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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

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Secretaria de Estado da Educação

Superintendência da Educação

Departamento de Políticas e Programas Educacionais

Coordenação Estadual do PDE

Universidade Estadual de Maringá

PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA

CADERNO PEDAGÓGICO

Escola Estadual Presidente Arthur da Costa e Silva

Floresta – PR.

Prof. PDE – Kléber Érico Barbosa da Silva

Orientador- Prof. Dr. Nilson Roberto Moreira

Floresta

Agosto / 2010

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SUMÁRIO

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO 01

INTRODUÇÃO 02

OBJETIVOS 02

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 03

OS RECURSOS DIDÁTICOS QUE O XADREZ POSSIBILITA 03

O XADREZ NA EDUCAÇÃO FÍSICA 04

A HISTÓRIA DO XADREZ 04

VANTAGENS DA PRÁTICA DO XADREZ 05

ATIVIDADES COM O JOGO DE XADREZ 05

ATIVIDADE 1 06

BATALHA DE PEÕES 06

OBJETIVOS 06

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS: 06

DESENVOLVIMENTO 06

ATIVIDADE 2 07

XADREZ AUSTRALIANO 07

OBJETIVOS 07

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS: 08

DESENVOLVIMENTO 08

ATIVIDADE 3 09

XADREZ TRIPLO 09

UM BREVE HISTÓRICO DO XADREZ A TRÊS 09

OBJETIVOS 09

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS: 10

AS REGRAS 10

DESENVOLVIMENTO 10

A POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS 10

O ROQUE 12

VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS 13

CASOS DE EMPATES 13

REGISTRO DE UMA POSIÇÃO 13

COMO ANOTAR 14

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PROMOÇÃO OU COROAÇÃO 14

AVALIAÇÃO DO MODULO DE EDUCAÇÃO FÍSICA 14

OBSERVAÇÃO 14

O XADREZ E A MATEMÁTICA 14

ATIVIDADES MATEMATICAS RELACIONADOS COM O JOGO DE XADREZ 15

ATIVIDADE 1 15

CONTEÚDOS 15

OBJETIVO 16

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS 16

DESENVOLVIMENTO 16

ATIVIDADE 2 17

CONTEÚDOS 17

OBJETIVO 17

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS 17

DESENVOLVIMENTO 17

ATIVIDADE 3 18

CONTEÚDOS 18

OBJETIVO 18

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS 18

DESENVOLVIMENTO 18

XADREZ VIRTUAL X MATEMÁTICA 19

JOGANDO O XADREZ VIRTUAL 19

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS 20

DESENVOLVIMENTO 20

ATIVIDADE 1 20

CONTEÚDOS 20

PROCEDIMENTOS 20

ATIVIDADE 2 21

CONTEÚDOS 21

PROCEDIMENTOS 21

ATIVIDADE 3 22

CONTEÚDOS 22

PROCEDIMENTOS 22

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ATIVIDADE 4 22

CONTEÚDOS 22

PROCEDIMENTOS 22

ATIVIDADE 5 23

CONTEÚDOS 23

PROCEDIMENTOS 23

ATIVIDADE 6 24

CONTEÚDOS 24

PROCEDIMENTOS 24

ATIVIDADE 7 25

CONTEÚDOS 25

PROCEDIMENTOS 25

ATIVIDADE 8 25

CONTEÚDOS 25

PROCEDIMENTOS 25

OUTRAS ATIVIDADES 26

AVALIAÇÃO DA UNIDADE DE MATEMÁTICA 27

O XADREZ E A LÍNGUA PORTUGUESA 27

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 27

ATIVIDADE 1 29

CRUZADINHA 29

ATIVIDADE 2 30

CAÇA PALAVRAS 30

O XADREZ NA HISTÓRIA E NA GEOGRAFIA 31

A ARTE E O XADREZ 31

SUGESTÃO DE ALGUMAS ATIVIDADES ENVOLVENDO A ARTE 31

ATIVIDADE 1 31

CONTEÚDO 31

OBJETIVO 31

MATERIAL 32

PROCEDIMENTOS 32

ATIVIDADE 2 32

CONTEÚDO 32

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OBJETIVO 32

MATERIAL 32

PROCEDIMENTOS 33

CONSIDERAÇÕES FINAIS 33

REFERÊNCIA BIBIOGRAFICA 34

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01

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

CADERNO PEDAGÓGICO

DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professora PDE: KLÉBER ÉRICO BARBOSA DA SILVA.

Área PDE: Educação Física.

NRE: Maringá.

Professora Orientadora: Professor Dr. Nilson Roberto Moreira

IES vinculada: Universidade Estadual de Maringá.

Escola de Implementação: Escola Estadual “Presidente Arthur da Costa e Silva”. Ensino

Fundamental - Floresta

Público objeto da implementação: Alunos do Ensino Fundamental.

TEMA DE ESTUDO

XADREZ COM INSTRUMENTO PEDAGÓGICO

TÍTULO

XADREZ, MUITO ALEM DO JOGO

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02

PRODUÇÃO DIDÁTICA PEDAGÓGICA

CADERNO PEDAGÓGICO

INTRODUÇÃO

A escola tem um papel fundamental que é o de socializar e transmitir conhecimentos

científicos que ao longo do tempo foi produzido pela humanidade, tais conhecimentos devem

contribuir na formação do educando fazendo dele cidadão com autonomia de suas idéias,

provocando uma evolução transformadora da realidade.

Assim sendo, para que a escola cumpra seu papel, se faz necessário que tais

conhecimentos sejam transmitidos de tal maneira que provoque uma satisfação no aluno em

construir seu aprendizado. Com isso, busca-se uma metodologia embasada no xadrez, pois o

mesmo possui diversas vertentes que pode ser aplicada nas diversas disciplinas do ensino

fundamental, possibilitando um aprendizado prazeroso.

Deste modo o presente Caderno Pedagógico, vem ao encontro dessa busca,

possibilitando aos professores estratégias para uma melhor aplicação dos conteúdos

integrando-os as diversas disciplinas pautadas em recursos concretos que o xadrez possibilita.

OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

Proporcionar aos alunos através do Xadrez o desenvolvimento de suas capacidades

cognitivas e adquirir pré-requisitos que lhes ajudarão na compreensão dos conteúdos no

cotidiano escolar.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Vincular através da prática do Xadrez atividades, de Português, Matemática, História e etc.

que facilitarão o entendimento dos conteúdos propriamente dito.

- Possibilitar uma maior compreensão dos conteúdos escolares guando estes podem estar

relacionados com atividades prazerosas como o Xadrez.

- Levar o aluno a compreensão de que a prática do Xadrez possibilita um maior

desenvolvimento de suas capacidades intelectuais.

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03

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

OS RECURSOS DIDÁTICOS QUE O XADREZ POSSIBILITA

Os recursos didáticos têm ocupado um espaço considerável na vida do professor e

aluno, para o professor tem possibilitado uma melhor estratégia de ensino concretizando na

maioria das vezes o conteúdo enriquecendo seu trabalho, para o aluno facilita a compreensão

tornando-o prazeroso e eficaz na construção de seu aprendizado.

Jesus e Feni (2005) nos colocam que os recursos e materiais de manipulação

proporcionam ao aluno melhor atenção e concentração em relação aos conteúdos que devem

ser aprendidos, pois os mesmos atuam como mobilizadores do processo natural de

aprendizagem, estimulando o e aumentando a capacidade de aprendizagem.

Pais (2001) reforça dizendo que os recursos didáticos, juntamente com o professor,

aluno, conhecimento, planejamento, avaliação, compõe um sistema didático, que são

indispensáveis para condução da prática pedagógica.

É válido ressaltar que os recursos didáticos, devem ser vistos como instrumento

mediador da aprendizagem, que possibilitam passar do concreto para o abstrato, servindo

como base auxiliar na construção de conceito que fundamentará os conhecimentos (FREITAS

E BITTAR, 2004).

Oliveira e Castilho (2006), com base na pesquisa realizada, afirma que o Xadrez

possui características, que permitem ao aluno desenvolver habilidades em diversos níveis, no

estudante, cognitivo, afetivo e social. E tais habilidades ainda podem ser transformadas para

outras áreas tais como expressão verbal, argumentação, leitura, autocontrole, raciocínio lógico

entre outros, o de verbalizar seus pensamentos de forma espontânea indo muito mais alem,

possibilita a interação entre os indivíduos.

Todas essas habilidades citadas são de suma importância não só para que o estudante

compreenda as atividades relacionadas, a matemática, português, história e as demais

disciplinas, mas também para que ele possa compreender os conhecimentos adquiridos em

sala de aula e levá-los para a prática em seu dia-a-dia.

O Xadrez como já citado, acima de tudo é um ótimo recurso pedagógico, o que

precisa na verdade é que o educador saiba explorá-lo de todas as maneiras possíveis em suas

aulas.

Para tanto segue algumas sugestões que podem sem trabalhadas em sala utilizando o

Xadrez como recursos, pedagógicos.

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04

O XADREZ NA EDUCAÇÃO FÍSICA

A HISTÓRIA DO XADREZ1

A criação do xadrez continua sendo um grande mistério e não há dados históricos que

confirmem a exata origem do jogo. Alguns historiadores atribuem sua criação ao Rei

Salomão, que governou Israel de 961 AC a 922 AC; outros, aos sábios mandarins

contemporâneos de Confúcio. Porém, há indícios de que o xadrez já era disputado no Antigo

Egito.

O documento mais antigo existente sobre o jogo é a pintura mural da câmara

mortuária de Mera, em Sakarah (nos arredores de Gizé, no Egito). Ao que parece, essa

pintura, que representa duas pessoas jogando xadrez, ou algo semelhante, data de

aproximadamente 3000 anos antes da era cristã. Porém, há registros indicando que o jogo era

disputado na Índia, onde teria surgido por volta do século V ou VI de nossa era, derivado de

antiqüíssimo jogo hindu conhecido por "Chaturanga", nome que aludia às quatro armas (anga)

do exército indiano: elefante, cavalos, carros e infantaria. Daí ele teria passado à Pérsia. Do

mundo islâmico, o xadrez chegou à Europa por vias distintas: a invasão muçulmana da

Península Ibérica e a Primeira Cruzada.

Tal como é jogado atualmente, o xadrez é Medieval em seu caráter. Assemelha-se a

uma guerra convencional e a um jogo da corte, conforme pode ser visto pelos nomes e ação

das peças. Foi o jogo dos Reis e hoje é o Rei dos Jogos. Os peões são os oficiais subalternos,

cobrindo e batalhando à frente da cavalaria, dos bispos e personagens da realeza. Os cavalos,

bispos, rei e rainha (dama) são auto-explanatórios, enquanto as torres representam as

fortalezas dos nobres. Se todos esses personagens desapareceram de muitos países do mundo,

o xadrez permanece como um jogo de distinção social, capaz de exigir da mente humana o

mais elevado esforço. Com o advento da Internet, praticamente acabou a antiga forma de

xadrez postal. Esta forma de jogo era bastante demorada e tediosa, onde cada lance era feito

por uma carta. Como exemplo, um competidor fazia um lance, enviava uma carta e ficava à

espera da resposta do oponente. Assim, o jogo demorava anos para ser finalizado. No Brasil, o

jogo existe desde 1808, quando D. João VI ofereceu à Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro,

um exemplar do primeiro trabalho impresso sobre a matéria.

1 A história do Xadrez foi tirada da obra de Santos, Caio Franco.

http://www.educacional.com.br/articulistas/outrosOutros_artigo.asp?artigo=artigo0025 (acessado 20 de março de 2010)

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05

VANTAGENS DA PRÁTICA DO XADREZ

As principais capacidades psicológicas desenvolvidas com a prática do xadrez

podem dividir-se em quatro partes: Intelectuais, sociais desportivas, formação pessoais e

culturais.

INTELECTUAIS

Atenção e Concentração

Análise e Síntese

Raciocínio lógico-matemático

Criatividade e Imaginação

SOCIAIS DESPORTIVAS

Aceitação das Normas

Aceitação dos resultados

FORMAÇÃO DE CARÁTER

Conceito de Organização

Controle Emocional

Facilidade de Expressão

Sentido de Responsabilidade

Auto-Estima

Tomada de decisões

CULTURAL

Aceitar Novas Idéias e diferentes pontos de vista, interação entre pessoas, conhecer

diferentes culturas.

