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Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do Paraná CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS Colegiado de Ciência da Computação Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Avaliação de Aspectos de Usabilidade Aplicada ao Software xLupa Dener Júnior Ribeiro da Cunha CASCAVEL 2012

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Unioeste - Universidade Estadual do Oeste do ParanáCENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICASColegiado de Ciência da ComputaçãoCurso de Bacharelado em Ciência da Computação

Avaliação de Aspectos de Usabilidade Aplicada ao Software xLupa

Dener Júnior Ribeiro da Cunha

CASCAVEL2012

DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA

AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE USABILIDADE APLICADA AOSOFTWARE XLUPA

Monografia apresentada como requisito parcialpara obtenção do grau de Bacharel em Ciência daComputação, do Centro de Ciências Exatas e Tec-nológicas da Universidade Estadual do Oeste doParaná - Campus de Cascavel

Orientador: Prof. Dr. Jorge Bidarra

CASCAVEL2012

DENER JÚNIOR RIBEIRO DA CUNHA

AVALIAÇÃO DE ASPECTOS DE USABILIDADE APLICADA AOSOFTWARE XLUPA

Monografia apresentada como requisito parcial para obtenção do Título de Bacharel emCiência da Computação, pela Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Campus de Cascavel,

aprovada pela Comissão formada pelos professores:

Prof. Dr. Jorge Bidarra (Orientador)Colegiado de Ciência da Computação,

UNIOESTE

Prof. Dr. Clodis BoscarioliColegiado de Ciência da Computação,

UNIOESTE

Prof. Edmar André BelloriniColegiado de Ciência da Computação,

UNIOESTE

Cascavel, 9 de dezembro de 2012

DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho à minha família, ao rei Helio,rainha Sônia e princesa Ana, que me mostraramque não é necessário possuir palácios ou castelospara ser feliz. À essas pessoas tão especiais queforam o suporte para a conclusão desta etapa emminha vida, que me deram uma linda formação,enfatizada pelo significado da palavra amor. Sim-plesmente a minha razão de tudo. Eu amo vocês.

EPÍGRAFE

Sou simples mas eu te garanto, sei fazer meu TCC,TCC, TCC.

AGRADECIMENTOS

Após todos esses dias de luta, chegou o momento de agradecer a todos aqueles que me

ajudaram à atravessar a tormenta e estiveram comigo nos dias de glória ao qual pude ver o sol.

À Ele, o meu Deus. Ele que foi e sempre será o meu grande amigo, o Pai que perdoa e co-

nhece os meus limites enquanto humano. Agradeço por toda a força que me concedeu, por todas

as vezes que me cativou ao seu caminho e também pelas inúmeras vezes que aceitou a minha

volta quando afastei-me dele. Agradeço pelos tantos momentos que escutou o meu apelo nos

momentos difíceis, pela ajuda nas provas e trabalhos, por ter tomado frente aos problemas coti-

dianos e principalmente pelos momentos que me surpreendeu fazendo o impossível acontecer.

Muito obrigado Senhor!

À minha família. Minha mãe Sônia Inês Milioli da Cunha, por sempre ter acreditado na

minha formatura, desde o meu primeiro Vestibular, por ter feito um incrível papel além de mãe,

sabendo me escutar e sempre encontrar uma forma de me animar diante das inúmeras vezes

que falei em desistir. Por todo o amor e carinho, por toda a oração direcionada a mim e por

todos as cartinhas, salgadinhos e doces que mandava quando podia. À minha irmã Ana Flávia

Milioli da Cunha, o meu tesouro e inspiração, pelos diversos desenhos que coloriu e colocou

na parede do meu quarto, que além de tornar o meu ambiente muito mais agradável, faziam

me lembrar da minha pequena princesa e motivavam a continuar a lutar. E em especial ao meu

herói, meu melhor amigo, cantor favorito, jogador de futebol favorito, churrasqueiro favorito

e com certeza o melhor pescador que existe: ao meu pai, Helio Ribeiro da Cunha. Agradeço

por todo investimento, por ser peça fundamental na minha formação, por ter me ensinado os

principais "macetes"da vida. Agradeço por todos os conselhos e mensagens animadoras, por

todas as risadas e pelas vezes que soube como lidar com meus defeitos. Pai, muito obrigado por

ter me mostrado que depois da graduação muitos bens hão de vir, mas que a família é e sempre

será o bem mais precioso que um homem pode ter, muito obrigado pelos ensinamentos sobre

como valorizá-la e como "ser família"para aqueles que não a tem. Família, vocês todos são a

razão do meu existir. Muito obrigado!

Ao meu orientador, Profo Dr. Jorge Bidarra. Muito obrigado por ter sido um grande amigo,

além de orientador. Agradeço primeiramente pelos 2 anos de orientação no projeto de iniciação

científica e também pelas oportunidades que surgiram neste período. Obrigado pelos conselhos

que muitas vezes foram além da formação profissional, por me auxiliar a reparar minhas falhas

como orientando e como pessoa, por todas as conversas e também pelos "puxões de orelha".

Mais uma vez, obrigado por aceitar o convite de orientar este trabalho. Muito Obrigado!

Aos meus amigos. Primeiro, agradeço aqueles que contribuíram no início da minha cami-

nhada rumo à formação superior, meus amigos do Colégio Decisivo Anglo de Dourados/MS:

Alessandra Lie Murakami, Thainara Alencar, Samir Eduardo Scaff, Maria Letícia do Carmo

Nantes, Mariana de Barcellos Martins e Samara Myakawa. Obrigado por todas as risadas, ro-

das de tereré e principalmente por acreditarem em mim quando fui fazer o Vestibular.

Obrigado aos meus primeiros amigos universitários, Allysson Chagas Carapeços, Tatiana

Peiter e Heloisa Letrari que me receberam e até hoje cultivo uma linda amizade. Que daqui pra

frente essa amizade só cresça.

A todo o pessoal morador e agregados da #RepLobisomem: Fernanda de Bastiani, Fernanda

Milioli, Bruna Gabriela Wendpap, Thais Lopes Fernandes e especialmente à Marcia Daiane da

Silva "To Ruim"pelas tantas conversas e conselhos e pelas vezesq que me motivou.

À toda galera do NIT, Aline Vaplak Faria, Anderson Roberto Slivinski, Diego Rodrigo Ha-

chmann, Cleiton Fiatkoski Balansin e Odair Moreira de Souza, que sempre me apoiaram e me

deram grande suporte para o desenvolvimento deste trabalho e da graduação.

Um agradecimento especial aos meus loucos favoritos da KitFelix: Marcos Paulo Nicoletti,

Tiago Zílio Jesuíno, Willian Fernando Roque, Gustavo Henrique Paetzold e Carlos Henrique

de França. As noites que nos reuníamos para estudar e acabavamos bebendo e jogando serão

inesquecíveis, muito obrigado pela força e por nossa união!

Aos meus amigos Grupo de Oração Jovem Presença Real, que foram canal de graça pra mim

e estiveram comigo no ínicio da minha caminhada cristã: Amanda Caldeira Gilnek, Mariana

Carla Mendes, Luana Janaína de Campos, Rodrigo "da Lua"da Cruz, Anna Paula Garbuio da

Cruz, Andressa Larissa Dias Müller de Souza, Makelli Fachiocci, Manueli Fachiocci, Everson

Shmmitt, Arthur Dall’Gnol, André Zanini, Gabriel Unser e Rafael Vinícius Shorek.

Aos Jovens Amigos Cursilhistas, que me ensinaram que família não precisa ser necessaria-

mente de sangue: Rafael Bearzi de Mello, Bruna Pereira, Arthur Rafael Baretta, Diego Coradini,

Roberta Zago, Vinicius Gonsalez, Andressa Frolich, Rafael Voltolini, Adriana Silva, Gregory

Roger Pedrotti, Paulo Ricardo do Valle, Tanaka Lau, Monize Jacobsen e Rafaela Dalbosco.

Agradeço à linda Bianca Maria Brescansin, sendo pra mim um porto seguro, alguém que

eu pude confiar e desabafar. Agradeço aos meus amigos Fabio Ricardo Lemes Machado e An-

nelyse Sakata pelas nossas risadas, o apoio que me deram e pelos momentos que humildemente

me escutaram.

Aos meus professores, em especial Edmar André Bellorini e Clodis Boscarioli, por aceita-

rem o convite para participação da banca avaliativa deste trabalho, o meu muito obrigado!

Aos que falaram que eu não conseguiria, que tentaram me desmotivar ou encontrar motivos

para me derrubar, muito obrigado! Encarei tais críticas como desafios.

Essa vitória também é de vocês! Muito obrigado!

Lista de Figuras

1.1 Distribuição da quantidade de indivíduos em cada categoria de deficiência. . . . 3

1.2 Tabela de avaliação óptica de Snellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.1 Proporção média dos problemas de usabilidade identificados pelo número de

avaliadores executando uma avaliação heurística. . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.1 Dispositivos físicos para ampliação de conteúdo. . . . . . . . . . . . . . . . . 26

4.1 Janela de configuração do xLupa na parte inferior esquerda do monitor. . . . . 32

4.2 Disposição de elementos no ambiente controlado das sessões de testes. . . . . . 39

4.3 Gráfico de barras - grau de satisfação dos usuários. . . . . . . . . . . . . . . . 43

4.4 Somatório das respostas dos participantes. Segundo os participantes, o xLupa

se encontra em um nível intermediário em termos de uso. . . . . . . . . . . . . 43

4.5 Nova imagem para o cursor do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

4.6 Cenário da troca de imagem do ponteiro do mouse. . . . . . . . . . . . . . . . 50

4.7 Cenário que exemplifica o efeito da pixelização junto sobreposição das duas cores. 52

4.8 Efeito do anti-aliasing durante a ampliação. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4.9 Resultado da operação de limiarização aplicada a um fator. . . . . . . . . . . . 54

4.10 Exemplos de figuras submetidas aos testes com filtros para melhora na informa-

ção visual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

5.1 Formato da janela principal de configurações do ampliador. . . . . . . . . . . . 59

5.2 Interface gráfica do protótipo proposto - tela de configuração para ampliador de

telas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

5.3 Espaço aditivo de cores (RGB) e subtrativo (CMYK) . . . . . . . . . . . . . . 61

ix

Lista de Tabelas

2.2 Atividades da Avaliação Heurística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

2.3 Atividades do Percurso Cognitivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2.4 Atividades do Teste de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

2.5 Atividades do Método de Avaliação de Comunicabilidade . . . . . . . . . . . . 21

2.6 13 etiquetas que categorizam rupturas de comunicação. . . . . . . . . . . . . . 22

2.1 As Heurísticas de Molich e Nielsen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

3.1 Alguns ampliadores de tela atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.1 Contagem do número de falhas segundo as métricas do Teste de Usabilidade

definidas pela equipe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4.2 Total de erros por usuário em cada tarefa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

4.3 Tempo de cada participante para realização das tarefas (mm:ss). . . . . . . . . 44

x

Lista de Abreviaturas e Siglas

API Interface de Programação de Aplicativos (Application Programming Interface)CMYK Ciano, Magenta, Amarelo e Preto (Cyan, Magenta, Yellow and Key (Black))GIA Grupo de Inteligência AplicadaGHz Giga hertzGNU GPL GNU Licensa Pública Geral (GNU General Public License)Hz HertzIBGE Instituto Brasileiro de Geografia e EstatísticaIHC Interação Humano-ComputadorMb Mega bytesRAM Memória de Acesso Aleatório (Random Access Memory)RGB Vermelho, Verde e Azul (Red, Green and Blue)TAs Tecnologias AssistivasUNIOESTE Universidade Estadual do Oeste do Paraná

xi

Sumário

Lista de Figuras ix

Lista de Tabelas x

Lista de Abreviaturas e Siglas xi

Sumário xii

Resumo xiv

1 Introdução 1

1.1 Contextualização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

1.1.1 Interação Humano-Computador: uma introdução . . . . . . . . . . . . 1

1.1.2 A baixa visão em foco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.1.3 O projeto xLupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.2 Motivações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

1.3 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.4 Estrutura do Texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2 Avaliando Software a Partir de Elementos da IHC 9

2.1 Etapas para Avaliação em IHC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

2.2 Métodos de Avaliação em IHC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

2.2.1 Avaliação por Inspeção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.2.2 Avaliação por Observação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

2.2.3 Avaliação por Investigação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

3 A Ampliação de Conteúdo 25

3.1 Categorias das Ferramentas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

3.2 Ampliadores de Tela Atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.3 Trabalho Correlato: Ampliador Controlado via Joystick . . . . . . . . . . . . . 27

xii

4 Avaliando o Software XLupa 30

4.1 Interface Gráfica do Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

4.2 Avaliação por Observação Aplicada ao xLupa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.2.1 Metodologia e Operacionalização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4.2.2 Preparação do material e ambiente: procedimento adotados . . . . . . . 34

4.2.3 Aplicação do Teste de Usabilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

4.2.4 Registro de dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

4.2.5 Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

4.2.6 Interpretação dos dados obtidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

4.3 Relato dos Problemas Identificados e Proposta de Soluções . . . . . . . . . . . 48

5 Testes com o Usuário para Proposta da Janela de Configuração para Ampliadoresde Tela 58

5.1 Metodologia, Aplicação e Resultados dos Testes . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

6 Considerações Finais 63

Referências Bibliográficas 64

xiii

Resumo

Nos dias atuais, a interface gráfica é um recurso essencial em um sistema computacional. A

Interação Humano-Computador (IHC) é uma área dedicada, não apenas ao estudo da interface,

mas também todos os fenômenos presentes no ambiente de uso, relacionando usuário, interface

e sistema. Porém, muitos sistemas computacionais modernos apresentam poucos recursos que

garantam a qualidade e, consequentemente, o bom uso do sistema. A usabilidade, acessibili-

dade e comunicabilidade são exemplos de fatores que determinam se efetivamente o sistema

se apresenta de acordo com aquilo que se propõe a fazer. No cenário atual de sistemas assis-

tivos, garantir tais elementos é um aspecto crucial. Para determinar como um sistema atende

à questões desse gênero, surgem as avaliações em IHC, que através de diversos métodos clás-

sicos, possibilitam que falhas de interação sejam apontadas. É nesse ponto que enquadra-se

esta pesquisa, que apresenta o processo de avaliação de Usabilidade aplicada ao xLupa, uma

Tecnologia Assistiva no âmbito dos ampliadores e leitores de tela voltados à pessoas de baixa

visão e idosas. Essa avaliação possui carácter de observação, logo contou com a participação

de usuários, apontando diversos problemas da versão atual da ferramenta, principalmente em

relação ao tratamento da imagem e manipulação de mouse. A partir das discussões feitas sobre

as falhas identificadas na avaliação, foi proposto um modelo para projeto de interfaces gráficas

para ampliadores de tela.

