denise cristina gomes da silva

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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS CURSOS DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU PROJETO “A VEZ DO MESTRE” A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO NO ENSINO FUNDAMENTAL POR: DENISE CRISTINA GOMES DA SILVA PROFESSOR ORIENTADOR: DIVA NEREIDA M. M. MARANHÃO RIO DE JANEIRO Dezembro / 2002

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  • UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES

    PR-REITORIA DE PLANEJAMENTO E

    DESENVOLVIMENTO

    DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

    CURSOS DE PS-GRADUAO LATO SENSU

    PROJETO A VEZ DO MESTRE

    A IMPORTNCIA DOS JOGOS COMO INSTRUMENTO

    PEDAGGICO NO ENSINO FUNDAMENTAL

    POR:

    DENISE CRISTINA GOMES DA SILVA

    PROFESSOR ORIENTADOR: DIVA NEREIDA M. M. MARANHO

    RIO DE JANEIRO

    Dezembro / 2002

  • UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES

    PR-REITORIA DE PLANEJAMENTO E

    DESENVOLVIMENTO

    DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS

    CURSOS DE PS-GRADUAO LATO SENSU

    PROJETO A VEZ DO MESTRE

    A IMPORTNCIA DOS JOGOS COMO INSTRUMENTO

    PEDAGGICO NO ENSINO FUNDAMENTAL

    monografia apresentada como requisito parcial para a concluso do curso de Ps-Graduao Lato Sensu em Administrao Escolar para disciplina de metodologia da Pesquisa. Por: Denise Cristina Gomes da Silva Professora Orientadora: Diva Nereida M. M. Maranho

    RIO DE JANEIRO

    Dezembro / 2002

    SUMRIO

  • Snfise

    Agradecimento

    Dedicatria

    Resumo

    Introduo

    CAPTULO I - PRIMEIRAS EXPERIMENTAES.......................................................7

    CAPTULO II - PRECURSORES DOS MTODOS ATIVOS DA EDUCAO .............9

    CAPTULO III - A FUNO PEDAGGICA DO JOGO...............................................13

    CAPTULO IV - EDUCADOR E O JOGO......................................................................16

    CAPTULO V - A UTILIZAO DOS JOGOS..............................................................18

    CAPTULO VI - O JOGO NA VIDA DA CRIANA .....................................................21

    CAPTULO VII - O JOGO NA TEORIA DE PIAGET ................................................25

    CAPTULO VIII - A FORMAO DE CONCEITOS ....................................................28

    CAPTULO IX - JOGOS NO ENSINO DE CONCEITO ................................................31

    CAPTULO X - JOGOS E BRINCADEIRAS .................................................................33

    Concluso

    Referncias Bibliogrficas

    Anexos

  • No obstante, preciso compreender

    claramente que o trabalho escolar deve

    ser mais que um jogo e menos que um

    trabalho (restrito). um equilbrio entre

    o esforo e o prazer, instruo e diverso,

    educao e vida - nas escolas maternais e

    jardins, ser quase um jogo - um

    divertimento, um desafio; nas sries mais

    avanadas, estar prximo do trabalho

    (produo, elaborao, busca, descoberta

    do conhecimento).

    Paulo Nunes de Almeida

  • Agradeo a Diva - professora amiga, pelo

    exemplo profissional e crdito no meu

    trabalho.

    Aos colegas de turma - pela troca de

    afetividade, conhecimentos, respeito e

    apoio.

  • Dedico este trabalho ...

    A Deus, que rege toda a minha existncia

    e que possibilitou-me chegar at aqui.

    A minha famlia, pela vivncia do

    compromisso solidrio, pelo aprendizado

    da humildade e pelo exemplo de amor e

    f.

    RESUMO

  • Para auxiliar profissionais da Educao a buscar novas prticas e estratgias de

    ensino utilizando como recursos os jogos pedaggicos, o trabalho aqui desenvolvido trs

    informaes importantes sobre os jogos como um instrumento para se transmitir de forma

    prazerosa os contedos a serem trabalhados em sala de aula.

    Faz parte desse trabalho para verificar a eficcia dos jogos na transmisso dos

    contedos a observaes dos alunos em sala trabalhando jogos dirigidos a fim de estimular

    as mltiplas inteligncias de cada um.

    O trabalho desenvolvido mostra que a construo do conhecimento torna-se eficaz

    com o uso dos jogos pedaggicos em sala como mediador do processo ensino-

    aprendizagem.

    INTRODUO

  • Na procura de alternativas que possam ser estimuladoras e agradveis, podendo ser

    colocadas em prticas no cotidiano escolar, apresentando ambientes que favoream o

    desenvolvimento motor, cognitivo e afetivo esto os jogos. A criana j possui um

    conhecimento de jogo, pois ela joga mesmo antes de freqentar escola, ento, por que

    no trabalhar com os jogos favorecendo ou facilitando a construo do conhecimento da

    mesma no universo escolar?

    isso que veremos nesse trabalho, como atravs da utilizao dos jogos, ser

    resgatada uma atividade prazerosa, levando a criana a pensar, levantar hipteses, criar

    estratgias, favorecendo a socializao e o conhecimento.

    Poucas so as informaes sobre os jogos usados como um instrumento para se

    transmitir os contedos, auxiliando o professor em sala a tornar sua aula mais prazerosa.

    O que sev nas salas so estratgias caracterizadas pela preocupao de s inserir nos

    alunos contedos e regras, sem deixar que a compreenso e a apropriao por parte dos

    mesmos acontea.

    Desejo atravs desse trabalho despertar o interesse do leitor para a problemtica

    que envolve as questes de transmisso do conhecimento de uma forma mais agradvel e

    com prazer, analisar a trajetria dos jogos, desde o incio da civilizao e propor

    alternativas possveis para que os jogos sejam colocados em prtica corretamente no dia-a-

    dia escolar.

    Para fundamentar o trabalho aqui desenvolvido, foi usada para norte-lo a teoria de

    Piaget que explica o conhecimento a partir das influncias que os indivduos recebem tanto

    dos fatores internos quanto do meio ambiente, levando a compreender melhor as inmeras

    influncias que o jogo exerce na vida da criana. Tambm foram utilizadas idias a

    respeito dos jogos desde a antigidade com Plato, passando por Vygotsky, chegando aos

    dias atuais respaldados pelos Parmetros Curriculares Nacionais.

  • CAPTULO I

    PRIMEIRAS EXPERIMENTAES

    As atividades ldicas, desde muitos sculos, integraram-se ao quotidiano das

    pessoas sob vrias formas, sejam elas individuais ou coletivas, sempre obedecendo ao

    esprito e necessidade cultural de cada poca: Dentro das atividades de lazer, vivenciadas

    especialmente na idade infantil, o jogo toma um aspecto muito significativo no momento

    em que ele se desvincula de ser meio para atingir a um fim qualquer.

    Desde a pr-histria constata-se a existncia do jogo vindo da ldica dos homens

    pr-histricos tornando as atividades de caa e pesca em algo mais que uma necessidade de

    sobrevivncia um jogo permanecendo at hoje esta caracterstica.

    Nos escritos de Leis Livro VII, um dos maiores pensadores, Plato, preconizava o

    valor educativo do jogo, dizia que os primeiros anos da criana deveriam ser preenchidos

    com jogos educativos, apesar de dar criana a liberdade do jogo somente at os seis anos

    de idade.

    Outro aspecto que teve bastante importncia na poca foi o desenvolvimento do

    esporte, que apesar de ser bastante propagado pelo Estado tinha um carter competitivo, o

    que de acordo com o pensamento de Plato distorcia o objetivo principal que era a

    formao do carter, da personalidade, sendo colocado em grau de importncia idntico

    cultura intelectual.

    Com o passar dos tempos, na era crist, significao diversa recebeu o jogo, sendo

    visto como profano e imoral, discriminando a criana e seu interesse pelas atividades

    ldicas, o que resultou na diminuio do incentivo e conseqentemente sua quase extinso

    e ilegalidade.

    A partir do sculo XVI, os humanistas reconheceram o valor educativo dos jogos,

    reconhecendo-o no Currculo dos colgios jesutas e reavaliando sua funo e importncia,

    na formao integral do educando. Promoveram a organizao e a adequao dos jogos,

  • inclusive os considerados anteriormente como de azar, ao ensino da ortografia e

    gramtica.

    Com o surgimento hoje de novas formas de lazer moderno e com a fabricao de

    brinquedos eletrnicos e mecnicos, o ldico se tornou uma atividade passiva e limitada,

    dando criana apenas a incumbncia de expectadora de uma ao, desprovida de

    qualquer esforo ou criatividade, transformando-o, num momento desvinculado de

    participao ativa.

    No final do sculo XIX e comeo do sculo XX, o acervo ldico era visto como um

    tesouro e como tal deveria ser bem guardado para preservar os costumes infantis. Nas

    dcadas de 30 at 50 houve uma valorizao das pesquisas dos jogos adultos e

    detalhamento do jogo infantil, que era considerado de carter imititativo. Entre 1920 e at

    a dcada de 60 o jogo passou a ser visto como um instrumento investigativo do

    comportamento da criana. J nas dcadas de 50 e 70, o jogo tinha a importncia para o

    meio de comunicao.

