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Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do ParanáCENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICASColegiado de Ciência da ComputaçãoCurso de Bacharelado em Ciência da Computação
Avaliação de Aspectos de Usabilidade Aplicada ao Software xLupa
Dener Júnior Ribeiro da Cunha
CASCAVEL2012
DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA
AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE USABILIDADE APLICADA AOSOFTWARE XLUPA
Monografia apresentada como requisito parcialpara obtenção do grau de Bacharel em Ciência daComputação, do Centro de Ciências Exatas e Tec-nológicas da Universidade Estadual do Oeste doParaná - Campus de Cascavel
Orientador: Prof. Dr. Jorge Bidarra
CASCAVEL2012
DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA
AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE USABILIDADE APLICADA AOSOFTWARE XLUPA
Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel emCiência da Computação, pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Campus de Cascavel,
aprovada pela Comissão formada pelos professores:
Prof. Dr. Jorge Bidarra (Orientador)Colegiado de Ciência da Computação,
UNIOESTE
Prof. Dr. Clodis BoscarioliColegiado de Ciência da Computação,
UNIOESTE
Prof. Edmar André BelloriniColegiado de Ciência da Computação,
UNIOESTE
Cascavel, 9 de dezembro de 2012
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho à minha família, ao rei Helio,rainha Sônia e princesa Ana, que me mostraramque não é necessário possuir palácios ou castelospara ser feliz. À essas pessoas tão especiais queforam o suporte para a conclusão desta etapa emminha vida, que me deram uma linda formação,enfatizada pelo significado da palavra amor. Sim-plesmente a minha razão de tudo. Eu amo vocês.
AGRADECIMENTOS
Após todos esses dias de luta, chegou o momento de agradecer a todos aqueles que me
ajudaram à atravessar a tormenta e estiveram comigo nos dias de glória ao qual pude ver o sol.
À Ele, o meu Deus. Ele que foi e sempre será o meu grande amigo, o Pai que perdoa e co-
nhece os meus limites enquanto humano. Agradeço por toda a força que me concedeu, por todas
as vezes que me cativou ao seu caminho e também pelas inúmeras vezes que aceitou a minha
volta quando afastei-me dele. Agradeço pelos tantos momentos que escutou o meu apelo nos
momentos difíceis, pela ajuda nas provas e trabalhos, por ter tomado frente aos problemas coti-
dianos e principalmente pelos momentos que me surpreendeu fazendo o impossível acontecer.
Muito obrigado Senhor!
À minha família. Minha mãe Sônia Inês Milioli da Cunha, por sempre ter acreditado na
minha formatura, desde o meu primeiro Vestibular, por ter feito um incrível papel além de mãe,
sabendo me escutar e sempre encontrar uma forma de me animar diante das inúmeras vezes
que falei em desistir. Por todo o amor e carinho, por toda a oração direcionada a mim e por
todos as cartinhas, salgadinhos e doces que mandava quando podia. À minha irmã Ana Flávia
Milioli da Cunha, o meu tesouro e inspiração, pelos diversos desenhos que coloriu e colocou
na parede do meu quarto, que além de tornar o meu ambiente muito mais agradável, faziam
me lembrar da minha pequena princesa e motivavam a continuar a lutar. E em especial ao meu
herói, meu melhor amigo, cantor favorito, jogador de futebol favorito, churrasqueiro favorito
e com certeza o melhor pescador que existe: ao meu pai, Helio Ribeiro da Cunha. Agradeço
por todo investimento, por ser peça fundamental na minha formação, por ter me ensinado os
principais "macetes"da vida. Agradeço por todos os conselhos e mensagens animadoras, por
todas as risadas e pelas vezes que soube como lidar com meus defeitos. Pai, muito obrigado por
ter me mostrado que depois da graduação muitos bens hão de vir, mas que a família é e sempre
será o bem mais precioso que um homem pode ter, muito obrigado pelos ensinamentos sobre
como valorizá-la e como "ser família"para aqueles que não a tem. Família, vocês todos são a
razão do meu existir. Muito obrigado!
Ao meu orientador, Profo Dr. Jorge Bidarra. Muito obrigado por ter sido um grande amigo,
além de orientador. Agradeço primeiramente pelos 2 anos de orientação no projeto de iniciação
científica e também pelas oportunidades que surgiram neste período. Obrigado pelos conselhos
que muitas vezes foram além da formação profissional, por me auxiliar a reparar minhas falhas
como orientando e como pessoa, por todas as conversas e também pelos "puxões de orelha".
Mais uma vez, obrigado por aceitar o convite de orientar este trabalho. Muito Obrigado!
Aos meus amigos. Primeiro, agradeço aqueles que contribuíram no início da minha cami-
nhada rumo à formação superior, meus amigos do Colégio Decisivo Anglo de Dourados/MS:
Alessandra Lie Murakami, Thainara Alencar, Samir Eduardo Scaff, Maria Letícia do Carmo
Nantes, Mariana de Barcellos Martins e Samara Myakawa. Obrigado por todas as risadas, ro-
das de tereré e principalmente por acreditarem em mim quando fui fazer o Vestibular.
Obrigado aos meus primeiros amigos universitários, Allysson Chagas Carapeços, Tatiana
Peiter e Heloisa Letrari que me receberam e até hoje cultivo uma linda amizade. Que daqui pra
frente essa amizade só cresça.
A todo o pessoal morador e agregados da #RepLobisomem: Fernanda de Bastiani, Fernanda
Milioli, Bruna Gabriela Wendpap, Thais Lopes Fernandes e especialmente à Marcia Daiane da
Silva "To Ruim"pelas tantas conversas e conselhos e pelas vezesq que me motivou.
À toda galera do NIT, Aline Vaplak Faria, Anderson Roberto Slivinski, Diego Rodrigo Ha-
chmann, Cleiton Fiatkoski Balansin e Odair Moreira de Souza, que sempre me apoiaram e me
deram grande suporte para o desenvolvimento deste trabalho e da graduação.
Um agradecimento especial aos meus loucos favoritos da KitFelix: Marcos Paulo Nicoletti,
Tiago Zílio Jesuíno, Willian Fernando Roque, Gustavo Henrique Paetzold e Carlos Henrique
de França. As noites que nos reuníamos para estudar e acabavamos bebendo e jogando serão
inesquecíveis, muito obrigado pela força e por nossa união!
Aos meus amigos Grupo de Oração Jovem Presença Real, que foram canal de graça pra mim
e estiveram comigo no ínicio da minha caminhada cristã: Amanda Caldeira Gilnek, Mariana
Carla Mendes, Luana Janaína de Campos, Rodrigo "da Lua"da Cruz, Anna Paula Garbuio da
Cruz, Andressa Larissa Dias Müller de Souza, Makelli Fachiocci, Manueli Fachiocci, Everson
Shmmitt, Arthur Dall’Gnol, André Zanini, Gabriel Unser e Rafael Vinícius Shorek.
Aos Jovens Amigos Cursilhistas, que me ensinaram que família não precisa ser necessaria-
mente de sangue: Rafael Bearzi de Mello, Bruna Pereira, Arthur Rafael Baretta, Diego Coradini,
Roberta Zago, Vinicius Gonsalez, Andressa Frolich, Rafael Voltolini, Adriana Silva, Gregory
Roger Pedrotti, Paulo Ricardo do Valle, Tanaka Lau, Monize Jacobsen e Rafaela Dalbosco.
Agradeço à linda Bianca Maria Brescansin, sendo pra mim um porto seguro, alguém que
eu pude confiar e desabafar. Agradeço aos meus amigos Fabio Ricardo Lemes Machado e An-
nelyse Sakata pelas nossas risadas, o apoio que me deram e pelos momentos que humildemente
me escutaram.
Aos meus professores, em especial Edmar André Bellorini e Clodis Boscarioli, por aceita-
rem o convite para participação da banca avaliativa deste trabalho, o meu muito obrigado!
Aos que falaram que eu não conseguiria, que tentaram me desmotivar ou encontrar motivos
para me derrubar, muito obrigado! Encarei tais críticas como desafios.
Essa vitória também é de vocês! Muito obrigado!
Lista de Figuras
1.1 Distribuição da quantidade de indivíduos em cada categoria de deficiência. . . . 3
1.2 Tabela de avaliação óptica de Snellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
2.1 Proporção média dos problemas de usabilidade identificados pelo número de
avaliadores executando uma avaliação heurística. . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.1 Dispositivos físicos para ampliação de conteúdo. . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4.1 Janela de configuração do xLupa na parte inferior esquerda do monitor. . . . . 32
4.2 Disposição de elementos no ambiente controlado das sessões de testes. . . . . . 39
4.3 Gráfico de barras - grau de satisfação dos usuários. . . . . . . . . . . . . . . . 43
4.4 Somatório das respostas dos participantes. Segundo os participantes, o xLupa
se encontra em um nível intermediário em termos de uso. . . . . . . . . . . . . 43
4.5 Nova imagem para o cursor do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
4.6 Cenário da troca de imagem do ponteiro do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . 50
4.7 Cenário que exemplifica o efeito da pixelização junto sobreposição das duas cores. 52
4.8 Efeito do anti-aliasing durante a ampliação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4.9 Resultado da operação de limiarização aplicada a um fator. . . . . . . . . . . . 54
4.10 Exemplos de figuras submetidas aos testes com filtros para melhora na informa-
ção visual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
5.1 Formato da janela principal de configurações do ampliador. . . . . . . . . . . . 59
5.2 Interface gráfica do protótipo proposto - tela de configuração para ampliador de
telas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.3 Espaço aditivo de cores (RGB) e subtrativo (CMYK) . . . . . . . . . . . . . . 61
ix
Lista de Tabelas
2.2 Atividades da Avaliação Heurística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3 Atividades do Percurso Cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4 Atividades do Teste de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
2.5 Atividades do Método de Avaliação de Comunicabilidade . . . . . . . . . . . . 21
2.6 13 etiquetas que categorizam rupturas de comunicação. . . . . . . . . . . . . . 22
2.1 As Heurísticas de Molich e Nielsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.1 Alguns ampliadores de tela atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
4.1 Contagem do número de falhas segundo as métricas do Teste de Usabilidade
definidas pela equipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.2 Total de erros por usuário em cada tarefa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
4.3 Tempo de cada participante para realização das tarefas (mm:ss). . . . . . . . . 44
x
Lista de Abreviaturas e Siglas
API Interface de Programação de Aplicativos (Application Programming Interface)CMYK Ciano, Magenta, Amarelo e Preto (Cyan, Magenta, Yellow and Key (Black))GIA Grupo de Inteligência AplicadaGHz Giga hertzGNU GPL GNU Licensa Pública Geral (GNU General Public License)Hz HertzIBGE Instituto Brasileiro de Geografia e EstatísticaIHC Interação Humano-ComputadorMb Mega bytesRAM Memória de Acesso Aleatório (Random Access Memory)RGB Vermelho, Verde e Azul (Red, Green and Blue)TAs Tecnologias AssistivasUNIOESTE Universidade Estadual do Oeste do Paraná
xi
Sumário
Lista de Figuras ix
Lista de Tabelas x
Lista de Abreviaturas e Siglas xi
Sumário xii
Resumo xiv
1 Introdução 1
1.1 Contextualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1.1 Interação Humano-Computador: uma introdução . . . . . . . . . . . . 1
1.1.2 A baixa visão em foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1.3 O projeto xLupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2 Motivações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 Estrutura do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2 Avaliando Software a Partir de Elementos da IHC 9
2.1 Etapas para Avaliação em IHC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2 Métodos de Avaliação em IHC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2.1 Avaliação por Inspeção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.2.2 Avaliação por Observação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2.3 Avaliação por Investigação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3 A Ampliação de Conteúdo 25
3.1 Categorias das Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.2 Ampliadores de Tela Atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3 Trabalho Correlato: Ampliador Controlado via Joystick . . . . . . . . . . . . . 27
xii
4 Avaliando o Software XLupa 30
4.1 Interface Gráfica do Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
4.2 Avaliação por Observação Aplicada ao xLupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.2.1 Metodologia e Operacionalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
4.2.2 Preparação do material e ambiente: procedimento adotados . . . . . . . 34
4.2.3 Aplicação do Teste de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
4.2.4 Registro de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.2.5 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
4.2.6 Interpretação dos dados obtidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
4.3 Relato dos Problemas Identificados e Proposta de Soluções . . . . . . . . . . . 48
5 Testes com o Usuário para Proposta da Janela de Configuração para Ampliadoresde Tela 58
5.1 Metodologia, Aplicação e Resultados dos Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
6 Considerações Finais 63
Referências Bibliográficas 64
xiii
Resumo
Nos dias atuais, a interface gráfica é um recurso essencial em um sistema computacional. A
Interação Humano-Computador (IHC) é uma área dedicada, não apenas ao estudo da interface,
mas também todos os fenômenos presentes no ambiente de uso, relacionando usuário, interface
e sistema. Porém, muitos sistemas computacionais modernos apresentam poucos recursos que
garantam a qualidade e, consequentemente, o bom uso do sistema. A usabilidade, acessibili-
dade e comunicabilidade são exemplos de fatores que determinam se efetivamente o sistema
se apresenta de acordo com aquilo que se propõe a fazer. No cenário atual de sistemas assis-
tivos, garantir tais elementos é um aspecto crucial. Para determinar como um sistema atende
à questões desse gênero, surgem as avaliações em IHC, que através de diversos métodos clás-
sicos, possibilitam que falhas de interação sejam apontadas. É nesse ponto que enquadra-se
esta pesquisa, que apresenta o processo de avaliação de Usabilidade aplicada ao xLupa, uma
Tecnologia Assistiva no âmbito dos ampliadores e leitores de tela voltados à pessoas de baixa
visão e idosas. Essa avaliação possui carácter de observação, logo contou com a participação
de usuários, apontando diversos problemas da versão atual da ferramenta, principalmente em
relação ao tratamento da imagem e manipulação de mouse. A partir das discussões feitas sobre
as falhas identificadas na avaliação, foi proposto um modelo para projeto de interfaces gráficas
para ampliadores de tela.
Palavras-chave: Avaliação de Usabilidade, Interface Gráfica de Ampliadores, Tecnologia As-
sistiva, xLupa.
xiv
Capítulo 1
Introdução
1.1 Contextualização
1.1.1 Interação Humano-Computador: uma introdução
À medida que os sistemas computacionais modernos avançam, a quantidade de desafios
colocados para os profissionais desenvolvedores na área também aumenta. Um dos principais
desafios diz respeito à área da interface humano-computador [1][2].
