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UNIVERSIDADE DE LISBOA FACULDADE DE BELAS-ARTES
DESIGN DE UM VIDEOJOGO EDUCATIVO
A Narrativa Interativa
ANEXOS
Beatriz Batista Cabeleira
Trabalho de Projeto
Mestrado em Design de Comunicação e Novos Media
Trabalho de Projeto orientado pela Prof. Doutora Sónia Rafael
2017
ÍNDICEConceito e Investigação
Sinopse, Narrativa e Monomito
Identidade Gráfica e Logótipo
Personagens
Cenários e Ponto de Vista
Contexto de Jogo e Referências
Ações no Jogo
Decisões do Jogador
Regras de Interação com NPCs
Regras de Interação com o Ambiente
Modos de Jogo: Dificuldade e Limites de Tempo
Resolução de Problema e Puzzles
Elementos de Aleatoriedade (ou Imprevisibilidade)
Inventário e Diário
Recompensas ou Prémios
Hardware e Software
Interface
Fluxograma
Bibliografia
Anexos
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CONCEITO E INVESTIGAÇÃO
O jogo MetaPlay foi projetado com base em investigação para dissertação – no âmbito do mestrado em Design de Comunicação e Novos Media, na Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa – e procura relacionar a experiência imersiva da narrativa com a experiência de aprendizagem, através do jogo enquanto meio. Este projeto começou por ser desenvolvido no âmbito da unidade curricular Game Design, do referido mestrado.
Tendo em conta a investigação que serve de base para o desenvolvimento deste projeto, são adaptadas e aplicadas várias ideias e conceitos de outros autores como: o monomito (ou “Jornada do Herói” de Joseph Campbell), a tipologia de jogadores (de Richard Bartle), a teoria construtivista da aprendizagem (de acordo com o pensamento de Piaget e Vygotsky), a simulação e o simulacro (proposto por Jean Baudrillard), entre outros.
Tendo em conta as limitações existentes em termos de tempo e recursos (que reflete a realidade de grande parte dos jogos desenvolvidos com base em investigação, sobretudo em âmbito académico) e a intenção de reunir os conceitos estudados numa experiência lúdica, o protótipo de MetaPlay é uma aventura textual, ao longo da qual o jogador deve resolver uma série de puzzles para progredir e adquirir conhecimento.
MetaPlay foi projetado para um público-alvo composto por estudantes, interessados ou curiosos de game design e narratologia. No entanto, o jogo não tem como objetivo uma educação formal sobre tema, mas sim motivar o interesse do jogador para estes temas, transmitir-lhe algumas noções básicas através das suas interações e permitir-lhe também aprender algo sobre si próprio. Desta forma, em vez de saturar o jogador com informação e quebrar a sua imersão no jogo (possivelmente entediando-o ao ponto de fechar o jogo), o jogador é desperto para (ou lembrado da) existência destes conceitos e incentivado a estudá-los de forma autónoma, se forem do seu interesse.
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SINOPSE, NARRATIVA E MONOMITO
Esta é a sinopse de MetaPlay, que termina com o conceito sobre o qual se apoia e desenvolve a estrutura narrativa (ainda que não seja linear): o Monomito. Este conceito (também conhecido como a “Jornada do Herói”) introduzido por Joseph Campbell em 1949, na sua obra “The Hero With a Thousand Faces”, define uma estrutura cíclica presente na maioria das histórias e mitos, desde a antiguidade clássica aos dias de hoje.
O problema da linearidade no Monomito, quando aplicada em jogos, é aqui resolvido através dos percursos de desenvolvimento do jogador e respetiva tipologia sugeridos por Richard Bartle (2005) – e descritos na investigação.
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Por trás de cada jogo há uma história – e MetaPlay não é uma exceção. Dentro deste jogo, habitam as suas personagens e elementos que o sustentam e mantêm a funcionar. Este pequeno mundo virtual é composto por várias espécies de criaturas, que representam elementos do jogo e variam de acordo com a sua função e contexto. Todos os dias, as personagens de MetaPlay preparam-se para receber jogadores no palco da representação, ajudadas pelos outros elementos na produção da experiência lúdica. No entanto, começaram a desaparecer elementos e alguns voltam a surgir corrompidos. Algumas passagens no mundo virtual começam a ser povoadas por estes elementos corrompidos, impedidos de entrar nas outras áreas e impedindo a passagem das criaturas que se mantiveram íntegras. Jogador a jogador, a experiência vai se degradando e não parecem haver sinais da existência do game designer, que poderia restaurar o jogo ao seu ponto de origem. Jogador a jogador, aumenta a esperança que as criaturas depositam numa profecia: o Monomito.
MetaPlay é a história de um jogo que foi modificado por um dos seus jogadores – estas modificações deram origem a bugs e glitches que impossibilitam o jogo original de ser jogado. Ao entrar no mundo do jogo, um erro ocorre e o jogador representa uma outra personagem que não é a que definiu. Rapidamente se apercebe através da interação com outras personagens que há algo de errado com o mundo do jogo e o seu objectivo (conforme as escolhas do jogador) é restaurar ou destruir o jogo original.
A estrutura Monomito (ou “Jornada do Herói”) de Joseph Campbell divide-se em 3 partes, que somam um total de 17 capítulos:
1ª Parte – Separação
Capítulo 1 – Call to Adventure / Chamada para a Aventura
O jogo tem início na entrada de um cinema ou teatro, com uma bilheteira no centro e dois portões de cada lado. Um póster numa parede de lado anuncia o “MetaPlay”, com o seu logótipo (na versão estática). O local encontra-se na escuridão, vê-se luz através das janelas dos portões. Encontra-se alguém dentro da bilheteira, mas está demasiado escuro para perceber quem. Esta personagem informa o jogador que para jogar o MetaPlay, ele precisa de um bilhete (onde é definido o nome e a aparência do jogador).