Palavras-chave: Avaliação de Usabilidade, Interface Gráfica de Ampliadores, Tecnologia As-

sistiva, xLupa.

xiv

Capítulo 1

Introdução

1.1 Contextualização

1.1.1 Interação Humano-Computador: uma introdução

À medida que os sistemas computacionais modernos avançam, a quantidade de desafios

colocados para os profissionais desenvolvedores na área também aumenta. Um dos principais

desafios diz respeito à área da interface humano-computador [1][2].

Investir em pesquisas em Interface Humano-Computador (IHC) é atualmente uma área de

estudos em avanço. Segundo Hewett et al. [3], IHC é uma disciplina concentrada no projeto,

avaliação e implementação de software interativo para humanos em um contexto social, com

estudos sobre os principais fenômenos acerca deste ambiente. Sob outra perspectiva, Preece [4]

coloca que a IHC preocupa-se com o projeto de sistemas computacionais que possam prover aos

usuários segurança e produtividade na realização de suas atividades e além do mais, não refere-

se apenas ao hardware e ao software, mas sim a todos os aspectos impactantes no ambiente onde

o sistema está localizado.

Mais do que uma disciplina acadêmica, a IHC é na verdade uma área que está envolvendo

consultores, pesquisadores e designers de empresas e indústrias [5]. Isso se justifica pelo fato de

que quando estudamos e compreendemos os fenômenos relacionados à interação entre humanos

e sistemas computacionais, melhoramos o modo de concepção, implementação e implantação

das chamadas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) nos meios sociais [6].

Barbosa e Silva [6] destacam a Usabilidade, a Acessibilidade e a Comunicabilidade como

os três principais requisitos não-funcionais que a interação e a interface devem conter para ser

consideradas adequadas ao usuário final:

• Nielsen [2] define usabilidade como a forma com o qual os usuários de um determi-

nado produto atinjam seus objetivos de forma eficiente e satisfatória. Esse requisito se

caracteriza pela presença dos seguintes itens:

– Facilidade no aprendizado (Learnability): refere-se ao tempo e esforço gastos ne-

cessários pelo usuário, para aprender a utilizar o sistema com determinada compe-

tência e desempenho em suas primeiras interações;

– Eficiência: relativa ao tempo necessário para conclusão de uma atividade com apoio

do sistema, uma vez que o usuário já utilizou este, esperando-se a máxima produti-

vidade;

– Facilidade de Memorização (Memorability): relacionada ao esforço cognitivo de

memorização na realização de tarefas - os usuários tem clareza de como fazê-las,

decorrente de poucas vezes que utilizaram o sistema;

– Minimização de Erros: quando os usuários realizam ações que os levem a resultados

não esperados, estes devem ser mínimos e o sistema deve prover fácil reparação caso

haja cenários "catastróficos";

– Satisfação: fator baseado na avaliação subjetiva por parte do usuário sobre o sistema

cumprir o que realmente foi solicitado;

• Sistemas computacionais com acessibilidade permitem que mais pessoas possam intera-

gir perceber, compreender e utilizar esses sistemas usufruindo dos recursos oferecidos por

eles, tendo elas algum tipo de deficiência ou não. A acessibilidade computacional atribui

igual importância aos usuários com ou sem limitações nas habilidades motoras, sensoras,

cognitivas e de aprendizado [6].

• Quando o usuário cria um modelo mental sobre o sistema que seja compatível com o

modelo do projetista, diz-se que o sistema possui alta comunicabilidade. Quando o

usuário entende o sistema conforme as decisões de projeto concebidas pelo projetista,

aumentam suas chances de fazer um bom uso desse sistema [7].

Após essa breve introdução sobre a IHC, a próxima seção aborda outro tópico importante

em relação à contextualização nessa pesquisa: o público-alvo da ferramenta posteriormente

2

apresentada.

1.1.2 A baixa visão em foco

O gráfico da Figura 1.1 apresenta alguns dados sobre deficiência no Brasil1. Segundo o

censo, 45.606.048 indivíduos apresentam algum tipo de deficiência. Pelo gráfico, observa-se

que 78% desse total corresponde à deficiência visual, ou seja, 18,8% da população brasileira é

deficiente visual.

Figura 1.1: Distribuição da quantidade de indivíduos em cada categoria de deficiência.

Dentre os tipos de deficiência visual, encontra-se a baixa visão. Entende-se por visão sub-

normal (ou baixa visão) o comprometimento parcial, porém significativo, da visão. Não pode

ser corrigida através de lentes de contato convencionais ou intervenção cirúrgica. A degenera-

ção macular, a retinopatia diabética, a catarata e o glaucoma são exemplos de doenças que levam

a perda parcial da visão, tornando-a subnormal [9]. A escala optmétrica de Snellen (tabela de

Snellen) é uma técnica consolidada para avaliação da visão - representada pela Figura 1.2 [10].

Uma pessoa com visão normal deve ler até a linha representada por 20/20. O numerador

equivale à distância de 20 pés, que equivale a 6 metros e o denominador refere-se a menor linha

que foi possível enxergar. Quando se consegue enxergar apenas até a linha representada por

70, a uma distância de 20 pés, a visão é considerada como subnormal ou baixa visão - 20/70

segundo a escala de Snellen [9].

1De acordo com o Censo 2010, divulgado pelo IBGE em Junho de 2012 [8].

3

Figura 1.2: Tabela de avaliação óptica de Snellen.

De acordo com a Organização Mundial de Saúde, as deficiências visuais podem ser classfi-

cadas em (seguindo a escala de Snellen) [11]:

• Normal - 20/12 a 20/25;

• Próximo do Normal - 20/30 a 20/60;

• Baixa Visão Moderada - 20/80 a 20/150;

• Baixa Visão Severa - 20/200 a 20/400;

• Baixa Visão Profunda - 20/500 a 20/1000;

• Próximo à Cegueira - 20/1200 a 20/2500;

• Cegueira Total - SPL (sem percepção de luz);

A próxima seção apresenta uma introdução a respeito da ferramenta que ganha o foco desse

trabalho, apresentando-se como uma solução à pessoas de baixa visão para o acesso ao compu-

tador.

1.1.3 O projeto xLupa

Com início em meados de 2004, o projeto xLupa [12] contou com a participação de pro-

fessores pesquisadores, profissionais de educação e especialistas na área da deficiência visual

juntamente com analistas e desenvolvedores de sistemas computacionais no intuito de desenvol-

ver uma tecnologia assistiva computacional para auxílio de pessoas com baixa visão e idosas no

4

acesso ao computador e seus diversos recursos. O projeto continua atualmente em andamento

no GIA/UNIOESTE (Grupo de Inteligência Aplicada da Universidade Estadual do Oeste do

Paraná), patenteado através do NIT (Núcleo de Inovações Tecnológicas) da mesma entidade.

O xLupa é uma Tecnologia Assistiva classificado como um ampliador e leitor de tela virtual

e, embora indivíduos com baixa visão e/ou idosos são o público-alvo do xLupa, a preocupação

do projeto vai além desse nicho de pessoas; as primeiras versões do sistema contaram com

contribuições feitas por estudantes com baixa visão do Ensino Fundamental em sessões de testes

realizadas em diferentes entidades de ensino público na região do oeste paranaense.

Além do desenvolvimento, o Ubuntu (distribuição de Linux) é o ambiente ao qual é feita

execução da tecnologia, bem como o seu desenvolvimento. É um software livre na política GNU

GPL [13]. O programa foi escrito em linguagem C/C++, utilizando uma série de bibliotecas

específicas. Dentre elas, citam-se a GTK/GDK [14] para construção da interface de usuário e

a Xlib [15] para captura, tratamento e ampliação de imagem. O módulo de leitura de telas foi

implementado em Python.

A cada nova versão disponibilizada, novas funcionalidades são agregadas ao programa. Por

exemplo, em suas primeiras versões, a ampliação era parcialmente apresentada, ou seja, à direita

ou no topo do monitor. A partir da versão 3.0, o modo de ampliação aplicado passou a ser

dado em tela cheia. Dentre outros recursos hoje presentes no xLupa está o destaque através

da sobreposição de cores para o fundo e textos na tela, escolhidas de acordo com o usuário;

intensidade de brilho e contraste. Vale citar que, além da ampliação, um módulo para leitura de

tela também foi adicionado ao xLupa, e embora não seja o foco deste trabalho, foi implementado

devido à demanda de alguns usuários.

O Projeto xLupa foi aprovado pelo Comitê de Ética da Universidade Estadual do Oeste do

Paraná, Parecer n. 290/2011, Processo n. 1145/2011, em conformidade com os requisitos éticos

estabelecidos pela Resolução 196/96 e suas complementares do Conselho Nacional de Saúde.

1.2 Motivações

Embora os sistemas computacionais sejam hoje considerados ferramentas importantes não

só para as pessoas mas para as empresas, órgãos de governo, entre outros, o fato é que muitos

desses produtos apresentam severos problemas de para usuários com alguma limitação funcional

5

- seja ela do gênero motor, visual, auditivo ou mental. Intuitivamente, os designers preocupam-

se em desenvolver soluções para o "corpo capaz"2 e geralmente não possuem conhecimento

sobre as necessidades destes usuários, ou ainda não sabem como satisfazer essas necessidades

ao longo do projeto de desenvolvimento [16]. Esses problemas de interação impedem que

tais usuários usufruam dos benefícios propiciados por essas ferramentas, principalmente no

gerenciamento de conteúdo digital e também procura por serviços gerais, como o comércio

virtual e meios de entretenimento e lazer.

Como ferramentas ou ajudas técnicas para pessoas com deficiência, as Tecnologias Assis-

tivas (TAs) vêm se revelando um caminho promissor. Definidas por Cook e Hussey [17] como

um arsenal de recursos e serviços (equipamentos, estratégias e práticas) para pessoas defici-

entes, as TAs contribuem não só para o acesso dessas pessoas aos ambientes, mas também às

informações e, como consequência, ao conhecimento. Por meio delas, busca-se a autonomia, a

independência e uma melhor qualidade de vida ampliando-se as habilidades funcionais dessas

pessoas na realização das suas tarefas cotidianas. No contexto das TAs, algumas são aplica-

ções computacionais se categorizam como aplicações computacionais, ou seja, softwares que

geralmente operam para manipulação do computador.

Geralmente os indivíduos com algum tipo de deficiência não compõem o público alvo dos

sistemas computacionais. Ainda que não se possa afirmar que a preocupação com a deficiência

seja uma novidade, só mais recentemente é que nota-se um aumento no desenvolvimento de

soluções computacionais para este público [18].

No contexto da deficiência visual, as pessoas têm duas vias para acesso às mídias digitais,

os ampliadores de tela e os leitores de tela [19]. Os ampliadores de tela tem por função capturar

informações gráficas do sistema (textos e imagens) e exibir sob um formato visual confortável

ao usuário, ampliando/reduzindo o tamanho dessas informações. Os leitores de tela são res-

ponsáveis por capturar dados textuais exibidos graficamente ao usuário e fornecer uma saída

desses dados através de um mecanismo sonoro (sintetização de voz). O xLupa é um exemplo

de ferramenta que implementa os módulos de ampliação e leitura de tela.

Não é uma tarefa trivial desenvolver ampliadores e leitores de tela que contemplem aspectos

de Usabilidade, Acessibilidade e Comunicabilidade; sabendo que a presença desses recursos

2Do inglês able-bodied people. Pessoas que não apresentam algum tipo de deficiência, e, supostamente, apre-sentam maior facilidade na manipulação das soluções.

6

devem levar em conta as características da deficiência visual, tanto na execução da solução

quanto em sua própria interface de usuário. O objetivo é construir sistemas intuitivos, que

apresentem recursos de acessibilidade e mecanismos de comunicação com o usuário, porém,

deve-se conhecer quais são as necessidades dos usuários e estabelecer critérios que tenham

maior prioridade [6].

1.3 Objetivos

Este trabalho tem por principal objetivo aplicar uma avaliação de usabilidade no xLupa,

com o intuito de descobrir possíveis problemas de interação em relação à interface gráfica e

os mecanismos implementados pelo software. Tal avaliação será feita utilizando um método

clássico da IHC baseado na observação de usuário na realização de tarefas em um ambiente

controlado, que compreende o Teste de Usabilidade. Espera-se que os resultados apontados

pela avaliação, sirvam à implementação de uma nova versão para o software. Para tanto, é

apresentado todo o processo de uma avaliação da ferramenta; a preparação do material utilizado

nos testes, sua aplicação e registro de dados. Tal avaliação foi feita com dois usuários reais que

participaram de diversas sessões de treinamento com o xLupa. Para cada falha identificada na

avaliação, algumas discussões sobre possíveis soluções são colocadas.

1.4 Estrutura do Texto

Este documento contém seis capítulos, sendo este o primeiro deles que apresenta uma visão

geral (contextualização, motivações, objetivos e estrutura) do trabalho.

O Capítulo 2 contempla os principais tópicos dentro de uma Avaliação de IHC, fazendo a

revisão de alguns métodos clássicos de avaliação, divididos nas categorias de Avaliação por Ins-

peção e Avaliação por Observação. Por fim, uma breve discussão é feita envolvendo Avaliação

por Investigação.

O Capítulo 3 discute de maneira geral a ampliação de conteúdo, suas categorias e em parti-

cular, ampliadores virtuais hoje disponíveis. Finalizando, uma pesquisa que envolve avaliação

de usabilidade e ampliador de tela é apresentada, sua metodologia, métodos de coleta de dados

e principais resultados.

7

O Capítulo 4 é dividido em duas partes: a primeira delas apresenta o software xLupa em

termos da interface gráfica da sua versão atual. A segunda parte aborda o processo de Avaliação

por Observação aplicado ao xLupa.

O Capítulo 5 apresenta os resultados de testes de uma proposta de estrutura da janela de

configuração para ampliadores de tela, decorrente da falha referente à percepção da troca de

conteúdo entre as abas de configuração da versão atual do xLupa.

O Capítulo 6 descreve as considerações finais do trabalho, algumas conclusões e trabalhos

futuros.

8

Capítulo 2

Avaliando Software a Partir de Elementosda IHC

A interface entre homem-máquina é uma preocupação nos sistemas computacionais desde

seus primórdios. Para manipular tais sistemas, o usuário deveria conhecer os comandos ao

nível do sistema operacional presente na máquina. Tais comandos, por serem numerosos e

complexos, tornavam o uso dos computadores muito limitado. O Apple Macintosh foi um

marco para as interfaces gráficas sendo o primeiro computador pessoal com interface gráfica de

usuário, composta por janelas, botões, ícones e ponteiro de mouse - mecanismos elementares

até o presente.

