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Projeto de Graduação no curso de Design da ESPM - Escola Superior de Propaganda e Marketing. O projeto aborda a execução de um videoclip da banda Vitória Régia, passando por todas as fases de filmagem, produção, edição e pós-produção.

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PGD - Projeto de Graduação em Design

Uno Monteiro de Oliveira

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Escola Superior de Propaganda e Marketing

Orientadora: Eliana Formiga

Colaboradores:Luciano Tardin

João VelhoMarcelo Guedes

Uno Monteiro de Oliveira

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ÍNDICEIntrodução 12Análise de Dados 18Um pouco de história 18História da animação 23Desenvolvimento da animação por computador 25

Tendências 26

Especificações Técnicas 28Formatos de vídeo 29

Desenvolvimento 30Escolha do tema de acordo com as linhas oferecidas 30Mídias convergem para o Vídeo 33Justificativa de conclusão 36Problematização 38Roteiro 40O surgimento da Soul Music 41Adequação entre a música. o vídeo e o mercado 42Referencial teórico 44Estudos de linguagem e conceituação 48

Levantamento de dados 50

Análise de Marketing 56Pesquisa 58Entrevista com profissionais 60Mercado de animação - Brasil 68Mercado de mundial de animação 70Mercado de videografismo no Brasil 74Análise de mercado 78Tamanho do mercado por setor 80Histporico do mercado 82Especificidades do mercado 84Aspectos legais 85Projeção do mercado de filmes 88Crescimento de escolas de animação no Brasil 90Análise de SWOT 92Análise de Porter 93

Geração de Alternativas 94Storyboard 98Gravação 106Desenvolvimento de Projeto 108Orçamento de produção 112

Campanha 114Lançamento na Internet 114Layout do Site 116Divulgação em shows 118Divulgação em jornais e revistas 120Divulgação em canais de TV 122Análise financeira da campanha 124

Conclusão 126Bibliografia 128Sites 129Artigos 131Anexo

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Dedico esse projeto aos meus pais pela luta, paciência e apoio.

À você por fazer parte da minha vida.

Aos caras que passaram a faculdade comigo da melhor forma possível.

AGRADECIMENTOS

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E a todos aqueles que acreditam no meu trabalho.

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EPÍGRAFE

*Foi pintor, arquiteto, engenheiro, cientista, músico e escultor do Renascimento Italiano. É considerado um dos maiores gênios da história da humanidade.

“Pouco conhecimento faz com que as criaturas se tornem orgu-lhosas. Muito conhecimento, que se tornem humildes. É assim que as espigas sem grãos erguem desdenhosamente a cabeça para o céu, enquanto que as cheias as baixam para a terra, sua mãe”.

“Não é a experiência, a mãe de todas as artes e ciências, que en-gana as pessoas, mas, sim, a imaginação que lhes promete o que a experiência não lhes pode dar. A experiência é inocente; os nossos desejos vãos e insanos é que são criminosos. Distinguindo a mentira da verdade, a experiência nos ensina a perseverar em direção do que é possível, e não esperar, pela ignorância, atingir o que é inatingível, a fim de que não sejamos compelidos, vendo a nossa esperança por terra, a entregar-nos ao desespero”.

Leonardo da Vinci*

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RESUMOEste trabalho de conclusão do Curso de Design da ESPM se baseia no estudo do mercado de animação, obtendo como resultado do projeto um videoclipe da música “Acerta as Pontas” da banda de soul music Vitória Régia.

Para a execução deste trabalho, passei por conhecimentos das matérias de vídeo, design gráfico e marketing do curso de design. O aprendizado nessas matérias garantiu um produto final que está adequado às prin-cipais exigências do mercado profissional de videografismo.

Várias etapas foram desenvolvidas, incluindo o desenvolvimento do storyboard, gravação das imagens, edição, desenvolvimento de efeitos e finalização. Além do produto final, que seria um videoclipe, foi plane-jada uma campanha de lançamento da banda, que após 9 anos, volta ao mercado fonográfico lançando o seu mais novo CD. A principal meta do projeto é adequar a imagem da banda, vinculada aos antigos sucessos do músico Tim Maia, a um novo posicionamento.

Foi necessária uma análise de mercado que é a base que justifica as es-colhas de layouts, decisões de tipos de animação e adequação ao públi-co-alvo. Pesquisas de mercado e entrevistas com profissionais do ramo foram feitas com o objetivo de qualificar o trabalho para a exibição em canais de TV especializados em videoclipes, como MTV e Multishow.

O desenvolvimento da linguagem e dos grafismos utilizados no vídeo foram criadas de acordo com o estudo das principais tendências do mercado, sempre fazendo um paralelo com o ojetivo de incluir a banda Vitória Régia em um mercado cada vez mais competitivo.

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No campo do design, escolher um grafismo é uma tarefa árdua. Para isso, desenvolvi uma técnica baseada em uma tendência atual de design, que é a mistura de diversos elementos gráficos em uma mesma cena. No videoclipe contém cenas gravadas, elementos 3D e animações tradicionais aliadas a efeitos especiais de edição. Dessa forma, consigo traçar um paralelo entre o design brasileiro, que tem como principal característica a utilização de ele-mentos gráficos distintos em um mesmo projeto. O design brasileiro hoje vem sendo divulgado pelo mundo, com uma mistura de cores e formas caracterís-ticas do nosso país.

A principal justificativa deste trabalho é a relação entre o marketing e o videografismo. Hoje para que um trabalho esteja bem posicionado no merca-do de vídeo, é preciso que ele esteja adequado aos padrões gráficos utilizado pelas melhores produtoras de vídeo e estúdios de animação do mundo. Para isso, os elementos de design escolhidos no vídeo, fazem parte de uma seleção de imagens estudadas e descontruídas que se incorporam ao universo da banda Vitória Régia.

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INTRODUÇÃOPara a elaboração do Projeto de Graduação em Design (PGD) , foi desenvolvido um videoclipe, com a finalidade de explorar as principais técnicas do gênero desenvolvidas ao longo do curso.

Executar um projeto desse porte não é uma tarefa fácil. Para realizá-lo, é necessária a análise de uma série de técnicas e videografismos já existentes, além de uma etapa de experimentação para definir quais técnicas serão utilizadas ao longo do projeto.

Além do desenvolvimento de produto, será feita uma análise do mercado de videografismo no Brasil com a intenção de elaborar o projeto, tornando-o completo.

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Sempre gostei de desenhar sem pensar, fazendo por fazer, sem a preocupação de definir uma mensagem que fosse sem-pre interpretada da mesma forma por todos que a olhem. Importante é fazer uma forma, que tem um significado para mim, e que não seja igual para outra pes-soa. Desde a infância encaro a arte dessa maneira, herança do meu pai, artista e designer que sempre me incentivou a de-senvolver minhas idéias e princípios. Então depois de alguns anos estudando design, me deparo com um projeto que poderá contribuir para definir os rumos da minha atividade profissional. Que caminho seguir em um campo de opções tão vastas como é o universo do design?

Ilustração para projeto de livro

Uma coisa é certa: deve transmitir e pro-duzir mensagens que fossem interpretadas de formas diferentes, e que tivessem ritmo, velocidade, design e arte. Ingredientes como esses só poderiam ter uma resposta: movimento.

Há alguns anos o movimento poderia ser entendido como um sinônimo de protesto. Como o movimento comunista ou o mo-vimento de mobilização dos sem terra, as principais intenções são a mobilização de um grupo para alcançar objetivos ainda não conquistados, além de mostrar a força existente quando se tem a intenção de juntar pessoas para lutar por um ideal.No design, movimento é uma forma de mostrar ação. Uma ilustração, apesar de estática pode ter movimento. Nós, mesmo parados, estamos em movimento. Em tudo que se vê, há movimento.

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Então porque não fazer um trabalho ex-plorando os princípios do design em movi-mento? Seria então o início do desenvolvi-mento de estudos relativos à animação.

E falar de animação é voltar ao passado. Já ouvi inúmeras pessoas me perguntando se eu faço “desenho animado”. Essa ex-pressão me remete aos filmes do Pica-pau, He-man, Papa Léguas e Caverna do Dragão que eu assistia almoçando antes de ir para a escola. Fascinante era tentar entender como uma ave poderia cair de um penhas-co e levantar como se nada tivesse acon-tecido. Colecionar livros de personagens e apreciar capas de vinis infantis era um hábito que sempre gostei de fazer. Uma vez lembro tentar desenhar uma capa do disco do Sex Pistols, sem ao menos saber o que seria sex, muito menos o punk inglês.

Assistir aos desenhos era a minha princi-pal diversão, o tempo parecia não existir, e eu estava em um outro mundo ao sentar diante da televisão.

Os comerciais às vezes me parecem ser mais interessantes que os programas. Ao analisar isso, defino o meu projeto de graduação sendo a realização de um filme de animação baseado no estudo das prin-cipais técnicas, e na análise do mercado profissional. Seria muito trabalho, mas eu não assumiria um compromisso de fazer um projeto que não fosse parte da minha formação e do meu dia-a-dia. Colher da-dos de mercado, assistir às novidades e aos clássicos, classificar as principais técnicas, estudar a história e definir um projeto são então as etapas a desenvolver.

Então o primeiro passo seria analisar as di-versas linguagens relativas ao universo da animação, e definir um roteiro que tivesse uma ligação com os propósitos do projeto. Um das etapas mais difíceis em um projeto desse porte é definir o roteiro. Teria que ser uma história que tivesse como principal característica a liberdade de interpretação, característica essencial da linguagem ado-tada. Uma música seria, por exemplo, uma boa forma de desenvolver um trabalho mais livre, sem estar preso a um roteiro com início, meio e fim. Mas qual música se adapta melhor ao projeto?

Até que em um contato com Cláudio Mazza, professor de Produção de Som na ESPM e produtor musical me deu uma idéia que seria a solução para o roteiro do projeto. Nesse contato surgiu a opor-tunidade de fazer um videoclipe para a banda Vitória Régia. O gênero musical da

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Vitória Régia é o Soul Music, que nasceu do rhythm and blues e do gospel no final dos anos 50 e início dos anos 60 pelos negros norte-americanos. No Brasil, a cena soul foi crescendo em meados da década de 70 com expoentes como a Banda Black Rio, Gerson King Combo, Tony Tornado* e a própria Vitória Régia. Essa é a banda do lendário músico Tim Maia, cantor e um dos principais artistas populares do Brasil. Tim era uma figura pitoresca, famoso pelos seus atrasos e pelas faltas e polêmicas em shows, ele chegou a pregar idéias relacio-nadas a cultos evangélicos em suas músi-cas. Contraditório e polêmico, sempre teve sua imagem ligada ao consumo excessivo de álcool e drogas. Ele pelo seu histórico, já seria um personagem interessante para ser analisado e incorporado ao filme de ani-mação. Então tive à minha disposição uma

lista de músicas para poder escolher uma e desenvolver um videoclipe que seria a imagem da banda que lançará seu primeiro disco após 9 anos.

A música escolhida foi “Acerta as pontas”, que retrata uma situação de encontro, revelando os momentos íntimos entre duas pessoas. Como no trecho “Pode ser que todo calor/Que vem desse teu corpo/Venha me aquecer essa noite/Pode ser que não seja amor” é o exemplo do contato e rela-cionamento afetivo entre um casal. Com isso, tenho uma idéia de aproveitar as de-scrições da letra para elaborar uma história de relacionamento que se passa na Lapa, Rio de Janeiro, entre um casal tipicamente relacionado à soul music e à cultura black em geral. Com elementos de psicodelismo brasileiro dos anos 60 e 70 e influências

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como a Cultura Racional, religião do Tim Maia, vou elaborando a linguagem gráfica utilizada nofilme.

Com as diversas técnicas existentes como a animação digital, 3D, Stop Motion, entre outras, escolhi a animação tradicional alia-da à efeitos digitais de videografismo como a técnica para a produção do videoclipe.

A animação tradicional é a primeira téc-nica existente para o movimento per-sonagens, objetos e cenas. A história da animação tradicional no remete aos tem-pos do cinema mudo, sendo o primeiro filme animado de autoria do francês Émile Reynaud, que desenvolveu um sistema de pôr em seqüência alguns desenhos que dispostos em uma determinada velocidade transmitiriam a sensação de estar em mo-vimento. Antes disso, é possível citar nas paredes das cavernas desenhos relativos à movimentos. Em pesquisas feitas nos Esta-dos Unidos, foram encontrados uma série de desenhos, interpretados com a corrida de um animal. Eles estariam dispostos em seqüência, caracterizando os passos da corrida. Um outro grande expoente da animação tradicional é o americano Walt Disney, que entre os anos 20 e 30 criou personagens como Mickey e Pato Donald, eternizados desde então.

Esta, portanto, seria a opção mais adequada, pois tem características relacionadas à arte, já que são desenhos dispostos em seqüência. Esse método de animação é interessante pois hoje se dá mais valor aos projetos que tenham

características mais relacionadas à realidade virtual, pelas tendências relacionadas à computação gráfica, assim como a sua divulgação nos meios de comunicação. Com a animação tradicional é possível voltar à forma antiga de animar, caracterizando um contraste com os métodos utilizados atualmente. Voltar ao passado e desenvolver um projeto que tenha referências artísticas de música, desenhos e design é a característica principal do meu Projeto de Graduação em Design da ESPM.

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“Videoclipe é música para surdo. Talvez não seja tão ruim, mas o fato é que os filminhos sobre músicas, por mais bundas, peitos, e outros efeitos especiais que possa se ostentar hoje, não seguram a programação de um canal competitivo no Brasil”

Lobão, cantor

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Um pouco de história

Há séculos atrás o homem já se comunica-va através de grafismos em movimento. Na China, podemos citar as “sombras chine-sas”. Estas consistiam em formas (principal-mente Bonecos) ou mãos colocadas entre uma tela translúcida e uma fonte de luz (lareira, por exemplo), resultando em som-bras projetadas em uma superfície branca, como um tecido.

Em 1646, Athanasius Kircher descreve pela primeira vez um aparato denominado de Lanterna Mágica. Este aparato pode ser considerado o primeiro instrumento de projeção a ser inventado. A Lanterna Mági-ca consistia em uma caixa quadrada com uma vela dentro e uma das faces laterais da caixa era furada. Nesse furo era inserido um tubo, em cuja extremidade interna à caixa era fixada uma lente convergente. Na outra extremidade do tubo, era inserido um vidro com qualquer tipo de desenho. O resultado era a projeção do desenho em qualquer superfície refletora de luz.

Em 1824, John Ayrton Paris desenvolveu um simples brinquedo chamado de Thau-matrope. O brinquedo consistia em dois barbantes, que quando esticados, suspen-diam uma cartela com uma imagem difer-ente em cada um de seus lados. Ao serem

rotacionados os fios, a cartela também era rotacionada e cada um de seus lados era mostrado somente por uma fração de se-gundo. Devido ao fenômeno de persistên-cia da imagem, a pessoa que brincava com o Thaumatrope tinha a sensação de que as imagens dos dois lados da cartela se sobre-punham. Em 1899, George Meiliés já fazia experi-mentos com a animação de tipografia em propagandas exibidas no cinema. Outro pioneiro, D.W. Griffith, em dois de seus filmes, Birth of a nation, (1915) e Intoler-ance (1916) usou cartões de títulos como partes significantes dos filmes.

Em 1927, o filme “O Cantor de Jazz”, com canções e trechos falados é considerado o primeiro filme sonoro, inaugurando a sonorização no cinema. Logo as cartelas de título caem em desuso. Segundo Bellan-toni “Nas décadas de 20 e 30 Walt Disney trouxe avanços tecnológicos no ramo da animação através de curtas metragens animados que sincronizavam som, música, música, diálogos e colorização”. Na década de 30 surge e populariza-se a televisão que iria contribuir muito para a evolução da animação.

Na década de 40, ao invés de apresentar tipografia estática composta sobre um

A nálise de dados

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fundo fotorrealístico, animadores pas-saram a incorporar grafismos animados na criação de introduções de filmes. Nas décadas de 50 e 60, inovadores como Norman Mclarem, Saul Bass e Pablo Ferro utilizaram técnicas de animação para criar interações de tipos e imagens em curtas metragens, títulos de filmes e comercias de televisão. As tipografias passaram a ser especialmente projetadas para os filmes, gerando um grande avanço comunicacio-nal em relação às introduções dos filmes das décadas anteriores.

Segundo Bellantoni (1999):

“Na década de 60 surge um importante designer, Pablo Ferro, que trabalhava com o design de filmes e TV. Ele foi responsável pela criação do “quick cut”, uma técnica de edição, onde são feitas mudanças rápidas de imagens, sem continuidade. Esta técnica, vinte anos depois, foi adotada pela emissora de tele-visão MTV, o que valeu a Pablo Ferro o título de “pai da MTV”.

Em 1978 é criada a primeira introdução de filme produzida totalmente em com-

putador, mais especificamente para o filme Superman. Surgem os primeiros Desktop Computers. Estes trouxeram ao grande público uma possibilidade totalmente nova, a interação direta com softwares de computação gráfica. A comunicação exercida através do computador é nada mais nada menos que uma conjugação de todas as outras formas de comunicação existentes. Pois num mesmo conteúdo multimídia o indivíduo pode ler, escutar, ver vídeos e gráficos e ainda interagir com a apresentação do conteúdo.

No início da década de 80, Hans Donner termina seus estudos na Hohere Graphis-che Bundeslehr-und-Versuchsanstalt, em Viena, desembarca no Brasil e é contratado como designer da Rede Globo. Hans Don-ner cria para a emissora uma identidade visual que influenciou os padrões de todas as produções modernas de televisão. Seu design tridimensional produzido através de computador es causou repercussão no mundo todo. Revistas gráficas do mundo inteiro editavam seus projetos e incentiva-vam os designers da televisão européia e norte-americana americana a seguirem o exemplo da Globo.

Em 1989, com o objetivo de facilitar a troca de informações entre cientistas, é criada a Internet. Esta, nos seus primórdios era constituída quase que totalmente por tex-tos e gráficos estáticos. Com a evolução da transmissão de dados e criação de formatos de arquivos otimizados, a internet passa a possuir um formato o multimídia, com som, textos, fotografias, vídeos e gráficos.

Acima, imagem do Thaumatrope, uma das primeiras experiências que causam a sensação de movimento.

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Para que possamos entender melhor os diferentes formatos de vídeo digital torna-se necessário um esclarecimento sobre o conceito de compressão:

Compressão de imagem é um termo adotado em formatos digitais, ao processo de redução do volume de informação de uma imagem para a seguir ser gravada no meio de armazenamento (ex.: fita, HD). A imagem, originalmente capturada em sinal analógico, é digitalizada e a seguir com-primida através de algoritmos especiais para só então ser gravada. Quanto maior a taxa de compressão, menor a qualidade da imagem final obtida. O quadro abaixo mostra diversos formatos digitais e suas respectivas compressões. A compressão também está associada à captura e ma-nipulação de imagens capturadas de forma analógica e de grafismos criados direta-mente no computador. Quanto maior for a quantidade de efeitos, maior será o ta-manho do arquivo.

Formato DV - formato digital utilizado no segmento semi-profissional. Criado em 1995 por um consórcio formado por 10 empresas: Sony, JVC, Matsushita (Panason-ic), Philips, Sharp, Toshiba, Sanyo, Mitsubi-shi, Thompson e Hitachi, inicialmente como DVC (Digital Video Cassete) e posterior-mente mudado para DV (Digital Video). Uti-liza para gravação fitas do tipo ME (Metal Evaporate) No formato DV, o sinal obtido é comprimido em uma proporção de cerca de 5:1, utilizando um conjunto de diferentes algoritmos. Apesar de ser bastante com-primido a qualidade do formato DV é muito boa, sendo parecida com o formato Be-tacam, utilizado pela maioria das grandes emissoras de televisão. Outra vantagem do formato DV é o suporte que o sistema operacional Windows dá a este formato, o Windows possui um formato nativo intitu-lado “Microsoft DV” este formato pode ser exibido e editado no computador, sem a utlização de hardware específico. Ficando a exibição e edição do formato Microsoft DV, dependentes da velocidade do proces-sador e do HD do computador. O tamanho dos quadros exibidos pelo formato DV é de 720x480 pixels. Câmeras no DV disponibi-lizam o vídeo em uma saída digital através da conexão Fire Wire.

FORMATO

DigitalBetacam

1,6:1

3,3:1

5,0:1

Digital SDVCPro50

DVC ProDV CamDVDigital 8

COMPRESSÃO

Acima uma tabela dos principais formatos de compressão de vídeo utilizados.

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Para a execução desse trabalho, utilizei duas câmeras DV na fase de filmagem. É o formato mais utilizado atualmente e o mais prático, levando também em consi-deração a relação entre custo e benefício. O material bruto foi editado no software Final Cut Pro, programa desenvolvido somente para a edição de vídeos, e um dos mais utilizados por produtoras e emis-soras de TV e para a finalização e edição de efeitos utilizei o software Adobe After Effects. O formato utilizado foi 720x480 pixels que é atualmente o padrão da tele-visão brasileira. Em breve esse formato se duplicará com a implantação da TV digital no país.

Acima a câmera DV da Sony que foi utilizada na gravação do videoclipe.

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Por volta do ano 2000, animações de grá-ficos que antes necessitavam de computa-dores extremamente caros (seus preços ultrapassavam a casa dos milhões de dólares), passam a não ser privilégios dos grandes escritórios de animação. Com um bom computador, e utilizando o sistema de formato de vídeo digital, os usuários co-muns podem produzir peças de design em movimento em suas próprias casas, fican-do a qualidade das mesmas dependentes a especialização, capacidade e tempo dis-ponível do usuário.

Falando explicitamente dos vídeoclipes, podemos citar que os primeiros surgiram em meados dos anos 60, ligados ao rock n roll, a às expressões pisicodélicas em geral. São considerados por muitos os primeiros vídeoclipes os vídeos das músicas “Straw-berry Fields Forever” e “Penny Lane”, dos Beatles. Na verdade trata-se de um único vídeo para as duas músicas, já que foram lançadas juntas, em um disco, e o vídeo era uma ação promocional para a divulgação. É um filme cheio de cenas inusitadas: há um piano no meio de um campo, a banda andando a cavalo em uma rua de uma metrópole inglesa, efeitos multicoloridos nos óculos de Jonh Lennon, entre outros efeitos.