    No captulo que segue sero apresentados as idias de alguns tericos precursores

    dos novos mtodos ativos da educao que j apresentavam uma viso clara e precisa da

    importncia do ldico na educao das crianas.

  • CAPTULO II

    PRECURSORES DOS MTODOS ATIVOS DA EDUCAO

    Alguns tericos precursores dos novos mtodos ativos da Educao j

    apresentavam uma viso clara e precisa da importncia do ldico na educao das crianas.

    No sculo XVI Rabelias j apontava para a importncia de se despertar a afeio pela

    leitura e desenho e que at os jogos de cartas serviam para se ensinar a geometria e

    aritmtica.

    Montaigne incentivava a curiosidade da criana a fim de que ela observasse todo o

    universo que a cercava.

    As bases da nova didtica vieram com Comnio em trs idias principais:

    naturalidade, intuio e auto-atividade. Obedecendo o desenvolvimento da criana. Jean-

    Jacques Rousseau percebeu que a criana tem um jeito de ver, pensar e sentir que lhe so

    prprias, e que sua aprendizagem est diretamente ligada atividade, cabendo ao adulto

    extinguir-lhe as experincias. Considerava os sentidos como instrumentos da inteligncia,

    valorizando o corpo sadio para um bom desempenho do esprito. Ressaltava tambm a

    eficincia de qualquer mtodo de alfabetizao desde que se despertasse na criana o

    desejo de aprender.

    Pestalozzi contribuiu de forma marcante com a observao do desenvolvimento

    psicolgico dos alunos ou o fracasso das tcnicas pedaggicas empregadas abrindo um

    novo rumo a educao moderna, destacou o jogo como enriquecedor do senso de

    responsabilidade e de normas de cooperao.

    Froebel primeiro pedagogo a incluir o jogo no sistema educativo, acreditava que a

    personalidade da criana pode ser aperfeioada e enriquecida pelo brinquedo, e que a

    principal funo do professor, nesse caso, fornecer situao e materiais para o jogo, as

    crianas aprendem atravs do brincar, admirvel instrumento para promover a sua

  • educao. Froebel dava ao jogo um carter de arte e indispensvel instrumento para a

    educao infantil, fortalecendo assim o emprego da educao ldica.

    Deucey defendia que as atividades devem fazer parte do ambiente natural da

    criana como ocorre com o jogo. Sendo confirmado por Claparde:

    O jogo um processo de derivao por ficio (...) e tem por funo permitir ao indivduo realizar seu eu, ostentar sua personalidade, seguir momentaneamente a trilha de seu maior interesse nos casos em que no possa consegui-lo recorrendo s atividades srias (Claparde, 1956: p. 418).

    Jean Piaget acredita que os jogos no so apenas uma forma de entretenimento para gastar

    a to famoso energia que as crianas possuem, mas meios para desenvolver o intelecto.

    Atravs da manipulao de objetos, reconstri e reorganiza sua maneira de ver o mundo

    que a cerca, sendo esta tentativa de reconstruo muitas vezes apresentada de forma

    egocntrica. Defende ainda que, a medida que a criana desenvolve o jogo, torna-se mais

    significativo, exigindo uma adaptaomais completa que s possvel atravs da livre

    manipulao de objeto.

    O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio sensrio-motor e de simbolismo, uma assimilao do real atividade prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um material conveniente, a fim de que, jogando elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores inteligncia infantil (Piaget, 1976: p. 160).

    Celestian Freinet (1960) com a definio do trabalho jogo, colabora de forma

    significativa para a prtica educativa atravs do ldico, apesar de investir contra a

    pedagogia que determina que a criana jogue segundo as regras organizadas pelo adulto e

    que substitui todas as prticas srias pelo jogo com a finalidade de satisfazer apenas as

    necessidades de prazer, o que daria uma falsa idia da realidade, priorizando a busca do

    prazer pelo prazer, o que no constitui o objetivo primordial do jogo educativo.

    Para o pedagogo russo Makarenko (1888 - 1939), impossvel se fazer uma obra

    educativa sem um fim determinado, bem definido, sem a idia clara de que tipo de homem

    deseja-se formar. necessrio que essa educao acontea com viso real, no presente e

    no transparea para a criana como uma conquista futura, pois ela tem necessidades

    bsicas reais e imediatas.

  • Segundo o pioneiro da Educao Progressista Georges Snyders, a educao deve

    ser prazerosa, mas exige esforo e caracteriza o jogo como uma atividade sria, que

    tambm exige esforo, porm, sem perder o sentido de prazer e busca.

    Maria Montessori (1870 - 1952) se destaca por ter concebido um sistema de ensino

    bem-sucessivo e bastante difundido no Ocidente. Montessori encontrou em Froebel a idia

    dos jogos educativos estabelecendo uma relao direta entre elas e o desenvolvimento dos

    sentidos das crianas. Seu projeto centrado na criana e explora suas habilidades

    naturais, desenvolvendo a educao motora, a linguagem e o desenvolvimento sensorial,

    alm do desenvolvimento moral, a pacincia, a ordem, cooperao, autocontrole e

    responsabilidade.

    A educao ldica, o brinquedo, o jogo e o brincar so paradas obrigatrias para o

    bom desenvolvimento intelectual da criana, no devendo restringir-se aos ambientes

    livres do cotidiano da mesma, ou ser priorizado erroneamente pela escola apenas na rea

    da educao fsica, quando se encontra um educador com viso que vai alm do

    desenvolvimento muscular mecnico, o que um grande passo.

    A educao ldica atravessou sculos, civilizaes sendo desenvolvida por

    inmeros pesquisadores, estudiosos e trazendo colaborao em diversas reas como

    Educao, Psicologia, Fisiologia e demais reas do conhecimento. De acordo com o

    pensamento de Makarenko, o jogo to importante na vida da criana como o trabalho

    para o adulto, da o fato de a educao do futuro cidado se desenvolver antes de tudo no

    jogo.

    De acordo com o pensamento de Makarenko (1981) o jogo to importante na

    vida da criana como o trabalho para o adulto, da o fato de a educao do futuro

    cidado se desenvolver antes de tudo no jogo.

    Sobre a brincadeira no desenvolvimento da criana Vygotsky (1991) diz que

    brincar nem sempre prazeroso. Existem outras coisas que do mais prazer criana. A

    criana satisfaz algumas de suas necessidades usando o brinquedo. Quando esta recebe na

    escola a educao infantil, ela descobre a existncia de muitas necessidades a serem

  • satisfeitas, o que possvel atravs dos brinquedos. Pelo uso do brinquedo, a criana

    aprende a agir de forma cognitiva; os objetos tm um aspecto motivador para as aes da

    criana, com a brincadeira que a criana reproduz a realidade.

  • CAPTULO III

    A FUNO PEDAGGICA DO JOGO

    Durante muito tempo confundiu-se ensinar com transmitir. Acreditava-se que

    toda aprendizagem ocorria pela repetio. Atualmente, j se sabe que essa idia absurda,

    sabe-se hoje que no existe ensino sem que ocorra a aprendizagem, e a aprendizagem no

    acontece seno pela transformao, pela ao facilitadora do professor, do processo de

    busca pelo aluno do conhecimento.

    No contexto de transformar o professor em um gerador de situao facilitadoras e

    eficaz, o jogo ganha um espao como a ferramenta ideal da aprendizagem, oferecendo

    estmulo ao interesse do aluno. O jogo ajuda o aluno a construir suas novas descobertas,

    desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedaggico que leva

    o professor a funo de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

    O jogo compreendido por muitos profissionais ligados a rea humana como uma

    atividade que contm em si mesmo o objetivo de decifrar os enigmas da vida e de construir

    um momento de entusiasmo e alegria na caminhada humana. O jogo o melhor caminho

    descoberta da individualidade. Os jogos pedaggicos jamais podero ser usados sem um

    rigoroso e cuidadoso planejamento, marcado por etapas ntidas e que acompanhem o

    progresso dos alunos. Nunca avalie a qualidade de professor atravs da quantidade de

    jogos que utiliza, mas sim atravs da qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e

    selecionar para utilizar em sala de aula.

    Para que acontea a to esperada mudana na educao indispensvel somar

    esforos, conhecimentos e tendncias, abandonando de vez os pressupostos da pedagogia

    tradicional e antiquada, que exclui o ldico de qualquer atividade educativa sria ou

    formal, onde aparece uma limitao do ldico devido falta de compreenso de seu

    verdadeiro sentido.

    (...) os jogos ou brinquedos pedaggicos so desenvolvidos com a inteno expli cita de provocar uma aprenizagem significativa, estimular

  • a construo de um novo conhecimento e, principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria (Antunes, 2001: p. 38).

    Atravs dos jogos, os alunos passam a compreender e a utilizar combinaes e

    regras que sero usadas no processo ensino aprendizagem, favorecendo e proporcionando

    as primeiras aproximaes com futuros conhecimentos no mundo escolar e social bastante

    complicado. Com os jogos simbolicos, a criana torna-se produtora de linguagem, criadora

    de combinaes, sendo capaz de se submeter a regras e a dar explicaes, pois ela aprende

    com esse jogo a pensar por analogia (relao de semelhana entre coisas diferentes). J nos

    jogos de regras, a criana aprende a lidar com situaes mais complicadas, passando a

    compreender que as regras podem ser combinaes que no tm regras, pois os jogadores

    iro defin-las, percebendo que s podero jogar depois que o outro jogador o fizer.