Para os desenvolvedores de sistemas, a construção de interfaces num contexto atual já não é

um processo complicado em relação ao passado recente; existem tecnologias como a API Swing

(Java) [20] e o Qt Creator (Nokia) [21] são ferramentas que propõem um cenário mais simpli-

ficado para a criação dessas interfaces gráficas. Mesmo com modernização desses processos e

adaptação dos usuários às interfaces, houve a necessidade de "otimizar o uso"dos programas,

aquilo pelo qual a IHC está preocupada (como discutido no capítulo anterior).

Apesar dos muitos benefícios propostos pela IHC, muitos sistemas computacionais atuais

não são construídos baseando-se em um processo de design proposto pela área e na maioria

dos casos, apresentam problemas de usabilidade. Com o objetivo de encontrar e diagnosticar

problemas de interação em software, surge a Avaliação em IHC.

A importância da avaliação de aspectos em IHC nas aplicações computacionais justifica-se

pois as perspectivas de quem as concebe, quem as constrói e quem as utiliza geralmente são

diferentes e portanto, podem haver equívocos de especificação e implementação [22]. Através

da avaliação, há uma maior garantia de qualidade do produto final [6].

Leite [23] destaca que quando um teste de qualidade de uso é aplicado, algumas tarefas são

feitas:

• Os projetistas revisam as necessidades dos usuários;

• Soluções alternativas podem ser analisadas;

• Verificam se a implementação segue o proposto na etapa de design;

• Verificam se o sistema auxilia no trabalho de seus usuários;

• Verificam se o padrões ou normas são satisfeitos;

• Oferecem dados sobre desempenho dos usuários na realização de tarefas;

• Há um feedback dos usuários sobre o uso do sistema.

Outras vantagens de se avaliar software são indicadas por Tognazzini [24]:

• Problemas de IHC podem ser corrigidos antes do lançamento do produto;

• Concentração da equipe na solução de problemas reais, não gastando tempo com opiniões

particulares de cada membro da equipe;

• O produto é lançado ao mercado mais rapidamente, uma vez que os problemas são corri-

gidos desde o início do desenvolvimento, exigindo menos tempo e esforço posterior.

Em suma, a avaliação em IHC apresenta-se como um meio indicativo de possíveis proble-

mas no uso do sistema, ou seja, pontos críticos relacionados às experiências de uso refletidos

principalmente nos aspectos citados no Capítulo 1 (Usabilidade, Comunicabilidade e Acessi-

bilidade). Nas próximas seções, serão descritos os principais tópicos clássicos de avaliação de

software em IHC como também outras abordagens acerca desse âmbito.

10

2.1 Etapas para Avaliação em IHC

A primeira etapa de uma avaliação em IHC consiste em definir o que será avaliado, ou seja,

quais são os aspectos que serão analisados no fim do processo. Dentre os tipos de avaliação

de software, citam-se a avaliação de desempenho (throughput) e a avaliação de custo compu-

tacional (complexidade assintótica). No contexto da IHC, a avaliação é feita para verificar os

fenômenos de uso, mediante características do sistema e características dos usuários [23]. Fun-

cionalidade, interatividade e comunicabilidade são exemplos de aspectos de sistema, enquanto

o desempenho na realização de atividades, o aprendizado, a memorização e a satisfação (discu-

tidos na seção 1.1.1 - Usabilidade) estão relacionados com o usuário.

A natureza de uma avaliação em IHC é caracterizada conforme o estado em que o sistema

em questão é avaliado. A avaliação formativa (construtiva) [4] [25] é feita no decorrer do

processo de design, ou seja, na elaboração do produto (antes de tê-la como pronta). Identifica

cedo os possíveis problemas de interação e interface, uma vez que (através de protótipos, por

exemplo) é utilizada na compreensão e confirmação de necessidades do usuário, garantia de

usabilidade e análise/comparação de ideias de design. Já a avaliação somativa (conclusiva) é

feita após a solução estar pronta (ou parcialmente pronta), ou seja, utiliza o produto final (ou

parcial) para sua aplicação. Para tanto, analisa-se se as métricas de qualidade desejadas na fase

de projeto foram alcançadas [6].

Algumas das principais fases presentes em uma avaliação de IHC são descritas abaixo.

Preparação: O método de avaliação que será utilizado é uma das primeiros tópicos a serem

considerados na avaliação. Atualmente, a literatura em IHC conta com um arsenal de técnicas

de avaliação de software. A escolha do método de avaliação é feita a partir das necessidades

envolvidas no contexto, tanto por parte dos avaliadores quanto por parte dos usuários. Cada mé-

todo melhor se destaca em relação a certos objetivos da avaliação, muito influentes à orientações

para coleta e análise de dados. É de grande importância avaliar aspectos como custo associado

à avaliação (equipamento) e o número de especialistas e usuários envolvidos para escolha do

método [6].

Além do método, na preparação de uma avaliação é necessário definir as tarefas que serão

executadas pelos usuários nos testes. Tais atividades servem de base para a coleta de dados, que

11

basicamente, são aquelas funcionalidades do sistema utilizadas com maior frequência. Não é

necessário determinar uma grande quantidade de tarefas, contanto que aquelas que forem esco-

lhidas sejam suficientes para captura de dados e interpretação destes por parte dos avaliadores.

Definidas as tarefas, funções para execução dos testes podem ser atribuídas aos avaliadores.

Os avaliadores devem ter conhecimento sobre o domínio em questão, quais as necessidades dos

usuários, as tarefas frequentes e as mais importantes. Dentre diversos outros aspectos, devem

ter noções a respeito do projeto de interfaces, bem como detalhes da avaliação sendo executada

[26].

Para o caso das avaliações onde há participação dos usuários, deve-se preparar o material

(e local) para coleta das informações provenientes dos testes. Em pesquisas de campo, papel e

caneta são materiais para questionários, por exemplo. Em ambientes controlados (laboratórios,

por exemplo), deve-se preparar material para gravação/visualização dos testes, tal como garantir

que o(s) meio(s) ao qual se executarão os testes estão funcionando corretamente. Uma das

maneiras de garantir um boa execução da avaliação é realizando um teste piloto, que pode

apontar pontos de falha na organização da avaliação.

Nos casos de testes com usuários, os passos finais da preparação consistem em definir o

perfil dos usuários que irão participar e então recrutá-los. Questões éticas estão envolvidas nesse

processo, ou seja, quando uma avaliação tem pessoas participando de testes, os avaliadores

devem se certificar que elas tenham ciência de seus direitos (participar ou não dos testes; parar

os testes quando desejar). Termos de livre consentimento são meios formais onde os indivíduos

tomam conhecimento sobre as informações envolvidas na avaliação [7].

Coleta de Dados: Os dados coletados podem ser classificados como qualitativos ou quan-

titativos. Enquanto os dados quantitativos tem representação numérica, os dados qualitativos

estão associados à subjetividade, ou seja, não mensuráveis numericamente. Em IHC, exemplos

de dados quantitativos são quantidade de erros para realização de determinada tarefa e o tempo

para realização desta. Exemplos de dados qualitativos em IHC são sugestões vindas diretamente

do usuário ou expressões durante o teste [23].

Prates e Barbosa [7] colocam que a escolha da técnica de coleta de dados depende da

disponibilidade de recursos e também os objetivos relacionados à avaliação. A coleta de

opinião de usuário geralmente se dão através de entrevistas ou questionários, geralmente para

12

identificar os níveis de satisfação dos usuários no uso do sistema. A observação de usuários é

motivada pelo fato de que usuários muitas vezes não conseguem se expressar em relação ao

software, o que permite ao avaliador visualizar problemas vivenciados por estes. A observação

pode ser feita no uso real do sistema ou mesmo em ambientes controlados. Dados sobre

aspectos de IHC também podem ser fornecidos por especialistas da área, sem a necessidade de

usuários.

Interpretação e Consolidação de Resultados: Após aplicação dos testes, os dados obti-

dos precisam ser analisados pelos avaliadores e relatados de forma que não apontem apenas o

conteúdo mas seu reflexo em relação à interação entre usuário-sistema. A análise dos dados é

dividida em [7]:

• Preditiva: avaliadores interpretam dados vindos de especialistas, no intuito de prever

eventuais problemas;

• Interpretativa: dados coletados a partir da interação do usuários com o sistema, onde os

avaliadores explicam as ocorrências de determinados eventos durante a interação em um

ambiente controlado;

• Experimental: também em um ambiente controlado, difere da análise interpretativa pois

baseia-se em variáveis presentes no ambiente (previamente conhecidas - número de vezes

que o usuário utilizou o mouse para uma tarefa específica, por exemplo.

2.2 Métodos de Avaliação em IHC

As técnicas normalmente usadas para avaliação de software em IHC podem ser de 3 tipos

[22] [23]:

1. Por inspeção (analíticas): utilizam o conhecimento vindo de especialistas (avaliações

por inspeção);

2. Por experimentação (observação): baseadas em estudo de campo e/ou testes controla-

dos, com participação de usuários;

13

3. Por investigação: baseada em pesquisas de campo, questionários e entrevistas por exem-

plo;

2.2.1 Avaliação por Inspeção

Inspeção de usabilidade é o termo genérico para representar a gama de métodos de avalia-

ção que tem como base especialistas que inspecionam uma interface [27]. Mack e Nielsen [28]

colocam que tais métodos buscam prevenir possíveis problemas futuros relacionados às expe-

riências de uso e usabilidade. Esses métodos geralmente não contam com a participação direta

dos usuários reais. Para tanto, os avaliadores (ditos especialistas em usabilidade) posicionam-se

segundo o perfil de um determinado usuário e testam o sistema apontando os possíveis proble-

mas. Além disso, os métodos de inspeção também permitem avaliar se um determinado padrão

(ou guia de estilo) foi fielmente implantado. Barbosa e Silva [6] destacam que aplicação des-

ses métodos é rápida e de baixo custo com os preparativos, porém, é importante lembrar que o

avaliador não é o usuário e portanto pode equivocar-se em determinados cenários.

Abaixo, são descritos dois métodos de inspeção clássicos da literatura de IHC.

Avaliação Heurística

Neste método, os avaliadores vasculham a interface do sistema verificando possíveis proble-

mas de usabilidade [29]. Para tanto, a avaliação é guiada através de um conjunto de princípios

de usabilidade, chamadas por Nielsen de "heurísticas". As heurísticas são os elementos que

descrevem características desejáveis tanto de interação como de interface [6]. A Tabela1 2.1

apresenta as heurísticas clássicas de usabilidade propostas por Molich e Nielsen [30] [2], que,

segundo os mesmos, servem de diretrizes aos avaliadores para que categorizem cada ponto crí-

tico do sistema (que julgam violar uma heurística de usabilidade) para posteriores discussões.

Conforme as necessidades, o conjunto de diretrizes pode ser modificado (expandido) para

adequar-se ao contexto em questão. Tais orientações podem ser criadas de modo pertinente

ao projeto ou mesmo baseadas em heurísticas presentes na literatura de IHC (por exemplo,

princípio de usabilidade estudados por Holcomb e Tharp [31]).

Após diversos experimentos ([29][32][33]) utilizando o método heurístico, Nielsen reco-

1Versão traduzida de [30] e adaptada segundo [6].

14

menda que o número avaliadores envolvidos na avaliação seja estabelecido conforme seu perfil.

Para o caso dos avaliadores especialistas em usabilidade, a recomendação é envolver três a cinco

avaliadores, um intervalo suficiente para levamantamento de uma alta proporção de problemas

(entre 74% e 87%). Para o caso dos avaliadores com experiência específica no tipo de interface

sendo avaliada, dois ou três avaliadores são suficientes para encontrar a maioria dos problemas

(entre 81% e 90%). Para os avaliadores novatos, um grupo de pelo menos catorze avaliadores

são necessários para identificar 75% dos problemas [33]. Em suma, uma média de três a cinco

avaliadores podem realizar a avaliação heurística [29]. A Figura 2.1 (extraída de [33]) apresenta

a curva que indica os resultados verificados conforme os experimentos citados2.

Figura 2.1: Proporção média dos problemas de usabilidade identificados pelo número de avali-adores executando uma avaliação heurística.

2Double specialists: especialistas específicos, Regular specialists: especialistas de usabilidade (regulares), No-vice evaluators: avaliadores novatos.

15

A Tabela 2.2 (adaptada de [6]) descreve sucintamente cada etapa dentro da Avaliação Heu-

rística.

Tabela 2.2: Atividades da Avaliação HeurísticaAvaliação Heurística

Etapa Descrição

Preparação

Todos os avaliadores:-estudam o domínio: perfil dos usuários e objetivos do

sistema;-selecionam qual(is) parte(s) da interface será(ão) anali-

sadas e a(s) pré-analisa;-preparam a lista de heurísticas que devem ser considera-

das.Coleta de Dados Individualmente, cada avaliador:

Interpretação-percorre a interface buscando violações das heurísticas;-para cada heurística, faz uma lista dos problemas iden-

tificados naquele contexto, indicando o local do problema,sua gravidade, justificativa e recomenda uma solução.

ConsolidaçãodeResultados

Todos os avaliadores:-revisam as listas de problemas, julgando sua relevância,

gravidade, justificativa e recomendações;Relato dosResultados -redigem um relatório consolidado.

Os locais de cada problema podem ser classificados em pontual - em um único local da

interface; ocasional - em dois ou mais locais; sistemático - estrutura da interface como um todo.

A severidade (ou gravidade) dos problemas é dividida em 4 escalas [30]:

• cosmético: problema que não necessita conserto imediato - a menos que haja tempo para

correção no cronograma do projeto;

• pequeno: problema que o conserto pode receber baixa prioridade;

• grande: problema que deve ser corrijido e recebe alta prioridade;

• catastrófico: problema cuja reparação é de extrema importância;

Concluindo, a avaliação heurística possui várias vantagens: baixo custo, intuitiva e fácil

de aplicar, uma vez que não necessita de um planejamento avançado. Uma desvantagem do

método é algumas vezes, ainda com a identificação dos problemas de usabilidade, não há

16

sugestões diretas para solução dos mesmos [29].

Percurso Cognitivo (Cognitive Walkthrough)

Proposto por Wharton et al. [34], esse método de inspeção têm por principal objetivo ex-

plorar interface de um sistema avaliando a facilidade de aprendizado (learnbility). Para tanto,

busca-se simular um usuário comum executando cada passo de uma tarefa no sistema, veri-

ficando se os objetivos são satisfeitos e se conteúdo memorizado até o momento leva à uma

próxima ação correta [27].

