desenvolvimento de uma cutscene para um jogo do gênero adventure point-and-click

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Daniel Felipe Neves Machado DESENVOLVIMENTO DE UMA CUTSCENE PARA UM JOGO DO GÊNERO ADVENTURE POINT-AND-CLICK Projeto de Conclusão de Curso submetido ao Programa de Design do Departamento de Expressão Gráfica do Centro de Comunicação e Expressão da Universidade Federal de Santa Catarina para a obtenção do Grau de Bacharel em Design Orientador: Prof. Me. Wiliam Machado de Andrade Florianópolis 2014

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O trabalho a seguir tem como objetivo mostrar as cutscenes como uma opção de mercado para os animadores, em associação com game designers. Para tal, foi realizada uma relação de jogos do gênero Adventure point-and-click para descobrir quais as características de suas cutscenes - animações ocorridas no decorrer do jogo. Ainda aproveita-se a definição do estilo de animação para criar cutscenes para um jogo do gênero Adventure point-and-click, através da metodologia de design de Bruno Munari, prototipadas em conjunto ao jogo em questão, adequandose às suas características.

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Daniel Felipe Neves Machado

DESENVOLVIMENTO DE UMA CUTSCENE PARA UM

JOGO DO GÊNERO ADVENTURE POINT-AND-CLICK

Projeto de Conclusão de

Curso submetido ao Programa

de Design do Departamento de

Expressão Gráfica do Centro de

Comunicação e Expressão da

Universidade Federal de Santa

Catarina para a obtenção do

Grau de Bacharel em Design

Orientador: Prof. Me.

Wiliam Machado de Andrade

Florianópolis

2014

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Daniel Felipe Neves Machado

DESENVOLVIMENTO DE UMA CUTSCENE PARA UM

JOGO DO GÊNERO ADVENTURE POINT-AND-CLICK

Este Relatório foi julgado adequado para obtenção do Título de

“Bacharel em Design”, e aprovado em sua forma final pelo Curso de

Design da Universidade Federal de Santa Catarina.

Florianópolis, 13 de novembro de 2014.

________________________

Prof. Luciano Patrício Souza de Castro, Dr.

Coordenador do Curso

Banca Examinadora:

________________________

Prof. Wiliam Machado de Andrade, Me.

Orientador

Universidade Federal de Santa Catarina

________________________

Prof.ª Luciane Maria Fadel, Dr.ª

Universidade Federal de Santa Catarina

________________________

Prof. Gustavo Eggert Boehs, Me.

Universidade Federal de Santa Catarina

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Este trabalho é dedicado às mulheres da

minha vida: avó, mãe e namorada.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente gostaria de agradecer aos meus pais, Andréa e Luiz,

que sempre me incentivaram a continuar estudando e fazer o meu melhor.

Minha mãe por me dar o apoio que precisei todo esse tempo, e me ensinou

a gostar de ler quando criança. Meu pai que me ensinou a fazer as coisas

com calma e pelas várias ajudas.

À minha vó, Selma, que é uma segunda mãe, sempre presente e

disposta a me ajudar. Por me acordar quando passei da hora, por me deixar

dormir até mais tarde quando precisava, e por toda a comida desse tempo.

Ao meu irmão, Bruno, que sempre se preocupou comigo, e sempre

apoiou minhas decisões. Por ser o melhor irmão do mundo, e sempre estar

lá quando eu preciso. Também agradeço à minha cunhada, Cláudia, por

sempre me oferecer ajuda com os textos, embora eu tenha esquecido.

À minha namorada, Laila, pois sem ela esse trabalho talvez nem

existisse. Foi quem me empurrou no finalzinho e disse as palavras

mágicas para me fazer trabalhar. Por oferecer ajuda desde o início, pelos

palpites, por achar tudo lindo. Desculpa minhas faltas neste tempo.

Também aos seus pais, por entenderem minhas faltas, por acreditarem no

nosso futuro e por terem educado tão bem seus filhos. Também por me

fazer sentir parte da família.

Ao meu companheiro de projeto, Ramon, por fazer os trabalhos

comigo na maior parte do curso, e por achar minhas ideias engraçadas (e

idiotas). Por adotar este projeto junto a mim, e me ajudar a cuidar do

futuro dele.

Aos meus amigos de longa data, Angelo e Victor, por ainda serem

meus amigos, mesmo depois de tanto tempo longe, e por esperar a

conclusão desse trabalho para voltarmos a nos divertir. Aos colegas que

já concluíram, e aos que defendem junto comigo, por compartilhar

experiências e desesperos por prazo, desde o início do curso, e àqueles

que ainda vão defender.

E, finalmente, ao meu orientador, Wiliam, por ter aceitado fazer

parte deste projeto, acreditando e se empolgando junto comigo,

colocando-me nos trilhos diversas vezes.

Todos aqueles que me acompanharam, me inspiraram,

bronquearam e tiveram paciência comigo ao longo dessa jornada, e que

ainda vão me acompanhar por novas etapas, eu agradeço sinceramente.

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“The obvious objective of video games is

to entertain people by surprising them with new

experiences.”

(Shigeru Miyamoto, 2007)

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RESUMO

O trabalho a seguir tem como objetivo mostrar as cutscenes como

uma opção de mercado para os animadores, em associação com game

designers. Para tal, foi realizada uma relação de jogos do gênero

Adventure point-and-click para descobrir quais as características de suas

cutscenes - animações ocorridas no decorrer do jogo. Ainda aproveita-se

a definição do estilo de animação para criar cutscenes para um jogo do

gênero Adventure point-and-click, através da metodologia de design de

Bruno Munari, prototipadas em conjunto ao jogo em questão, adequando-

se às suas características.

Palavras-chave: Game Design, Adventure Point-and-click,

Cutscene, Animação

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ABSTRACT

This work has the objective of presenting cutscenes as a market

option for animators, in association with game designers. In order to do

that, a list of games in the Adventure point-and-click genre was examined

focusing on the characteristics of their cutscenes--animations that occur

during the game. The analysis of those characteristics defined the

animation style used to create cutscenes for an Adventure point-and-click

game, following Bruno Munari`s design methodology. The cutscenes

were prototyped together with the aforementioned game, fitting to its

characteristics.