Os videoclipes surgiram em um período em que se contestava uma série de valores, ainda muito sólidos par a época. Eram considerados fatores de opressão a família, o sexo, o consumo e a liberdade de ex-pressão. Eram valorizadas as experiências

que supostamente levariam à libertação, em especial o uso de drogas. Nas artes gráficas a psicodelia traduzida em alucina-ções experimentada nas experiência com drogas, muitas vezes abolindo o sentido, o que o observador atento não deixa de notar um retorno ao surrealismo de Dalí. Vemos que o videoclipe nasce nessa época caracterizado por uma falta de narrativa ou uma narrativa fragmentada. Se o vídeo-clipe é a tradução visual de uma canção, nessa época em que a música era psicodé-lica, sua forma deve foi tão fragmentada e desprovida de sentido como na música.

Nas décadas seguintes, houveram ten-tativas de transformar os videoclipes em formas narrativas mais ou menos lineares. Algumas dessas narrativas foram desen-volvidas por cineastas, com o objetivo de da uma nova cara para o vídeo. Podemos citar comoe xemplo os videoclipes de Mi-chael Jackson “Thriller”, dirigido por John Landis, e “Bad”, do famoso e respeitado Martin Scorsese. Era o surgimento da MTV nos Estados Unidos e a década de explosão dos videoclipes, fenômeno que vem a acontecer no Brasil na década seguinte.

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História da Animação

A animação, após os anos de ouro dos Estúdios Disney (décadas de 1930 e 1940), a despeito de sua popularização através da televisão e do desenvolvimento de inúmeras técnicas experimentais que resultam em filmes marcante de tamanha beleza, continua refém do seu processo de realização. A computação gráfica surge para a animação como uma saída para esse obstáculo, mas volta-se a repetir o ciclo histórico do necessário desenvolvimento técnico para uma posterior aplicação dos princípios artísticos. Mas a nova técnica, ainda em processo de aperfeiçoamento, deverá implicar em uma nova postura do artista, frente à história da arte e da animação.

A palavra animação vem do verbo latino animare (“dar vida a”) e só veio a ser utilizada para descrever imagens em movimento a partir do século XX. Por estar inserida no conjunto das artes visuais, a animação tem no movimento a sua essência. O movimento vem sendo motivo de estudo e dedicação por parte de desenhistas e pintores desde os tempos mais remotos. O movimento é a atração visual mais intensa da atenção, resultando em um longo processo evolutivo no quais os olhos se desenvolveram para o processo de sobrevivência.

No entanto, apesar desse desejo de dar vida a figuras, só a partir do século XIX teremos uma tecnologia ao ponto de

torná-la tecnicamente factível. Nessa época houve um interesse sobre assunto que se destacavam como, por exemplo, as pessoas notarem e questionarem o fenômeno de perceber os raios das rodas das carruagens girando ao contrário, ou mesmo ficando paradas quando o veículo se movia rapidamente. Os cientistas debruçaram-se sobre o assunto, e nesse século se estabeleceu que o olho humano retém uma imagem por uma fração de segundos enquanto uma outra imagem está sendo percebida.

Então surgem os primeiros aparelhos destinados à realização da animação, como o traumatróscopo que se trata de um disco com uma imagem na frente e outra atrás presos por uma linha. Ao ser girado, obtém-se a sensação de junção das imagens. Outros aparelhos como o fenaquistoscópio, o estroboscópio e o zooscópio, intiutado de “roda da vida”. Porém o mais simples, barato, popular e de maior duração no interesse popular foi inventado em 1968, o flipbook. Consiste em páginas com desenhos montadas em seqüência como um livrinho, e quando as páginas são viradas rapidamente, a ilusão de movimento é criada.

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Com o passar do tempo, para produzir uma animação de maneira rápida e barata, a fim de atender a prazos e orçamentos curtos, surgem os estúdios de animação, apoiados nas novas técnicas de organização empresarial. O salto da animação para a produção em larga escala vai acontecer nos Estados Unidos, e tem início antes da eclosão da Primeira Guerra Mundial, fato que contribuiu para fortalecer a indústria cinematográfica norte-americana como um todo. Ganhar em expressividade artística ao mesmo tempo em que se agilizava o tedioso processo de produção na animação, constituía-se numa tarefa determinante a ser devidamente equacionada ao desejar seu desenvolvimento como um negócio lucrativo.

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Desenvolvimento da animação por computador

Não se pode deixar de considerar que, por ocasião do advento da computação gráfica, já temos toda uma história de imagens intermediada por meios técnicos (estáticas em movimento), sugerindo uma crítica completamente diferente de quando surgiam os primeiros dispositivos a lidar com a geração de animação de imagens. Muda o tipo de expectativa face ao contexto cultural e tecnológico: tende-se ser mais exigente em todos os aspectos, e a desconfiança (nesse sentido positiva) transforma-se em um adicional a ser superado.

Ocorre que nas últimas décadas, enquanto se travava uma batalha pelo domínio estrutural dos primeiros sistemas de computação gráfica, a atenção foi mais uma vez atraída para os efeitos da técnica.

Outra vez deveríamos superar os entraves tecnológicos, para recolocar o foco no que realmente deveria guiar nossa preocupação: a criação artística.Perceberemos dois momentos distintos para a arte da animação através de recursos digitais: um período pioneiro, de grande esforço científico, em que se estabelecem conceitos gráficos digitais básicos (modelagens, mapeamentos, iluminação, técnicas de render, modelos de cor, sistemas de animação, etc.) e cujo ápice artístico é o filme de longa metragem Tron (Walt Disney,1982); e a etapa seguinte, de adaptação, aprimoramento, que tem início com a disponibilização para o mercado a comercialização de programas de 3D, cujas conseqüências podem ser analisadas no filme de longa metragem brasileiro Cassiopeia (Clóvis Vieira, 1996), totalmente gerado por computador e gerado na plataforma PC.

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Tendências

Para Carlos Saldanha, brasileiro e diretor da Blue Sky, a computação gráfica vai continuar evoluindo cada vez mais, criando personagens e ambientes que antes eram inimagináveis. “Mas o futuro da animação não depende somente destes avanços tecnológicos. O verdadeiro desafio é o de criar histórias e per-sonagens interessantes e carismáticos, que possam prender a atenção e levar mais pessoas aos cinemas – não só as crianças, mas toda a família. Tem gente que se deslumbra com a tecnologia e vira escravo dela. Mas é a tecnologia que deve nos servir”, afirma o animador.

Como a produção de um longa-metragem pode durar de dois a quatro anos, é necessário atualizar os softwares de animação, que custam muito caro. Para a produção de “A Era do Gelo 2”, Saldanha decidiu trocar todos os computa-dores Silicon Graphics da Blue Sky, cujos programas são protegidos, por PCs com Linux, o sistema operacional de código aberto criado pelo programador finlandês Linus Torvalds, que permite o uso de programas livres de pagamento de licenças. “Já deu para economizar um dinheirinho”, revela.

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Assinatura: A cena em que se dá ênfase para a marca da empresa responsável pelo filme ou vinheta. Geralmente consiste na animação do logotipo e aparece como última cena da peça

Captação de Imagem: Filmagem de determinada cena.

Captura de Imagem: É o processo de transferência de imagens em movimento, para o Hard Disk* do computador.

Chamada: divulgação, comercial ou não, de eventos ou programas.

Decupagem: pode ser definida de duas formas:

“1.Planificação do filme ou do vídeo, definida pelo diretor, incluindo todas as cenas, posições de câmera, lentes a serem utilizadas, movimentação dos atores, diálo-gos e duração de cada cena”.

2.Trabalho de marcação da “minutagem” das cenas pelo código de tempo (timecode) da fita.

Edição Linear: Na edição linear seg-mentos da captação original de uma ou

mais matrizes são copiados para outra matriz. No processo, as cenas indesejadas são eliminadas, os segmentos escolhidos são ordenados e efeitos de áudio e vídeo incluídos. O sistema de edição linear só permite cortes lineares, ou seja, a cena 1 seguida da cena 2, seguida da cena 3, e assim por diante. A edição linear se asse-melha a escrita através de uma máquina de escrever, onde o texto é digitado se-qüencialmente, impossibilitando correções e intercâmbio de trechos do texto digitado.

Edição não Linear: A edição não linear tem como principal característica a utiliza-ção do computador. A edição de vídeo pelo sistema não linear é semelhante á utiliza-ção de um programa sofisticado de edição de texto. Palavras, frases e parágrafos podem ser incluídos, eliminados e reor-denados, ao clicar o mouse. A maioria dos sistemas de edição não linear utiliza time-lines (linhas de tempo) para representar a seqüência que está sendo editada.

Pós produção: Intervenção no aspecto das imagens, realizada após a captação (correção de cor, contraste, efeitos especi-ais, etc.).

*É a parte do computador onde são armazenadas as informações de arquivos.

Especificações Técnicas

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Vinheta: Sua história começa nos livros manuscritos do século XV. Vem da palavra vinha. Os ilustradores dos livros ilumini-stas adornavam suas paginas com folhas e cachos de uva e espigas de trigo. Mais tarde esta designação ficou generalizada para todo grafismo com movimento usado nas mídias que apresentam imagem em movimento. Segue uma lista dos principais tipos de vinhetas utilizadas nas emissoras de televisão:

Vinheta de abertura dos programasVinheta de abertura de programaçãoVinheta resumo da programação Vinheta destaques da programaçãoVinheta Top de 5 segundosVinheta interprogramaVinheta de identificação da EmissoraVinheta contagem regressivaVinheta de ida e volta do IntervaloVinheta estamos apresentandoVinheta voltamos a apresentarVinheta você está assistindoVinheta você vai assistirVinheta de oferecimento/patrocínioVinheta comemorativaVinheta de utilidade pública/serviçosVisual das chamadas dos Programas

Vinheta de encerramento de programação

Formatos de Vídeo

Os formatos de vídeo são divididos em dois grandes grupos, os digitais e os analógicos:

Formatos analógicos:

Nesse formato, a imagem é capturada pela câmera no formato analógico, e gravada diretamente no meio de armazenamento. Os formatos analógicos se dividem em dois grupos os que utilizam como meio de gravação das imagens, fitas magnéticas (VHS, S-VHS e Betacam, como exemplo) e os que usam como meio de gravação das imagens a película (35 mm e 16mm). Os formatos analógicos que utilizam fi-tas como meio de armazenamento, para serem editados no computador, neces-sitam de placas especiais. Através desta placas o sinal analógico é convertido em digital e gravado no HD do computador, após editado e alterado, o arquivo é nova-mente convertido em analógico e gravado novamente na fita magnética. Os meios analógicos que utilizam película como forma de gravação de imagens, necessitam passar pela telecinagem, para que possam ser editados no computador.

Formato Digital:

Nesse formato, a imagem, após capturada pela câmera no formato analógico, é con-vertida, digitalizada e depois comprimida através de um conjunto de diferentes algoritmos. A seguir, o sinal resultante é gravado em uma fita magnética.

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DESENVOLVIMENTOEscolha do tema de acordo com as linhas oferecidas

Comparação entre design atual e o futuro

O Design vem sofrendo hoje diversas mu-danças no campo tecnológico e projetual. Para definirmos quais seriam as pos-síveis mudanças e influências do design, é necessário entrar na questão de como está sendo vendida esse diferencial. Há alguns anos, um objeto para ter design poderia ser compreendido como um objeto belo, bem planejado e funcionalista, como referên-cias da década de 20 quando foi fundada a escola de design alemã, Bauhaus. Hoje o design está relacionado à venda e co-mercialização dos seus elementos. Agora a garrafa de Coca-Cola não é apenas um objeto popular, ela leva uma marca líder de mercado que vende bilhões de dólares ao longo do ano, investindo muito mais no mercado de TV do que nas outras mídias.

Para que se atinja uma real fidelidade de uma campanha publicitária, é necessário que haja uma forma de mensurar qual o alcance de anúncios em diversas mídias. E é na TV que se encontra a maior movi-

mentação de dinheiro, por ter uma forma de medição através de audiência e share dos seus programas. Hoje na internet também ocorre a possibilidade de medir a quantidade de pessoas que conectam os sites e assistem seus vídeos. Com o surgi-mento de novos sites como o You Tube, a internet entrou ainda mais no mercado de vídeo e consegue aos poucos abrir novas fronteiras para avanços e novas descober-tas para a mídia online. E o design está diretamente relacionado essas mudanças.

Estilo gráfico do lançamento das novas Havaianas, que se tornou um importante “case” de Marketing após o seu reposicionamento.

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DESENVOLVIMENTO

Fiz um teste a algum tempo atrás no You Tube para saber se o design influenciaria o número de visitas em determinado vídeo. Fiz o upload de um vídeo cru, sem elemen-tos gráficos e música. Após 2 meses ob-tive cerca de 30 visitas, o que seria muito pouco para um site que atualmente possui número elevado de usuários. Após isso fiz uma versão do mesmo vídeo, agora com elementos vetoriais e sincronia musical, obtendo um aumento 300% no número de visitas. Isso comprova o valor do design em agregar valor a produtos de diversas mí-dias e formas.

Podemos considerar a evolução do video-clipe de acordo com o surgimento de um canal de TV americano especializado em música. Trata-se da MTV, uma emissora que foi capaz de criar novas linguagens para o universo do Design. Agora surge uma nova forma de ver o vídeo, chamado Motion Design ou Motion Graphics. Esta forma é a introdução de elementos vi-suais e projetuais do design ao universo do vídeo. A relação de tempo foi revista, assim como elementos diagramados de forma a se parecer mais com impressos. Design-ers começam a se deparar com uma nova mídia que seria talvez o futuro da lingua-gem na TV. Com o passar dos anos, novas tendências foram incorporadas ao universo do motion, como o surgimento da internet e de mídias interativas (games). A televisão vem sendo influenciada por estilos gráficos da web, como por exemplo, a liguagem vetorial, minimalista e preocupada em transmitir a informação de forma rápida e direta. Essa linguagem se deriva do plane-jamento de elementos gráficos que não sejam tão pesados, para que sejam trans-mitidos de forma rápida pela rede. Soft-wares como Adobe Illustrator e Macrome-dia Flash são os principais influentes desse universo e o vídeo incorporou essa lingua-gem, dando um novo valor à mídia tele-visiva. Na década de 70, videoclipes como Autobahn da banda alemã Kraftwerk, que praticamente criou a música eletrônica, são com uma velocidade muito menor do que os assistidos hoje na MTV. O ritmo é mais acelerado, dando mais valor ao estilo da banda e ao planejamento específico para um determinado público alvo. Agora os vídeos não são lançados somente na TV.

Estilo gráfico do lançamento das novas Havaianas, que se tornou um importante “case” de Marketing após o seu reposicionamento.

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A internet tem um papel fundamental na divulgação de determinadas bandas, como ocorreu no caso do cantor americano Gnarls Barkley que lançou a música Crazy e teve um elevado número de acessos no You Tube. Este videoclipe retrata a nova tendência de linguagem de mídia em mo-tion graphics.

Cada vez mais mídias convergem para o vídeo por ser este a forma mais eficaz de transmitir seus objetivos para um público de massa. Hoje o mercado publicitário aposta mais na TV do que em qualquer outro tipo de mídia. O alcance é muito grande, apesar de ser um processo de execussão demorado e caro. Mas em ne-nhuma outra mídia, se tem o resultado de qualidade superior do que da televisiva. Os vídeos são transmitidos em alta qualidade, além de serem uma forma de entreteni-mento, já incorporado nos hábitos popu-lares. Com a implantação novo sistema da transmissão, o HDTV, será possível em

um futuro próximo, assistir aos programas diretamente da tela de um microcom-putador. Além disso, a qualidade da ima-gem será superior, pois o novo formato (widescreen) duplica a área de visibilidade que está disponível hoje nos televisores. O formato HDTV se assemelha ao utilizado nos cinemas, e as transmissões terão uma alta qualidade de transmissão audiovisual, já que um novo sistema de som também será incorporado, passando o áudio em diversos canais (Surround). Além disso, com esse novo sistema, a TV terá intera-tividade como a do computador. No futuro será possível comprar e vender pelo clique do controle remoto, melhorando o sistema de vendas como Shoptime e o Pay-per-view dos canais a cabo. Mega-lojas como Américas, Ponto Frio e Casa & Vídeo, por exemplo, poderão não somente anunciar seus produtos, mas vender em um anún-cio. É a nova era do sistema de TV que aos poucos vem se adaptando ao rumos das novas tecnologias.

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Mídias convergem para o vídeo

Com o aumento de banda larga na inter-net, cada vez mais vídeos são incorporados ao universo online. Sites de vídeos são cada vez mais acessados, onde se pode encontrar de tudo, desde filmes antigos às pricipais propagandas e comerciais de TV. Com esse boom, usuários do You Tube postam seus vídeos para serem aprecia-dos por outras pessoas. É uma forma de incentivo para produções caseiras, e para o desenvolvimento de novas técnicas de produção idependente.

Hoje para lançar um produto, a propagan-da em vídeo consegue transpor de forma mais adequada o principal sentido que foi planejado. É no vídeo que você pode ter relações visuais e auditivas que transmitem as sensações de cada campanha publici-tária. Filmes, longa-metragens e curtas são os exemplos dessa mídia, que é uma das mais antigas, desde a ivenção do cinema. Então se você quiser lançar uma marca, porque não fazer um vídeo de lançamen-to? Esse vídeo pode ser utilizado na TV, em exibições diversas ou mesmo na internet.

Hoje ao lançar uma marca, o designer deve estar atento à possível animação e mo-vimentação da logo. Além do projeto de manual de identidade, que contém con-ceitos de arejamento, legibilidade, tipogra-fia, estudo de cor e aplicações, o compor-tamento em movimento da marca também deve ser analisado. Marcas como da Rede

Globo tem uma identidade estática, ani-mada e até mesmo sonora. A cada dia as marcas incorporam signos audiovisuais que são os seus principais identificadores. O famoso “plin-plin” da Globo é considera-do uma marca auditiva, que identifica em qual emissora estamos ligados. Já a anima-ção é uma outra marca da emissora, que teve a sua logo desenvolvida pelo designer Hans Donner, que assina hoje todas as marcas e aberturas de novelas, programas e seriados da Globo. O link entre a música, o design e a animação aliados a alta quali-dade de produção, são os principas fatores que diferenciam a emissora das demais de canal aberto no Brasil. Portanto cada vez mais, referências multisensoriais estão convergindo para o vídeo com a intenção de obter o melhor resultado, incormorando o maior número de sensações obtidas pe-los sentidos humanos. O sueco Niklas Zennström e o dinama-rquês Janus Friis, anunciaram seu mais novo projeto: o Joost. A mais nova cria-ção da dupla irá trazer para os internau-tas transmissões de TV pela Internet. Os dois criadores já fizeram algumas revoluções tanto na indústria fonográ-fica, com o KaZaa, quanto no mercado de telefonia, com o Skype e prometem com o Joost fazer mais uma revolução.

O software, que ainda está em fase de testes, será uma espécie de versão “séria” do YouTube, que só distribuirá conteúdos das grandes empresas de mídia, como a Warner Music, que já fechou contrato para transmitir shows musicais. Além de

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permitir que os internautas assistam aos programas de TV na hora que quiserem. As agências de publicidade também ga-nharão com os anúncios veiculados com maior precisão para os internautas, utili-zando o cadastro feito por eles. Além des-ses canais, o Joost já conta com diversos outros canais de animação, música, en-tretenimento e atualidades. Como exemplo podemos citar o canal da Aardman, um es-túdio de animação especializado em Stop Motion, que ficou conhecido na execução do filme “A fuga das galinhas”. No Joost eles divulgam seu novo material, como curtas de um minuto, e novos longas. Além disso, em canais de música é possível ver o making off dos videoclipes, como é o caso do canal da famosa festa inglesa de músi-ca eletrônica “Ministry of Sound”.

O Joost ainda não tem data prevista para ser lançado no mercado, mas já causa grande alvoroço entre as emissoras conven-cionais que tinham projetos de transmitir materiais na Internet e até entre aquelas que não tinham projetos nenhum. Provavel-mente o programa irá forçar as redes de televisão a migrarem rapidamente para a Web mais rápido do que elas imaginavam.

A TV interativa pode ser considerada um ferramenta para melhorar a qualidade e o conteúdo dos programas televisivos, e as características mais marcantes seriam:

- Possibilidade de assistir aos programas em horários indeterminados

- Programas com narrativas não-lineares, podendo interagir com mais de uma tela ao mesmo tempo

- Interferência no conteúdo dos programas

- Espectadores podem se comunicar através de chats ou videoconferências

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Jutificativa de conclusão

Para elaborar esse projeto, pensei primei-ramente em fazer um vídeo de animação para concorrer em diversos festivais de ani-mação brasileiros e internacionais. Isso seria importante, pois iria adquirir experiência para desenvolver no futuro projetos mais elaborados, com a intenção de aos poucos entrar no mercado videográfico.

Em janeiro de 2007, comecei a trabalhar na Rede Globo, e minha visão sobre a animação e o videografismo mudou, pas-sando agora a ver este trabalho de um ângulo mais profissional, e com o objetivo de incluir o videoclipe nas principais lin-guagens utilizadas hoje. Após conversar com diversos profissionais da emissora, decidi que filmar e fazer uma composição de efeitos seria a forma mais ideal para a execução deste tipo de trabalho. Também é uma forma de divulgar meu trabalho na mídia de TV já que tenho a oportunidade de veicular esse trabalho em alguns canais. Para isso seria preciso um estudo mais avançado sobre as técnicas de produção para TV, além de referências relativas à esse mercado. Como podemos avaliar a mídia de vídeo sempre foi muito valorizada e apreciada no mercado publicitário. Esse mercado necessita estar atento às prin-cipais mudanças de costumes e hábitos do seu público alvo, e para enviar alguma mensagem, a Televisão é a forma que mais atinge o público de massa.

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Problematização

Tipicamente carioca, a banda Vitória Régia foi a banda do cantor Tim Maia durante décadas. Influenciada pela Soul Music, esta banda é considerada uma das mais impor-tantes do gênero no cenário nacional. Há 9 anos a banda não lança um CD, a agora em agosto irá lançar músicas inéditas do seu novo álbum.

Desde a morte do cantor Tim Maia, a banda tem vem fazendo apresentações, sempre relacionadas às músicas do cantor. Agora com o lançamento do seu novo CD, eles tem como objetivo incorporar signos visuais contemporâneos em todo o mate-rial divulgado pela banda. A idéia seria mudar o estilo do grupo, pois sempre estão aliados às músicas de sucesso de Tim. O grupo ainda continua na vertente do Soul Music, influenciados por tendências atuais, a banda Vitória Régia se recicla. Portanto o material de divulgação seria com o espírito da banda, junto com os novos elementos de design existentes hoje.