Sob outra visão, o avaliador coloca-se no papel do usuário, e para cada ação, detalha como

seria sua interação naquele instante, formulando hipóteses sobre cenários de sucesso e insucesso

da interação diante dos passos realizados. A aplicação desse método é baseada na visão da

engenharia cognitiva, verificando se a interface apoia as tarefas do usuário de forma compatível

com seu modelo conceitual [6].

A Tabela 2.3 (adaptada de [6]) abrange os principais tópicos presentes nas etapas do método

Percurso Cognitivo. A base para aplicação da avaliação está nas perguntas (que caracterizam

o método), as primeiras que guiam o avaliador nas etapas de coleta de dados e interpretação, e

posteriormente aquelas para consolidação dos resultados [35] [36].

17

Tabela 2.3: Atividades do Percurso CognitivoPercurso Cognitivo

Etapa Descrição

Preparação

-definir os perfis de usuários;-definir as tarefas da avaliação;-para cada tarefa, descrever as ações para realizá-la;-obter uma representação da interface (executável ou protó-tipo).

Coleta de Dados -percorrer a interface de acordo com os passos associados acada tarefa.

Interpretação

-para cada ação, verificar se o usuário a executaria correta-mente, respondendo e justificando as respostas das seguin-tes perguntas:

-O usuário vai tentar reproduzir o efeito correto?;-O usuário vai notar que o ação correta está disponível?;-O usuário vai associar a ação com o efeito que deseja

atingir?;-O usuário vai perceber (caso a ação tenha sido execu-

tada corretamente) que está se direcionando à conclusão datarefa?;-relatar detalhes sobre o sucesso ou falha de acordo comcada ação realizada para cumprir a tarefa.

ConsolidaçãodeResultados

-realizar a síntese dos resultados abordando:-o que o usuário precisa saber a priori para realizar cada

tarefa;-o que o usuário precisa aprender enquanto realiza cada

tarefa;-recomendações para correção dos problemas identifica-

dos;Relato dosResultados -redigem um relatório consolidado (que basicamente con-

tém os problemas identificados e as propostas de soluções).

Quanto à interpretação dos dados, Barbosa e Silva [6] aponta algumas considerações acerca

das perguntas envolvidas na avaliação:

• O usuário provavelmente vai conseguir reproduzir o efeito correto se o mesmo possui

experiência de uso no sistema ou sistemas semelhantes, ou se o sistema fornecer uma

instrução ou se solicita a realiação de uma ação;

• O usuário provalmente vai notar que o ação correta está disponível se o mesmo possui

experiência de uso no sistema ou sistemas semelhantes ou se percebe que a ação desejada

18

está representada na interface;

• O usuário provavelmente vai associar a ação com o efeito que deseja atingir se o mesmo

possui experiência de uso no sistema ou sistemas semelhantes, se a interface comunica tal

associação ou se nenhuma outra ação é aparentemente adequada;

• O usuário provavelmente vai perceber (caso a ação tenha sido executada corretamente)

que está se direcionando à conclusão da tarefa se o mesmo possui experiência de uso no

sistema ou sistemas semelhantes ou se as respostas condizem ao efeito esperado.

2.2.2 Avaliação por Observação

Esta categoria de avaliação caracteriza-se pela participação dos usuários na realização de

tarefas, criando um cenário onde os avaliadores podem registrar fenômenos e problemas reais

durante a interação com um sistema, diferente das avaliações por inspeção, que aponta potenci-

ais falhas baseadas em experiências do avaliador - que posiciona-se conforme o perfil de usuário

para levantamento de problemas na interface [6].

A avaliação pode ocorrer no próprio ambiente de uso do produto, ou mesmo em laboratório.

Os testes realizados no ambiente de uso propiciam a coleta de dados mais ricos, uma vez que

os usuários estão realizando atividades reais no próprio ambiente de uso. Os testes realizados

em laboratório, são mais simples, porém, os avaliadores não precisam se preocupar com fatores

externos que possam interromper o andamento dos testes [6] [7].

As 2 próximas seções abordam informações sobre o Teste de Usabilidade e Avaliação de

Comunicabilidade, que são dois métodos clássicos de avaliação por observação.

Teste de Usabilidade

Rubin [37] define teste de usabilidade como sendo uma técnica para avaliação de usabi-

lidade a partir das experiências de uso dos usuários finais, quantificando o desempenho dos

mesmos em tarefas pré-definidas realizadas em laboratório [4] [7]. Para coletar as informações

de desempenho, os avaliadores definem um conjunto de questões associadas à dados mensurá-

veis, que ocorram com frequência e objetivamente registrados durante a interação. Exemplos de

métricas são: o número de tarefas completas, o número de vezes que o usuário clicou no local

errado, o tempo gasto para realização de uma tarefa, entre outras.

19

A Tabela 2.4 (adaptada de [6]) apresenta os passos de cada fase do Teste de Usabilidade.

Tabela 2.4: Atividades do Teste de UsabilidadeTeste de Usabilidade

Etapa Descrição

Preparação

-Definir o conjunto de tarefas da avaliação;-Definir o perfil dos participantes e recrutá-los à avaliação;-Preparar o material necessário para coleta das informações(observação e registro do uso);-Executar um teste-piloto.

Coleta de Dados -Observar e registrar o desempenho dos participantes na re-alização das tarefas, junto aos comentários dos usuários du-rante as sessões de uso controladas - através do questionáriopré-teste, a sessão de observação e a entrevista pós-teste.

Interpretação -Contabilizar os dados registrados, separado-os de acordocom seu contexto. Geralmente, são utilizados gráficos etabelas, calculando médias e porcentagens.

Consolidaçãodos ResultadosRelato dosResultados -Relatar a performance e os comentários dos participantes.

Método de Avaliação de Comunicabilidade

Esse método visa qualificar a recepção dos artefatos de metacomunicação3 no sistema por

parte dos usuários [6][38][39].

Similar ao Teste de Usabilidade, usuários são convidados a realizar um conjunto de tarefas

em um ambiente controlado, onde informações de uso são registradas - principalmente em ví-

deos, para posterior análise da interação, verificando os prováveis caminhos interpretados pelos

usuários, suas intenções e principalmente as rupturas de comunicação que ocorrem durante o

uso.

A Tabela 2.5 (adaptada de [6]) mostra uma breve descrição das fases do Método de Avalia-

ção de Comunicabilidade.

3Definidos pela Engenharia Semiótica, são recursos de comunicação implícitos na interface, ou seja, mensagensdo designer para o usuário sobre a comunicação usuário-sistema, sobre como eles podem e devem manipular osistema, por que e quais os efeitos envolvidos [6].

20

Tabela 2.5: Atividades do Método de Avaliação de ComunicabilidadeMétodo de Avaliação de Comunicabilidade

Etapa Descrição

Preparação

-Inspecionar o signos estáticos (fixos, não incluem "anima-ções"); dinâmicos (relacionados ao comportamento do sis-tema, envolvendo aspectos temporais, "animados"); meta-linguísticos (principalmente verbais, mensagens de erro ouajuda e outros tipos de diálogo);-Definir o conjunto de tarefas da avaliação;-Definir o perfil dos participantes e recrutá-los à avaliação;-Preparar o material necessário para coleta das informações(observação e registro do uso);-Executar um teste-piloto.

Coleta de Dados-Observar e registrar o desempenho dos participantes na re-alização das tarefas, junto aos comentários dos usuários du-rante as sessões de uso controladas - através do questionáriopré-teste, a sessão de observação e a entrevista pós-teste.-Gravar vídeos das interações de cada participante.

Interpretação -Etiquetar cada interação.ConsolidaçãodosResultados

-Interpretar a etiquetagem;-Elaborar um perfil semiótico.

Relato dos Re-sultados

-Relatar a avaliação de acordo com a etiquetagem, do pontode vista do receptor da metamensagem (usuário).

Em particular, na atividade de interpretação de dados é feita a etiquetagem dos vídeos gra-

vados. O avaliador assiste os vídeos algumas vezes, buscando cenários onde o usuário demons-

tra que não entendeu a metacomunicação do design, ou mesmo, quando não consegue expressar

alguma dificuldade na interface. As etiquetas são palavras utilizadas para descrever uma ex-

pressão do usuário [6]. A Tabela 2.6 apresenta uma descrição de cada uma das 13 etiquetas

propostas em [38][39]:

21

Tabela 2.6: 13 etiquetas que categorizam rupturas de comunicação.Etiqueta DescriçãoCadê? Quando o usuário sabe da existência de uma ação no sis-

tema, não encontra como acioná-la pela interface, abrindoe fechando menus e diálogos, varrendo os elementos da in-terface através do mouse.

E agora? Quando o usuário não sabe o que fazer em determinado mo-mento para concluir certa tarefa. O usuário navega na inter-face, buscando elementos que o auxiliem a definir o pró-ximo passo a ser executado.

O que é isto? Quando o usuário não compreende o significado dos signosestáticos e dinâmicos presentes na interface, geralmente in-dicado por uma expressão não familiar ao usuário, que varrea interface procurando uma explicação.

Epa! Quando o usuário comete um equívoco e busca desfazer talengano. Pode representar ambiguidade de algum signo.

Onde estou? Quando o usuário demonstra confusão em relação ao con-texto atual e sobre o que é possível de se fazer no momento.

Ué, o quehouve?

Quando o usuário não percebe ou não compreende algumaresposta após algum evento. Assim como na etiqueta O queé isso?, pode indicar ambiguidade na expressão do signo.

Por que não fun-ciona?

Quando o usuário esperava resultados diferentes do apre-sentado.

Assim não dá Quando o usuário desiste de seguir um determinado per-curso, presumindo que o mesmo não contribui para conclu-são da tarefa.

Vai de outrojeito

Quando o usuário prefere seguir um caminho diferente do"preferido"do designer. Geralmente, esse cenário ocorre nafalta de correspondência entre a visão do designer e a ex-pectativa do usuário.

Não, obrigado! Quando o usuário prefere seguir um caminho diferente do"preferido"do designer, porém, conhece tal caminho e sabecomo percorrê-lo.

Pra mim estábom

Quando o usuário acredita tem cumprido a tarefa, mas equi-vocadamente, não a concluiu com sucesso.

Socorro! Quando o usuário consulta algum recurso de ajuda para con-cluir a tarefa.

Desisto Quando o usuário interrompe a realização da tarefa, admi-tindo não conseguir concluí-la.

22

2.2.3 Avaliação por Investigação

Geralmente, essa técnicas é aplicada nas etapas iniciais do projeto, no momento em que

onde a coleta de dados de uma avaliação por investigação é feita por meio de questionários ou

entrevistas, estudos de campo, entre outros. O avaliador reúne aspectos mais ricos em relação

ao perfil dos usuários, suas experiências, comportamentos e opiniões. Além do mais, permite

ao avaliador identificar novos requisitos funcionais a partir das expectativas presentes e futuras

em relação à tecnologia desenvolvida em questão [6].

23

Tabela 2.1: As Heurísticas de Molich e NielsenUtilizar um diálogo simples enatural

Os diálogos devem ser minimalistas e não devem con-ter informações raramente utilizadas ou irrelevantes, quepodem afetar a visibilidade das informações úteis, quepor sua vez devem aparecer numa ordem natural e ló-gica.

Falar a linguagem do usuário Em relação aos termos do sistema, os diálogos devem serclaros ao usuário.

Minimizar o esforço de me-mória do usuário

O usuário não necessariamente deve lembrar informa-ções de uma parte do sistema quando tiver passado à ou-tra dele. Instruções do uso do sistema devem ser simples,estar visíveis e fáceis de acessar quando necessário.

Ser consistente Usuários não podem se perguntar se diferentes pala-vras, cenários ou ações podem ter o mesmo significado.Cabe ao projetista, para facilitar o reconhecimento, se-guir os padrões determinados ou convenções da plata-forma/ambiente.

Utilizar feedback O sistema deve sempre manter o usuário informado da-quilo que está acontecendo, com respostas adequadas eem tempo certo.

Prover controle e liberdadeao usuário

Deve ser possível a qualquer momento, abortar uma ta-refa equivocada e prover a saída desse estado indesejávelsem complexos e extensos caminhamentos na aplicação.

Aumentar a eficiência de usoatravés de atalhos

Para tornar a interação mais rápida e eficiente, os atalhossão uma boa opção. Não são percebidos por usuários no-vatos, porém, permitem os usuários experientes executarsuas tarefas mais rapidamente.

Apresentar boas mensagensde erro

As mensagens de erros devem ajudar o usuário a enten-der o motivo da falha e instruir como resolvê-la.

Prevenir os erros Em primeiro lugar, melhor do que boas mensagens deerro é um projeto que evite a ocorrência de problemas.

Corresponder o mundo real eo sistema

Tudo aquilo que compõe a interface do sistema deve-seapresentar em termos familiares ao usuário.

Helps e documentação É necessário fornecer documentação e helps para auxíliono uso do sistema tal que essas informações sejam de altaqualidade e sejam facilmente encontradas, curtas e cometapas numeradas para realização da tarefa do usuário.

24

Capítulo 3

A Ampliação de Conteúdo

3.1 Categorias das Ferramentas

No âmbito dos ampliadores de conteúdo, existem vários tipos de ferramentas, que, de acordo

com suas características podem assim serem classificadas (conforme Figura 3.1):

• Mecânicas: compostas por uma (ou mais) lente(s) de aumento simples (exemplo: Figura

3.1(a));

• Eletrônicas: dispositivos fisicos com câmera integrada, que capturam a imagem e trans-

fere informações à mecanismos digitais embarcados no meio que realizam a ampliação

(exemplos: Figura 3.1(b) e Figura 3.1(c));

• Virtuais: na forma de software (executam sobre um sistema operacional) ampliando a

informação disposta na tela.

(a) Lupa de mesa móvel, ampli-ação de 4x [40] - Exemplo deAmpliador Mecânico

(b) Ampliador eletrô-nico de mesa [41] -Exemplo de Amplia-dor Eletrônico

(c) Ampliador eletrônico por-tátil [41] - Exemplo de Ampli-ador Eletrônico

Figura 3.1: Dispositivos físicos para ampliação de conteúdo.