Keywords: Game Design, Adventure Point-and-click, Cutscene,

Animation

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Cutscene de Super Meat Boy ..................................... 34 Figura 2 - Gameplay de Super Meat Boy ................................... 34 Figura 3 - Lich King na cutscene de abertura de World of

Warcraft: Wrath of the Lich King ......................................................... 35 Figura 4 - Modelo do personagem World of Warcraft: Wrath of

the Lich King ......................................................................................... 35 Figura 5 - Faith - protagonista de Mirror’s Edge - junto com

Celeste, durante uma cutscene. ............................................................. 36 Figura 6 - Jogador do ponto de vista de Faith interagindo com

Celeste durante o jogo. .......................................................................... 36 Figura 7 - Os três protagonistas de Maniac Mansion 2: Day of the

Tentacle, na cutscene inicial do jogo. .................................................... 37 Figura 8 - Hoagie, um dos protagonistas, durante o gameplay,

conversando com Benjamin Franklin. ................................................... 38 Figura 9 - Robert Foster construindo um robô, Joey, na cutscene

introdutória de Beneath a Steel Sky. ..................................................... 39 Figura 10 - O protagonista de Beneath a Steel Sky reencontrando

Joey como um aspirador de pó. ............................................................. 39 Figura 11 - Cutscene de Deponia, onde Rufus decola de um jeito

não convencional. .................................................................................. 40 Figura 12 - Rufus e Goal - sua donzela em perigo - durante o

gameplay. .............................................................................................. 40 Figura 13 - Guybrush Threepwood, Tintim e Peter Parker

respectivamente representados .............................................................. 48 Figura 14 - Brain Slug, Numemon, Bucky e dupla de aliens de Dr

Slump respectivamente ......................................................................... 49 Figura 15 - Elaine, Jade, Alyx e Zoe respectivamente ............... 51 Figura 16 - Etapas de conceitualização da personagem Elena ... 52 Figura 17 - Concept do âncora do SensacioNow ........................ 53 Figura 18 - Concept de Beto com U'lu ....................................... 53 Figura 19 - Página 3 do primeiro storyboard .............................. 54 Figura 20 - Página 1 do segundo storyboard .............................. 54 Figura 21 - Modelo vetorizado de Elena, com pontos de

articulação para rigging ......................................................................... 55 Figura 22 - Beto e U’lu surpresos no Museu da Banana. ........... 56 Figura 23 - Desenhos da cena onde o yPeel sai voando,

destruindo o vidro da cúpula e o teto do museu. ................................... 56

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Figura 24 - personagem Elena após o processo de rigging no

Adobe After Effects .............................................................................. 57 Figura 25 - Primeira cena da cutscene, que apresenta o contexto

do jogo .................................................................................................. 57 Figura 26 - Terceira cena, a inspetora Elena com seu parceiro .. 58 Figura 27 - Quarta Cena, Beto demonstra um pouco de sua

personalidade ........................................................................................ 58 Figura 28 - U’lu acende uma luz na cabeça de Beto .................. 59 Figura 29 - Beto inicia sua jornada ............................................ 59 Figura 30 - Início da segunda sequência, o último descascador de

banana agindo de maneira suspeita ....................................................... 60 Figura 31 - Beto é alertado por U’lu .......................................... 60 Figura 32 - O último descascador de banana decola, quebrando

sua prisão .............................................................................................. 61 Figura 33 - Beto e U’lu sendo observados ................................. 61

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Presença de cutscenes por tipo ................................. 31 Gráfico 2 – Subgêneros .............................................................. 32 Gráfico 3 - Técnicas de produção ............................................... 32 Gráfico 4 - Estilo artístico (pode ter mais de um por jogo) ........ 33

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Elementos essenciais e elementos comuns de

cutscenes, que estarão presentes no produto. ........................................ 45 Tabela 2 - Lista de jogos selecionados ....................................... 69

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SUMÁRIO

1 APRESENTAÇÃO DO TEMA ............................................... 21 2 OBJETIVO DO TRABALHO ................................................. 25 2.1 Objetivo geral ....................................................................... 25 2.2 Objetivos específicos ............................................................ 25 3 JUSTIFICATIVA .................................................................... 27 4 METODOLOGIA .................................................................... 29 5 PESQUISA .............................................................................. 31 5.1 Gráficos ................................................................................ 31 5.2 Personagens em diferentes contextos ................................... 33 5.3 Análise de dados ................................................................... 41 6 CONSTRUÇÃO DE ANIMAÇÕES E JOGO ........................ 45 6.1 Pré-produção......................................................................... 45

6.1.1 Tabela de características............................................ 45 6.1.2 Ferramentas de trabalho ............................................ 45 6.1.3 Desenvolvimento do universo fictício e seus

personagens ................................................................................... 46 6.1.4 Definição de estilo ..................................................... 51 6.1.5 Roteiro ....................................................................... 52 6.1.6 Concept art ................................................................ 52 6.1.7 Storyboard ................................................................. 54

6.2 Produção ............................................................................... 54 6.2.1 Arte-final ................................................................... 55 6.2.2 Rigging ...................................................................... 56 6.2.3 Animatic .................................................................... 57 6.2.4 Desenvolvimento da animação .................................. 57

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................. 63 REFERÊNCIAS ......................................................................... 65 APÊNDICE ................................................................................ 67 Apêndice A: Tabela de Jogos ..................................................... 69 Apêndice B: Roteiro Sequência 1 ............................................... 71 Apêndice C: Roteiro Sequência 2 ............................................... 75 Apêndice D: Storyboard ............................................................. 77 Apêndice E: Animações, Jogo e Tabela Comparativa - CD ....... 83

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1 APRESENTAÇÃO DO TEMA

O termo cutscene foi cunhado por Ron Gilbert para o jogo Maniac

Mansion (1987) e inserções de trechos animados em jogos eletrônicos são

assim nomeadas por cortarem a ação do jogador, recebendo o mesmo

nome - para definir esses acontecimentos - nos códigos tipo Script

Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM, segundo Gilbert, 2007).

Essas cutscenes aconteciam em um tempo determinado de duração do

jogo e mostravam o que os personagens não jogáveis estavam fazendo no

dado instante.

O termo acabou se popularizando, sendo utilizado para definir as

cenas introdutórias, cenas de encerramento, ou ainda aquelas que se

passam durante o jogo, com pouco ou nenhum controle do jogador, até

mesmo as cenas curtas entre fases, de jogos como Pac-man, são

denominadas cutscenes (WOLF, 2012, p. 152).

Elas são utilizadas para passar diálogos do protagonista com

personagens não jogáveis, dar informações ao jogador, definir a

ambientação, introduzir elementos de gameplay1, mostrar os efeitos das

ações do jogador e prenunciar conflitos dramáticos e eventos ainda por

vir (KHINE, 2011, p. 60). Ainda segundo esse autor (cf. p. 152-153), as

cutscenes podem ser feitas como live action, animação hand-drawn, CG2

pré-renderizado e CG renderizado em tempo real.

Cenas em live action são aquelas feitas com atores reais,

geralmente em Chroma Key3, geralmente misturando com cenários em

CG, tendo sido utilizadas em jogos de vários gêneros, sendo alguns deles:

Command & Conquer: Red Alert 3, Twisted Metal, Resident Evil,

Phantasmagoria, The 7th Guest, Rebel Assault II, entre outros.

As animações hand-drawn, que consistem em animações 2D

desenhadas quadro-a-quadro, foram utilizadas em Interactive Movies,

como Dragon’s Lair e Road Avenger, também desempenhando um

grande papel em J-RPGs, como Lunar e Tales of Phantasia. Entre os

Adventures Point-and-click, The Curse of Monkey Island é um dos

representantes, junto com a trilogia Deponia. Este gênero será definido

posteriormente.

As cutscenes da categoria de CG pré-renderizadas se definem por

utilizar gráficos gerados por computador renderizados anteriormente por

outros equipamentos comprimidos em formato de vídeo, restando ao

hardware de saída de video somente a reprodução do arquivo.