Estudos indicam que pessoas que praticam assiduamente xadrez têm menos propensão

à enfermidade Alzehimer, ou seja, o jogo além de manter, a saúde, previne contra doenças

cerebrais degenerativas.

ATIVIDADES COM O JOGO DE XADREZ

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Por ser o xadrez um “esporte” predominantemente mental, ele permite na sua

singularidade ser democrático e possibilita uma vasta diversificação de possibilidades a serem

trabalhadas dentro da disciplina de Educação Física.

06

A seguir serão apresentadas algumas estratégias enxadristas, que foge da modalidade

convencional que tem como objetivo manter os alunos motivados, deixando as aulas mais

prazerosas.

ATIVIDADE 1

BATALHA DE PEÕES

A iniciação ao Jogo de Xadrez acontece com o aprendizado dos nomes das peças.

O primeiro movimento será dos peões. Depois dos alunos assimilarem o movimento

dos peões, começamos a jogar, utilizando o tabuleiro e apenas os peões.

OBJETIVOS

Entusiasma os alunos para a aprendizagem inicial do Jogo de Xadrez,

desenvolvimento da capacidade de adaptar espaços e materiais para realizar esportes

simultâneos, envolvendo diferentes objetivos de aprendizagem, Valorização do próprio

desempenho em situações competitivas desvinculadas do resultado.

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS:

Tabuleiro de xadrez

Peões do jogo de xadrez

Sala de aula

DESENVOLVIMENTO

Cada jogador possui 8 peões: brancos e pretos.

DIAGRAMA 1

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O inicio da batalha de peões.

Movimento inicial pode avançar duas casas. Movimento seguinte avança somente uma

casa.

07

Captura do peão adversário em diagonal. Cada jogador realiza apenas uma jogada por

vez.

DIAGRAMA 2

Ganha quem conseguir chegar a primeira fila do jogador oponente.

Ao termino de cada partida coloca-se uma nova peça no tabuleiro, sempre começando

pelas torres até chegar ao rei e converter a batalha de peões no jogo de xadrez.

DIAGRAMA 3

A batalha de pões ajuda entusiasma os alunos diante do aprendizado inicial do Jogo de

Xadrez. A partir disso eles poderiam praticar em casa, utilizando-se do jogo feito de

tampinhas, confeccionado por eles mesmos.

ATIVIDADE 2

XADREZ AUSTRALIANO2

O xadrez australiano é uma adaptação do xadrez convencional, que foi criado entre

alunos e professores para promover uma melhor interação entre os alunos, desenvolver o

espírito de solidariedade, raciocínio rápido agilidade e respeito entre os alunos.

OBJETIVO

2 Foram feitas varias pesquisas com relação a este jogo pré-desportivo e não foi localizado nenhum material literário que aponte com

fidelidade a origem do xadrez australiano e nem mesmo a autoria do mesmo.

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Valorização do próprio desempenho em situações competitivas desvinculadas do

resultado.

Aceitação da disputa como um elemento da competição e não como uma atitude de

rivalidade frente aos demais.

08

Predisposição a cooperação e solidariedade (ajudar o outro, dar Segurança, contribuir

com um ambiente favorável ao trabalho etc.).

Desenvolvimento da capacidade de adaptar espaços e materiais para realizar esportes

simultâneos, envolvendo diferentes objetivos de aprendizagem.

Vivência de esportes coletivos dentro de contextos participativos e competitivos.

Desenvolvimento da percepção, raciocínio rápido e da coordenação motora fina.

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS

2 Tabuleiro de xadrez

2 Jogo de peças de xadrez

Sala de aula

2 Relógio de xadrez

DESENVOLVIMENTO

O xadrez australiano envolve quatro jogadores, formado por duas equipes, equipe A e

equipe B, de dois jogadores cada, jogador 1 e jogador 2. Neste jogo utilizam-se dois

tabuleiros, sendo que no primeiro tabuleiro joga o jogador 1 da equipe A, com seu adversário,

jogador 1 da equipe B, no segundo tabuleiro o jogador 2 da equipe A, joga contra o jogador 2

da equipe B.

O jogo acontece simultaneamente, num tempo de dois minutos, cronometrado no

relógio de xadrez.

Os jogadores que estiverem com as peças pretas acionam os relógios para que os

jogadores que estiverem com as peças brancas iniciem o jogo, que ocorre seguindo as regras

oficiais do xadrez relâmpago. Com algumas adaptações:

- Toda jogada ilegal cometida por um dos jogadores da equipe, a equipe que cometeu

perde o jogo.

São consideradas jogadas ilegais:

Movimento errado de peças;

Realizar duas jogadas consecutivas;

Deixar seu próprio rei em xeque;

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Colocar peças no tabuleiro ameaçando o rei adversário;

Colocar peças no tabuleiro a um passo de xeque mate;

Um dos parceiros não pode opinar na jogada do outro;

09

É permitido que:

- Todas as peças capturadas devem ser passadas para o companheiro de equipe e ele

pode utilizá-la ou não, em sua jogada, obedecendo à ordem das jogadas e as regras do jogo de

xadrez.

- É permitido esperar até três lances do companheiro para lhe oferecer peças, desde

que, não ultrapasse o tempo determinado do jogo que é de dois minutos.

- Quando um dos jogadores alcançar a vitória, trava-se os dois relógios e a equipe

torna-se vitoriosa.

Obs.: Mesmo que o companheiro não termine sua jogada.

DIAGRAMA O1 DIAGRAMA O2

ATIVIDADE 3

XADREZ TRIPLO3

UM BREVE HISTÓRICO DO XADREZ A TRÊS

O jogo de Xadrez a três, surgiu na Tchecoslováquia, não se sabe quem teve a

criatividade de bolar um jogo tão interessante. O xadreze triplo, e jogado em um tabuleiro

especial em que são arrumados três conjuntos de peças e os jogadores disputam entre si.

OBJETIVO

Valorização do próprio desempenho em situações competitivas desvinculadas do

resultado.

3 O texto aqui citado foi baseado na integra da obra XADREZ PRIMEIROS PASSOS - Wilson da Silva:. Seed, Curitiba 2002. E em

alguns sites encontrados nas paginas da internet - http://cybervida.com.br/xadrez-para-jogar-a-tres acessado no dia 03 de junho de

2009. http://ueba.com.br/forum/lofiversion/index.php/t85604.html acessado no dia 10 de junho de 2009.