3.2 Ampliadores de Tela Atuais

Em particular, as lupas virtuais (ampliadores de tela) têm se mostrado uma opção satisfatória

ao público com baixa visão na ampliação de conteúdo digital. A Tabela 3.1 apresenta algumas

dessas tecnologias disponíveis:

26

Tabela 3.1: Alguns ampliadores de tela atuaisNome Desenvolvedor Licença FonteLupa do Win-dows

Microsoft Privada (ferra-menta utilitáriada plataformaWindows)

http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows7/Make-items-on-the-screen-appear-bigger-Magnifier

MAGIcScreen Mag-nificationSoftware

Freedom Scientific Privada http://www.freedomscientific.com/-products/lv/magic-bl-product-page.asp

ZoomTextMagnifier

AI Squared Privada http://www.aisquared.com/zoomtext/

ZoomIt Microsoft WindowsSysinternals

Gratuita http://technet.microsoft.com/en-us/sysinternals/bb897434.aspx

Virtual Mag-nifying Glass

SourceForge Gratuita (GNUGPL)

http://magnifier.sourceforge.net/

LightiningExpress

Claro Software Gratuita http://www.itzooms.com/

MagicalGlass

Freestone-group Gratuita http://freestone-group.com/magg.htm

DesktopZoom Softonic Gratuita http://desktopzoom.en.softonic.com/

Ainda com o aumento de funcionalidades de um ampliador de tela desta nova geração,

necessariamente tais ferramentas não se tornam mais efetivas. Portanto, estudos focados na

usabilidade auxiliam os pesquisadores no entendimento dos problemas no projeto dessas tecno-

logias, em termos de interface e suas funcionalidades [42]. A seção a seguir aborda um trabalho

correlato, apresentando a metodologia e resultados de uma pesquisa que trata de avaliação de

usabilidade em joystick para controle de um ampliador de telas.

3.3 Trabalho Correlato: Ampliador Controlado via Joystick

Blenkhorn et al. [42] realizaram dois estudos para avaliar a usabilidade de um joystick modi-

ficado para o controle de um ampliador de telas. O objetivo central dos estudos era determinar o

quão fácil (ou difícil) é manipular um ampliador de telas a partir do recurso proposto, por parte

de pessoas visualmente debilitadas. Segundo os autores, há, maior facilidade de movimentação

em tela através dos mecanismos de posicionamento relativo e absoluto associados ao controle,

e também no acesso à operações do ampliador, acionadas através de botões do próprio joystick.

27

Neste trabalho correlato, o primeiro estudo contou com a participação de 7 usuários visual-

mente debilitados, que forma recrutados foram recrutados, com uma média de idade de 50 anos

e uma média de experiência de uso em computadores de 9 anos. Seis dos usuários já utiliza-

ram ampliador de telas, 4 deles já possuiam alguma experiência com joysticks em aplicações

computacionais. O modo de ampliação em tela cheia foi utilizado para ambos os testes, sob

um laptop com um processador processador de 1GHz, 512 Mb de RAM e sistema operacional

Windows 2000 Professional.

Durante o primeiro estudo, os usuários usariam o ampliador de telas através do joystick

para responder dois conjuntos de questões, a partir de um artigo disposto em um documento

do Microsoft Word XP, com fonte Arial, tamanho 10, com fundo branco e letras pretas. As in-

formações resultantes da avaliação foram obtidas através da observação dos testes, utilizando o

Think-aloud, comentários dos usuários na manipulação do recurso e as respostas do questioná-

rio. A maioria dos usuários relatou que atribuir o joystick à manipulação do ampliador foi uma

boa solução, e a prática os levaria ao domínio da ferramenta. Porém, os principais problemas

identificados foram:

• A localização de alguns botões na base do joystick;

• Dificuldade de distinção dos botões devido a sua similaridade em formato e cores;

• Imprecisão, devido ao movimento rápido (posicionamento relativo), fazendo os usuários

ultrapassarem uma localização desejada (posicionamento absoluto), principalmente nos

participantes idosos que possuíam mãos trêmulas;

Os resultados encontrados nessa pesquisa serviram como base para formulação do segundo.

Para o problema da movimentação, duas soluções foram sugeridas, a primeira requer maior

resistência no joystick e a segunda é prover um bloqueio direcional, limitando o movimento

à uma única direção, ao qual, ambas as soluções foram implementadas no segundo estudo.

Quanto às funcionalidades providas pelo ampliador, muitos participantes preferiram a visão

com inversão de cores (texto em branco e fundo em preto), relataram facilidade em controlar o

nível de ampliação pelo dispositivo e são favoráveis à suavização do texto, que devido ao alto

processamento, gera um delay entre a movimentação do joystick e a resposta no foco da tela.

28

No segundo estudo, o joystick se apresentava mais resistente, com tamanhos maiores e dife-

rentes formatos, localizados espaçadamente, facilitando o reconhecimento de suas ações asso-

ciadas, por parte dos participantes. Novos 6 participantes foram recrutados, com uma média de

idade de 39 anos e uma média de experiência de uso em computadores de 8 anos. Três usuários

já haviam utilizado um ampliador de telas antes, e 2 deles já haviam utilizado um joystick para

manipulação de aplicações computacionais.

A tarefa associada à avaliação era encontrar uma imagem, uma palavra e alguns outros dados

em uma tabela, e também clicar quando encontrassem links em páginas localmente armazena-

das, apresentadas pelo navegador Mozilla Firefox. Tal como o primeiro estudo, o Think-aloud

foi utilizado para registro das ações dos usuários. As principais falhas relatadas e observadas,

dizem respeito ao controle de joystick, onde os avaliadores concluíram que o problema estava

associado a manipulação do novo joystick em questão, em relação ao primeiro estudo. Quanto

ao bloqueio de direção (implementado nesse teste), o participantes em geral utilizaram tal re-

curso com pouca dificuldade, no entanto, é algo ao qual não alegam ser algo de efetiva utilidade.

29

Capítulo 4

Avaliando o Software XLupa

4.1 Interface Gráfica do Programa

Nesta seção são apresentados os elementos presentes na interface gráfica da versão atual do

xLupa, sendo assim organizada:

Telas de escolhas de parâmetros

Ao iniciar o programa, duas telas distintas são apresentadas ao usuário: a primeira, para

escolha de um fator inicial para ampliação. Diferentes tipos de fonte são apresentados em uma

lista, cabendo ao usuário clicar sobre um dos ítens presentes na lista e passar para a segunda

tela, que, de acordo com o tamanho de fonte escolhido, apresenta uma lista com 5 cores de

fundo. A Figura 4.1 apresenta as duas telas iniciais de escolha de parâmetros:

(a) Escolha do fator de ampliação inicial

(b) Escolha da cor de fundo inicial

Configurações Iniciais

Conforme Figura 5.1, por padrão, a janela do programa é inicialmente instanciada na parte

inferior esquerda do monitor, porém, o usuário pode movê-la livremente conforme julgar ne-

cessário.

31

Figura 4.1: Janela de configuração do xLupa na parte inferior esquerda do monitor.

A janela de configuração é composta por 6 abas, cada qual com suas respectivas funciona-

lidades. Nas figuras abaixo, cada uma das abas é apresentada e discutida:

(a) Login. Para evitar que a cada nova sessão de tra-balho o usuário tenha que reconfigurar o seu perfil,o xLupa dispõe de um serviço de salvamento. Umavez aberta uma nova sessão, basta o usuário digitarou selecionar o seu nome de usuário na lista, inserir asua senha e clicar no botão Entrar. As configuraçõesdeste usuário são automaticamente carregadas.

(b) Salvar. Nesta aba, caso um usuário ainda não te-nha um registro no xLupa, pode fazê-lo escolhendoum nome de usuário e senha e clicando no botão Sal-var. Caso o nome de usuário conflita com um nomeexistente, o software retorna um aviso ao usuário.Para atualização (botão Atualizar) ou remoção (botãoRemover) de um cadastro, o usuário deve preencheras caixas Usuario e Senha com seus respectivos da-dos cadastrais e clicar sobre o botão referente à açãoque deseja executar.

32

(c) Configuração. É através desta tela que o usuá-rio ajusta ampliação, através dos botões representa-dos pelos símbolos "+"para incrementar o fator e -"para decrementá-lo ou digitando o valor diretamentena caixa Fator de Ampliação. Também é possível al-terar o resultado da suavização das imagens amplia-das, o usuário pode escolher o tipo de algoritmo parainterpolação; habilitar a opção de mouse em cruz eaumentar/diminuir o tamanho da faixa associada aomouse através dos botões similares à ampliação - dis-postos do lado direito - ou digitando um valor nacaixa Faixa.

(d) Imagem. Tela que apresenta configurações re-ferentes à imagem ampliada. Caso queira aplicarsobreposição de algum tom na tela, o usuário deveescolhê-lo clicando na caixa ao qual quer aplicar acor, abaixo do rótulo Cor do Fundo ou Cor de Fonte.Escolhidas as cores, o usuário deve habilitá-las mar-cando a caixa Habilitar cores. Quando o usuáriomarca a caixa Mudar tema, a cor de fundo assumea cor de fonte e vice-versa. Marcando a caixa Cinzao usuário remove a saturação da tela (variação de tonscinza). A mundança na intensidade do Brilho, Con-traste ou Limiar podem ser feita arrastando suas res-pectivas barras de rolagem.

(e) Leitor. Nesta aba, o usuário pode habilitar o leitorde telas através do botão Play ou pará-lo clicando nobotão Stop. Acima da barra de rolagem horizontalestá o nível que representa a velocidade associada àleitura da tela.

(f) Créditos. Breves informações de autoria associ-ados ao projeto. O botão Créditos de Autoria lançauma nova janela, que possui um pequeno texto cominformações gerais do projeto.

33

4.2 Avaliação por Observação Aplicada ao xLupa

O foco para as avaliações aplicadas são os três aspectos discutidos na Seção 1.1.1. Quanto

a Usabilidade, é verificada por meio do Teste de Usabilidade. Através dos comentários dos

participantes, fatos registrados pelos avaliadores nas sessões de treinamento e testes, juntamente

à seus resultados, foi possível também discutir a Acessibilidade envolvida nesse contexto.

4.2.1 Metodologia e Operacionalização

O método aplicado à avaliação por observação foi o Teste de Usabilidade (descrito na Seção

2.2.2). As métricas para o Teste de Usabilidade foram definidas pela equipe de avaliação. A

equipe que aplicou os testes contou a presença de um avaliador (que coordenou os testes e acom-

panhou a realização das tarefas próximo aos usuários) e um integrante auxiliar, que auxiliou na

organização das sessões de testes.

Durante as sessões de teste, os usuários foram instruídos a utilizar o Think-aloud [43], ou

seja, descrever o que estavam pensando e quais as opções tomadas por eles para a realização das

tarefas. Dessa forma, os avaliadores puderam fazer anotações sobre como os usuários estavam

vendo o sistema e como se comportavam diante das diversas situações.

Durante 3 meses, os usuários passaram por sessões de treinamento com a versão atual da

ferramenta. Os encontros ocorreram uma vez por semana, com duração de aproximadamente

2 horas. A equipe do treinamento deu liberdade aos usuários, sugerindo-os a propor atividades

que desejassem realizar, para que dessa forma, explicações sobre o xLupa ocorressem diante de

cenários práticos. Durante cada sessão do treinamento, a equipe procurou observar e documen-

tar os principais fenômenos ocorrentes na interação entre o usuário e o xLupa, para então saber

como elaborar as tarefas da avaliação de usabilidade e comunicabilidade.

Durante os testes, a equipe preferiu focar nos dois módulos essenciais do xLupa em sua

versão atual: Configuração e Imagem.

4.2.2 Preparação do material e ambiente: procedimento adotados

A tarefa inicial consistiu na elaboração do material base para utilização durante as sessões de

teste. Mais especificamente, de ínicio a equipe trabalhou na especificação de tarefas realizadas

nos testes, baseadas em funcionalidades trabalhadas com o usuários em sessões anteriores do

34

treinamento. A partir dos registros obtidos com os treinamentos, verificou-se a evolução de cada

usuário para efetivamente ser possível definir tarefas que atendessem (de forma média) ambos

os níveis apresentados.

A equipe decidiu entregar o roteiro de tarefas ao usuário durante a sessão de testes, visando

dar liberdade ao mesmo para consultar tal documento caso desejá-se re-ler a tarefa nos casos

de dúvida. Devido à baixa visão, o conteúdo do documento foi ampliado, apresentando fundo

branco, com letras de cor preta e tamanho 30, todo o texto em caixa alta, espaçamento simples

entre linhas. Essa configuração foi verificada anteriormente em sessão de treinamento. O docu-

mento de tarefas foi constituído de um cabeçalho com recomendações1 sobre a realização das

atividades, seguido pela explicação sucinta de cada uma delas.

Ao redigir o documento, buscou-se descrever cada atividade com um diálogo simples e

natural ao usuário, adotando minimante termos técnicos. Abaixo, é feita uma descrição (mais

técnica) de cada das 6 tarefas definidas para a avaliação:

• Tarefa 1 - Na aba "Configuração", atribuir um fator de ampliação 6.00 para o xLupa

e após, voltar para o fator de ampliação desejado: a tarefa consiste em localizar a aba

Configurações para o ajuste do fator de ampliação. Existem duas formas para modificar

tal fator: a primeira delas, através dos botões de incremento e decremento representados

respectivamente pelos símbolos "+"e -"abaixo do rótulo Ajuste de Ampliação; a segunda

forma, através da inserção do valor diretamente na caixa (que representa o fator) abaixo

dos botões citados;

• Tarefa 2 - Na aba "Imagem", aplicar cor vermelha para o fundo e cor preta para a fonte.

Depois disso, aplicar cores que desejar: similar à tarefa anterior, nesta tarefa o usuário

deveria agora acessar a aba Imagem, desmarcar a opção Habilitar cores caso esta estivesse

marcada, clicar sobre o retângulo que representa a cor de fundo (abaixo do rótulo Cor do

Fundo) e selecionar qualquer tom aproximado de vermelho. Um processo similar deveria

ser feito para a cor da fonte, clicando agora no retângulo abaixo do rótulo Cor de Fonte

e selecionado aproximadamente um tom preto. Após selecionadas as cores, o usuário

deveria marcar a opção Habilitar cores e então, voltar à uma configuração de seu agrado;

1A equipe recomendou uma leitura atenta de cada tarefa e sugeriu o usuário tentar resolvê-la, explicitando quetinha opções de não realizar a tarefa e mesmo desistir da tarefa ou do teste à qualquer momento.