1 Momento jogável do jogo 2 Computação Gráfica 3 Fundo de cor saturada, que pode ser substituído por outras imagens ou vídeos

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Game Engine é o que permite que o jogo rode em alguma

plataforma, responsável por apresentar os elementos visuais, físicos e

auditivos - quando presentes - bem como definir o controle do jogador e

a comunicação entre consoles em LAN ou on-line, no caso de jogos

multiplayer (WOLF, 2012, p. 228 - 229). Os jogos que apresentam

cutscene em tempo real, dependem da engine para visualização do

jogador, usando as configurações que ele já está acostumado ao longo do

jogo. Um exemplo disso é o jogo Half-Life, que não interrompe a ação do

jogador, limitando-o apenas por área durante as cutscenes. Os jogos de

Adventure point-and-click costumam apresentar cutscene através da game

engine, independente se outros tipos de cutscenes se manifestam ou não,

como é o caso do Deponia, que mostra tanto cutscenes hand-drawn

quanto renderizadas em tempo real.

Adventure Point-and-click consiste no gênero criado no final dos

anos 80, evolução direta do gênero adventure, onde, em questões de

jogabilidade, o jogador deve apontar com o cursor onde deseja fazer

algum tipo de interação, em conjunto com um verbo de ação (pegar,

empurrar, abrir, etc.). Posteriormente o gênero foi simplificado pra duas

ou três ações diretas com o cursor, geralmente observar, falar e pegar,

sendo que os dois últimos podem ainda ser simplificados para interagir.

Além da jogabilidade, o gênero é famoso pela diferenciação artística,

puzzles inteligentes e histórias bem contadas.

A proposta aqui é trabalhar especificamente com o gênero

Adventure Point-and-click. Pode-se observar algumas diferenças nas

cutscenes de jogos deste gênero para outros tipos de animação. A

narrativa, por exemplo, deve ser aberta, para dar sequência à narrativa do

jogo. O desenvolvimento destas cutscenes deve ser pensado para manter

uma unidade visual e narrativa com o próprio jogo.

Identificar semelhanças entre as distintas cutscenes do gênero

apontado demonstra ser um desafio, no sentido de incluir todas em uma

mesma categoria, justamente por não haver um padrão reconhecido além

da observação. Uma forma de encontrar estas semelhanças é explorando

esse tipo de jogo, suas cutscenes e comparar com os jogos mainstream.

É necessário, portanto, observar que esse tipo de animação poderia

perder o sentido caso deslocado para um contexto diferente. Pode-se

observar alguns exemplos de animações derivadas de jogos que, uma vez

retiradas do contexto, perdem elementos essenciais para o entendimento

da trama. Nota-se, como exemplo, a série animada de Street Fighter

(1995) e os Filmes Final Fantasy: The Spirits Within (2001), Dead or

Alive (2006), Resident Evil: Degeneration (2008) e Mortal Kombat (1995).

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Assim, faz-se a questão: Quais são os elementos gráficos

exclusivos das animações presentes nas cutscenes de adventures point-

and-click que as diferenciam de demais tipos de animação?

Inicialmente pode-se pensar no estilo cartum, ou nos gráficos de 8-

bits, do qual se originou o gênero, mas desde então a tecnologia permitiu

chegar ao patamar gráfico de vários jogos mainstream4.

Ainda assim, há um tipo de animação presente nos jogos do gênero

adventure point-and-click, o qual ainda não é reconhecido como um estilo

próprio, que só pode existir em uma relação complementar com os

elementos visuais e narrativos do jogo onde se apresenta.

4 Corrente mais popular de algo, no caso, jogos

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2 OBJETIVO DO TRABALHO

Para alcançar os objetivos propostos abaixo, foram levantados

jogos do gênero abordado, a fim de identificar suas cutscenes e suas

características mais notáveis, tanto na questão narrativa quanto visual.

Foram coletados dados de diversos jogos do gênero Adventure Point-and-click, bem como outros e interface de controle similar (Apêndice 5).

A finalidade de tal procedimento é embasar a criação de um jogo

com os dados levantados e, junto a ele, as cutscenes para acompanhá-lo

(foco deste trabalho), tentando manter as características definidoras e

coerência visual e narrativa com o jogo em questão.

2.1 Objetivo geral

Construir duas sequências animadas complementares a um jogo do

gênero Adventure point-and-click, respeitando e utilizando características

comuns ao gênero.

2.2 Objetivos específicos

Encontrar características que definam o estilo de animação para

cutscenes de jogos do gênero Adventure point-and-click.

Encontrar um meio de fazer essas animações em equipes

reduzidas.

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3 JUSTIFICATIVA

Através de observações acerca de jogos Adventure Point-and-click, sobre seus diversos elementos complementares, como narrativa,

jogabilidade, cutscenes, estética, etc. - resgatados, inclusive, na tabela

comparativa elaborada durante a pesquisa (apêndice E) - nota-se que um

jogo do gênero é dependente de cutscenes e que o mesmo demanda sua

inserção.

Indício dessa característica pode ser notada através do fenômeno

ocorrido em 2012, quando a empresa Double Fine colocou um jogo do

gênero na plataforma de crowdfunding5 - Kickstarter - tornando-se o

projeto com maior arrecadação até então, chegando ao total de US

$3.336.371,00 em 30 dias de campanha, 874% do valor pedido

inicialmente de US $ 400.000,00 (BLOCKBUSTER, 2012).

Como o gênero é centrado em narrativa e arte, a animação

desempenha o papel de apresentar a história, recapitulação dos fatos, bem

como apresentar desafios e novos personagens. Ainda desempenha o

papel de definidor de ritmo, descanso da ação e recompensa.

Assim, torna-se necessária a criação de animações, introdutórias,

intermediárias e/ou finais, para acompanhar a produção de um jogo do

gênero.

A animação e o jogo são produtos que só se tornam completos

quando consumidos em conjunto, para tal há o desafio de se manterem

esteticamente semelhantes, bem como apresentarem uma estrutura

narrativa complementar.

A produção dessas cutscenes é semelhante a animações de curta-

metragem, não possuindo estilo próprio, e sim dependente do jogo. Deve

se adaptar à linguagem nativa que a acompanha, podendo assim ser

produzida com técnicas variadas: 2D, 3D, stop motion, live action ou

híbridos.

Como resultado, valorizam o jogo evidenciando seus fatores

artísticos, de tal maneira a ser exibido em trailers como principal atração,

muitas vezes em detrimento de gameplay, não apenas em Adventures, mas

em demais gêneros de jogo.

Algo que diferencia os Adventures Point-and-Click dos demais é

que ele se torna muito mais dependente dessas animações extras, uma vez

que o ritmo lento da jogabilidade pode se tornar pouco atrativo para o

material promocional.

5 Financiamento coletivo

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O gênero do jogo em questão foi escolhido pelos poucos recursos

disponíveis pelos participantes do projeto, consistindo em duas pessoas

com seus computadores pessoais. Além disso, o software necessário para

a criação do jogo é de baixo custo, possuindo versão de avaliação. Já para

as animações, foram utilizados os softwares da Adobe, pacote muito

utilizado entre Designers.

