.

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Figura 37 Roteiro (extrato do primeiro roteiro)

e) Lista de materiais: foi desenvolvida uma lista de materiais

reciclados que podem ser usados para a construção da estrutura

física. A lista pode ser encontrada no Apêndice F ao final do

trabalho.

f) Foram desenvolvidas duas estruturas físicas como exemplo do

uso de materiais reciclados. A figura 39 mostra uma das estruturas

criadas (bicho de pelúcia). A lista dos materiais necessários, os

passos para a criação da outra estrutura criada (robô) bem como o

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76

custo final pode ser encontrada no Apêndice G ao final deste

trabalho.

Figura 38-Bicho de pelúcia usando material reciclado

4.1.4 Avaliação

A secção de avaliação é responsável por avaliar toda a unidade

instrucional quanto à sua qualidade.

Avalia-se o impacto da oficina de acordo com a motivação, experiência

e aprendizagem do aluno. Tendo como objetivo, discernir existentes

melhorias para próximas oficinas.

Por conseguinte, os aspectos de qualidade da unidade instrucional

são:

Conter os objetivos de aprendizagem bem definidos.

Ter um carácter motivante e cativador.

A fim de avaliar a unidade instrucional, foi adequado o modelo de

MEEGA de avaliação de jogos educacionais proposto por SAVI (2011). Este

modelo é baseado nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006).

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Define-se este modelo como sendo uma estrutura padronizada para

avaliação da aprendizagem. A Figura 41 apresenta a divisão dos fatores de

avaliação.

Figura 39 Adaptação do modelo de avaliação (SAVI, 2011)

Segundo o modelo de MEEGA, todos os dados são recolhidos por

meio de um questionário padronizado. Foi desenvolvido um questionário para

avaliar a qualidade e a efetividade da oficina. No questionário existem dois

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tipos de pergunta, um conjunto de perguntas para avaliar a qualidade da

oficina e outro conjunto para avaliar a efetividade da oficina. Sendo que a

efetividade é classificada como o quanto aluno compreendeu, o quanto o

aluno se lembra e se ele é capaz de aplicar na prática. Podemos encontrar o

questionário no Apêndice E ao final do trabalho.

ANALISE DOS RESULTADOS

Para quantificar e analisar melhor os resultados obtidos um primeiro

questionário foi desenvolvido. Este questionário é usado para saber o

conhecimento dos alunos antes da oficina. O questionário pode ser

encontrado no Apêndice E ao final do trabalho.

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5. CONCLUSÃO

O presente trabalho tem como objetivo central o design instrucional de

uma oficina de pais e filhos (com crianças de 12 aos 14 anos de idade) para

ensinar computação física alinhado a referência de curriculum (CSTA, 2011)

com baixo custo, (aproximadamente R$100). Assim, foi desenvolvida uma

unidade instrucional a fim de introduzir e ensinar a computação ás crianças e

aos pais de maneira concisa e focalizada. Em que as crianças e os pais

pudessem absorver e utilizar todo o conteúdo apresentado.

Para tal, em primeiro lugar, foi desenvolvida a fundamentação teórica.

Esta retrata sobre todos os assuntos abordados, sendo eles computação

física e aprendizagem e ensino. Assim, utilizando o modelo de ADDIE os

objetivos de aprendizagem foram desenvolvidos, após a revisão de todos os

conceitos. Em seguida, uma revisão sistemática foi realizada. Após a

execução desta revisão foi possível verificar carência em materiais para o

ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino. Por fim, uma

unidade instrucional envolvendo questões práticas e teóricas foi desenvolvida

sendo que, esta unidade incluía slides e atividades práticas.

Com o presente trabalho foi possível observar que oficinas para o

ensino de computação física usando o Scratch e o Arduino em conjunto são

uma novidade. E que não são tão usadas no ensino de computação física.

Assim, foi possível desenvolver uma nova e diferente oficina para o ensino de

computação física. Logo, este trabalho pode ser usado em pesquisas futuras,

e a oficina desenvolvida durante o trabalho em questão, pode ser utilizada

como norteadora para a aplicação de oficinas na mesma área.

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Como trata-se de um tema novo, recomendam-se novas pesquisas em

relação ao tema abordado, de forma a aperfeiçoar a oficina desenvolvida. Por

outro lado, existe a possibilidade da evolução da oficina para o ensino de

alunos do ensino médio. Sendo assim, a oficina poderia proporcionar outros

conceitos mais avançados sobre a computação física.

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APÊNDICE A: CONJUNTO DE PLANOS (PLANO DE ENSINO E PLANOS DE AULA)

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APÊNDICE B: CONJUNTO DE SLIDES COM O CONTEÚDO TEÓRICO DA UNIDADE INSTRUCIONAL

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APÊNDICE C: TAREFAS PARA CASA

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APÊNDICE D: CONJUNTO DE ROTEIROS

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APÊNDICE E: QUESTIONÁRIOS DE AVALIAÇÃO Questionário 1

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Questionário 2

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APÊNDICE F: LISTA DE MATERIAIS

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APÊNDICE G: LISTA DOS MATERIAIS PARA A CONTRUÇÃO DA ESTRUTURA FÍSICA, PASSOS E CUSTO FINAL

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APENDICE H: DESIGN INSTRUCIONAL DE UMA OFICINA DE

PAIS E FILHOS PARA ENSINAR COMPUTAÇÃO FÍSICA

Robin Fernandes Andersen De Oliveira

Departamento de Informática e Estatística – Universidade Federal de Santa Catarina

(UFSC)

[email protected]

Resumo. A medida que as sociedades foram evoluindo e sendo afetadas

pela globalização, a computação tornou-se um quesito importante para o

desenvolvimento de tais sociedades. Entretanto o que acontece em muitas

sociedades em desenvolvimento é que a computação ainda é vista como uma

área que deva ser abordada somente no ensino superior. Ou seja, em muitas

sociedades existe uma grande falta de conhecimento da computação. O

conhecimento de computação tem um grande impacto sobre a vida moderna,

tornando-se uma competência básica. Assim é importante não só as

crianças, más também os pais terem um conhecimento sobre a computação.

Nos dias de hoje já existem iniciativas para ensinar computação para

crianças. Muitas destas iniciativas são dadas como disciplinas escolares e

outras na forma de oficinas. Logo o ensino de computação para crianças é

muito importante. Para isso será criada uma unidade instrucional para

fortalecer o ensino de computação na sociedade, ensinando crianças (12-14

anos de idade) junto com os pais. A fim de introduzir e ensinar a

computação às crianças e aos pais, iremos desenvolver uma unidade

instrucional. Esta unidade será feita na forma de oficina por meio da

computação física usando o Scratch e o Arduíno. Usaremos o Scratch e o

Arduíno como uma forma atrativa para ensinar a computação. Juntamente

utilizaremos material reciclado para fazer as estruturas (bonecos, carros,

etc.) deixando a oficina mais cativante. Espera-se que com esta oficina, seja

possível aumentar o conhecimento dos pais e das crianças na área da

computação, e despertar seu interesse por essa área.