35

• Tarefa 3 - Acessar o endereço http://www.unioeste.br: na descrição da tarefa, dois cami-

nhos para acesso ao navegador foram apresentados: o primeiro deles, clicando no ícone

que representa no navegador Mozilla Firefox posicionado ao lado direito da palavra Sis-

tema no menu superior; o segundo, seguindo o endereço Aplicativos > Internet > Na-

vegador Web Browser. Após acionar o navegador, o usuário deveria inserir na barra de

endereços o endereço especificado e prosseguir (com a tecla Enter ou botão Ir do navega-

dor). Nenhuma operação foi requerida dentro do site, bastando fechar o navegador após

o acesso, da forma que desejasse;

• Tarefa 4 - Acessar o Editor de Textos (OpenOffice.org Editor de Texto) e digitar a frase

"OLá xLupa": o caminho para acessar o aplicativo foi apresentado na descrição da tarefa

(Aplicativos > Escritório > OpenOffice.org Editor de Texto). Após digitar o texto, o

usuário deveria fechar o programa da forma que desejasse, sem salvar o texto;

• Tarefa 5 - Acessar um Jogo (à escolha do usuário): nesta tarefa, um possível caminho

não foi fornecido, cabendo ao usuário encontrar o local (Aplicativos > Jogos). Após abrir

um jogo qualquer, nenhuma operação era requerida, solicitando do usuário apenas fechar

a aplicação da forma que desejasse;

• Tarefa 6 - Fechar o xLupa: para tanto, o usuário possuía a liberdade de escolher um

caminho para fechar o programa. Por exemplo, através do botão Fechar no canto superior

esquerdo da janela; ou através do atalho pelo teclado Alt+F4; ou através da Barra de

Aplicações na porção inferior da tela, clicando com o botão direito do mouse sobre a

aplicação do xLupa e selecionando a opção Fechar.

Foram elaborados 2 questionários, um para aplicação antes dos testes e outro, para após os

testes.

Quanto ao questionário pré-teste, a equipe enfatizou questões gerais, relacionadas principal-

mente, aos mecanismos ministrados aos usuários nas sessões de treinamento, especificamente,

a utilização do mouse e capacidade de visualização da imagem ampliada na tela. Para tanto,

o objetivo desse questionário foi medir o grau de satisfação dos usuários mediante os recur-

sos apresentados. Para cada uma das 8 sentenças afirmativas do documento, o usuário deveria

associar o grau de satisfação que acreditasse ser o mais pertinente à afirmação. Os níveis de

36

satisfação foram assim divididos: 1 para Nunca; 2 para Poucas Vezes; 3 para A maioria das ve-

zes e 4 para Sempre. No questionário, as sentenças foram assim divididas: as de número ímpar

corresponderam à manipulação de mouse e as número par corresponderam à visualização da

imagem ampliada. Assim como o roteiro de tarefas, o documento possuiu a mesma formatação

(fundo branco, com letras de tamanho 30 e cor preta, todo o texto em caixa alta e espaçamento

simples entre linhas) e redigido num diálogo simples e natural ao usuário. Um questionário pré-

teste foi entregue para que cada um dos usuários presentes lêssem, e ao lado de cada afirmativa,

respondessem de acordo com os níveis de satisfação - presentes no cabeçalho do documento,

para eventuais consultas. Abaixo, seguem as sentenças do questionário:

1. Consigo manipular o mouse com facilidade;

2. A ampliação de tela de ajuda muito;

3. Consigo enxergar bem o ponteiro do mouse;

4. Consigo ler os textos com facilidade;

5. Consigo clicar facilmente;

6. Consigo ver e saber o que são as imagens na tela facilmente;

7. O mouse está numa velocidade boa;

8. Compreendo todas as letras na tela.

O objetivo principal do questionário pós-teste foi receber dos usuários o feedback relativo

às suas experiências de uso com a ferramenta nas sessões de treinamento e após a realização

da avaliação. Seguindo a mesma formatação dos documentos anteriores, cada usuário recebeu

um questionário pós-teste após a realização do mesmo. A equipe buscou explorar questões que

não tratassem de um recurso ou funcionalidade em específico, mas, genericamente, questionar

o usuários sobre os benefícios que a ferramenta os traz, bem como suas limitações e sugestões

de melhora. Por se tratar de um questionário aberto, os usuários responderam livremente suas

opiniões abaixo de cada questão. Abaixo, seguem as questões presentes no documento pós-

teste:

37

1. O que você sugere para melhorar o xLupa? ;

2. Qual a sua principal dificuldade ao utilizar o xLupa? ;

3. O xLupa te ajudou a conhecer mais sobre o computador? ;

4. Você utilizaria o xLupa no seu dia-a-dia ou acha que a ferramenta não atende às suas

necessidades? Se não, Por quê? ;

5. Faça outros comentários se desejar.

Em relação ao Teste de Usabilidade, algumas métricas foram previamente definidas pela

equipe avaliadora. A definição dessas métricas partiu das falhas mais ocorrentes observadas nas

sessões de treinamento. Tais métricas são:

1. Número de vezes que o usuário clicou no local errado;

2. Número de vezes que o usuário perdeu a posição do mouse;

3. Número de vezes que o usuário não conseguiu ler o texto apresentado na tela;

4. Número de vezes que o usuário perdeu a noção de localização em tela;

5. Número de vezes que o usuário percorreu um caminho errado;

6. Número de vezes que o usuário consultou a ajuda.

Como registro das ações na realização das tarefas, o software RecordMyDesktop [44] foi

utilizado para captura de tela e posterior análise dos tempos na realização de cada tarefa, bem

como caminhamentos feitos pelos usuários. Apesar do software disponibilizar também a grava-

ção de áudio, as gravações não conteram imagens ou som dos usuários.

As características do ambiente computacional utilizado nas sessões de teste são as seguintes:

• Ambiente: desktop;

• Sistema Operacional: Ubuntu versão 10.10 (maverick), Kernel Linux 2.6.35-32-generic,

GNOME 2.32.0;

• Processador: Intel(R) Core(TM) i3-2100 CPU @ 3.10GHz;

38

• Memória: 3Gb;

• Monitor: LCD 19- renovação 60Hz;

• Versão do xLupa: 4.1;

• Sem hardware especial.

A Figura 4.2 apresenta um esboço da disposição dos principais elementos no ambiente da

avaliação:

Figura 4.2: Disposição de elementos no ambiente controlado das sessões de testes.

Com o intuito de prever possíveis problemas e então garantir o bom andamento da

avaliação, um teste-piloto foi realizado, tanto com relação às funcionalidades do xLupa quanto

os registros da tela durante a interação.

Recrutamento dos usuários

Após da elaboração do material para aplicação, os usuários foram convidados a participarem

dos testes. Os dois usuários que participaram das sessões de treinamento foram os mesmos que

participarem dos testes.

39

A partir desta seção, os usuários participantes são identificados como A1 e A2. Abaixo, são

apresentadas as principais informações características do perfil de cada um dos envolvidos no

treinamento avaliação:

Usuário A1

Acuidade Visual: Olho direito: 1/100; Olho esquerdo: 2/100;

Diagnóstico: Atrofia óptica;

Ambliopia: Sim (enxerga melhor com um dos olhos, em relação ao outro);

Oclusão: Não;

Uso de óculos: Sim;

Procedimento médico recomendado: Tentar melhorar a eficiência visual.

Escolaridade: Ensino Superior concluído;

Noções de informática: poucos conhecimentos sobre recursos computacionais, ad-

quiridos através de experiências com a ferramenta DOSVOX [45], um software direcionado ao

público deficiente visual, para uso do computador através da síntese voz. O usuário notificou

que sua interação com o computador é feita através do teclado, dispositivo padrão para manipu-

lação do DOSVOX. O xLupa foi a primeira aplicação computacional que permitiu a interação

através do mouse e exploração dos objetos na tela;

Observações: Além da deficiência visual, o usuário também apresenta limitações au-

ditivas - no momento auxiliado por aparelho auricular.

Configuração do xLupa utilizada na avaliação: Fator de ampliação 7, vermelho para

cor de fundo e preto para cor de fonte.

Usuário A2

Acuidade Visual: Olho direito: 20/250; Olho esquerdo: 20/200;

Diagnóstico: Atrofia óptica;

Ambliopia: Sim (enxerga melhor com um dos olhos, em relação ao outro);

Oclusão: Não;

Uso de óculos: Não;

Procedimento médico recomendado: Estimulação visual.

40

Escolaridade: Ensino Médio incompleto;

Noções de informática: ausência do domínio sobre dos recursos básicos de informá-

tica. Suas primeiras interações com o computador se deram sem o auxílio de alguma ferramenta

assistiva;

Observações: Além da deficiência visual, o usuário também apresenta limitações au-

ditivas e um pequeno problema motor na mão direita que dificulta o uso de mouse, porém,

prefere o mouse ao teclado.

Configuração do xLupa utilizada na avaliação: Fator de ampliação 7, verde para cor

de fundo e preto para cor de fonte.

4.2.3 Aplicação do Teste de Usabilidade

As atividades se iniciaram com um diálogo em torno da avaliação. A ideia era definir não

só a sua dinâmica, mas também os propósitos de sua aplicação, onde os participantes puderam

sanar suas dúvidas. Retomando os termos presentes no registro do projeto no Comitê de Ética,

os usuários foram notificados sobre os métodos para captura de dados e como tais informações

seriam utilizadas, destacando o sigilo das informações pessoais.

Na sequência, houve a entrega do questionário pré-teste para cada um dos usuários, onde os

avaliadores explicaram como responder este documento e qual sua importância para a avaliação.

A equipe decidiu não aplicar a avaliação por observação simultaneamente, ou seja, um usuário

esperou o fim dos testes com o outro usuário para então iniciar sua sessão.

Após responderem o questionário, um dos usuários foi conduzido à máquina juntamente à

um avaliador para o acompanhamento do teste. Além de coletar dados da avaliação, o avaliador

também se apresentou como o meio de consulta para os usuários nos momentos que os mesmos

não sabiam como proceder em alguma atividade. O roteiro de atividades foi entregue ao usuário,

para leitura e retirada de dúvidas. Em seguida, deu-se início à avaliação: o software para captura

ativado e o xLupa executando a partir da tela inicial de parâmetros (escolha do tamanho da

fonte).

Durante a observação do teste, através da prática do Think Aloud, o avaliador anotou os

diálogos e fenômenos ocorridos durante a sessão. Além da captura das informações expressas

pelos usuários, o avaliador fez anotações sobre a ocorrência das situações descritas nas métricas

41

do Teste de Usabilidade descritas na seção anterior. O participante A1, utilizou cor vermelha

para o fundo e cor preta para a fonte, com a ampliação rodando sob um fator 7. O participante

A2 utilizou uma configuração com cor verde para o fundo e cor preta para a fonte, sob um fator

de ampliação 7.

Por ser usuário do DOSVOX - que trabalha diretamente com o teclado - o usuário A1 apre-

sentou algumas dificuldades em relação ao controle do mouse nas primeiras sessões de treina-

mento. Nas últimas sessões, observou-se que o mesmo possuia maior noção sobre a disposição

de objetos na tela e agilidade para operações com o mouse, concluindo que as sessões de trei-

namento contribuíram para o domínio sobre o recurso.

Quanto ao usuário A2, mostrou maior dificuldade manipulação do mouse, uma vez que além

da baixa visão, apresenta limitação motora na mão direita (conforme descrito nas características

dos indivíduos avaliados). Como forma temporária para solução desse impasse, o mouse foi

transferido à mão esquerda (os botões continuaram com as configurações do sistema), dado que

esse usuário alegava ter maior segurança no uso do computador com a mão esquerda.

Com o término da sessão de teste, o usuário foi instruído a responder o questionário pós-

teste, enquanto o outro usuário preparou-se para uma nova sessão de testes.

4.2.4 Registro de dados

Além do registro em tela das ações realizadas pelo usuário, o avaliador possuia consigo um

documento para facilitar o registro das atividades durante as atividades. Além de facilitar o

registro, este documento foi estruturado com o intuito de categorizar os tipos de informações,

evitando "misturar"os dados registrados e consequentemente prejudicar a etapa de consolidação

de resultados.

4.2.5 Resultados

Esta seção apresenta os resultados obtidos nas sessões de avaliação.

Questionário pré-teste

Primeiramente, a Figura 4.3 apresenta o gráfico de barras das afirmações presentes no ques-

tionário pré-teste. Essa avaliação correponde ao grau de satisfação dos usuários em relação à

manipulação do mouse e à visualização da imagem no xLupa. A escala varia de 1 a 4, conforme

42

apresentado na seção 4.2.2.

Figura 4.3: Gráfico de barras - grau de satisfação dos usuários.

A equipe somou as respostas de cada participante e aplicou num gráfico de barras horizontal,

definindo que quanto mais a esquerda se encontrasse o valor obtido no somatório, mais crítico

se encontrava o xLupa, e, quanto mais à direita, mais completo estava o xLupa, em termos de

satisfação das necessidades dos usuários. A interpretação desses extremos está no fato do limite

mínino ser 8 (resposta "1"para todas as sentenças) e limite máximo ser 32 (resposta "4"para

todas as sentenças). Na presente avaliação, aplicando os valores obtidos no questionário pré-

teste, obteve-se o gráfico representado pela Figura 4.4. Analisando tal distribuição, observa-se

que o xLupa se encontra em um nível intermediário, que segundo as respostas dos participantes,

não se apresenta totalmente eficaz naquilo que se propõe.

Figura 4.4: Somatório das respostas dos participantes. Segundo os participantes, o xLupa seencontra em um nível intermediário em termos de uso.

Dados dos testes

Com o Teste de Usabilidade, foi possível registrar diversos fatos ocorridos durante a avali-

ação, o qual possibilitou a análise do desempenho dos participantes na realização das tarefas,

através o número de falhas feitas por eles, número de tarefas concluídas e não concluídas, o

tempo para realização de cada tarefa e quais as mais problemáticas.

43

O participante A1 completou todas as tarefas, enquanto o usuário A2 conseguiu completar

apenas as duas tarefas finais, desistindo das demais anteriores.

A Tabela 4.1 apresenta número total de erros dos participantes, categorizados segundo as

métricas definidas pela equipe:

Tabela 4.1: Contagem do número de falhas segundo as métricas do Teste de Usabilidade defini-das pela equipe.

Tarefa Clicouno localerrado

Perdeu aposição

do mouse

Nãoconseguiu ler

o textoapresentado

na tela

Perdeu anoção de

localizaçãoem tela

Percorreuum

caminhoerrado

Consultoua ajuda

Total

1 2 4 0 1 3 12 222 1 2 2 3 3 7 183 4 5 1 4 4 7 254 6 3 0 3 2 3 175 2 5 0 3 4 6 206 0 2 0 0 3 3 8Total: 15 21 3 14 19 38 110

A Tabela 4.2, apresentada abaixo, representa o número de erros por usuário para cada tarefa.

Tabela 4.2: Total de erros por usuário em cada tarefa.

TarefaUsuário

A1 A21 8 142 5 133 9 164 2 155 0 206 0 8Total 24 86

Na Tabela 4.3, os tempos de cada usuário na realização das tarefas são apresentados.

Tabela 4.3: Tempo de cada participante para realização das tarefas (mm:ss).Participante Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4 Tarefa 5 Tarefa 6 Tempo Total

A1 05:21 00:53 05:19 03:43 01:24 00:37 17:17A2 07:12 05:36 05:28 06:30 07:42 04:05 36:33

44

Nos próximos tópicos, seguem alguns relatos sobre cada sessão de testes - observados pelo

avaliador e também comentários dos participantes.