Page 33: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

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4 METODOLOGIA

Para o desenvolvimento do jogo foi utilizada a metodologia de

Bruno Munari, como apresentada no livro “Das Coisas Nascem Coisas”

(2013), conforme descrição a seguir:

PROBLEMA - O problema, na metodologia original de Munari,

consiste em algo que se deve fazer, um problema criado pelo próprio

designer. Este problema foi apresentado no capítulo 1 deste trabalho,

tratando-se - resumidamente - da criação de animações para um jogo do

gênero Adventure point-and-click;

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA - Definição do problema é

entender exatamente do que se trata o problema e seus desdobramentos.

No caso, pode-se definir o problema como o desenvolvimento de

sequências animadas que revelem ao público parte do universo e da trama

que não poderiam ser expostas de outra maneira, utilizando-se de

elementos gráficos característicos do próprio jogo;

COMPONENTES DO PROBLEMA - Os componentes são os

elementos utilizados para desenvolver o produto. Como componentes,

temos o próprio jogo, os personagens, um estilo de arte e o universo onde

o jogo está inserido;

COLETA DE DADOS - Neste passo, são buscadas referências

sobre o produto em questão, procurando-se saber se algo semelhante já

foi feito e quais informações podem contribuir para sua definição e

desenvolvimento;

ANÁLISE DE DADOS - Os dados coletados anteriormente devem

ser analisados, buscando as qualidades e defeitos dos produtos analisados;

Os tópicos referentes aos dados são abordados pelo capítulo 5 deste

trabalho, denominado “Pesquisa”.

CRIATIVIDADE - Nesta etapa, define-se como juntar todos os

resultados que já foram obtidos. É importante limitar as possibilidades

para embasar adequadamente os processos criativos;

MATERIAIS E TECNOLOGIA - São os materiais e ferramentas

necessárias para desenvolver o produto. Esta parte deve ser adaptada para

produtos digitais, transferindo apenas para os softwares que auxiliam no

desenvolvimento de tais produtos;

EXPERIMENTAÇÃO - É a etapa onde se deve testar o produto,

analisando se está funcionando corretamente. No caso, um protótipo.

Caso esteja funcionando conforme o desejado, segue-se adiante; do

contrário, volta-se à etapa da criatividade;

Page 34: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

30

MODELO - Criação de modelos derivados da fase de

experimentação;

VERIFICAÇÃO - Os modelos devem ser verificados, para ver se

tudo se encaixa corretamente;

DESENHO DE CONSTRUÇÃO - Quando tudo está verificado,

passa-se ao desenho de construção, onde se planeja todas as etapas da

construção em si.

SOLUÇÃO - Protótipo que resolve o problema proposto, baseado

no desenho de construção. Pode ser mantido ou modificado, caso surjam

novas ideias. Uma das soluções será o produto final.

Page 35: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

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5 PESQUISA

Esta pesquisa visa levantar jogos do gênero Adventure point-and-click, buscando características que definam o estilo de animação para

cutscenes.

Para o levantamento de dados foram utilizados vinte e seis jogos

do gênero adventure (apêndice A), todos com a interface Point-and-click,

ainda que alguns casos através do uso de gamepad6 ou touchscreen. Os

jogos foram escolhidos pela importância histórica e desempenho em

vendas.

Alguns foram colocados para mostrar que há exceções às regras.

Os elementos dessa tabela são relevantes à animação, não constando

demais elementos importantes unicamente ao gameplay.

Certos exemplos da amostra foram reutilizados na comparação de

transposição de personagens, junto com alguns jogos de outros gêneros.

Foram escolhidos três jogos - Day of the Tentacle, Beneath a Steel Sky e

Deponia - com cutscenes em vídeo e que trazem uma perspectiva

diferente sobre as mesmas. Para fins de comparação foram escolhidos

outros 3 jogos de gêneros diferentes - platforming, MMORPG e action: Super Meat Boy, World of Warcraft e Mirror’s Edge, respectivamente.

5.1 Gráficos Gráfico 1 - Presença de cutscenes por tipo

Fonte: o Autor (2014)

6 Controlador de jogos

Page 36: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

32

Gráfico 2 – Subgêneros

Fonte: o Autor (2014)

Gráfico 3 - Técnicas de produção

Fonte: o Autor (2014)

Page 37: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

33

Gráfico 4 - Estilo artístico (pode ter mais de um por jogo)

Fonte: o Autor (2014)

5.2 Personagens em diferentes contextos

O levantamento de protagonistas de jogos desse gênero revelou

uma notável diferença entre as características gráficas de cutscene e

gameplay de vários jogos, de gêneros diferentes. Por mudar a

interatividade com o personagem entre os dois aspectos, também nota-se

uma grande diferença de abordagens narrativas em alguns dos jogos

pesquisados. A seguir são desenvolvidos alguns exemplos:

Page 38: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

34

Figura 1 - Cutscene de Super Meat Boy

Figura 2 - Gameplay de Super Meat Boy

Nas figuras anteriores é possível observar claramente a diferença

estética entre o protagonista representado nas cutscenes e o mesmo

durante o jogo, do gênero Platforming, Super Meat Boy. Na Figura 1

ocorre o encerramento do primeiro capítulo, com uma cena de humor

negro da floresta pegando fogo e os animais morrendo de forma

inesperada.

Durante o jogo é utilizado um visual de pixel art, de maneira

similar aos jogos de mesmo gênero das gerações anteriores, como visto

na figura 2. As cutscenes, entretanto, apresentam um estilo comum às

animações em Flash: vetorial, com traços bem marcados e em alta resolução.

É possível perceber que o personagem na figura 1 demonstra

emoções de tristeza e espanto, em oposição aos momentos de jogabilidade

onde o protagonista sempre apresenta a mesma expressão de

determinação, como demonstrado pela figura 2.

Page 39: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

35

Figura 3 - Lich King na cutscene de abertura de World of Warcraft:

Wrath of the Lich King

Figura 4 - Modelo do personagem World of Warcraft: Wrath of the Lich

King

Observa-se nas figuras anteriores que o personagem Lich King do

MMORPG World of Warcraft é representando visualmente em diferentes

estilos em sua forma in-game e em cutscene. Na figura 3 o personagem,

na cutscene com gráficos 3D pré-renderizados, é representado de forma

realista, sendo possível observar pequenos detalhes como as texturas de

sua armadura e os individuais fios de cabelo. Já a figura 4 apresenta um

modelo que se assemelha à estética cartum/quadrinhos utilizada nos

demais personagens do jogo.

Page 40: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

36

Em relação ao seu comportamento e a forma em que é representado

no roteiro: o personagem Arthas é apresentado de forma semelhante em

ambas instâncias, demonstrando suas características de herói corrompido

e papel de antagonista deste arco da trama.

Figura 5 - Faith - protagonista de Mirror’s Edge - junto com Celeste,

durante uma cutscene.

Figura 6 - Jogador do ponto de vista de Faith interagindo com Celeste

durante o jogo.

Page 41: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

37

Mirror’s Edge tem uma diferença ainda maior, até pelo estilo

mudar de 3D - durante o jogo - para 2D nas cutscenes. A personagem

Faith, por ser controlada em primeira pessoa, possui expressão mínima

durante o jogo, apenas pelos elementos de gameplay (escalar, chutar,

atirar…), enquanto nas cutscenes ela ganha expressão verbal e alguma

expressão facial.