Capítulo 2 – Refusal of Call / Recusa da Chamada
Quando o jogador consegue ter acesso ao bilhete (define o nome e aparência da sua personagem) e recebe um diário preenchido por desenhos e anotações (mecânica descrita na página 28 deste documento), tenta iniciar o jogo, que encrava numa imagem com glitches e o impede de continuar, obrigando-o a regressar ao início do jogo (e perdendo o diário como consequência).
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Capítulo 3 – Supernatural Aid / Ajuda Sobrenatural
Quando o jogo recomeça, a entrada ilumina-se e é agora possível ver uma rapariga que se encontra na bilheteira, que confirma que o jogador tem o seu bilhete e volta a oferecer-lhe o diário, mas desta vez vazio.
Capítulo 4 – Crossing the First Threshold / Atravessar a Primeira Fronteira
O jogador consegue dar início ao jogo e encontra-se numa transição, a fronteira que o separa do mundo físico e o leva para o mundo virtual do jogo (ou o fim da introdução do jogo e o início da jogabilidade).
Capítulo 5 – Belly of the Whale / Barriga da Baleia
O jogador encontra-se na primeira divisão do MetaPlay, que se parece com um salão ou hall de entrada e consegue ver pela primeira vez a sua personagem, que não se parece de todo com aquela que definiu. Aqui o jogador pode explorar e fazer algumas ações básicas típicas de jogos de aventura, como apanhar objectos, usá-los e abrir portas. Quando o jogador se prepara para abandonar esta sala, encontra dois elementos ou criaturas virtuais que se assemelham à sua personagem atual (Links).
2ª Parte – Iniciação
Capítulo 6 – Road of Trials / Caminho das Provas
Esta é a fase mais longa do MetaPlay – é aqui que o jogador explora o mundo do jogo, descobre novos espaços e interage com outras personagens ou objetos. Neste capítulo, a narrativa ramifica-se e o jogador escolhe resolver ou lutar contra bugs – que na tipologia de comportamentos de jogador de Bartle, corresponde ao momento em que o jogador se torna Oportunista ou Griefer.
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Capítulo 7 – Meeting with the Goddess / Encontro com a Deusa
A certo ponto da fase anterior, o jogador é interrogado pela sua preferência entre cães, gatos e pássaros – a resposta define a aparência da “princesa” ou “Deusa” dentro do jogo, uma das criaturas virtuais com a função de ator. O encontro com esta personagem marca o fim do “Caminho das Provas” e dos seus desafios – o jogador tem agora conhecimento suficiente para enfrentar o desafio final. De acordo com a tipologia de Bartle, se o jogador escolheu lutar contra os bugs, é visto como Cientista, mas se escolheu resolver os bugs, é visto como Networker.
Capítulo 8 – Woman as Temptation / Mulher enquanto Tentação
O Glitch corrompe e assume a forma de outra personagem (a “princesa” ou “Deusa”), tentando convencer o jogador a desistir, fechar o jogo e ir fazer qualquer outra coisa, desde que deixe o mundo do jogo em paz.
Capítulo 9 – Atonement with the Father / Reconciliação com o Pai
Quando o jogador estiver pronto, deverá confrontar o Glitch – que se revela ter sido criado pelo próprio game designer e não por um jogador. De acordo com a tipologia de Bartle, se o jogador resolver o Glitch, é visto como Político, mas se o derrotar, é visto como Planeador.
Capítulo 10 – Apostasis / Apoteose
Quando o jogador vence ou resolve o Glitch, passa a ser representado pela personagem cuja aparência definiu no início do jogo (e deixa de ser representado como um Link) Conforme as suas escolhas e decisões feitas pelo jogador até este momento, a Apoteose pode decorrer de 4 formas:
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• O jogador resolve o Glitch, pede a ajuda do game designer e este restaura o jogo;• O jogador derrota o Glitch, pede a ajuda do game designer, mas este pode recusar-se a restaurar o jogo;• O jogador derrota o Glitch e ajuda o game designer a destruir o jogo;• O jogador derrota o Glitch e tenta derrotar também o game designer;
Aplicando aqui a tipologia de Bartle, se o jogador possibilita a restauração do jogo, é visto como Amigo, mas se possibilitar a sua destruição, é visto como Hacker.
Capítulo 11 – The Ultimate Boon / Benção Final
Quando o mundo do jogo é restaurado ou destruído, o diário que o jogador transporta consigo desde o início do jogo fica completo.
3ª Parte – Regresso
Capítulo 12 – Refusal of Return / Recusa do Regresso
Este capítulo é opcional e só ocorre caso o jogador tenha restaurado o mundo do jogo, permitindo-lhe continuar a explorá-lo antes de o abandonar.
Capítulo 13 – Magic Flight / Voo Mágico
Se o jogador restaurou o jogo, tem acesso a um minijogo final. Se o jogador destruiu o jogo, deve escapar e regressar ao início do jogo, através de uma série de erros, bugs e glitches que agora se multiplicam à sua volta.
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Capítulo 14 – Rescue from Without / Resgate do Exterior
Independentemente das escolhas do jogador, ocorre um grande erro no ecrã. Se o jogador restaurou o jogo, o erro ocorre no fim do minijogo. Se o jogador destruiu o jogo, o erro ocorre no fim da fuga do jogador.
Capítulo 15 – Crossing the Return Threshold / Atravessar a Fronteira de Regresso
O jogador regressa ao início do jogo: a bilheteira.
Capítulo 16 – Master of Two Worlds / Mestre dos Dois Mundos
Na bilheteira, o jogador é recompensado com uma cópia do seu diário, como registo da sua experiência em MetaPlay (se o jogador restaurou o jogo, a rapariga do início do jogo recompensa-o com o diário; se o jogador destruiu o jogo, o diário é encontrado sobre mesa da bilheteira).
Capítulo 17 – Freedom to Live / Liberdade para Viver
Um último erro ou glitch encerra a aventura do jogador e fecha o ciclo.