Investir em pesquisas em Interface Humano-Computador (IHC) é atualmente uma área de
estudos em avanço. Segundo Hewett et al. [3], IHC é uma disciplina concentrada no projeto,
avaliação e implementação de software interativo para humanos em um contexto social, com
estudos sobre os principais fenômenos acerca deste ambiente. Sob outra perspectiva, Preece [4]
coloca que a IHC preocupa-se com o projeto de sistemas computacionais que possam prover aos
usuários segurança e produtividade na realização de suas atividades e além do mais, não refere-
se apenas ao hardware e ao software, mas sim a todos os aspectos impactantes no ambiente onde
o sistema está localizado.
Mais do que uma disciplina acadêmica, a IHC é na verdade uma área que está envolvendo
consultores, pesquisadores e designers de empresas e indústrias [5]. Isso se justifica pelo fato de
que quando estudamos e compreendemos os fenômenos relacionados à interação entre humanos
e sistemas computacionais, melhoramos o modo de concepção, implementação e implantação
das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos meios sociais [6].
Barbosa e Silva [6] destacam a Usabilidade, a Acessibilidade e a Comunicabilidade como
os três principais requisitos não-funcionais que a interação e a interface devem conter para ser
consideradas adequadas ao usuário final:
• Nielsen [2] define usabilidade como a forma com o qual os usuários de um determi-
nado produto atinjam seus objetivos de forma eficiente e satisfatória. Esse requisito se
caracteriza pela presença dos seguintes itens:
– Facilidade no aprendizado (Learnability): refere-se ao tempo e esforço gastos ne-
cessários pelo usuário, para aprender a utilizar o sistema com determinada compe-
tência e desempenho em suas primeiras interações;
– Eficiência: relativa ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio
do sistema, uma vez que o usuário já utilizou este, esperando-se a máxima produti-
vidade;
– Facilidade de Memorização (Memorability): relacionada ao esforço cognitivo de
memorização na realização de tarefas - os usuários tem clareza de como fazê-las,
decorrente de poucas vezes que utilizaram o sistema;
– Minimização de Erros: quando os usuários realizam ações que os levem a resultados
não esperados, estes devem ser mínimos e o sistema deve prover fácil reparação caso
haja cenários "catastróficos";
– Satisfação: fator baseado na avaliação subjetiva por parte do usuário sobre o sistema
cumprir o que realmente foi solicitado;
• Sistemas computacionais com acessibilidade permitem que mais pessoas possam intera-
gir perceber, compreender e utilizar esses sistemas usufruindo dos recursos oferecidos por
eles, tendo elas algum tipo de deficiência ou não. A acessibilidade computacional atribui
igual importância aos usuários com ou sem limitações nas habilidades motoras, sensoras,
cognitivas e de aprendizado [6].
• Quando o usuário cria um modelo mental sobre o sistema que seja compatível com o
modelo do projetista, diz-se que o sistema possui alta comunicabilidade. Quando o
usuário entende o sistema conforme as decisões de projeto concebidas pelo projetista,
aumentam suas chances de fazer um bom uso desse sistema [7].
Após essa breve introdução sobre a IHC, a próxima seção aborda outro tópico importante
em relação à contextualização nessa pesquisa: o público-alvo da ferramenta posteriormente
2
apresentada.
1.1.2 A baixa visão em foco
O gráfico da Figura 1.1 apresenta alguns dados sobre deficiência no Brasil1. Segundo o
censo, 45.606.048 indivíduos apresentam algum tipo de deficiência. Pelo gráfico, observa-se
que 78% desse total corresponde à deficiência visual, ou seja, 18,8% da população brasileira é
deficiente visual.
Figura 1.1: Distribuição da quantidade de indivíduos em cada categoria de deficiência.
Dentre os tipos de deficiência visual, encontra-se a baixa visão. Entende-se por visão sub-
normal (ou baixa visão) o comprometimento parcial, porém significativo, da visão. Não pode
ser corrigida através de lentes de contato convencionais ou intervenção cirúrgica. A degenera-
ção macular, a retinopatia diabética, a catarata e o glaucoma são exemplos de doenças que levam
a perda parcial da visão, tornando-a subnormal [9]. A escala optmétrica de Snellen (tabela de
Snellen) é uma técnica consolidada para avaliação da visão - representada pela Figura 1.2 [10].
Uma pessoa com visão normal deve ler até a linha representada por 20/20. O numerador
equivale à distância de 20 pés, que equivale a 6 metros e o denominador refere-se a menor linha
que foi possível enxergar. Quando se consegue enxergar apenas até a linha representada por
70, a uma distância de 20 pés, a visão é considerada como subnormal ou baixa visão - 20/70
segundo a escala de Snellen [9].
1De acordo com o Censo 2010, divulgado pelo IBGE em Junho de 2012 [8].
3
Figura 1.2: Tabela de avaliação óptica de Snellen.
De acordo com a Organização Mundial de Saúde, as deficiências visuais podem ser classfi-
cadas em (seguindo a escala de Snellen) [11]:
• Normal - 20/12 a 20/25;
• Próximo do Normal - 20/30 a 20/60;
• Baixa Visão Moderada - 20/80 a 20/150;
• Baixa Visão Severa - 20/200 a 20/400;
• Baixa Visão Profunda - 20/500 a 20/1000;
• Próximo à Cegueira - 20/1200 a 20/2500;
• Cegueira Total - SPL (sem percepção de luz);
A próxima seção apresenta uma introdução a respeito da ferramenta que ganha o foco desse
trabalho, apresentando-se como uma solução à pessoas de baixa visão para o acesso ao compu-
tador.
1.1.3 O projeto xLupa
Com início em meados de 2004, o projeto xLupa [12] contou com a participação de pro-
fessores pesquisadores, profissionais de educação e especialistas na área da deficiência visual
juntamente com analistas e desenvolvedores de sistemas computacionais no intuito de desenvol-
ver uma tecnologia assistiva computacional para auxílio de pessoas com baixa visão e idosas no
4
acesso ao computador e seus diversos recursos. O projeto continua atualmente em andamento
no GIA/UNIOESTE (Grupo de Inteligência Aplicada da Universidade Estadual do Oeste do
Paraná), patenteado através do NIT (Núcleo de Inovações Tecnológicas) da mesma entidade.
O xLupa é uma Tecnologia Assistiva classificado como um ampliador e leitor de tela virtual
e, embora indivíduos com baixa visão e/ou idosos são o público-alvo do xLupa, a preocupação
do projeto vai além desse nicho de pessoas; as primeiras versões do sistema contaram com
contribuições feitas por estudantes com baixa visão do Ensino Fundamental em sessões de testes
realizadas em diferentes entidades de ensino público na região do oeste paranaense.
Além do desenvolvimento, o Ubuntu (distribuição de Linux) é o ambiente ao qual é feita
execução da tecnologia, bem como o seu desenvolvimento. É um software livre na política GNU
GPL [13]. O programa foi escrito em linguagem C/C++, utilizando uma série de bibliotecas
específicas. Dentre elas, citam-se a GTK/GDK [14] para construção da interface de usuário e
a Xlib [15] para captura, tratamento e ampliação de imagem. O módulo de leitura de telas foi
implementado em Python.
A cada nova versão disponibilizada, novas funcionalidades são agregadas ao programa. Por
exemplo, em suas primeiras versões, a ampliação era parcialmente apresentada, ou seja, à direita
ou no topo do monitor. A partir da versão 3.0, o modo de ampliação aplicado passou a ser
dado em tela cheia. Dentre outros recursos hoje presentes no xLupa está o destaque através
da sobreposição de cores para o fundo e textos na tela, escolhidas de acordo com o usuário;
intensidade de brilho e contraste. Vale citar que, além da ampliação, um módulo para leitura de
tela também foi adicionado ao xLupa, e embora não seja o foco deste trabalho, foi implementado
devido à demanda de alguns usuários.
O Projeto xLupa foi aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual do Oeste do
Paraná, Parecer n. 290/2011, Processo n. 1145/2011, em conformidade com os requisitos éticos
estabelecidos pela Resolução 196/96 e suas complementares do Conselho Nacional de Saúde.
1.2 Motivações
Embora os sistemas computacionais sejam hoje considerados ferramentas importantes não
só para as pessoas mas para as empresas, órgãos de governo, entre outros, o fato é que muitos
desses produtos apresentam severos problemas de para usuários com alguma limitação funcional
5
- seja ela do gênero motor, visual, auditivo ou mental. Intuitivamente, os designers preocupam-
se em desenvolver soluções para o "corpo capaz"2 e geralmente não possuem conhecimento
sobre as necessidades destes usuários, ou ainda não sabem como satisfazer essas necessidades
ao longo do projeto de desenvolvimento [16]. Esses problemas de interação impedem que
tais usuários usufruam dos benefícios propiciados por essas ferramentas, principalmente no
gerenciamento de conteúdo digital e também procura por serviços gerais, como o comércio
virtual e meios de entretenimento e lazer.
Como ferramentas ou ajudas técnicas para pessoas com deficiência, as Tecnologias Assis-
tivas (TAs) vêm se revelando um caminho promissor. Definidas por Cook e Hussey [17] como
um arsenal de recursos e serviços (equipamentos, estratégias e práticas) para pessoas defici-
entes, as TAs contribuem não só para o acesso dessas pessoas aos ambientes, mas também às
informações e, como consequência, ao conhecimento. Por meio delas, busca-se a autonomia, a
independência e uma melhor qualidade de vida ampliando-se as habilidades funcionais dessas
pessoas na realização das suas tarefas cotidianas. No contexto das TAs, algumas são aplica-
ções computacionais se categorizam como aplicações computacionais, ou seja, softwares que
geralmente operam para manipulação do computador.
Geralmente os indivíduos com algum tipo de deficiência não compõem o público alvo dos
sistemas computacionais. Ainda que não se possa afirmar que a preocupação com a deficiência
seja uma novidade, só mais recentemente é que nota-se um aumento no desenvolvimento de
soluções computacionais para este público [18].
No contexto da deficiência visual, as pessoas têm duas vias para acesso às mídias digitais,
os ampliadores de tela e os leitores de tela [19]. Os ampliadores de tela tem por função capturar
informações gráficas do sistema (textos e imagens) e exibir sob um formato visual confortável
ao usuário, ampliando/reduzindo o tamanho dessas informações. Os leitores de tela são res-
ponsáveis por capturar dados textuais exibidos graficamente ao usuário e fornecer uma saída
desses dados através de um mecanismo sonoro (sintetização de voz). O xLupa é um exemplo
de ferramenta que implementa os módulos de ampliação e leitura de tela.
Não é uma tarefa trivial desenvolver ampliadores e leitores de tela que contemplem aspectos
de Usabilidade, Acessibilidade e Comunicabilidade; sabendo que a presença desses recursos
2Do inglês able-bodied people. Pessoas que não apresentam algum tipo de deficiência, e, supostamente, apre-sentam maior facilidade na manipulação das soluções.
6
devem levar em conta as características da deficiência visual, tanto na execução da solução
quanto em sua própria interface de usuário. O objetivo é construir sistemas intuitivos, que
apresentem recursos de acessibilidade e mecanismos de comunicação com o usuário, porém,
deve-se conhecer quais são as necessidades dos usuários e estabelecer critérios que tenham
maior prioridade [6].
1.3 Objetivos
Este trabalho tem por principal objetivo aplicar uma avaliação de usabilidade no xLupa,
com o intuito de descobrir possíveis problemas de interação em relação à interface gráfica e
os mecanismos implementados pelo software. Tal avaliação será feita utilizando um método
clássico da IHC baseado na observação de usuário na realização de tarefas em um ambiente
controlado, que compreende o Teste de Usabilidade. Espera-se que os resultados apontados
pela avaliação, sirvam à implementação de uma nova versão para o software. Para tanto, é
apresentado todo o processo de uma avaliação da ferramenta; a preparação do material utilizado
nos testes, sua aplicação e registro de dados. Tal avaliação foi feita com dois usuários reais que
participaram de diversas sessões de treinamento com o xLupa. Para cada falha identificada na
avaliação, algumas discussões sobre possíveis soluções são colocadas.
1.4 Estrutura do Texto
Este documento contém seis capítulos, sendo este o primeiro deles que apresenta uma visão
geral (contextualização, motivações, objetivos e estrutura) do trabalho.
O Capítulo 2 contempla os principais tópicos dentro de uma Avaliação de IHC, fazendo a
revisão de alguns métodos clássicos de avaliação, divididos nas categorias de Avaliação por Ins-
peção e Avaliação por Observação. Por fim, uma breve discussão é feita envolvendo Avaliação
por Investigação.
O Capítulo 3 discute de maneira geral a ampliação de conteúdo, suas categorias e em parti-
cular, ampliadores virtuais hoje disponíveis. Finalizando, uma pesquisa que envolve avaliação
de usabilidade e ampliador de tela é apresentada, sua metodologia, métodos de coleta de dados
e principais resultados.
7
O Capítulo 4 é dividido em duas partes: a primeira delas apresenta o software xLupa em
termos da interface gráfica da sua versão atual. A segunda parte aborda o processo de Avaliação
por Observação aplicado ao xLupa.
O Capítulo 5 apresenta os resultados de testes de uma proposta de estrutura da janela de
configuração para ampliadores de tela, decorrente da falha referente à percepção da troca de
conteúdo entre as abas de configuração da versão atual do xLupa.
O Capítulo 6 descreve as considerações finais do trabalho, algumas conclusões e trabalhos
futuros.
8
Capítulo 2
Avaliando Software a Partir de Elementosda IHC
A interface entre homem-máquina é uma preocupação nos sistemas computacionais desde
seus primórdios. Para manipular tais sistemas, o usuário deveria conhecer os comandos ao
nível do sistema operacional presente na máquina. Tais comandos, por serem numerosos e
complexos, tornavam o uso dos computadores muito limitado. O Apple Macintosh foi um
marco para as interfaces gráficas sendo o primeiro computador pessoal com interface gráfica de
usuário, composta por janelas, botões, ícones e ponteiro de mouse - mecanismos elementares
até o presente.
Para os desenvolvedores de sistemas, a construção de interfaces num contexto atual já não é
um processo complicado em relação ao passado recente; existem tecnologias como a API Swing
(Java) [20] e o Qt Creator (Nokia) [21] são ferramentas que propõem um cenário mais simpli-
ficado para a criação dessas interfaces gráficas. Mesmo com modernização desses processos e
adaptação dos usuários às interfaces, houve a necessidade de "otimizar o uso"dos programas,
aquilo pelo qual a IHC está preocupada (como discutido no capítulo anterior).