O público alvo da banda muda com os anos. No começo da sua carreira, a banda tinha como fãs jovens que gostavam de ouvir os ritmos que faziam mais su-cesso, como o Soul Music. Hoje esses jovens cresceram, e passam para os filhos as ex-periências vividas nas décadas de 60 e 70.

Com base nessa afirmação, o público alvo seria de pessoas entre 20 e 70 anos, le-vando em consideração diversas gerações que gostam desse estilo musical. Como exemplo posso citar a festa “Funk”, dedi-cada ao Soul Music e suas vertentes, que é realizada duas vezes ao mês no Rio de Janeiro. Essa festa é feita na Lapa, local de antiga boemia carioca, e conta com um alto número de pessoas, caracterizando um público bem diversificado.

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Tim

Dono de um tremendo vozeirão e sem papas na lín-gua, Tim Maia não usava a voz somente para cantar; ele era craque em declarações escandalosas. Tim Maia falava o que ele queria, sem se importar com as con-seqüências. Filho de cozinheiro, Tim Maia era carioca da Tijuca. Sua relação com a música foi precoce - aos oito anos já compunha e aos doze tocava bateria. Tim Maia teve influências diversificadas: passou por Ângela Maria, Cauby Peixoto, Elvis Presley e até Chuck Berry. Tim Maia soube aproveitar o que cada um deles tinha de melhor. Em 1957, criou a banda The Sput-nicks com ninguém menos que Roberto Carlos. Nessa mesma época, conheceu os amigos Jorge Ben, Erasmo Carlos e Carlos Imperial.

Tim Maia formava com os amigos a Turma do Ma-toso. O grupo se encontrava na Rua do Matoso onde compunham e conversavam sobre música. Quando ainda era um adolescente, aos 16 anos, Tim Maia arrumou suas malas e foi tentar a vida nos Estados Unidos. Seu sonho era ser diretor de TV. Sobreviveu por algum tempo entregando pizzas. Nos EUA, teve a oportunidade de acompanhar de perto a música Soul que seria uma das suas principais influências.

Mas Tim Maia foi obrigado a deixar os Estados Unidos depois de ter sido preso por porte ilegal de maconha. No ano de 1964, quando surgia no Brasil a Jovem Guarda, aqui chegando, Tim Maia foi morar em São Paulo. Lá, conheceu Os Mutantes e através desta banda Tim Maia foi apresentado aos diretores da gravadora Philips. Assim, teve a oportunidade de gravar seu primeiro compacto com Eu Amo Você e Primavera.

Em 1975, Tim Maia já era um grande sucesso; mas resolveu interromper a carreira e entrar para a seita Universo em Desencanto.

Mas o lugar de Tim Maia era mesmo nas para-das de sucesso. Três anos depois abandonou a seita, voltou com todo o gás e trouxe hits como Sossego, Acenda o Farol e A fim de Voltar. Os anos 80 foram marcados tanto por baladas, como por batidas funk. Tim Maia continuava em alta, chegando a gravar, com Gal Costa, a inesquecível Dia de Domingo. Nessa

época, Tim Maia também estourou com Do Leme ao Pontal, Descobridor dos Sete Mares e Me dê Motivo. Tim Maia foi muito celebrado no início dos anos 90. Artistas como Marisa Monte, Lulu Santos, Kid Abelha, Paralamas do Sucesso e Skank cantaram sucessos dele. Em 1991, gravou um CD de bossa nova inter-pretando clássicos como Eu e a Brisa e Minha Namo-rada. Tim Maia morreu em 1998, aos 55 anos. A causa da morte foi infecção generalizada, que interrompeu o funcionamento de vários órgãos. Tim Maia começou a passar mal durante uma apresentação no Teatro Mu-nicipal de Niterói. Apesar da chuva que caía, centena de fãs faziam fila para dar ao ídolo um último adeus.

O Universo em Desencanto

Essa seita adota a mesma estratégia do espiritismo, da maçonaria, da Ordem Rosa-Cruz e de outras tan-tas organizações em negar sua condição de entidade religiosa. Sua finalidade - afirma - é apenas filosófica que procura responder às perguntas: de onde viemos e para onde vamos, como viemos e como vamos, por que viemos e por que vamos. Para chegar a esse conhecimento, basta ler os livros intitulados Universo em Desencanto. Isso dá origem a um movimento de leitores em torno dos livros publicados por Manoel Jacintho Coelho.

E falar de Universo em desencanto é falar de Manoel Jacintho Coelho , que nasceu no dia 30 de dezembro de 1903. No dia do seu nascimento os jornais noticia-ram a queda de um meteoro no bairro da Tijuca, no Rio de Janeiro.

Tratou-se, na verdade, de um corpo de massa cósmica que ao longe parecia uma estrela, e que, depois de penetrar paredes, entrou no corpo de um bebê que nascia naquele instante.

Segundo a Cultura Racional, essa criança cresceu e, 32 anos depois, confirmava seus dotes cósmicos ao receber do mundo racional uma série de mensagens que se caracterizaria numa coleção intitulada Uni-verso em Desencanto.

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Roteiro

A idéia inicial seria desenvolver uma animação para concorrer nos principais festivais brasileiros e internacionais.

Com o andamento do projeto, surgiu uma oportunidade de criar um videoclipe para o lançamento de uma música da Banda Vitória Régia, antiga banda do Tim Maia, com vinculação em canais do gênero como Multishow e MTV.

A música trata de assuntos ligados à cultura brasileira, com estilo black music (soul) cacterístico dos anos 70. Com isso o roteiro será baseado nos ícones relevantes da época. No anexo encontra-se um brainstorm que ilustra todas as referências para a construção desse projeto.

A solução escolhida foi a gravação de imagens dos componentes da banda, e depois editadas com efeitos de videografismo. A explicação mais detalhada encontra-se em capítulos mais adiantes.

Acerta as Pontas Tudo que você nunca viuVai ser aquilo que eu vou revelarTudo que você jamais sentiu Vai ver agora de pertoVai ser agora tão certo Pode ser que todo calorQue vem desse teu corpoVenha me aquecer essa noitePode ser que não seja amor Mas quando eu soltar meu gritoTudo vai ficar bem claroTão claroE quanto mais me faz sentidoMais eu tenho e me calo E no final das contasA gente acerta as pontas

Letra da música

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O Surgimento da Soul MusicO Soul é um gênero de música que nasceu do rhythm and blues e do gospel durante o final dos anos 50 e início dos 60 entre os negros norte-americanos. A música soul normalmente apresenta cantores indivi-duais acompanhados por uma banda tradicionalmente composta de uma seção rítmica e de metais.

O desenvolvimento da música soul foi acelerado gra-ças a duas tendências: a urbanização e a seculariza-ção do gospel. Artistas como Ben E. King, Ray Charles, Sam Cooke e os Everly Brothers fundiram a paixão dos vocais gospel com a música cativante e rítmica do R&B, formando assim o soul no final dos anos 50. Socialmente, a grande audiência de adolescentes brancos que ouvia (inicialmente) cópias (ou “covers”) brancos do R&B e sucessos de rock começou a de-mandar gravações dos artistas negros originais, tais como Little Richard e Chuck Berry. No fim dos anos 50, isto fez com que várias gravadoras buscassem versões vendáveis de música. Os mais influentes selos de gra-vadoras eram a Stax, baseada em Memphis, Tennes-see, e a Motown, baseada na região de Detroit.

Durante os anos 60, a música soul era popular entre negros nos EUA, e entre muitos ouvintes influentes espalhados pelos EUA e Europa. Artistas do chamado “Blue eyed soul” (“soul branco”; músicos brancos que tocavam para platéias brancas) tais como os Righ-teous Brothers alcançaram um grande sucesso em curto prazo, apesar de artistas como Aretha Franklin e o músico James Brown terem provado ser mais duradouros. Outros importantes músicos de soul da época foram Bobby Bland, Otis Redding, Wilson Pickett e Joe Tex. Da mesma forma que o “blue-eyed soul” ou soul branco, surgiu nesta época um grande número de variedades regionais do soul.

No início dos anos 70, o soul foi influenciado pelo rock psicolélico e outras variedades, e artistas como Marvin Gaye (What’s Going On) e Curtis Mayfield (Superfly) lançaram declarações, em forma de discos, com duras críticas sociais. Artistas como James Brown conduz-iram o soul para uma espécie de “jam festival” dan-çante, resultando nas bandas funk dos anos 70, como o Funkadelic, The Meters e a banda War. Durante os anos 70, algumas figuras do “soul branco” comercial, como Daryl Hall & John Oates alcançaram grande su-cesso, e também grupos como The Delfonics e grupos

do “soul da Filadélfia”. Por volta do fim dos anos 70, a disco’ dominava as paradas, e o funk, o “Philly soul” (soul da Filadélfia) e muitos outros gêneros foram influenciados pelo ritmo da discothèque. Um exem-plo foi o grupo de “Philly soul” MFSB (produzidos por Kenneth Gamble e Leon Huff) ou o dançante funk de Rick James chamado “You and I”, de 1978.

Com a “decadência” da disco’ music em fins dos anos 70, super-estrelas do soul, como Prince (Purple Rain) e Michael Jackson (Off the Wall, LP produzido por Rod Temperton) decolaram. Com vocais quentes e sensuais e batidas dançantes, estes artistas domi-naram as paradas durante os anos 80. Cantoras de soul tais como Whitney Houston, Janet Jackson e Tina Turner também ganharam grande popularidade durante a última metade da década.

No início dos anos 90, enquanto o rock alterna-tivo, o heavy metal de grupos como Metallica, e o gangsta rap dominavam as paradas, alguns grupos começaram a fundir o chamado hip hop ao soul. O grupo Boyz II Men foi o mais popular dentre os pioneiros desta fusão. Durante a última parte da década, o chamado nu soul, surgiu e continuou esta mistura do hip hop ao soul, conduzido por nomes como Mary J. Blige, D’Angelo e Lauryn Hill.

Pôster da Gravadora Motown, que funciona até hoje

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Adequação e integração entre a música, o vídeo e o mercado.

Ao começar a desenvolver esse projeto, a tentativa foi não perder a essência contida na banda há anos, tendo como principal objetivo adequar a banda a novos estilos gráficos de animação e videografismo existentes hoje.

Esse videoclipe seria primeiramente divul-gado no canal Multishow, depois inserido na programação da MTV, as duas principais emissoras do cenário musical brasileiro. Além disso, a idéia é utilizar o desenvolvi-mento gráfico do projeto para a execução de um web site para divulgação da banda, além de possível utilização do grafismo para a diagramação de panfletos de divul-gação, cartazes para shows e anúncios em jornais e revistas.

Seria interessante então aliar estilos dife-rentes de grafismos, característica do design brasileiro que mistura cores e formas orgânicas. Para esse projeto de vídeo, foram necessárias várias etapas, passando por to-das as matérias técnicas e de motion design do curso de graduação em Design da ESPM.

Com isso, foi necessária uma análise apro-fundada sobre o mercado de vídeografis-mo, passando por influências de animação e estilos videográficos. O mercado atual passa por uma constante transformação, sempre se adequando aos estilos gráficos e tecnológicos que estão na moda.

Então foi necessário desenvolver um estu-do sobre as principais tendências em videoclipes, filmes e comerciais para adequar o novo posicionamento da banda às novas formas gráficas.

Essa nova imagem da banda Vitória Régia deve estar focada no seu público alvo que é constituido de pessoas de diversas faixas etárias que gostam do estilo musical característico da banda.

A primeira etapa para a produção do vídeo é a elaboração do roteiro, em seguida o desenho do Storyboard. A etapa de execução é a filmagem dos componentes da banda, passando depois para a pós-produção (edição e efeitos e animação), então finalizada para a veiculação e uti-lização do cliente.

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“Ao longo do tempo o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento. Na primeira o design é visto como atividade artística, em que é valori-zado no profissional o seu compromisso como artífice, com a fruição de uso. Na segunda entende-se o design como invento, um planejamento em que o designer tem compro-misso prioritário com a produtividade do processo de fabricação e com a atualização tecnológica. finalmente a terceira aparece como coordenação, onde o designer tem a função de integrar os aportes de diferentes especialistas, desde a especificação de maté-ria prima, passando pela produção à utilização e destino final do produto.”

Lucy Niemeyer, retirado do livro “Design no Brasil”, 1998

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Referencial TeóricoTelevisão e SemióticaMonografia de Tiago Frezza, Universidade Federal de

Santa Catarina.

A Semiótica (do grego semeiotiké ou “a arte dos sinais”), é a ciência geral dos signos e da semiose,que estuda todos os fenômenos culturais como se fossem siste-mas sígnicos, isto é, sistemas de significa-ção. Ocupa-se do estudo do processo de significação ou representação, na natureza e na cultura, do conceito ou da idéia. Em oposição à lingüística, que se restringe ao estudo dos signos lingüísticos, ou seja, do sistema sígnico da linguagem verbal, esta ciência tem por objeto qualquer sistema sígnico - artes visuais, fotografia, cinema, música, culinária, vestuário, gestos, re-ligião, ciência etc.

A relação entre a semiótica e a TV é no estudo dos principais signos, com seus significantes e significados. Com um projeto bem definido em relação ao seu público alvo, é possível, com base na semi-ótica, realizar um trabalho fundamentado em sinais que determinas o estilo visual de um vídeo. Por exemplo, um vídeo de skateboard, deve ter ícones relacionados ao universo de jovens que gostam de an-dar de skate. Além disso, deve-se utilizar conceitos que definem esse estilo de vida, como movimento, ritmo, velocidade, den-tre outros. O mesmo acontece em outros estilos de vídeos, portanto o paralelo entre a semiótica e o vídeo é o mesmo adotado entre a semiótica e o design: o estudo e análise dos signos para a obtenção de um resultado adequado ao seu público alvo.

Linguagens do videoclipeArtigo “Linguagem dos videoclipes e as questões do

indivíduo na pós-modernidade”, por Pedro Pontes.

A linguagem dos videoclipes pode ser per-cebida em toda parte. Seja no cinema, no telejornalismo, na publicidade, nas novelas, nos videogames, nos desenhos animados, enfim, em tudo que haja movimento na mídia televisiva. Dentre as possibilidades visuais características de um vídeoclipe, podemos citar ângulos de câmeras extre-mos, com a câmera próxima aos 90 graus em relação ao personagem, movimentos de câmera complexos, na qual a câmera começa com um movimento vertical e se torna horizontal, a seguir passando pelo diagonal, ou dando a volta pelo persona-gem, ou ainda outros tipos de variações como estas, edição acelerada, em que um plano dure aproximadamente 2 segundos, saturação das cores, ou ainda uma colo-rimetria que tenda para o preto e branco, alternância imprevisível entre câmera lenta, normal e câmera acelerada, divisão da tela em duas ou mais imagens simul-tâneas, alteração da textura da imagem, adicionar elementos tipográficos em sua composição, alternância aparentemente aleatória entre preto e branco, cor e mono-cromatismos. A aparente desconexão entre esses recursos é o que se costuma entend-er sobre a linguagem do videoclipe, e a mistura disso tudo é um recurso estilístico que caracteriza uma nova conceituação dos elementos que formam a linguagem do vídeo.

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RemixArtigo de pós-graduação da UFBA/Universo(PE), por

Thiago Soares.

O termo remix configura-se da união do verbo “to mix”, que no inglês significa combinar partes, que a princípio tem difer-entes formas e tamanhos, anexado ao prefixo “re” que traduz a idéia de repetição. No campo semântico, o remix traz a idéia de dois conceitos: a união entre elementos que aparentemente não precisam de uma junção, e uma repetição dessa estrutura com uma possibilidade de elaboração, cau-sando um novo conceito.

Para entender isso melhor, por exemplo algumas músicas que são lançadas, que ao passar do tempo são incorporadas ao gosto popular e ficam um pouco cansa-tivas. Para e resolver esse problema, as gra-vadoras fazem um remix dessa música, que significa a repetição de uma determinada parte, ou mesmo uma outra batida para que haja uma nova forma. Isso também acontece com os vídeoclipes.

“...usando trechos ou fragmentos como identidade musical, a remixagem se desenvolveu como a arte de justapor, colocar em sintonia colagens musicais. Selecionando batidas percussivas e eletrônicas de trabalhos musicais pré-existentes, o remix combina idéias novas ou alternadas e se desenvolveu com uma dominante nova de produção que permite múltiplas variações melódicas sobre um mesmo tema. “(GERRISH, 2004: 25)

Para o desenvolvimento de um projeto de videoclipe, a repetição de elementos é con-siderada fundamental. Isso se dá para fixar a linguagem utilizada, além de ser uma releitura do processo de animação tradi-cional, que usa o artifício da repetição na produção dos desenhos animados.

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O remix da repetição seria uma forma de utilizar os elementos já explícitos e utilizados no projeto, com por exemplo um novo movimento ou uma nova colorimetria. Dessa forma é possível ter uma identidade baseada em algumas imagens, tran-sições e elementos gráficos que se repetem ao longo do vídeo, agora remixados.

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Estudos de Linguagem e Conceituação

Os estudos de linguagens estão relaciona-dos ao estudo de levantamento de dados. Todos os curtas, longas, animações e co-merciais de TV estão inseridos na fase se conceituação desse projeto.

O principal ponto chave do conceito é a utilização do design como personagem do videoclipe. A idéia seria integrar os movi-mentos dos componentes da banda, com animações, criando uma interação entre os elementos. Esta seria a principal estru-tura visual do vídeo, trabalhando sempre conceitos que definem a linguagem con-temporânea do videoclipe. Abaixo alguns conceitos adotados na criação da identi-dade do vídeo:

Velocidade

A velocidade é o ponto fundamental para a criação de uma identidade em um vi-deoclipe. Desde os primórdios da criação da MTV, podemos observar que os clipes têm cortes rápidos, não mostrando muito tem-po a imagem de uma câmera. A alta veloci-dade de corte, aliado ao timing adequado dos efeitos especiais, são os principais in-gredientes para que o público fique atento à mensagem que está sendo transmitida.

Aceleração

A ausência de aceleração em um gráfico remete à estabilidade, segurança e ao equilíbrio. A aceleração remete à inqui-etação, ação e impacto. A desaceleração apesar de na física ter a mesma definição da aceleração e ser chamada de acelera-ção negativa, semiologicamente tem um significado bastante diferente de ace-leração. A desaceleração de um elemento remete ao abrandamento e à acomodação da situação ou resolução de determinado plano.

Freqüência

Período de aparecimento e desapare-cimento de determinado objeto. Se este objeto for pequeno, porém a freqüência é constante, o receptor terá sensação de que o objeto está piscando. No caso con-trário, se o período de aparecimento e desaparecimento é longo e a freqüência inconstante,o receptor terá a sensação de repetição e notará que o objeto em questão tem uma importância grande den-tro da carga de informação.

Ritmo

O ritmo está relacionado com o som que acompanha o vídeo, a variação do período de distribuição e aparecimento das ima-gens, e a variação do movimento dos elementos gráficos da peça. Conforme sua natureza e estilo, o ritmo direciona e seleciona o público ao qual se destina. Um ritmo bem marcado facilita a assimilação da mensagem.

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Movimento

Desde a fase de filmagem, a idéias seria movimentar o vídeo sempre em três eixos: vertical, horizontal e profundidade. Dessa forma, é obtido um resultado tridimen-sional, já que é utilizado com os eixos X, Y e Z. Em diversos videoclipes é possível observar que só há movimento horizon-tal e vertical, causando uma sensação de dimensionalidade chapada. Com a adição do eixo Z, posso trabalhar a profundidade, zoom e foco, causando a sensação de estar sempre inserido em um ambiente de 3 di-mensões. Essa forma é muito utilizada hoje em diversos tipos de vídeos, longas, curtas e videoclipes.

Integração

O ritmo da música é fator fundamental para a integração entre o movimento, a velocidade e o grafismo do vídeo.

Contraste

Significa a diferença entre um objeto que está sendo visualizado em primeiro plano, em relação ao seu background, por ex-emplo. Um objeto pode ter seu contraste modificado de várias maneiras, dentre elas podemos citar:

- O desaparecimento de objetos vizinhos- Maior definição dos contornos;- Clareamento do objeto;- Aumento de saturação;- Diferenciação de matiz;- Forma- Recorte

- Textura

Música

A música tem fator muito importante em relação a um videoclipe. Ela como um tipo de roteiro já pré-definido do estilo do vídeo, pois conta com elementos que definem que tipo de trabalho será feito, após a análise de estilo musical, ritmo, e melodia. A música é ponto fundamenta para a escolha do conceito do projeto, pois o visual deve estar de acordo com a men-sagem emitida no áudio.

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Levantamento de DadosPrincipais referências

Todas as referências são de videoclipes, curtas e longas metragens que possuem a linguagem característica do trabalho que está sendo estudado.

Videoclipes:

Gnarls Barkley - Crazy

O mais interessante nesse video é a forma como ele foi lançado. Esse vídeo teve um número considerável de visitas no site You Tube, sendo visto mais de 1 milhão de vezes, ficando popular na web. Com isso, o lançamento desse cantor surgiu de uma forma inesperada, pois conta com a intera-tividade da internet para a sua divulgação, além de ser uma mídia barata, por não ter que pagar nada para fazer o upload do vídeo no site.

Se esse lançamento fosse na TV, somente a inserção seria um valor muito alto, incom-patívem com o orçamento do lançamento para alguns artistas e gravadoras indepen-dentes.

Do ponto de vista gráfico, o videoclipe mostra características contemporâneas do design, com a utilização de efeitos que tem um paralelo com a linguagem veto-rial. O alto contraste é uma tendência atual, e muito utilizado nesse vídeo, já que o autor trabalha quase todo o tempo com tonalidades em preto e branco. Elemen-tos gráficos com a liguagem da animação tradicional estão presentes, e se adequam à proposta oferecida. Ele trabalha a tridimensionalidade sugerida através de transições de escala, mas não propriamente por utilizar objetos com pro-fundidade. Este artifício hoje é comumente utilizado nos videoclipes.

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Pearl Jam - Do The Evolucion

O clipe da banda americana, que foi um dos ícones do “Grunge”, vertente do Rock´n´Roll que surgiu na década de 90, e que sempre tiveram seus videoclipes como os principais na programação da MTV em todo o mundo. As idéias dos vídeos são surpreendentes, passando pelo bucólico “Alive” ao intenso “Do The Evolution”. É desse último que venho falar, feito todo em animação tradicinal, este videoclipe chama atenção pelo ritmo acelerado da troca de cenas, assim como a sincronia com a batida da música. É um vídeo que traduz a evolução humana, chamando atenção para as principais mazelas que no cerca hoje, e prevendo um futuro ainda mais caótico.