1. Indrodução

Atualmente, crianças, jovens e adultos usam computadores e fazem o uso da

tecnologia cada vez mais (SANDOVAL-REYES et al., 2011). A computação

encontra-se em quase tudo. As nossas vidas dependem de vários dispositivos ou

sistemas computorizados, por exemplo, ajudar os médicos a diagnosticar e tratar

problemas de saúde (CSTA, 2011). Ela também tem um papel crítico no

desenvolvimento científico (CSTA, 2011).

Por conseguinte, podemos observar que um dos principais problemas é que

poucas pessoas possuem proficiência e conhecimento em computação (SOARES;

ALVES, 2008). Logo, uma das formas de contornar esse problema, seria inserir o

ensino da mesma já no Ensino Fundamental (FRANÇA; AMARAL, 2013; VALENTE

et al., 1999). Todavia, as escolas deveriam ter a responsabilidade de inseri-la no

ensino (FRANÇA; AMARAL, 2013).

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Assim, levando em consideração que o ensino de computação deve ser

abordado no Ensino Fundamental, ele deve abordar várias áreas de conhecimento

conforme apresentado na figura 1 (CSTA,2011).

Figura 1 - Aprendizagem de computação. Fonte: CSTA (2011).

De acordo com o conjunto de diretrizes para o ensino de computação K-12

(CSTA, 2011), espera-se que as crianças no ensino fundamental aprendam mais do

que somente o uso das tecnologias de informação. O ensino de computação envolve a

aprendizagem de pensamento computacional, programação, colaboração,

computadores e dispositivos de comunicação e impactos éticos, globais e na

comunidade (CSTA, 2011).

O ensino de computação para crianças é uma prioridade na educação que vem

crescendo nos dias de hoje (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014). O

envolvimento dos pais no ensino de computação em paralelo aos filhos tem um

impacto positivo (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014).

Assim, como estratégia de ensino de computação pode-se utilizar a

computação física por meio do Scratch e do Arduíno.

Define-se computação física como sendo o conjunto de meios para a

construção de sistemas interativos físicos, usando hardware e software (MITROVIC

et al., 2013). Com o surgimento e popularização dos kits educacionais, o

desenvolvimento de hardware e software vem se tornando cada vez mais facilitado.

Nestes kits a integração hardware/software é simples. Em sistemas como o Scratch, os

usuários podem construir seus programas de forma facilitada. Em dispositivos como o

Arduíno, o usuário pode criar pequenos circuitos (COMPUTACAOFISICABR,

2014). O Scratch (SCRATCH, 2014) é definido como uma linguagem de programação

educacional que pode ser usada por qualquer tipo de pessoa. Ao passo que o Arduíno

é uma plataforma eletrônica de código aberto baseado em hardware e software de

fácil utilização, tendo suporte de entrada/saída embutido (ARDUINO, 2014).

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Neste contexto, o trabalho visa introduzir, fortalecer e atender alguns défices

no ensino de computação para a sociedade em geral. Tais como, a familiarização do

aluno com a computação sendo ele o protagonista. Dar ao aluno uma visão geral, e

desenvolver nos alunos o pensamento computacional, a fim de fortalecer o ensino de

computação na sociedade.

Para atingir o objetivo do trabalho desenvolve-se uma unidade instrucional de

uma oficina de pais e filhos para o ensino de computação. Utiliza-se a seguinte

abordagem de ensino: usa-se a computação física como uma forma cativante de

ensinar a computação, isto usando o Scratch e o Arduíno. Além disto, se utiliza

também material reciclado. Espera-se que após terminar esta oficina tanto as crianças

como os pais percebam a importância da computação. Da mesma forma, espera-se

que eles aprendam novos conceitos, descubram novas tecnologias e que despertem

algum interesse pela área. Assim, o ensino da computação nesta oficina é uma

maneira de fornecer as crianças e aos pais uma visão geral do mundo da computação.

Tornando-os não só em usuários da tecnologia, mas, também possíveis criadores de

tecnologia.

A fim de avaliar a efetividade e qualidade da oficina, são aplicados dois

questionários durante a mesma. Optou-se por aplicar um questionário no início da

oficina e outro no final. Com a finalidade de medir a diferença do conhecimento de

computação antes e depois da realização da oficina.

2. Metodologia

A metodologia de pesquisa utilizada neste trabalho é dividida em quatro grandes

etapas:

Etapa 1 – Análise da literatura referente ao ensino e aprendizagem, e

computação física. Esta primeira etapa será dividida em duas partes:

A1.1 – Análise da teoria de computação física.

A1.2 – Análise da teoria de ensino e de aprendizagem.

Etapa 2 – Revisão sistemática de unidades instrucionais/estratégias de ensino

atualmente sendo utilizadas e voltadas ao ensino de computação física. Nesta etapa

será realizada uma revisão sistemática da literatura seguindo (KITCHENHAM, 1994).

Essa etapa está dividida em três partes:

A2.1 – Definição da revisão sistemática.

A2.2 – Execução da busca.

A2.3 – Extração e análise da informação.

Etapa 3: Desenvolvimento da unidade instrucional para o ensino de

computação física seguindo uma metodologia de design instrucional, conhecida como

ADDIE (MOLENDA, 2003). Esta etapa está dividida em quatro partes (sendo

completada pela Etapa 4: Avaliação):

A3.1 – Análise do contexto da unidade instrucional e definição do objetivo de

aprendizagem.

A3.2 – Desenho (ou Design) da unidade instrucional.

A3.3 – Desenvolvimento da unidade instrucional.

A3.4 – Implementação da unidade instrucional.

Etapa 4: Aplicação e avaliação da unidade instrucional desenvolvida. Nesta

etapa a melhoria desenvolvida deverá ser colocada em prática através de uma série de

estudos de casos aplicando a unidade instrucional nas oficinas para ensinar

computação física. Essa etapa está dividida em cinco atividades:

A4.1 – Solicitação de aprovação da CEPSH.

A4.2 – Definição do estudo.

A4.3 – Planejamento do estudo.

Page 131: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

131

A4.4 – Execução do estudo.

A4.5 – Análise dos dados coletados.

3. Fundamentação teórica

3.1 Computação física

Computação física é uma área que estuda e concebe sistemas digitais, incluindo

computadores, ligados a sensores e atuadores, que permitem construir sistemas

autónomos. Ou seja, é a interação entre o homem e a máquina através de dispositivos

que permitem a captação e manipulação de dados referentes a objetos e espaços reais

por meio de sistemas mecânicos e/ou eletrônicos (CAMARATA, et al., 2003).

A computação física nos permite criar as mais diversas aplicações, desde

aplicações de arte, servidores de arquivos próprio até automação residencial. Tudo

dependerá mais da nossa criatividade do que as limitações técnicas. A computação

física permite que todo mundo seja criador de tecnologia (LEMOS, 2014).

Hoje, muitos projetos práticos podem ser construídos com o uso de micro

controladores. Tais projetos podem usar plataformas de software para controlá-los

(MITROVIC et al., 2013).

3.1.1 Hardware

Um micro controlador é um computador. Podendo ter este computador, um

processador, memória e alguns periféricos de entrada e saída, sendo eles

programados. Estes computadores podem ainda ser colocados num chip (HEATH,

2003, p.11 apud NABEYAMA, 2013).