Celeste, por outro lado, é uma das personagens que conduz o jogo,

uma das poucas NPCs7 com interação amigável durante o gameplay,

marcando presença também durante as cutscenes como personagem de

apoio.

Figura 7 - Os três protagonistas de Maniac Mansion 2: Day of the

Tentacle, na cutscene inicial do jogo.

7 Non-Playable Character, ou Personagem Não Jogável (tradução livre)

Page 42: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

38

Figura 8 - Hoagie, um dos protagonistas, durante o gameplay,

conversando com Benjamin Franklin.

No caso acima, de Day of the Tentacle, é possível notar uma

grande semelhança de estilo, cartum, assim como a personalidade que se

manteve; no caso, a despreocupação de Hoagie. Até mesmo a pose se

repete, com as duas mãos no bolso.

A maioria das cutscenes do jogo são feitas com o mesmo estilo da

figura 8, apenas a inicial possui mais detalhes, traços mais evidentes e

perspectiva diferente da utilizada nas porções de gameplay, como pode

ser visto na figura 7.

Page 43: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

39

Figura 9 - Robert Foster construindo um robô, Joey, na cutscene

introdutória de Beneath a Steel Sky.

Figura 10 - O protagonista de Beneath a Steel Sky reencontrando Joey

como um aspirador de pó.

Nas figuras anteriores percebe-se a dissonância de linguagem entre

a cutscene e o jogo, que se dá pelo fato do designer responsável pela arte

do jogo ser Dave Gibbons, desenhista de comic books. A figura 9 aparece

na introdução de Beneath a Steel Sky de forma estática, como se fosse um

quadro numa página de história em quadrinhos.

Page 44: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

40

Na figura 10 do jogo, não se nota expressão por parte do

protagonista, justamente pela tentativa de se fazer personagens

proporcionais, assim como nas famosas comics, o que se torna um fator

limitante na quantidade de detalhes possível em conjunto com o estilo de

pixel art empregado. Graficamente é possível associar os dois

personagens, bem como pelos diálogos, mas os detalhes se perdem na

transposição, pela tecnologia da época.

Figura 11 - Cutscene de Deponia, onde Rufus decola de um jeito não

convencional.

Figura 12 - Rufus e Goal - sua donzela em perigo - durante o gameplay.

Page 45: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

41

Em Deponia, tanto as animações das cutscenes quanto as do jogo,

assim como os elementos do cenário e itens, foram desenhados à mão,

permitindo manter um estilo uniforme. Uma diferença que pode ser

encontrada entre os dois está nos ângulos distintos que as cutscenes

permitem, como na figura 11, em oposição ao enquadramento estático

encontrado no jogo, como na figura 12.

Embora na figura 11 Rufus esteja bastante expressivo - após

perceber que estava amarrado a um foguete em alta velocidade - e na

figura 12 permaneça na pose padrão de espera do jogo, é possível perceber

um aspecto comum de sua personalidade nos dois casos: pelos olhos

“esbugalhados”, pupilas pequenas e boca mole, percebe-se que o

personagem é “pateta”.

5.3 Análise de dados Após elaboração de uma tabela comparativa, utilizando os

seguintes elementos essenciais de linguagem de cada uma das respectivas

categorias listadas, percebe-se o seguinte:

Tipos de cutscenes utilizadas - Foram

separadas entre cutscenes in-game, utilizando engine

gráfica do jogo, e cutscenes pré-renderizadas, onde a

cutscene é produzida fora da engine e importada pela

mesma. Conclui-se então que as cutscenes in-game são

importantes para o gênero em questão, diferente das

animações fora da engine.

Presença de dublagem ou legendas - Dentre os

exemplos utilizados não houve disparidade na presença de

dublagem ou legendas in-game em relação às cutscenes.

A utilização de legendas pode servir para suplementar ou

complementar as informações passadas através da

dublagem, dependendo da obra. A comunicação verbal é

o principal método utilizado pela maior parte dos jogos

adventure point-and-click para transmitir informações da

trama ou desafios a serem conquistados; ela é, portanto,

encontrada em todos os exemplos listados, ainda que

utilizado em diferentes proporções para cada aplicação

específica, principalmente no caso dos jogos que utilizam

o gestual ou simbólico como principal meio de

comunicação.

Desenvolvimento da narrativa através da

jogabilidade - Embora seja um elemento de jogabilidade,

Page 46: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

42

altera bastante as cutscenes, podendo muitas vezes

mostrar cutscenes diferentes, de acordo com as decisões

do jogador. Nota-se uma unanimidade da narrativa

fechada, comparando com a narrativa aberta, que não foi

assinalada em nenhum jogo. Isso se dá pelo jogo precisar

ter todas as ações previstas pelo game designer

responsável. O que realmente importa para a pesquisa

nesse tópico é a possibilidade de ramificação na história,

que, embora previstas pelo game designer, pode fornecer

experiências diferentes aos jogadores.

Subgênero - Nos jogos levantados, a

totalidade pertence ao subgênero aventura, mas

normalmente possuem outro subgênero associado, com a

predominância da comédia. Isso pode influenciar tanto na

linguagem do jogo quanto nas cutscenes. Os subgêneros

encontrados no jogo e nas cutscenes devem ser os

mesmos, a favor de estabelecer unidade na narrativa de

ambos.

Protagonistas - Os protagonistas de

Adventures point-and-click, devem ser expressivos,

possuindo personalidade reconhecível. Exemplos disso

são os personagens citados anteriormente, como Rufus,

Robert Ford e Hoagie. São nas cutscenes, entretanto, que

os personagens têm mais espaço para mostrar essa

personalidade.

Técnicas de produção - Dentre os exemplos

listados, a técnica mais comumente utilizada foi a 2D,

porém nenhuma delas constitui uma característica

definitiva para o gênero. A técnica adotada pelas cutscenes

está normalmente associada à utilizada in-game, a fim de

manter unidade estética; porém há casos em que são

notadas diferenças entre elas, como observado em

Beneath a Steel Sky, que reforça a estética de histórias em

quadrinhos em suas cutscenes.

Estética das cutscenes - Não existe estética

definidora de gênero, mas há uma predominância de

cartum, permitindo exageros, caricaturas e antropomorfia;

enfim, elementos que permitam estilizar os personagens,

caracterizando-os mais profundamente por suas

características físicas, contribuindo para sua

expressividade.

Page 47: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

43

As cutscenes também permitem maior liberdade, principalmente

nas produzidas fora da engine, já que fornecem variedade para as

expressões do personagem em questão. Ainda assim, vários dos jogos

listados possuem animações in-game criadas para fins específicos,

mesmo que aconteçam apenas uma vez.

Estética do jogo - A estética do jogo apresenta,

em geral, as mesmas características mencionadas acima.

O jogo, porém, está limitado pela engine na qual foi feito,

o que resulta em representações visuais e animações, em

sua maioria, de natureza mais simples se comparadas a

obras encontradas no mainstream atual. Algumas das

animações utilizadas para ações frequentes (ex: coletar um

objeto) podem ser padronizadas e repetidas no decorrer do

jogo.