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IDENTIDADE GRÁFICAE LOGÓTIPO
Frames da versão animada do logótipo
Logótipo estático (versão 2)Esquema de cores
Logótipo estático (versão 1)
Logótipo (desenho original) 11
MetaPlay é um jogo bidimensional composto por cenários, personagens e objetos ilustrado à mão e pintado digitalmente. O concept art deste jogo é influenciado pela estética dos jogos de aventura e desenhos animados dos anos 1990, assim como por uma estética surrealista relacionada com glitch art.
O logótipo do MetaPlay procura incorporar:• o seu carácter metaficcional (jogo sobre um jogo dentro de um jogo);• a ideia de puzzle (enquanto desafio por peças ou por partes);• e a sua narrativa, através de glitch art.
A escolha das cores, o azul e o rosa, cria um contraste entre tons quentes e tons frios, representando as dualidades transmitidas no jogo. Estes tons são assumidos na estética do jogo.
PERSONAGENS
O MetaPlay é composto no total por 7 tipos ou espécies de personagens, mais 3 personagens únicas. Os tipos de personagens são: os Bugs, os Links, os Atores, os Artistas, os Ludologistas, os Narratologistas e os Simulistas. Para além destes tipos de personagens existem outras 3 personagens únicas no jogo: a “personagem do jogador”, o Game Designer e o Glitch.
“PERSONAGEM DO JOGADOR”:
Esta é a personagem criada pelo jogador. O jogador poderá definir o seu nome e aparência (desde comprimento e cor do cabelo, à forma do nariz e ao tamanho dos olhos e da boca). O jogador só tem acesso a esta personagem a partir do capítulo 10 (“Apoteose”). Neste momento, para além do nome que definiu, a “personagem do jogador” passa a ser também referida como “Amigo” ou “Hacker”, conforme as decisões que tomou no jogo.
LINKS:
Os Links representam ligações, conexões ou funções no mundo do jogo. Têm uma função semelhante a estagiários na sua relação com o resto das personagens e carregam a informação do jogo consigo. Os Links são personagens curiosas e representam os únicos elementos do jogo que se podem mover livremente por todos os espaços que compõem o mundo virtual do jogo. Esta é a personagem com que o jogador joga entre os capítulos 5 e 10 do MetaPlay. Enquanto Link, o seu trabalho é receber e transportar informação. Entre os capítulos 5 e 10, o jogador pode escolher resolver ou atacar Bugs – e conforme as suas decisões, passa a ser referido como “Oportunista” ou “Griefer” e depois como “Networker” ou “Cientista”.
Links
Bug (versão estática) 12
BUGS:
Os Bugs são erros do jogo, funções em conflito, paradoxos ou questões por resolver no jogo. Eles representam os Links que foram corrompidos e transformados pelo Glitch, podendo ser encontrados nas várias passagens existentes entre os espaços que compõem o mundo virtual do jogo. Nesta perspetiva, os Bugs são Links fragmentados que deixaram de conseguir fazer sentido da informação que carregam consigo. O jogador interage com os Bugs num sistema semelhante a “Verdade ou Consequência” (“Truth or Dare” ou “Trick or Treat”) – descrito na página 24 deste documento.
“MENINA DA BILHETEIRA” / GLITCH:
O Glitch é o aparente vilão da história do jogo. É uma representação virtual e personificado de um erro ou glitch, criada pelo Game Designer. O Glitch apresenta-se ao jogador sob outras formas, como a “menina da bilheteira” no início do jogo ou como a “princesa” ou “Deusa” no capítulo 8 (“Mulher como Tentação”). No capítulo 9 (“Reconciliação com o Pai”), o jogador interage com a forma original do Glitch da mesma forma que interage com os Bugs: através do sistema de “Verdade ou Consequência” – e o número de perguntas a que deve responder neste momento varia consoante o número de Bugs que deixou por resolver. O Glitch (na sua forma original) encontra-se nos Servidores (um dos espaços virtuais que compõe o MetaPlay).
GAME DESIGNER:
O Game Designer revela-se o criador do Glitch. Na sua perspetiva, o seu mundo virtual teria se tornado demasiado estável e poucos jogadores estavam realmente interessados na sua jogabilidade. Numa tentativa de modificar o seu próprio jogo, o Game Designer criou acidentalmente um Glitch e desistiu, abandonando o jogo. Quando o jogador o confronta no capítulo 9, o Game Designer terá acompanhado o seu desempenho até ao momento – e
Glitch (versão estática)
Menina da bilheteira (Glitch)13
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conforme as decisões tomadas pelo jogador, o Game Designer pode tentar restaurar o jogo (ou mentir ao jogador sobre esta decisão – esta interpretação fica em aberto) ou ajudá-lo a destruir o jogo. Nesta perspetiva, a personagem do Game Designer pode representar uma força protetora ou uma força destruidora, consoante o contexto. O Game Designer surge no capítulo 9 (“Reconciliação com o Pai”) e representa a identidade com maior poder sobre o destino do mundo virtual e do jogador. O Game Designer nunca é representado visualmente no jogo, mas surge como um narrador textual (e possivelmente acompanhado de voz off).
ATORES:
Os Atores representam as personagens do “jogo original” (de acordo com a narrativa) ou minijogo (de acordo com a jogabilidade) , anterior às modificações que sofreu. O jogador pode encontrar estas personagens no minijogo, no Teatro e nos Camarins. Os Atores transmitem sobretudo noções sobre o conceito de “imersão” ao jogador. Uma destas personagens (dependendo da decisão do jogador) adopta a função de “princesa” ou “Deusa” na narrativa (em forma de cão, gato ou pássaro). Esta personagem tenta representar o objeto de desejo do jogador ou uma forma de amor incondicional, mostrando-se atenciosa e confiante no sucesso do jogador.
ARTISTAS:
Os Artistas são personagens que apresentam tentam ajudar o jogador a encontrar a personagem que criou – o jogador deve descrever um retrato-robô da sua personagem para que este seja espalhado pelo mundo virtual. Estas personagens podem ser encontradas na Oficina. Os Artistas são as personagens do jogo que transmitem ao jogador noções de fantasia, geografia, perspetiva e design do mundo virtual do jogo.