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Predisposição a cooperação e solidariedade (ajudar o outro, dar Segurança, contribuir

com um ambiente favorável ao trabalho etc.).

Compreensão dos aspectos históricos sociais relacionados aos jogos.

Participação em jogos e esportes dentro do contexto escolar de forma recreativa.

Vivência de jogos cooperativos.

10

Desenvolvimento da capacidade de adaptar espaços e materiais na criação de jogos.

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS

Sala de aula;

Caderno e lápis;

1 Tabuleiro de xadrez para três jogadores;

3 Jogo de peças para xadrez, brancas, pretas e vermelhas;

TV pen drive;

Notebook;

Quadro negro;

Máquina fotográfica;

AS REGRAS

As regras são as mesmas do xadrez oficial:

DESENVOLVIMENTO

Primeiro define-se o primeiro jogador por sorteio. Deve ser jogado no sentido horário.

Ganha o primeiro jogador a fazer cheque-mate em um de seus oponentes.

Os peões movem-se em linha reta, ou seja, metade dos peões vai andar para a diagonal

direita, e metade para a diagonal esquerda.

O mas interessante é que dois jogadores podem unir-se para atacar um terceiro, mas

tem que lembrar-se, que apenas o primeiro a dar o Xeque mate, é o vencedor.

O movimento das peças é o mesmo do xadrez convencional, com uma pequena

diferença, determinadas peças terão seus ângulos de ataque ampliado.

Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão situadas nas duas

primeiras fileiras (1 e 2), as pretas nas filas (7 e 8), e as vermelhas nas filas (11 e 12).

A POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS

Quando vamos iniciar uma partida, as peças devem estar posicionadas conforme o

diagrama 1.

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DIAGRAMA 1

11

Observe que os peões vermelhos à direita da linha atacam as brancas, o que ficam à

esquerda, atacam as pretas. Isso não impede que no decorrer da partida possa haver uma troca

devido às capturas que ocorrem existentes no jogo conforme o diagrama 2 e 3.

DIAGRAMA 2

Exemplo de como os peões se movem.

DIAGRAMA 3

Quando o peão chegar ao meio do tabuleiro ele pode capturar em 3 direções.

O rei continua sedo a peça principal do jogo, seu movimento é o mesmo do xadrez

convencional com um pequeno ganho de direção, quando no meio do tabuleiro ele pode

mover-se em 9 direções, em vez das 8 que seriam normais de uma em uma casa e captura da

mesma forma conforme o diagrama 4.

DIAGRAMA 4

O movimento do bispo é muito exótico em virtude do tabuleiro ser diferente.

O bispo continua a se mover em diagonais porem essas diagonais não serão em linha

reta. (mudar)

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DIAGRAMA 5

12

A trajetória da torre também pode sofrer uma pequena mudança.

DIAGRAMA 6

O peculiar movimento do cavalo também muda no meio do tabuleiro.

DIAGRAMA 7

A dama, no centro do tabuleiro ganha uma direção extra, ela pode mover-se em 9

direções, em vez das 8 que seriam normais.

O movimento mais estranho é quando a dama chega ao meio do tabuleiro, pode optar entre

duas diagonais.

DIAGRAMA 8

No caso do rei afogado o jogo terminara empatado para os três oponentes Conforme

diagrama 9.

DIAGRAMA 9

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O ROQUE

Todos os jogadores podem realiza o roque conforme regras do xadrez convencional.

13

VALOR COMPARATIVO DAS PEÇAS

Atribui-se às peças um valor numérico:

Peça Valor

Peão 1

Cavalo 3

Bispo 3

Torre 5

Dama 9

Rei O jogo

Estes valores são os mesmos do xadrez convencional, servem apenas de referencial

para as trocas de peças que ocorrerão durante a partida. Observe que não atribuímos valor

para o rei, pois como dissemos esses valores servem de referencial para as trocas, e o rei nós

não podemos trocar.

CASOS DE EMPATES

Podem ocorrer situações em que uma partida de xadrez não termina com a vitória de

um dos jogadores. Nestes casos, a partida termina empatada e cada jogador recebe meio

ponto. Existem seis maneiras de a partida terminar empatada conforme as regras do xadrez

convencional que são as seguintes:

1. Empate por Comum Acordo;

2. Empate por falta de material;

3. Empate por Afogamento;

4. Empate por xeque-perpétuo;

5. Empate pela tripla Repetição;

6. Empate pela Regra dos Cinqüenta lances;

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REGISTRO DE UMA POSIÇÃO

À medida que uma partida vai se desenvolvendo, várias são as posições que ficam

sobre o tabuleiro. A anotação é feita conforme o jogo convencional com um acréscimo de

uma coluna na súmula para as peças vermelhas:

1º Para representar a peça usamos sua inicial;

2º Ao lado da inicial colocamos o nome da casa em que está localizada;

14

COMO ANOTAR

Anotar o lance tem como função descrever o movimento da peça sobre o tabuleiro.

Esta anotação pode ser feita em três colunas: na direita o lance das vermelhas, na esquerda o

lance branco e ao centro o lance das pretas. Cada lance é devidamente numerado.

Nº Brancas Pretas Vermelhas

1 e4 e5 e11

2

A partir dessa ordem, os lances são anotados um a um conforme o jogo convencional.

PROMOÇÃO OU COROAÇÃO

Apesar de suas limitações o peão pode ter seu valor ampliado quando chega à última

casa. Como sabemos o peão não volta anda sempre para frente, após chegar à última casa

dizemos que foi promovido. A promoção é a troca do peão por outra peça seja Dama, Torre,

Bispo ou Cavalo.

AVALIAÇÃO DO MODULO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

A avaliação se dá durante o desenvolvimento da atividade, levando em conta: o

interesse, entusiasmo, o comprometimento com ele e com os colegas, o respeito, enfim a

participação ativa do aluno.

OBSERVAÇÃO

No ambiente do jogo é possibilitado jogar com o computador ou com outros jogadores

que estão online. Convidar alguém para jogar ou aceitar o convite quando aparecer à

mensagem na tela. Explorar essa página antes de iniciar o jogo, lendo as orientações, fazendo

seu perfil e escolhendo a melhor forma de jogar.