Em geral, as animações desse gênero são mais complexas do que

as dos demais, por possuírem várias ações personalizadas Um jogo de

plataforma, como Super Mario ou Mega Man, pode ser feito inteiramente

apenas com animações de caminhada, pulo e tiro, caso o personagem

possua uma arma; enquanto nos adventures há a necessidade de

animações específicas para interações com respectivos elementos do

cenário ou personagem, principalmente nas mãos e no rosto.

É essencial que haja consistência na apresentação do personagem

em jogos do gênero, principalmente na forma na qual ele está inserido no

roteiro, isto é, na forma como ele se comporta e se expressa.

Graficamente é possível que o personagem seja diferente em

contextos diferentes, in-game ou cutscene, porém, isso deve ser evitado,

uma vez que pode causar a sensação de desconexão entre as

representações do personagem para o jogador, diluindo a eficácia de sua

comunicação.

Page 48: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

44

Page 49: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

45

6 CONSTRUÇÃO DE ANIMAÇÕES E JOGO

Devido à natureza complementar da cutscene, as etapas iniciais de

concepção foram desenvolvidas em conjunto com um jogo-piloto. O que

diferencia a cutscene do jogo propriamente dito, nesse caso, é o cuidado

com as animações, para que fiquem fluídas e expressivas, e o roteiro, que

desenvolve melhor a narrativa, no caso introduzindo o jogador tanto ao

universo quanto à história do jogo.

6.1 Pré-produção

A pré-produção inclui as etapas Coleta de Dados, Criatividade,

Materiais e Tecnologia e Experimentação da metodologia utilizada,

pois trata-se da fase de planejamento - principalmente - e preparação.

6.1.1 Tabela de características

As pesquisas realizadas levantaram as características essenciais

para a formulação das animações de cutscene do jogo adventure point-

and-click, bem como padrões encontrados entre estes.

Na tabela 1, mostrada a seguir, encontram-se os elementos

resultantes que constituirão a estética visual e narrativa das animações

criadas para a cutscene:

Tabela 1 - Elementos essenciais e elementos comuns de cutscenes, que

estarão presentes no produto.

elementos

obrigatórios

elementos muito

comuns

elementos

comuns

Cutscenes in-game Comédia

Cutscenes em

vídeo

Aventura Legendas Estética pintura

Protagonista

expressivo 2D

Estética cartum

6.1.2 Ferramentas de trabalho

Vale lembrar que a animação foi feita para ser parte integrante de

um jogo; portanto, é importante selecionar ferramentas que interajam bem

entre si, principalmente tomando cuidado para que a estética não se

diferencie muito ao passar de uma mídia para outra. Foram escolhidos,

Page 50: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

46

nesse caso, ferramentas que se adequassem ao fluxo de produção e

familiaridade dos desenvolvedores. A lista dos softwares em questão

encontra-se a seguir:

Microsoft Excel - criação de cronogramas e tabelas.

Microsoft Word - brainstorm, roteiro do jogo e documentação

geral.

Google Drive - compartilhamento dos arquivos entre membros

participantes.

Adobe Photoshop - para concept art, construção de cenários e arte

final.

Adobe Illustrator - vetorização de cenários e personagens a partir

de concepts.

Adobe After Effects - criação de animações.

Audacity - gravação e edição de áudio-guia e sons para folley.

Visionaire Studio - motor de jogos específico de Adventures, onde

o jogo será desenvolvido e as animações implementadas.

6.1.3 Desenvolvimento do universo fictício e seus personagens Após o brainstorm, buscou-se aprimorar o universo imaginado,

através de referências e características que o tornam único. Em seguida,

buscou-se novas referências para aprofundar as características físicas e

psicológicas dos personagens.

Também foram criados alguns personagens secundários e

terciários, bem como ideias de piadas e acontecimentos, que ajudam a

definir as características do universo e dão o tom do humor, mas para o

curto tempo de desenvolvimento, nada foi aprofundado, servindo apenas

como guia.

Universo:

O universo retratado no jogo é fictício, resumindo-se, por

enquanto, à cidade de Queda das Vacas, sendo nomeada em homenagem

a um evento misterioso ocorrido nas redondezas.

Há um misto de tecnologias, baseadas principalmente no final do

nosso século XX, normalmente os utensílios mais inúteis são altamente

desenvolvidos, como o próprio descascador de bananas, enquanto

monitores e relógios se mantém num formato ultrapassado, não recebendo

muita atenção dos cientistas ou do próprio público.

A convivência entre humanos e monstros é cordial, mas os

humanos retratam a ingenuidade da nossa sociedade, às vezes tendendo

pra um lado “idiota”, enquanto os monstros retratam a esperteza,

Page 51: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

47

aproveitando-se muitas vezes da ingenuidade humana. Porém, isso não é

regra para todos os personagens.

Há muito tempo os habitantes de Queda das Vacas esqueceram

como descascar bananas, graças a invenções que faziam isto por eles. O

yPeel é o auge dos descascadores de banana. Isso faz com que a cidade

gire em torno de bananas, possuindo seu próprio museu dedicado a elas.

Protagonista - Beto: Principais características:

25 anos;

Iniciante da carreira de jornalismo;

Novo na cidade;

Família humilde, sem condições de comprar

descascador de banana e outras futilidades;

Explorador por natureza, curioso;

Esperançoso na humanidade/monstruosidade;

Interesse na cultura e vida dos monstros, já

que não conviveu tanto com eles;

Gosta de ioiôs, sempre anda com um (no

jogo, o protagonista possui um ioiô desde o começo da

aventura que pode ser utilizado como forma de interação

com objetos e personagens).

Principais características físicas:

Cabelos claros;

Corpo esguio;

Postura ereta;

Olhar de otimismo ou curiosidade;

Inexperiente;

Roupas leves - pronto para agir a qualquer

momento.

Referências:

Guybrush Threepwood - Monkey Island;

Tintim - As aventuras de Tintim;

Peter Parker - Spider-Man (cartoon).

Page 52: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

48

Figura 13 - Guybrush Threepwood, Tintim e Peter Parker

respectivamente representados

Companheiro - U’lu:

Principais características:

Sério, ajuizado, experiente, sábio, etc.;

Cínico, faz comentários ácidos;

Contraponto ao protagonista;

Page 53: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

49

Se interessa pelo protagonista;

Acha o protagonista interessante por não ser tão limitado

intelectualmente quanto os outros humanos (usa a desculpa de que o

cérebro do protagonista não tem gosto de banana, como os outros, para

mascarar os verdadeiros motivos da parceria).

Principais Características Físicas:

Dentes e olhos grandes;

Aparência “sacana”;

Corpo constituído por apenas uma cabeça (proporção);

Membros curtos (caso tenha).

Referências:

Brain slugs – Futurama;

Numemon – Digimon;

Bucky – Bucky;

Rei Nikochan - Dr Slump;

Max - Sam & Max.

Figura 14 - Brain Slug, Numemon, Bucky e dupla de aliens de Dr Slump

respectivamente

Page 54: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

50

Inspetora: Principais características:

Quase 30 anos;

Independente;

Possui um fantoche/boneco que leva sempre consigo e

trata como companheiro;

Ansiosa;

Justa;

Investiga o protagonista, por ser um dos suspeitos;

Inexperiente.

