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Definição da interface Homem-Máquina (IHM): Tarefas do
Projetista
Maria Alice Grigas Varella FerreiraEP-USP
Março 2003
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Modelo voltado ao usuário - “User Model
1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação
2) Definir a linguagem de Interface3) Considerar os fatores ergonômicos4) Escolher as tarefas interativas5) Selecionar os dispositivos
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1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação
“Compreender” = gerar uma Especifica-ção de Requisitos tratamento atual quem é o usuário:
“Observe-o, estude-o, interaja com ele, veja como pensa e porque age de terminada forma” Vocabulário:
da aplicação de computação (Evitar/Definir)
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1) Compreender e assimilar os conceitos da aplicação
Erros - o “que” fazer, e como. Categorias de usuário (iniciantes,
intermediários, avançados) Especificação de Requisitos
quais os requisitos da interface?como representar as capacidades do
software na interface? identificar as categorias de usuários a
serem atendidas, e como (várias interfaces distintas)
4
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“Que modelo adotar?” linguístico / orientado à implementação
Interface de percepção
2) Definir a linguagem de Interface
Definição de requisitos
Definição da linguagem de interface
Comunicação do Usuáriocom o computador
Comunicação do Computadorcom o Usuário
Interface deação
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3) Considerar os Fatores Ergonômicos
Qualidade é medida pela avaliação do esforço do usuário mínima atenção máxima realização efetiva livre de distrações minimização dos bloqueios psicológicos
pânico aborrecimento frustração confusão desconforto
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3) Considerar os Fatores Ergonômicos
o projeto ainda é artecritérios de qualidadeprimários - tempo de realização, acuidade,
prazer (difíceis de medir)secundários - tempo de aprendizado,
fadiga, naturalidade, limitação de espaço
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Critérios primáriosdifícil de avaliarambiente de produção pura prazer
não contaambiente de criação prazer é
importantecritério de projeto: combinação dos fatores acima
TASK TÉCNICA
EXPERIÊNCIA DO USUÁRIOSELEÇÃO DO HARDWARE
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Critérios primários
usuário consciente: exige gama ampla de facilidades ferramentas mais precisas tolera menos “memory-load”usualmente, não aceita o sistema
projetado para o usuário novato
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Critérios secundários - Tempo de (re)aprendizado
Medidos pelo período gasto em se atingir um nível desejado de manipulação da técnica
Experiência do usuário
“Learning” “Recall time”
Nível desejado de manipulação da técnica
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Critérios secundários - Tempos de (re)aprendizado
Tempo de aprendizado (“Cognitive learning Time”) - tempo para aprender a usar a técnica e atingir algum resultadoTempo de aprendizado motor (“Motor learning time”) - tempo gasto para executar a açãoTempo de reaprendizado (“Recall time”) - tempo de reaprender a usar a técnica, após um período em que ela não foi usada
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Critérios secundários - “memory load”
“Memory load” - Quantidade de informação que o usuário é obrigado a reter na memória durante a realização da tarefaTemos “alguns” tipos de memória: Memória de curto prazo Memória de longo prazo Memória de curto prazo motora
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Critérios secundários - “memory load”
“Short-term memory” - usuário mexe em um símbolo, que está em certo lugar da tela:
retira do lugarmanipula o símbolorepõe no lugar
memoriza: local e ação
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Critérios secundários - “memory load”
“Short-term motor memory” - usuário procura o objeto (dispositivo) que acabou de usar (mouse)
“Long-term memory” - o usuário tem que guardar na memória várias sequências de passos. Facilita, se usar:
configurações regulares em todas as técnicas
fornecer “prompts”
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Critérios secundários - “memory load”
Inconveniências de usoCarga na memória de curto prazo (“Short-
term memory”) - baixo desempenho / frustração
Carga na memória de longo prazo (“Long-term memory”) - afeta o tempo de aprendizado o de reaprendizado
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Critérios secundários - Fadiga e Erro
variedade insuficiente na tarefaestímulos desagradáveisincerteza sobre as operaçõescargas de memória não realísticasconfusão visual/ sonorafadiga motora - projeto motor pobre, com relação aos dispositivos de entrada
força muscular posições forçadas
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Critérios secundários - Fadiga e Erro
Efeitos da fadiga: Aumento das taxas de errosDiminuição do prazerAumento do tempo de realização
(diminuição natural dos reflexos)
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Critérios secundários - Conveniência
Conveniência = mistura de naturalidade e limitação de espaço
Naturalidade - semelhança com o mundo realLimitação de espaço - estabelecida pelo projeto arquitetônico do local e dos dispositivosAfeta: prazer
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CompromissosFacilidade de Uso “versus” Aprendizado
“Starter kit” Comandos
Comandos = menus + comandos de teclado e chaves
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Compromissos
Taxa de errosproibitiva em certos casos: sistemas
de controle automatizados, tráfego aéreo, sistemas militares
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4) Escolher as tarefas interativas
Sistema interativo
H M
2
1
1 – Ação2 - Resposta
Sequência interativa = 1 + 21 e 2 – Tarefas interativas
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4) Escolher as tarefas interativas
Tarefa interativa – uma ação do usuário ou uma resposta do computador cons-titui uma tarefa interativa. Exemplos: seleção de um item no menu movimentação de um elemento na
tela
Linguagem – conjunto de todas as seqüências interativas
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5) Selecionar os dispositivos
Uma tarefa interativa pode ser realizada através de várias técnicas interativas diferentes. Exemplo:
Seleção no menu
Apontamento com o mouse
Uso das setas do teclado
Digita no teclado o termo a selecionar
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ReferênciasFoley, J. D.; Wallace, V. L.; Chan, P. The Human Factors of Computer Graphics Interaction Techniques. IEEE CG & Applications, Los Alamitos, nov. 1984, p. 13-48.Foley, J. D. et al. Computer graphics principles and practices. Reading, Addison-Wesley,1990. Cap. 8-10.