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O XADREZ E A MATEMÁTICA

O xadrez e a matemática são ciências exatas, diversos conceitos enxadristas podem ser

aplicados a matemática. Oliveira e Castilho (2006) colocam que a xadrez possui

características que permite desenvolver habilidades em diversos níveis no estudante, tanto no

rendimento escolar, quando na interação social.

15

O xadrez possibilita ao aluno desenvolver e direcionar seu raciocínio lógico, o que

requer paciência e capacidade de analise; Fato, que em muitos casos tem fracassado os alunos

na disciplina de matemática pela dificuldade que os mesmos apresentam em se concentrar, e

acaba por não entender o enunciado de um problema, tornando-se incapazes de traçar

estratégias para resolução do mesmo.

Neste aspecto o xadrez possui características importantes, que permitem o

desenvolvimento de várias funções cerebral tais como: atenção, concentração, julgamento,

planejamento, imaginação, paciência, antecipação, memória, análise de situações problemas e

criatividade (Rezende, 2005).

Contudo percebe-se que o xadrez e um recurso que pode enriquecer não só o nível

cultural e social do individuo, mas permite também ser utilizado como recurso pedagógico

possibilitando o melhoramento de suas capacidades, proporcionando-lhes uma agilidade no

pensamento, a compreensão no fracasso e na vitoria, habilidades que estão diretamente

ligadas à matemática, e o xadrez.

A seguir, segue algumas sugestões para serem trabalhados, embora há muitos outros

conteúdos matemáticos que podem ser relacionados com o xadrez tais como:

As quatro operações;

Figuras geométricas;

Ângulos;

Noções de tempo;

Lateralidade;

Equações;

Áreas, perímetro;

Razão e proporção;

Inequações;

Lógicas;

Teorema de Pitágoras e outros mais dependendo da criatividade do professor;

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ATIVIDADES MATEMATICAS RELACIONADOS COM O JOGO DE XADREZ

ATIVIDADE 1

CONTEÚDOS

Potenciação.

16

OBJETIVO

Comunicar-se de modo matemático, argumentando, escrevendo, representando

simbolicamente suas ações;

Adotar uma atitude positivo em relação a matemática, construir conceitos que possam

ajudar seu desenvolvimento pessoal, perseverança na busca de solução para um

problema;

Estimular a curiosidade, seus experimentos de investigações e sua criatividade;

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS

Caderno e lápis

Calculadora

Régua

DESENVOLVIMENTO

1º passo: ler para os alunos a Lenda Sissa, pedir que quatro alunos façam a encenação

enquanto se lê.

Personagens: o Sultão, o Sábio (Sissa) e dois matemáticos.

Sugestão de vídeo:

www.youtube.com.br

Vídeo Enigma Matemático 1ª é 2ª parte – Xadrez Exponencial.

2º passo: Questionar aos alunos

Qual a lógica do problema dos grãos de trigo no tabuleiro de xadrez. Por que daquele

resultado tão enorme?

Como lemos esse valor?

Que cálculos foram realizados para encontrar o número de anos necessários para o

pagamento da dívida?

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Utilizando a calculadora, descubra se é possível calcular a produção anual de trigo

daquele povo.

3º passo: Deduzir o processo para o preenchimento dos grãos no tabuleiro. Qual a

regularidade percebida? Por meio de qual operação matemática podemos representar esse

processo? Represente-o.

a) 11

b) 22

c) 34

17

d) 48

e) 516

A potência também pode ser trabalhada explorando o número de quadrado existente

no tabuleiro. Sugestão: 12 + 2

2 + 3

2 + ...... 8

2. Para um nível mais avançado a seguinte fórmula

dá o número de quadrados que é possível formar em um tabuleiro de número de casas

laterais4;

6

121 nnn

ATIVIDADE 2

CONTEÚDOS

Sistema Cartesiano.

OBJETIVO

Utilizar-se dos recursos materiais para desenvolver no aluno a capacidade de relação,

pensamento numérico e ação;

Ampliar e construir novos significados para os símbolos matemáticos, relacionando o

manuseio do material com a teoria.

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS

Caderno quadriculado e lápis

Régua

4 Sugestão de atividade retirada do trabalho CONTEXTUALIZANDO A MATEMÁTICA COM O JOGO DE XADREZ dos

Professores Idelmar André Zanella/ [email protected] e Renata Camacho Bezerra/ [email protected].

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DESENVOLVIMENTO

1º passo: Apresentar aos alunos um tabuleiro chamar a atenção dos alunos para

observar que o mesmo é composto por linhas que são numeradas de 1 até8, e colunas que são

representadas por letras do alfabeto de a até h.

Pedir que os mesmos identifiquem, no tabuleiro as casas a7; d3; f8 e c5 entre outras.

2º passo: Dê acordo com os conceitos já adquiridos de localização no tabuleiro,

explicar sobre o sistema cartesiano.

18

Todos os diagramas utilizam “eixo cartesiano”. O eixo “x” que é representado pelas

fileiras enumeradas. E o eixo “y” que é representada pelas colunas demarcadas com as letras

de a até h, Observação: as colunas são nomeadas da esquerda para direita.

Pedir que os mesmos movimentem o peão segundo os pares coordenados sugerindo

(d3); (f6); (h8) e outros mais.

3º passo: Relacionar a movimentação do peão com o plano cartesiano e pedir que os

mesmos identifiquem no eixo horizontal (X) e vertical (Y), as escalas utilizadas e os pares

ordenados tais como: (3,1); (4,5); (7,2) e outros mais.

Observação: Não esquecer os números negativos.

ATIVIDADE 3

CONTEÚDOS

Porcentagem.

OBJETIVO

Utilizar-se dos recursos materiais para, levar o aluno a estabelecer uma relação com o

pensamento matemático;

Favorecer ao aluno um desenvolvimento amplo de suas possibilidades tais como

interação, linguagem matemática, analise de situações;

Possibilitar ao aluno o relacionamento com a matemática e sua vida diária;

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS

Caderno e lápis

Tabuleiro e jogo de peças

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DESENVOLVIMENTO

1º passo: Apresentar aos alunos o tabuleiro e as peças de xadrez que é composta por

duas cores, Brancas e pretas, pedir que os mesmos distribuam as peças no tabuleiro seguindo

a ordem do jogo.