Principais traços físicos:

Cabelos escuros;

Leves traços africanos;

Olhar determinado / desconfiado;

Acessório no cabelo / bandana;

Postura relaxada, solta, confortável;

Acessórios: cintos, bolsos, luvas, pulseiras;

Olhos finos e angulares;

Cores neutras nas roupas;

Uniforme.

Referências:

Elaine Marley - Monkey Island;

Jade - Beyond Good and Evil;

Alyx Vance - Half-Life 2;

Zoe Washburne – Firefly;

Daisy - Os filhos de Anansi.

Page 55: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

51

Figura 15 - Elaine, Jade, Alyx e Zoe respectivamente

6.1.4 Definição de estilo

Com o conceito do universo do jogo criado no item anterior, começaram as experimentações, principalmente de personagens, de

forma que se encaixassem no universo e pudessem representar o humor

abordado.

Page 56: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

52

Novas referências foram buscadas, juntando-se às anteriores, para

então desenvolver os desenhos conceituais. Focando-se primeiro nos

personagens, uma vez que a construção destes facilitaria o

desenvolvimento dos cenários.

6.1.5 Roteiro Inicialmente foi planejado o roteiro de duas cutscenes, uma de

introdução ao jogo (apêndice B) e outra transitória entre momentos

diferentes de tensão (apêndice C).

O roteiro foi desenvolvido no software Celtx, próprio para isso,

sendo escolhido o modelo pré-pronto de audiovisual, utilizado em cinema

e animação, já que a cutscene adota uma narrativa linear, mesmo que não

apresente uma conclusão - mas uma transição para a ação do jogador.

6.1.6 Concept art Os personagens desenvolvidos inicialmente foram adequados para

que se adaptassem melhor ao roteiro e às suas ações. A cutscene conta

com quatro personagens muito importantes para a trama, sendo

trabalhados para apresentarem suas expressões e sua personalidade.

Os concepts foram transformados em produto final, já planejados

para vetorização e rigging8, facilitando a etapa de animação.

Figura 16 - Etapas de conceitualização da personagem Elena

8 Preparação de personagem para animação

Page 57: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

53

Figura 17 - Concept do âncora do SensacioNow

Figura 18 - Concept de Beto com U'lu

Page 58: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

54

6.1.7 Storyboard

Com roteiro e concept art prontos, foi desenvolvido um storyboard

(apêndice D) para servir de guia durante a produção da animação, gerando

assim um animatic.

Figura 19 - Página 3 do primeiro storyboard

Figura 20 - Página 1 do segundo storyboard

6.2 Produção

A produção consiste na execução e finalização dos preparativos

realizados na pré-produção, englobando a Experimentação, novamente,

gerando Modelos e Verificações, até chegar ao Desenho de Construção

e à Solução, que torna-se o jogo final deste projeto.

Page 59: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

55

6.2.1 Arte-final

Nessa fase os concepts foram vetorizados, planejando suas

articulações para o rigging no After Effects. O traço e as cores também

são definidos.

Figura 21 - Modelo vetorizado de Elena, com pontos de articulação para

rigging

Posteriormente, como alternativa, a arte-final foi desenvolvida no

Adobe Photoshop, deixando um traçado mais natural e personalizável.

Todos os assets9 para a segunda sequência de animação foram

feitos no Photoshop, como visto a seguir:

9 Os arquivos dos elementos desenvolvidos para o jogo, tais como: personagens, animações,

cenários, etc.

Page 60: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

56

Figura 22 - Beto e U’lu surpresos no Museu da Banana.

Figura 23 - Desenhos da cena onde o yPeel sai voando, destruindo o

vidro da cúpula e o teto do museu.

6.2.2 Rigging

Com as etapas anteriores sendo planejadas para o rigging,

conectaram-se os membros no After Effects, de forma a se tornarem animáveis e com controles para seus membros variáveis (bocas, mãos e

troncos).

Page 61: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

57

Figura 24 - personagem Elena após o processo de rigging no Adobe

After Effects

6.2.3 Animatic Para poder ter dimensão do tempo, foi gravado um áudio-guia e

aplicado no animatic, que é caracterizado por enquadramentos e

animações muito básicas dos personagens. Entretanto, não dispomos de

recursos para gravação de áudios de qualidade para a própria animação,

sendo utilizado apenas um áudio-guia de baixa qualidade para a

sincronização labial dos personagens e timing das cenas.

6.2.4 Desenvolvimento da animação Nesta etapa, foi desenvolvido tudo o que foi planejado nas etapas

anteriores, realizando-se duas animações, para o início e o fim da fase.

Figura 25 - Primeira cena da cutscene, que apresenta o contexto do jogo

Page 62: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

58

Figura 26 - Terceira cena, a inspetora Elena com seu parceiro

Figura 27 - Quarta Cena, Beto demonstra um pouco de sua

personalidade

Page 63: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

59

Figura 28 - U’lu acende uma luz na cabeça de Beto

Figura 29 - Beto inicia sua jornada

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60

Figura 30 - Início da segunda sequência, o último descascador de banana

agindo de maneira suspeita

Figura 31 - Beto é alertado por U’lu

Page 65: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

61

Figura 32 - O último descascador de banana decola, quebrando sua

prisão

Figura 33 - Beto e U’lu sendo observados

Page 66: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

62

Page 67: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

63

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como visto no trabalho, há uma área da animação pouco explorada

no Brasil, a área das cutscenes. O gênero Adventure point-and-click

demanda trechos animados, demonstrando potencial para absorver novos

ingressantes no mercado de animação, por permitir complementaridade

narrativa e conceitual. Além disso, possibilita que profissionais de cinema

e animação ingressem no mercado sem ter necessariamente conhecimento

aprofundado de outras formas de game design, mas suficiente para

produzir as cutscenes de modo coerente ao jogo.

Haverá o desenvolvimento de demais cutscenes presentes na

versão completa do jogo aqui proposto, além da própria cutscene de

introdução associada a este trabalho e da animação intermediária, que

conclui o desenvolvimento atual do jogo. Deve-se notar que o gênero

permite uma gama de possibilidades de produção, podendo se encaixar

em qualquer orçamento, contanto que a mensagem final passada pelo

produto reflita àquela passada pelo jogo a qual pertence.

Quanto à definição de estilo, é possível dizer que tais cutscenes

devem carregar o estilo desenvolvido pelo jogo, ou uma combinação onde

tanto o jogo quanto a animação se beneficiem do mesmo estilo visual,

criando uma unidade estética.

Este projeto culminou em duas sequências animadas, demarcando

o início e o final do desenvolvimento do jogo, como planejado. Foram

utilizadas técnicas diferentes nas duas etapas, com a finalidade de testar

qual seria o melhor método de desenvolvimento das cutscenes. A segunda

sequência animada ficou mais dinâmica, com traços orgânicos e ângulos

variados. Foram necessários mais frames de animação, sem perder tempo

com rigging. Porém, o resultado de ambas as animações foi satisfatório

quanto unidade visual com o jogo em questão.

As animações desempenharam seu papel, introduzindo o jogador

ao universo, mostrando a existência de monstros convivendo com seres

humanos, assim como um pouco da personalidade geral dos habitantes

deste universo. Também desempenha sua função ao encerrar uma

sequência do jogo, construindo tensão sobre um acontecimento

importante e introduzindo sutilmente uma nova dupla à dinâmica da

narrativa.