Apesar dos muitos benefícios propostos pela IHC, muitos sistemas computacionais atuais
não são construídos baseando-se em um processo de design proposto pela área e na maioria
dos casos, apresentam problemas de usabilidade. Com o objetivo de encontrar e diagnosticar
problemas de interação em software, surge a Avaliação em IHC.
A importância da avaliação de aspectos em IHC nas aplicações computacionais justifica-se
pois as perspectivas de quem as concebe, quem as constrói e quem as utiliza geralmente são
diferentes e portanto, podem haver equívocos de especificação e implementação [22]. Através
da avaliação, há uma maior garantia de qualidade do produto final [6].
Leite [23] destaca que quando um teste de qualidade de uso é aplicado, algumas tarefas são
feitas:
• Os projetistas revisam as necessidades dos usuários;
• Soluções alternativas podem ser analisadas;
• Verificam se a implementação segue o proposto na etapa de design;
• Verificam se o sistema auxilia no trabalho de seus usuários;
• Verificam se o padrões ou normas são satisfeitos;
• Oferecem dados sobre desempenho dos usuários na realização de tarefas;
• Há um feedback dos usuários sobre o uso do sistema.
Outras vantagens de se avaliar software são indicadas por Tognazzini [24]:
• Problemas de IHC podem ser corrigidos antes do lançamento do produto;
• Concentração da equipe na solução de problemas reais, não gastando tempo com opiniões
particulares de cada membro da equipe;
• O produto é lançado ao mercado mais rapidamente, uma vez que os problemas são corri-
gidos desde o início do desenvolvimento, exigindo menos tempo e esforço posterior.
Em suma, a avaliação em IHC apresenta-se como um meio indicativo de possíveis proble-
mas no uso do sistema, ou seja, pontos críticos relacionados às experiências de uso refletidos
principalmente nos aspectos citados no Capítulo 1 (Usabilidade, Comunicabilidade e Acessi-
bilidade). Nas próximas seções, serão descritos os principais tópicos clássicos de avaliação de
software em IHC como também outras abordagens acerca desse âmbito.
10
2.1 Etapas para Avaliação em IHC
A primeira etapa de uma avaliação em IHC consiste em definir o que será avaliado, ou seja,
quais são os aspectos que serão analisados no fim do processo. Dentre os tipos de avaliação
de software, citam-se a avaliação de desempenho (throughput) e a avaliação de custo compu-
tacional (complexidade assintótica). No contexto da IHC, a avaliação é feita para verificar os
fenômenos de uso, mediante características do sistema e características dos usuários [23]. Fun-
cionalidade, interatividade e comunicabilidade são exemplos de aspectos de sistema, enquanto
o desempenho na realização de atividades, o aprendizado, a memorização e a satisfação (discu-
tidos na seção 1.1.1 - Usabilidade) estão relacionados com o usuário.
A natureza de uma avaliação em IHC é caracterizada conforme o estado em que o sistema
em questão é avaliado. A avaliação formativa (construtiva) [4] [25] é feita no decorrer do
processo de design, ou seja, na elaboração do produto (antes de tê-la como pronta). Identifica
cedo os possíveis problemas de interação e interface, uma vez que (através de protótipos, por
exemplo) é utilizada na compreensão e confirmação de necessidades do usuário, garantia de
usabilidade e análise/comparação de ideias de design. Já a avaliação somativa (conclusiva) é
feita após a solução estar pronta (ou parcialmente pronta), ou seja, utiliza o produto final (ou
parcial) para sua aplicação. Para tanto, analisa-se se as métricas de qualidade desejadas na fase
de projeto foram alcançadas [6].
Algumas das principais fases presentes em uma avaliação de IHC são descritas abaixo.
Preparação: O método de avaliação que será utilizado é uma das primeiros tópicos a serem
considerados na avaliação. Atualmente, a literatura em IHC conta com um arsenal de técnicas
de avaliação de software. A escolha do método de avaliação é feita a partir das necessidades
envolvidas no contexto, tanto por parte dos avaliadores quanto por parte dos usuários. Cada mé-
todo melhor se destaca em relação a certos objetivos da avaliação, muito influentes à orientações
para coleta e análise de dados. É de grande importância avaliar aspectos como custo associado
à avaliação (equipamento) e o número de especialistas e usuários envolvidos para escolha do
método [6].
Além do método, na preparação de uma avaliação é necessário definir as tarefas que serão
executadas pelos usuários nos testes. Tais atividades servem de base para a coleta de dados, que
11
basicamente, são aquelas funcionalidades do sistema utilizadas com maior frequência. Não é
necessário determinar uma grande quantidade de tarefas, contanto que aquelas que forem esco-
lhidas sejam suficientes para captura de dados e interpretação destes por parte dos avaliadores.
Definidas as tarefas, funções para execução dos testes podem ser atribuídas aos avaliadores.
Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o domínio em questão, quais as necessidades dos
usuários, as tarefas frequentes e as mais importantes. Dentre diversos outros aspectos, devem
ter noções a respeito do projeto de interfaces, bem como detalhes da avaliação sendo executada
[26].
Para o caso das avaliações onde há participação dos usuários, deve-se preparar o material
(e local) para coleta das informações provenientes dos testes. Em pesquisas de campo, papel e
caneta são materiais para questionários, por exemplo. Em ambientes controlados (laboratórios,
por exemplo), deve-se preparar material para gravação/visualização dos testes, tal como garantir
que o(s) meio(s) ao qual se executarão os testes estão funcionando corretamente. Uma das
maneiras de garantir um boa execução da avaliação é realizando um teste piloto, que pode
apontar pontos de falha na organização da avaliação.
Nos casos de testes com usuários, os passos finais da preparação consistem em definir o
perfil dos usuários que irão participar e então recrutá-los. Questões éticas estão envolvidas nesse
processo, ou seja, quando uma avaliação tem pessoas participando de testes, os avaliadores
devem se certificar que elas tenham ciência de seus direitos (participar ou não dos testes; parar
os testes quando desejar). Termos de livre consentimento são meios formais onde os indivíduos
tomam conhecimento sobre as informações envolvidas na avaliação [7].
Coleta de Dados: Os dados coletados podem ser classificados como qualitativos ou quan-
titativos. Enquanto os dados quantitativos tem representação numérica, os dados qualitativos
estão associados à subjetividade, ou seja, não mensuráveis numericamente. Em IHC, exemplos
de dados quantitativos são quantidade de erros para realização de determinada tarefa e o tempo
para realização desta. Exemplos de dados qualitativos em IHC são sugestões vindas diretamente
do usuário ou expressões durante o teste [23].
Prates e Barbosa [7] colocam que a escolha da técnica de coleta de dados depende da
disponibilidade de recursos e também os objetivos relacionados à avaliação. A coleta de
opinião de usuário geralmente se dão através de entrevistas ou questionários, geralmente para
12
identificar os níveis de satisfação dos usuários no uso do sistema. A observação de usuários é
motivada pelo fato de que usuários muitas vezes não conseguem se expressar em relação ao
software, o que permite ao avaliador visualizar problemas vivenciados por estes. A observação
pode ser feita no uso real do sistema ou mesmo em ambientes controlados. Dados sobre
aspectos de IHC também podem ser fornecidos por especialistas da área, sem a necessidade de
usuários.
Interpretação e Consolidação de Resultados: Após aplicação dos testes, os dados obti-
dos precisam ser analisados pelos avaliadores e relatados de forma que não apontem apenas o
conteúdo mas seu reflexo em relação à interação entre usuário-sistema. A análise dos dados é
dividida em [7]:
• Preditiva: avaliadores interpretam dados vindos de especialistas, no intuito de prever
eventuais problemas;
• Interpretativa: dados coletados a partir da interação do usuários com o sistema, onde os
avaliadores explicam as ocorrências de determinados eventos durante a interação em um
ambiente controlado;
• Experimental: também em um ambiente controlado, difere da análise interpretativa pois
baseia-se em variáveis presentes no ambiente (previamente conhecidas - número de vezes
que o usuário utilizou o mouse para uma tarefa específica, por exemplo.
2.2 Métodos de Avaliação em IHC
As técnicas normalmente usadas para avaliação de software em IHC podem ser de 3 tipos
[22] [23]:
1. Por inspeção (analíticas): utilizam o conhecimento vindo de especialistas (avaliações
por inspeção);
2. Por experimentação (observação): baseadas em estudo de campo e/ou testes controla-
dos, com participação de usuários;
13
3. Por investigação: baseada em pesquisas de campo, questionários e entrevistas por exem-
plo;
2.2.1 Avaliação por Inspeção
Inspeção de usabilidade é o termo genérico para representar a gama de métodos de avalia-
ção que tem como base especialistas que inspecionam uma interface [27]. Mack e Nielsen [28]
colocam que tais métodos buscam prevenir possíveis problemas futuros relacionados às expe-
riências de uso e usabilidade. Esses métodos geralmente não contam com a participação direta
dos usuários reais. Para tanto, os avaliadores (ditos especialistas em usabilidade) posicionam-se
segundo o perfil de um determinado usuário e testam o sistema apontando os possíveis proble-
mas. Além disso, os métodos de inspeção também permitem avaliar se um determinado padrão
(ou guia de estilo) foi fielmente implantado. Barbosa e Silva [6] destacam que aplicação des-
ses métodos é rápida e de baixo custo com os preparativos, porém, é importante lembrar que o
avaliador não é o usuário e portanto pode equivocar-se em determinados cenários.
Abaixo, são descritos dois métodos de inspeção clássicos da literatura de IHC.
Avaliação Heurística
Neste método, os avaliadores vasculham a interface do sistema verificando possíveis proble-
mas de usabilidade [29]. Para tanto, a avaliação é guiada através de um conjunto de princípios
de usabilidade, chamadas por Nielsen de "heurísticas". As heurísticas são os elementos que
descrevem características desejáveis tanto de interação como de interface [6]. A Tabela1 2.1
apresenta as heurísticas clássicas de usabilidade propostas por Molich e Nielsen [30] [2], que,
segundo os mesmos, servem de diretrizes aos avaliadores para que categorizem cada ponto crí-
tico do sistema (que julgam violar uma heurística de usabilidade) para posteriores discussões.
Conforme as necessidades, o conjunto de diretrizes pode ser modificado (expandido) para
adequar-se ao contexto em questão. Tais orientações podem ser criadas de modo pertinente
ao projeto ou mesmo baseadas em heurísticas presentes na literatura de IHC (por exemplo,
princípio de usabilidade estudados por Holcomb e Tharp [31]).
Após diversos experimentos ([29][32][33]) utilizando o método heurístico, Nielsen reco-
1Versão traduzida de [30] e adaptada segundo [6].
14
menda que o número avaliadores envolvidos na avaliação seja estabelecido conforme seu perfil.
Para o caso dos avaliadores especialistas em usabilidade, a recomendação é envolver três a cinco
avaliadores, um intervalo suficiente para levamantamento de uma alta proporção de problemas
(entre 74% e 87%). Para o caso dos avaliadores com experiência específica no tipo de interface
sendo avaliada, dois ou três avaliadores são suficientes para encontrar a maioria dos problemas
(entre 81% e 90%). Para os avaliadores novatos, um grupo de pelo menos catorze avaliadores
são necessários para identificar 75% dos problemas [33]. Em suma, uma média de três a cinco
avaliadores podem realizar a avaliação heurística [29]. A Figura 2.1 (extraída de [33]) apresenta
a curva que indica os resultados verificados conforme os experimentos citados2.
Figura 2.1: Proporção média dos problemas de usabilidade identificados pelo número de avali-adores executando uma avaliação heurística.
2Double specialists: especialistas específicos, Regular specialists: especialistas de usabilidade (regulares), No-vice evaluators: avaliadores novatos.
15
A Tabela 2.2 (adaptada de [6]) descreve sucintamente cada etapa dentro da Avaliação Heu-
rística.
Tabela 2.2: Atividades da Avaliação HeurísticaAvaliação Heurística
Etapa Descrição
Preparação
Todos os avaliadores:-estudam o domínio: perfil dos usuários e objetivos do
sistema;-selecionam qual(is) parte(s) da interface será(ão) anali-
sadas e a(s) pré-analisa;-preparam a lista de heurísticas que devem ser considera-
das.Coleta de Dados Individualmente, cada avaliador:
Interpretação-percorre a interface buscando violações das heurísticas;-para cada heurística, faz uma lista dos problemas iden-
tificados naquele contexto, indicando o local do problema,sua gravidade, justificativa e recomenda uma solução.
ConsolidaçãodeResultados
Todos os avaliadores:-revisam as listas de problemas, julgando sua relevância,
gravidade, justificativa e recomendações;Relato dosResultados -redigem um relatório consolidado.
Os locais de cada problema podem ser classificados em pontual - em um único local da
interface; ocasional - em dois ou mais locais; sistemático - estrutura da interface como um todo.
A severidade (ou gravidade) dos problemas é dividida em 4 escalas [30]:
• cosmético: problema que não necessita conserto imediato - a menos que haja tempo para
correção no cronograma do projeto;
• pequeno: problema que o conserto pode receber baixa prioridade;
• grande: problema que deve ser corrijido e recebe alta prioridade;
• catastrófico: problema cuja reparação é de extrema importância;
Concluindo, a avaliação heurística possui várias vantagens: baixo custo, intuitiva e fácil
de aplicar, uma vez que não necessita de um planejamento avançado. Uma desvantagem do
método é algumas vezes, ainda com a identificação dos problemas de usabilidade, não há
16
sugestões diretas para solução dos mesmos [29].
Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough)
Proposto por Wharton et al. [34], esse método de inspeção têm por principal objetivo ex-
plorar interface de um sistema avaliando a facilidade de aprendizado (learnbility). Para tanto,
busca-se simular um usuário comum executando cada passo de uma tarefa no sistema, veri-
ficando se os objetivos são satisfeitos e se conteúdo memorizado até o momento leva à uma
próxima ação correta [27].
Sob outra visão, o avaliador coloca-se no papel do usuário, e para cada ação, detalha como
seria sua interação naquele instante, formulando hipóteses sobre cenários de sucesso e insucesso
da interação diante dos passos realizados. A aplicação desse método é baseada na visão da
engenharia cognitiva, verificando se a interface apoia as tarefas do usuário de forma compatível
com seu modelo conceitual [6].
A Tabela 2.3 (adaptada de [6]) abrange os principais tópicos presentes nas etapas do método
Percurso Cognitivo. A base para aplicação da avaliação está nas perguntas (que caracterizam
o método), as primeiras que guiam o avaliador nas etapas de coleta de dados e interpretação, e
posteriormente aquelas para consolidação dos resultados [35] [36].