Um computador é um dispositivo eletrônico que manipula informações ou

dados. Ele tem a capacidade de armazenamento, recuperação e processamento de

dados (GCFLEARNFREE, 2014).

Na época atual, micro controladores tais como o Arduíno, Raspberry PI estão

disponíveis para usuários comuns a um preço favorável. Com isto, é possível construir

sistemas práticos e simples usando tais micro controladores, (MITROVIC et al.,

2013).

O Arduíno é um micro controlador baseado no micro controlador AVR e

define-se como sendo uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre e

de placa única, tendo suporte de entrada/saída embutido (BANZI, 2012). O seu

ambiente de programação consiste numa IDE (Integrated Development Environment)

e a sua linguagem é baseada no C/C++ (KATO, 2010). O Arduíno pode ser usado para

conecta-lo a um computador hospedeiro ou como ferramenta para o desenvolvimento

de objetos interativos (BANZI, 2012). Objetos interativos são objetos que se podem

comunicar com os humanos utilizando sensores e atuadores (BANZI, 2012). Hoje,

existem diversas placas Arduíno cada uma delas com as suas respetivas

características. As principais diferenças encontram-se no tamanho de cada placa,

modo de uso, processador, velocidade da CPU (ARDUINO, 2014).

3.1.2 Software

O ambiente de desenvolvimento Arduíno apresenta uma IDE simples permitindo ao

usuário criar diversos programas (KATO, 2010). Assim, um ambiente de

desenvolvimento integrado ou comumente chamado de IDE é um programa de

computador normalmente usado para aumentar o grau de produtividade para o

desenvolvimento de software (JARVENSIVU et al., 2006).

Page 132: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

132

Portanto, para se desenvolver algo no ambiente Arduíno, pode-se usar o editor

de texto do ambiente de desenvolvimento (ARDUINO, 2014). Os programas

desenvolvidos usando este ambiente chamam-se sketches, sendo estes programas

implementados usando a linguagem C/C++ (ARDUINO, 2014; KATO, 2010). A IDE

do Arduino além de, permitir a codificação e compilação da linguagem, permite

também fazer o uploud dos sketches na placa Arduino.

Por conseguinte, a programação ainda é um campo um tanto difícil. Hoje,

crianças, jovens e adultos gostariam de poder expressar as suas ideias em alguma

linguagem fácil de aprender, mesmo não se vendo como programadores

(SANDOVAL-REYES et al., 2011).

Para atingir estes objetivos foram criadas algumas linguagens de programação

visual, dentre estas Scratch, Alice e Greenfoot (SANDOVAL-REYES et al., 2011).

Linguagem de programação visual parte do princípio de que imagens são mais

fáceis de entender do que código (SHU, 1988). Logo, a descrição de um programa é

dada por meio de elementos visuais ou outros recursos gráficos que tendem tornar a

programação um tanto mais fácil (SHU, 1988). Estas linguagens procuram oferecer

um meio para ensinar crianças a programar de forma fácil e intuitiva (DZHENZHER,

2014).

Permitem ainda que os alunos desenvolvam conhecimentos bastante

complexos, dentre eles, programação orientada a objetos e desenvolvimento do

pensamento computacional. Esta linguagem visual possibilita também a compreensão

da linguagem escrita e o bom estilo de programação (DZHENZHER, 2014).

O Scratch é uma linguagem de programação visual educacional, que pode ser

usada por qualquer tipo de pessoa. O Scratch foi projetado especialmente para idades

entre 8 e 16 anos, mas é usado por pessoas de qualquer experiência, idade e formação

(SCRATCH, 2014). O Scratch permite que estas pessoas aprendam os conceitos de

programação de computadores, isto, usando a programação visual para controlar jogos

e animações interativas (SCRATCH, 2014).

O Scratch primeiramente foi projetado para o aprendizado das crianças, por

isso ela é uma linguagem orientada para a criação de jogos, e foi motivado pelas

necessidades e interesses das crianças (DZHENZHER, 2014).

No Scratch o IDE é a linguagem de programação (SANDOVAL-REYES et al.,

2011). A programação no Scratch é feita pela junção de blocos de comando. Estes

comandos representam declarações, expressões e estruturas de controle (MALONEY

et al., 2010). Tais blocos controlam objetos gráficos em 2D chamados de atores,

movendo-os em um fundo o qual podemos chamar de cenário (MALONEY et al.,

2010). A figura 2 apresenta a interface do Scratch.

Figura 2 Interface da área de criação do Scratch online (Fonte: SCRATCH,2014)

Page 133: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

133

O Scratch hoje é usado em mais de 150 países e está disponível em mais de 40

idiomas (SCRATCH, 2014).

No momento atual existem duas maneiras de poder usar o Scratch. Uma delas

é fazer o uso dele na versão online no browser. Funciona no Google Chrome, Firefox

Safari e Internet Explore (SCRATCH, 2014). A outra é instalar a sua versão off-line.

É possível instalar o Scratch na versão off-line no Windows, Mac OS x, Mac OS 10.5

ou abaixo, e no Linux sendo na versão 12 para cima de 32 ou 64 bits (SCRATCH,

2014). Nesse momento o Scratch só está disponível como um aplicativo de desktop,

laptops e tablets não sendo possível usá-lo como um aplicativo de smartphones

(SCRATCH, 2014). A principal causa de ele não funcionar nos smartphones é o

HTML5 (SCRATCH, 2014). Entretanto um aplicativo para smartphones está sendo

desenvolvido (SCRATCH,2014).

É possível estabelecer uma comunicação entre o Arduino e o Scratch. No

quadro 1, se pode observar implementações de interfaces Scratch/Arduino e versões

do Scratch que fornecem comunicação com o Arduino.

Quadro 1- Implementações que possibilitam a comunicação Scratch Arduino

Nome Sistema Operacional Forma de

comunicação

Versão do Scratch Plataforma

S4A Funciona somente no

Windows

Embutido no

Scratch

(Modificação no

Scratch permitindo

a criação de novos

blocos para gestão

de sensores e

atuadores).

Scratch versão 1.0 Somente Arduino

BYob Funciona somente no

Windows

Embutido no

Scratch

Scratch versão 1.0,

permite também

construir novos

tipos de blocos.

Somente Arduino

ScratchGPIO Raspbian Embutido no

Scratch

Scratch versão 1.0 Somente Raspberry

PI

S2a_fm Multiplataforma Servidor de

comunicação

externo (linguagem

de programação

python)

Scratch versão 2.0 e

SNAP

Somente Arduino

Xi Multiplataforma Servidor de

comunicação

externo (linguagem

de programação

python)

Scratch versão 2.0 e

SNAP

Arduino, Raspberry,

BeagleBone

3.1.3 Estrutura física

Além do hardware e software, a estrutura física faz parte da computação física, como

por exemplo o carro, o helicóptero, entre outros. Esta estrutura física é necessária para

o desenvolvimento de moldes e estruturas. Podemos criar vários projetos ou estruturas

físicas usando materiais reciclados, como papelão, meias, garrafas pet, etc., materiais

de construção como por exemplo, canos. Outra alternativa para a criação de estruturas

físicas é o uso de brinquedos como o material Atto (JFWDUAL, 2014), e o Lego

(LEGO, 2014).