2º passo: Estabeleça que o tabuleiro equivale a 100% sugere-se que os alunos façam

os seguintes cálculos.

a) Quantos porcento da área total do tabuleiro esta ocupada por peças pretas e peças

brancas?

19

b) Uma casa do tabuleiro ocupa quantos porcento da área total do tabuleiro? Três casas

ocupam quantos porcento da área total do tabuleiro? Cinco casas ocupam quantos

porcento da área total do tabuleiro e etc.

c) Qual é o percentual ocupado pelos grupos de peças? Exemplo: Torres, cavalos e etc.

d) Quantos porcento do tabuleiro ficam livres de peças?

3º passo: Resolver exercícios de porcentagem:

a) João Carlos disputou no ano de 2009, 76 partidas de xadrez em torneios. João Carlos

obteve 46 vitórias 20 empates e 10 derrotas.

Qual foi o aproveitamento de João Carlos em 2009?

b) Na loja virtual do clube de xadrez o tabuleiro e as peças oficiais são vendidos no valor

de R$ 50.00 reais. Na compra de 10 jogos o desconto é de 15 porcento no total da

compra.

Ao fazer o pagamento o Diretor pagou 40% do pedido e o restante foi pago pela

APMF da Escola.

a) Qual foi o valor pago com o desconto?

b) Qual foi o valor pago pelo Diretor da Escola?

c) Qual foi o valor pago pela APMF da Escola?

d) Se o Diretor da Escola tivesse pago sem o desconto e sozinho, qual seria o valor pago?

XADREZ VIRTUAL X MATEMÁTICA

“Outras sugestões de atividades utilizando o software Xadrez livre disponibilizado nos

computadores do Programa Paraná digital5”

5 As atividades “Aprendendo Matemática com o Xadrez Virtual” foram gentilmente cedidas pela Professora Adriana Possobom de

Oliveira Ferreira lotada na escola Estadual “Olavo Bilac”. Ensino Médio no município de Itambé.

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JOGANDO O XADREZ VIRTUAL

Para adentrar no jogo propriamente dito:

1. Acessar na página inicial o “Ambiente de Jogo”, em seguida “Clique aqui para acessar o

ambiente de jogo”.

2. Fazer o cadastro em “Cadastro rápido”.

3. Efetuar o login (nome do aluno) e criar uma senha.

4. Clicar em Ok.

20

RECURSOS FÍSICOS E MATERIAIS

Laboratório de informática

Caderno e lápis

Transferidor

Régua

DESENVOLVIMENTO

1) No laboratório de informática cada aluno deverá digitar na página inicial seu login

e senha para ingressar no Paraná Digital.

2) Acessar em seguida: Aplicativos → Educação → Xadrez Livre.

3) Ler a página inicial: Seja bem vindo ao Xadrez Livre.

4) Acessar nessa página o site http://xadrezlivre.e3sl.ufpr/projeto.

5) Conhecer melhor o jogo nos ícones Ambiente de Jogo, Módulo de Aprendizagem e

Gerenciador de Torneios, através das atividades que seguem:

ATIVIDADE 1

CONTEÚDOS

Potenciação.

Progressão Geométrica (PG), Soma dos termos de uma PG.

Funções exponenciais.

PROCEDIMENTOS

1) No módulo de aprendizagem, clicar para acessar o módulo do aprendiz e nesse selecionar

o ícone Lições.

2) Na página inicial, ler a introdução para conhecer a origem do xadrez.

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3) Após, simplesmente ler a Lenda de Sissa ou escolher quatro alunos e encenar a passagem

enquanto se lê. Personagens: um Sultão, um Sábio (Sissa) e dois matemáticos.

4) Questionar aos alunos:

a) Qual a lógica do problema dos grãos de trigo no tabuleiro de xadrez. Por que daquele

resultado tão enorme?

b) Como lemos esse valor?

c) Que cálculos foram realizados para encontrar o número de anos necessários para o

pagamento da dívida? Utilizando a calculadora, descubra qual a produção anual de

trigo daquele povo. Para isso, acesse Aplicativos → Escritório → Calculadora.

21

5) Deduzir o processo para o preenchimento dos grãos do tabuleiro. Qual a regularidade

percebida? Por meio de qual operação matemática podemos representar esse processo?

Represente-o.

6) Escrever uma formula matemática que expresse a situação em questão. Pode-se trabalhar

nesse momento “A soma de uma Progressão Geométrica”, já que é conhecida a

quantidade de termos (n = 64), o valor do primeiro termo da seqüência (a1 = 1) e a sua

razão (q = 2) ou representar a situação por meio de uma “Função exponencial”.

ATIVIDADE 2

CONTEÚDOS:

Sistema cartesiano ortogonal.

PROCEDIMENTOS:

1) No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “O tabuleiro” clicando no símbolo►.

2) Ler o texto inicial para conhecer o tabuleiro.

3) Explicar matematicamente ao aluno em um tabuleiro real, as definições de linhas, colunas,

diagonais.

4) Encontrar no tabuleiro com o cursor as casas solicitadas pelo professor como: a7; d3; f8;

g4; c5 e outras.

5) De acordo com as denominações especificadas para as filas, as colunas e as casas no

tabuleiro de xadrez, explicar sobre o sistema cartesiano ortogonal. Para isso:

a) Acessar: Aplicativos → Educação → Matemática → Geogebra. Selecionar no menu

principal acima da tela o ícone Exibir → Malhas e Eixo.

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b) Comentar sobre os eixos horizontal (x) e vertical (y), as escalas utilizadas, os pares

ordenados etc. Não se esquecer dos números negativos.

6) Colocar no plano cartesiano alguns pares ordenados como: (3,1); (4,5); (7,2), entre outros.

Para isso, clicar no ícone , direcionar o cursor no lugar desejado do plano

cartesiano, conferir os valores de x e y e clicar, aparecerá o ponto e a denominação dele

(uma letra maiúscula).

7) Se errar clicar com o botão direito do mouse sobre o ponto e na janela que se abre clicar

em “Apagar”. Se quiser trocar o nome do ponto, fazer da mesma forma e clicar em

renomear, digitando na janela que se abre o novo nome do ponto→ Aplicar.