“I’m ahead, I’m the manI’m the first mammal to wear pantsI’m at peace with my lustI can kill ‘cause in god I trustIt’s evolution, baby

I’m a beast, I’m the manHaving stocks on the day of the crashOn the loose, I’m a truckAll the rolling hills I’ll flatten them outIt’s herd behaviorIt’s evolution, baby”

Parte da letra “Do the Evolution”

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Longa-metragens

Waking Life

O diretor Richard Linklater na verdade realizou dois filmes em um só. Isto porque ele inicialmente rodou todas as cenas do filme com os atores do elenco, repassando-as depois para Bob Sabiston, que com sua equipe de 30 animadores recobriu cada cena através da computação gráfica, trans-formando o filme em um longa de anima-ção. Cada minuto da edição final de Waking Life requereu dos animadores cerca de 250 horas de trabalho. Esta técnica de-nominada rotoscopia, que seria o trabalho em cima de cada frame, formando assim a animação. A crítica de Celso Sabadin*, retrada de forma correta o roteiro, objetivo e desenvolvimento do filme:

“As primeiras cenas enchem os olhos. Utilizando uma técni ca mista, o diretor primeiro filmou a ação ao vivo, como em qualquer outro filme convencional, e depois submeteu o material a softwares especiais que deram aos personagens aparência de desenho anima-do. Outro cineasta – Ralph Bakhsi – já havia utilizado processo semelhante em seus longas produzidos nos anos 70 e 80 (casos de O Senhor dos Anéis e Ameri-

can Pop, por exemplo), mas, na época, obviamente sem o auxílio de computadores. Com cores vibrantes e movimentação atraente, as imagens de Waking Life conquistam a atenção do público, mas não resistem por muito tempo: o texto, chatíssimo e pretensioso, provoca impaciência no mais atento espectador.

A trama fala de um rapaz que “flutua” pelas ruas da cidade e, pelo caminho, encontra os mais diferentes personagens. Cada um deles terá um longo texto a recitar. São páginas intermináveis de monólogos que abordam da reencarnação ao livre arbítrio, como numa interminável aula de filosofia que pretende decifrar o sentido da vida. Os quase 100 minutos do filme parecem uma eternidade.

Consciente das dificuldades comerciais de seu produ-to, a Fox optou por lançá-lo apenas em quatro salas de cinema no País (duas em São Paulo e duas no Rio), preferindo até manter o seu título original – Waking Life – que poderia ser traduzido como “vi-vendo acordado” ou “vida acordada”.

Uma curiosidade: Ethan Hawke e Julie Delpy, aqui em formato de desenho anima-do, repetem os mesmos papéis que fizeram em 1995 no romance Antes do Amanhecer, do mesmo diretor.”

*Celso Sabadin é jornalista e crítico de cinema da

Rádio CBN

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Sincity

Sin City é dirigida pelos conceituados Frank Miller e Quentin Tarantino, e é uma tradução para o cinema do grafismo dos quadrinhos. O interessante nesse filme é o contraste utilizado como principal elemento gráfico. O filme é em boa parte preto e branco, fazendo uma analogia aos quadrinhos e tendo como principal con-traste alguns elementos dos personagens do cenário em cores fortes, como o verme-lho, muito utilizado no filme.

Essa combinação entre preto, branco e vermelho ficou em evidência na época do Neoconcretismo, movimento dos anos 50 caracterizado por uma reação ao concre-tismo moderno, eles procuravam novos caminhos dizendo que a arte não é um mero objeto, tem sensibilidade expressiva. Esse paralelo entre o movimento neo-concretista e o tratamento gráfico do filme, vem para comprovar a força exis-tente nesse estilo visual. Sin City é a pura tradução do espírito dos quadrinhos, aliado à moderna tecnologia de computação grá-fica além de impressionante beleza estética.

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Curta

Theros - Georgios Cherouvim

Theros foi desenvolvido por um Grego de 26 anos, nascido em Atenas, chamado Georgios Cherouvim que hoje mora em Londres fazendo filmes como Harry Potter, X-Men, entre outros. Este curta foi feito como trabalho de graduação e bacharelado na Bournemouth Universty em Londres. O trabalho de destaca pelo ambiente caótico em que ficamos inseridos logo nos minutos iniciais do vídeo. Foi produzido todo em 3D e finalizado em Shake, um dos principais programas de composição digital. A intera-ção entre a trilha sonora e o vídeo é in-tensa, causando uma sensação ainda mais caótica. Ele utiliza cores saturadas, e ambi-entes que explicitam profundidade, movi-mento e formas. O roteiro é o retrato de um futuro não muito distante, caracterizado por um ambiente sujo, de guerra, poluição e máquinas que comandam o planeta.

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Propagandas

Gap – Shillo

Essa propaganda é da famosa marca de jeans Gap, que tem como principal público alvo pessoas entre 16 e 30 anos. Com es-pírito jovem, a marca cria neste comercial uma identidade visual que ilustra clara-mente pra onde a empresa quer direcionar sua imagem. Ela usa de artifícios gráficos monocromáticos, e recortes coloridos nas calças jeans chamando toda a atenção ao produto. Aliado a isso, elementos visuais em movimento ilustram o filme, com ani-mações em estilo tradicional em sincronia com o movimento dos modelos e a música. É um estilo muito utilizado nos videoclipes, que se caracteriza pela alta velocidade,

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ANÁLISE DE MARKETINGA banda Vitória Régia lança um novo disco após 9 anos. Isso significa que para entrar no mercado, cada vez mais competitivo, a banda precisa focar a sua comunicação no seu público alvo. E para isso, foi desen-volvida uma análise de marketing, com o objetivo de dar embasamento de pesquisa para a tomada das decisões em relação à divulgação do seu novo trabalho.

O atual público-alvo da banda está acostu-mado àquela imagem da Vitória Régia de anos atrás, na época do Tim Maia. Então o principal objetivo da análise de marketing é definir quais são as principais vertentes atuais do mercado de videografismo e ani-mação, fazendo um estudo entre o mer-cado no Brasil e no exterior.

Foram analisadas entrevistas com os profissionais em animação e videografis-mo, com a intenção de saber quais são as principais formas de execução do trabalho, tendências e o que o mercado realmente precisa.

Hoje, qualquer banda que tem um CD lan-çado precisa pensar em produzir um video-clipe para ser veinculado na TV. É a melhor forma de transmitir a sua imagem, já que existem diversos canais que possuem pro-

gramas dedicados aos videoclipes. Com base nessa informação, posso definir que o mercado está em expansão, pois cada vez se torma mais habitual o lançamento de vídeos não só na TV, mas também na in-ternet. Hoje com a internet, é possível criar uma campanha de lançamento online com um custo muito baixo. Se o trabalho for bem feito, ocorrerá automaticamente uma valorização do projeto, e esse será visto por uma grande número de pessoas.

Foram analisados índices de produção no mercado de filmes, que serve como base para o estudo do mercado videográfico. Patrocínios e incentivos como da Lei Rouanet e da Lei do Audiovisual podem servir para a execução do trabalho. Se tomarmos por base os apoios dos incen-tivos fiscais, o Governo dá apoio entre R$ 30.000 e R$ 100.000.*

Os filmes encomendados por produtoras que querem fazer animação, devem ser analisados para saber a complexidade do projeto e, a partir disso, ser elaborado o orçamento final. Hoje, uma forma se so-brevivência de um animador ou de um estúdio de animação, é o contato com produtoras de vídeo e canais de TV que necessitam de apoio para alguns projetos.

*Fonte Ancine – 2004

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NÁLISE DE MARKETING

É o caso da Seagullsfly e da Consequência, que trabalham em parceria para desen-volver projetos de videoclipes e de vinhetas para a TV. No caso da vinheta de abertura de “Pé na Jaca”, novela da TV Globo que estreiou no mês de novembro de 2006, a emissora teve que contratar os dois estú-dios citados acima para ajudar no desen-volvimento do projeto. É muito comum a parceria entre os estúdios aliados também ao trabalho de Free Lancers.

Hoje, as emissoras de TV estão sempre produzindo histórias de animação. Isso é de extrema importância para alavancar o mercado que ainda é restrito à filmes pub-licitários. Quando houver uma indústria de cinema de animação e efeitos visuais sólida no Brasil, o desenvolvimento na área será considerável.

“A banda lança um novo CD. Nossa principal preocupação é desen-volver um trabalho autoral que não esteja ligado à imagem do Tim Maia. Nos shows sempre tocamos músicas da época, mas chegora hora de divulgar no novo trabalho”

Cláudio Mazza, integrante da banda.

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Pesquisa

Para a elaboração da pesquisa relacionada ao projeto de graduação (PGD) foram realizadas pesquisas online, chegando à um total de 20 entrevistados.

Com essa pesquisa, foi possível analisar considerações sobre estilos de animação, tipos de linguagens, preferências e referências em computação gráfica, e outros dados que são necessários para o desenvolvimento do roteiro e do estilo visual da animação a ser executada.

A análise da pesquisa relacionada ao desenho antigo que é referência para as pessoas teve um resultado importante. Todos os entrevistados lembraram de desenhos antigos de comédia, como por exemplo, Pantera Cor de Rosa, Popeye e Pernalonga, e não outros relacionados à realidade ou à guerras ou lutas como Comandos em Ação, He Man e Caverna do Dragão. Isso é uma característica relevante quando é analisado o roteiro do filme. Esses desenhos são referências até hoje por ser feitos com a intenção de divertir as pessoas.

Outro ponto importante na pesquisa é o importante crescimento da computação gráfica nos últimos anos. Quando a pessoa é perguntada sobre qual filme de animação que lhe vem imediatamente à cabeça,

o resultado da grande maioria é algum filme que utiliza de efeitos de computação tridimensional, como é o caso de Shrek, Era do Gelo, Toy Story, entre outros. Isso significa que no imaginário popular, um filme de computação gráfica traz uma enorme admiração, já que há certa relação entre saber como foi feito o filme, e o resultado final. Como o espectador não possui informações técnicas suficientes para decodificar como foram feitos os elementos de computação, este causa certo fascínio com o filme. É uma nova tecnologia, e tudo que é novo, causa fascínio e estranhamento.

Sobre qual estilo de animação é a preferência entre os entrevistados, duas alternativas foram propostas: o estilo contemporâneo e vetorial da MTV, e o estilo clássico dos canais de desenhos animados. O resultado é equilibrado, já que as respostas apontam os dois tipos de linguagem com resultados iguais. Mas um ponto interessante a ser observado é a preferência de canais de desenho para pessoas mais velhas, e MTV para pessoas mais novas e ligadas ao universo do design. Isso significa que as pessoas mais velhas têm certa nostalgia ao ver desenhos, e as mais novas estão mais atentas ao que está atualmente acontecendo no mundo da computação gráfica e da música.

Esse ponto é muito importante, já que o trabalho que está sendo proposto no projeto final é um videoclip. Dessa forma é possível analisar que, para o público alvo escolhido (de idades a partir de 10 anos),

Ao lado direito traços do filme “The old man and de sea” de Alexander Petrov. Este filme se baseia no texto de Enest Hemingway e utiliza a técnia de desenho sobre vidro.

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será importante e inusitado mesclar alguns tipos de técnicas referentes ao mundo da animação, tanto utilizada em filmes de animação clássica, quanto nas vinhetas “malucas” da MTV.

Outra pergunta feita foi o gênero de filme que a pessoa prefere. Neste aspecto, o resultado foi muito diversificado, e prevaleceram filmes de suspense. Esse aspecto pode ser relacionado ao item dos

filmes de computação gráfica, pois os filmes de suspense têm roteiros que se distanciam da vida real do espectador.

Já os filmes nacionais citados têm um apelo ao regionalismo. Devido ao estilo de cinema brasileiro, que tem características de retratar a vida dos brasileiro, sem extraordinários efeitos de computação gráfica, filmes como Casa de Areia, Cidade de Deus e Carandiru foram citados. São filmes que apelam para o emocional, mostrando com realidade a vida dos personagens. Para a análise paralela ao projeto final, é fácil concluir que um roteiro e a linguagem da animação,

devem ser elaborados com elementos que fazem uma alusão ao brasileiro. Isso faz com que o espectador preste mais atenção no filme, absorvendo todo o seu conteúdo.

Roteiro da Pesquisa:

Esta pesquisa é para determinar tendências e hábitos relevantes para a produção de um curta em animação.

Qual o primeiro filme de animação que lhe vem na cabeça?

Você prefere assistir canais de desenho ou MTV?

Que desenho antigo é referência para você?

Você gosta de desenhar?

Qual o gênero de filme que prefere?

Cite um filme longa metragem nacional de qualquer gênero.

Cite um filme internacional que utilizou de efeitos especiais (computação gráfica)

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Entrevista comprofissionais

Carlos Saldanha

Em 1991, assim que se casou, Saldanha foi fazer mestrado em animação, na escola de Artes Visuais de Nova York. Seu trabalho encantou um professor, que o chamou para fazer parte da equipe da Blue Sky, onde impôs seu talento e virou diretor de arte. Na empresa, as principais atuações do brasileiro foram como co-produtor de A Era do Gelo e Robôs (2004), diretor de A Era do Gelo 2 (2005) e animador de Bunny, vencedor do Oscar de melhor curta em 1998. Outro trabalho que também chamou atenção foi Gone Nutty, quatro minutos e meio de Scrat na tentativa de garantir uma noz.

Você é formado em quê? Que cursos considera necessários para que seja possível trabalhar com

animação?

Depende de cada um. No meu caso, comecei com Informática e depois fui para a animação, mas sempre tive um lado artístico muito grande. Entrei para a parte técnica porque eu gostava de computador, mas adorava artes. Juntei as duas coisas. Acho que ter uma base artística é muito importante. Não importa qual, se através de mestrado ou de faculdade ou por natureza. O talento vem de diferentes formas. Existem várias áreas de computação gráfica e animação em que você consegue aproveitar pessoas de vários backgrounds, de formações distintas. Tem pessoas que vêm de pintura, de escultura e, hoje, já existem faculdades em que você se forma em animação.

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Qual a importância do roteiro na hora da animação? E qual a influência que você exerce na hora de materializá-lo?

Sem o roteiro você não tem o filme. É o esqueleto do filme. Ou seja, um bom roteiro quer dizer um bom filme. Se as falas forem boas, os personagens vão ser interessantes. A maior dificuldade da animação é você montar um roteiro, uma equipe de roteiristas, de criação, de idéias, de storyboard. E a minha influência é diária. Diariamente eu leio o roteiro, faço mudanças, peço sugestões de cenas novas.

O que você recomendaria para quem está ingressando no mercado? Além da criatividade, o que de fato deve

ser feito? Quem procurar, por onde começar?

A fórmula é simples, mas não é tão simples assim. É muito individual. O que posso dar pela minha experiência: você tem que estudar muito, correr atrás do que quer fazer. Tem que ter um objetivo. Você tem que gostar muito do que faz, porque sem esta paixão não consegue ter forças para suportar os desafios. Você também não pode nunca parar de aprender: eu estou constante-mente pesquisando e estudando. E outra coisa é ter um pouco de talento para o que está fazendo. Não adianta querer pegar uma pessoa que não sabe fazer nada com relação à arte - não tem a visão artística, não tem a visão de animação, de movimento - e tentar transformá-la em um animador. Estas são as regras básicas.

Você acha que a animação tradicional tende a

desaparecer?

Eu acredito que não. Existe mercado para todos os tipos, massinha, boneco, tradicional... Animação é tudo aquilo em que você consegue criar movimento, independentemente da técnica. No momento, o que está dando maior retorno financeiro é a computação gráfica. Os filmes de computação gráfica têm tido bons roteiros. Eu espero que as outras técnicas não morram, porque o interessante no ramo é, justamente, a diversidade de técnicas e visuais. No Japão, a animação em 2D ainda é firme e forte.

Como você vê a animação brasileira?

Na época em que eu saí daqui, em 1991, girava em torno de alguns artistas, que até hoje estão no ramo. Havia artistas excepcionais, mas que não tinham quem

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lhes apoiasse. De uns quinze anos para cá, a animação já tem outro patamar. Já existem várias companhias fazendo trabalhos excelentes. Já temos um festival, e qualquer país que queira ter um mercado de animação tem que ter um bom festival. O Anima Mundi é uma coisa fantástica. Não é possível comparar os Estados Unidos com lugar nenhum do mundo. Cada país tem a sua peculiaridade e o Brasil tem que aproveitar a dele.

Você tem vontade de voltar?

A gente sempre pensa, né? Minha família está aqui, eu sou daqui. Curto ficar aqui. Gostaria muito de poder ajudar no desenvolvimento do ramo no país, mas eu acho que mesmo lá fora eu consigo fazer isso. Meu filme fez muito sucesso, já criou um burburinho positivo e as pessoas pelo menos têm a consciência de que é possível fazer animação.

Com as novas tecnologias, que ao longo do tempo foram se aprimorando, a tendência não seria diminuir o tempo de produção de animações, que duram até

quatro anos?

A verdade é a seguinte: a tecnologia cada vez melhora. A diferença é que quanto mais tecnologia você tem, mais idéias e ambição você tem. Já que fazemos mais rápido, vamos fazer mais coisas e melhor. Fazemos mais filmes e também o que queríamos e não podíamos fazer, como um bom efeito com água e pelo. Na verdade, você não reduz o tempo, melhora o filme.

Maurício Vidal

Maurício Vidal é sócio do Estúdio Conseqüência e professor da ESPM, na matéria de animação de personagens. Maurício é formado em arquitetura, e após anos exercendo a profissão, decidiu optar pela área de 3D. No seu portifólio tem trabalhos relacionados à animação tridimensional que ganharam destaque na mídia, como o vidoclipe do Frejat “Segredos” e “Túnel do tempo”, além do clipe para o Gilberto Gil “Three Litle Birds”.

Em email enviado questionando o mercado de animação e estilo gráfico adotado, ele responde à algumas questões essenciais no universo da animação 3D.

Acima a imagem retrata um exemplo de composição de computação gráfica que integra 3D e vídeo.

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Quais são as principais influências que caracterizam o

seu estilo?

Os estúdios Pixar, Blue Sky e Aardman influenciaram a Conseqüência no seu estilo de animação bem como a Disney e o animador Tex Avery. Foi nas sessões e workshops do Festival Anima Mundi que todos os fundadores do nosso estúdio amadureceram seus conceitos.

Quais são as principais técnicas que envolvem o seu

estilo na produção de um filme de animação?

Utilizamos os principios básicos da animação dos estúdios Disney, a computação 3D e pintura digital.

Qual seria o tempo, em média, de execução de um

trabalho?

Varia de 1 a 2 segundos por dia de produção e para comerciais esse tempo dobra de acordo com o apuro de animação solicitado pelo cliente.

Vocês fazem alternativas até chegar a um produto

final? Como é feita essa escolha?

Depende da encomenda e da clareza de briefing feita palo cliente. No nosso cronograma tem agendada aprovação para cada etapa, direção de arte (personagens, cenário e referências visuais), storyboard e animatic, layouts de cena (posicionamento dos personagens, iluminação, materiais, cores), animação. Cada etapa é uma negociação e dependendo a gente apresenta uma nova alternativa caso o cliente demonstre interesse.

Como é feito o cálculo do custo do projeto?

Isso depende da duração do comercial, do número de personagens, da complexidade dos personagens, cenário e efeitos especiais, se vamos precisar contratar mais gente, hora / profissional máquina, se vamos ter que comprar algum equipamento, quais praças exibirão o produto, qual é o cliente, tempo que o

Videoclipe “Segredos” do Frejat, vencedor de diversos prêmios em festivais e canais de TV.

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comercial vai ficar no ar (normalmentede 6 mese a 1 ano), mídias (tv, internet, cinema). É por aí que o orçamento é feito. É trabalhoso. Hoje temos dois sócios envolvidos diretamente nessa etapa que também conta com a participaçãos de todos os demais sócios dependendo da complexidade da proposta solicitada.

Como é a relação entre o cliente e o trabalho que está sendo executado?

Nossa responsabilidade é deixar claro tudo o que o cliente está contratando para evitar problemas lá na frente. Quanto mais definida fica a encomenda melhor para toda a produção. O que acontece na maior parte das vezes é que o cliente pede o trabalho em cima da hora, as etapas ficam estranguladas e o tempo para deixar tudo definido é atropelado.

Cabe a gente frear isso. Mas tem cliente que quer mesmo que “a coisa fique enrolada” por estar inseguro do que quer. É o típico caso do sujeito que vai querer mudar tudo no final. Temos que ficar atentos a essa situação.

Como é feita a captação de clientes?

Contatos com agências e produtoras que contartam estúdios de animação e CG. Depois de quase 7 anos dos primeiros trabalhos que fizemos muitos clientes nos procuram por nos conhecer do mercado e pela visibilidade que os nossos filmes tiveram. E tem... Animação chama a atenção!

Personalidades como Bob Marley e Gilberto Gil são incorporados no universo da animação.

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Rodrigo Lariú

O produtor Rodrigo Lariú é uma figura ilustre do mundo underground. Neste bate-papo, ele – que já trabalhou na MTV – comenta as alterações feitas na progra-mação da emissora e os novos rumos do videoclipe na era da banda larga. Para ele, a transformação da Music Television só se torna justificável se foi movida por um questionamento existencial presente no mercado musical: o que os jovens de hoje em dia querem ouvir? Para Lariú, “a garo-tada não tem cultura musical”.

No fim do ano passado, o diretor de programação da MTV, Zico Góes, disse que os videoclipes derrubavam a audiência da emissora e não pertenciam mais à

televisão. Você concorda com isso?

Isso lembra aquela história de que o vídeo mataria o cinema, o cinema mataria a música, o mp3 mataria o mercado. Acho que a MTV está atravessando uma crise de identidade, talvez porque as pessoas que trabalham lá não entendam o que a ga-rotada de 17, 18 anos realmente quer. O que é “super”, porque ninguém sabe, nem quem é expert em music business, nem eu que estou há 18 anos trabalhando no mercado independente. Eu vou a shows e vejo que a garotada não tem cultura musi-cal. Todo mundo está sofrendo as mesmas dúvidas existenciais. Mas a MTV é uma TV de música e como não vai passar video-clipe? Eles têm de tudo, um acervo ina-creditável, e poderiam aproveitar melhor isso. Porém, mesmo estando do jeito que está, ela é a emissora que desempenha o melhor trabalho para seu público-alvo.

Por Luciana D´Aulizio, aluna de Jornalismo da UERJ. Retirado do site www.cultivar.uerj.br

Para você, as novas tecnologias como o You Tube tendem a alterar o formato do clipe, fazendo com que

ele migre da TV para a internet?