Page 134: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

134

3.2 Aprendizadem e ensino de computaçãoo para crianças

3.2.1 Aprendizagem e ensino

A aprendizagem é o resultado obtido a partir de um estudo, experiência, observação,

raciocínio e o processo pelo qual competências são adquiridas ou modificadas

(LEFRANÇOIS, 2008, p. 6).

O ensino por sua vez pode ser definido como uma forma organizada de

transmitir competências, de forma planejada e por diversos métodos (LINO, 2007

apud CAMARGO, 2013, SANTOS, 2001). Ele faz-se usando unidades instrucionais.

Uma unidade instrucional é uma aula, um jogo, uma disciplina, um evento de

aprendizado (GONÇALVES, 1993). Logo, uma unidade instrucional pode ter diversas

extensões podendo ser inserida no contexto escolar, ou sendo oficinas, cursos extras e

ou minicursos.

Um workshop ou oficina é um programa educacional. Tem como objetivo

ensinar ou introduzir algo novo sobre algum tema específico de maneira prática. O

workshop é normalmente de curta duração e no mesmo o público alvo participa muito

(CTB, 2014).

O desenvolvimento e aplicação destas unidades instrucionais é abordado pelo

design instrucional (GONÇALVES, 1993).

O design instrucional é um processo para definir, desenvolver, avaliar, aplicar

e racionar sobre a eficácia da aprendizagem num determinado contexto (KUMAR et

al., 2009). É um processo que permite decidir quais unidades instrucionais são

melhores para garantir a aprendizagem nos alunos (REIGELUTH, 1983 apud UDEN,

ALDERSON, 2000).

Existem diversos modelos de design instrucional (MOLENDA, 2003). Um

modelo de design instrucional é o ADDIE (MOLENDA, 2003) conforme apresentado

na figura 3.

Figura 3 Modelo de ADDIE, (Fonte: MOLENDA, 2003).

3.2.2 Ensino de computação

A aprendizagem de computação envolve vários domínios.

Page 135: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

135

Pensamento computacional. O pensamento computacional é uma solução que

é usada para a resolução de problemas, de tal forma que podemos implementar num

computador, fazendo o uso de um conjunto de conceitos. Dentre eles a abstração,

recursão, iteração, processamento, análise de dados e criação de artefatos reais e

virtuais. Estudar o pensamento computacional nos permite ainda a melhor entender e

analisar muitos problemas complexos fazendo o uso da seleção e aplicação das

estratégias e ferramentas apropriadas.

Colaboração. Sendo a computação uma disciplina normalmente colaborativa,

o progresso normalmente é obtido quanto trabalha-se em conjunto. Os projetos em

computação envolvem grandes equipes que trabalham em conjunto. Logo é muito

importante aprender a trabalhar em equipe, comunicar-se de forma eficaz e criticar

construtivamente.

Programação. A programação é uma parte muito essencial da computação,

pois permite desenvolver a capacidade de criar programas de software. Os alunos

devem ser capazes de projetar, desenvolver e publicar produtos, utilizando recursos

tecnológicos. Deve ainda compreender algoritmos e a sua aplicação na prática.

Computadores e dispositivos de Comunicação. É muito importante

compreender todos os elementos de um computador e dispositivos de comunicação.

Deve-se ter também um entendimento de como a internet nos dias de hoje facilita a

comunicação global.

Impactos éticos, globais e na comunidade. O aluno deve ter princípios de

privacidade, segurança na rede, licenças de software e direitos autorais. Tudo isso

deve ser ensinado para que os alunos se tornem cidadãos responsáveis na sociedade

moderna. Eles devem ser capazes de avaliar a confiabilidade e precisão das

informações retiradas da internet. Os alunos também devem entender e avaliar os

impactos positivos e negativos dos computadores nas sociedades.

A partir desta definição e definindo as diretrizes do currículo para o ensino de

computação K-12 (CSTA, 2011) espera- se que o aluno na oficina de pais e filhos

consiga aprender muito mais do que simplesmente o uso da tecnologia da informação

(automatização de escritório). Espera-se que o aluno consiga desenvolver o

pensamento computacional, como uma abordagem para resolver problemas, em uma

forma que pode ser implementada por um computador, envolvendo um conjunto de

conceitos como a iteração, abstração, recursão. Além de aprender a prática de

computação, explorando também o uso da programação para resolver problemas e o

uso das ferramentas de software adequadas para resolver problemas algorítmicos e

computacionais (CSTA, 2011; NUNES, 2008; VON WANGENHEIM; VON

WANGENHEIM, 2014).

Seguindo o CSTA (2011), o ensino de computação do infantil ao ensino médio

é baseado em um modelo de três níveis, podemos observar na figura 4. O primeiro

nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes do infantil até ao sexto

ano. O segundo nível fornece os padrões de aprendizagem para os estudantes do sexto

até o nono, e o terceiro nível para os alunos do ensino médio.

Page 136: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

136

Figura 4 Níveis de para o ensino de computação (Fonte: CSTA, 2011).

O foco neste trabalho é no ensino de computação para crianças dos 12-14 anos

de idade, é usado o nível 2 das diretrizes CSTA para o ensino de computação (CSTA,

2011). No nível 2, os alunos devem começar a usar o pensamento computacional para

resolverem os seus problemas. Nesse nível eles começam a compreender o quanto a

computação facilita a comunicação e a colaboração. Os alunos neste nível devem

tentar usar o pensamento computacional para abordar questões relevantes. As

experiências de aprendizagem que foram criadas devem ser relevantes para os alunos,

devendo ver-se a si mesmos como solucionadores de problemas. Eles devem ser

projetados com foco na aprendizagem e exploração ativa (CSTA, 2011). O quadro 2

apresenta os objetivos de aprendizagem nível 2 (CSTA, 2011):

Quadro 2- Objetivos de aprendizagem (Fonte: CSTA, 2011).

Objetivos

Pensamento

computacional

[PC1] usar os passos básicos de algoritmos para a resolução de problemas ao projetar

soluções.

[PC2] Descrever o processo de paralelização na forma que se refere à resolução de

problemas.

[PC3] Definir um algoritmo, como sendo uma sequência de instruções que podem ser

processadas por um computador.

[PC4] Avaliar formas em que algoritmos diferentes podem ser utilizados para resolver o

mesmo problema.

[PC5] Dramatizar algoritmos de busca e ordenação.

[PC6] Descrever e analisar uma sequência de instruções a ser seguida.

[PC7] Representar dados em maneiras diferentes, incluindo texto, sons, imagens e

números.

[PC8] Usar representações visuais de estados de problemas, estruturas, e dados.

[PC9] Interagir com modelos específicos de conteúdo e simulações para apoiar a

aprendizagem e pesquisa.

[PC10] Avaliar que tipos de problemas podem ser resolvidos usando modelagem e

simulação.

[PC11] Analisar o grau em que um modelo de computador representa, com precisão, o

mundo real.

[PC12] Fazer uso da abstração para decompor um problema em subproblemas.