    Os jogos provocam no aluno um desafio, que por sua vez gera o mesmo interesse e

    prazer em participar de tais atividades. Toda criana vive agitada e em grande processo de

    desenvolvimento do corpo e da mente, nesse desenvolvimento a natureza da evoluo se

    expressa exigindo a cada momento uma nova funo e uma procura de nova habilidade,

    levando a criana a buscar uma atividade que lhe permita manifestar-se de forma completa,

    atividade essa encontrada atravs do jogo.

    Nem todo jogo um material pedaggico. O que separa um jogo pedaggico de um

    jogo de carter ldico que os jogos pedaggicos so desenvolvidos com a inteno de

    estimular uma aprendizagem, de construir um conhecimento novo e de despertar o

    desenvolvimento de uma capacidade cognitiva que possibilita a compreenso pela criana

    dos fenmenos sociais e culturais que a cerca (habilidades operatrias).

    Para estimular na criana tais habilidades atravs dos jogos, caber ao professor

    trabalhar as regras e os fundamentos daquele jogo especfico para desenvolver tal

    habilidade operatria. Segundo Abreu (1993), os jogos so importantes na escola porque

    fazem parte do universo infantil; so objetos sociais que trazem dentro de si uma

    infinidade de contedos que integram as disciplinas escolares.

  • O jogo conhecido como meio de fornecer criana um ambiente agradvel,

    motivador e planejado, que possibilita a aprendizagem de vrias habilidades. As atividades

    ldicas podem contribuir para o desenvolvimento intelectual da criana.

    O ensino absorvido de maneira ldica, passa a adquirir um aspecto significativo e

    efetivo no curso do desenvolvimento da inteligncia da criana, j que ele se modifica de

    ato puramente transmissor em ludicidade, denotando-se portanto em jogo. A prtica a ser

    estabelecida por este trabalho procura demonstrar o jogo como pano de fundo de todas

    as situaes vivenciadas pela criana no momento em que levada a utilizar o movimento

    humano sob todas as formas atravs da estimulao dos aspectos psicomotores. O jogo

    de grande importncia e influncia no processo de desenvolvimento da criana, bem como

    seu papel como incentivador e estimulador das vrias atividades exercidas, sejam elas

    mentais, fsicas, sociais, afetivas tambm. O jogo o vnculo que une vontade e o prazer

    durante a realizao de uma atividade.

  • CAPTULO IV

    O EDUCADOR E O JOGO

    No se pode analisar o jogo como um recurso pedaggico sem mencionar um

    elemento de suma importncia nesse processo, o educador. Um elemento indispensvel e

    imprescindvel na aplicao dos jogos. Algumas vezes o educador, principalmente das

    sries iniciais, reluta em adotar o jogo como recurso temendo a falta de domnio e possvel

    agitao qual a turma se submete, pois quando a criana no est habituada a ter esse

    espao na escola, h uma ansiedade natural aliada ao medo que tal atividade to prazerosa

    acabe e ela no consiga participar o quanto gostaria. Vencido esse temor inicial, tanto o

    professor quanto os alunos necessitam estabelecer as regras para que o jogo funcione bem,

    atingindo assim o objetivo de instruir, reforar contedos de forma ldica.

    Nos jogos espontneos o educador deve ser um observador, respeitando a

    interpretao dada pelo grupo de crianas regra do jogo a fim de conhecer sua realidade

    ldica. Intervindo apenas na mediao de conflitos pois dessa maneira observar o

    comportamento individual de cada criana e do grupo como um todo.

    Nos jogos dirigidos a atitude do educador assume carter de orientador,

    esclarecendo as regras, jogando com o grupo at que tenham condio de jogar sozinhos,

    assumindo tambm o papel de desafiador, colocando dificuldades progressivas a fim de

    que os alunos busquem solues para as questes apresentadas.

    Na realidade necessrio recuperar o verdadeiro sentido da palavra escola: lugar de

    alegria, prazer intelectual, satisfao. No esquecendo a formao permanente do

    professor, tanto no campo terico como no prtico conquistando mais competncia e

    principalmente alimentando o prazer de aprender para transformar.

  • O educador deve utilizar o jogo como ferramenta de combate apatia e como

    instrumento de insero e desafios grupais. O entusiasmo do educador constitui um recurso

    insubistituvel no estmulo para que o aluno queira jogar. O educador para trabalhar com o

    jogo deve ser um profissional que assume sua crena no poder de transformao das

    inteligncias, que desenvolve os jogos com serenidade, que estuda sempre e se aplica

    cada vez mais, desenvolvendo uma linha de conhecimento em seu desempenho, porm,

    essa linha no limita sua sensibilidade, alegria e entusiasmo. Uma pessoa que promove

    brincadeiras, que sabe brincar.

    O papel do professor fundamental para o desenvolvimento das habilidades

    criativas do aluno, ele o mediador no processo-aprendizagem, o agente da criatividade,

    pois o processo criativo permite ao indivduo a elaborao de suas habilidades cognitivas.

    Atravs dos jogos, o professor (educador) busca meios para tornar mais eficiente, atraente

    e prazerosa a relao ensino-aprendizagem, fazendo com que os contedos sejam aplicados

    de forma simples e prtica.

  • CAPTULO V

    A UTILIZAO DOS JOGOS

    Desde muito cedo o jogo na vida da criana de fundamental importncia, pois

    quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que est sua volta, atravs de esforos

    fsicos e mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, comea a ter sentimentos de

    liberdade e satisfao pelo que faz, dando real valor e ateno as atividades vivenciadas

    naquele instante.

    Se o jogo uma atividade que parte da prpria vontade do indivduo, torna-se

    incoerente a ao diretiva do adulto sobre a criana, propondo formas codificadas de

    brincar, pretendendo alcanar objetivos predeterminados. Esta prtica limita e fora a

    participao da criana, uma vez que ela fica presa a agir correspondentemente ao que lhe

    foi imposto.

    A interveno do adulto no jogo da criana tornar-se- necessria se esta se

    apresentar sob forma de orientao e incentivo s atividades exercidas pela criana,

    fazendo-a empenhar-se cada vez mais naquilo que proposto ou descoberto por ela

    mesma, servindo unicamente e apenas pessoa inserida no ato de jogar ou brincar.

    No se utiliza o jogo como meio de alcanar uma determinada satisfao, e sim,

    esta uma conseqncia de sua interao com o prprio ato de jogar.

    A alegria a finalidade do jogo. Quando esta finalidade realmente conseguida

    em jogo alegre, a estrutura do tempo, do universo do jogo assume uma qualidade muito

    especfica - isto , se torna eternidade (Berger, 1979: p. 44).

  • Os jogos devem ser utilizados quando a programao possibilitar e somente quando

    se constituirem em um auxlio eficiente ao alcance de um objetivo dentro dessa

    programao. A elaborao do programa deve ser precedida do conhecimento dos jogos

    especficos e devem ser aplicados, sempre com o esprito crtico para mant-los, alter-los,

    substitu-los por outros ao se perceber que ficaram distantes desses objetivos. Os jogos

    somente tem validade se usado na hora certa e essa hora determinada pelo seu carter

    desafiador, pelo interesse do aluno e pelo objetivo proposto. O jogo jamais deve ser

    introduzido antes que o aluno revele maturidade para superar seu desafio e quando o aluno

    revelar cansao pela atividade.

    Quatro elementos justificam e condicionam a aplicao dos jogos: capacidade de se

    constituir em um fator auto-estima do aluno, condies psicolgicas favorveis, condies

    ambientais e fundamentos tcnicos.

    (...), o jogo uma atividade natural no desenvolvimento dos processos

    psicolgicos bsicos; supe um fazer sem obrigao externa e imposta, embora demande

    exigncias, normas e controle ( PCN/ Matemtica, 1997: p. 48).

    Quando um jogo extremamente fcil, ou cuja sua soluo se coloca acima da

    capacidade de soluo do aluno, causa no mesmo desinteresse, baixa estima associada a

    fracasso ou sensao de incapacidade. Para que isso no acontea, cabe ao professor

    organizar jogos com desafios intrigantes e estimulantes, possveis de serem resolvidos

    pelos alunos (capacidade de se constituir um fator auto-estima). Os jogos devem ser

    cuidadosamente introduzidos na aula e a posio dos alunos em relao a eles claramente

    definida (condies psicolgicas favorveis), assim como as condies ambientais devem

    ser favorveis a realizao e sucesso no uso do jogo, jamais podendo o mesmo ser

    interrompido e sempre que possvel, deve o aluno ser estimulado a encontrar seus prprios

    caminhos para a soluo.

    Segundo Celso Antunes (2001), as inteligncias mltiplas podem ser estimuladas

    atravs da utilizao de um jogo, de natureza material ou at mesmo verbal. Para estimular

    a capacidade de organizar com facilidade as palavras, tanto na escrita, como na oralidade,

    o autor prope jogos voltados para a ampliao do vocabulrio da criana, jogos para dar

    fluncia verbal, para o aperfeioamento da gramtica, assim como os jogos para memria

  • verbal. J para estimular a capacidade de criar e solucionar problemas lgicos e clculos, o

    mesmo sugere jogos para fixar a conceituao simblica das relaes numricas e

    geomtricas, jogos para despertar a conscincia operatria e significativa dos sistemas de

    numerao e jogos estimuladores do raciocnio lgico. Visando estimular a capacidade de

    perceber a estrutura da lateralidade, de tempo e espao, o autor prope jogos criados pelo

    prprio professor, explorando alguns conceitos espaciais e temporais bsicos, levando o

    aluno a identific-los em figuras desenhadas.