Quanto ao participante A1

Na primeira tarefa, que requeria alteração no fator de ampliação, verificou-se três cenários

de erros antes da conclusão da tarefa. O participante clicou sobre a aba Imagem várias vezes

(pois não percebia modificação na tela - primeiro erro) acreditando ser o local propício para

modificação da ampliação, mesmo com a instrução indicando a aba Configuração no enunciado

da tarefa (segundo erro). Após o avaliador instruir o participante à clicar sobre a aba correta,

o participante tentou inserir o fator indicado dentro da caixa de texto que representa o fator,

porém, o programa não reagiu à alteração pois não havia um modo de confirmar a operação

(digitar diretamente o fator desejado) (terceiro erro). O participante conseguiu decrementar o

fator através dos botões localizados acima da caixa de texto (Ajuste de Ampliação).

Na quarta tarefa, ao posicionar o mouse sob o ítem de menu desejado, surgiu o tooltip

explicativo referente ao ítem, ao qual sobrepôs seu nome, que dificultou a visualização, impos-

sibilitando a leitura.

Na quinta tarefa, o avaliador verificou que o mouse se comportou com velocidade muito

rápida, atrapalhando o usuário a posicioná-lo no local desejado.

Quanto as demais tarefas, o participante as concluiu sem dificuldades.

Quanto ao participante A2

Ainda com as sessões de treinamento anteriores, o participante não entendeu efetivamente

alguns elementos da interface e do próprio ambiente computacional. A justificativa para tal

fenômeno é o conhecimento ainda superficial dos recursos básicos de informática.

Na primeira tarefa, o participante não entendeu a relação entre a ampliação e o número do

fator, além da dificuldade de encontrar o locar para a modificação solicitada. Ainda com o

auxílio do avaliador, desistiu de cumprir a tarefa.

Na segunda tarefa, não entendeu como proceder para alteração das cores da imagem, le-

vantando questionamentos como "Como faço isso?" e "Tenho que clicar em cima?" (da aba

Imagem). Alegou que o esquema de abas é confuso e que em primeiras experiências, similar ao

45

seu perfil, é complicado de visualizar a modificação na tela após o clique. Desistiu da tarefa, ca-

bendo ao avaliador apontar o caminho necessário para seleção das cores, ao qual o participante

selecionou aquelas de sua necessidade.

Um mesmo cenário ocorreu na terceira tarefa, onde o participante não percebeu o efeito do

clique. Após diversas tentativas, o participante desistiu da tarefa.

Na quarta tarefa, a cada etapa realizada pelo participante, o mesmo perguntava ao avaliador

se o efeito correto foi reproduzido. Muitas vezes o usuário não conseguiu perceber os efeitos

do clique, devido à imprecisão do mouse causada pela sua sensibilidade - o participante arras-

tava o mouse, o que comprometia o efeito do clique. Além dos problemas com o mouse, o

tooltip gerado pelo sistema operacional também impossibilitou a leitura dos ítens de menu. O

participante desistiu da tarefa.

Quanto à quinta tarefa, o participante teve dificuldade em localizar, visualizar e posicionar

o mouse sobre o símbolo "x"que representa o botão Fechar do programa. A sensibilidade mais

uma vez atrapalhou a movimentação do mouse, e a visualização da imagem foi uma tarefa árdua,

pois somente alguns pixels do botão eram visíveis (devido à colorização feita pelo xLupa) ao

qual, o avaliador teve que auxiliar o participante em sua localização, para então concluir a tarefa.

O mesmo problema de imagem ocorreu na sexta tarefa, ao qual novamente o avaliador

auxiliou o usuário no posicionamento do ponteiro do mouse e então concluir a tarefa.

Questionário pós-teste

Por fim, abaixo encontram-se alguns relatos de feedback descritos pelos participantes-

usuários no questionário pós-teste, sobre suas experiências.

O que você sugere para melhorar o xLupa?

O participante A1 relatou que gostaria acionar o xLupa através de um comando de teclas

(via teclado). O participante A2 sugeriu a implementação de um mecanismo que possibilitasse

ao usuário controlar a velocidade do mouse e a sensibilidade do clique. Ambos os participantes

sugeriram que o ponteiro de mouse nas telas de configuração inicial deve possuir a mesma

imagem apresentada pelo programa ao início da ampliação, pois ainda não há mecanismos que

o auxiliem a identificar a posição do mouse no cenário onde não há ampliação.

46

Qual sua principal dificuldade no xLupa?

Conforme sua resposta anterior, o participante A1 relatou que acionar o xLupa é algo

complicado. Da mesma forma a sua resposta anterior, o participante relatou que possui

dificuldade em manipular o mouse; leva muito tempo para encontrar o ponteiro e que se move

muito rápido.

O xLupa te ajudou a conhecer mais sobre o computador?

Ambos os participantes relataram que aumentaram seus conhecimentos em informática, em

consequência da ampliação do conteúdo que facilitou o processo de aprendizagem.

Você utilizaria o xLupa no seu dia-a-dia ou acha que a ferramenta não atende às suas

necessidades? Se não, Por quê?

Ambos os participantes responderam positivamente.

Faça outros comentários se desejar.

Ambos os usuários relataram que desejam praticar o uso da ferramenta, para então dominá-la

e, consequentemente, ter autonomia no uso do computador. O participante A1 também colocou:

"Me sinto mais autônomo com o xLupa, pois é muito bom ter acesso à informação ampliada

com diferentes cores, de acordo com o que eu preciso.".

4.2.6 Interpretação dos dados obtidos

Analisando o gráfico da Figura 4.3, nota-se que os valores referentes ao mouse e a imagem

assumiram certa equivalência. Ainda assim, verifica-se que grande parte das vezes, ainda com

o auxílio da ampliação, os usuários nem sempre conseguem compreender os textos na tela

e em poucas vezes compreendem aquilo que está sendo exibido na tela (textos e imagens).

Outro problema indicado pelo questionário, diz respeito à velocidade do mouse, que segundo

os participantes, não possui uma velocidade agradável de manipulação.

Quanto aos erros apresentados pela Tabela 4.1, verifica-se que a consulta à ajuda foi alta-

mente utilizada pelos participantes. Outro ponto crítico diz respeito à posição do cursor mouse

47

na tela, que em muitos casos, foi perdido na tela. Tais dados sugerem que em muitas situações

os usuários não sabem como proceder, geralmente por não saberem "onde estão"localizados na

tela.

Analisando os registros em vídeo, percebeu-se novamente um cenário com problemas re-

lativos ao mouse. Os usuários levavam grande parte do tempo para encontrar a posição do

ponteiro do mouse e levá-lo até o destino. Na maioria dos casos, o cursor também era perdido

no percurso até um certo ponto, devido à velocidade/sensibilidade atribuída.

Nas sessões de avaliação, pode-se afirmar que grande parte das falhas registradas ocorreram

pelo fato do programa não prover feedback conforme as ações tomadas pelo usuário. Na seleção

de abas por exemplo, na maioria dos casos a ampliação sobrepõe a área que apresenta o conteúdo

da aba, e que dificilmente, tal modificação na tela é percebida pelo usuário. E mais uma vez, a

dificuldade na manipulação do mouse foi verificada.

Através do questionário pós-teste, a equipe conclui que mecanismos para controle do mouse

devem ser adotados, bem como, atalhos via combinação de teclas, que propiciem ao usuário a

manipulação não somente a ferramenta mas também no uso geral do computador.

A próxima seção apresenta uma discussão sobre os principais problemas identificados na

avaliação e também nas sessões de treinamento, juntamente a proposta de soluções.

4.3 Relato dos Problemas Identificados e Proposta de Solu-ções

Manipulação do Mouse

Como a maioria dos ampliadores de tela atuais, no xLupa, a manipulação de mouse é o

recurso padrão para navegação em tela, ou seja, a área ampliada é vinculada ao movimento

do cursor de mouse. Essa característica requer cuidados, dado que além de sua limitação vi-

sual, muitos usuários não possuem noções básicas de informática e portanto, podem apresentar

dificuldades no controle de mouse.

O primeiro problema verificado diz respeito à imagem que representa o cursor do mouse.

A partir da versão 3.0 do xLupa, uma nova figura de cursor (Figura 4.5) é definida quando a

ampliação é iniciada.

48

Figura 4.5: Nova imagem para o cursor do mouse.

Esta imagem foi construída com o objetivo de aumentar percepção do mouse na tela. Tal

figura possui extensão .xpm, que representa uma estrutura X PixMap [46], ou seja, um formato

de imagem utilizado no Servidor X2 e suas aplicações. Figuras desta natureza, como o próprio

nome sugere, são um mapa de pixels descritas em um arquivo de texto com a sintaxe de um

programa em C.

Porém, nas telas iniciais exibidas pelo xLupa, o cursor é apresentado segundo as definições

do sistema operacional, cujo tamanho da imagem é considerado muito pequeno e, portanto, não

perceptível pelo usuário baixa visão. Logo, os usuários não obtém uma visualização exata do

posicionamento do ponteiro do mouse naquele instante, e consequentemente, não são autôno-

mos suficientemente para escolha dos parâmetros iniciais. A Figura 4.3 apresenta um exemplo

do cenário verificado, nas etapas de entrada no xLupa (Figuras 4.6(a) e 4.6(b)) e durante a

ampliação (Figura 4.6(c)), com a seta do mouse modificada.

2X Window System ou X11)

49

(a) Cenário 1 - mouse padrão do sistema

(b) Cenário 2 - mouse padrão do sistema

(c) Cenário 3 - mouse modificado

Figura 4.6: Cenário da troca de imagem do ponteiro do mouse.

No xLupa, quando o módulo de ampliação é ativado, a imagem é carregada através do co-

mando gdk_pixbuf_new_from_file, passando por parâmetro o diretório onde se encontra a ima-

gem do cursor. Essa função detecta automaticamente o tipo do arquivo de imagem carregada e

cria uma estrutura de dados (GdkPixbuf) que armazena os pixels. Uma função para a pintura do

mouse é acionada no xLupa, lendo os pixels correspondentes à imagem carregada, em seguida

plota-os na tela. O leitura da imagem não é feita no início da execução, pois há um tratamento

50

especial no cursor, isto é, embora a imagem sofra ajustes de ampliação, a figura do ponteiro

deve permanecer estática, ou seja, não é alterada.

Logo, a alteração da imagem do cursor nas telas de configuração inicial deve ser tratada de

maneira independente. Em seu conjunto de componentes, o GDK apresenta métodos especí-

ficos para tratamento do cursor do mouse3. Utilizando tal suíte de métodos, a função que dá

início ao xLupa deve armazenar o arquivo de imagem em uma nova estrutura Cursor (GdkCur-

sor newCursor = gdk_pixbuf_new_from_file(diretorio_da_imagem);) e em seguida, a janela do

programa deve receber esse novo cursor (gtk_window_set_cursor (widget->window, newCur-

sor)).

Embora a imagem construída pela equipe seja de maior tamanho que o cursor do sistema

operacional e ainda composta por diferentes cores, em determinados momentos os usuários

alegam perder seu posicionamento durante a navegação. Esse fato pode levar à duas decisões,

elaborar uma nova imagem para o cursor ou implementar métodos que garantam destaque do

mouse.

Em relação à primeira alternativa, ao invés de definir uma imagem "estática", uma animação

poderia ser aplicada à imagem do cursor. A finalidade de adotar uma animação é sinalizar

ao usuário a posição do ponteiro mouse através da dinâmica da animação na tela. Porém, as

estruturas referentes à classe Cursor do GDK não dão suporte à figuras animadas, e portanto, a

aplicação deve invocar um mecanismo externo a sua implementação.

Dessa forma, o destaque do ponteiro se apresenta como uma alternativa mais viável. Nesse

cenário, diversas formas são implementadas pelos ampliadores atuais, como o MAGIc, o Zoom-

Text e o DesktopZoom. Em relação ao ZoomText em particular, o destaque acontece também

no cursor de texto e no componente da tela que está em foco. O destaque é feito segunda opção

escolhida pelo usuário, como círculo vermelho ao redor do mouse, seta verde ampliada, e

retângulo ao redor do foco.

Outra característica problemática está relacionada as configurações de movimento do

mouse, mais especificamente, a velocidade e sensibilidade apresentada durante a execução do

xLupa. Mesmo quando são feitas alterações nesses parâmetros a nível de sistema operacional,

estas não são refletidas na execução do software. O DesktopZoom e o ZoomText são amplia-

3Disponível em http://developer.gnome.org/gdk/stable/gdk-Cursors.html#gdk-cursor-new-from-pixbuf

51

dores que implementam o controle das propriedades de movimento do mouse.

Tratamento da Imagem

Além da manipulação do mouse, outra característica observada pelo avaliador e apontada no

questionário pré-teste diz respeito à visualização das imagens apresentadas na tela. Em muitos

casos, tanto nas sessões de treinamento como nos testes, verificou-se que os usuários geral-

mente não conseguiram definir as imagens que os são apresentadas - botões, textos e imagens.

Esse fenômeno decorre de dois principais fatos, o primeiro, devido à pixelização4 que influi

negativamente na visualização dos elementos apresentados - quanto maior o fator de ampliação,

maior a pixelização. A pixelização ocorre pois o xLupa faz replicação de pixels para ampliação

da imagem. O segundo fato, está relacionado à seleção de cores do xLupa. Durante as sessões

de uso, verificou-se que a seleção apenas duas cores para a imagem afeta a visibilidade. Isso

acontece devido ao padrão bicromático (uma para fonte e outra para fundo, quando esta opção é

habilitada) resultante da quantização no espectro de cores para uma nova configuração de cores

baseada nas duas cores escolhidas pelo usuário. Em praticamente todos os casos, a informação

da imagem é perdida. A Figura 4.7 apresenta um exemplo desse cenário.

Figura 4.7: Cenário que exemplifica o efeito da pixelização junto sobreposição das duas cores.

Além da aparência serrilhada conforme o ajuste de ampliação, muitas palavras não são com-

pletamente visíveis aos usuários. Esse fenômeno está associado ao anti-aliasing aplicado pelo

sistema operacional. O anti-aliasing é um filtro responsável por remover o serrilhado de uma

4Termo aplicado para representar o fenômeno onde o grau de ampliação é tamanho, onde é possível visualizaros píxels que compõem a imagem.