[PC13] Compreender a noção de hierarquia e abstração em computação, incluindo

linguagens de alto-nível, tradução, conjunto de instruções, e circuitos lógicos.

[PC14] Examinar conexões entre elementos da matemática e ciência da computação,

incluindo números binários, lógica, conjuntos e funções.

[PC15] Fornecer exemplos de aplicações interdisciplinares do pensamento

Page 137: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

137

computacional.

Colaboração [C1] Aplicar ferramentas e periféricos de produtividade/multimídia para colaboração em

grupo e para apoiar a aprendizagem ao longo do currículo.

[C2] Colaborativamente criar, desenvolver, publicar e apresentar produtos, utilizando

recursos tecnológicos que demonstram e comunicam conceitos do currículo.

[C3] Colaborar com colegas, especialistas e outros utilizando práticas colaborativas

como programação em pares, trabalho em equipes de projeto, e participação em

atividades de aprendizagem ativa em grupo.

[C4] Exibir disposições necessárias para colaboração: fornecer feedback útil e

integrante, compreender e aceitar múltiplas perspectivas, socialização.

Programação [P1] Selecionar ferramentas e recursos tecnológicos apropriados para realizar tarefas

variadas e resolver problemas.

[P2] Usar uma variedade de ferramentas e periféricos de multimídia para apoiar a

produtividade e aprendizagem pessoal durante todo o currículo.

[P3] Conceber, desenvolver, publicar e apresentar produtos usando recursos de

tecnologia que demonstram e comunicam os conceitos do currículo.

[P4] Demonstrar uma compreensão de algoritmos e a sua aplicação prática.

[P5] Implementar soluções de problema utilizando uma linguagem de programação,

incluindo: o comportamento de laços, instruções condicionais, lógica, expressões,

variáveis e funções.

[P6] Demonstrar boas práticas na segurança da informação pessoal, usando senhas,

encriptação e transações seguras.

[P7] Identificar carreiras interdisciplinares que são abrangidas pela 9 ciência da

computação.

[P8] Demonstrar receptiva disposição para resolver e programar problemas

indeterminados (p.ex. conforto com complexidade, persistência, brainstorming,

adaptabilidade, paciência, tendência a mexer, criatividade, aceitação de mudanças).

[P9] Coletar e analisar dados que correspondem à saída de múltiplas execuções de um

programa de computador.

Computadores e

dispositivos de

comunicação

[CDC1] Reconhecer que os computadores são equipamentos que executam programas.

[CDC2] Identificar uma variedade de dispositivos eletrônicos que contêm processadores

computacionais.

[CDC3] Demonstrar compreensão sobre a relação entre hardware e software.

[CDC4] Usar terminologia adequada ao desenvolvimento e, precisa na comunicação

sobre tecnologia.

[CDC5] Aplicar estratégias para identificar e resolver problemas de rotina de hardware

que ocorrem no uso de computador diariamente.

[CDC6] Descrever os principais componentes e funções de sistemas de computadores e

redes.

[CDC7] Descrever o que distingue os seres humanos de máquinas, dando um enfoque na

inteligência humana contra a inteligência de máquina e, formas que podemos nos

comunicar.

[CDC8] Descrever maneiras em que os computadores usam modelos de comportamento

inteligente (p.ex. movimento de robô, fala e compreensão da linguagem e, visão

computacional).

Impactos éticos,

globais e na

comunidade.

[IEGC1] Apresentar comportamentos legais e éticos no uso de informação e tecnologia

e, discutir as consequências do uso indevido.

[IEGC2] Demonstrar conhecimento das mudanças nas tecnologias de informação ao

longo do tempo e os efeitos destas mudanças na educação, no local de trabalho e na

sociedade.

[IEGC3] Analisar os impactos positivos e negativos da computação na cultura humana.

[IEGC4] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de

informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real.

[IEGC5] Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência, e viés de fontes de

informação eletrônicas referentes a problemas do mundo real.

[IEGC6] Discutir como a distribuição desigual de recursos de computação em uma

economia global levanta questões de equidade, acesso e poder.

Portanto, por meio de uma oficina faz-se o ensino da computação física. A

vantagem desta oficina como estratégia instrucional para ensinar a computação, é a

capacidade que a mesma tem de manter a atenção dos alunos de forma atrativa e

divertida, utilizando o Scratch e o Arduino (LEMOS, 2014; VON WANGENHEIM;

VON WANGENHEIM, 2014). Assim, o aluno para além de compreender, ele

também fixa melhor todo o conteúdo apresentado. Espera-se que ao aplicar esta

Page 138: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

138

oficina como estratégia instrucional, as crianças fiquem motivadas e interessadas por

essa área.

4 Estado da arte

4.1 Definição

A pergunta de pesquisa desta revisão sistemática é:

Quais unidades instrucionais para ensinar computação para crianças

dos 12-14 anos de idade em oficinas de pais e filhos existem.

Quais materiais eles fornecem?

As ferramentas de busca utilizadas foram o Google (google.com.br) e o

ScratchEd (scratched.gse.harvard.edu). Utilizou-se o Google por ainda não terem

muitas publicações acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios web

sites de diversas iniciativas desta área. Utilizou-se o ScratchEd porque é uma

comunidade online aonde os educadores que usam Scratch podem publicar,

compartilhar suas ideias e projetos. Foram analisados os 100 primeiros resultados por

ordem de significância das strings de busca. São considerados artigos ou publicações

divulgadas em inglês e português nos períodos de 2003 até 2014, pois o Scratch só foi

desenvolvido em 2003.

Critérios de inclusão e exclusão:

Serão desconsiderados artigos ou publicações que:

Tratam de unidades instrucionais para ensinar computação para

crianças abaixo dos 12 anos de idade.

Tratam de unidades instrucionais em que os pais não participam junto.

Tratam de oficinas sem o Scratch juntamente com o Arduino.

Tratam de oficinas sem uma breve explicação ou sem detalhes.

O quadro 3 apresenta todas as palavras que são combinadas formando os

termos de busca.

Quadro 3- Palavras para os termos de busca

Termo Sinônimo Tradução

Workshop Oficina

Family Parents and children’s Família, pais e filhos

Physical computing Robotics Computação física, robótica

Scratch

Arduino

Learn Teach Aprender, ensinar

No quadro 4 são apresentadas todas strings de busca em inglês utilizados em

seus respectivos repositórios. E no quadro 5 são apresentadas todas strings de busca

traduzidos para o português.

Quadro 4- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura.

Repositório Strings de Busca

Google 15. Parents and children workshops to learn physical computing.

16. Parents and children workshops to learn Robotics.

17. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops.

18. Teaching robotics in Parents and children’s workshops.

19. Teaching physical computing in family workshops.

20. Teaching robotics in family workshops.

Page 139: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

139

21. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch and

Arduino.

22. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino.

23. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and Arduíno.

24. Teaching physical computing in parents and children workshops with scratch and

Arduino.

25. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch and

Arduino.

26. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino.

27. Robotics for Kids with Scratch.

28. Family computing workshops.

ScratchEd 15. Parents and children workshops to learn physical computing.