17
Tabela 2.3: Atividades do Percurso CognitivoPercurso Cognitivo
Etapa Descrição
Preparação
-definir os perfis de usuários;-definir as tarefas da avaliação;-para cada tarefa, descrever as ações para realizá-la;-obter uma representação da interface (executável ou protó-tipo).
Coleta de Dados -percorrer a interface de acordo com os passos associados acada tarefa.
Interpretação
-para cada ação, verificar se o usuário a executaria correta-mente, respondendo e justificando as respostas das seguin-tes perguntas:
-O usuário vai tentar reproduzir o efeito correto?;-O usuário vai notar que o ação correta está disponível?;-O usuário vai associar a ação com o efeito que deseja
atingir?;-O usuário vai perceber (caso a ação tenha sido execu-
tada corretamente) que está se direcionando à conclusão datarefa?;-relatar detalhes sobre o sucesso ou falha de acordo comcada ação realizada para cumprir a tarefa.
ConsolidaçãodeResultados
-realizar a síntese dos resultados abordando:-o que o usuário precisa saber a priori para realizar cada
tarefa;-o que o usuário precisa aprender enquanto realiza cada
tarefa;-recomendações para correção dos problemas identifica-
dos;Relato dosResultados -redigem um relatório consolidado (que basicamente con-
tém os problemas identificados e as propostas de soluções).
Quanto à interpretação dos dados, Barbosa e Silva [6] aponta algumas considerações acerca
das perguntas envolvidas na avaliação:
• O usuário provavelmente vai conseguir reproduzir o efeito correto se o mesmo possui
experiência de uso no sistema ou sistemas semelhantes, ou se o sistema fornecer uma
instrução ou se solicita a realiação de uma ação;
• O usuário provalmente vai notar que o ação correta está disponível se o mesmo possui
experiência de uso no sistema ou sistemas semelhantes ou se percebe que a ação desejada
18
está representada na interface;
• O usuário provavelmente vai associar a ação com o efeito que deseja atingir se o mesmo
possui experiência de uso no sistema ou sistemas semelhantes, se a interface comunica tal
associação ou se nenhuma outra ação é aparentemente adequada;
• O usuário provavelmente vai perceber (caso a ação tenha sido executada corretamente)
que está se direcionando à conclusão da tarefa se o mesmo possui experiência de uso no
sistema ou sistemas semelhantes ou se as respostas condizem ao efeito esperado.
2.2.2 Avaliação por Observação
Esta categoria de avaliação caracteriza-se pela participação dos usuários na realização de
tarefas, criando um cenário onde os avaliadores podem registrar fenômenos e problemas reais
durante a interação com um sistema, diferente das avaliações por inspeção, que aponta potenci-
ais falhas baseadas em experiências do avaliador - que posiciona-se conforme o perfil de usuário
para levantamento de problemas na interface [6].
A avaliação pode ocorrer no próprio ambiente de uso do produto, ou mesmo em laboratório.
Os testes realizados no ambiente de uso propiciam a coleta de dados mais ricos, uma vez que
os usuários estão realizando atividades reais no próprio ambiente de uso. Os testes realizados
em laboratório, são mais simples, porém, os avaliadores não precisam se preocupar com fatores
externos que possam interromper o andamento dos testes [6] [7].
As 2 próximas seções abordam informações sobre o Teste de Usabilidade e Avaliação de
Comunicabilidade, que são dois métodos clássicos de avaliação por observação.
Teste de Usabilidade
Rubin [37] define teste de usabilidade como sendo uma técnica para avaliação de usabi-
lidade a partir das experiências de uso dos usuários finais, quantificando o desempenho dos
mesmos em tarefas pré-definidas realizadas em laboratório [4] [7]. Para coletar as informações
de desempenho, os avaliadores definem um conjunto de questões associadas à dados mensurá-
veis, que ocorram com frequência e objetivamente registrados durante a interação. Exemplos de
métricas são: o número de tarefas completas, o número de vezes que o usuário clicou no local
errado, o tempo gasto para realização de uma tarefa, entre outras.
19
A Tabela 2.4 (adaptada de [6]) apresenta os passos de cada fase do Teste de Usabilidade.
Tabela 2.4: Atividades do Teste de UsabilidadeTeste de Usabilidade
Etapa Descrição
Preparação
-Definir o conjunto de tarefas da avaliação;-Definir o perfil dos participantes e recrutá-los à avaliação;-Preparar o material necessário para coleta das informações(observação e registro do uso);-Executar um teste-piloto.
Coleta de Dados -Observar e registrar o desempenho dos participantes na re-alização das tarefas, junto aos comentários dos usuários du-rante as sessões de uso controladas - através do questionáriopré-teste, a sessão de observação e a entrevista pós-teste.
Interpretação -Contabilizar os dados registrados, separado-os de acordocom seu contexto. Geralmente, são utilizados gráficos etabelas, calculando médias e porcentagens.
Consolidaçãodos ResultadosRelato dosResultados -Relatar a performance e os comentários dos participantes.
Método de Avaliação de Comunicabilidade
Esse método visa qualificar a recepção dos artefatos de metacomunicação3 no sistema por
parte dos usuários [6][38][39].
Similar ao Teste de Usabilidade, usuários são convidados a realizar um conjunto de tarefas
em um ambiente controlado, onde informações de uso são registradas - principalmente em ví-
deos, para posterior análise da interação, verificando os prováveis caminhos interpretados pelos
usuários, suas intenções e principalmente as rupturas de comunicação que ocorrem durante o
uso.
A Tabela 2.5 (adaptada de [6]) mostra uma breve descrição das fases do Método de Avalia-
ção de Comunicabilidade.
3Definidos pela Engenharia Semiótica, são recursos de comunicação implícitos na interface, ou seja, mensagensdo designer para o usuário sobre a comunicação usuário-sistema, sobre como eles podem e devem manipular osistema, por que e quais os efeitos envolvidos [6].
20
Tabela 2.5: Atividades do Método de Avaliação de ComunicabilidadeMétodo de Avaliação de Comunicabilidade
Etapa Descrição
Preparação
-Inspecionar o signos estáticos (fixos, não incluem "anima-ções"); dinâmicos (relacionados ao comportamento do sis-tema, envolvendo aspectos temporais, "animados"); meta-linguísticos (principalmente verbais, mensagens de erro ouajuda e outros tipos de diálogo);-Definir o conjunto de tarefas da avaliação;-Definir o perfil dos participantes e recrutá-los à avaliação;-Preparar o material necessário para coleta das informações(observação e registro do uso);-Executar um teste-piloto.
Coleta de Dados-Observar e registrar o desempenho dos participantes na re-alização das tarefas, junto aos comentários dos usuários du-rante as sessões de uso controladas - através do questionáriopré-teste, a sessão de observação e a entrevista pós-teste.-Gravar vídeos das interações de cada participante.
Interpretação -Etiquetar cada interação.ConsolidaçãodosResultados
-Interpretar a etiquetagem;-Elaborar um perfil semiótico.
Relato dos Re-sultados
-Relatar a avaliação de acordo com a etiquetagem, do pontode vista do receptor da metamensagem (usuário).
Em particular, na atividade de interpretação de dados é feita a etiquetagem dos vídeos gra-
vados. O avaliador assiste os vídeos algumas vezes, buscando cenários onde o usuário demons-
tra que não entendeu a metacomunicação do design, ou mesmo, quando não consegue expressar
alguma dificuldade na interface. As etiquetas são palavras utilizadas para descrever uma ex-
pressão do usuário [6]. A Tabela 2.6 apresenta uma descrição de cada uma das 13 etiquetas
propostas em [38][39]:
21
Tabela 2.6: 13 etiquetas que categorizam rupturas de comunicação.Etiqueta DescriçãoCadê? Quando o usuário sabe da existência de uma ação no sis-
tema, não encontra como acioná-la pela interface, abrindoe fechando menus e diálogos, varrendo os elementos da in-terface através do mouse.
E agora? Quando o usuário não sabe o que fazer em determinado mo-mento para concluir certa tarefa. O usuário navega na inter-face, buscando elementos que o auxiliem a definir o pró-ximo passo a ser executado.
O que é isto? Quando o usuário não compreende o significado dos signosestáticos e dinâmicos presentes na interface, geralmente in-dicado por uma expressão não familiar ao usuário, que varrea interface procurando uma explicação.
Epa! Quando o usuário comete um equívoco e busca desfazer talengano. Pode representar ambiguidade de algum signo.
Onde estou? Quando o usuário demonstra confusão em relação ao con-texto atual e sobre o que é possível de se fazer no momento.
Ué, o quehouve?
Quando o usuário não percebe ou não compreende algumaresposta após algum evento. Assim como na etiqueta O queé isso?, pode indicar ambiguidade na expressão do signo.
Por que não fun-ciona?
Quando o usuário esperava resultados diferentes do apre-sentado.
Assim não dá Quando o usuário desiste de seguir um determinado per-curso, presumindo que o mesmo não contribui para conclu-são da tarefa.
Vai de outrojeito
Quando o usuário prefere seguir um caminho diferente do"preferido"do designer. Geralmente, esse cenário ocorre nafalta de correspondência entre a visão do designer e a ex-pectativa do usuário.
Não, obrigado! Quando o usuário prefere seguir um caminho diferente do"preferido"do designer, porém, conhece tal caminho e sabecomo percorrê-lo.
Pra mim estábom
Quando o usuário acredita tem cumprido a tarefa, mas equi-vocadamente, não a concluiu com sucesso.
Socorro! Quando o usuário consulta algum recurso de ajuda para con-cluir a tarefa.
Desisto Quando o usuário interrompe a realização da tarefa, admi-tindo não conseguir concluí-la.
22
2.2.3 Avaliação por Investigação
Geralmente, essa técnicas é aplicada nas etapas iniciais do projeto, no momento em que
onde a coleta de dados de uma avaliação por investigação é feita por meio de questionários ou
entrevistas, estudos de campo, entre outros. O avaliador reúne aspectos mais ricos em relação
ao perfil dos usuários, suas experiências, comportamentos e opiniões. Além do mais, permite
ao avaliador identificar novos requisitos funcionais a partir das expectativas presentes e futuras
em relação à tecnologia desenvolvida em questão [6].
23
Tabela 2.1: As Heurísticas de Molich e NielsenUtilizar um diálogo simples enatural
Os diálogos devem ser minimalistas e não devem con-ter informações raramente utilizadas ou irrelevantes, quepodem afetar a visibilidade das informações úteis, quepor sua vez devem aparecer numa ordem natural e ló-gica.
Falar a linguagem do usuário Em relação aos termos do sistema, os diálogos devem serclaros ao usuário.
Minimizar o esforço de me-mória do usuário
O usuário não necessariamente deve lembrar informa-ções de uma parte do sistema quando tiver passado à ou-tra dele. Instruções do uso do sistema devem ser simples,estar visíveis e fáceis de acessar quando necessário.
Ser consistente Usuários não podem se perguntar se diferentes pala-vras, cenários ou ações podem ter o mesmo significado.Cabe ao projetista, para facilitar o reconhecimento, se-guir os padrões determinados ou convenções da plata-forma/ambiente.
Utilizar feedback O sistema deve sempre manter o usuário informado da-quilo que está acontecendo, com respostas adequadas eem tempo certo.
Prover controle e liberdadeao usuário
Deve ser possível a qualquer momento, abortar uma ta-refa equivocada e prover a saída desse estado indesejávelsem complexos e extensos caminhamentos na aplicação.
Aumentar a eficiência de usoatravés de atalhos
Para tornar a interação mais rápida e eficiente, os atalhossão uma boa opção. Não são percebidos por usuários no-vatos, porém, permitem os usuários experientes executarsuas tarefas mais rapidamente.
Apresentar boas mensagensde erro
As mensagens de erros devem ajudar o usuário a enten-der o motivo da falha e instruir como resolvê-la.
Prevenir os erros Em primeiro lugar, melhor do que boas mensagens deerro é um projeto que evite a ocorrência de problemas.
Corresponder o mundo real eo sistema
Tudo aquilo que compõe a interface do sistema deve-seapresentar em termos familiares ao usuário.
Helps e documentação É necessário fornecer documentação e helps para auxíliono uso do sistema tal que essas informações sejam de altaqualidade e sejam facilmente encontradas, curtas e cometapas numeradas para realização da tarefa do usuário.
24
Capítulo 3
A Ampliação de Conteúdo
3.1 Categorias das Ferramentas
No âmbito dos ampliadores de conteúdo, existem vários tipos de ferramentas, que, de acordo
com suas características podem assim serem classificadas (conforme Figura 3.1):
• Mecânicas: compostas por uma (ou mais) lente(s) de aumento simples (exemplo: Figura
3.1(a));
• Eletrônicas: dispositivos fisicos com câmera integrada, que capturam a imagem e trans-
fere informações à mecanismos digitais embarcados no meio que realizam a ampliação
(exemplos: Figura 3.1(b) e Figura 3.1(c));
• Virtuais: na forma de software (executam sobre um sistema operacional) ampliando a
informação disposta na tela.
(a) Lupa de mesa móvel, ampli-ação de 4x [40] - Exemplo deAmpliador Mecânico
(b) Ampliador eletrô-nico de mesa [41] -Exemplo de Amplia-dor Eletrônico
(c) Ampliador eletrônico por-tátil [41] - Exemplo de Ampli-ador Eletrônico
Figura 3.1: Dispositivos físicos para ampliação de conteúdo.
3.2 Ampliadores de Tela Atuais
Em particular, as lupas virtuais (ampliadores de tela) têm se mostrado uma opção satisfatória
ao público com baixa visão na ampliação de conteúdo digital. A Tabela 3.1 apresenta algumas
dessas tecnologias disponíveis:
26
Tabela 3.1: Alguns ampliadores de tela atuaisNome Desenvolvedor Licença FonteLupa do Win-dows
Microsoft Privada (ferra-menta utilitáriada plataformaWindows)
http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows7/Make-items-on-the-screen-appear-bigger-Magnifier
MAGIcScreen Mag-nificationSoftware
Freedom Scientific Privada http://www.freedomscientific.com/-products/lv/magic-bl-product-page.asp
ZoomTextMagnifier
AI Squared Privada http://www.aisquared.com/zoomtext/
ZoomIt Microsoft WindowsSysinternals
Gratuita http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb897434.aspx
Virtual Mag-nifying Glass
SourceForge Gratuita (GNUGPL)
http://magnifier.sourceforge.net/
LightiningExpress
Claro Software Gratuita http://www.itzooms.com/
MagicalGlass
Freestone-group Gratuita http://freestone-group.com/magg.htm
DesktopZoom Softonic Gratuita http://desktopzoom.en.softonic.com/
Ainda com o aumento de funcionalidades de um ampliador de tela desta nova geração,
necessariamente tais ferramentas não se tornam mais efetivas. Portanto, estudos focados na
usabilidade auxiliam os pesquisadores no entendimento dos problemas no projeto dessas tecno-
logias, em termos de interface e suas funcionalidades [42]. A seção a seguir aborda um trabalho
correlato, apresentando a metodologia e resultados de uma pesquisa que trata de avaliação de
usabilidade em joystick para controle de um ampliador de telas.