52

imagem, manipulando suas bordas para gerar a ilusão de uma imagem "lisa"(sem serrilhado

aparente) [47]. Para tanto, há duas principais abordagens: aumentar a resolução da imagem,

ou atribuir uma intensidade ao pixel correspondente à área do mesmo coberta pela primitiva da

imagem [48]. Porém, como citado, há casos onde o efeito do anti-aliasing prejudica o reco-

nhecimento das palavras por parte dos usuários. A Figura 4.9 apresenta um cenário observado

pelos avaliadores, correspondente ao efeito negativo do anti-aliasing na ampliação. Observa-

se por exemplo, que no rótulo da aba Salvar, as letras "l", "a"e "r"possuem poucos pixels são

escuros, ou seja, o pouco destaque dificulta a identificação das letras e consequentemente, o

reconhecimento do rótulo.

Figura 4.8: Efeito do anti-aliasing durante a ampliação.

Como solução, a maioria dos ampliadores de tela atuais trata tal problema através da li-

miarização (Lupa do Windows, MAGIc, ZoomText, ZoomIt, Magical Glass, DesktopZoom,

ZZoom). Nesse processo, um valor denominado limiar é definido para separar partes de uma

imagem de acordo com sua intensidade de cinza. Dessa forma, um pixel pode assumir um valor

0 ou 1 [49]. A Figura apresenta um exemplo do resultado da limiarização de fator 80 aplicada à

uma imagem serrilhada.

53

Figura 4.9: Resultado da operação de limiarização aplicada a um fator.

Na aba Imagem do xLupa, há um campo chamado limiar, porém, na versão atual, observou-

se mínimas modificações na imagem com o ajuste desse fator.

Sob outra perspectiva, o xLupa busca diminuir o efeito do serrilhado através do algoritmo de

interpolação bilinear (presente na lista de algoritmos de interpolação na aba Configuração), que

busca suavizar a transição de cores [50]. Porém, os usuários alegaram durante o uso do xLupa

que mesmo com a suaviação realizada pelo algoritmo, não é possível reconhecer as imagens e

textos apresentados.

Utilizando o Photoshop 7.0.1 [51], alguns testes foram realizados buscando encontrar algum

filtro (ou sequência de filtros) no intuito de melhorar a informação visual uma imagem serrilhada

("pixelada"), que frequentemente surgem com a ampliação. Primeiramente, buscou-se suavizar

a imagem através de algum filtro de desfoque. Essa operação foi realizada através do Filtro

Gaussiano sob um raio de 2,8 pixels. Após a aplicação da suavização, buscou-se o destaque

das arestas da imagem, realizado através do filtro Arestas Acentuadas, com espessura da aresta

em 2, bilho da aresta em 38 e suavidade 5. A Figura 4.3 apresenta algumas imagens serrilhadas

submetidas aos filtros apresentados.

54

Figura 4.10: Exemplos de figuras submetidas aos testes com filtros para melhora na informaçãovisual.

Interface gráfica do software

A atual interface gráfica do xLupa apresentou algumas inconsistências. A primeira delas,

se encontra na tela inicial para escolha de cor de fundo. A quarta opção, fundo com cor branca

e letras pretas, sugere que a ampliação iniciará seguindo tais configurações. Porém, a ampli-

ação assume as cores originais da tela, induzindo o usuário a um cenário que o próprio não

selecionou.

Na aba Configuração, existe um rótulo chamado Interpolação e abaixo uma combo list. Tais

elementos abordam o algoritmo que realiza suavização da imagem ampliada. A terminologia

empregada nesse contexto possui caráter técnico, ou seja, geralmente um diálogo complexo ao

qual os usuários não assimilarão qual é a funcionalidade associada a esses componentes.

Para apontar a inconsistência da aba Imagem, suponhamos um cenário onde o usuário seleci-

onou alguma cor de fundo na lista inicial de configurações (diferente da opção "fundo branco").

Caso haja necessidade de alterar as cores, o usuário deve desabilitar o check box, para então

55

clicar sobre uma das caixas de cores. Ainda que não desabilite essa opção, a seleção de cores

é permitida ainda que não seja possível visualizar todos os tons de cores. Na mesma aba, o

check box possui o rótulo Mudar tema, porém, esse texto não sugere sua funcionalidade, ao

qual realiza a inversão das cores. É mais pertinente algum rótulo similar à "Inverter cores".

Em geral, os ampliadores possuem uma interface gráfica composta por uma janela pequena

de configurações com botões de atalho para as principais funcionalidades (aumento/diminuição

do zoom, alteração no modo de ampliação e opções de mouse). O xLupa, oDesktopZoom, o

ZoomText, o MAGIc e a Lupa do Windows são exemplos de ampliadores que adotam essa abor-

dagem para sua interface de usuário. O ZoomIt e o Magical Glass apresentam uma abordagem

diferente, gerando um ícone na barra de tarefas do Windows, que dá acesso à configuração do

ampliador.

O Capítulo seguinte apresenta algumas propostas para o projeto de interface gráfica em

ampliadores, baseadas nos problemas identificados neste capítulo e técnicas implementadas por

ampliadores atuais.

Outras Considerações

Além das discussões acima apresentadas, algumas considerações feitas pela equipe de pro-

jeto são pertinentes. Para contextualizar uma delas, suponhamos o seguinte cenário: um usuário

acessando seu e-mail através do browser.

O primeiro passo consiste em abrir o browser e digitar o endereço da página do seu serviço

de e-mail. Após o redirecionamento, geralmente o login e a senha para o acesso são requisitados.

O usuário digita tais dados e após confirmação do provedor, é direcionado à sua área de e-mails.

Durante esse percurso, observa-se que a inserção de dados textuais foi realizada em dois

momentos: para acesso à página do e-mail e o login e senha solicitados. O xLupa sempre trata

o cursor do mouse com prioridade, logo, é tarefa do usuário movê-lo até a posição do cursor de

texto. O tempo gasto até a localização do cursor de texto não é curto, uma vez que a ampliação

é feita em tela cheia e o usuário não conhece (em primeiras experiências) onde estão os campos

para inserção de textos.

Resumidamente, há situações onde a área de interesse do usuário pode não ser aquela onde o

cursor do mouse se situa. Blenkhorn et al [42] apresenta um cenário onde o usuário seleciona um

ítem de menu através de um atalho no teclado, por exemplo, e propõe que a imagem ampliada

56

deve se deslocar até o ítem de menu agora em foco, juntamente com o cursor. Outras situações

exemplo, como janelas pop-up, informações vindas de assistentes das aplicações ou mesmo

mudanças no estado do sistema nos casos onde há deslocamento do foco da imagem.

Esse recurso presume aumento na eficiência na navegação em tela, agilizando o processo de

caminhamento até de foco. Em alto nível, a solução é a centralização automática do mouse (e

consequentemente, a imagem ampliada) nessas áreas de foco.

57

Capítulo 5

Testes com o Usuário para Proposta daJanela de Configuração para Ampliadoresde Tela

Existem diversas pesquisas no âmbito do projeto e desenvolvimento de interfaces gráficas

para TAs. Dentre elas, cita-se a de Zhao et al. [52], em cujo trabalho são aplicados conceitos da

teoria visual no projeto e desenvolvimento de um ampliador de telas. Além do desenvolvimento,

os autores realizaram para tanto uma avaliação com usuários, com o objetivo de incorporar

melhorias na solução desenvolvida.

Nesse capítulo, são apresentados os resultados de alguns testes com usuários diante de algu-

mas características propostas para implementação da janela de configuração (interface gráfica)

para ampliadores de tela virtuais. Em sua versão atual, as configurações do xLupa são feitas

através de abas horizontais (conforme apresentado na Seção 4.1). Embora a apresentação dos

tópicos são feitos com orientação horizontal, isso não necessariamente retrata um problema em

questão. Esse problema verificado na avaliação quanto à interface do software diz respeito à

percepção do conteúdo alterado na janela principal da ferramenta conforme o usuário clica em

suas abas. Em muitos casos, os usuários expressavam que não percebiam a mudança após o cli-

que em uma aba. Partindo deste fato, propõe-se uma estrutura em abas com orientação vertical

situado à esquerda da tela e seu respectivo conteúdo na parte direita da tela, embora a ideia no

contexto seja destacar a aba em atividade, e para tanto, utilizar a diferença na percepção de cores

de fundo. Contudo, a baixa visão apresenta limitações quanto ao reconhecimento e interpreta-

ção de cores, e portanto, uma validação é requerida. O mecanismo básico de funcionamento é

a área reservada ao conteúdo assumir a mesma coloração de fundo da aba ativa, onde cada aba

possui uma tonalidade associada, de modo que a distinção das abas seja mais perceptível. A

Figura 5.1 apresenta a ideia abordada.

Figura 5.1: Formato da janela principal de configurações do ampliador.

5.1 Metodologia, Aplicação e Resultados dos Testes

Uma aplicação Java foi construída para obter o feedback dos usuários a respeito da estrutura

de abas proposta, bem como o esquema de cores associado a cada aba, uma vez que os usuários

apresentam dificuldades quanto à identificação de cores. O protótipo foi construído utilizando

dimensões que ocupassem boa parte do monitor (de 17"polegadas) ao qual ocorreram os testes,

apenas com letras em caixa alta e nenhuma ferramenta de ampliação aplicada sobre o conteúdo

em tela.

A Figura 5.1 apresenta a interface do protótipo proposto. Conforme apresentado, duas prin-

cipais abordagens de cores para o destaque das abas foram implementadas. A primeira delas,

representada pela Figura 5.2(a), foi baseada segundo o espaço de cores mostrado na Figura 5.3

59

[53] que compreende o modelo de cores aditivo RGB (Red, Green and Blue) e o modelo CMYK

(Cyan, Magenta, Yellow and Key (Black)), que é o complementar subtrativo [48]. A ideia princi-

pal foi atribuir cores diferenciadas às abas que, com o intuito de prover maior percepção, foram

escolhidas segundo os extremos do espaço do cores, ficando: branco para a aba LOGIN, ci-

ano para a aba MOUSE, magenta, amarelo para a aba LEITOR DE TELA, vermelho para a aba

NAVEGAÇÃO, verde para a AJUDA e preto para a aba SAIR.

A cor verde foi escolhida para a coloração da aba AJUDA ao invés da cor azul, uma vez que

as cores vermelho e azul estão localizadas nos extremos opostos de espectro de cores global, e a

utilização simultânea de cores localizadas em extremos opostos desse espectro fazem com que

a lente ocular altere o seu formato constantemente, causando cansaço no olho [48].

As cores associadas a segunda abordagem (Figura 5.2(b)) compreendem um degradê de

cores que parte do branco e atinge algum vértice do espaço de cores representado na Figura 5.3.

Para os testes, o degradê assumido como extremos vai da cor branca à preta (tons de cinza).

Outras abordagens poderiam ser, por exemplo, as cores intermediárias que variam de branca até

o vértice vermelho, ou o vértice azul.

60

(a) Janela de configuração com abas coloridas

(b) Janela de configuração com degradê de tons de cinza

Figura 5.2: Interface gráfica do protótipo proposto - tela de configuração para ampliador detelas.

Figura 5.3: Espaço aditivo de cores (RGB) e subtrativo (CMYK) .

Quanto à execução dos testes, nenhuma funcionalidade foi efetivamente implementada nas

abas. O principal objetivo envolvido foi a percepção da troca de cores de fundo após o clique

sobre uma aba, de modo a verificar qual implementação era melhor aceita pelos usuários.

61

Para os testes aqui executados, foram utilizados na Figura 5.2(a) as cores branca, ciano,

magenta, amarela, vermelha, verde e preta. Cabe informar que esse conjunto de cores não

pode ser considerado universal, tendo em vista que, dependendo de usuários com baixa visão,

essas cores podem não estar bem adequadas. Neste caso, um novo conjunto de cores deve

ser selecionado, tendo em vista as opiniões do próprio usuário, e para tanto, o software deve

possibilitar um mecanismo que permita tais escolhas.

Primeiramente, os dois usuários da avaliação descrita no capítulo anterior foram recrutados

e individualmente, contribuíram para os testes. Não foram utilizadas técnicas para o registro de

dados quantitativos, apenas registros que contemplam as expressões vindas dos usuários.

Após o recrutamento, um por vez, os usuários se posicionavam próximo à máquina de testes

junto ao avaliador. De inicío, o avaliador clicava sobre as abas de maneira aleatória, depois em

ordem cima para baixo e então baixo para cima. Nenhuma ferramenta especial ou ampliação

sobre a tela foi utilizada, e houve a necessidade de garantir que os usuários não percebessem a

troca da posição do mouse entre as abas ou a movimentação do dispositivo controlado pelo ava-

liador. Cliques na mesma aba também foram utilizados, de modo que os usuários percebessem

que não houveram alterações na janela.

De acordo com os testes, os usuários relaram que a primeira abordagem (colorida) se mos-

trou mais satisfatória, pois a percepção utilizando um degradê de cores foi muito pequena e em

muitas situações as diferenças entre os tons não eram percebidas. Já na abordagem colorida,

os usuários apresentaram melhores resultados na percepção, uma vez que a lente ocular melhor

reagiu devido à diferença nas distâncias focais apresentadas por cada cor [48].

62

Capítulo 6

Considerações Finais

Com a aplicação da Avaliação por Observação, a equipe do projeto xLupa conseguiu regis-

trar uma ampla gama de problemas associados ao uso da ferramenta. Essa avaliação baseou-se

em um método clássico da IHC, sendo ele o Teste de Usabilidade. Dois usuários foram recruta-

dos para realização dos testes, após várias sessões de treinamento com a ferramenta.

Diferente das propostas internas da equipe de projeto, as falhas de interação verificadas na

avaliação e comentários sugeridos pelos usuários efetivamente apontaram quais são os próximos

passos no decorrer do desenvolvimento da ferramenta. O primeiro deles diz respeito à imple-

mentação de uma nova abordagem para tratamento da imagem e elaboração de mecanismos

para configurações de mouse.

Ainda com relação às falhas relatadas, os usuários envolvidos nas sessões de treinamento e

avaliação afirmar que o xLupa propicia grande auxílio no acesso ao computador e que apenas

precisam adquirir uma maior prática para então dominar o xLupa.

Como trabalhos futuros, pretende-se realizar novamente uma avaliação de IHC, porém, ado-

tando uma abordagem de inspeção. A realização dessa atividade não foi possível nesse trabalho,

devido ao pouco número de avaliadores para fazê-la. Outro trabalho envolvido, é a implementa-

ção das correções associadas às falhas da avaliação, para então a liberação de uma nova versão

do software.

Outra necessidade, é o aprofundamento nos estudos quanto à interface gráfica do programa.

Primeiramente, é necessário implementar e avaliar o comportamento dos usuários na manipula-

ção do ampliador com uma interface gráfica baseada no modelo avaliado no capítulo anterior.

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