Não, uma coisa não exclui a outra. Na década de 1990, se eu queria muito assistir a um clipe, ficava com a VHS na mão espe-rando para gravar. Hoje, não, eu vou pro-curá-lo na internet, até porque sei que não posso ficar esperando a MTV passar. Porém, não tem nada melhor do que quando você está sentado em frente à TV ou escutando rádio no carro e toca aquela música de que você gosta. Esse efeito acontece tanto com a música quanto com o videoclipe e parece que a MTV esqueceu disso. Eu posso até já ter gravado o vídeo no meu computador ou no DVD, mas, se ele passar na televisão quando eu estiver acompanhando a pro-gramação, ficarei “amarradão” e isso me fará ver mais MTV.

Mas você acha que essa mudança na MTV é justi-ficável?

A MTV sempre se caracterizou por ser mutante. Quando eu trabalhava lá, lembro de que eram realizadas pesquisas anuais sobre o universo jovem. Esses dados eram chamados de “dossiê universo jovem” e diziam o que o jovem gosta e o que o jovem faz. E isso era utilizado não só para a audiência, mas também para poderem vender melhor o espaço para possíveis anunciantes. Porém, mesmo com todas essas pesquisas, é difícil descobrir o que a “galera” prefere.

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No fim do ano passado a banda de rock britânica OK Go lançou o vídeo da canção “Here it comes again”, que mostrava seus integrantes fazendo performances enquanto corriam em esteiras de forma sincronizada. O clipe deu popularidade à banda e seu diretor chegou a comentar que, graças ao êxito do vídeo, apostaria apenas em videoclipes para a internet. Quais são as perspectivas para o mercado independente diante de

ferramentas como o My Space e o próprio You Tube?

Acho legal por ser mais um espaço, mas não significa que a TV esteja excluída desse processo. O fato de uma banda ter feito sucesso com um clipe no You Tube certamente deve ter feito com que várias TVs passassem a exibi-lo na TV, que foi a mesma coisa que aconteceu com o “Smells like teen spirit”, do Nirvana. A música começou a tocar na rádio porque era uma rotação infernal na MTV, passava cerca de dez vezes por dia na época em que todos os jovens assistiam à MTV. A TV acabou ajudando o rádio. Então, não acredito que o You Tube vai matar a televisão. Se a pessoa que cuida da programação estiver atenta, ela perceberá que um vídeo está “bombando” no You Tube e vai encaixá-lo na sua programação, porque é isso que as pessoas querem ver.

Você acredita em um formato de videoclipe voltado exclusivamente para a internet?

Não é preciso fazer um clipe só para a internet. Há muito tempo, o clipe era um meio de subsistência. Aqueles que não tinham dinheiro para fazer um bom vídeo faziam um tosco mesmo em uma VHS e distribuíam para os amigos. Mas hoje é diferente: você pode colocar o clipe no You Tube e muito mais gente poderá vê-lo.

Acho que a questão do formato deve estar associada aos recursos de que cada artista dispõe para fazer um videoclipe. Se você faz um clipe bem feito que contenha uma boa idéia, que seja feito com uma câmera básica e uma edição razoável, ele certa-mente servirá para TV e internet. Porém, se for bem básico, feito com uma câmera de celular, por exemplo, a tendência é que ele fique voltado para o You Tube.

O videoclipe para a internet poderia substituir o videoclipe para televisão?

Acho que as pessoas se esquecem de que você acha melhor assistir a um clipe no conforto da sua sala, sentado no sofá e com seu home theater funcionando, do que no computador. Além disso, muita coisa ainda deverá acontecer no formato da televisão, que pode estar bem diferente daqui a três anos, até porque, com a ch-egada da TV digital no Brasil, deveremos ver clipes com produção e finalização cada vez melhores, que não serão acessíveis para todos. Porém, ao mesmo tempo, já teremos a TV IP e novos canais deverão ser abertos. Não dá para pensar que uma mídia exclui a outra, de jeito nenhum.

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Mercado de Animação Brasil

Existem hoje diversos estúdios que fazem da animação tradicional e da computação gráfica a principal, e talvez única, forma de trabalho, seguindo as principais tendências mundiais do gênero.

São eles:

Vetor Zero

Desde 1985, a Vetor Zero vem abrindo o mercado e construindo mentalidades favoráveis à animação computadorizada na publicidade brasileira. A empresa começou pequena, e hoje é uma das mais importantes fornecedoras de animação 3D e efeitos especiais da América Latina, assim como uma respeitada criadora de soluções gráficas e estéticas. Eles já capturaram para seu portifólio sete Leões do Festival Intenacional de Publicidade de Cannes.

Pelos quadros da Vetor Zero passaram muitos profissionais, hoje estabelecidos no mercado. A equipe se orgulha de elaborar e desenvolver ferramentas e técnicas próprias. A interaçao de personagens animados com filmagens ao vivo tem sido um trunfo de sucesso.

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Seagulls Fly

Há oito anos a Seagulls Fly foi formada por profissionais que pensam a atividade da computação gráfica de forma diferente. O sonho começou na experiência individual das pessoas que fundaram a empresa, em atividades até então isoladas, porém complementares.

No decorrer dos anos, a atividade foi se expandindo e hoje a Seagulls Fly atende produtoras de filmes, emissoras de TV, escritórios de Design .

Nos últimos 2 anos a empresa ganhou visibilidade com trabalhos como as vinhe-tas para a Coca-Cola durante a Copa do Mundo, o design e animação do Icon e o clipe Three Little Birds (em parceria com o Estúdio Conseqüência e a Conspiração Digital).

Foco de Atuação concentrado em Ma-nipulação de imagem e ilustração 2d (Photoshop e Illustrator),Ilustração 3D e animação (3D Studio Max), Webdesign e multimídia.

Entre seus trabalhos atuais, estão o clipe “Túnel do Tempo” (Frejat), em parceria com o Estúdio Conseqüência e a animação da vinheta Globeleza 2004, com direção de Hans Donner.

Os sócios FlávioMac, Fabiano Feijó e Luciana Jordão

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Mercado Mundial de animação

Pixar

Boa parte da “virada” da animação digital deve ser creditada à uma empresa: a Pixar Animation Studios, criada em 1984. Dirigida por Steve Jobs, o chefão da Apple, a empresa decidiu, já em 1995, fazer uma aposta ousada e criar Toy Story, o primeiro longa metragem totalmente desenvolvido em computadores.

O resultado foi um assombro. Foram US$ 362 milhões arrecadados pelo mundo e um Oscar de realização especial. De lá para cá, a empresa só cresceu. A cada novo longa lançado, novo sucesso arrebatador. Neste ano, Oscar de animação para “Procurando Nemo”, terceiro filme mais visto no Brasil em 2003 com 4.931.137 espectadores.

Embora a tendência de migração para este trabalho já fosse razoavelmente natural, a Pixar se antecipou - e muito - ao setor. Prova disso é que filmes com a mesma tecnologia, “FormiguinhaZ” (Dreamworks) e “Vida de Inseto” (da própria Pixar), chegariam aos cinemas apenas três anos depois. “O maior gargalo na época não era só a questão de ter profissionais para trabalhar com isso, imprescindível é que o animador, tenha a noção de timing”, diz Nogueira. “E havia a questão de driblar dificuldades tecnológicas. Eram processos super novos, tudo era muito novo.”

Entre os concorrentes para o Oscar de melhor animação de 2004, novamente a Pixar desponta entre os principais concorrentes, com seu “Os Incríveis”. No entanto, desta vez, precisará se desdobrar para bater concorrentes de peso como “Shrek 2” (em 2001, Monstros S.A. foi batido pela primeira versão do ogro) e “O Espanta Tubarões”, da Dreamworks, e, principalmente, o favorito “O Expresso Polar”, da Warner.

Vinheta da Pixar, que ilustra a relação afetiva entre duas luminárias

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“Shrek”, o filme da Dreamworks feito tanto para o público infantil quanto para adultos

Dreamworks

O surgimento da Dreamworks, em 1994, pela associação de Steven Spilberg, David Geffen e o ex-Disney Jefrey Katzemberg exerceu uma imensa força propulsora da indústria de animação para as salas de cinema. Foi um momento em que os melhores talentos do setor conheceram uma demanda sem precedentes e iniciou-se uma verdadeira corrida pelo desenvolvimento tecnológico.

Já em 1998, The Prince Of Egypt e Antz sinalizavam o compromisso da Dreamworks, respectivamente, com a animação tradicional e as técnicas de animações mais avançadas. Com o sucesso de Chicken Run, juntava-se à técnica os bonecos de massa.

O também popularíssimo Shrek ganharia o prêmio de Oscar para longa-metragem de animação. Em 2004, Shrek 2, a segunda

parte, consagrou-se ao ser o longa de animação mais assistido de todos os tempos. Para 2004 e 2005, o estúdio anuncia o lançamento de Stark Tale, Madagascar e The Wallace & Gromit, projetos em que a criatividade da animação se soma ao apelo das grandes estrelas do cinema escaladas para dar voz aos seus personagens.

A fórmula tem criado uma forma irresistível de entretenimento para as platéias e fãs de todas as idades através do mundo. Isso indica que a animação continuará por muito tempo a ser o trabalho dos sonhos da Dreamworks.

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Blue Sky

Scrat, o esquilo dentuço do longa animado A Era do Gelo, ganhou não só uma legião de fãs pelo mundo afora, como também direito a continuar suas travessuras pré-históricas no curta Gone Nutty. Ambos os filmes foram indicados para o Oscar e ampliaram a popularidade do Blue Sky Studios.

Fundado em 1987 por Chris Wedge, o estúdio logo desempenhou um papelo pioneiro no fornecimento de animação computadorizada para a indústria do áudio-visual. As baratinhas cantantes e dançantes que apareceram no cultuado Joe´s Apartment, da MTV, deram mostras do perfeito casamento entre entretenimento e tecnologia, que seria a marca principal do estúdio. Em 1997, a Blue Sky passou a construir uma unidade de ponta da Fox Filmed Entertainment.

O animador brasileiro Carlos Saldanha, integrado à equipe desde 1993, tornou-se uma nova referência no cinema de animação. Ele foi co-diretor de A Era do Gelo e diretor de Gone Nutty. Seu nome chamou a atenção de Wedge quando ele realizou o premiado Time for Love, história de amor entre dois bonecos de madeira que desafiam a rotina mecânica de um relógio de cuco.

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Disney

A companhia que Walter Elias Disney (1901-1966) e seu irmão fundaram em 1923 era especializada em produzir filmetes de animação, usando a então recentíssima inovação do som no cinema. Com a novidade, ganhou tanto dinheiro que pôde investir em seu primeiro sonho: um filme em longa-metragem inteiramente desenhado, sobre uma temática de conto de fadas e estruturado como uma peça musical. Assim, em 1937, ficou pronto “Branca de Neve e os Sete Anões”. Até hoje, muito do modo de produção dos longas de animação ainda tem origem nesse filme pioneiro, como por exemplo o fato de se gravar a trilha sonora antes da execução dos desenhos, para facilitar a sincronização de áudio e imagem.

O sucesso comercial de “Branca de Neve” foi tanto, que Disney pôde investir rapidamente em outros projetos. Em duas décadas, a pequena companhia dos filmetes seria um conglomerado de mídia e um império do setor de entretenimento, atuando não só no cinema, como também na TV, rádio, produção editorial e fonográfica, parques de diversões, hotelaria, turismo, navegação, sem contar os royalties provenientes das licenças de uso dos personagens e marcas registradas Disney para todo tipo de aplicação comercial.

O carro-chefe desse sucesso financeiro foram os filmes longa-metragem de animação. Mesmo que Walt Disney continuasse produzindo centenas de curtas (usando os personagens Mickey, Donald, Pluto, Pateta, entre vários outros), documentários sobre vida selvagem e filmes com atores de carne-e-osso (“Se Meu Fusca Falasse”, “Operação Cupido”, entre outros), era nos sucessos de “Dumbo” (1941), “Bambi” (1942) e “A Gata Borralheira/Cinderella” (1950) que Walt Disney montava para bolear o seu negócio.inaugurados justamente em épocas de recesso.

Ou seja, nessa época ainda não havia para a companhia um sistema produtivo que garantisse a renovação ininterrupta de capital para reinvestimento. Somente no final da década de 1980 é que o ritmo de produção dos estúdios consolida-se como industrial e aumenta progressivamente. O lançamento de novos filmes, que em 1987 era bienal, passa a anual em 1993, e a semestral em 1998.

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Mercado de Videografismo Brasil

O mercado de videografismo no Brasil cresce, com a produção de longametragens e videoclipes. No país, os principais trabalhos de comerciais, videoclipes e longas são produzidos em produtoras, que aumentam o seu patrimônio a cada ano, com o lançamento de filmes que têm um ótimo retorno financeiro, e produção de vídeos para canais de TV. As principais produtoras do Basil são:

Conspiração Filmes

Produtora independente número 1 do Brasil, a Conspiração Flimes comemorou, em 2006, 15 anos no mercado audiovisual. Com trabalhos em publicidade, cinema e TV, tornou-se conhecida por sua originalidade, qualidade e competência.

Levam a sua assinatura o longa-metragem “2 Filhos de Francisco”, de Breno Silveira, indicação brasileira ao Oscar 2006 de Melhor Filme Estrangeiro, que levou mais de 5,3 milhões de espectadores aos cinemas em 2005, obtendo o maior público e bilheteria de um filme nacional nos últimos 25 anos; e “Casa de Areia”, de Andrucha Waddington, vencedor dos prêmios Sundance/NHK International Filmmakers Award de Melhor Roteiro, Alfred P. Sloan Award no Festival de Sundance, Melhor Atriz no Festival de Guadalajara e participou da Seleção Oficial dos festivais de Toronto, Berlim e Tribeca.

Releese da Conspiração Filmes retirado do site www.conspira.com.br

Com “Mandrake”, série baseada no personagem homônimo dos contos de Rubem Fonseca, estreou na produção de programas de ficção para TV. Os oito episódios, exibidos em toda a América Latina, de outubro a dezembro de 2005, marcaram a primeira co-produção de ficção da HBO Latin America no país.

Na área de publicidade, a empresa é uma das mais requisitadas do país. Suas campanhas mais recentes incluem os últimos comerciais do Banco Santander Banespa, com os craques da seleção brasileira, “Minuto TIM”, com o surfista Kelly Slater, e “Davi e Golias”, do carro

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Celta, da General Motors. São mais de 100 comerciais por ano, de marcas nacionais e internacionais, para as agências mais importantes do segmento.

Seus longas-metragens são distribuídos no Brasil e no exterior por empresas como Columbia TriStar, Sony Classics e Warner Bros. e participam regularmente das seleções oficiais dos maiores festivais de cinema do mundo, como Cannes, Berlim, Toronto e Sundance. Entre suas produções destacam-se também “Redentor” (de Cláudio Torres, 2004, Selecão Oficial dos festivais de Berlim e Havana); “O Homem do Ano” (de José Henrique Fonseca, 2003, seleção oficial do Festival de Berlim e vencedor do Festival de São Francisco) e “Eu Tu Eles” (de Andrucha Waddington, 2000, seleção oficial do Festival de Cannes e vencedor do prêmio de Melhor Filme nos festivais de Karlovy Vary, Havana e Cartagena, bem como a indicação oficial do Brasil ao Oscar® de Melhor Filme Estrangeiro 2001).

A filmografia da produtora inclui ainda os documentários “Surf Adventures” (de Arthur Fontes, 2002) e “Viva São João!” (de Andrucha Waddington, 2002) e os longas “Casseta & Planeta – A Taça do Mundo é Nossa” (de Lula Buarque de Hollanda, 2003), “Gêmeas” (de Andrucha Waddington, 1999) e “Traição” (de Arthur Fontes, Claudio Torres e José Henrique Fonseca, 1998).

Outras produções para TV (documentários e musicais) já foram comercializadas para mais de 30 países, sendo exibidas e distribuídas por diversas empresas, como HBO Latin América, GNT, Multishow, TV Globo, MTV, PMI (Londres) e Rainer Moritz (Londres), entre outras.

Criada em 1991, a empresa iniciou sua trajetória com a produção de musicais e videoclipes, e desde então recebeu 32 prêmios VMB da MTV Brasil, incluindo o de Melhor Videoclipe do Ano por quatro anos consecutivos.

Sediada no Rio de Janeiro e com escritório em São Paulo, a Conspiração Filmes é formada hoje por 15 sócios, além do grupo financeiro ICATU, e conta com cerca de 120 profissionais, entre funcionários e prestadores de serviço.

Releese da Conspiração Filmes retirado do site www.conspira.com.br

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O2 Filmes

Fernando Meirelles e Paulo Morelli se formaram em arquitetura. Ainda estudantes realizaram seus primeiros vídeos experimentais e se destacaram no meio. No início dos anos 1980, junto com alguns amigos, formaram a produtora Olhar Eletrônico, que ajudou a arejar, de forma criativa, a TV no Brasil durante os anos 80.O grupo passou 10 anos produzindo uma série de programas para várias emissoras, como Antenas, 23a Hora, Crig Rá!, O Mundo No Ar, entre outros, com destaque para o TV Mix, que lançou uma nova geração de apresentadores e diretores de TV no Brasil. Da televisão migrou para o cinema publicitário e, com a saída de alguns sócios, a produtora independente se tornou a O2 Filmes.Hoje, a O2 Filmes é a maior produtora do Brasil.

No mercado desde 1991, a O2 trabalha com as principais agências brasileiras e presta serviços de produção para o mercado internacional, além de uma vasta produção de conteúdo.Já entregou mais de 8.300 peças publicitárias, produziu 7 Longas Metragem (Domésticas, Cidade de Deus, Viva Voz, Contra Todos, Antonia, El Bano del Papa e Journey into the end of the Night), 8 curtas, além de séries para a Globo e HBO, dezenas de vídeo clipes, documentários e produções internacionais.Com escritórios no Rio de Janeiro e São Paulo, conta com uma infra-estrutura completa: estúdios, equipamentos de câmera e iluminação, departamento de elenco, um departamento jurídico ágil e serviços de pós-produção,

incluindo departamento de computação gráfica.

Com 14 diretores fixos, produz em média 400 comerciais por ano e se prepara para a produção de mais dois longas metragem e duas séries para a televisão.Atualmente a produtora está voltando atenções para um novo mercado, reformulando uma de suas áreas para dedicá-la exclusivamente à propaganda na Internet e telefonia móvel, a O2 Digital.Os sócios da O2 Filmes são os diretores Fernando Meirelles e Paulo Morelli e a produtora Andrea Barata Ribeiro.

Releese da O2 Filmes retirado do site www.o2filmes.com

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A O2 Filmes é a empresa brasileira que mais venceu Profissionais do Ano ao longo da história da premiação. Com o prêmio vencido por Paola Siqueira, a O2 acumula o 26º Profissional do Ano em sua pratelei-ra.Em 15 anos de existência, a O2 jamais deixou de levar um Profissional do Ano para casa, recebendo ao menos um prêmio em todas as edições de que participou.

O maior de uma produtora independente na América Latina, o complexo de Estúdios conta com a seguinte infra-estrutura:

- 3 estúdios com dimensões variadas: 325 m2, 307 m2 e 770 m2, cada um com 8 metros de pé direito;- Área de marcenaria para construção de Cenários com 450 m2; - Contra-regra;- Equipe especializada de cenotécnicos para construir qualquer tipo de cenário;- Amplo acervo de objetos e figurino;- Camarins.

Sede principal de 2.400 m2, com 2.200 m2 de área construída, na cidade de São Paulo, oferece instalações para equipes de produção e salas reservadas para produção executiva.

A O2 sempre foi conhecida pela atenção especial que dá ao elenco dos seus filmes.Conta com produtores e pesquisadores que trabalham exclusivamente para a casa, à procura do elenco adequado para produções de publicidade, cinema ou tele-visão.Mantém um grande arquivo perma-nentemente atualizado, com mais de 5 mil atores cadastrados, além de uma estrutura exclusiva para a produção de testes, com estúdios próprios.

Releese da O2 Filmes retirado do site www.o2filmes.com

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Análise de MercadoHoje, para se destacar no mercado, um projeto precisa ter um diferencial em sua essência, não basta mais ser só funcional. Existe uma nova forma de dividir um bom projeto do outro: o design. Em tudo há design: no supermercado, nas roupas, nos carros, na TV, etc.

O mercado de animação e video cresce a cada ano. Seja na TV, no Cinema ou na Internet, cada vez mais é utilizado animação em vinhetas, web sites dinâmicos e filmes em que o aparentemente impossível pode acontecer.

O design de animação tem o seu espaço no mercado, mais ainda não é tão explorado. O jornal “O Globo” do dia 29 de Maio de 2005 relata, em uma matéria de capa, exatamente isso: o aumento absurdo na procura de filmes nesse estilo e a falta de profissionais habilitados no mercado.

O mercado de animação e vídeo está concentrado nas grandes cidades dos principais estados brasileiros. Na cidade do Rio de Janeiro e em São Paulo, encontra-se o maior número de agências de design que atuam neste segmento.

A escolha entre essas cidades leva em consideração a maior facilidade de vinculação dos filmes nos principais canais de TV aberta e por assinatura, já que as matrizes das emissoras também se localizam nessas cidades.

Os principais consumidores do mercado estão no sudeste brasileiro: Rede Globo, Rio de Janeiro; SBT, São Paulo; MTV, São Paulo; TVE, São Paulo. Além disso, as grandes agências de publicidade e propaganda e produtoras de cinema também estão nas capitais. Com o aumento do número de

produções cinematográficas nacionais, a quantidade de profissionais e associações tem aumentado gradualmente.

O Instituto Kinoforum registra que foram produzidos 69 filmes de animação em 2000 e 86 em 2001. O Anima Mundi, maior festival de animação da América Latina, vem registrando um crescente número de inscrições de peças brasileiras, passando de 126 inscritos em 2002, para 205 em 2003 e 293 inscritos em 2005.

Essa forma de expressão cultural independente precisa ser incentivada para que possa se desenvolver e ocupar seu lugar no audiovisual brasileiro e mercados externos. O começo de uma política de apoio e incentivo passa pelo reconhecimento das características que o diferenciam de um filme tradicional.

Por Gênero (ano 2000/2001)

Por Duração (ano 2000/2001)

Animação

Documentário

Experimental

Ficção

Sem Classificação

Total

Mais de 52 minutos

De 27 a 52 minutos

De 16 a 26 minutos

De 6 a 15 minutos

Até 5 minutos

Total

140

485

186

384

13

1.181

53

109

148

379

492

1.181

Tabela elaborada com bases de dados do SEDCMRJ – Sindicato das Empresas Distribuidoras Cinematográficas do Município do Rio de Janeiro.