    De acordo com Antunes, os jogos propostos para o estmulo da inteligncia musical

    se apresentam em trs linhas: ensinar a criana a ouvir (jogos estimuladores de percepo

    auditiva), explorar a sensibilidade (jogos estimuladores da discriminao de rudos e de

    sons) e compreender os sons. O jogo, em seu sentido integral, o mais eficiente meio

    estimulador das inteligncias.

    De acordo com Piaget, o jogo se d num perodo paralelo ao da imitao, mas

    enquanto nesta predomina a acomodao, no jogo, a caracterstica essencial a

    assimilao. Ao destacar a importncia do jogo, Piaget evidenciou mesmo no momento em

    que a criana, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, muitas coisas lhe parecem

    estranho pela falta de compreenso da realidade que a cerca. Ela procura satisfazer suas

    necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real sua prpria vontade.

    O desenvolvimento mental da criana antes dos seis anos de idade pode ser

    sensivelmente estimulado atravs de jogos. A brincadeira representa tanto uma atividade

    de adquirir conhecimento quanto social e atravs das mesmas as crianas exercitam suas

    habilidades fsicas, crescem no lado cognitivo e aprendem a interagir com outras crianas.

    O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio sensrio - motor e de simbolismo, uma assimilao do real atividade prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um material conveniente a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores inteligncia infntil (Piaget, 1976: p. 160).

  • CAPTULO VI

    O JOGO NA VIDA DA CRIANA

    Desde que nasce, a criana est em contato com os adultos que iro mediar a

    relao dela com o mundo. Os adultos abriro as portas da cultura para a criana. A

    brincadeira uma atividade social da criana que atravs desta adquire elementos

    indispensveis a construo de sua personalidade e para compreender a realidade da qual

    participa.

    Ao jogar, a criana apresenta caractersticas de um ser completamente livre,

    motivado por uma necessidade intrnseca de realizao pessoal, mas toda a finalidade que

    procura no momento em que brinca est alm de si mesma. No se utiliza do jogo como

    meio de alcanar uma determinada satisfao, e sim, esta uma conseqncia de sua

    interao com o prprio ato de jogar. A maior parte do tempo na idade infantil dedicada

    ao jogo, e esta dedicao e interesse se do a partir do momento em que so oferecidas

    criana objetos ou situaes como forma de entretenimento. A criana s absorver como

    caracterstica de jogo objetos ou situaes como forma de entretenimento quando a fizer

    sob o sentido de prazer.

    Nos escritos de Claparde (1956), vrias teorias formuladas obedecem a um mesmo

    objetivo, qual seja tornar mais significativo o sentido do jogo e sua influncia no meio

    infantil. Algumas dessas teorias disputam entre si autencidade na relao jogo-criana;

    uma delas a teoria do descanso, significando que o jogo para a criana serve

    simplesmente para descansar e passar o tempo quando est cansada. Outra a teoria o

  • excesso de energia, que diz as crianas se ocupam do jogo com a finalidade de consumir

    energias acumuladas. Ambas as teorias vem o jogo de maneira limitada, a primeira

    porque no se pode conceber que em todo momento que joga a criana esteja cansada, e a

    segunda, porque algumas questes ficam sem respostas.

    Na tentativa de suprir as falhas existentes nas teorias do descanso e do excesso de

    energia, surge a teoria do exerccio preparatrio. Essa teoria pretende provar que os

    instintos de sobrevivncia manifestam-se prematuramente na infncia, com a finalidade de

    se exercitarem e de se aperfeioarem melhor e que sem as atividades ldicas, os instintos

    ficariam imperfeitos e no serviriam na luta pela vida.

    Opondo-se aos mtodos empregados pela educao tradicional, surge no cenrio da

    relao jogo-criana as idias de Claparde que fortalece suas idias na concepo escola

    ativa. Sua adeso aos princpios da educao funcional causou impacto psicologia

    mecanicista da poca, contrria a esta inovao pedaggica, pois ela fundamentava no

    atendimento s necessidades mais inerentes ao indivduo. A escola ativa cria circunstncias

    para que o interesse resultante da necessidade seja sempre um ato funcional, e o jogo,

    atendendo a uma das necessidades mais profundas da criana , por excelncia, o meio de

    captar-lhe o interesse. Quando as situaes reais apresentadas criana no satisfazem por

    inteiro suas necessidades, ele recorre fantasia, ao faz-de-conta, na tentativa de criaralgo

    que lhe permita fugir da realidade, saciando, assim, as necessidades mais imediatas do seu

    eu. O brinquedo: 1) estimula a representao da realidade. 2) As crianas entre os sete e

    doze anos se encontram no estgio de desenvolvimento cognitivo denominado por Piaget

    de operaes concretas, mostrando-se bem menos egocntricas, podendo aplicar em suas

    aes princpios lgicos e situaes concretas. As crianas nessa fase usam seu

    pensamento e suas reflexes para resolver problemas, lidam bem melhor com os conceitos

    de grandeza e com os nmeros; compreendem os conceitos de tempo e de espao;

    distiguem a realidade da fantasia; classificam eventos ou objetos e j podem olhar os

    eventos atravs de diferentes habilidades operatrias.

    No trabalho como desenvolvimento cognitivo da criana na faixa etria dos 6 aos

    12 anos deve-se ter cuidado com compreenso sobre o uso da linguagem, que continua

    crescendo nessa fase, ampliando a capacidade de interpretao e de comunicao. Somente

  • entre os 9 e 10 anos que as crianas desenvolvem uma compreenso complexa da forma

    como as palavras so organizadas em frases. Essa fase deve ser aberta a intenso estmulos

    a redaes, organizao de dirios e muita leitura.

    Se observarmos uma criana brincando, o crescimento e a aprendizagem desta

    criana se tornam aparentes. Ela pode entrar no grupo como algum que brinca sozinho e

    ao deix-lo, ter se tornado um lder; ou pode entrar no grupo como um indivduo no

    socivel e tornar-se um membro socialmente aceito pela classe. Atravs da brincadeira, a

    criana se transforma em qualquer coisa ou pessoa que deseje. Sua imaginao pode ser

    usada para transform-la rapidamente em aquilo que ela qizer. Esta a sua maneira de

    aprender sobre coisas e pessoas, poder at ajud-la a vencer o medo que ela tem.

    Muitas vezes a criana revive uma experincia colocando-se na situao na qual ela

    interpreta o que viu ou o que ouviu. Esta a sua maneira de esclarecer o que viu e, ao

    mesmo tempo, fortalecer seus conceitos e observaes. Os materiais de brincar do

    criana um conhecimento a respeito de tamanho, forma e cor. Um quebra-cabea ajuda-a a

    encontrar semelhanas de forma medida que ela seleciona partes do quebra-cabea para

    encaix-las nos lugares certos. Quando brinca com pratos, percebe que alguns tamanhos se

    encaixam. Combinam cores, usando tbuas e blocos coloridos, combina vestidos de acordo

    com o tamanho da boneca e verifica que uns so pequenos demais, outros grandes demais,

    e outros do tamanho certo.

    A maioria das brincadeiras das crianas demonstra aquilo que elas mais gostam e

    pelo que elas se interessam. Um menino pode preferir materiais de brincar que ofeream

    uma oportunidade de construir ou de funcionar, ou pode querer usar materiais que

    requerem grande esforo fsico. As meninas ficam mais inclinadas a usar materiaias mais

    leves bonecas, quebra-cabeas ou materiais que se relacionem com a vida familiar.

    Os materiais para brincar (jogos) so vitais para a criana, pois atravs deles a

    criana aprende a conhecer a si prpria, seus colegas, os adultos a ela relacionados e o

    mundo em redor. Esses materiais do uma oportunidade criana de reviver um

    acontecimento, e lhe ajudam a entender o que ela viu e ouviu. As palavras materiais para

    brincadeiras poderiam ser mudadas para materiais para trabalho, porque esses so os

  • instrumentos de aprendizagem que ajudam criana emocional, fsica, intelectual e

    socialmente. Eles so sua chave para a aprendizagem. Hoje, existe no mercado uma

    grande variedade de jogos que auxiliam a aprendizagem das crianas. dever do professor

    conhecer os interesses, habilidades e ambientes de formao das suas crianas, para que

    ela possa ser capaz de escolher os jogos certos.

    Para Piaget (1971), quando brinca, a criana assimila o mundo sua maneira, sem

    compromisso com a realidade, pois sua interao com o objeto no dependa da natureza do

    objeto, mas da funo que lhe atribui. De acordo com o mesmo Piaget segundo as fases de

    desenvolvimento da criana o brincar pode acontecer da seguinte maneira:

    Entre um e dois anos comea o estgio sensrio-motor. O crescimento cognitivo durante

    este estgio se baseia em experincias sensoriais e aes motoras. Durante esse perodo a

    inteligncia se manifesta em aes. Para o beb, suas mos so um brinquedo, o seu corpo

    o primeiro brinquedo.