3.3 Trabalho Correlato: Ampliador Controlado via Joystick
Blenkhorn et al. [42] realizaram dois estudos para avaliar a usabilidade de um joystick modi-
ficado para o controle de um ampliador de telas. O objetivo central dos estudos era determinar o
quão fácil (ou difícil) é manipular um ampliador de telas a partir do recurso proposto, por parte
de pessoas visualmente debilitadas. Segundo os autores, há, maior facilidade de movimentação
em tela através dos mecanismos de posicionamento relativo e absoluto associados ao controle,
e também no acesso à operações do ampliador, acionadas através de botões do próprio joystick.
27
Neste trabalho correlato, o primeiro estudo contou com a participação de 7 usuários visual-
mente debilitados, que forma recrutados foram recrutados, com uma média de idade de 50 anos
e uma média de experiência de uso em computadores de 9 anos. Seis dos usuários já utiliza-
ram ampliador de telas, 4 deles já possuiam alguma experiência com joysticks em aplicações
computacionais. O modo de ampliação em tela cheia foi utilizado para ambos os testes, sob
um laptop com um processador processador de 1GHz, 512 Mb de RAM e sistema operacional
Windows 2000 Professional.
Durante o primeiro estudo, os usuários usariam o ampliador de telas através do joystick
para responder dois conjuntos de questões, a partir de um artigo disposto em um documento
do Microsoft Word XP, com fonte Arial, tamanho 10, com fundo branco e letras pretas. As in-
formações resultantes da avaliação foram obtidas através da observação dos testes, utilizando o
Think-aloud, comentários dos usuários na manipulação do recurso e as respostas do questioná-
rio. A maioria dos usuários relatou que atribuir o joystick à manipulação do ampliador foi uma
boa solução, e a prática os levaria ao domínio da ferramenta. Porém, os principais problemas
identificados foram:
• A localização de alguns botões na base do joystick;
• Dificuldade de distinção dos botões devido a sua similaridade em formato e cores;
• Imprecisão, devido ao movimento rápido (posicionamento relativo), fazendo os usuários
ultrapassarem uma localização desejada (posicionamento absoluto), principalmente nos
participantes idosos que possuíam mãos trêmulas;
Os resultados encontrados nessa pesquisa serviram como base para formulação do segundo.
Para o problema da movimentação, duas soluções foram sugeridas, a primeira requer maior
resistência no joystick e a segunda é prover um bloqueio direcional, limitando o movimento
à uma única direção, ao qual, ambas as soluções foram implementadas no segundo estudo.
Quanto às funcionalidades providas pelo ampliador, muitos participantes preferiram a visão
com inversão de cores (texto em branco e fundo em preto), relataram facilidade em controlar o
nível de ampliação pelo dispositivo e são favoráveis à suavização do texto, que devido ao alto
processamento, gera um delay entre a movimentação do joystick e a resposta no foco da tela.
28
No segundo estudo, o joystick se apresentava mais resistente, com tamanhos maiores e dife-
rentes formatos, localizados espaçadamente, facilitando o reconhecimento de suas ações asso-
ciadas, por parte dos participantes. Novos 6 participantes foram recrutados, com uma média de
idade de 39 anos e uma média de experiência de uso em computadores de 8 anos. Três usuários
já haviam utilizado um ampliador de telas antes, e 2 deles já haviam utilizado um joystick para
manipulação de aplicações computacionais.
A tarefa associada à avaliação era encontrar uma imagem, uma palavra e alguns outros dados
em uma tabela, e também clicar quando encontrassem links em páginas localmente armazena-
das, apresentadas pelo navegador Mozilla Firefox. Tal como o primeiro estudo, o Think-aloud
foi utilizado para registro das ações dos usuários. As principais falhas relatadas e observadas,
dizem respeito ao controle de joystick, onde os avaliadores concluíram que o problema estava
associado a manipulação do novo joystick em questão, em relação ao primeiro estudo. Quanto
ao bloqueio de direção (implementado nesse teste), o participantes em geral utilizaram tal re-
curso com pouca dificuldade, no entanto, é algo ao qual não alegam ser algo de efetiva utilidade.
29
Capítulo 4
Avaliando o Software XLupa
4.1 Interface Gráfica do Programa
Nesta seção são apresentados os elementos presentes na interface gráfica da versão atual do
xLupa, sendo assim organizada:
Telas de escolhas de parâmetros
Ao iniciar o programa, duas telas distintas são apresentadas ao usuário: a primeira, para
escolha de um fator inicial para ampliação. Diferentes tipos de fonte são apresentados em uma
lista, cabendo ao usuário clicar sobre um dos ítens presentes na lista e passar para a segunda
tela, que, de acordo com o tamanho de fonte escolhido, apresenta uma lista com 5 cores de
fundo. A Figura 4.1 apresenta as duas telas iniciais de escolha de parâmetros:
(a) Escolha do fator de ampliação inicial
(b) Escolha da cor de fundo inicial
Configurações Iniciais
Conforme Figura 5.1, por padrão, a janela do programa é inicialmente instanciada na parte
inferior esquerda do monitor, porém, o usuário pode movê-la livremente conforme julgar ne-
cessário.
31
Figura 4.1: Janela de configuração do xLupa na parte inferior esquerda do monitor.
A janela de configuração é composta por 6 abas, cada qual com suas respectivas funciona-
lidades. Nas figuras abaixo, cada uma das abas é apresentada e discutida:
(a) Login. Para evitar que a cada nova sessão de tra-balho o usuário tenha que reconfigurar o seu perfil,o xLupa dispõe de um serviço de salvamento. Umavez aberta uma nova sessão, basta o usuário digitarou selecionar o seu nome de usuário na lista, inserir asua senha e clicar no botão Entrar. As configuraçõesdeste usuário são automaticamente carregadas.
(b) Salvar. Nesta aba, caso um usuário ainda não te-nha um registro no xLupa, pode fazê-lo escolhendoum nome de usuário e senha e clicando no botão Sal-var. Caso o nome de usuário conflita com um nomeexistente, o software retorna um aviso ao usuário.Para atualização (botão Atualizar) ou remoção (botãoRemover) de um cadastro, o usuário deve preencheras caixas Usuario e Senha com seus respectivos da-dos cadastrais e clicar sobre o botão referente à açãoque deseja executar.
32
(c) Configuração. É através desta tela que o usuá-rio ajusta ampliação, através dos botões representa-dos pelos símbolos "+"para incrementar o fator e -"para decrementá-lo ou digitando o valor diretamentena caixa Fator de Ampliação. Também é possível al-terar o resultado da suavização das imagens amplia-das, o usuário pode escolher o tipo de algoritmo parainterpolação; habilitar a opção de mouse em cruz eaumentar/diminuir o tamanho da faixa associada aomouse através dos botões similares à ampliação - dis-postos do lado direito - ou digitando um valor nacaixa Faixa.
(d) Imagem. Tela que apresenta configurações re-ferentes à imagem ampliada. Caso queira aplicarsobreposição de algum tom na tela, o usuário deveescolhê-lo clicando na caixa ao qual quer aplicar acor, abaixo do rótulo Cor do Fundo ou Cor de Fonte.Escolhidas as cores, o usuário deve habilitá-las mar-cando a caixa Habilitar cores. Quando o usuáriomarca a caixa Mudar tema, a cor de fundo assumea cor de fonte e vice-versa. Marcando a caixa Cinzao usuário remove a saturação da tela (variação de tonscinza). A mundança na intensidade do Brilho, Con-traste ou Limiar podem ser feita arrastando suas res-pectivas barras de rolagem.
(e) Leitor. Nesta aba, o usuário pode habilitar o leitorde telas através do botão Play ou pará-lo clicando nobotão Stop. Acima da barra de rolagem horizontalestá o nível que representa a velocidade associada àleitura da tela.
(f) Créditos. Breves informações de autoria associ-ados ao projeto. O botão Créditos de Autoria lançauma nova janela, que possui um pequeno texto cominformações gerais do projeto.
33
4.2 Avaliação por Observação Aplicada ao xLupa
O foco para as avaliações aplicadas são os três aspectos discutidos na Seção 1.1.1. Quanto
a Usabilidade, é verificada por meio do Teste de Usabilidade. Através dos comentários dos
participantes, fatos registrados pelos avaliadores nas sessões de treinamento e testes, juntamente
à seus resultados, foi possível também discutir a Acessibilidade envolvida nesse contexto.
4.2.1 Metodologia e Operacionalização
O método aplicado à avaliação por observação foi o Teste de Usabilidade (descrito na Seção
2.2.2). As métricas para o Teste de Usabilidade foram definidas pela equipe de avaliação. A
equipe que aplicou os testes contou a presença de um avaliador (que coordenou os testes e acom-
panhou a realização das tarefas próximo aos usuários) e um integrante auxiliar, que auxiliou na
organização das sessões de testes.
Durante as sessões de teste, os usuários foram instruídos a utilizar o Think-aloud [43], ou
seja, descrever o que estavam pensando e quais as opções tomadas por eles para a realização das
tarefas. Dessa forma, os avaliadores puderam fazer anotações sobre como os usuários estavam
vendo o sistema e como se comportavam diante das diversas situações.
Durante 3 meses, os usuários passaram por sessões de treinamento com a versão atual da
ferramenta. Os encontros ocorreram uma vez por semana, com duração de aproximadamente
2 horas. A equipe do treinamento deu liberdade aos usuários, sugerindo-os a propor atividades
que desejassem realizar, para que dessa forma, explicações sobre o xLupa ocorressem diante de
cenários práticos. Durante cada sessão do treinamento, a equipe procurou observar e documen-
tar os principais fenômenos ocorrentes na interação entre o usuário e o xLupa, para então saber
como elaborar as tarefas da avaliação de usabilidade e comunicabilidade.
Durante os testes, a equipe preferiu focar nos dois módulos essenciais do xLupa em sua
versão atual: Configuração e Imagem.
4.2.2 Preparação do material e ambiente: procedimento adotados
A tarefa inicial consistiu na elaboração do material base para utilização durante as sessões de
teste. Mais especificamente, de ínicio a equipe trabalhou na especificação de tarefas realizadas
nos testes, baseadas em funcionalidades trabalhadas com o usuários em sessões anteriores do
34
treinamento. A partir dos registros obtidos com os treinamentos, verificou-se a evolução de cada
usuário para efetivamente ser possível definir tarefas que atendessem (de forma média) ambos
os níveis apresentados.
A equipe decidiu entregar o roteiro de tarefas ao usuário durante a sessão de testes, visando
dar liberdade ao mesmo para consultar tal documento caso desejá-se re-ler a tarefa nos casos
de dúvida. Devido à baixa visão, o conteúdo do documento foi ampliado, apresentando fundo
branco, com letras de cor preta e tamanho 30, todo o texto em caixa alta, espaçamento simples
entre linhas. Essa configuração foi verificada anteriormente em sessão de treinamento. O docu-
mento de tarefas foi constituído de um cabeçalho com recomendações1 sobre a realização das
atividades, seguido pela explicação sucinta de cada uma delas.
Ao redigir o documento, buscou-se descrever cada atividade com um diálogo simples e
natural ao usuário, adotando minimante termos técnicos. Abaixo, é feita uma descrição (mais
técnica) de cada das 6 tarefas definidas para a avaliação:
• Tarefa 1 - Na aba "Configuração", atribuir um fator de ampliação 6.00 para o xLupa
e após, voltar para o fator de ampliação desejado: a tarefa consiste em localizar a aba
Configurações para o ajuste do fator de ampliação. Existem duas formas para modificar
tal fator: a primeira delas, através dos botões de incremento e decremento representados
respectivamente pelos símbolos "+"e -"abaixo do rótulo Ajuste de Ampliação; a segunda
forma, através da inserção do valor diretamente na caixa (que representa o fator) abaixo
dos botões citados;
• Tarefa 2 - Na aba "Imagem", aplicar cor vermelha para o fundo e cor preta para a fonte.
Depois disso, aplicar cores que desejar: similar à tarefa anterior, nesta tarefa o usuário
deveria agora acessar a aba Imagem, desmarcar a opção Habilitar cores caso esta estivesse
marcada, clicar sobre o retângulo que representa a cor de fundo (abaixo do rótulo Cor do
Fundo) e selecionar qualquer tom aproximado de vermelho. Um processo similar deveria
ser feito para a cor da fonte, clicando agora no retângulo abaixo do rótulo Cor de Fonte
e selecionado aproximadamente um tom preto. Após selecionadas as cores, o usuário
deveria marcar a opção Habilitar cores e então, voltar à uma configuração de seu agrado;
1A equipe recomendou uma leitura atenta de cada tarefa e sugeriu o usuário tentar resolvê-la, explicitando quetinha opções de não realizar a tarefa e mesmo desistir da tarefa ou do teste à qualquer momento.
35
• Tarefa 3 - Acessar o endereço http://www.unioeste.br: na descrição da tarefa, dois cami-
nhos para acesso ao navegador foram apresentados: o primeiro deles, clicando no ícone
que representa no navegador Mozilla Firefox posicionado ao lado direito da palavra Sis-
tema no menu superior; o segundo, seguindo o endereço Aplicativos > Internet > Na-
vegador Web Browser. Após acionar o navegador, o usuário deveria inserir na barra de
endereços o endereço especificado e prosseguir (com a tecla Enter ou botão Ir do navega-
dor). Nenhuma operação foi requerida dentro do site, bastando fechar o navegador após
o acesso, da forma que desejasse;
• Tarefa 4 - Acessar o Editor de Textos (OpenOffice.org Editor de Texto) e digitar a frase
"OLá xLupa": o caminho para acessar o aplicativo foi apresentado na descrição da tarefa
(Aplicativos > Escritório > OpenOffice.org Editor de Texto). Após digitar o texto, o
usuário deveria fechar o programa da forma que desejasse, sem salvar o texto;
• Tarefa 5 - Acessar um Jogo (à escolha do usuário): nesta tarefa, um possível caminho
não foi fornecido, cabendo ao usuário encontrar o local (Aplicativos > Jogos). Após abrir
um jogo qualquer, nenhuma operação era requerida, solicitando do usuário apenas fechar
a aplicação da forma que desejasse;
• Tarefa 6 - Fechar o xLupa: para tanto, o usuário possuía a liberdade de escolher um
caminho para fechar o programa. Por exemplo, através do botão Fechar no canto superior
esquerdo da janela; ou através do atalho pelo teclado Alt+F4; ou através da Barra de
Aplicações na porção inferior da tela, clicando com o botão direito do mouse sobre a
aplicação do xLupa e selecionando a opção Fechar.