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NARRATOLOGISTAS:
Os Narratologistas levam o jogador numa viagem por vários pequenos livros interativos – que procuram transmitir ao jogador alguns conceitos de estruturas de narrativas interativas. Estas personagens podem ser encontradas na Biblioteca. Os Narratologistas são as personagens do jogo que transmitem ao jogador noções sobre narrativa e mito.
LUDOLOGISTAS:
Os Ludologistas requerem a participação do jogador numa experiência lúdica de role-playing – um minijogo textual. Estas são as personagens do jogo que transmitem ao jogador noções de game design, regras e interatividade, podendo ser encontradas no Laboratório.
SIMULISTAS:
Estas são as personagens que transmitem ao jogador a profecia que prevê o seu futuro e o orienta na sua demanda: o Monomito ou Jornada do Herói. Estas são as personagens do jogo que transmitem ao jogador noções de simulação e o conceito Monomito, podendo ser encontradas no Templo.
CENÁRIOS E PONTO DE VISTA
O mundo de jogo do MetaPlay divide-se em 2 partes: o mundo virtual e o mundo do jogo. O mundo virtual corresponde ao mundo físico ou real retratado na Jornada do Herói de Joseph Campbell e é composto: pela Bilheteira (no início e no fim do jogo), pelo Salão de Entrada e pelas Passagens entre espaços do mundo do jogo. O mundo do jogo corresponde ao mundo fantástico ou sobrenatural no Monomito e é composto: pelo Teatro, pelos Camarins, pela Oficina, pela Biblioteca, pelo Laboratório, pelo Templo e pelos Servidores.
• Bilheteira A Bilheteira representa a introdução e a conclusão da experiência de jogo, o início e o fim de um ciclo. É aqui que o jogador define a sua personagem e adquire o seu bilhete e diário (no início e no fim do jogo).
• Salão de Entrada O Salão de Entrada é o local onde tem início a jogabilidade em third-person view e onde o jogador experimenta e aprende as primeiras interações que lhe estão acessíveis no jogo.
• Passagens As Passagens são os caminhos entre espaços do mundo do jogo onde o jogador confronta os Bugs.
• Biblioteca A Biblioteca é o local onde se encontram os Narratologistas, que através de exemplos visuais interativos explicam ao jogador como funciona a narrativa num jogo e o que é o mundo ficcional.
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Simulista
• Servidores Os Servidores são uma sala secreta e o núcleo do jogo, o local onde os dados de tudo aquilo que compõe o jogo estão armazenados. Representa a “colmeia” de informação, onde se encontra o Glitch.
• Laboratório O Laboratório é o local onde se encontram os Ludologistas, que através de exemplos visuais interactivos explicam ao jogador algumas noções de game design e como funcionam as regras e a experiência do jogo.
• Teatro O Teatro é o local onde decorre a ação do “jogo original” (e portante parte da ação do MetaPlay) e onde os atores representam para a personagem do jogador. É aqui que, enquanto Link, o jogador tem contacto pela primeira vez com a “princesa”.
• Camarins O Camarim é o local onde o jogador tem pela primeira vez contacto com os Atores, excepto a Princesa. É neste local que se encontra a passagem secreta para os Servidores.
• Oficina A Oficina é o local onde se encontram os Artistas, que explicam ao jogador algumas noções de geografia e representação em jogos.
Além destes espaços principais aqui descritos, que compõem o mundo do jogo, podem existir também algumas salas secretas (com informação sobre o desenvolvimento do MetaPlay, concept art e outros easter eggs)
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Bilheteira (Menu)
Passagem
CONTEXTO DE JOGO E REFERÊNCIAS
Os jogos aqui referidos podem ser entendidos como jogos educativos, jogos comerciais de aventura e puzzle ou jogos que representam a estética que influenciou o desenvolvimento do projeto MetaPlay.
Um exemplo óbvio e bem reconhecido de um jogo educativo é o The Oregon Trail (1971), um jogo criado para ensinar aos estudantes sobre a realidade do século XIX nos Estados Unidos da América, mais concretamente sobre um grupo de colonos na sua viagem entre Missouri e Oregon. Uma das grandes razões pelas quais o The Oregon Trail difere da maioria dos jogos educativos, é o facto de ter sido desenvolvido enquantro projeto baseado em investigação, com documentação que suporta os seus valores e resultados educativos. Dentro dos jogos de aventura mais recentes, existem alguns jogos onde o jogador pode praticar alguns exercícios mentais, resolver quebra-cabeças e puzzles, como na série de jogos do Professor Layton (também ilustrados bidimensionalmente).
É importante também referir alguns jogos de aventura dos produzidos na década de 1990, como os que foram produzidos pela LucasArts ou pela Double Fine Productions (após o fecho da primeira). Entre eles estão o Grim Fandango (1998), o Day of The Tentacle (1993), o Sam and Max: Hit the Road (1993). Existem mais alguns jogos visualmente semelhantes, mas produzidos posteriormente ou por outras empresas como o Toonstruck (desenvolvido em 1996 pela Burst Studios), o Psychonauts e o Broken Age (2005 e 2014 respectivamente, desenvolvidos pela Double Fine). A maioria destes jogos é ilustrado bi-dimensionalmente (enquanto jogos de aventura point-and-click), lembrando cartoons com claras influências surrealistas (os cenários são algo distorcidos, muito coloridos e por vezes, pouco realistas).
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The Oregon Trail (1971)
Day of the Tentacle (1993) (Concept Art)
Journey (2012) é um exemplo de um jogo que também adapta a estrutura narrativa do Monomito proposta por Joseph Campbell, mas de uma perspetiva diferente. O jogo cria um mundo virtual tridimensional para o jogador ou herói explorar, passando por uma série de metas numa narrativa linear e sem recorrer a comunicação verbal ou textual.