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País é carente de profissionais qualificados em animação

O que os filmes “Kill Bill”, “O Senhor dos Anéis” e “O Homem que Copiava” têm em comum com o seriado da TV Globo “Sob Nova Direção”? A resposta está no detalhe: o uso da animação.

Esse mundo, diferentemente do que se costuma pensar, não se limita a programas infantis. Sua pre-sença se estende a propagandas, a filmes institucionais, a games e à internet, o que indica o poten-cial do ramo, geralmente visto inicialmente como hobby e só depois como carreira.

Foi assim com Mauricio de Sousa, 68, há 23 anos na animação, e com Walbercy Ribas, 61, autor do longa “O Grilo Feliz”, há 37 anos no ramo. E tem sido assim também com Fábio Valle de Oliveira, 26, ilustrador free-lancer e ex-publicitário que atualmente freqüenta um curso de animação.

Alguns fatores comprovam o amadurecimento do setor no país: a organização de festivais, a preocu-pação com a formação, as discussões sobre a falta de séries nacionais na TV e sobre leis de incentivo que atendam às necessidades da animação.

Outro elemento é o número de atuantes: nos anos 70, segundo o Instituto Brasileiro de Cinema Digi-tal, eram 15 os profissionais. Hoje, são 300 produtoras, contabiliza a ABCA (Associação Brasileira de Cinema de Animação). “O mercado está crescendo, e a movimentação é cada vez maior. O que falta é material brasileiro em circulação”, afirma Arnaldo Galvão, 47, diretor da ABCA.

A carreira ainda sofre com a carência de trabalhadores qualificados. Profissionais da área ouvidos pela Folha afirmam que o mercado sente falta de animadores, de desenvolvedores de “storyboard”, que transformam um roteiro em linguagem de animação--, de planejadores e de roteiristas.

Essa carência pesa no salário. Não há uma tabela oficial, mas um animador ganha de R$ 100 a R$ 350 por segundo produzido (cena de 12 desenhos). O valor pode superar essa média quando a equação tem a favor dois quesitos: experiência e trabalho a ser desenvolvido. A mesma lógica leva iniciantes a atuarem de graça. “Sobreviver de animação depende dos contatos que você fizer”, diz Fábio Valle de Oliveira.

“Temos excelentes ilustradores e diretores de animação, mas falta um corpo de profissionais [de apoio] que faça essa estrutura andar”, diz Aída Queiroz, diretora do festival Anima Mundi e profes-sora de animação da PUC-RJ.

Mauricio de Sousa completa: “Há uma demanda mundial por animação de qualidade. A Itália, por exemplo, conquista picos de audiência transmitindo desenho animado brasileiro. Enquanto não en-tendo a ausência da Turma da Mônica nas TVs daqui [a previsão é de estréia em junho no canal pago Cartoon Network], vou usando outros países”.

(Folha de S. Paulo – 31/05/04)

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Tamanho do Mercado por Setor

fOrMATO/gêNerO quANTIDADe

LONgA

CurTA

MéDIA

sérIe

TeLefILMe

TOTAL

Animação

Documentário

Ficcção

Animação

Documentário

Ficcção

Documentário

Ficcção

Animação

Documentário

Ficcção

Animação

Documentário

Ficcção

Ficcção

6

177

350

543

3

6

8

170

44

3

47

7

66

100

13

14

7

1

2

4

743

O jornal “O Globo” de 29 de maio de 2005 dedica uma matéria de capa no caderno Boa Chance para o mercado de animação. Entre as técnicas de anima-ção e cursos citados na matéria, dados comprovam a evolução do segmento:

“ Foram inscritos 293 curtas brasileiros no último Anima Mundi, o festival internacional de animação realizado no Rio e em São Paulo. Bem diferentes das primeiras edições, quando a mostra – que começou em 1993 – recebia uma única inscrição de filme nacional. É o termômetro de um mercado que não para de crescer, e que paga, para o profissional em-pregado num estúdio, salário entre R$ 1,5 mil e R$ 6 mil. Hoje existem 350 agências, que faturam de R$ 50 mil a R$ 300 mil por mês.”

Receita de filmes nacionais lançados em 2003

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Classificação dos projetos de produção de obra por formato e gênero

DIsTrIbuIDOrAfILMes

LANçADOs púbLICO reCeITA

Columbia

Warner

Fox

Lumiére

Buena Vista

Rio Filmes

Videofilmes

Rio Filme/Europa/MAM

Rio Filme/Europa

Imagem

Rio Filme/Pandora

Imavision

Polifilmes

Independente

Total

6

5

2

1

1

6

2

1

1

1

1

1

1

1

30

11.132

3.368

3.259

2.932

214

210

114

58

14

2

1

1

1

1

21.313

67.256

18.077

20.650

19.631

1.705

1.571

790

406

98

21

5

-

-

-

30

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Histórico do MercadoO Brasil passa por uma evolução nas técnicas de produção de filmes e aumento da quantidade de canais de TV aberta e por assinatura, levando a uma adesão e investimento cada vez maior neste serviço.

Segundo a Associação Brasileira de Televisão por Assinatura (ABTA), no ano passado o número de assinantes chegou a 3,768 milhões, um aumento de 6% em relação a 2003. Já no que diz respeito ao investimento feito pelo setor de propaganda na TV paga no ano de 2004, o valor foi de R$ 1,7 bilhões, como mostra a tabela do Ibope Monitor.

Investimento Publicitário (em R$ bilhões)

Faturamento bruto dos meios no Brasil* Números em milhões de reais.** Números dados em bilhões de dólares americanos.Fontes: Fundação Ipead / Projeto Inter-Meios

MeIO 2004 2003PARTIC. (%) PARTIC. (%)

29,1

14,4

9,3

2,7

1,7

0,937

0,196

23,4

10,8

7,8

2,3

1,5

0,764

0,169

TOTAL

TV

JORNAL

REVISTA

TV PAGA

RáDIO

OUTDOOR

100

48

32

9

6

3

1

100

46

34

10

5

3

1

ANO INFLAçãOANUAL

TELEVISãO RáDIO OUTDOOR JORNAL ExTERIOR REVISTA

1999

2000

1994

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

17,6

24,24

10,36

6,18

1,19

8,94

5,98

6,04

11,24

8,85

5,79

1.951

2.721

3.472

3.998

3.781

2.423

3.016

2.273

1.952

2.173

1.945

147

220

239

264

257

205

262

188

151

166

144

16

114

120

126

171

126

160

97

85

45

---

889

1.408

1.482

1.549

1.444

1.034

1.153

844

664

663

569

24

49

68

87

108

90

117

87

83

60

152

291

453

503

590

602

428

566

415

314

348

263

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A combinação de videoclipes da MTV, VJs cheios de juventude, comentários irreverentes, promoção de concertos de rock e notícias e documentários sobre bandas marcaram a popularidade do canal com jovens espectadores, e tornou-se uma promotora líder na divulgação de novas músicas e músicos de rock.

Como fato relevante, podemos citar a utilização de vinhetas em animação da Globo durante os intervalos dos filmes apresentados pela emissora. Artistas como Angelli, Rios, Ricardo Ferraz, Borjalo e Ziraldo são alguns que têm seus trabalhos exibidos ao público.

Sobre a visão da Internet, há um grande aumento de sites animados. Isso se deve à evolução da rede desde a primeira geração de sites, até a atual. Até algum tempo atrás os sites eram estáticos, apenas contendo informativos.

Hoje, os sites se tornaram mais sofisticados e personalizados, apresentando layouts mais modernos, unindo design e informação. Empresas como Oestúdio e SeaGulls Fly são algumas das líderes de mercado do momento.

Dentre as principais emissoras que utilizam a animação podemos destacar: Rede Globo, Rede Record, SBT, TV Cultura e MTV.

Rede Glogo

A Rede Globo é uma emissora de televisão brasileira, que iniciou suas atividades no dia 26 de abril de 1965 no Rio de Janeiro. Foi fundada e dirigida pelo empresário Roberto Marinho até sua morte, em 2003.

É o maior pólo de computação gráfica, com a criação de efeitos visuais para novelas, filmes e comerciais. Referência mundial entre os principais canais de televisão.

Rede Record

A Rede Record de Televisão é a segunda maior rede de televisão brasileira. A primeira emissora da rede é o canal 7, TV Record de São Paulo.

Hoje pertence à um grupo religioso, e tenta se firmar como uma das principais emissoras. Seu núcleo de compuatação e efeitos audiovisuais aumentou consideravelmente nos últimos anos devido à evolução da sua programação.

SBT

O Sistema Brasileiro de Televisão (SBT) é uma rede de televisão brasileira, formada por emissoras pertencentes ao empresário e apresentador de TV Silvio Santos e outras emissoras e retransmissoras afiliadas.

TV Cultura

A TV Cultura destaca-se pela produção e exibição de programas com qualidade considerados acima da média para a rede aberta de televisão. É recohecida especialmente pela sua programaçao infantil e educativa, baseada em valores como ética e procurando aplicar sua função social, sendo premiada internacionalmente, inclusive pela UNESCO

MTV

MTV (Music Television, Televisão de Música), canal de televisão de origem norte-americana que tem forte influência no mundo jovem.

PARTIC. (%)

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Especificidades do Mercado

As técnicas de animação passaram por uma grande evolução. Há alguns anos atrás, a maior parte do planejamento de uma peça era feita manualmente. Atualmente, os softwares desenvolvidos para este seg-mento são as ferramentas mais utilizadas. Entre eles podem ser citados: o Flash MX, 3D Studio e o LightWave.*

O apoio ao cinema brasileiro começou em 1991, com a aprovação da Lei Roaunet, que permite que projetos aprovados pela Comissão Nacional de Incentivo à Cultura (CNIC) recebam patrocínios e doações de empresas e pessoas e, que estas por sua vez poderão abater, ainda que parcialmente, os benefícios concedidos do Imposto de Renda.

Podem candidatar-se aos benefícios da Lei pessoas físicas, empresas e instituições com ou sem fins lucrativos, de natureza cul-tural, e entidades públicas da Administração indireta, tais como Fundações, Autarquias e Institutos, desde que dotados de personali-dade jurídica própria e, também, de natur-eza cultural. Os projetos devem destinar-se a desenvolver as formas de expressão, os modos de criar e fazer, os processos de preservação e proteção do patrimônio cultural brasileiro, e os estudos e métodos de interpretação da realidade cultural, bem como contribuir para propiciar meios que permitam o conhecimento dos bens e va-lores artísticos e culturais, compreendendo,

os seguintes segmentos como teatro, dan-ça, artes plásticas, artes gráficas, folclore, patrimônio cultural, entre outras. Alem des-sas, a mais importante para o tipo do negó-cio que estamos oferecendo é o apoio dado à produção cinematográfica, videográfica, fotográfica, discográfica e congêneres.

O jornal “O Globo” de 29 de maio de 2005 dedica uma matéria de capa no caderno Boa Chance para o mercado de animação. Entre as técnicas de animação e cursos citados na matéria, dados comprovam a evolução do segmento:

“O deputado federal Vicentinho do PT de São Paulo tenta aprovar na câmara uma a lei 1.821/03, que vai incrementar ainda mais a produção de desenhos animados no Brasil. O texto estabelece regras para a exibição de desenhos animados pelas emissoras de TV aberta e pelos canais por assinatura: no primeiro ano de vigência da lei, 10% da programação de desenhos deverão ser compostos por animações brasileiras, percentual que aumenta dez pontos a cada ano, até alcançar 50%.”

“ Foram inscritos 293 curtas brasileiros no último Anima Mundi, o festival internacional de animação realizado no Rio e em São Paulo. Bem diferentes das primeiras edições, quando a mostra – que começou em 1993 – recebia uma única inscrição de filme nacional. É o termôme-tro de um mercado que não para de crescer, e que paga, para o profissional empregado num estúdio, salário entre R$ 1,5 mil e R$ 6 mil. Hoje existem 350 agências, que faturam de R$ 50 mil a R$ 300 mil por mês.”

*Softwares de modelagem e animação em vídeo 3D e 2D.

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Aspectos Legais

Lei Rouanet

Lei n° 8.313/91 permite que os projetos aprovados pela Comissão Nacional de Incentivo à Cultura (CNIC) recebam pa-trocínios e doações de empresas e pessoas, que poderão abater, ainda que parcial-mente, os benefícios concedidos do Impos-to de Renda devido.

Podem candidatar-se aos benefícios da Lei pessoas físicas, empresas e instituições com ou sem fins lucrativos, de natureza cultural, e entidades públicas da Adminis-tração indireta, tais como Fundações, Au-tarquias e Institutos, desde que dotados de personalidade jurídica própria e, também, de natureza cultural. Os projetos devem destinar-se a desenvolver as formas de expressão, os modos de criar e fazer, os processos de preservação e proteção do patrimônio cultural brasileiro, e os estudos e métodos de interpretação da realidade cultural, bem como contribuir para propi-ciar meios que permitam o conhecimento dos bens e valores artísticos e culturais, compreendendo, os seguintes segmentos seguimentos da produção cultural no Brasil.

O projeto deve ter temática centrada nas áreas e segmentos definidos na Lei. Do mesmo modo, o projeto deve trazer benefí-cios para a população. Além de incrementar a produção, a Lei n° 8.313/91 se destina a democratizar o acesso da população a bens culturais. Mecanismos que facilitem

este acesso (ingressos a preços populares ou entradas gratuitas em espetáculos, distribuição de livros para bibliotecas, ex-posições de artes abertas, etc.) são funda-mentais para o cumprimento desta finali-dade. Faz parte, ainda, da filosofia da Lei a des-tinação do máximo de recursos possíveis para a atividade-fim, ou seja, o produto cultural.

A Lei n° 8.313/91 prevê que o doador ou o patrocinador poderá deduzir do imposto devido na declaração do Imposto sobre a Renda os valores efetivamente contribuídos em favor de projetos culturais aprovados de acordo com a sistemática definida na própria Lei.

I - no caso das pessoas físicas, oitenta por cento das doações e sessenta por cento dos patrocínios;II - no caso das pessoas jurídicas tributa-das com base no lucro real, quarenta por cento das doações e trinta por cento dos patrocínios.

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Lei do Audiovisual

Caberá ao Poder Executivo, observando o disposto nesta Lei, através dos orgãos responsáveis pela condução da política econômica e cultural do país, assegurar as condições de equilíbrio e de competi-tividade para a obra audiovisual brasile-ira, estimular sua produção, distribuição, exibição e divulgação no Brasil e no Exte-rior, colaborar para a preservação de sua memória e da documantação a ele rela-tiva, bem como estabelecer as condições necessárias e um sistema de informações sobre sua comercialização.

Para efeitos desta Lei, entende-se que :

I - Obra audiovisual é aquela que resulta da fixação de imagens, com ou sem som, que tenham a finalidade de criar, por meio de sua reprodução, a impresso ou em movimento, independentes doe processo de sua captação de suporte usado inicial ou posteriormente para fixá-las, bem como dos meios utilizados para sua veiculação ;

II - Obra audiovisual de produção indepen-dente é aquela cujo produtor majoritário não é vinculado, direta ou indiretamente, a empresas concessionárias de serviço de radiodifusão e cabodifusão de sons ou imagens em qualquer tipo de transmissão ;

III - Obra audiovisual cinematográfica ou obra cinematográfica é aquela ma-triz original, é uma película com emulsão fotossensível ou com emulsão magnética com definição equivalente ou superior a 1200 linhas ;

IV - Obra audiovisual videofonográfica é aquela cuja matriz original de reprodução e uma película com emulsão magnética ou sinais eletrônico digitalizados

V - Obra audiovisual de curta metragem é aquela cuja duração é igual ou inferior a 15 minutos ;

VI - Obra audiovisual de média metragem é aquela cuja duração é superior a 15 minu-tos e inferior a 70 minutos ;

VII - Obra audiovisual de longa metra-gem é aquela cuja duração é superior a 70 minutos ;

VIII - Obra audiovisual publicitária é aquela que veicula mensagem comercial ou in-stitucional, indenpendente de duração ou suporte.

Ao todo, foram investidos no cinema brasileiro em 2004, através da Lei do Audiovisual (Art. 1º) e Lei Rouanet, R$ 91.128.000,00 (noventa e um milhões cento e vinte e oito mil reais). Este valor é quase o triplo do que foi investido utilizando mecanismos disponibilizados por estas mesmas leis em 2003, quando alcançou o montante de R$ 38.500.000,00

Os 10 maiores investidores no cinema brasileiro em 2004 foram:

Petrobrás - Petróleo Brasileiro S/A Petrobrás Distribuidora S/ABNDESEletrobrásJoão Carlos di GênioUltrafértil S/ATelemig Celular S/ABNDES Participações S/A – BNDESPAR MRS LOGÍSTICA S/ACEMIG

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O novo Projeto de Lei que cria o Fundo Setorial do Audiovisual, anunciado esta semana em Brasília, foi enviado ao Congresso Nacional com Urgência Constitucional, o que esta-belece que seja avaliado e votado em até quatro meses. Com isso, espera-se que as me-didas do Projeto de Lei estejam vigorando já em 2007.

Para a Agência Nacional do Cinema – ANCINE, este procedimento viabiliza um dos obje-tivos principais do Projeto de Lei: evitar uma eventual crise do setor afastando a hipótese de interrupção dos investimentos no mercado audiovisual pelo art. 26 da lei Rouanet e pelo art. 1º da Lei do Audiovisual, que deixam de vigorar em 31 de dezembro de 2006. O novo projeto cria o artigo 1º A da Lei do Audiovisual, que substitui, com melhoras, o art. 26 da lei Rouanet, e amplia o prazo de captação pelo art. 1º até 2010. Os dois meca-nismos foram responsáveis, em 2005, pelo investimento de cerca de R$ 70 milhões em produção de filmes de longa metragem.

Outro significado importante do Projeto de Lei é a abertura de um novo ciclo de desen-volvimento do setor audiovisual com a criação de outros mecanismos de incentivo. O principal deles é o Fundo Setorial do Audiovisual, composto principalmente pelos re-cursos da Condecine, que em 2005 arrecadou mais de R$ 35 milhões. Considerando a evolução da Condecine desde 2003, além de outras fontes de receita, a expectativa para o Fundo em 2007 é de R$ 42 milhões.

Fonte: ANCINE - www.ancine.gov.br, acessado em junho, 2007

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Projeção do Mercado de Filmes

A indústria cinematográfica vem crescendo e se desenvolvendo muito a cada ano. As-sim, o número de produções brasileiras vem aumentando e, paralelamente, o interesse do público pelo cinema nacional.

Na tabela acima se observa que o público de filmes estrangeiros ainda é bem superior ao nacional. Entretanto, enquanto o número de espectadores de filmes brasileiros au-menta anualmente, atingindo 202% de aumento de um ano para outro, há uma queda de 3% no público de produções estrangeiras.

Outra forma de identificar o desenvolvimento do cinema brasileiro é a análise da real-ização de filmes por receita bruta, ou seja, filmes que não são financiados pela Lei do Áudio Visual. Isso demonstra que o número de empresas dispostas a patrocinar projetos também cresceu.

Origem dofilme

Nacional

Estrangeiro

Total

Público % %PúblicoCrescimento

%

2003 2002

7.299.790

83.566.198

90.865.988

8%

92%

100% 100%

22.055.000

80.903.000

102.958.000

21.4%

78.6%

202%

-3%

13%

ÍTENS 2002 2003

Receita Bruta (R$)

Captação (R$)

Número de cópias

Receita por cópia

40.301.679 130.216.757

47.308.084 58.076.152

943 2.404

42.737 54.166

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É possível observar que de 1995 até 2003 foram investidos cerca de R$ 662 milhões nas Leis de Incentivo Federal. Os investimentos via Lei do Audiovisual correspondem a 66% do total, sendo 52% pelo Art. 1, 13% do Art.3 e 31% da Lei Rouanet.

As tabelas a seguir mostram que os grupos estatais têm preferência por investir na Lei Rouanet, enquanto os privados preferem a Lei do Audiovisual.

Investidores da Lei do Audiovisual

Investidores da Lei Rouanet

INVESTIDOR% de

captação% de

captaçãoINVESTIDOR

BNDES

Petrobrás

Banco Votorantin

Lafarge Brasil

Texaco

FINAME/BNDES

Nossa Caixa Nosso Banco

Gol Transportes Aéreos

Goodyear

19,8

15,2

5,4

4,1

3,9

3,3

2,7

2,4

2,3

Petrobrás Distribuidora

Eletrobrás

Petrobrás - Petróleo Brasileiro

Brasil Telecom

Correios

Transportes Aéreos Meridionais

João Carlos di Gênio

46,2

21,9

8,8

6,4

5,0

4,1

2,1

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Crescimento de escolas de animação no Brasil

As animações digitais chegaram, definitiv-amente, às universidades. Não, não se trata de um desenho sobre a árdua vida dos estudantes de graduação, e sim da multi-plicação de cursos que passaram a tratar do tema dentro de instituições de ensino. O número de profissionais especializados na área ainda é pequeno. Portanto, uma pós-graduação ou especialização pode ser muito bem vinda na batalha por uma vaga no mercado de trabalho.

Os cursos da área ainda são raros, mas crescem geometricamente. Na maioria, eles nasceram nos últimos anos, com a expan-são da animação no cinema e mesmo nos festivais de curta metragem. “Essa é uma carência do mercado. As pessoas que tra-balham hoje na área, e isso é super curioso, não têm curso. Em geral, são profissionais que começaram a mexer um pouquinho e aí, eventualmente, tentaram entrar no mercado”, conta o professor do curso de Computação Gráfica do Senac, Carlos Edu-ardo Nogueira, autor do curta “Desirella”, premiado no festival de Gramado.

O surgimento de um curso nessa área significa que há demanda, há necessidade de se falar sobre isso. A função da univer-sidade não é meramente habilitar o aluno a dominar a técnica da animação Ela pode incluir essa habilitação, mas tem um papel muito mais profundo, duradouro, que é de fazer o estudante pensar a área, o meio, a técnica. Essa definição justificaria plena-mente um curso de pós-graduação, porque

ele tem objetivos conceituais. Com um aumento no mercado tão grande assim, é mais do que lógico que se comece a pensar a área de maneira mais aprofundada.

Para seguir na carreira, no entanto, é pre-ciso entender com clareza o mercado. Trabalhar na parte operacional da anima-ção (modelagem, renderização, etc) exige uma formação diferente da dos profis-sionais que pretendem fazer produção, pós-produção, enredo ou mesmo som. Lembre-se, principalmente, que se trata de fazer cinema, portanto, o ideal é ter uma visão mais generalista das possibilidades de atuação. E investir na carreira, seja em cursos de informática ou mesmo em cur-sos de comunicação visual que envolvam disciplinas da área.