Foram elaborados 2 questionários, um para aplicação antes dos testes e outro, para após os
testes.
Quanto ao questionário pré-teste, a equipe enfatizou questões gerais, relacionadas principal-
mente, aos mecanismos ministrados aos usuários nas sessões de treinamento, especificamente,
a utilização do mouse e capacidade de visualização da imagem ampliada na tela. Para tanto,
o objetivo desse questionário foi medir o grau de satisfação dos usuários mediante os recur-
sos apresentados. Para cada uma das 8 sentenças afirmativas do documento, o usuário deveria
associar o grau de satisfação que acreditasse ser o mais pertinente à afirmação. Os níveis de
36
satisfação foram assim divididos: 1 para Nunca; 2 para Poucas Vezes; 3 para A maioria das ve-
zes e 4 para Sempre. No questionário, as sentenças foram assim divididas: as de número ímpar
corresponderam à manipulação de mouse e as número par corresponderam à visualização da
imagem ampliada. Assim como o roteiro de tarefas, o documento possuiu a mesma formatação
(fundo branco, com letras de tamanho 30 e cor preta, todo o texto em caixa alta e espaçamento
simples entre linhas) e redigido num diálogo simples e natural ao usuário. Um questionário pré-
teste foi entregue para que cada um dos usuários presentes lêssem, e ao lado de cada afirmativa,
respondessem de acordo com os níveis de satisfação - presentes no cabeçalho do documento,
para eventuais consultas. Abaixo, seguem as sentenças do questionário:
1. Consigo manipular o mouse com facilidade;
2. A ampliação de tela de ajuda muito;
3. Consigo enxergar bem o ponteiro do mouse;
4. Consigo ler os textos com facilidade;
5. Consigo clicar facilmente;
6. Consigo ver e saber o que são as imagens na tela facilmente;
7. O mouse está numa velocidade boa;
8. Compreendo todas as letras na tela.
O objetivo principal do questionário pós-teste foi receber dos usuários o feedback relativo
às suas experiências de uso com a ferramenta nas sessões de treinamento e após a realização
da avaliação. Seguindo a mesma formatação dos documentos anteriores, cada usuário recebeu
um questionário pós-teste após a realização do mesmo. A equipe buscou explorar questões que
não tratassem de um recurso ou funcionalidade em específico, mas, genericamente, questionar
o usuários sobre os benefícios que a ferramenta os traz, bem como suas limitações e sugestões
de melhora. Por se tratar de um questionário aberto, os usuários responderam livremente suas
opiniões abaixo de cada questão. Abaixo, seguem as questões presentes no documento pós-
teste:
37
1. O que você sugere para melhorar o xLupa? ;
2. Qual a sua principal dificuldade ao utilizar o xLupa? ;
3. O xLupa te ajudou a conhecer mais sobre o computador? ;
4. Você utilizaria o xLupa no seu dia-a-dia ou acha que a ferramenta não atende às suas
necessidades? Se não, Por quê? ;
5. Faça outros comentários se desejar.
Em relação ao Teste de Usabilidade, algumas métricas foram previamente definidas pela
equipe avaliadora. A definição dessas métricas partiu das falhas mais ocorrentes observadas nas
sessões de treinamento. Tais métricas são:
1. Número de vezes que o usuário clicou no local errado;
2. Número de vezes que o usuário perdeu a posição do mouse;
3. Número de vezes que o usuário não conseguiu ler o texto apresentado na tela;
4. Número de vezes que o usuário perdeu a noção de localização em tela;
5. Número de vezes que o usuário percorreu um caminho errado;
6. Número de vezes que o usuário consultou a ajuda.
Como registro das ações na realização das tarefas, o software RecordMyDesktop [44] foi
utilizado para captura de tela e posterior análise dos tempos na realização de cada tarefa, bem
como caminhamentos feitos pelos usuários. Apesar do software disponibilizar também a grava-
ção de áudio, as gravações não conteram imagens ou som dos usuários.
As características do ambiente computacional utilizado nas sessões de teste são as seguintes:
• Ambiente: desktop;
• Sistema Operacional: Ubuntu versão 10.10 (maverick), Kernel Linux 2.6.35-32-generic,
GNOME 2.32.0;
• Processador: Intel(R) Core(TM) i3-2100 CPU @ 3.10GHz;
38
• Memória: 3Gb;
• Monitor: LCD 19- renovação 60Hz;
• Versão do xLupa: 4.1;
• Sem hardware especial.
A Figura 4.2 apresenta um esboço da disposição dos principais elementos no ambiente da
avaliação:
Figura 4.2: Disposição de elementos no ambiente controlado das sessões de testes.
Com o intuito de prever possíveis problemas e então garantir o bom andamento da
avaliação, um teste-piloto foi realizado, tanto com relação às funcionalidades do xLupa quanto
os registros da tela durante a interação.
Recrutamento dos usuários
Após da elaboração do material para aplicação, os usuários foram convidados a participarem
dos testes. Os dois usuários que participaram das sessões de treinamento foram os mesmos que
participarem dos testes.
39
A partir desta seção, os usuários participantes são identificados como A1 e A2. Abaixo, são
apresentadas as principais informações características do perfil de cada um dos envolvidos no
treinamento avaliação:
Usuário A1
Acuidade Visual: Olho direito: 1/100; Olho esquerdo: 2/100;
Diagnóstico: Atrofia óptica;
Ambliopia: Sim (enxerga melhor com um dos olhos, em relação ao outro);
Oclusão: Não;
Uso de óculos: Sim;
Procedimento médico recomendado: Tentar melhorar a eficiência visual.
Escolaridade: Ensino Superior concluído;
Noções de informática: poucos conhecimentos sobre recursos computacionais, ad-
quiridos através de experiências com a ferramenta DOSVOX [45], um software direcionado ao
público deficiente visual, para uso do computador através da síntese voz. O usuário notificou
que sua interação com o computador é feita através do teclado, dispositivo padrão para manipu-
lação do DOSVOX. O xLupa foi a primeira aplicação computacional que permitiu a interação
através do mouse e exploração dos objetos na tela;
Observações: Além da deficiência visual, o usuário também apresenta limitações au-
ditivas - no momento auxiliado por aparelho auricular.
Configuração do xLupa utilizada na avaliação: Fator de ampliação 7, vermelho para
cor de fundo e preto para cor de fonte.
Usuário A2
Acuidade Visual: Olho direito: 20/250; Olho esquerdo: 20/200;
Diagnóstico: Atrofia óptica;
Ambliopia: Sim (enxerga melhor com um dos olhos, em relação ao outro);
Oclusão: Não;
Uso de óculos: Não;
Procedimento médico recomendado: Estimulação visual.
40
Escolaridade: Ensino Médio incompleto;
Noções de informática: ausência do domínio sobre dos recursos básicos de informá-
tica. Suas primeiras interações com o computador se deram sem o auxílio de alguma ferramenta
assistiva;
Observações: Além da deficiência visual, o usuário também apresenta limitações au-
ditivas e um pequeno problema motor na mão direita que dificulta o uso de mouse, porém,
prefere o mouse ao teclado.
Configuração do xLupa utilizada na avaliação: Fator de ampliação 7, verde para cor
de fundo e preto para cor de fonte.
4.2.3 Aplicação do Teste de Usabilidade
As atividades se iniciaram com um diálogo em torno da avaliação. A ideia era definir não
só a sua dinâmica, mas também os propósitos de sua aplicação, onde os participantes puderam
sanar suas dúvidas. Retomando os termos presentes no registro do projeto no Comitê de Ética,
os usuários foram notificados sobre os métodos para captura de dados e como tais informações
seriam utilizadas, destacando o sigilo das informações pessoais.
Na sequência, houve a entrega do questionário pré-teste para cada um dos usuários, onde os
avaliadores explicaram como responder este documento e qual sua importância para a avaliação.
A equipe decidiu não aplicar a avaliação por observação simultaneamente, ou seja, um usuário
esperou o fim dos testes com o outro usuário para então iniciar sua sessão.
Após responderem o questionário, um dos usuários foi conduzido à máquina juntamente à
um avaliador para o acompanhamento do teste. Além de coletar dados da avaliação, o avaliador
também se apresentou como o meio de consulta para os usuários nos momentos que os mesmos
não sabiam como proceder em alguma atividade. O roteiro de atividades foi entregue ao usuário,
para leitura e retirada de dúvidas. Em seguida, deu-se início à avaliação: o software para captura
ativado e o xLupa executando a partir da tela inicial de parâmetros (escolha do tamanho da
fonte).
Durante a observação do teste, através da prática do Think Aloud, o avaliador anotou os
diálogos e fenômenos ocorridos durante a sessão. Além da captura das informações expressas
pelos usuários, o avaliador fez anotações sobre a ocorrência das situações descritas nas métricas
41
do Teste de Usabilidade descritas na seção anterior. O participante A1, utilizou cor vermelha
para o fundo e cor preta para a fonte, com a ampliação rodando sob um fator 7. O participante
A2 utilizou uma configuração com cor verde para o fundo e cor preta para a fonte, sob um fator
de ampliação 7.
Por ser usuário do DOSVOX - que trabalha diretamente com o teclado - o usuário A1 apre-
sentou algumas dificuldades em relação ao controle do mouse nas primeiras sessões de treina-
mento. Nas últimas sessões, observou-se que o mesmo possuia maior noção sobre a disposição
de objetos na tela e agilidade para operações com o mouse, concluindo que as sessões de trei-
namento contribuíram para o domínio sobre o recurso.
Quanto ao usuário A2, mostrou maior dificuldade manipulação do mouse, uma vez que além
da baixa visão, apresenta limitação motora na mão direita (conforme descrito nas características
dos indivíduos avaliados). Como forma temporária para solução desse impasse, o mouse foi
transferido à mão esquerda (os botões continuaram com as configurações do sistema), dado que
esse usuário alegava ter maior segurança no uso do computador com a mão esquerda.
Com o término da sessão de teste, o usuário foi instruído a responder o questionário pós-
teste, enquanto o outro usuário preparou-se para uma nova sessão de testes.
4.2.4 Registro de dados
Além do registro em tela das ações realizadas pelo usuário, o avaliador possuia consigo um
documento para facilitar o registro das atividades durante as atividades. Além de facilitar o
registro, este documento foi estruturado com o intuito de categorizar os tipos de informações,
evitando "misturar"os dados registrados e consequentemente prejudicar a etapa de consolidação
de resultados.
4.2.5 Resultados
Esta seção apresenta os resultados obtidos nas sessões de avaliação.
Questionário pré-teste
Primeiramente, a Figura 4.3 apresenta o gráfico de barras das afirmações presentes no ques-
tionário pré-teste. Essa avaliação correponde ao grau de satisfação dos usuários em relação à
manipulação do mouse e à visualização da imagem no xLupa. A escala varia de 1 a 4, conforme
42
apresentado na seção 4.2.2.
Figura 4.3: Gráfico de barras - grau de satisfação dos usuários.
A equipe somou as respostas de cada participante e aplicou num gráfico de barras horizontal,
definindo que quanto mais a esquerda se encontrasse o valor obtido no somatório, mais crítico
se encontrava o xLupa, e, quanto mais à direita, mais completo estava o xLupa, em termos de
satisfação das necessidades dos usuários. A interpretação desses extremos está no fato do limite
mínino ser 8 (resposta "1"para todas as sentenças) e limite máximo ser 32 (resposta "4"para
todas as sentenças). Na presente avaliação, aplicando os valores obtidos no questionário pré-
teste, obteve-se o gráfico representado pela Figura 4.4. Analisando tal distribuição, observa-se
que o xLupa se encontra em um nível intermediário, que segundo as respostas dos participantes,
não se apresenta totalmente eficaz naquilo que se propõe.
Figura 4.4: Somatório das respostas dos participantes. Segundo os participantes, o xLupa seencontra em um nível intermediário em termos de uso.
Dados dos testes
Com o Teste de Usabilidade, foi possível registrar diversos fatos ocorridos durante a avali-
ação, o qual possibilitou a análise do desempenho dos participantes na realização das tarefas,
através o número de falhas feitas por eles, número de tarefas concluídas e não concluídas, o
tempo para realização de cada tarefa e quais as mais problemáticas.
43
O participante A1 completou todas as tarefas, enquanto o usuário A2 conseguiu completar
apenas as duas tarefas finais, desistindo das demais anteriores.
A Tabela 4.1 apresenta número total de erros dos participantes, categorizados segundo as
métricas definidas pela equipe:
Tabela 4.1: Contagem do número de falhas segundo as métricas do Teste de Usabilidade defini-das pela equipe.
Tarefa Clicouno localerrado
Perdeu aposição
do mouse
Nãoconseguiu ler
o textoapresentado
na tela
Perdeu anoção de
localizaçãoem tela
Percorreuum
caminhoerrado
Consultoua ajuda
Total
1 2 4 0 1 3 12 222 1 2 2 3 3 7 183 4 5 1 4 4 7 254 6 3 0 3 2 3 175 2 5 0 3 4 6 206 0 2 0 0 3 3 8Total: 15 21 3 14 19 38 110
A Tabela 4.2, apresentada abaixo, representa o número de erros por usuário para cada tarefa.
Tabela 4.2: Total de erros por usuário em cada tarefa.
TarefaUsuário
A1 A21 8 142 5 133 9 164 2 155 0 206 0 8Total 24 86
Na Tabela 4.3, os tempos de cada usuário na realização das tarefas são apresentados.
Tabela 4.3: Tempo de cada participante para realização das tarefas (mm:ss).Participante Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4 Tarefa 5 Tarefa 6 Tempo Total
A1 05:21 00:53 05:19 03:43 01:24 00:37 17:17A2 07:12 05:36 05:28 06:30 07:42 04:05 36:33
44
Nos próximos tópicos, seguem alguns relatos sobre cada sessão de testes - observados pelo
avaliador e também comentários dos participantes.