Ainda que a implementação da mecânica do “diário” como suporte para a imersão na narrativa e síntese da experiência do jogador não seja recente, até à data foi muito pouco documentada e vale a pena ser futuramente investigada. São múltiplos os jogos que aplicam o “diário” de alguma forma e que poderiam ser sujeitos a análise: Shenmue (2000), Myst III: Exile (2001), Amnesia: The Dark Descent (2010), Minecraft (2011), Professor Layton and the Last Specter (2011), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011), Valiant Hearts: The Great War (2014), Life is Strange (2015), 1979 Revolution: Black Friday (2016), Night in the Woods (2017), entre outros.
A aplicação desta mecânica (descrita na página 28) em MetaPlay inspira-se na sua aplicação no jogo Night in the Woods (2017). Neste jogo, a personagem do jogador carrega consigo um diário gráfico, que vai sendo preenchido por ilustrações correspondentes aos eventos experienciados pelo jogador.
21 Night in the Woods (2017)
1979 Revolution: Black Friday (2016)
AÇÕES E OBJETIVOS NO JOGO
Existem algumas regras que definem como o jogador interage com o mundo ficcional e pelas quais ele se deve guiar para progredir no jogo, sendo que as quatro ações predominantes no jogo são: colecionar objectos; interagir com objetos; falar com personagens; e atacar personagens.
O jogador pode: ajudar as personagens do jogo a construir uma melhor experiência para o jogador; resolver ou atacar bugs; e resolver ou atacar o Glitch para reparar o jogo.
Os objetivos principais propostos ao jogador no MetaPlay são: • Encontrar e recuperar a sua personagem de origem; • Encontrar e resolver ou derrotar todos os Bugs; • Encontrar e resolver ou derrotar o Glitch.
O jogador tem também alguns objetivos secundários (ou quests), que lhe são atribuídos por outras personagens e que facilitam a sua exploração e descoberta no MetaPlay, assim como a progressão da narrativa.
Alguns destes objetivos são: • Acompanhar os Links desde o Salão de Entrada ao Laboratório; • Decifrar a profecia dos Simulistas (o Monomito); • Explorar os livros interativos dos Narratologistas e encontrar a estrutura narrativa usada em MetaPlay; • Participar na experiência dos Ludologistas com os outros Links; • Descrever retrato-robô da sua personagem original aos Artistas; • Encontrar a “Princesa” ou “Deusa”.
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DECISÕES DO JOGADOR
Ao longo do jogo, o jogador pode fazer várias escolhas, sejam elas expressivas, estratégicas ou táticas. Algumas das escolhas disponíveis são:
• Escolher o modo de dificuldade do jogo; • Definir o nome e a aparência da sua personagem; • Definir a aparência da “princesa” ou “Deusa” (entre cão, gato e pássaro); • Resolver ou lutar contra os Bugs; • Resolver ou lutar contra o Glitch; • Restaurar ou destruir o mundo do jogo.
Apesar de o jogador poder tomar várias decisões ao longo da jogabilidade em MetaPlay, o jogador incorre em apenas um de 2 finais diferentes: ou jogador consegue restaurar o mundo do jogo, ou o jogador consegue destruí-lo.
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REGRAS DE INTERAÇÃO COM NPCS
Passagem
Bilheteira
Existem dois tipos de interação com personagens não-jogáveis:
• Perguntar ou Responder
Esta é uma interacção básica implícita que se aplica a todas as personagens com quem o jogador interage, excepto os Bugs. São oferecidas ao jogador algumas hipóteses de perguntas ou respostas (ou em alguns casos o próprio jogador pode escrever a resposta).
• Verdade ou Consequência (“Truth or Dare” / “Trick or Treat”)
Aplica-se aos Bugs e à forma original do Glitch. O jogador pode optar entre tentar responder às questões colocadas pelos Bugs e pelo Glitch (Verdade), ou atacá-los (Consequência). Se o jogador optar por responder às questões, é lhe dado um número limitado de hipóteses para responder - por cada falha, o jogador é atacado. A quantidade de questões e de ataques que o jogador pode sofrer varia consoante o avanço na narrativa.
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REGRAS DE INTERAÇÃO COM O AMBIENTE
Salão de Entrada
Existem dois tipos de interação com o ambiente:
• Analisar
Este tipo de interacção não é explícito no jogo. Nem todos os objectos com que o jogador pode interagir são coleccionáveis, mas todos são possíveis de analisar (o jogo oferece uma descrição textual ou visual do objecto). O jogador pode também analisar objectos que colecciona, através do inventário.
• Apanhar/Coleccionar
O jogador pode coleccionar alguns objectos virtuais ao longo da sua experiência do jogo (por exemplo, o bilhete no início do jogo ou chaves).
• Usar
Alguns dos objectos que o jogador colecciona ao longo da sua experiência são utilizáveis por si só (como o diário), enquanto outros são possíveis de se utilizar com o ambiente (como as chaves - abrindo portas).
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Bilhete
O jogador pode escolher jogar MetaPlay em dois modos de jogo – “principiante” ou “mestre” – que afetam sobretudo o sistema de “Verdade ou Consequência” do jogo.
No modo “principiante”, quando o jogador tenta resolver um Bug, pode dar até duas respostas erradas a cada pergunta e se a sua personagem estiver acompanhada por outra personagem, pode também receber uma pista em relação à resposta correta. Neste modo, quando o jogador tenta lutar contra um Bug, deve as letras do teclado que surgem representadas no ecrã, dentro de um limite de tempo (entre 3 a 5 segundos por letra).
No modo “mestre”, quando o jogador tenta resolver um Bug, apenas pode dar uma resposta errada a cada pergunta, dentro de um limite de tempo (entre 15 a 30 segundos) e não recebe pistas. Neste modo, quando o jogador tenta lutar contra um Bug, deve pressionar as letras do teclado que surgem representadas no ecrã, dentro de um limite de tempo (entre 1½ a 3 segundos por letra).