16. Parents and children workshops to learn Robotics.

17. Teaching physical computing in Parents and children’s workshops.

18. Teaching robotics in Parents and children’s workshops.

19. Teaching physical computing in family workshops.

20. Teaching robotics in family workshops.

21. Workshop for parents and children to learn physical computing with Scratch and

Arduino.

22. Workshop for family to learn physical computing with Scratch and Arduino.

23. Teaching physical computing in family workshops with Scratch and Arduíno.

24. Teaching physical computing in parents and children workshops with Scratch and

Arduíno.

25. Parents and children workshops to learn physical computing with Scratch and

Arduino.

26. Family workshops to learn physical computing with Scratch and Arduino.

27. Robotics for Kids with Scratch.

28. Family computing workshops.

Quadro 5- Strings de busca da Revisão sistemática da literatura

Repositório Strings de Busca

Google 15. Oficina de pais e filhos para aprender computação física.

16. Oficina de pais e filhos para aprender robótica.

17. Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos.

18. Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos.

19. Pais e filhos em oficinas para aprender robótica.

20. Ensino de computação física em oficinas familiares.

21. Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e

Arduino.

22. Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch e

Arduino.

23. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas familiares.

24. Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas para pais e

filhos.

25. Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e

Arduino.

26. Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e Arduino.

27. Robótica para crianças usando o Scratch.

28. Oficina de computação para familiares.

ScratchEd 5 Oficina de pais e filhos para aprender computação física.

6 Oficina de pais e filhos para aprender robótica.

7 Ensino de computação física em oficinas de pais e filhos.

8 Ensino de robótica em oficinas de pais e filhos.

9 Pais e filhos em oficinas para aprender robótica.

10 Ensino de computação física em oficinas familiares.

11 Oficina para pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e

Arduino.

12 Oficina para famílias para aprender computação física com o Scratch e Arduino.

13 Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas familiares.

14 Ensino de computação física com o Scratch e Arduino em oficinas para pais e

Page 140: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

140

filhos.

15 Oficina de pais e filhos para aprender computação física com o Scratch e Arduino.

16 Oficina familiar para aprender computação física com o Scratch e Arduino.

17 Robótica para crianças usando o Scratch.

18 Oficina de computação para familiares.

4.2 Execução

A busca foi realizada em novembro de 2014. A quadro 6 apresenta todos resultados

mediante a cada um dos termos de busca utilizados.

Quadro 6- Resultado das buscas em cada um dos repositórios e com cada termo

Base

Google

Buscas Número total dos resultados das

buscas usando os termos em

inglês

Número total dos resultados das

buscas usando os termos em

português

Busca 1 4310000 19

Busca 2 1630000 16

Busca 3 238000 166000

Busca 4 218000 28100

Busca 5 2170000 55700

Busca 6 1760000 188000

Busca 7 3070 16

Busca 8 4870 13

Busca 9 1620 2160

Busca 10 1990 1640

Busca 11 6220 51

Busca 12 3820 968

Busca 13 98400 4740

Busca 14 3720000 169000

Base ScratchEd Busca 1 0 0

Busca 2 1 0

Busca 3 0 0

Busca 4 1 0

Busca 5 1 0

Busca 6 3 0

Busca 7 0 0

Busca 8 3 0

Busca 9 3 0

Busca 10 0 0

Busca 11 0 0

Busca 12 3 0

Busca 13 2 0

Busca 14 5 0

Após realizarem-se todas as buscas com os diferentes termos, em português e

em inglês, obteve-se um total de 14782413 resultados no Google. Sendo que muitos

dos resultados obtidos eram iguais para diferentes termos de busca. Levando em

consideração os critérios de inclusão e exclusão nenhum dos 14782413 resultados

encontrados no Google foi considerado relevante. Dos 14782413 resultados somente

15 resultados contêm referências de oficinas para ensinar computação física, porém

não atendem a todos critérios de inclusão. No ScratchEd obteve-se um total de 22

resultados, sendo que muitos dos resultados obtidos eram iguais para os diferentes

termos de busca usados. Após realizarem-se as buscas foram encontradas publicações

referentes a 4 oficinas para o ensino de computação física. Estas 4 oficinas não

atendiam todos os critérios de inclusão, mas devido a carência de artigos ou

publicações sobre esse tema decidiu-se usar tais oficinas como base.

Page 141: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

141

4.3 Extração da informação e análise dos resultados

Nos quadros 7-10 são apresentadas as principais informações em relação a cada uma destas oficinas.

Quadro 7- Informações sobre a oficina Teaching Game Programming in Family

Oficina Teaching Game

Programming in Family

Workshops.

Tema Programação de um jogo utilizando o Scratch.

Descrição Na oficina os participantes desenvolvem um jogo usando o Scratch.

O jogo trata-se de um tubarão que come tantos peixes quanto

possível. Os movimentos do tubarão são feitos usando o mouse. Esta

programação envolve conceitos básicos do uso de comandos

condicionais,

uso de loops, uso de operadores para a geração de números

aleatórios.

Duração 3 horas.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Crianças acompanhadas dos pais, ou outro membro da família.

Idade das crianças Dos 6 aos 14 anos de idade.

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, entender a importância da

computação, aplicar o que foi aprendido para o desenvolvimento do

jogo ou de jogos futuramente. Lembrar dos conceitos de

programação, seu uso e aplicação.

Vagas 30.

Número de ministrantes da oficina 1 instrutor com dois assistentes.

Materiais (Software) Scratch.

Matérias (Adicionais) Cartas de instrução e gibi.

Custo da oficina Não informado.

Referência (VON WANGENHEIM; VON WANGENHEIM, 2014).

Quadro 8- Informações sobre a oficina Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças

Oficina

Oficina de Makey Makey e Scratch para educadores, pais e crianças.

Tema Desenvolvimento de estruturas, usado o Makey Makey e o Scratch

para controlar as estruturas

Descrição Nas 2 primeiras horas da oficina são ensinados conceitos sobre o

Scratch e as outras duas para usar o Makey Makey. Nesta oficina

Duração 4 horas.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Educadores, crianças, pais e demais interessados.

Idade das crianças A partir dos 9 anos de idade.

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Makey Makey. Entender

a importância da computação, aplicar o que foi aprendido circuitos

eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como

usar e aplicar.

Vagas 30.

Número de ministrantes da oficina 4.

Materiais (Software) Scratch.

Materiais (Hardware) Makey Makey

Custo da oficina R$449.

Referência (INSTITUTOPARAMITAS, 2014).

Quadro 9- Informações sobre a oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos

Oficina ANIMALUDICS – animatronics para pais e filhos.

Tema Uso de eletrônica e de robótica em bonecos mecanizados para que

pareçam ter vida.

Page 142: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

142

Descrição Na oficina os participantes são envolvidos em um ambiente de criação

de histórias para desenvolver habilidades de construção e resolução de

problemas lógicos usando linguagem de programação e eletrônica. A

oficina consiste no uso de eletrônica e de robótica em bonecos

mecanizados para que pareçam ter vida.

Duração Não informada.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Pais e filhos.

Idade das crianças Dos 6 aos 16 anos de idade.