A necessidade do curso é uma questão delicada do projeto de vida e de trabalho de cada um. Existe uma parcela de ani-madores que se dedicam exclusivamente a atuar como mão-de-obra especializada. Nesse caso, ele vai aprendendo no trabalho mesmo.

Agora, a pessoa que se dedica à criação de fato, que pretende desenvolver novos princípios, novos projetos, poderá melhorar sua capacidade de trabalho a partir do momento em que elabora os conceitos que utiliza nesse trabalho. Então, um curso de graduação ou pós-graduação tende a mel-horar o nível de produção e pensamento nesse sentido. Ou seja, é uma possibilidade de evolução mais propícia para área.

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Na imagem acima um aluno desenha na Cal Arts ( California Institute of the Arts). Nos Estados Unidos as escolas de animação já fazem parte da relação de cursos em diversas universidades. No caso da Cal Arts, alunos consagrados com Tim Burton, Eric Darnell, Peter Docter, entre outros já passaram por lá. Essa escola que foi fundada em 1961 teve Walt Disney como professor. Os currículos abrangem matérias como história da arte da animação, procedimentos básicos da animação tradicional, stop motion e computação gráfica. O prestígio do curso de animação da Cal Arts se reflete numa constelação de prêmios recebidos pelos seus alunos e prfessores em festivais ao redor do mundo.

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Análise de SWOT

O Estado do Rio de Janeiro é um grande produtor de videoclipes, com o grande número de produtoras de vídeo e cinema, além de ser sede das principais emissoras de TV do país. Isso torna o mercado aquecido, e com o constante desenvolvimento desta área que tende a crescer ainda mais, dando espaço a novos entrantes. A população do RJ é aberta a novas tendências, o que contribui para o desenvolvimento do mercado de videografismo, e animação como vemos todos os anos com o sucesso do Anima Mundi.

1: Oportunidades

Leis do governo de incentivo ao cinema.

Mercado de cinema, TV, DVD, Internet e games em expansão.

Pupularidade de videoclipes na Internet

2: Ameaças

Diversas pessoas que atuam na área, porém não são “focadas” em cinema e animação.

Pessoas sem qualificações que atuam na mesma área. Mudança nas leis audiovisuais de apoio à cultura.

Demanda inconstante de trabalhos na área.

3: Pontos Fortes

Conhecimento das ferramentas mais modernas na produção de vídeo e efeitos especiais.

Atuação em outras áreas além da de animação, como criação de logomarcas animadas ou não (em 2D ou 3D), programação visual e design gráfico em geral.

Localização no Rio de Janeiro, o que facilita o contato com clientes e com profissionais da área.

4: Pontos fracos

Atualização constante de Hardware e Software utilizados na produção de animações.

Mercado ainda pouco desenvolivido no Brasil.

Poucas escolas dedicadas ao ensino da animação. Essa análise é importante para que se tenha uma noção dos pontos fortes da profissão, assim como os principais problemas na área de animação.Como foi analisado, o mercado está em expansão e as possiblidades para trabalhar nessa área são diversificadas. Cabe ao profissional de animação desenvolver um trabalho que haja um equilíblio entre o projetual e as necessidades do mercado.

1 2

3 4

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Análise de Porter

Michael Porter definiu cinco forças competitivas que podem ameaçar o andamento do negócio. São elas: ameaça de entrada, ameaça de substituição, poder de negociação dos compradores, poder de negociação dos fornecedores e rivalidade entre os concorrentes.

A ameaça de novos entrantes significa o surgimento de novas agências de Design voltadas para o segmento de videografismo, e isso se deve ao crescente volume do mercado no Brasil. Novas agências podem ter uma melhor infra-estrutura tecnológica, uma mão-de-obra mais qualificada e uma visão de mercado melhor.

A ameaça de entrada está em paralelo com a ameaça de serviços substitutos. Podem ser consideradas ameaças, agências de publicidade e produtoras de vídeos. Um filme em animação leva mais tempo pra ser realizado do que um filme comum, pois é produzido manualmente ou digitalmente. Já um filme ao vivo é realizado em um período de tempo menor que um de animação.

O poder de negociação dos clientes está vinculado ao tempo de execução do trabalho, assim como no tamanho do projeto a ser realizado. Se o projeto for pequeno e o cliente não tiver o capital necessário para investir, há a possibilidade de rever o orçamento. Já num projeto de maior porte, geralmente o orçamento disponível para a realização do projeto é informado pelo próprio cliente, facilitando o acordo final.

O poder de negociação dos fornecedores está ligado aos parceiros da empresa. É o caso da Seagulls Fly, Estúdio Consequência e Rede Globo, que são parceiros na produção de vinhetas.

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Estudos e experimentação

Esta fase do projeto é essencial para que possa ter um bom desenvolvimento. As opções vão se enquadrando de acordo com uma pesquisa analisando as pricipais ver-tentes do videografismo atual. Para essa etapa, desenvolvi uma série de desenhos e alternativas para chegar à um videoclipe que tem um pouco de cada fase de estudo e experimentação.

A primeira idéia seria desenvolver um vi-deoclipe em animação tridimensional. Essa técnica é muito utilizada hoje, e podemos citar alguns longas como Shrek e Era do Gelo como principais filmes relacionados à computação gráfica de 3D. Para fazer um filme em 3D é necessário tenha primeiro um storyboard e desenvolvimento de personagens para depois passar as idéias para o computador, e para já no programa começarem os trabalhos. A técnica 3D é bem elaborada, passando pela fase de modelagem, mapeamento, desenvovimen-to de cenário, iluminação, colorimetria, rigging e render. Para isso são necessárias máquinas poderoas no seu processamento, pois a fase de render normalmente é feita em Render Farms, máquinas utilizadas somente para esse processo, e que auxi-liam na produção em massa de frames. Por questões técnicas e de máquinas adequa-das, optei por não fazer todo o video em

3D, mas alguns elementos sejam arqui-tetônicos ou transições, podem ser encon-trados no produto final.

A segunda experimentação foi o estudo de técnicas relativas à animação tradicional.

Esta técnica consiste no desenho de todos dos frames, que depois dispostos em se-quencia formam a ilusão de movimento. É uma técnica muito elaborada, pois para obter-se um resultado bom, é necessário passar po diversas fases como a animação, clean up, colorização e composição final. Essas fases são as principais na produção de uma animação feita no papel que através dos anos deslumbra a todos quan-do vêem desenhos animados na TV. Hoje já existem outras técnicas que facilitam a animação tradicional, como por exemplo a utilização de softwares como o Bauhaus Mirage e o Toon Boom Studio, que simpli-ficam o sistema de produção dos frames.

Além disso, a utilização de mesas digita-lizadoras (tablets) faciltam o desenho, já que você traça nessas mesas que já stão ligadas ao computador. Para essa experi-mentação, desenvolvi um curta chamado “Um Dia de Domingo” que tem como prin-cipal característica o abuso da linguagem de animação tradicional, aliado ao nervo-sismo da música escolhida, “Miles Away”, da banda novaiorquina Yeah Yeah Yeahs.

Geração de Alternativas

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A etapa de experimentação foi a primeira a ser desenvolvida. Esta etapa consta na elaboração de um curta-metragem experimental com o intuito de analisar técnica, tempo de desenvolvimento, processo de inscrição em festivais, e todo o escopo do projeto. Além do curta, foi desenvolvido um portifólio com a edição dos principais trabalhos de motion design feitos ao longo do curso, e alguns storyboards de possíveis histórias a serem desenvolvidas.

A execução do portifólio foi com a intenção de juntar e avaliar os principais trabalhos desenvolvidos ao longo do curso. São trabalhos de computação gráfica elaborados nas aulas de After Effects, 3D Studio Max, Final Cut Pro, Flash Mx e outras matérias relacionadas ao universo da animação. A idéia foi dispor em ordem filmes de curta duração, analisando e compondo um filme que tivesse um pouco de arte aliada à técnica.

O curta-metragem foi desenvolvido em um período de 1 mês, com a técnica de animação mais utilizada ao longo dos anos: a animação tradicional. Esta técnica consiste no desenho de todos os frames, que depois de capturados por um programa de animação, tem sua saída em formato de vídeo. O curta é de-nominado “Um dia de Domingo”, e concorrere em 3 festivais de animação:

Animarte – festival universitário no Rio de Janeiro – www.vouanimarte.com.brNóia – Festival de Animação do Ceará - www.festival-noia.com

Abaixo está disposta a sinopse deste projeto.

“Um dia de domingo” é um projeto experimental de animação, resultante de um teste realizado com fins de embasamento para a produção de um trabalho de conclusão.

Retratando um momento de catarse através da ex-ploração contínua de abstração e transformação da própria forma em outra, o vídeo não tem o intuito de sugerir ao expectador uma conclusão.

Cabe a este estabelecer um sentido próprio e indi-vidual, mesmo que inconscientemente, a partir de referências pessoais, dando espaço a múltiplas inter-pretações.”

Geração de Alternativas

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Este experimento teve uma boa aceitação, e foi disponibilizado na internet para um grande número de visitas, além de partici-par de festivais de animação no norte e sudeste do Brasil, e exibição em canais de TV como Futura e CNT. No CD anexo envio o curta na íntegra.

Fazer um filme animado seria uma ótima idéia, então decidi escrever um roteiro para aquilo que seria o videoclipe para a banda Vitória Régia. A primeira idéia de roteiro seria uma alusão à religião do Tim Maia, denominada Cultura Racional, que tem como principais crenças, a existência de poderes extraterrestres que regem todo o universo.

Portanto fui ao encontro de pessoas rela-cionadas à essa religião, afim de saber quais são os ideiais, os principais segui-dores e o surgimento da religião no Brasil. Após esse encontro, comecei a desenvover um roteiro que seria uma idéia de ani-mação ilustrada por um encontro de um extraterrestre com uma mulata no Rio de Janeiro, onde o principal cenário seria a Lapa, lugar de importância cultural na ci-dade. Ao lado, o storyboard simplificado do que seria esse video em animação.

Essa idéia é muito boa, mas esse tipo de trabalho levaria muito tempo para ser de-senvolvido por ser uma técnica que pre-cisaria de mais tempo para produção, do que a utilização de softwares de computa-ção gráfica. Mas a idéia não se perdeu por inteiro, já que na vertente escolhida utilizo elementos de animação tradicional con-tracenando com os personagens do video.

A terceira alternativa seria a filmagem dos integrantes da banda para uma integração entre o movimento deles com animação e transições. Esta seria a idéia escolhida para o desenvolvimento do trabalho, já que é assim que são feitos os videoclipes que atualmente são veinculados nas prin-cipais emissoras do mundo. Para isso foi feita uma gravação, onde pude dirigir cada componente da banda para ter o melhor ângulo para a captação do material que depois seria editado e finalizado com a composição de elementos de animação tradicional e 3D, formando assim o produ-to final adequado às atuais tendências do videografismo.

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STORYBOARD A fase se elaboração do storyboard é uma das mais importantes na conceituação do projeto. Para isso, fiz 3 storyboards para melhor definir qual a vertente ideal de animação seria escolhida.

O primeiro storyboard foi feito com base na primeira idéia de ter uma animação toda feita em desenhos, e que a história se passaria nas ruas do Rio de Janeiro. Essa idéia foi descartada, pois para a execução desse trabalho, além de precisar de um tempo muito maior para a finalização do projeto, este não iria proporcionar estu-dos no campo da produção de vídeo e do videografismo.

O segundo storyboard foi uma idéia ini-cial deste projeto. Ainda não continha informações necessárias para a gravação, nem detalhes de ilustração, movimento e transições de câmeras. É considerado um rought do storyboard final.

O último, que está disposto na páginas seguntes, é a idéia final do projeto. Esta parte de elaboração do storyboard é es-sencial para o sucesso da gravação, já que nele estão contidas informações necessárias para tomadas de câmeras, wipes e transições.

O mais importante no storyboard é conter as principais informações da cena, sem se prender a detalhes do desenho. É um rascunho do que vai ser feito, contendo informações de entradas e saídas, núme-ros dos quadros, transições, elementos de backgrounds, quais componentes da banda irão estar em cena, e principais efeitos de videografismo. Dessa forma posso planejar e ver como será o grafismo do vídeo, e sua movimentação.

É nessa fase que o projeto começa a tomar corpo, com a visualização linear de todas as tomadas e transições. Por exemplo, uti-lizei algumas setas que indicam a entrada do componente, a sua saída e a entrada da próxima cena. Assim é possível visualizar a fluência do movimento, além de indicar transições em zoom.

Foi utilizado no topo do desenho, infor-mações de timecode, que seriam em qual tempo aquela cena estará disposta no vi-deoclipe. Anotações do lado direito da pá-gina, compõem as informações necessárias para a edição das imagens e produção dos efeitos.

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STORYBOARD

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105Acima o storyboard sem escala, tamanho 1:1.

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GravaçãoO processo de gravação de um videoclipe inclui uma série de etapas que precisam ser cumpridas para que o resultado seja bom, facilitando assim a edição e com-posição de efeitos.Para que o resultado seja bom, é imprescindível a utilização do storyboard. Com isso posso obter exata-mente os ângulos e tomadas planejados anteriormente.

A gravação foi feita no estúdio da ESPM, com fundo infinito, o que me garante a possibilidade de trabalhar a transparência e o recorte dos músicos, compondo assim animações com boa qualidade de exibição.

A iluminação foi disposta com o objetivo de recortar o fundo branco, causando um contraste entre o fundo e o músico. Foram utilizados 6 spots, sendo 4 de luz direta e 2 de luz soft para a retirada de sombras no chão.

Foram gravadas as tomadas de 7 com-ponentes da Vitória Régia, com seus in-strumentos e atuando como se tivessem tocando a música “Acerta as Pontas”. Uma caixa de som fazia o som de background para que se tenha uma sincronia com a filmagem.

Para a gravação, utilizei duas câmeras DV na captação das imagens. A principal idéia seria capturar imagens com movimentação de câmera. Para isso, a principal instrução para os camera-mans foi a livre escolha de movimentação de zoom. Dessa forma, é possível trabalhar as imagens com des-foque e movimentação dos 3 eixos X, Y e

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Gravação

Z garantindo uma tridimensionalidade na cena. Foram feitas duas tomadas de cada integrante, sempre atento e anotando a informação do timecode das duas câmeras, o que facilita na etapa de decupagem e passagem dos takes para o computador.

Uma das câmeras estava suportada por um tripé, garantindo imagens mais en-quadradas dos componentes da banda. Na primeira tomada essa câmera do tripé (câmera1) não tinha nenhuma movimenta-ção, para que sejam captadas imagens en-quadradas do músico. Dessa forma, posso obter uma segurança caso não tenha um bom take de um determinado momento. Na segunda e última tomada, essa câmera estava livre de movimentação de zoom para ter uma imagem se identifique com o estilo de videoclipe utilizado hoje.

A outra câmera (câmera2) não estava em tripé, e a orientação era para que o ca-mera-man tivesse total liberdade de andar no set, com livre movimentação de zoom. Foram executados takes fechados com a preocupação de ter a imagem dos compo-nentes da banda cantando a letra música, para na fase de edição fazer a sincronia. Essa técnica é muito importante para a integração entre a música e o vídeo.

Outra idéia era a movimentação de 360 graus no músico, para ser feita uma ani-mação depois, na fase de pós-produção.

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Desenvolvimento de Projeto

Para o desenvolvimento do videoclipe, foram necessárias diversas etapas que serão descritas nesse capítulo. Esse de-senvolvimento consta na criação de toda a identidade visual do videoclipe, com as possíveis adequações ao mercado e públi-co-alvo da Vitória Régia.

Para isso, foi criada uma metodologia de trabalho que facilite na gravação do video-clipe, para depois na fase de pós-produção ser possível incluir os efeitos gráficos de animação e videografismo.

Antes de tudo foi necessária a criação do storyboard que é a primeira visão do proje-to. Nesta fase estão surgindo as primeiras idéias de formas, cores e movimentos. No storyboard é possível ver o escopo do tra-balho, com possibilidades de transforma-ções ao longo de sua execução. Importante é tentar seguir o mais próximo possível do que foi desenhado, criando assim uma interação entre a fase de criação, filmagem e desenvolvimento final.

O processo de gravação funcionou como uma direção de cena do videoclipe. Ali foi possível exercer conhecimentos de toma-das de cena, explorar ângulos diferentes da

câmera e dirigir os integrantes da banda para que o resultado fique o melhor pos-sível. Para isso utilizei duas câmeras, uma fixa e outra móvel, com a finalidade de obter em uma mesma tomada, o maior número de angulos e perspectivas de uma mesma cena.

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Desenvolvimento de Projeto

Após a gravação, foi realizada a decupa-gem do material capturado, para depois entrar na fase de edição e composição com os efeitos especiais. Nessa fase do projeto, decidi por optar pela criação de um mé-todo de trabalho que foge um poucos das formas usuais de edição. Para a criação de um vídeo com efeitos, é preciso que todo o trabalho de edição esteja finalizado, for-mando assim uma espécie de base, para depois serem inseridos os efeitos de cor, animações e transições. Nesse trabalho fiz de uma forma que a edição anda junto com a composição de efeitos. Assim posso criar transições baseadas nas animações definidas no storyboard, poupanto tempo e dando uma maior liberdade de criação, já que os efeitos foram criados separada-mente e depois inseridos na edição.

A criação de efeitos está de acordo com o brainstorm que está disposto no anexo desse PGD. Foram criados backgrounds que ilustram e ambientam as cenas. Como fundos foram utilizadas cenas da Lapa, modeladas em 3D, cenas de nascer do sol, que dão uma noção de profundi-dade para o videoclipe, objetos 3D, anima-ções tradicionais, que em composição com a cena original criam uma identidade com o filme “Waking Life”, efeitos de transição com elementos orgânicos, trazendo um pouco da psicodelia eminente dos anos 70, animações 2D de cidades, transições de cor e animação tipográfica. Todos esse mate-rial de efeito foi produzido separadamente e disposto na cena de maneira ideal para que não fuja do storyboard.

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A fase de pós-produção é a etapa final da execução do vídeo. Nela são aplicadas as idéias iniciais dispostas no roteiro e story-board do videoclipe. Esta etapa é dividida em decupagem do material bruto, edição, composição de efeitos e colorimetria. A senguir, uma breve descrição de cada etapa de criação do videoclipe:

Decupagem

É a etapa que define quais as cenas que irão entrar para a edição. Na decupagem, o editor anota os principais timecodes que fazem parte do roteiro, para que depois possa ser capturado por um programa de edição.

Edição

O software utilizado na captura das ima-gens da fita para o Hard Disk foi o Final Cut Pro, programa de edição que é usado por profissionais da produção de vídeo. Após a captura do material, a edição foi feita no Adobe After Efects. A escolha desse programa para a edição foi baseada na capacidade de inserção de efeitos nas imagens. Esse software é usado para fazer vinhetas de animação, sendo considerado o melhor no mercado para essa função.

Na edição é possível a interação entre o vídeo e elementos gráficos vetoriais feitos no Photoshop e Illustrator. A movimenta-ção de câmera é falseada, causando uma sensação de tridimensionalidade, fazendo um paralelo entre a gravação com anima-ção de zoom. São incorporados ao vídeo

animações de tipografia, integração entre o fundo (background) e o primeiro plano, recorte e duplicação de imagens, com-posição entre elementos 3D, composição com animação tradicional e sincronia entre a música e o videoclipe.

Composição de Efeitos

Na composição são elaborados os fundos que ilustram o filme. Esses fundos são feitos separadamente, depois compostos na cena. Outros efeitos foram utilizados, com por exemplo a animação de ilust-rações, experiências em correção de cor e transparências. São efeitos que carac-terizam a linguagem do vídeo, sempre se preocupando em manter as idéias originais desenhadas no storyboard.

Colorimetria

É a parte de finalização do projeto. Nessa atapa, são corrigidas as diferenças de cor, contraste e saturação entre uma cena e outra. São levados em consideração a relação entre cores complementares em RGB. Importante nessa etapa é a análise e a correção do material para que quando for exibido, não tenha nenhum problema de qualidade como batimentos, moires e ruídos sonoros.

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Orçamento de Produção

Para determinar o preço, deve-se levar em consideração o tempo gasto para a execução de cada projeto, a urgência de entrega, além da plataforma a ser utilizada e a complexidade do mesmo. Se o filme for um longa metragem, a equipe que será disponibilizada para a produção do mesmo será grande, além de todo o equipamento necessário para a fase de produção, renderização e finalização.

Os preços dos filmes variam de acordo com a forma que ele será produzido. Caso a animação seja feita com uma técnica a lápis, aquarela ou nanquim, terá um preço bem inferior a um curta produzido em 3D Studio.

Se tomarmos por base os apoios dos incentivos fiscais, o Governo dá apoio entre R$ 30.000 e R$ 100.000 (fonte Ancine – 2004).

Os filmes encomendados por produtoras que querem fazer uma parte em animação, devem ser analisados para saber a complexidade do projeto e, a partir disso, ser elaborado o orçamento final. Hoje, uma forma de sobrevivência de um freelancer ou de um estúdio de animação, é o contato com produtoras de vídeo e canais de TV que necessitam de apoio para alguns projetos.

É o caso da Seagullsfly e da Consequência, que trabalham em parceria para desenvolver projetos de videoclipes e de vinhetas para a TV. No caso da vinheta de abertura de “Pé na Jaca”, novela da TV Globo que estreiou no mês de novembro de 2006, a emissora teve que contratar os dois estúdios citados acima para ajudar no desenvolvimento do projeto. É muito comum a parceria entre os estúdios aliados também ao trabalho de Free Lancers.

Para a análise financeira, desenvolvi um orçamento para a produção do video-clipe, passando por etapas de criação, pré-produção, desenvolvimento e pós-produção (finalização). Esse orçamento foi elaborado com base no mercado do Rio de Janeiro, e feito na produtora Rio Vídeo, uma das principais da cidade.

Para verificar se existiu discrepância entre os valores, foi utilizada tabelas de custos da Sindicine, Sindicato Nacional de Cinema, e da STIC, Sindicato Interestadual dos Trabalhadores na Indústria Cine-matográfica e Audiovisual.