MODOS DE JOGO:DIFICULDADE E LIMITES DE TEMPO
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MetaPlay contem alguns elementos de aleatoriedade que tornam a experiência única para cada jogador. Quando o jogador interage com os Bugs e os tenta resolver, as questões colocadas podem variar, assim como a sua ordem (dentro de uma lista limitada de questões, de acordo com o tema abordado no momento do jogo em que o jogador se encontra).
Alguns dos objetivos secundários (ou quests) do MetaPlay envolvem algum tipo de puzzle. Sendo o jogo uma aventura textual, estes puzzles aparecem sobretudo sob a forma de jogos de palavras como anagramas, enigmas, criptogramas, sopas de letras com mensagens secretas, entre outros.
As quests que não envolvem este tipo de puzzles, normalmente requerem que o jogador encontre um objeto do mundo do jogo, colecione um determindo número de objetos, leve um determinado objeto de um local a outro do mundo do jogo ou acompanhe uma personagem entre dois locais. Todos estes objetivos e quests são comunicados ao jogador através do diálogo com NPCs.
ELEMENTOS DE ALEATORIEDADE
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PUZZLES
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INVENTÁRIO E DIÁRIO
Desde o início da experiência do jogo, o jogador tem acesso ao seu próprio inventário, onde pode analisar os objetos que colecionou ao longo do jogo. No protótipo, este inventário é acessível através da barra lateral do Twine. Este inventário não tem limite definido para o número de objetos que o jogador pode colecionar e apresenta-os pela ordem em que foram recolhidos.
O “diário” (intitulado no jogo de “The Hero’s Journal” - como referência à obra “The Hero With a Thousand Faces” de Joseph Campbell) é um objeto do jogo, que o jogador carrega consigo desde o início da narrativa e que serve como registo pessoal da sua experiência do jogo. Parte do “diário” é preenchida automaticamente, quando o jogador ativa ou desencadeia certos eventos, enquanto outra parte é livre para o jogador preencher como quiser (desenhar, tomar notas - estilo “canvas” em HTML). A parte do “diário” que é preenchida automáticamente está relacionada com a progressão do jogador pelas fases do Monomito e com as suas conquistas (achievements - que são representadas por autocolantes ou carimbos). Idealmente, este diário seria passível de ser transferido e guardado pelo jogador no fim do jogo, como resultado e recompensa da sua experiência.
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RECOMPENSAS OU PRÉMIOS
Algumas recompensas são atribuídas ao jogador ao longo do jogo, para marcar a superação de algumas metas (por exemplo, o jogador pode receber uma alcunha consoante as suas decisões na narrativa, jogar com a personagem que definiu depois de derrotar o vilão, receber um novo carimbo no seu diário por uma tarefa cumprida ou encontrar uma sala secreta quando resolve um puzzle).
No entanto, a grande recompensa atribuída ao jogador no fim da sua experiência do jogo é a cópia do seu “diário” (possivelmente em formato PDF ou outro). Desta forma, o jogador pode manter um registo físico ou virtual da sua experiência pessoal do jogo, fora do mundo do jogo.
29 Diário
HARDWARE E SOFTWARE
O MetaPlay pode ser jogado em qualquer browser, num computador com acesso à internet (ou localmente e offline, se o jogador tiver os devidos ficheiros).
O protótipo que apresento do MetaPlay é um jogo desenvolvido no software Twine 2, em formato de história SugarCube (versão 2.18.0 - uma das linguagens no Twine). Optei por fazer o protótipo como jogo através deste software, porque isto permite-me simultaneamente estruturar o fluxograma da narrativa interactiva e criar um storyboard interactivo da experiência do jogo que pode ser continuamente desenvolvido e melhorado. O resultado é um jogo hipertextual, onde o jogador interage com o texto para progredir na narrativa.
Logótipo do Twine 2
Apresentação do fluxograma do MetaPlay no Twine 2
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INTERFACE
Barra lateral do formato SugarCube 2.18.0, no Twine 2.
O interface do jogo em si é muito simples: existe uma imagem de fundo como suporte visual para a narrativa e o texto vai surgindo à medida que o jogador interage com ele.
O formato SugarCube 2.18.0 do Twine 2 tem o seu próprio interface, que o designer pode utilizar ou adaptar. Este interface difere das outras linguagens do Twine, porque disponibiliza uma barra lateral (possível de abrir e fechar, para não perturbar a experiência imersiva do jogo) cujo conteúdo pode ser personalizado e também a opção de guardar o jogo.
Para o jogo progredir, o jogador deve interagir com o texto, sendo que pode: selecionar hipertexto para avançar, recuar ou revelar mais conteúdo e escrever palavras ou texto para participar ativamente na construção da história (estas expressões são reconhecidas pelo sistema como valores atribuídos a variáveis específicas, que são depois apresentadas outra vez ao jogador nos contextos adequados).
31
FLUXOGRAMA (ESPACIAL)
Bilheteira/ Menu
Salão deEntrada
Glitch
Capela
Biblioteca
Laboratório
Teatro
Camarins
Regie
Servidores
QuartoSecreto
Sala deJogos
/ Interrogatório
SalaSecreta
SalaPrincipal
Glitch(Jogo Original)
PassagemOrdem da progressão da narrativa
Glitch
O jogador pode regressar a algumas salas principais, se já tiver passado por elas antesPassagem permitida após resolução ou derrota do Glitch Passagem trancada (requer a respectiva chave)Glitch
LEGENDA
ACTO 1 / ACTO 3/ ACTO 15 / ACTO 16 / ACTO 17
ACTO 2
ACTO 4
ACTO 5
ACTO 6 ACTO 7 / ACTO 9 / ACTO 10 ACTO 11 ACTO 12
ACTO 13 / ACTO 14
ACTO 8
32
CHAMADA PARAA AVENTURA
RECUSA DACHAMADA
AJUDASOBRENATURAL
ATRAVESSAR APRIMEIRA FRONTEIRA
CAMINHO DASPROVAS
Oportunista CAMINHO DASPROVAS
GrieferENCONTRO COM
A DEUSA
Networker ENCONTRO COMA DEUSA
CientistaMULHER COMO
TENTAÇÃO
RECONCILIAÇÃOCOM O PAI
Político
RECONCILIAÇÃOCOM O PAIPlaneador
APOTEOSE
Amigo
APOTEOSE
Hacker
BENÇÃOFINAL
RECUSA DOREGRESSO
VOO MÁGICOMinijogo
VOO MÁGICOFuga
ATRAVESSAR A FRONTEIRA
DE REGRESSO
MESTRE DOSDOIS MUNDOS
LIBERDADEPARA VIVER
RESGATE DOEXTERIOR BARRIGA
DA BALEIA
INÍCIOFIM
FLUXOGRAMA(TEMPORAL)
MUNDO VIRTUAL
MUNDO DO JOGO
33
BIBLIOGRAFIA
CAMBELL, J. (1949). The Hero With a Thousand Faces. Princeton, New Jersey, Estados Unidos da América: Princeton University Press, 2004.