    Entre dois a sete anos inicia-se o estgio denominado pr-operacional. A criana comea

    a usar os processos de imitao, ela ir reproduzir o seu meio. Essa representao o incio

    do pensamento. Neste estgio a brincadeira de faz-de-conta muito importante pois

    permite o entendimento do mundo que a cerca. A imitao d origem imagem mental

    (jogos simblicos); e atravs desses jogos, a criana ir adquirir a linguagem convencional,

    a linguagem vai se estruturando. A criana comear a trabalhar com suas imagens

    mentais. A brincadeira assume carter importante para aquisio do cdigo de linguagem e

    para a organizao do pensamento. Nesta fase, as crianas gostam de estar com outras

    crianas, mas no conseguem abrir mo das suas coisas e acham que tudo gira em torno

    delas.

    3) Os jogos, no estgio operacional - formal que vai dos doze em diante, tornam-se ainda

    mais atraentes aos jovens, eles gostam de realizar atividades que exijam equilbrio fsico e,

    de trabalhar msculos. Os jovens adoram a sensao da conquista de algo novo e os jogos

    intelectuais vo atrair suas atenes.

  • CAPTULO VII

    O JOGO NA TEORIA DE PIAGET

    Para Piaget (1962 e 1976), a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades

    intelectuais da criana, sendo indispensvel prtica educativa. O jogo um meio to

    poderoso para a aprendizagem das crianas que em todo o lugar onde se consegue

    transformar em jogo a iniciao leitura, ao clculo ou ortografia observa-se observa-se

    que as crianas se apaixonam por essas ocupaes.

    Piaget (1972), em sua teoria sobre conhecimento distancia-se das teorias

    formuladas anteriormente pelo aspecto interacionista que d construo da inteligncia.

    A teoria explica o conhecimento a partir das influncias que os indivduos recebem tanto

    dos fatores internos quanto do meio ambiente.

    Focalizando a assimilao e a acomodao como o mecanismos bsicos na teoria

    da construo da inteligncia, Piaget desenvolveu tambm uma teoria sobre o jogo,

    considerando este como meio de estimulao desses mecanismos para a construo da

    inteligncia. Jogando (brincando) a criana chega adaptao completa que consiste num

    mtodo de demonstrao progressiva da assimilao com a acomodao, o que de outro

    modo seria difcil de acontecer.

    De acordo com Piaget (1978), o jogo se d num perodo paralelo ao da imitao,

    mas enquanto nesta predomina a acomodao, no jogo, a caracterstica essencial a

  • assimilao. Ao destacar a importncia do jogo, Piaget evidenciou o mesmo no momento

    em que a criana, ao relacionar-se com o mundo dos adultos, muitas coisas lhe parecem

    estranho pela falta de compreenso da realidade que a cerca. Ela procura satisfazer suas

    necessidades afetivas e intelectuais, assimilando o real sua prpria vontade.

    O desenvolvimento mental da criana antes dos seis anos de idade pode ser

    sensivelmente estimulado atravs de jogos. A brincadeira representa tanto uma atividade

    de adquirir conhecimento quanto social e atravs das mesmas as crianas exercitam suas

    habilidades fsicas, crescem no lado cognitivo e aprendem a interagir com outras crianas.

    O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio sensrio-motor e de simbolismo, uma assimilao do real atividade prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um material conveniente a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores inteligncia infantil. (Piaget, 1976: p. 160)

    O jogo pode ser caracterizado e classificado em trs tipos de categorias conforme o

    comportamento da criana diante das pessoas e objetos que a circundam: jogo do

    exerccio, jogo simblico e jogo de regra.

    No jogo do exerccio se colocam em ao vrios comportamentos sem modificar

    suas estruturas, exercitando-as unicamente pelo prprio prazer que se encontra em seu

    funcionamento. Os jogos de exerccio, no incluem interveno de smbolos ou fices e

    nem de regras, a criana executa simplesmente pelo prazer que encontra na prpria

    atividade. Piaget divide os jogos de exerccios em duas categorias: jogos de exerccios

    sensrio motores e jogos de pensamento. Os jogos de exerccios por sua vez, podem ser

    separados em trs classes; jogos de exerccios simples onde os jogos se limitam a

    reproduzir fielmente um comportamento adaptado pelo simples prazer que se encontra em

    repetir tal comportamento; jogos de combinaes sem finalidade onde a criana no se

    limita a exercer as atividades anteriormente adquiridas, mas passa a construir com elas

    novas combinaes que so ldicas desde o incio; jogos de combinaes com finalidades,

    como o prprio nome mostra possuem uma finalidade predominantemente ldica.

  • Os jogos de exerccios sensrio-motores tm por funo fazer com que a criana

    exercite uma atividade pelo simples prazer, no constituindo um sistema ldico

    independente e construtivo como so os jogos simblicos e de regra.

    Nos jogos de exerccios de pensamento encontramos todas as passagens entre o

    exerccio sensrio-motor, o da inteligncia prtica e da inteligncia verbal. A criana tendo

    aprendido a formular perguntas, poder se divertir pelo simples prazer de perguntar

    (exerccio simples), tambm poder descrever algo que no existe pelo prazer de combinar

    as palavras sem finalidade (combinaes sem finalidade) e ainda poder inventar palavras

    pelo simples prazer que encontra ao inventar.

    O jogo simblico consiste em atender o eu por meio de uma transformao do

    real em funo de sua prpria satisfao, no sendo um esforo de submisso do sujeito ao

    real, mas, uma assimilao deformada da realidade do eu. Enquanto no jogo de exerccio

    no h estrutura representativa especificamente ldica, no jogo simblico a representao

    est presente, havendo uma separao entre o significante e o significado.

    Finalizando as trs categorias de jogos caracterizados pelo comportamento da

    criana, aparece os jogos de regra. Combinaes sensrio-motoras ou intelectuais, com

    competio entre os indivduos, fazendo com que seja necessria a utilizao de regras. O

    jogo de regra ir implicar nas relaes sociais das crianas, possibilitando-lhes seguirem as

    regras estabelecidas ou compreend-las.

  • CAPTULO VIII

    A FORMAO DE CONCEITOS

    A preocupao com as questes relativas ao conhecimento humano e formao de

    conceitos vem desde Antiguidade, desde os pr-socrticos, porm, quem primeiro

    elaborou a noo filosfica de conceitos foi Scrates. Investigaes literrias sobre as

    diferentes concepes psicolgicas a respeito de conceitos j foram feitos por vrios

    autores, com bases nessas investigaes possvel afirmar a existncia de quatro enfoques

    principais: o cognitivo, o scio-histrico, o behavioriata e o neobehaviorista.

    A teoria cognitivista privilegia os processos centrais, como organizao do

    conhecimento, processamento de informaes, estilos de pensamento e comportamentos

    relativos a tomadas de deciso. No modelo cognitivo, a formao dos conceitos estudada

    tendo como objeto essencial os processos internos e no os determinantes ambientais dos

    produtos, os conceitos. Os psiclogos cognitivistas procuram interpretar a aquisio de

    conceitos ando nfase a constructos mentais, apelando pela hipotticos processos internos

    de assimilao, avaliao, armazenamento e utilizao da informao, preocupando-se

    com os meios pelos quais as novas informaes e experincias so incorporadas s

    estruturas cognitivas do sujeito.

  • Segundo Ausubel (1976), os conceitos so indicadores de objetos, eventos,

    situaes ou propriedades que possuem atributos essenciais e so designados por algum

    signo ou smbolo aceito numa dada cultura ou subcultura. Os significados dos conceitos

    numa determinada lngua so ao mesmo tempo produtos e reflexos da cultura. A estrutura

    de uma lngua e suas categorias conceituais e sintticas influiro decisivamente nos

    processos perceptivos e cognitivos do indivduo. O sujeito aprende a perceber, a pensar e

    adquirir seletivamente os novos significados com base em esquemas classificatrios,

    disponveis para ele na lngua da cultura.

    A principal tarefa do educador a de identificar, nos contedos formadores do

    conhecimento, os conceitos mais abrangentes, que tenham o maior poder de inclusividade

    que sejam os mais amplos; e de colaborar para que o aprendiz os aprenda

    significativamente. O indivduo aprendendo de forma significativa o contedo essencial

    bem provvel que estar apto a utiliz-lo na soluo de problemas e a aplic-lo em

    situaes novas. Para que ocorra a aprendizagem significativa necessrio que haja um

    relacionamento entre o conhecimento a ser aprendido e aquilo que o aprendiz j sabe, com

    algum aspecto essencial da sua estrutura cognitiva. Os conhecimentos aprendidos devem

    mostrar coeso entre si, devem ser substanciais e deve haver uma linha ininterrupta que

    intere e ordene os conhecimentos apreendidos.

    A atuao do professor dever estar voltada para a utilizao de metodologias que

    facilite, nos seus aprendizes, a aquisio de uma estrutura cognitiva adequada, na qual os

    conceitos mais amplos das diversas reas do conhecimento estejam claramente

    estabelecidos.