22

ATIVIDADE 3

CONTEÚDOS:

Construção de tabelas.

Pares ordenados.

Porcentagem.

PROCEDIMENTOS:

1) No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “As peças” clicando no símbolo►.

2) Ler o texto explicativo sobre as peças do Xadrez.

3) Escrever no caderno as casas ocupadas por cada peça (brancas e pretas) de acordo com as

nominações das linhas e colunas.

4) Organizar uma tabela no caderno com o resultado. Observar a tabela existente nessa lição,

para auxiliar na organização dos dados.

5) Construí-la no computador, para isso acessar: Aplicativos → Escritório → Planilhas.

Consultar: Construindo tabelas e gráficos no BrOffice.org Calc, nesse Caderno

Pedagógico.

6) Pensando em porcentagem.

a) Quantos % da área total do xadrez ocupam uma casa?

b) Não se lembra como calcula? Acesse Aplicativos → Internet → Buscador e pesquise.

c) Quantos % é ocupado pelas peças brancas? E pelas pretas?

d) Qual a % é ocupada pelos grupos das diferentes peças? Ex: Torres, Cavalos...

e) Quantos % do tabuleiro ficam livres de peças?

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ATIVIDADE 4

CONTEÚDOS:

Conceituando área e perímetro de uma figura.

Área do quadrado.

Perímetro do quadrado.

PROCEDIMENTOS:

1. No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “Iniciando uma partida” clicando no símbolo►.

23

2. Ler o texto explicativo da Lição.

3. Passar o cursor no tabuleiro, simulando as jogadas sugeridas. Anotar no caderno, os pares

ordenados dessas jogadas.

4. Visualizar as jogadas sugeridas, clicando abaixo do tabuleiro no ícone mostrar. Para

visualizar cada jogada de uma vez, clicar no mesmo lugar em Parar.

5. Considerando cada casa do tabuleiro de xadrez como uma unidade de área. Calcular:

a) A área total do tabuleiro de xadrez.

b) A área ocupada pelas casas brancas? E pelas pretas?

c) A área ocupada pelas peças brancas? E por todas as peças?

d) Qual o perímetro desse tabuleiro?

e) Se dobrarmos a medida do perímetro? O que acontece com a área? Por quê?

ATIVIDADE 5

CONTEÚDOS:

Valor da diagonal do quadrado.

Teorema de Pitágoras.

PROCEDIMENTOS:

1. No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “O rei” clicando no símbolo►.

2. Ler o texto explicativo da lição.

3. Passar o cursor no tabuleiro, simulando as jogadas sugeridas.

4. Visualizar as jogadas sugeridas, clicando abaixo do tabuleiro no ícone mostrar. Para

visualizar cada jogada de uma vez, clicar no mesmo lugar em Parar.

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5. Considerando que o rei pode movimentar-se em diagonal:

a) Estabelecer uma unidade de medida para o lado de cada casa e calcular o lado do

tabuleiro todo.

b) É possível calcular o valor da diagonal do tabuleiro? Como? Calcule. Que método

foi utilizado?

c) Qual o valor da diagonal do quadrado que forma uma casa do tabuleiro? Que

método foi utilizado?

24

ATIVIDADE 6

CONTEÚDOS:

Polígonos regulares e irregulares.

Área e perímetro de polígonos irregulares.

PROCEDIMENTOS:

1. No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “A dama” clicando no símbolo►.

2. Ler o texto explicativo da lição.

3. Passar o cursor no tabuleiro, simulando as jogadas sugeridas.

4. Visualizar as jogadas sugeridas, clicando abaixo do tabuleiro no ícone mostrar. Para

visualizar cada jogada de uma vez, clicar no mesmo lugar em Parar.

5. Considerando que a dama é uma peça muito poderosa pelo seu raio de ação simular uma

jogada de expert e realizar alguns cálculos com o auxílio do geogebra. Para isso acessar

Aplicativos → Educação → Matemática → Geogebra. Clicar no ícone na parte superior

“Exibir”, selecionar “malhas” e desativar “eixo”.

6. Construir o tabuleiro de xadrez com suas 64 casas. Para isso, clicar no 3º ícone e

selecionar segmento definido por dois pontos. Direcionar o cursor para a tela e

clicar no ponto escolhido para ser o primeiro vértice do quadrado. Clicar nesse ponto e

arrastar o cursor formando um lado do quadrado. Clicar onde deseja o segundo vértice,

procedendo assim até formar o quadrado completo.

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7. Utilizando os mesmos comandos traçar as jogadas simuladas e observar a figura

geométrica formada. Com base nas dimensões dos lados da figura, que aparecem no item

lateral à esquerda “objetos dependentes”, calcular o perímetro da figura.

a) É um polígono regular?

b) Como podemos calcular sua área? Precisa-se, fazer a decomposição da figura.

8) Abrir uma nova tela e construir novamente o tabuleiro de xadrez. Para isso, selecionar

Arquivo → Novo e os mesmos passos anteriores. Nesta, utilizando os comandos já

conhecidos e os movimentos permitidos para a dama, escolher três polígonos quaisquer e

construí-los de forma que ocupem a maior área possível do tabuleiro de xadrez.

a) Qual o perímetro de cada figura? E sua área?

25

b) Se diminuirmos os lados de cada figura pela metade, o que acontece com a área? Por

quê?

ATIVIDADE 7

CONTEÚDOS:

Ângulos opostos pelo vértice.

PROCEDIMENTOS:

1. No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “Xeque” clicando no símbolo►.

2. Ler o texto explicativo da lição.

3. Passar o cursor no tabuleiro, simulando as jogadas sugeridas.

4. Visualizar as jogadas sugeridas, clicando abaixo do tabuleiro no ícone mostrar. Para

visualizar cada jogada de uma vez, clicar no mesmo lugar em Parar.

5. Analisando o diagrama 8.1 da lição, observar o segmento de reta formado pelo movimento

que a dama branca faz para deixar o rei em xeque, saindo da casa f1 para f6 e da casa e2

para h2 ou e2 para a2. Nesses lances ocorre um cruzamento de retas, formando ângulos

opostos pelo vértice.

a) Pesquisar em Aplicativos → Buscador maiores informações sobre esse assunto.

b) Construir no caderno um tabuleiro de xadrez com dimensões a escolha, desenhar

as jogadas mencionadas, com o transferidor medir os ângulos formados e fazer

uma comparação com as informações encontradas na pesquisa.