Para seguir com o projeto, posteriormente a este trabalho, é

necessário optar por um método específico de produção, bem como uma

metodologia que atenda estes requerimentos, embora a metodologia

escolhida, desenvolvida por Bruno Munari, seja ampla o suficiente para

cobrir as necessidades. Com o material já desenvolvido, é possível iniciar

Page 68: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

64

uma campanha de crowdfunding, que, caso obtenha sucesso, deverá levar

à produção de outra parte do jogo, inclusive com a criação de pelo menos

uma ou duas cutscenes adicionais, dependendo da duração do jogo.

Finalmente, dos gêneros comerciais possíveis de serem

produzidos, o Adventure point-and-click é um que possibilita se destacar

pelo desenvolvimento visual e narrativo, onde elementos adicionais de

jogabilidade apenas adicionam à experiência, não se tornando um pré-

requisito para sua elaboração. Além disso, há a possibilidade de produzir

com uma equipe pequena e baixo orçamento, como foi possível observar

ao longo deste projeto.

Page 69: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

65

REFERÊNCIAS

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Culture, Technology, and Art of Gaming. Santa Bárbara: Greenwood,

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Page 71: Desenvolvimento de uma Cutscene para um Jogo do Gênero Adventure Point-and-Click

67

APÊNDICE

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68

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69

Apêndice A: Tabela de Jogos

Tabela 2 - Lista de jogos selecionados

Título do jogo Empresa Ano de

lançamento

Maniac Mansion LucasArts 1987

The Secret of Monkey

Island LucasArts 1990

King's Quest V Sierra 1990

Space Quest IV Sierra 1991

The Day of the Tentacle LucasArts 1993

Sam & Max: Hit the Road LucasArts 1993

Leisure Suit Larry 6 Sierra 1993

Beneath a Steel Sky Revolution Games 1994

Teen Agent Metropolis

Software House 1995

Full Throttle LucasArts 1995

The Dig LucasArts 1995

Clock Tower Human

Entertainment 1995

The Neverhood The Neverhood 1996

Broken Sword: Shadow

of the Templars Revolution Games 1996

Sam & Max Save the

World Telltale 2006

The Shivah Wadjet Eye Games 2006

Ben There, Dan That Size Five 2008

The Secret of Monkey

Island Special Edition

LucasArts e

Telltale 2009

The Whispered World Daedalic 2009

Machinarium Amanita 2009

Hector: Badge of Carnage Straandlooper 2010

Back to the Future Telltale 2010

Nelson Tethers: Puzzle

Agent Telltale 2010

The Walking Dead Telltale 2012

Deponia Daedalic 2012

Broken Age Double Fine 2014

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70

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71

Apêndice B: Roteiro Sequência 1

LOCAL: TELEVISÃO

Comercial de TV falando sobre os descascadores de banana é

interrompido pelo noticiário urgente, para falar sobre a fuga e

desaparecimento dos descascadores de banana:

LOCUTOR

É com muito pesar que o jornal SensacioNow informa aos

habitantes de Queda das Vacas que acaba de acontecer uma das maiores

tragédias do século. Nesta tarde praticamente todos os descascadores de

banana existentes na cidade desapareceram em uma fuga surpreendente.

Acompanhe as imagens de cinegrafistas amadores, mostrando o exato

momento da fuga.

Há uma transição da imagem do locutor para as imagens do

desaparecimento dos descascadores

LOCUTOR

Só restou aos habitantes da população uma esperança, o último

descascador de banana foi impedido de fugir, graças aos esforços dos

agentes da lei; se encontra agora sob vigilância, encabeçada pela inspetora

McNeille.

Corta para a imagem da inspetora McNeille em frente ao local do

último descascador.

INSPETORA MCNEILLE

Estamos juntando todos os nossos esforços para achar os

descascadores desaparecidos, assim como o responsável por este crime.

Já temos um suspeito, mas está sob sigilo para sua proteção pública.

PAPO

É o professor Tangerina!

INSPETORA MCNEILLE

Cale-se, Sargento Papo! Desculpe o Sargento, ele está arrasado

com essas notícias, e procura um culpado a qualquer custo. Peço à

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população que não se precipitem, e não ataquem o professor Tang...

Digo… Moura.

A televisão é desligada.

INT. REDAÇÃO DO JORNAL DIÁRIO QUEDAVAQUENSE -

DIA - INICIO DA TARDE

Beto está com o controle na mão, acabou de desligar a televisão

BETO

Uau, essa com certeza foi a notícia mais exagerada que eu já vi na

minha vida. Quem se importa com esses descascadores? Nunca precisei

deles mesmo.

U’LU

Ha! Fica fácil pra você falar isso quando você tem dois braços.

BETO

Quase todo mundo nessa cidade tem dois braços e mesmo assim

usam essa porcaria. Daqui a pouco vão esquecer como se descasca uma

banana de verdade. Vou passar essa, (Beto olha em direção ao infinito

com brilhos nos olhos) ainda não é a notícia que espero desvendar para

atingir fama e sucesso.

U’LU

Como não, cara? Você acabou de dizer que todo mundo usa essa

porcaria. E eles estão achando que é um grande acontecimento. O cara

que descobrir o culpado disso vai ser o rei desses imbecis todos.

Beto coça o queixo ponderando sobre as possibilidades, chegando

à conclusão depois de cinco segundos

BETO

Tá bom.

U’LU

(sarcasticamente)

Nooossa. Cinco segundos inteiros pensando? Melhor descansar

esse cabeçote, campeão.

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Beto se levanta e aponta para os céus, triunfante.

BETO

(decididamente)

Está decidido então! Investigaremos o misterioso caso dos

descascadores de banana!

Beto desfaz a pose.

BETO

Só deixa eu pegar meu crachá.

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Apêndice C: Roteiro Sequência 2

APÓS INTERAGIR COM O YPEEL NO MUSEU

INT. MUSEU QUEDAVAQUENSE DA BANANA - DIA -

INICIO DA TARDE

O símbolo do yPeel no descascador começa a piscar e apitar.

Beto e U’lu arregalam os olhos, surpresos.

O descascador começa a apitar mais frequentemente e a tremer.

Beto estende vagarosamente a mão em direção ao descascador.

U’LU

Com muito cuidado…

A mão de Beto se aproxima ainda mais.

U’LU

Quase lá…

Um último bipe é ouvido assim que a mão de Beto chega a

milímetros do vidro, mas o ato é interrompido pela destruição causada

pela fuga do descascador voando através do teto do museu.

Beto e U’lu, espantados, olham pelo buraco no teto do museu.

U’LU

Perfeito.

A luz da câmera que observa descascador pisca.

INT. SALA DE SEGURANÇA DO MUSEU

QUEDAVAQUENSE DA BANANA - DIA - INICIO DA TARDE

A Inspetora Elena e o Sargento Papo observam com satisfação o

acontecimento no painel de vigilância eletrônica.

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Apêndice D: Storyboard

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Apêndice E: Animações, Jogo e Tabela Comparativa - CD