    Na perspectiva scio-histrica, existe uma relao dialtica entre o homem e o

    mundo, mediada pela linguagem; a atividade mental humana histrica e socialmente

    construda, a aprendizagem e o desenvolvimento so processos interagentes e mutuamente

    dependentes. Para Vygotsky (1986 b), a linguagem uma funo psicolgica,

    caracterstica da espcie humana, e o homem um ser semitico. A linguagem uma

    atividade de representao e interlocuo desenvolvida histrico-socialmente, que

    modifica e reestrutura as funes psicolgicas superiores. Para ele, a formao de

    conceitos no se inicia na escola, mas, muito antes, nas experincias da criana no mundo

  • fsico e social, cabendo ao ensino formal a importante misso de propiciar condies para

    desenvolver na criana o processo de percepo generalizante. Assim, ele desempenha um

    papel decisivo na conscientizao da criana sobre os prprios processos mentais. Os

    conceitos aprendidos na escola, parecem construir o meio no qual a conscincia e o

    domnio se desenvolvem, sendo mais tarde transferidos e generalizados a outros conceitos

    e a reas de pesamento. A conscincia reflexiva chega criana pelos portais dos

    conhecimentos apreendidos na escola, e significativa para a sobrevivncia humana.

    De acordo com Anderson e Ausubel (1965), o conceito, segundo abordagem

    behaviorista refere-se-a eventualidade na qual uma resposta comum evocada por uma

    classe de estmulos, na presena da qual a resposta reforada. No behaviorismo, a

    linguagem exerce um papel significativo na aquisio de conceitos. A funo

    comunicativa, ao mesmo tempo, produto da cultura e instrumento, para sua transmisso.

    O comportamento verbal reforado pela mediao de outras pessoas. Na relao

    comportamental entre falante e ouvinte ocorrem contingentes reforadores generalizados

    educacionais, responsveis pelo fortalecimento de respostas e conseqentemente pela

    modelagem de comportamentos em direo desejada, para que respostas de interesse

    possam ser efetivadas. A linguagem aprendida exclusivamente por meio de experincias,

    e para sua ocorrncia so necessrios um emissor, um receptor e uma interao social entre

    eles.

    No modelo neobehaviorista, a metodologia experimental privilegiada, assim

    como os princpios de discriminao e generalizao como explicativos do comportamento

    conceitual so aceitos, valorizando o papel da linguagem e dos processos mediacionais. O

    indivduo que aprende conceitos adquire a capacidade de dar uma resposta comum a uma

    classe de estmulos que podem discordar uns dos outros de maneira mais profunda quanto

    aparncia fsica.

  • CAPTULO IX

    JOGOS NO ENSINO DE CONCEITOS

    Vygotsky (1989) destaca que a formao de conceitos no se inicia na escola, mas,

    muito antes, nas experincias da criana no mundo fsico e social, cabendo ao ensino

    formal a importante misso de propiciar condies para desenvolver na criana o processo

    de percepo generalizante. Os conceitos aprendidos na escola, com o seu sistema

    hierrquico de inter-relaes, parecem constituir o meio no qual a conscincia e o domnio

    se desenvolvem, sendo mais tarde transferidos a generalizados a outros conceitos e reas

    do pensamento.

    Para Vygotsky (1989) a influncia do brinquedo no desenvolvimento da criana

    muito grande. A criana cria e expressa uma situao imaginria no brinquedo. As

    habilidades conceituais da criana so expandidos por meio do brinquedo e do uso da

    imaginao. O brinquedo gera oportunidades para o desenvolvimento intelectual, a criana

    comea a adquirir motivao, habilidades e atitudes necessrias sua participao social

    com o brinquedo. A criana adquire e inventa regras com os jogos.

  • De acordo com Decroly (1926), alguns processos de aquisio de conhecimentos

    so facilitados quando tomam a forma de atividades ldicas. Usado sob a forma de mtodo

    pedaggico, o jogo, de grande importncia na aprendizagem de contedos escolares,

    porque fazem parte do universo da criana e tambm por serem objetos sociais que trazem

    dentro de si uma infinidade de contedos que integram as disciplinas escolares.

    Estudiosos da aprendizagem e do desenvolvimento da criana vm ressaltando a

    importncia do jogo no universo infantil em idade escolar, primeiro como fato indiscutvel

    - as crianas brincam grande parte de seu tempo - e depois porque o jogo constitui um dos

    recursos mais eficientes de ensino para que a criana adquira conhecimento sobre a

    realidade.

    Para Bijou (1978), o jogo uma atividade que aumenta todo o repertrio

    comportamental de uma criana, influencia seus mecanismos motivacionais, alm de

    fornecer oportunidades inestimveis para o aumento de seu ajustamento. O brinquedo pode

    estabelecer novas capacidades imaginativas e habilidades de soluo de problemas, ou,

    ento, manter as j existentes no repertrio da criana. As brincadeiras podem ser

    analisadas nas seguintes categorias: brinquedo orientado para o conhecimento; de

    diferenciao do comportamento; de intensificao do reforo; imaginativo e de soluo de

    problemas.

    O brinquedo (jogo) orientado pode ser do tipo social, que resulta em resposta

    diferencial s propriedades biolgicas e sociais das pessoas aps a criana descobrir como

    so e como se comportam. Em uma criana a quem foram oferecidas amplas oportunidades

    para engajamento em brinquedo orientado para o conhecimento, desenvolvem-se

    repertrios comportamentais que funcionam como pr-requisitos para outros. As atividades

    de jogo oferecem oportunidades para aquisio de certas discriminaes, ocorrendo

    facilitao da aprendizagem dos equivalentes escritos dos rtulos orais quando a criana

    realizou as discriminaes apropriadas e vinculou a elas os rtulos apropriados. As

    discriminaes adquiridas por meio do jogo orientado para o conhecimento no s

    facilitam a aprendizagem de rtulos orais e escritos como tambm fornecem criana as

    condies ou os pr-requisitos para aprender como descrever, oralmente e por escrito, as

    propriedades das coisas e a forma como funcionam.

  • CAPTULO X

    JOGOS E BRINCADEIRAS

    Procurando auxiliar os educadores em sua prtica em sala de aula de maneira mais

    ldica e prazerosa, sero descritas algumas sugestes de atividades de jogos com regras e

    brincadeiras, que adaptadas as necessidades de cada turma sero bem aproveitadas e

    utilizadas por elas.

    COMBINADO - utilizando gravuras de revistas ou desenhando, fazer uma coleo de

    figuras que relacionem um elemento a outro, como por exemplo: homem x homem /

    homem x mulher / mulher x mulher / animais x suas casas. Colar em cartolina e recortar de

    maneira a deixar enciaxes. A criana deve formar figuras atravs dos encaixes, nomeando

    os objetos que aparecem em cada figura. Em uma etapa seguinte, devem verbalizar a cor

    dos objetos e para que servem. Este jogo estimular na criana a percepo visual e

    ateno.

  • FRUTAS DO POMAR - utilizando gravuras de revistas, selecionando-as se possvel com

    a ajuda das crianas, organizar uma coleo de objetos mais ou menos do mesmo tamanho,

    como frutas, brinquedos, transportes ou utenslios diversos. As peas devem ser montadas

    como um Jogo de Domins (28 peas com 7 figuras combinadas) e suas regras devem ser

    seguidas com a criana nomeando os objetos, dizendo sua cor, ou criando fatos sobre os

    mesmos. Este jogo estimular a percepo visual e o raciocnio lgico.

    JOGOS COM GIBIS - o professor deve reunir uma grande variedade de revistas de

    histrias em quadrinhos ou tiras de histrias publicadas em jornais. Com alunos que ainda

    no sabem ler, o professor deve estimular o raciocnio dedutivo, estimulando o aluno a

    observar as ilustraes e buscar sentido na histria. Deve iniciar o contato do aluno com

    esse material, mostrar os passos de uma interpretao que so obvios para alunos maiores,

    como: toda leitura se faz da esquerda para a direita e de cima para baixo. Para alunos que

    fazem a leitura, os gibis so estmulos para a associao entre os elementos pictricos da

    ilustrao e os smbolos grficos das palavras.

    Inmeros jogos podem ser propostos, apagando-se bales, sugerindo a colocao

    em ordem dos quadrinhos antecipadamente desordenados, orientando os alunos para que

    transformem histrias originais por outras de contedo ligado ao que aprendido e,

    estimulando os grupos de alunos para que construam seus prprios gibis, criando

    personagens, desenvolvendo argumentos, estabelecendo roteiros e completando a arte

    final. Este jogo estimular a fluncia verbal.

    JOGOS DA FORCA - uma caixa com uma srie de figuras extradas de revistas,

    contendo palavras que j fazem parte do universo vocabular da criana. Colar essas figuras

    em cartolina e plastific-las. O professor deve retirar a figura da caixa, apresent-la aos

    alunos e marcar na lousa o nmero de letras necessrias para escrev-la. Os alunos,

    sorteados pelo professor, devem escolher letras corretas e estas serem anotadas.

    Coletivamente a classe vai construindo palavras, evoluindo das mais simples para as mais

    complexas. A cada letra errada, o espao que deveria ser ocupado pela mesma ocupado

    por um boneco na forca. Este jogo estimular a fluncia verbal.

  • CLIBER - o desafio proposto pelo jogo levar os alunos reunidos em duplas, trios ou

    grupos maiores, a construir uma mensagem sobre o tema proposto, no usando algumas

    palavras proibidas. O professor idealiza um tema, circunscrito aos contedos que est

    trabalhando. Solicita que os alunos escrevam sobre esse tema, desenvolvendo mensagens

    corretas, mas no se utilizando de palavras-chave. Os diferentes grupos preparam suas

    mensagens e devem apresent-las aos demais. Este jogo estimular a criatividade.