Quanto ao participante A1
Na primeira tarefa, que requeria alteração no fator de ampliação, verificou-se três cenários
de erros antes da conclusão da tarefa. O participante clicou sobre a aba Imagem várias vezes
(pois não percebia modificação na tela - primeiro erro) acreditando ser o local propício para
modificação da ampliação, mesmo com a instrução indicando a aba Configuração no enunciado
da tarefa (segundo erro). Após o avaliador instruir o participante à clicar sobre a aba correta,
o participante tentou inserir o fator indicado dentro da caixa de texto que representa o fator,
porém, o programa não reagiu à alteração pois não havia um modo de confirmar a operação
(digitar diretamente o fator desejado) (terceiro erro). O participante conseguiu decrementar o
fator através dos botões localizados acima da caixa de texto (Ajuste de Ampliação).
Na quarta tarefa, ao posicionar o mouse sob o ítem de menu desejado, surgiu o tooltip
explicativo referente ao ítem, ao qual sobrepôs seu nome, que dificultou a visualização, impos-
sibilitando a leitura.
Na quinta tarefa, o avaliador verificou que o mouse se comportou com velocidade muito
rápida, atrapalhando o usuário a posicioná-lo no local desejado.
Quanto as demais tarefas, o participante as concluiu sem dificuldades.
Quanto ao participante A2
Ainda com as sessões de treinamento anteriores, o participante não entendeu efetivamente
alguns elementos da interface e do próprio ambiente computacional. A justificativa para tal
fenômeno é o conhecimento ainda superficial dos recursos básicos de informática.
Na primeira tarefa, o participante não entendeu a relação entre a ampliação e o número do
fator, além da dificuldade de encontrar o locar para a modificação solicitada. Ainda com o
auxílio do avaliador, desistiu de cumprir a tarefa.
Na segunda tarefa, não entendeu como proceder para alteração das cores da imagem, le-
vantando questionamentos como "Como faço isso?" e "Tenho que clicar em cima?" (da aba
Imagem). Alegou que o esquema de abas é confuso e que em primeiras experiências, similar ao
45
seu perfil, é complicado de visualizar a modificação na tela após o clique. Desistiu da tarefa, ca-
bendo ao avaliador apontar o caminho necessário para seleção das cores, ao qual o participante
selecionou aquelas de sua necessidade.
Um mesmo cenário ocorreu na terceira tarefa, onde o participante não percebeu o efeito do
clique. Após diversas tentativas, o participante desistiu da tarefa.
Na quarta tarefa, a cada etapa realizada pelo participante, o mesmo perguntava ao avaliador
se o efeito correto foi reproduzido. Muitas vezes o usuário não conseguiu perceber os efeitos
do clique, devido à imprecisão do mouse causada pela sua sensibilidade - o participante arras-
tava o mouse, o que comprometia o efeito do clique. Além dos problemas com o mouse, o
tooltip gerado pelo sistema operacional também impossibilitou a leitura dos ítens de menu. O
participante desistiu da tarefa.
Quanto à quinta tarefa, o participante teve dificuldade em localizar, visualizar e posicionar
o mouse sobre o símbolo "x"que representa o botão Fechar do programa. A sensibilidade mais
uma vez atrapalhou a movimentação do mouse, e a visualização da imagem foi uma tarefa árdua,
pois somente alguns pixels do botão eram visíveis (devido à colorização feita pelo xLupa) ao
qual, o avaliador teve que auxiliar o participante em sua localização, para então concluir a tarefa.
O mesmo problema de imagem ocorreu na sexta tarefa, ao qual novamente o avaliador
auxiliou o usuário no posicionamento do ponteiro do mouse e então concluir a tarefa.
Questionário pós-teste
Por fim, abaixo encontram-se alguns relatos de feedback descritos pelos participantes-
usuários no questionário pós-teste, sobre suas experiências.
O que você sugere para melhorar o xLupa?
O participante A1 relatou que gostaria acionar o xLupa através de um comando de teclas
(via teclado). O participante A2 sugeriu a implementação de um mecanismo que possibilitasse
ao usuário controlar a velocidade do mouse e a sensibilidade do clique. Ambos os participantes
sugeriram que o ponteiro de mouse nas telas de configuração inicial deve possuir a mesma
imagem apresentada pelo programa ao início da ampliação, pois ainda não há mecanismos que
o auxiliem a identificar a posição do mouse no cenário onde não há ampliação.
46
Qual sua principal dificuldade no xLupa?
Conforme sua resposta anterior, o participante A1 relatou que acionar o xLupa é algo
complicado. Da mesma forma a sua resposta anterior, o participante relatou que possui
dificuldade em manipular o mouse; leva muito tempo para encontrar o ponteiro e que se move
muito rápido.
O xLupa te ajudou a conhecer mais sobre o computador?
Ambos os participantes relataram que aumentaram seus conhecimentos em informática, em
consequência da ampliação do conteúdo que facilitou o processo de aprendizagem.
Você utilizaria o xLupa no seu dia-a-dia ou acha que a ferramenta não atende às suas
necessidades? Se não, Por quê?
Ambos os participantes responderam positivamente.
Faça outros comentários se desejar.
Ambos os usuários relataram que desejam praticar o uso da ferramenta, para então dominá-la
e, consequentemente, ter autonomia no uso do computador. O participante A1 também colocou:
"Me sinto mais autônomo com o xLupa, pois é muito bom ter acesso à informação ampliada
com diferentes cores, de acordo com o que eu preciso.".
4.2.6 Interpretação dos dados obtidos
Analisando o gráfico da Figura 4.3, nota-se que os valores referentes ao mouse e a imagem
assumiram certa equivalência. Ainda assim, verifica-se que grande parte das vezes, ainda com
o auxílio da ampliação, os usuários nem sempre conseguem compreender os textos na tela
e em poucas vezes compreendem aquilo que está sendo exibido na tela (textos e imagens).
Outro problema indicado pelo questionário, diz respeito à velocidade do mouse, que segundo
os participantes, não possui uma velocidade agradável de manipulação.
Quanto aos erros apresentados pela Tabela 4.1, verifica-se que a consulta à ajuda foi alta-
mente utilizada pelos participantes. Outro ponto crítico diz respeito à posição do cursor mouse
47
na tela, que em muitos casos, foi perdido na tela. Tais dados sugerem que em muitas situações
os usuários não sabem como proceder, geralmente por não saberem "onde estão"localizados na
tela.
Analisando os registros em vídeo, percebeu-se novamente um cenário com problemas re-
lativos ao mouse. Os usuários levavam grande parte do tempo para encontrar a posição do
ponteiro do mouse e levá-lo até o destino. Na maioria dos casos, o cursor também era perdido
no percurso até um certo ponto, devido à velocidade/sensibilidade atribuída.
Nas sessões de avaliação, pode-se afirmar que grande parte das falhas registradas ocorreram
pelo fato do programa não prover feedback conforme as ações tomadas pelo usuário. Na seleção
de abas por exemplo, na maioria dos casos a ampliação sobrepõe a área que apresenta o conteúdo
da aba, e que dificilmente, tal modificação na tela é percebida pelo usuário. E mais uma vez, a
dificuldade na manipulação do mouse foi verificada.
Através do questionário pós-teste, a equipe conclui que mecanismos para controle do mouse
devem ser adotados, bem como, atalhos via combinação de teclas, que propiciem ao usuário a
manipulação não somente a ferramenta mas também no uso geral do computador.
A próxima seção apresenta uma discussão sobre os principais problemas identificados na
avaliação e também nas sessões de treinamento, juntamente a proposta de soluções.
4.3 Relato dos Problemas Identificados e Proposta de Solu-ções
Manipulação do Mouse
Como a maioria dos ampliadores de tela atuais, no xLupa, a manipulação de mouse é o
recurso padrão para navegação em tela, ou seja, a área ampliada é vinculada ao movimento
do cursor de mouse. Essa característica requer cuidados, dado que além de sua limitação vi-
sual, muitos usuários não possuem noções básicas de informática e portanto, podem apresentar
dificuldades no controle de mouse.
O primeiro problema verificado diz respeito à imagem que representa o cursor do mouse.
A partir da versão 3.0 do xLupa, uma nova figura de cursor (Figura 4.5) é definida quando a
ampliação é iniciada.
48
Figura 4.5: Nova imagem para o cursor do mouse.
Esta imagem foi construída com o objetivo de aumentar percepção do mouse na tela. Tal
figura possui extensão .xpm, que representa uma estrutura X PixMap [46], ou seja, um formato
de imagem utilizado no Servidor X2 e suas aplicações. Figuras desta natureza, como o próprio
nome sugere, são um mapa de pixels descritas em um arquivo de texto com a sintaxe de um
programa em C.
Porém, nas telas iniciais exibidas pelo xLupa, o cursor é apresentado segundo as definições
do sistema operacional, cujo tamanho da imagem é considerado muito pequeno e, portanto, não
perceptível pelo usuário baixa visão. Logo, os usuários não obtém uma visualização exata do
posicionamento do ponteiro do mouse naquele instante, e consequentemente, não são autôno-
mos suficientemente para escolha dos parâmetros iniciais. A Figura 4.3 apresenta um exemplo
do cenário verificado, nas etapas de entrada no xLupa (Figuras 4.6(a) e 4.6(b)) e durante a
ampliação (Figura 4.6(c)), com a seta do mouse modificada.
2X Window System ou X11)
49
(a) Cenário 1 - mouse padrão do sistema
(b) Cenário 2 - mouse padrão do sistema
(c) Cenário 3 - mouse modificado
Figura 4.6: Cenário da troca de imagem do ponteiro do mouse.
No xLupa, quando o módulo de ampliação é ativado, a imagem é carregada através do co-
mando gdk_pixbuf_new_from_file, passando por parâmetro o diretório onde se encontra a ima-
gem do cursor. Essa função detecta automaticamente o tipo do arquivo de imagem carregada e
cria uma estrutura de dados (GdkPixbuf) que armazena os pixels. Uma função para a pintura do
mouse é acionada no xLupa, lendo os pixels correspondentes à imagem carregada, em seguida
plota-os na tela. O leitura da imagem não é feita no início da execução, pois há um tratamento
50
especial no cursor, isto é, embora a imagem sofra ajustes de ampliação, a figura do ponteiro
deve permanecer estática, ou seja, não é alterada.
Logo, a alteração da imagem do cursor nas telas de configuração inicial deve ser tratada de
maneira independente. Em seu conjunto de componentes, o GDK apresenta métodos especí-
ficos para tratamento do cursor do mouse3. Utilizando tal suíte de métodos, a função que dá
início ao xLupa deve armazenar o arquivo de imagem em uma nova estrutura Cursor (GdkCur-
sor newCursor = gdk_pixbuf_new_from_file(diretorio_da_imagem);) e em seguida, a janela do
programa deve receber esse novo cursor (gtk_window_set_cursor (widget->window, newCur-
sor)).
Embora a imagem construída pela equipe seja de maior tamanho que o cursor do sistema
operacional e ainda composta por diferentes cores, em determinados momentos os usuários
alegam perder seu posicionamento durante a navegação. Esse fato pode levar à duas decisões,
elaborar uma nova imagem para o cursor ou implementar métodos que garantam destaque do
mouse.
Em relação à primeira alternativa, ao invés de definir uma imagem "estática", uma animação
poderia ser aplicada à imagem do cursor. A finalidade de adotar uma animação é sinalizar
ao usuário a posição do ponteiro mouse através da dinâmica da animação na tela. Porém, as
estruturas referentes à classe Cursor do GDK não dão suporte à figuras animadas, e portanto, a
aplicação deve invocar um mecanismo externo a sua implementação.
Dessa forma, o destaque do ponteiro se apresenta como uma alternativa mais viável. Nesse
cenário, diversas formas são implementadas pelos ampliadores atuais, como o MAGIc, o Zoom-
Text e o DesktopZoom. Em relação ao ZoomText em particular, o destaque acontece também
no cursor de texto e no componente da tela que está em foco. O destaque é feito segunda opção
escolhida pelo usuário, como círculo vermelho ao redor do mouse, seta verde ampliada, e
retângulo ao redor do foco.
Outra característica problemática está relacionada as configurações de movimento do
mouse, mais especificamente, a velocidade e sensibilidade apresentada durante a execução do
xLupa. Mesmo quando são feitas alterações nesses parâmetros a nível de sistema operacional,
estas não são refletidas na execução do software. O DesktopZoom e o ZoomText são amplia-
3Disponível em http://developer.gnome.org/gdk/stable/gdk-Cursors.html#gdk-cursor-new-from-pixbuf
51
dores que implementam o controle das propriedades de movimento do mouse.
Tratamento da Imagem
Além da manipulação do mouse, outra característica observada pelo avaliador e apontada no
questionário pré-teste diz respeito à visualização das imagens apresentadas na tela. Em muitos
casos, tanto nas sessões de treinamento como nos testes, verificou-se que os usuários geral-
mente não conseguiram definir as imagens que os são apresentadas - botões, textos e imagens.
Esse fenômeno decorre de dois principais fatos, o primeiro, devido à pixelização4 que influi
negativamente na visualização dos elementos apresentados - quanto maior o fator de ampliação,
maior a pixelização. A pixelização ocorre pois o xLupa faz replicação de pixels para ampliação
da imagem. O segundo fato, está relacionado à seleção de cores do xLupa. Durante as sessões
de uso, verificou-se que a seleção apenas duas cores para a imagem afeta a visibilidade. Isso
acontece devido ao padrão bicromático (uma para fonte e outra para fundo, quando esta opção é
habilitada) resultante da quantização no espectro de cores para uma nova configuração de cores
baseada nas duas cores escolhidas pelo usuário. Em praticamente todos os casos, a informação
da imagem é perdida. A Figura 4.7 apresenta um exemplo desse cenário.
Figura 4.7: Cenário que exemplifica o efeito da pixelização junto sobreposição das duas cores.
Além da aparência serrilhada conforme o ajuste de ampliação, muitas palavras não são com-
pletamente visíveis aos usuários. Esse fenômeno está associado ao anti-aliasing aplicado pelo
sistema operacional. O anti-aliasing é um filtro responsável por remover o serrilhado de uma
4Termo aplicado para representar o fenômeno onde o grau de ampliação é tamanho, onde é possível visualizaros píxels que compõem a imagem.