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch, o Arduíno. Entender a

importância da computação, aplicar o que foi aprendido para o

desenvolvimento de moldes e estruturas, construção de circuitos

eletrônicos. Lembrar de conceitos básicos de programação, como usar

e aplicar.

Vagas Não é informado.

Número de ministrantes da oficina Não é informado.

Materiais (Software) Scratch,

Materiais (Hardware) Arduino uno.

Materiais (Estrutura física) Fibra de silicone, tecidos, feltro, malha de arame, agulha e linha de

costura, botões e tesoura.

Custo da oficina R$123,97.

Referência (DISCOMBOBULATE, 2011).

Quadro 10- Informações sobre a oficina Family Creative Learning

Oficina

Family Creative Learning.

Tema Desenvolvimento de projetos usando o Scratch e o Makey Makey

Descrição Na oficina as famílias usam o Scratch e o Makey Makey para

desenvolverem os seus projetos. Cada oficina é dividida em 4 partes,

comer, conhecer, fazer e partilhar.

Duração 5 oficinas com duração de 2 horas cada.

Linguagem utilizada Scratch.

Público alvo Pais e filhos

Idade das crianças Dos 7 aos 12 anos de idade

Objetivos de aprendizagem Lembrar de como usar e aplicar o Scratch e o Makey Makey.

Entender a importância da computação, aplicar o que foi aprendido

para o desenvolvimento de moldes e estruturas. Lembrar de

conceitos básicos de programação, como usar e aplicar. Entender a

importância do trabalho em grupo.

Vagas 30.

Número de ministrantes da oficina 1 para 3 ou 4 famílias.

Materiais (Software) Scratch,

Materiais (Hardware) Makey Makey e um projetor,

Matérias (Estrutura física) Cartolina ou papel de embrulho, marcadores e lápis de cor, materiais

condutores e não condutores, toalha de mesa, folha de alumínio.

Custo da oficina Não é informado.

Referência (FAMILY, 2014).

4.4 Ameaças a validade

Este capítulo tem como objetivo central aclarar as ameaças à validade dos resultados.

Entende-se que durante o desenvolvimento de alguma pesquisa científica certos

fatores podem invalidar esta pesquisa. Portanto, tendo como objetivo a realização de

uma revisão sistemática da literatura criteriosa segue-se o método de revisão definido

por Kitchenham (2004).

Após realizada a análise da literatura, aplicando os critérios de inclusão e

exclusão foi possível observar que não há oficinas para o ensino de computação física

para pais e filhos diante dos critérios que foram estabelecidos. Assim sendo, devido a

Page 143: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

143

carência de artigos, os critérios de inclusão e exclusão foram aliviados, o que poderia

influenciar a falsas conclusões da revisão da literatura.

Podemos considerar outra ameaça à validade o uso do Google como

ferramenta de busca. Utilizou-se o Google por ainda não terem muitas publicações

acadêmicas disponíveis, mas várias publicações nos próprios web sites de diversas

iniciativas desta área.

5 Oficina de computação física com material reciclado

Este capítulo tem como objetivo apresentar a unidade instrucional a ser desenvolvida

como parte do presente trabalho. Neste capítulo são apresentados os aspectos mais

importantes da concepção da oficina.

5.2 Design instrucional da oficina

Esta seção é responsável pela aplicação do modelo de ADDIE para o desenvolvimento

da unidade instrucional.

5.2.1 Análise

Nesta secção é definido o que será abordado, o contexto e as características do

público alvo.

O público alvo desta oficina são alunos do ensino fundamental 2

acompanhados de seus pais, ou qualquer membro da família que seja adulto. A faixa

etária dos alunos é dos 12 aos 14 anos. Assume-se que o público já possui algum

conhecimento básico de como trabalhar com um computador (ligar, desligar, guardar

documentos, navegar na web, etc.).

Contexto: A oficina desenvolvida é projetada para o ensino de computação

física. Logo pode ser aplicada em qualquer escola que possua em sua infraestrutura

um laboratório que disponha de computadores. Com base na infraestrutura da

Universidade Federal De Santa Catarina, os laboratórios disponíveis para a aplicação

da oficina possuem em média 16 computadores. Caso a oficina for aplicada em uma

escola, necessita-se fazer o levantamento do número de computadores que esta escola

pode disponibilizar para realizar esta oficina. Assim, cada computador é para um par,

criança e acompanhante. A oficina tem uma duração de 8 horas, sendo ela dividida em

4 aulas de 2 horas cada.

Os objetivos de aprendizagem desejados são:

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é a

computação, sua importância e os seus impactos na sociedade.

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é o

Scratch, como ele pode ser usado e aplicado.

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar o que é o

Arduino e como ele pode ser usado.

Entender a importância da computação física.

Entender a importância do trabalho em equipe.

Os participantes após terminarem a oficina deverão lembrar dos

conceitos básicos de programação apresentados e como aplica-los.

5.2.2 Design

Nesta secção é definido o conteúdo, a forma em que esse conteúdo é apresentado e a

definição da estratégia instrucional.

Page 144: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

144

Os conteúdos abordados tendo em vista os objetivos de aprendizagem são:

Computação, breve introdução, seu uso e impactos na sociedade.

Computação física, apresentar os conceitos básicos relacionados a

computação física, o que é, qual a sua importância, impacto e seu uso.

Arduino, introdução concisa, o que é, como funciona, como usar.

Conceitos básicos de programação, como loops, comandos

condicionais.

Scratch, introdução sucinta, definição, funcionamento e uso.

Comunicação Scratch com o Arduíno, apresentação breve e superficial.

Robô.

Foram desenvolvidos 4 planos sendo eles: plano de ensino, plano de aula 1,

plano de aula 2, plano de aula 3 e plano de aula 4. O plano de ensino apresenta os

objetivos de aprendizagem pretendidos e a sequência dos conteúdos. Os planos de

aula apresentam os objetivos de aprendizagem da aula corrente e o conteúdo abordado

nesta mesma aula. As figuras 5-9 ilustram um extrato de cada um dos planos.

Figura 5 Plano de ensino (extrato do plano de ensino)

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145

Figura 6 Plano da aula 1 (extrato)

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146

Figura 7 Plano da aula 2 (extrato)

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147

Figura 8 Plano da aula 3 (extrato)

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148

Figura 9 Plano da aula 4 (extrato)

O conteúdo é abordado seguindo a seguinte sequência:

e) Principais aspectos da computação

f) Conceitos sucintos de computação física, Arduino e programação.

g) Explicação concisa do Scratch e comunicação Scratch/ Arduino.

h) Montagem e programação do robô

As duas estratégias instrucionais adotadas na unidade instrucional são:

aprendizagem experimental e instrução direta.

Por conseguinte, ao usar-se estas estratégias instrucionais obtém-se os

seguintes materiais instrucionais:

Aprendizagem experimental:

o Brainstorming.

o Exercícios práticos (interação professor e aluno).

o Atividade de programação.

Instrução direta:

o Conjunto de slides que apresentam todo conteúdo teórico que o aluno

deve compreender.