    BINGO GRAMATICAL - colecionar figuras coloridas de objetos variados de revistas,

    como blusa, sapato,culos ou animais. Colar essas figuras em cartolina, formando 36

    fichas. Em uma caixa, papeizinhos dobrados com os nomes das figuras. Distribuir as

    figuras entre os participantes e sortear os papis; com seus nomes. A criana que estiver

    com figura deve apresent-la nomeando-a com suas qualidades, observando a

    concordncia em gnero dos substantivos e adjetivos. Este jogo estimular a percepo

    visual e o vocabulrio.

    TAMPINHAS COLORIDAS - o jogo utiliza tampinhas de pasta de dente (ou outras)

    coloridas. Os alunos devem agrupar quantidades de 1 a 5 tampinhas colocando-as em uma

    seqncia vertical ou horizontal. Os alunos devem formar conjuntos, colocando diferentes

    grupos de tampinhas em formas geomtricas. As seqncias devem ser repetidas muitas

    vezes e importante que os conceitos estejam claramente fixados para todos. Este jogo

    estimular a coordenao motora e a noo de seqncia.

    DOMIN DE ENCAIXE - colar em cartolina nmeros de 1 a 9, em tamanho de cerca de

    20 cm e cortar essas peas de maneira a fazer um encaixe. Manter as peas em uma caixa.

    Os alunos devem juntar as duas partes que se encaixem corretamente, formando o signo

    numrico. Verbalizar o nmero obtido, dispor em ordem crescente e decrescente. Este

    jogo, ao lado de peas de outros jogos (domins, carrinhos, etc), permite associar os

    nmeros formados e verbalizados a quantidade de peas. Este jogo estimular a

    coordenao motora e a contagem.

    LINHA DE NMEROS - preparar em cartolina 10 placas, cada uma com um nmero e

    figuras correspondentes. Recortar cada placa deixando a possibilidade de um encaixe.

  • Outras dez placas idnticas sem os recortes. Caixa com gros de feijo. Os alunos devem

    encaixar as placas observando a ordem crescente dos nmeros e, sem ajuda do professor,

    conferir seus resultados com as placas sem o corte. Estimular o quebra-cabea e associar os

    resultados obtidos com uma quantidade igual de feijes apanhados de uma caixa ao lado.

    Este jogo estimular a associao de idias e contagem.

    O BARALHO DAS CONTAS - preparar vrios baralhos em papel-carto, contendo em

    cada um deles operaes aritmticas simples, sem os resultados. Preparar outros baralhos

    desenhando margaridas com nmero de ptalas variveis e que coincidam com os

    resultados das operaes propostas e o nmero que expressa essa quantidade deptalas ao

    lado. Os alunos recebem o baralho com as operaes e procuram entre os outros baralhos

    os que apresentam resultados das operaes, observando no apenas os nmeros como os

    sinais de adio ou subtrao que os mesmos apresentam. Em etapas mais avanadas,

    outras operaes podem ser incorporadas. Este jogo estimular a associao de idias e a

    percepo numrica.

    O JOGO DA PIZZA - preparar com papel-carto dez placas circulares, divididas em

    pedaos iguais, a primeira em duas metades, a segunda em trs partes e assim por diante. A

    atividade segue as regras de um jogo de domins, com os parceiros (duplas ou grupos)

    montando as seqncias correspondentes. Uma forma diferente de explorar o recurso o

    professor anunciar um resultado e os alunos buscarem a operao que o caracteriza. Ex: o

    professor anuncia 20 e os grupos devem procurar um domin que apresente a operao 5 x

    4 = ou 2 x 10 = Este jogo estimular a associao de idias e ateno.

    QUEM CONTA? usar caixas de fsforos vazias, uma figura com personagens humanos,

    de aproximadamente 20 x 20 cm, cortar em pedaos e colar sobre as caixas de fsforos,

    formando um quebra-cabea. A tarefa dos alunos, individualmente ou em grupos, ser a de

    montar a figura, unindo suas partes coladas nas caixas de fsforos. A tarefa, no se esgota

    com a montagem do quebra-cabea. Os alunos devem contar histria criada. A

    participao do professor muito importante, colocando questes que explorem esses

    elementos. (O que aconteceu depois?...E antes?...Como vai ficar essa histria amanh?

    etc). Este jogo estimular a imaginao.

  • O DADO DO TEMPO - o professor deve preparar um dado grande (cerca de 15 cm x 15

    cm), desenhando em cada lado uma das condies do tempo (sol aberto, sol com nuvens,

    cu encoberto, garoa, tempestade, ventania) e sessenta cartes (dez para cada situao do

    tempo) desenhando diferentes estados do tempo, conforme os desenhos do lado. Os alunos

    podem participar individualmente, em dupla ou em equipes. Joga-se o dado e conforme a

    figura que aparecer em cima, o aluno deve retirar o carto correspondente, procedendo

    dessa forma at esgotarem-se os cartes. Ao terminarem os cartes, os alunos devem ser

    levados a observar o tempo e identificar quais desenhos correspondem ao real. Devem,

    depois, examinar nos jornais o estado do tempo previsto, discutindo sua relao com os

    cartes retirados e o estado do tempo observado. Este jogo estimular a associao entre o

    desenho e a realidade.

    DETONANDO - o professor deve escolher a letra de uma msica popular ou selecionar

    um texto referente a um contedo que, eventualmente, esteja trabalhando. O trabalho dos

    alunos, individualmente ou em grupo, ser o de substituir o texto trocando todas as vogais

    pela letra A, um outro grupo pode, com outro texto, substituir todas as vogais pela letra

    E e assim por diante. O jogo envolve uma eventual disputa e cabe aos grupos que ouvem

    a apresentao decodificar seu sentido. Este jogo estimular a compreenso verbal e a

    inteligncia lingstica.

    DESENHO COLETIVO - alunos divididos em grupos, cartolina para cada grupo e lpis

    ou canetas hidrocor de cores variadas. O professor entrega uma cartolina para cada grupo e

    sugere um tema para o desenho. Os grupos iniciam o preparo de seu desenho na cartolina;

    aps alguns minutos o professor alterna as cartolinas, de maneira que o grupo A receba a

    cartolina do B, o B do grupo C, o C do grupo D, o grupo D do E e este do grupo A. Por

    mais alguns minutos dedicam-se tarefa de completar o desenho anterior e assim

    sucessivamente at que todos os desenhos tenham passado por todos os grupos. Este jogo

    estimular o reconhecimento de objetos.

    LEGENDA CRIATIVA - reunir muitas revistas com historinhas em quadrinhos ou

    colecionar tiras publicadas em jornais com essas histrias. Recortar todas as palavras

  • que expressam a comunicao dos personagens, deixando vazios os bales, as reas

    onde os autores escrevem as mensagens proferidas pelos personagens. Colar essas histrias

    ou tiras em folhas de sulfite branca e xerocopiar. Observando com ateno as expresses

    dos diferentes personagens, os alunos devem criar suas falas estabelecendo adequao

    entre seu contedo e a expresso desses personagens. Depois de experincias livres, os

    alunos podem ser levados a usar as histrias para transpor para os bales as diferentes

    mensagens das disciplinas curriculares. Desta maneira, uma tira em quadrinhos associa o

    uso da sensibilidade de percepo pictrio ao estudo ou pesquisa sobre os diferentes

    contedos construdos em sala de aula. Este jogo estimular a utilizao para a construo

    de conceitos.

    BONECO ARTICULADO - desenhar sobre uma folha de papel de tamanho grande o

    contorno do corpo de um aluno. Colar em cartolina e fazer recortes, com partes para se

    encaixar em que evidenciem a cabea, tronco, os braos e suas partes a coxa, a perna, o p.

    Quando possvel, usar esse material em madeira fina. Uma improvisao pode ser feita

    com peas menores em cartolina apresentando diferentes partes do corpo humano. Em

    lugar do papelo ou madeira tambm possvel utilizar-se feltro ou outro tecido. Os alunos

    devem ser estimulados a identificar cada pea do jogo com a parte correspondente do

    prprio corpo. Devem desmontar o boneco, sendo capazes de nomear cada pea retirada e,

    depois, recolocada. Este jogo estimular o vocabulrio.

    SURPRESO - espao onde os alunos possam ficar sentados em crculo. Ao centro do

    grupo uma caixa que, sem que os alunos saibam, conter um espelho. Um aluno, escolhido

    pelo grupo, dever dirigir-se at a caixa e sem revelar o que viu na mesma tentar, sem o

    uso da linguagem verbal, dizer o que est nessa caixa. A atividade estimula os

    participantes a ter autonomia quanto sua imaginao criativa; mas tambm para dar-se a

    conhecer. A atividade se encerra quando o grupo descobrir qual a surpresa contida na

    caixa. Esta atividade estimular o conhecimento e administrao das emoes.