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ORÇAMENTO - PRODUÇÃO

DISCRIMINAÇÃO QTDE TIPO CUSTO UNITÁRIO CUSTO TOTAL

PRÉ-PRODUÇÃOMATERIAL DE FITAS 5 UNIDADE(S) R$ 20,00 100,00 STORYOARD 1 VERBA R$ 800,00 800,00

EQUIPE TÉCNICADIRETOR 1 VERBA R$ 2.000,00 2.000,00 DIRETOR DE FOTOGRAFIA 2 DIÁRIA(S) R$ 600,00 1.200,00 PRODUTOR MASTER 1 VERBA R$ 1.500,00 1.500,00 FIGURINO 1 VERBA R$ 250,00 250,00 CAMERA MAN 1 2 DIÁRIA(S) R$ 250,00 500,00 CAMERA MAN 2 2 DIÁRIA(S) R$ 250,00 500,00 ASSIST. TÉCNICO 1 DIÁRIA(S) R$ 150,00 150,00 OPERADOR ÁUDIO 1 DIÁRIA(S) R$ 200,00 200,00 CASTING (DANÇARINO) 1 DIÁRIA(S) R$ 100,00 100,00

EQUIPAMENTOSCÂMERA DV 1 2 DIÁRIA(S) R$ 200,00 400,00 CÂMERA DV 2 2 DIÁRIA(S) R$ 200,00 400,00 CÂMERA MINI DV 2 DIÁRIA(S) R$ 100,00 200,00 ESTÚDIO C/ ILUMINAÇÃO 2 DIÁRIA(S) R$ 800,00 1.600,00

PRODUÇÃOALIMENTAÇÃO ESTÚDIO 2 DIÁRIA(S) R$ 200,00 400,00 VERBA DE PRODUÇÃO 1 VERBA R$ 300,00 300,00 TRANSPORTE - VAN C/ MOT. 1 2 DIÁRIA(S) R$ 250,00 500,00

PÓS-PRODUÇÃOILHA DE EDIÇÃO 160 HORA(S) R$ 60,00 9.600,00 EDITOR 1 VERBA R$ 1.500,00 1.500,00 COMPUTAÇÃO GRÁFICA 1 VERBA R$ 3.000,00 3.000,00 COPIAGEM MASTER 1 UNIDADE(S) R$ 30,00 30,00 NOTAS: SUB-TOTAL 25.230,00

IMP. (0,16 %) 420,33

TOTAL 25.650,33

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CampanhaHoje para se lançar um produto, é preciso que este esteja com uma linguagem que atue em mídias diferentes, como a inter-net, impressos e TV. Este videoclipe seria a primeira divulgação da nova cara da ban-da, portando esse projeto também pode ser considerado como um projeto de iden-tidade, já que foram analisados diversos fatores como história da banda, conceitua-ção atual e problematização, que bem de-senvolvidos podem ser considerados com a nova “cara” da banda Vitória Régia.

Para que a banda tenha uma identidade adequada, todo o material de divulgação deve ter o mesmo padrão visual, levando em consideração características de ilustra-ção, tipografia e diagramação, por exemplo. Essa identidade é a forma do telespectador ou consumidor identificar que está adqui-rindo um produto da banda, ou assistindo na TV algo relacionado à Vitória Régia. Esses princípios são os mesmos adotados para a criação de identidades visuais, que são entregues com um manual de identi-dade visual, para que o cliente possa uti-lizar a marca corretamente.

Para o lançamento do produto, seria então importante divulgar o videoclipe nas prin-cipais mídias de TV voltadas para a música, como a MTV e Multishow, além da divul-gação na Internet, em shows e festivais de música.

Essa campanha foi desenvolvida com a in-tenção fazer o lançamento do CD em uma casa de shows. Foram analisados custos e viabilização de divulgação na internet, produção de panfletos, cartazes, jornais e revistas.

Lançamento na Internet

Hoje com o aumento de banda da internet, é possível realizar a divulgação de vídeos pela rede. Com essa finalidade, foi desen-volvido um site para a banda Vitória Régia divulgar lançamento do novo CD além de transmitir o videoclipe apresentado nesse projeto.

O layout foi pensado de acordo com a linguagem e programação visual do vi-deoclipe, contendo referências que identi-fiquem automaticamente a relação desta mídia com o novo perfil da banda. O layout foi elaborado com ênfase no nome do grupo, utilizando a mesma ti-pografia da entrada do videoclipe. Dessa forma, é possível criar uma identidade entre os elementos do vídeo e do site.

O site dá prioridade para o lançamento do vídeo. No lado direito, que é considerado a área de maior visibilidade de um web site, está disposto o player que transmitirá em sistema de screaming o vídeo da música “Acerta as Pontas”. Ale disso, links que contam a história da banda, download de músicas, letras, calendários de shows, fotos, história da banda e contato fazem parte da navegação do site.

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Campanha

Fazer downloads das músicas pela internet se tornou hoje uma das principais formas de venda do produto. Programas como o Emule e o Kazaa são considerados os principais para que o usuário possa baixar músicas e vídeos na rede. Com o download realizado diretamente no site da banda, é possível cobrar uma determinada quan-tia pela música, o que não é feito pelos programas de transmissão. Gravadoras brasi-leiras como a Trama Records são percussoras nesse sistema de vendas, ob-tendo resultados positivos de compras pela internet.

Outro artifício atualmente muito utilizado nos sites é o sistema de blogs, em que os integrantes da banda possam atualizar o site com novidades da banda, relatórios de shows, entre outros. Dessa forma é possível obter uma interatividade com os fãs que

podem comentar o artigo e manter um relacionamento direto com a banda.

Além da elaboração do web site, foi or-çado a divulgação do show em banners nos principais portais de comunicação do país. Dessa forma é possível traçar um bom mapa de divulgação, já que os acessos para esses sites são bem elevados. Os sites analisados foram os portais Terra e Globo.com os dois maiores sites de conteúdo brasileiros. O ideal é que a divulgação seja feita dois dias antes do lançamento, para que o público tenha tempo de comprar o ingresso e para que haja uma maior di-vulgação do evento. Um fator importante para o investimento em banners, é o link direto desses portais para o site da banda. Dessa forma, o número de visitas aumen-tará consideravelmente, trazendo assim maiores lucros.

Cabeçalho

Menu/Busca

Player Videoclipe BlogDivulção

A imagem acima mostra o wireframe do site. Wireframe pode ser definido como o “esqueleto” da página, feito antes de layout final, para determinar as zonas de informação.

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Layout do site

A BANDA I MÚSICAS I VÍDEOS I DOWNLOADS I SHOW I HISTÓRIA I CONTATO BUSCA

VIDEOCLIPE

Confira as fotos do show da Vitória Régia no Vivo Rio

Novas músicas para download

Fotos da turnê na Europa e Japão

Fãs relembram Tim Maia em um tributo no Canecão

Veja o novo vídeoclipe da música Acerta as Pontas

BLOG

Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typeset-ting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged. It was popularised in the 1960s with the release of Letraset sheets containing Lorem Ipsum passages, and more recently with desktop publishing software like Aldus PageMaker including versions of Lorem Ipsum.

Cabeçalho

Player de Vídeo

Utilização da tipografia que abre o videoclipe, criando uma identidade com a anima-ção. Fonte remete aos le-treiros luminosos americanos da dácada de 50, criando uma relação com o surgimento da Soul Music

O player foi diagramado estratégicamente para que ocupe uma parte importante da página. A finalidade é que o usuário veja o clipe antes de navegar no site.

Blog

Elementos gráficos

Cada vez mais utilizado na web, o blog é a forma dos músicos entrarem direta-

mente em contato com os fãs, que deixam mensagem para a banda. É uma forma de medir

a popularidade do site.

Elementos orgânicos que traçam um paralelo com o

videoclipe. É mais uma forma de criar a identidade visual

com o vídeo.

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A BANDA I MÚSICAS I VÍDEOS I DOWNLOADS I SHOW I HISTÓRIA I CONTATO BUSCA

VIDEOCLIPE

Confira as fotos do show da Vitória Régia no Vivo Rio

Novas músicas para download

Fotos da turnê na Europa e Japão

Fãs relembram Tim Maia em um tributo no Canecão

Veja o novo vídeoclipe da música Acerta as Pontas

BLOG

Lorem Ipsum is simply dummy text of the printing and typeset-ting industry. Lorem Ipsum has been the industry's standard dummy text ever since the 1500s, when an unknown printer took a galley of type and scrambled it to make a type specimen book. It has survived not only five centuries, but also the leap into electronic typesetting, remaining essentially unchanged. It was popularised in the 1960s with the release of Letraset sheets containing Lorem Ipsum passages, and more recently with desktop publishing software like Aldus PageMaker including versions of Lorem Ipsum.

Cabeçalho

Player de Vídeo

Utilização da tipografia que abre o videoclipe, criando uma identidade com a anima-ção. Fonte remete aos le-treiros luminosos americanos da dácada de 50, criando uma relação com o surgimento da Soul Music

O player foi diagramado estratégicamente para que ocupe uma parte importante da página. A finalidade é que o usuário veja o clipe antes de navegar no site.

Blog

Elementos gráficos

Cada vez mais utilizado na web, o blog é a forma dos músicos entrarem direta-

mente em contato com os fãs, que deixam mensagem para a banda. É uma forma de medir

a popularidade do site.

Elementos orgânicos que traçam um paralelo com o

videoclipe. É mais uma forma de criar a identidade visual

com o vídeo.

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Divulgação em Shows

Com a mesma finalidade de divulgação da nova cara da banda, foi desen-volvido panfletos de shows que possuem a mesma identidade visual do videoclipe. Esse layout foi elaborado em uma cor, com a intenção de ba-ratear o custo de impressão. Nesse caso, a logo da banda continua sendo a mesma, com uma tipografia que está relacionada aos letreiros ameri-canos dos shows de soul music dos anos 50. Essa fonte tem uma relação com as lâmpadas que ilustram os letreiros daquela época.

A cor preta é uma alusão ao estilo “Black Music”, que tem como referên-cia principal negros americanos que são os principais vertentes da Soul Music. Além dessas referências, foram introduzidos elementos orgânicos utilizados em boa parte do videoclipe.

A fonte escolhida para o texto foi a Rotis Sans Serif, que é uma fonte com boa legibilidade para textos. É a mesma fonte do texto do PGD.

O número adequado de panfletos para a divulgação nos shows é de 6000 unidades, sendo distribuídas em bares, shows e eventos relacionados ao público da banda. Para isso, é necessária a contratação de duas pessoas para distribuição, que fariam a divulgação em seis dias antes do lança-mento do CD.

Além disso, foram desenvolvidos cartazes A3 e banners que serão coloca-dos em bares, boites e casas de eventos relacionados ao público da banda.

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A Banda Vitória Régialança 03 de agosto

o seu novo CD com a participação especial dos principais influentes da Soul Music Brasileira:

Banda Black Rio, Gerson King Combo, Nelson Black, Sandra de SáO show acontecerá na nova casa de shows

Vivo Rio, no MAM.

O preço dos ingressos é R$60, aceitando meia entrada para estudantes.

Não perca o recomeço da Soul Music Brasileira!

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Divulgação em Jornais e Revistas

A melhor forma de divulgar um show em jornais, é investir nos cadernos relaciona-dos à eventos dessa mesma categoria. É o caso do Rio Show, caderno do jornal O Globo que sai às sextas-feiras trazendo toda a programação de eventos do fim de semana. Além desse caderno, o jornal O Globo temo Segundo Caderno, um encarte diário que traz informações sobre cinema, exposições e shows.

A mesma estratégia pode ser aplicada para revistas como a Veja Rio, que sai sem-analmente trazendo a programação dos melhores shows do Rio de Janeiro. Esta estratégia é interessante, pois a Veja Rio é vendida como um encarte da revista Veja, o periódico semanal mais importante do Brasil.

No lado direito se encontra um exemplo de divulgação do show em uma mídia de página inteira. O layout segue as características do videoclipe, assim como os padrões estéticos do site, criando uma identidade gráfica com o todo o projeto.

Respeitando as mesmas exigências de design, abaixo encontra-se um exemplo de anúncio em meia página.

03 de agosto

a banda lança o seu novo CD com a participação especial dos principais influentes da Soul Music Brasileira:

Banda Black Rio, Gerson King Combo, Nelson Black, Sandra de Sá

O show acontecerá na nova casa de shows Vivo Rio, no MAM.

O preço dos ingressos é R$60, aceitando meia entrada para estudantes.

Não perca o recomeço da Soul Music Brasileira!

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Divulgação em Canais de TV

Hoje no Brasil existem dois canais especializados na exibição dos videoclipes: a MTV e a Multishow. Esses dois canais transmitem ao telespectador as principais novidades da cena musical para públicos diferentes, e principalmente para jovens.

Cada um dos canais têm em sua grade programas de exibição de videoclipes, reality shows, entrevistas e prêmios. Dessa forma, a divulgação do material em videoclipe, deve ser veinculada em pelo menos um desses canais.

A MTV é um canal que tem origem nos Estado Unidos, e que está no Brasil a partir da década de 90. Seu público alvo são jovens, na faixa entre 14 e 20 anos, que estão antenados com o que há de mais novo no universo da informação. A MTV utiliza elementos gráficos contemporâneos em suas vinhetas e programação, com a finalidade de fidelizar o seu público-alvo. É um dos canais que servem como referência no mundo do videografismo e da produção de videoclipes.

A Multishow é do grupo Globosat, que têm canais de TV por assinatura como GNT, Sportv, Globo News, entre outros. São canais do mesmo grupo da Rede Globo, que surgiram no Brasil com o advento dos sitema de transmissão por assinatura. Na multishow existem programas de videoclipes, mas a programação está mais embasada em shows, séries e programas independentes.

Um ponto importante a ser analisado das duas emissoras é a criação de prêmios para os melhores videoclipes de cada ano. A MTV faz todo ano o VMB (Vídeo Music Brasil), uma cópia do prêmio VMA (Vídeo Music Awards) da MTV americana. No caso da Multishow, ela realiza todos os anos no Theatro Municipal do Rio de Janeiro o Pêmio Multishow, que faz referências aos principais videoclipes exibidos na programação. Importante para ser levantado é a participação do público na escolha dos melhores videoclipes. Dessa forma, o público vota pela internet ou pelo telefone qual o melhor vídeo, de cada categoria. Além dessa escolha, profissionais da área escolhem quais são os videoclipes que são considerados os melhores, levando assim, o prêmio.

Este projeto de videoclipe do lançamento da banda Vitória Régia tem como principal finalidade a veiculação nesses dois canais. Para isso, é necessário que haja um contato com os canais de TV para que o vídeo possa ser exibido na programação. O ideal é que a banda tenha uma boa acessoria de imprensa, com a função de colocar o videoclipe no horário nobre dessas emissoras.

Para isso, fiz um contato com o ex-coordenador de videografismo da Multishow, e atual coordenador de efeitos especiais da Rede Globo, Marcelo Cunha, com a intenção de saber quais são os procedimentos para a veiculação de um videoclipe no canal. A resposta obtida foi que dependendo da banda, cobra-se um cachê por inserção. No caso se for uma banda totalmete desconhecida, esse cachê será caro, já se for uma banda conhecida, que interessa para a emissora a

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As duas imagens acima ilustram os prêmios da MTV no Brasil e nos Estados Unidos

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Análise Financeira da Campanha

A análise financeira da campanha de marketing foi feita no mês de maio de 2007, tendo como base os valores da época. Para essa análise foi elabo-rada uma estratégia de lançamento da banda para um show de abertura.

O show seria feito no Rio de Janeiro, e para isso é necessária uma produção de panfletos para a divulgação do show, além de cartazes para serem colocados nos principais bares e restaurantes da cidade.

Além disso, a divulgação na internet seria uma ótima forma de levar o seu público alvo ao show. Na rede, o anúncio do show seria feito em banners, com divulgação de 2 dias nos principais portais de comunicação. O desen-volvimento de um hotsite seria uma boa idéia, que serviria como página de contatos entre os componentes da banda e seus fãs.

Além disso, foi adicionado ao orçamento o valor dos anúncios no jornal “O Globo”, assim como a divulgação na revista “Veja Rio”. Dessa forma a divulgação do show se tornaria completa, pois as informações seria inseri-das em diferentes mídias, alcançando públicos diferentes.

Como explicado anteriormente, a veiculação na MTV e Multishow do videoclipe depende do contato de acessores de imprensa. Hoje os ca-nais não cobram pra exibir os videoclipes, salvo o caso da banda estar começando a carreira, o que não é o caso da Vitória Régia.

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DISCRIMINAÇÃO QTDE TIPO CUSTO UNITÁRIO CUSTO TOTALLANÇAMENTO NA INTERNETREGISTRO DE DOMÍNIO 1 UNIDADE(S) R$ 30,00 30,00 HOSPEDAGEM 1 UNIDADE(S) R$ 40,00 40,00 WEB DESIGN 1 VERBA R$ 1.000,00 1.500,00 BANNER DIVULGAÇÃO (TERRA) 2 DIAS R$ 9.000,00 18.000,00 BANNER DIVULGAÇÃO (GLOBO) 2 DIAS R$ 16.000,00 32.000,00

DIVULGAÇÃO - SHOWSPANFLETOS (A5) 6000 UNIDADE(S) R$ 0,50 3.000,00 CARTAZES (A3) 100 UNIDADE(S) R$ 1,90 190,00 BANNER (1,00 X 1,50M) 10 UNIDADE(S) R$ 127,00 1.270,00 DISTRIBUIDORES (2) 6 DIÁRIA(S) R$ 100,00 600,00

JORNAIS E REVISTASANÚNCIO O GLOBO (RIO SHOW) 1 DIÁRIA(S) R$ 6.453,00 6.453,00 ANÚNCIO O GLOBO (2 CADERNO) 2 DIÁRIA(S) R$ 275,00 550,00 ANÚNCIO O DIA 2 DIÁRIA(S) R$ 200,00 400,00 ANÚNCIO VEJA RIO 1 SEMANA R$ 1.270,00 1.270,00

TELEVISÃOMTV 1 - - - MULTISHOW 1 - - - NOTAS: SUB-TOTAL : 65.303,00

IMPOSTOS (0,16 %)

1.087,95

TOTAL 66.390,95

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Conclusão

Este projeto de conclusão de graduação do curso de Design da ESPM vem para comprovar as aptidões de cada aluno do curso. Para isso, resolvi desenvolver um projeto de design em movimento, com características embasadas nas matérias diretamente relacionadas ao videografismo.

A intenção de um projeto de conclusão é analisar o desenvolvimento do aluno no curso, e uma das vertentes mais estudadas por mim foram as mídias utilizadas para o videografismo e a interatividade.

Com isso, posso afirmar que este estudo está baseado nas principais tendências do mercado, aliado à um estudo minucioso de técnicas e grafismos de design. Isso é muito importante para o lançamento de uma produto, já que o marketing tem o papel de justificar as escolhas dos grafismos utilizados na produção do videoclipe.

Para fazer um videoclipe é preciso que haja uma boa interação entra a banda e os produtores do vídeo, com a finalidade de saber as principais idéias de cada músico, e chegar à um ponto satisfatório para todos. Esta etapa é essencial no projeto, já que será divulgada na TV a imagem da banda, sempre focada em seu público-alvo.

Pra mim o mais importante nesse projeto foi a evolução pessoal nas técnicas de filmagem, animação, edição e efeitos especiais. Pude apren-der as principais formas de produção de vídeo, aumentando o conheci-mento nessa área. Hoje, a animação e o videografismo estão inseridos em qualquer exemplo de imagens em movimento, como em uma abertura de filme, propagandas e principalmente na internet.

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Conclusão

A internet também é um outro ponto importante nesse trabalho, já que é a mais nova mídia de divulgação de um material videográfico. Na rede, pode-se assistir aos vídeos, acessar dados sobre a banda Vitória Régia, e trocar informações entre os músicos e os fãs. É a forma mais prática de contato e interação entre as duas partes, caracterizando assim um melhor feedback para os integrantes.

Portanto finalizo aqui este projeto de graduação, sabendo que o meu objetivo foi alcançado, e que estarei preparado para desenvolver outros projetos nessa área. Descobri ao longo do curso que os estudos em vídeo serão de extrema importância para um mercado nacional que necessita de desenvolvimento nessa área, não ficando apenas inserido às produções de grandes estúdios de animação e produtoras de vídeo. Posso afirmar que hoje, com o aumento do número de usuários de microcomputadores e com a crescente utilização de softwares gráficos, as possibilidades na produção audiovisual aumentarão de acordo com as necessidades do mercado.

Page 128: Design em Movimento

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BibliografiaAMBRÓSIO, Vicente. Plano de Marketing Passo a Passo. Rio de Janeiro: Reichmann & Affonso Editores, 2002.

BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Califórnia: Walter Foster Publishing, INC, 1994.

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LEONE, Eduardo; MOURÃO, Maria Dora. Cinema e Montagem. São Paulo: Editora Ática, 1987

LUPTON, Ellen. Pensar com Tipos. São Paulo: Cosac Naify, 2006.

NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil. Rio de Janeiro: ZAB Editora, 1998.

O Valor do Design: Guia ADG Brasil de Prática Profissional do Designer Gráfico. São Paulo: Editora Senac São Paulo; ADG Brasil Associação dos Designers Gráficos, 2003

RODRIGUES, Chris. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: DP&A, 2002.

WIEDEMANN, Julius. Animation Now. Rio de Janeiro: Taschen, 2004.

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INPI – Instituto Nacional de Propriedade Industrialwww.inpi.gov.br - consultado em março/2007

Joost TVwww.joost.com - consultado em abril/2007

Kinoforumwww.kinoforum.org - consultado em agosto/2006

Publicidade Terrapublicidade.terra.com.br/precos/index.html - consultado em abril/2007

Revista Publishwww.professionalpublish.com.br - consultado em abril/2007

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Sebrae - Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresaswww.sebrae.com.br - consultado em novembro/2006

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Alguns novos caminhos para a imagem eletrônicaEduardo Jesus - PUC-MGwww.reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/handle/1904/18805consultado em maio/2007

Linguagens dos videoclipes e as questõesdos indivíduos na pós-modernidadePedro Pontes - Mestrando em Comunicação Social - UERJconsultado em maio/2007

Remix do VideoclipeThiago Soares - UFBA/UNIVERSO (PE)www.reposcom.portcom.intercom.org.br/dspace/bitstream/1904/17764/1/R0341-1.pdfconsultado em maio/2007

Televisão e SemióticaYvana Fechinewww.revcom2.portcom.intercom.org.br/index.php/galaxia/article/view/1277/1048consultado em maio/2007

Videoclipe, o elogio da desarmoniaThiago Soares - UFBA/UNIVERSO (PE)www.reposcom.portcom.intercom.org.br/handle/1904/17730consultado em maio/2007