Page 149: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

149

5.2.3 Desenvolvimento

Esta secção é responsável pela criação do conteúdo e a seleção dos materiais

devidamente apropriados para a aprendizagem. Portanto têm-se:

g) Slides: para o desenvolvimento dos slides teve-se como base slides

utilizados em oficinas de ensino de computação anteriores

(COMPUTACAONAESCOLA, 2015). Para efetuar-se a sua elaboração fez-se um

estudo de quais conteúdos deveriam ser abordados aos alunos. Utilizam-se

abordagens concisas e focalizadas para não saturar os alunos. A fim de tornar a aula

mais atrativa, os slides além de conter textos, contêm imagens e vídeos com interesse

de captar a atenção dos alunos. Usa-se também, além dos slides (conceitos teóricos)

atividades práticas. No total, foram desenvolvidos 4 conjuntos de slides.

O primeiro conjunto de slides abrange o conteúdo sobre a computação. O

segundo conjunto de slides envolve o conteúdo sobre computação física, conceitos de

programação e Arduino. O terceiro conjunto inclui Scratch e comunicação

Scratch/Arduino. Por último, é o conjunto que abarca o conteúdo sobre a montagem e

programação do robô. Nas figuras 10-17 se pode observar um extrato do primeiro e

do segundo conjunto de slides.

Figura 10 Slide sobre a aula 1 (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 11 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Page 150: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

150

Figura 12 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 13 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 14 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 15 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 16 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 17 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides)

Page 151: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

151

h) Tarefa para casa: foram desenvolvidas 2 tarefas para serem resolvidas

em casa. Estas tarefas servem para ver se o aluno realmente fixou o conteúdo

abordado na aula. A figura 18 ilustra um extrato de uma das tarefas para casa.

Figura 18 Tarefa para casa (extrato da primeira tarefa para casa)

i) Atividades práticas: alguns slides contêm atividades práticas a fazer

durante a aula. Na figura 19 é possível observar uma das atividades.

Figura 19 Atividade prática durante a aula (extrato do segundo conjunto de slides)

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152

j) Roteiro: Foram desenvolvidos 3 roteiros para auxiliarem os alunos e

os professores durante algumas aulas. O primeiro roteiro consiste nos passos para

montagem da estrutura física. O segundo roteiro trata dos passos para a montagem do

Arduino, sonar, servo motor e leds na protoboard. O terceiro roteiro consiste nos

passos da programação do Arduino. A figura 20 apresenta um extrato do primeiro

roteiro.

Figura 20 Roteiro (extrato do primeiro roteiro)

k) Lista de materiais: foi desenvolvida uma lista de materiais reciclados

que podem ser usados para a construção da estrutura física.

l) Foram desenvolvidas duas estruturas físicas como exemplo do uso de

materiais reciclados. A figura 21 mostra uma das estruturas criadas.

Page 153: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

153

Figura 21-Bicho de pelúcia usando material reciclado

5.2.4 Avaliação

A secção de avaliação é responsável por avaliar toda a unidade instrucional quanto à

sua qualidade.

Avalia-se o impacto da oficina de acordo com a motivação, experiência e

aprendizagem do aluno. Tendo como objetivo, discernir existentes melhorias para

próximas oficinas.

Por conseguinte, os aspectos de qualidade da unidade instrucional são:

Conter os objetivos de aprendizagem bem definidos.

Ter um carácter motivante e cativador.

A fim de avaliar a unidade instrucional, foi adequado o modelo de MEEGA de

avaliação de jogos educacionais proposto por SAVI (2011). Este modelo é baseado

nos quatro níveis de avaliação de Kirk&Patrick (2006). Define-se este modelo como

sendo uma estrutura padronizada para avaliação da aprendizagem. A Figura 22

apresenta a divisão dos fatores de avaliação.

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154

Figura 22 Adaptação do modelo de avaliação (SAVI, 2011)

Segundo o modelo de MEEGA, todos os dados são recolhidos por meio de um

questionário padronizado. Foi desenvolvido um questionário para avaliar a qualidade

e a efetividade da oficina. No questionário existem dois tipos de pergunta, um

conjunto de perguntas para avaliar a qualidade da oficina e outro conjunto para avaliar

a efetividade da oficina. Sendo que a efetividade é classificada como o quanto aluno

compreendeu, o quanto o aluno se lembra e se ele é capaz de aplicar na prática.

Podemos encontrar o questionário no Apêndice E ao final do trabalho.

ANALISE DOS RESULTADOS

Para quantificar e analisar melhor os resultados obtidos um primeiro

questionário foi desenvolvido. Este questionário é usado para saber o conhecimento

dos alunos antes da oficina. O questionário pode ser encontrado no Apêndice E ao

final do trabalho.

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155

6 Conclusão

O presente trabalho tem como objetivo central o design instrucional de uma oficina de

pais e filhos (com crianças de 12 aos 14 anos de idade) para ensinar computação física

alinhado a referência de curriculum (CSTA, 2011) com baixo custo,

(aproximadamente R$100). Assim, foi desenvolvida uma unidade instrucional a fim

de introduzir e ensinar a computação ás crianças e aos pais de maneira concisa e

focalizada. Em que as crianças e os pais pudessem absorver e utilizar todo o conteúdo

apresentado.

Para tal, em primeiro lugar, foi desenvolvida a fundamentação teórica. Esta

retrata sobre todos os assuntos abordados, sendo eles computação física e

aprendizagem e ensino. Assim, utilizando o modelo de ADDIE os objetivos de

aprendizagem foram desenvolvidos, após a revisão de todos os conceitos. Em seguida,

uma revisão sistemática foi realizada. Após a execução desta revisão foi possível

verificar carência em materiais para o ensino de computação física usando o Scratch e

o Arduino. Por fim, uma unidade instrucional envolvendo questões práticas e teóricas

foi desenvolvida sendo que, esta unidade incluía slides e atividades práticas.

Com o presente trabalho foi possível observar que oficinas para o ensino de

computação física usando o Scratch e o Arduino em conjunto são uma novidade. E

que não são tão usadas no ensino de computação física. Assim, foi possível

desenvolver uma nova e diferente oficina para o ensino de computação física. Logo,

este trabalho pode ser usado em pesquisas futuras, e a oficina desenvolvida durante o

trabalho em questão, pode ser utilizada como norteadora para a aplicação de oficinas

na mesma área.

Como trata-se de um tema novo, recomendam-se novas pesquisas em relação

ao tema abordado, de forma a aperfeiçoar a oficina desenvolvida. Por outro lado,

existe a possibilidade da evolução da oficina para o ensino de alunos do ensino médio.

Sendo assim, a oficina poderia proporcionar outros conceitos mais avançados sobre a

computação física.

Page 156: Design Instrucional de uma Oficina de Pais e Filhos para Ensinar

156

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Figura 10 Slide sobre a aula 1 (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 11 Slide sobre o que é a computação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 12 Slide sobre o uso da computação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 13 Slide sobre a comunicação (extrato do primeiro conjunto de slides)

Figura 14 Slide sobre a aula 2 (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 15 Slide sobre o computador (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 16 Slide sobre para que serve cada componente de um computador (extrato do segundo conjunto de slides)

Figura 17 Slide sobre o processador (extrato do segundo conjunto de slides)