    SONS INICIAIS E FINAIS - recortar de revistas figuras cujos nomes tenham a mesma

    terminao e outras cujos nomes apresentam a mesma slaba inicial. Incluir outras gravuras

    que iniciem e terminem com outros fonemas. Existe uma enorme multiplicidade para o uso

  • do jogo. Os alunos podem, por exemplo, reunir palavras com o mesmo fonema inicial,

    agrupar outros com a mesma terminao. O professor pode ir retirando as gravuras de uma

    caixa e solicitando dos alunos a identificao do fonema. Esta atividade estimular a

    memria auditiva.

    ALFABETO, ALFABETO VAZADO E OUTROS - montar em cartolina vrias fichas

    com letras, alternando letra de forma, letras cursivas, vazadas ou no. A tarefa dos alunos,

    divididos em grupos ou no, procurar letras iguais, nomear letras, formar slabas ou

    palavras, criar palavras novas, identificar em letras cursivas a mesma palavra escrita em

    outras letras e inmeras outras atividades. Essa atividade estimular o reconhecimento de

    letras e slabas.

    MENSAGENS CIFRADAS - o jogo desenvolve-se a partir da criao, por parte do

    professor, de um conjunto de signos que passem a simbolizar as letras do alfabeto e, dessa

    maneira, escrever uma mensagem substituindo cada letra pelo signo correspondente. Esse

    signo precisa se apresentar como uma seqncia lgica de maneira a estimular a deduo

    do aluno para chegar a sua descoberta. Explicando os procedimentos que os alunos,

    geralmente divididos em trios ou em grupos maiores, devem desenvolver para alcanar e

    explorar a capacidade de deduo, redigir mensagens que estimulem essas operaes e o

    uso de diferentes habilidades operatrias. importante estimular esses desafios partindo de

    mensagens cifradas simples para as mais complexas e no revelando sua chave seno

    aps esgotarem-se as mltiplas tentativas desenvolvidas pelos alunos. Esse jogo estimular

    a curiosidade e a inteligncia lgico-matemtica.

    DEPRESSINHA - o jogo pode iniciar-se sem usar nmeros, mas vlido para estmulo da

    inteligncia lgico-matemtica, na medida em que exige uma fluncia verbal lgica.

    Alunos sentados na sala de aula em fileiras. O jogo tem incio com uma palavra

    mencionada pelo professor. O primeiro aluno dever, dizer outra que rime com a primeira

    e assim por diante, at que um aluno erre ou no consiga dizer a rima, passando sua vez a

    outro. Em nveis mais avanados, a classe pode ser dividida em dois grupos; no primeiro

    grupo um aluno diz um nmero, o seguinte uma operao aritmtica, o terceiro diz um

    outro nmero. A equipe oposta dispe de algum tempo predeterminado para apresentar o

  • resultado; ganhando ou perdendo pontos. Essa equipe passa, ento, a propor as operaes.

    Esse jogo estimular a memria verbal e a fluncia.

    A BATALHA NAVAL - desenvolver o jogo em folhas de papel quadriculado. O aluno

    deve ser estimulado a jogar com um parceiro e, progressivamente, em jogo de duplas

    contra duplas ou grupos contra grupos; alm dos artefatos normais, interessante o

    estmulo a outros e o jogo pode perfeitamente se transformar em uma batalha terrestre.

    Esse jogo estimular noo de abstrao e ateno.

    O DOMIN - TABUADA - preparar com papel-carto 28 baralhos que tornem possvel a

    montagem de uma tabuada de multiplicar de 1 a 9. Em um dos lados dos baralhos

    aparecem as operaes e, no outro, resultados de operaes propostas em outros baralhos

    (5 x 3 = 19). A atividade segue as regras de um jogo de domins, com parceiros (duplas ou

    grupos) montando as seqncias correspondentes. Uma forma diferente de explorar o

    recurso o professor anunciar um resultado e os alunos buscarem a operao que a

    caracteriza. Esse jogo estimular o clculo mental e a ateno.

    JOGO DA VELHA CURIOSA I - uma papeleta de cartolina em nove partes. Em cada

    parte um buraco. Por baixo dessa folha uma outra, onde esto desenhadospequenos

    crculos, que colocada abaixo da papeleta deve na mesma se encaixar. Esta segunda

    folha, que pode ser alternada por muitas outras, deve conter palavras. O jogo se processa

    como um tradicional jogo da velha, onde o aluno deve demonstrar sua capacidade em ler

    as palavras. Cada palavra que consegue ler equivale a um ponto que deve ser marcado com

    uma ficha, gro de milho ou feijo. Vence o aluno que conseguir trs pontos na horizontal,

    vertical ou diagonal como no jogo da velha. Esse jogo estimular a percepo visual e a

    ateno.

  • CONCLUSO

    certo afirmar que no processo de interao, de troca, de reinveno, os jogos

    aparecem como uma maneira de propiciar de forma ldica o contato da criana com o

    saber. O ensino, absorvido de maneira ldica, passa a adquirir um aspecto significativo e

    permanente no curso do desenvolvimento da inteligncia da criana, j que ele se modifica

    de ato puramente de transmissor a ato transformado, mostrando-se em jogo.

    Deve-se ressaltar que no basta colocar a criana diante do jogo, necessrio que o

    professor selecione as tarefas, informe, explique, encaminhe hipteses e concluses, pois a

    lgica no absolutamente inata na criana. Sendo assim, importante que os jogos faam

    parte da vida escolar cabendo ao professor analisar a qualidade dos diferentes jogos e para

  • que contedo ele deseja desenvolver. O jogo o vnculo que une a vontade e o prazer

    durante a realizao de uma atividade

    Utilizar os mtodos ativos, dando grande nfase reinveno do conhecimento pelo

    aluno e no apenas a sua transmisso de grande importncia para a interao sujeito /

    objeto.

    Observar as brincadeiras, jogos e msicas do grupo com o qual pretende-se

    trabalhar muito proveitoso, pois, a partir dessa observao reunir os conhecimentos,

    buscando contextualizar o mximo, fornecendo elementos para a constituio das bases

    intuitivas a partir dos quais podero abstrair e construir conceitos progressivamente mais

    sofiscaticados.

    Desenvolver a criatividade da criana deve ser a preocupao de todos os

    educadores. importante que usando todas as atividades possveis em sala de aula, eles

    estejam sempre preocupados em estimular novas idias, no deixando de se preocupar com

    as fases do desenvolvimento intelectual dos alunos. O ambiente da sala de aula deve ser

    atraente, adequada aos interesses das crianas e dos adolescentes permitindo e

    contribuindo com o desenvolvimento das mltiplas inteligncias.

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    AGUIAR, Joo Serapio de. Jogos para o ensino de conceitos: leitura e escrita na pr-

    escola. 2 ed. So Paulo: Papirus, 1998, 117 p.

    ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias. 9 ed. Rio de

    Janeiro: Vozes, 1998, 293 p .

    ARAJO, Vnia Carvalho de. O jogo no contexto da educao psicomotora. sem edio,

    So Paulo: Cortez, 1992, 103 p.

  • BRASIL, Secretaria de Educao, Parmetros Curriculares Nacionais - matemtica,

    MECISEF, Braslia, DF, 1997, 113 p.

    MARANHO, Diva Nereida Machado. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma

    grande brincadeira. Rio de Janeiro: Wak, 2001, 128 p.

    ANEXOS

  • FOLHA DE AVALIAO

    UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES

    PROJETO A VEZ DO MESTRE

    PS-GRADUAO LATO SENSU

    A importncia dos jogos como instrumento pedaggico no Ensino Fundamental

    Data de entrega: 21/12/2002

    Auto avaliao

    Atravs desse estudo, foi possvel esclarecer que a construo do conhecimento

    torna-se eficaz e prazeroso com o uso dos jogos pedaggicos em sala de aula como

    mediador do processo ensino aprendizagem, cabendo a ns professores e educadores nos

    preocuparmos com o modo pelo qual a criana aprende, estando atentos para propiciar

    meios para favorecer esse desenvolvimento.

    Avaliado por: Denise Cristina Gomes da Silva

  • Rio de Janeiro, 21 de dezembro de 2002

  • HOSPITAL MUNICIPAL DA PIEDADE

  • CLCULOS BILIARES

    Por:

    Vandeli Cristina Ribeiro

    Trabalho realizado em cumprimento s

    exigncias do programa de residncia

    em Clnica Mdica realizado no

    Hospital Municipal da Piedade de

    maro de 2000 a fevereiro de 2002.

    Fevereiro de 2002

    SUMRIO

    Introduo

    Captulo I- Fisiologia ........................................................................................................2

    Captulo II- Etiopatogenia

    .................................................................................................4

    Captulo III- Lama Biliar ..................................................................................................6

    Captulo IV- Tipos de Clculos ........................................................................................7

    Captulo V- Fatores Predisponentes .................................................................................8

  • Captulo VI- Diagnstico ................................................................................................10

    6. 1. Diagnstico Clnico ................................................................................................10

    6. 2. Diagnstico por Imagem .........................................................................................10

    Captulo VII- Tratamento ...............................................................................................12

    7. 1. Terapia de Dissoluo Oral

    .....................................................................................12

    7. 2. Terapia de Dissoluo por Contato

    .........................................................................13

    7. 3. Litotripsia ................................................................................................................14

    7. 4. Colecistectomia

    .......................................................................................................14

    Captulo VIII- Complicaes ..........................................................................................16

    Captulo IX- Preveno ..................................................................................................17

    Concluso

    Bibliografia