CHARSKY, D. (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture, 5, 177-198.
EGENFELDT-NIELSEN, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Nova Iorque, Nova Iorque, Estados Unidos da América: Routledge.
RYAN, M.-L. (2001). Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, Maryland, Estados Unidos da América: Johns Hopkins University Press.
BARTLE, R. (2005). Virtual Worlds: Why People Play. In T. Alexander, Massively Multiplayer Game Development 2. Essex: University of Essex.
34
BUG1
Truth or Dare?
PLAYER
Truth.
BUG1
// The
questions asked
by the
first BUG
depends on
the question
que PLAYER
asked the
LINKS previously.
I… I…
I don’t
understandzzzz… What is a Easter Egg?
/ I… I…
I don’t
rememberzzzz… What
are the
Department names
in here?
/ I… I…
I can’t
recallzzzz… Who
are the Ludologists?
PLAYER
// The
player is
given three
answer choices
for each
question asked by a BUG.
// If the PLAYER fails to answer correctly, it is stung
one time by the BUG. After being stung 3 times,
the PLAYER
passes out
and the BUG dies.
LINK26
It’s not
his fault!
He doesn’t
know what
he’s doing!
Poor Link…
// Since it’s the first BUG, the PLAYER
can get
a hint
from one
of the LINKS.
LINK27 (HINT)
I’ve told
you: “(repeats
previous answer)”.
PLAYER
Dare
// The player swats the BUG once. Since
it’s the
first one,
the PLAYER
only needs
to swat
it twice before it falls down.
LINK26
It’s not
his fault!
He doesn’t
know what
he’s doing!
Poor Link…
LINK27
We have
to keep
moving before
more of
them show
up. Quick
let’s go.
PLAYER
“Aesthetics?”
LINK27
“Yes! It’s
part of
our home.
So as you may have noticed, this is the
entrance hall.
We only
get
it, none
of us
gets out.
Then there
are a
lot of
connections
between the
Aesthetics
Department, the
Dynamics
Department and
the Mechanics
Department.”
PLAYER
“Ludologists?”
LINK27
“You know.
People who
really
like rules.
They study
them.
They help
us live
here and
tell us what we can and can’t do.”
LINK26
“It’s so refreshing to have someone new here besides the player. Let’s go!”
ACT 6 – THE ROAD OF TRIALS
THIRD-PERSON POV
LOCATION: PASSAGE 2
The PLAYER is back in a passage, but with the two LINKs. Before them is
a creature
the player
sees for
the first
time: it’s
a glitched
bee – a BUG.
LINK26
Oh no! Do you see that?
LINK27
It’s another LINK! Or it used to be…
LINK26
It’s a BUG!
LINK27
I don’t think we can just go past him without it affecting us.
LINK26
We don’t really want to be BUGs. They’re… conflicted.
LINK27
What is he saying?
LINK26
Let us
approach. LINK67,
– yes,
you –
since you’re
new here,
why don’t you go ahead. You can either try to solve its confusion
– all that buzz – or just try to swat at it or something.
LINK26
“You must be…”
LINK27
“Link67?”
PLAYER
“[username].”
LINK26
“I’m starting
to think
you’re
Link42, that guy sure is slow.”
PLAYER
“Sure, I’m Link67.”
LINK26
“Anyway, you seem new here. Are you bringing us new functions? Maybe an easter egg? Oh, I can't
wait. Come.
I'll take
you to
the Aesthetics,
you must
meet with
the ludologists right away!"
PLAYER
“Easter Egg?”
LINK27
“Yes! Do you know any jokes or quotes from other games?”
PLAYER
1. “We all
make choices
in life,
but in
the end
our choices
make us.” (Bioshock)
2. “You’ve met
with a
terrible fate,
haven’t
you?”
(The Legend
of
Zelda) 3. “It’s a-me, Mario!” (Super Mario) 4. “Finish him!” (Mortal Kombat) 5. “I
used to
be an
adventurer like
you, until
I took
an arrow
to
the knee…” (Skyrim) 6. “It’s super effective!” (Pokémon) 7. “So much space. Need to see it all.” (Portal 2)
LINK26
1. “… well, doesn’t that make you think?” 2. “… actually, we kind of
did. But we’ll talk about that somewher
e
else.” 3. “Mamma mia!” 4. “AHHHHH! Oh. Ahah, the quote, right. You scared me for a moment.” 5. “… what knee?” 6. “Or is it? Wait. What?” 7. “Don’t worry, you’ll have enough time to explore.”
[GO LEFT]
The PLAYER
stands on
the rug.
Nothing happens.
[OPEN DOOR] – It’s locked.
(if the
player has
the red
key:) You
don’t have
the right key.
[PICK
UP RUG]
– You
can’t
really take the rug with you, but there
seems to
be something
underneath it – a red key!
[GO RIGHT]
You stand
in front
of the
[WARDROBE].
[OPEN
WARDROBE] –
There is
a [SWATTER] inside.