52
imagem, manipulando suas bordas para gerar a ilusão de uma imagem "lisa"(sem serrilhado
aparente) [47]. Para tanto, há duas principais abordagens: aumentar a resolução da imagem,
ou atribuir uma intensidade ao pixel correspondente à área do mesmo coberta pela primitiva da
imagem [48]. Porém, como citado, há casos onde o efeito do anti-aliasing prejudica o reco-
nhecimento das palavras por parte dos usuários. A Figura 4.9 apresenta um cenário observado
pelos avaliadores, correspondente ao efeito negativo do anti-aliasing na ampliação. Observa-
se por exemplo, que no rótulo da aba Salvar, as letras "l", "a"e "r"possuem poucos pixels são
escuros, ou seja, o pouco destaque dificulta a identificação das letras e consequentemente, o
reconhecimento do rótulo.
Figura 4.8: Efeito do anti-aliasing durante a ampliação.
Como solução, a maioria dos ampliadores de tela atuais trata tal problema através da li-
miarização (Lupa do Windows, MAGIc, ZoomText, ZoomIt, Magical Glass, DesktopZoom,
ZZoom). Nesse processo, um valor denominado limiar é definido para separar partes de uma
imagem de acordo com sua intensidade de cinza. Dessa forma, um pixel pode assumir um valor
0 ou 1 [49]. A Figura apresenta um exemplo do resultado da limiarização de fator 80 aplicada à
uma imagem serrilhada.
53
Figura 4.9: Resultado da operação de limiarização aplicada a um fator.
Na aba Imagem do xLupa, há um campo chamado limiar, porém, na versão atual, observou-
se mínimas modificações na imagem com o ajuste desse fator.
Sob outra perspectiva, o xLupa busca diminuir o efeito do serrilhado através do algoritmo de
interpolação bilinear (presente na lista de algoritmos de interpolação na aba Configuração), que
busca suavizar a transição de cores [50]. Porém, os usuários alegaram durante o uso do xLupa
que mesmo com a suaviação realizada pelo algoritmo, não é possível reconhecer as imagens e
textos apresentados.
Utilizando o Photoshop 7.0.1 [51], alguns testes foram realizados buscando encontrar algum
filtro (ou sequência de filtros) no intuito de melhorar a informação visual uma imagem serrilhada
("pixelada"), que frequentemente surgem com a ampliação. Primeiramente, buscou-se suavizar
a imagem através de algum filtro de desfoque. Essa operação foi realizada através do Filtro
Gaussiano sob um raio de 2,8 pixels. Após a aplicação da suavização, buscou-se o destaque
das arestas da imagem, realizado através do filtro Arestas Acentuadas, com espessura da aresta
em 2, bilho da aresta em 38 e suavidade 5. A Figura 4.3 apresenta algumas imagens serrilhadas
submetidas aos filtros apresentados.
54
Figura 4.10: Exemplos de figuras submetidas aos testes com filtros para melhora na informaçãovisual.
Interface gráfica do software
A atual interface gráfica do xLupa apresentou algumas inconsistências. A primeira delas,
se encontra na tela inicial para escolha de cor de fundo. A quarta opção, fundo com cor branca
e letras pretas, sugere que a ampliação iniciará seguindo tais configurações. Porém, a ampli-
ação assume as cores originais da tela, induzindo o usuário a um cenário que o próprio não
selecionou.
Na aba Configuração, existe um rótulo chamado Interpolação e abaixo uma combo list. Tais
elementos abordam o algoritmo que realiza suavização da imagem ampliada. A terminologia
empregada nesse contexto possui caráter técnico, ou seja, geralmente um diálogo complexo ao
qual os usuários não assimilarão qual é a funcionalidade associada a esses componentes.
Para apontar a inconsistência da aba Imagem, suponhamos um cenário onde o usuário seleci-
onou alguma cor de fundo na lista inicial de configurações (diferente da opção "fundo branco").
Caso haja necessidade de alterar as cores, o usuário deve desabilitar o check box, para então
55
clicar sobre uma das caixas de cores. Ainda que não desabilite essa opção, a seleção de cores
é permitida ainda que não seja possível visualizar todos os tons de cores. Na mesma aba, o
check box possui o rótulo Mudar tema, porém, esse texto não sugere sua funcionalidade, ao
qual realiza a inversão das cores. É mais pertinente algum rótulo similar à "Inverter cores".
Em geral, os ampliadores possuem uma interface gráfica composta por uma janela pequena
de configurações com botões de atalho para as principais funcionalidades (aumento/diminuição
do zoom, alteração no modo de ampliação e opções de mouse). O xLupa, oDesktopZoom, o
ZoomText, o MAGIc e a Lupa do Windows são exemplos de ampliadores que adotam essa abor-
dagem para sua interface de usuário. O ZoomIt e o Magical Glass apresentam uma abordagem
diferente, gerando um ícone na barra de tarefas do Windows, que dá acesso à configuração do
ampliador.
O Capítulo seguinte apresenta algumas propostas para o projeto de interface gráfica em
ampliadores, baseadas nos problemas identificados neste capítulo e técnicas implementadas por
ampliadores atuais.
Outras Considerações
Além das discussões acima apresentadas, algumas considerações feitas pela equipe de pro-
jeto são pertinentes. Para contextualizar uma delas, suponhamos o seguinte cenário: um usuário
acessando seu e-mail através do browser.
O primeiro passo consiste em abrir o browser e digitar o endereço da página do seu serviço
de e-mail. Após o redirecionamento, geralmente o login e a senha para o acesso são requisitados.
O usuário digita tais dados e após confirmação do provedor, é direcionado à sua área de e-mails.
Durante esse percurso, observa-se que a inserção de dados textuais foi realizada em dois
momentos: para acesso à página do e-mail e o login e senha solicitados. O xLupa sempre trata
o cursor do mouse com prioridade, logo, é tarefa do usuário movê-lo até a posição do cursor de
texto. O tempo gasto até a localização do cursor de texto não é curto, uma vez que a ampliação
é feita em tela cheia e o usuário não conhece (em primeiras experiências) onde estão os campos
para inserção de textos.
Resumidamente, há situações onde a área de interesse do usuário pode não ser aquela onde o
cursor do mouse se situa. Blenkhorn et al [42] apresenta um cenário onde o usuário seleciona um
ítem de menu através de um atalho no teclado, por exemplo, e propõe que a imagem ampliada
56
deve se deslocar até o ítem de menu agora em foco, juntamente com o cursor. Outras situações
exemplo, como janelas pop-up, informações vindas de assistentes das aplicações ou mesmo
mudanças no estado do sistema nos casos onde há deslocamento do foco da imagem.
Esse recurso presume aumento na eficiência na navegação em tela, agilizando o processo de
caminhamento até de foco. Em alto nível, a solução é a centralização automática do mouse (e
consequentemente, a imagem ampliada) nessas áreas de foco.
57
Capítulo 5
Testes com o Usuário para Proposta daJanela de Configuração para Ampliadoresde Tela
Existem diversas pesquisas no âmbito do projeto e desenvolvimento de interfaces gráficas
para TAs. Dentre elas, cita-se a de Zhao et al. [52], em cujo trabalho são aplicados conceitos da
teoria visual no projeto e desenvolvimento de um ampliador de telas. Além do desenvolvimento,
os autores realizaram para tanto uma avaliação com usuários, com o objetivo de incorporar
melhorias na solução desenvolvida.
Nesse capítulo, são apresentados os resultados de alguns testes com usuários diante de algu-
mas características propostas para implementação da janela de configuração (interface gráfica)
para ampliadores de tela virtuais. Em sua versão atual, as configurações do xLupa são feitas
através de abas horizontais (conforme apresentado na Seção 4.1). Embora a apresentação dos
tópicos são feitos com orientação horizontal, isso não necessariamente retrata um problema em
questão. Esse problema verificado na avaliação quanto à interface do software diz respeito à
percepção do conteúdo alterado na janela principal da ferramenta conforme o usuário clica em
suas abas. Em muitos casos, os usuários expressavam que não percebiam a mudança após o cli-
que em uma aba. Partindo deste fato, propõe-se uma estrutura em abas com orientação vertical
situado à esquerda da tela e seu respectivo conteúdo na parte direita da tela, embora a ideia no
contexto seja destacar a aba em atividade, e para tanto, utilizar a diferença na percepção de cores
de fundo. Contudo, a baixa visão apresenta limitações quanto ao reconhecimento e interpreta-
ção de cores, e portanto, uma validação é requerida. O mecanismo básico de funcionamento é
a área reservada ao conteúdo assumir a mesma coloração de fundo da aba ativa, onde cada aba
possui uma tonalidade associada, de modo que a distinção das abas seja mais perceptível. A
Figura 5.1 apresenta a ideia abordada.
Figura 5.1: Formato da janela principal de configurações do ampliador.
5.1 Metodologia, Aplicação e Resultados dos Testes
Uma aplicação Java foi construída para obter o feedback dos usuários a respeito da estrutura
de abas proposta, bem como o esquema de cores associado a cada aba, uma vez que os usuários
apresentam dificuldades quanto à identificação de cores. O protótipo foi construído utilizando
dimensões que ocupassem boa parte do monitor (de 17"polegadas) ao qual ocorreram os testes,
apenas com letras em caixa alta e nenhuma ferramenta de ampliação aplicada sobre o conteúdo
em tela.
A Figura 5.1 apresenta a interface do protótipo proposto. Conforme apresentado, duas prin-
cipais abordagens de cores para o destaque das abas foram implementadas. A primeira delas,
representada pela Figura 5.2(a), foi baseada segundo o espaço de cores mostrado na Figura 5.3
59
[53] que compreende o modelo de cores aditivo RGB (Red, Green and Blue) e o modelo CMYK
(Cyan, Magenta, Yellow and Key (Black)), que é o complementar subtrativo [48]. A ideia princi-
pal foi atribuir cores diferenciadas às abas que, com o intuito de prover maior percepção, foram
escolhidas segundo os extremos do espaço do cores, ficando: branco para a aba LOGIN, ci-
ano para a aba MOUSE, magenta, amarelo para a aba LEITOR DE TELA, vermelho para a aba
NAVEGAÇÃO, verde para a AJUDA e preto para a aba SAIR.
A cor verde foi escolhida para a coloração da aba AJUDA ao invés da cor azul, uma vez que
as cores vermelho e azul estão localizadas nos extremos opostos de espectro de cores global, e a
utilização simultânea de cores localizadas em extremos opostos desse espectro fazem com que
a lente ocular altere o seu formato constantemente, causando cansaço no olho [48].
As cores associadas a segunda abordagem (Figura 5.2(b)) compreendem um degradê de
cores que parte do branco e atinge algum vértice do espaço de cores representado na Figura 5.3.
Para os testes, o degradê assumido como extremos vai da cor branca à preta (tons de cinza).
Outras abordagens poderiam ser, por exemplo, as cores intermediárias que variam de branca até
o vértice vermelho, ou o vértice azul.
60
(a) Janela de configuração com abas coloridas
(b) Janela de configuração com degradê de tons de cinza
Figura 5.2: Interface gráfica do protótipo proposto - tela de configuração para ampliador detelas.
Figura 5.3: Espaço aditivo de cores (RGB) e subtrativo (CMYK) .
Quanto à execução dos testes, nenhuma funcionalidade foi efetivamente implementada nas
abas. O principal objetivo envolvido foi a percepção da troca de cores de fundo após o clique
sobre uma aba, de modo a verificar qual implementação era melhor aceita pelos usuários.
61
Para os testes aqui executados, foram utilizados na Figura 5.2(a) as cores branca, ciano,
magenta, amarela, vermelha, verde e preta. Cabe informar que esse conjunto de cores não
pode ser considerado universal, tendo em vista que, dependendo de usuários com baixa visão,
essas cores podem não estar bem adequadas. Neste caso, um novo conjunto de cores deve
ser selecionado, tendo em vista as opiniões do próprio usuário, e para tanto, o software deve
possibilitar um mecanismo que permita tais escolhas.
Primeiramente, os dois usuários da avaliação descrita no capítulo anterior foram recrutados
e individualmente, contribuíram para os testes. Não foram utilizadas técnicas para o registro de
dados quantitativos, apenas registros que contemplam as expressões vindas dos usuários.
Após o recrutamento, um por vez, os usuários se posicionavam próximo à máquina de testes
junto ao avaliador. De inicío, o avaliador clicava sobre as abas de maneira aleatória, depois em
ordem cima para baixo e então baixo para cima. Nenhuma ferramenta especial ou ampliação
sobre a tela foi utilizada, e houve a necessidade de garantir que os usuários não percebessem a
troca da posição do mouse entre as abas ou a movimentação do dispositivo controlado pelo ava-
liador. Cliques na mesma aba também foram utilizados, de modo que os usuários percebessem
que não houveram alterações na janela.
De acordo com os testes, os usuários relaram que a primeira abordagem (colorida) se mos-
trou mais satisfatória, pois a percepção utilizando um degradê de cores foi muito pequena e em
muitas situações as diferenças entre os tons não eram percebidas. Já na abordagem colorida,
os usuários apresentaram melhores resultados na percepção, uma vez que a lente ocular melhor
reagiu devido à diferença nas distâncias focais apresentadas por cada cor [48].
62
Capítulo 6
Considerações Finais
Com a aplicação da Avaliação por Observação, a equipe do projeto xLupa conseguiu regis-
trar uma ampla gama de problemas associados ao uso da ferramenta. Essa avaliação baseou-se
em um método clássico da IHC, sendo ele o Teste de Usabilidade. Dois usuários foram recruta-
dos para realização dos testes, após várias sessões de treinamento com a ferramenta.
Diferente das propostas internas da equipe de projeto, as falhas de interação verificadas na
avaliação e comentários sugeridos pelos usuários efetivamente apontaram quais são os próximos
passos no decorrer do desenvolvimento da ferramenta. O primeiro deles diz respeito à imple-
mentação de uma nova abordagem para tratamento da imagem e elaboração de mecanismos
para configurações de mouse.
Ainda com relação às falhas relatadas, os usuários envolvidos nas sessões de treinamento e
avaliação afirmar que o xLupa propicia grande auxílio no acesso ao computador e que apenas
precisam adquirir uma maior prática para então dominar o xLupa.
Como trabalhos futuros, pretende-se realizar novamente uma avaliação de IHC, porém, ado-
tando uma abordagem de inspeção. A realização dessa atividade não foi possível nesse trabalho,
devido ao pouco número de avaliadores para fazê-la. Outro trabalho envolvido, é a implementa-
ção das correções associadas às falhas da avaliação, para então a liberação de uma nova versão
do software.
Outra necessidade, é o aprofundamento nos estudos quanto à interface gráfica do programa.
Primeiramente, é necessário implementar e avaliar o comportamento dos usuários na manipula-
ção do ampliador com uma interface gráfica baseada no modelo avaliado no capítulo anterior.
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