The PLAYER picks it up.
[GO UPSTAIRS]
The PLAYER
starts going
up and
around the
stairs. At
the top,
he can
now see two creatures (LINK26 and LINK27) similar to himself.
LINK26
“Hey there, fellow intern!”
LINK27
“Are you new here?”
LINK26
“You seem lost.”
LINK27
“What is your name?”
PLAYER
“[username].”
LINK27
“No, I
mean your
name,
not the
player’s name.”
LINK26
“That one we already
know.”
PLAYER
[Link]
LINK27
“… well,
sure. But
which one?”
PLAYER
“I’m not sure.”
LINK27
“I know,
it gets
quite
confusing
around here.”
LINK26
“My name is Link26.”
LINK27
“My name is Link27.”
+ SWATTER
GIRL
"Beyond here
lies the
MetaPlay.
Once you
are there,
our world
creates a
projection of
your being
that will
be stuck
there for
eternity. It
will have
no memories
of your
existence, but
a connection will be kept between the
two of
you, while
you access
our world.
Do you
know what
that means?"
PLAYER
[[“Yes.”]] / [[“No.”]]
GIRL
"Well, maybe
you can
learn it
anyway. If you really want to go, at
least take
this journal
with you. May it guide you on your way
fourth…
and back
perhaps. Who
knows?
Hey. Remember:
your actions matter."
+JOURNAL
ACT 2 – REFUSAL OF THE CALL
The player proceeds, but the game “crashes”.
The screen
is a
big glitch
and when
the player
tries clicking again, he/she is back to the beginning of ACT 4, but still has the TICKET and the JOURNAL.
// If
the player
already has
a *ticket*,
there will
be a second
option like [“Here’s my ticket.”]
which will
let the
player load
his saved game. //
GIRL
"Oh, so
you already
have a
ticket! Go
on then,
they are
waiting for
you. Have
fun and
good luck!"
PLAYER
[["Bye!"]]
The screen fades. End of ACT 4.
ACT 5 – BELLY OF THE WHALE
THIRD-PERSON POV
LOCATION: PASSAGE 1
The PLAYER
is in
some sort
of path
that leads
to a
big doorway.
He/she
cannot seem
to get
off this
path and
there is
not
much around
it to
explore
anyway. It
actually seems
to be
floating in
the middle
of space/nowhere, just like the door.
When the PLAYER goes through the door, it closes behind him.
LOCATION: FOYER
The PLAYER
is now
in a
wide room:
a big
entrance hall
with a
staircase
going up in the center. It seems very illuminated, although there seems to be no other source for the lights but the walls themselves. It looks as if the sun was shining in the summer at midday, except the PLAYER is inside a closed building with no windows.
There are
also some
holes on
the walls
- windows
perhaps? Outside
you see the same space you were surrounded with outside.
To the
left of
the stairs
is a
[BLUE DOOR]
and a
[RUG] on
the floor
– seems pixelated. To the right there is a [WARDROBE].
ACT 1 – THE CALL TO ADVENTURE /ACT 3 – SUPERNATURAL AID /ACT 4 – CROSSING THE THRESHOLD (MENU)
FIRST-PERSON POV
LOCATION: MENU 1 – THEATRE ENTRANCE
Darkness. In front of you lies the
entrance to some sort of theatre
with a box office on the front.
SUPER: “METAPLAY”, “CROSSING THE THRESHOLD”, [START]
LOCATION: MENU 2 – BOX OFFICE
PLAYER approaches the box office. A CREATURE sits inside, covered in the shadows.
CREATURE
"Right now, you are in the limbo, between your
world and
ours, are
you sure
you want
to proceed?"
PLAYER
["Yes."]
Everything lights
up. The
player can now see who he is talking to. The CREATURE appears to
be a GIRL.
GIRL (wide eyes, big smile)
"Welcome, player! If you are here, then
I suppose
you want
to play
the MetaPlay!
Before you
go, do
you
have a
ticket? If
not, I'll
need
you to
answer
some questions
name here
so I can give you a ticket."
PLAYER
["No."]
Besides [START],
a few
other options
appear on
screen, like
[OPTIONS] and [EXIT].
PLAYER
“My name is…” – input [username]
From this moment on, the PLAYER is addressed
as [the
name he/she
chooses].
+ TICKET
// if PLAYER inputs name “Link” //
GIRL "Well, we're not in Hyrule anymore."
// if PLAYER inputs name “Bee” //
GIRL “Really? Me too!”
ACTS:
ACT 1 – THE CALL TO ADVENTURE
ACT 2 – REFUSAL OF THE CALL
ACT 3 – SUPERNATURAL AID
ACT 4 – CROSSING THE THRESHOLD
ACT 5 – BELLY OF THE WHALE
ACT 6 – THE ROAD OF TRIALS
ACT 7 – MEETING WITH THE GODDESS
ACT 8 – TEMPTATION
ACT 9 – ATONEMENT WITH THE HERO’S FATHER
ACT 10 – PEACE AND FULFILLMENT BEFORE THE HERO’S RETURN
ACT 11 – THE ULTIMATE BOON
ACT 12 – REFUSAL OF THE RETURN
ACT 13 – MAGIC FLIGHT
ACT 14 – RESCUE FROM WITHOUT
ACT 15 – RETURN
ACT 16 – MASTER OF TWO WORLDS
ACT 17 – FREEDOM TO LIVE
LOCATIONS:
1. MENU 1 – THEATRE ENTRANCE 2. MENU 2 - BOX OFFICE 3. PASSAGES 4. LIBRARY 5. TEMPLE 6. LABORATORY
7. DRESSING ROOM 8. WORKSHOP 9. THEATRE STAGE 10. SERVERS 11. SECRET ROOM 12. RÉGIE
CHARACTERS:
PLAYER
LINKS
GIRL (Glitch)
GLITCH
NARRATOLOGISTS
LUDOLOGISTS
SIMULISTS
ACTORS
PRINCESS
ARTISTS