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c) Procurar demonstrar matematicamente essa propriedade.

ATIVIDADE 8

CONTEÚDOS:

Ângulos correspondentes, alternos e colaterais.

Ângulos complementares e suplementares.

PROCEDIMENTOS:

1. No módulo de aprendizagem, acessar o módulo do aprendiz, nesse selecionar Lições e

avançar para a lição “Xeque mate” clicando no símbolo►.

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2. Ler o texto explicativo da lição.

3. Passar o cursor no tabuleiro, simulando as jogadas sugeridas.

4. Visualizar as jogadas sugeridas, clicando abaixo do tabuleiro no ícone mostrar. Para

visualizar cada jogada de uma vez, clicar no mesmo lugar em Parar.

5. Analisando o diagrama 9.0 da lição Xeque mate, observar as jogadas da dama e do rei

branco, para colocar o rei preto em xeque mate.

6. Construir essas jogadas no Geogebra. Para isso acessar Aplicativos → Educação →

Matemática → Geogebra. Clicar no ícone na parte superior “Exibir”, selecionando

“malhas” e desativando “eixo”.

7. Construir o tabuleiro de xadrez com suas 64 casas. Para isso, clicar no 3º ícone e

selecionar segmento definido por dois pontos. Direcionar o cursor para a tela e

clicar no ponto escolhido para ser o primeiro vértice do quadrado. Clicar nesse ponto e

arrastar o cursor formando um lado do quadrado. Clicar onde deseja o segundo vértice,

procedendo assim até formar o quadrado completo.

8. Utilizando os mesmos comandos construir as jogadas: da dama de h3 para a3 e de h3 para

c8 e do rei de c6 para f6. Par melhor visualização prolongar os segmentos de h3 para a3 e

de h3 para c8 para direita e analisar que temos duas retas paralelas cortadas por uma

transversal.

a) Analisar os ângulos formados por elas.

b) Pesquisar em Aplicativos → Buscador, as nomenclaturas desses ângulos.

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c) Escrever os nomes dos ângulos. Procurar justificar as nomenclaturas utilizadas

para relacionar os ângulos.

d) Explorar as medidas dos ângulos, realizando as correspondências entre eles. Para

isso, no Geogebra, clicar no ícone ·, selecionar ,

e) direcionar o cursor para o ângulo a ser medido e clicar em seus lados. Aparecerá o

valor do ângulo.

f) Trabalhar os diferentes tipos de ângulos e suas medidas.

OUTRAS ATIVIDADES

Após a realização das atividades já sugeridas, os alunos podem continuar estudando as

demais lições, explorando, orientados pelo professor, diferentes conteúdos matemáticos. Com

um pouco de criatividade praticamente todos os assuntos podem ser beneficiados por meio

das jogadas no xadrez.

27

AVALIAÇÃO DA UNIDADE DE MATEMÁTICA

O xadrez virtual que se encontra disponível no computador do laboratório de

informática nas Escolas Estaduais do Paraná também pode ser utilizado na aula de educação

física, permitindo que os alunos interajam com outros alunos de várias regiões possibilitando

um crescimento pessoal e social.

Avaliação consiste no aproveitamento que o aluno obteve, observando nas suas

atividades responsabilidade, cooperação, organização, envolvimento, os avanços na

capacidade de expressão oral ou na habilidade de manipulação e de raciociná-lo ao conteúdo

matemático proposto em cada atividade e principalmente a evolução que o aluno obteve em

relação ao conteúdo proposto.

O XADREZ E A LÍNGUA PORTUGUESA

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

De acordo com as pesquisas feitas pode-se observar a capacidade que o xadrez tem ao

ser explorado e desenvolver o cognitivo de nossos alunos envolvendo diversas disciplinas,

basta que para isso o professor saiba explorar todas as maneiras possíveis de utilizá-lo,

buscando sempre extrair os conteúdos a partir do jogo.

A própria Secretaria de Estado da Educação do Paraná (SEED) nas Diretrizes

Curriculares da Educação Física (Paraná, 2008) recomenda que o professor aborde conteúdos

que seja emergente no âmbito escolar,

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Visando o desenvolvimento de suas habilidades nas quais os alunos encontram

dificuldades, em especial, aqueles comprometimento com o desenvolvimento escolar, Segue

algumas sugestões para relacionar o xadrez e as aulas de Língua Portuguesa.

São muitas as historias e textos que foram elaboradas ao longo do tempo para contar

os dramas e como surgiu o xadrez.

A Língua Portuguesa inicia sua exploração pela vasta literatura que envolve o xadrez:

tais como: Conto (Edigar Poe); Crônica (Fernando Arrabal); Ficção Cientifica (John

Brunner); Memoriais (Garry Kasparov); Novela (Stefan Zweig); Poesia (Fernando Pessoa);

Policial (Arturo Peres – Reverte) e Romance (Vladimir Nabokov).

Também deixaram citações sobre o xadrez em suas monumentais obras: Graciliano

Ramos, Guimarães Rosa, Machado de Assis e Monteiro Lobato.

Alem das pesquisas acima que envolve algumas leituras e interpretações de textos.

29

Alguns filmes também trazem o xadrez como elemento central em seu enredo, Esses

filmes também podem ser utilizados nas aulas de Português e Literatura com o objetivo de

desenvolver nos alunos a capacidade de análise, enriquecimento do vocabulário, atenção e

outros conteúdos a mais que possa ser explorado.

Sugestões de filmes que podem ser selecionado pelo professor; Lances Inocentes,

Guerreiros do Bronx, O sétimo selo, Fresh, Febre de Xadrez, Face a Face com o Inimigo e

Viva a Rainha.

A produção de texto também é outra sugestão que pode ser relacionada com o xadrez.

Durante o jogo pedir que os alunos anotem a cada jogada, e a seguir elabore um texto

com a ajuda do professor de português na forma de síntese descrevendo todos os

acontecimentos que envolveram as jogadas.

A poesia também é outro recurso que pode ser trabalhado, sugerindo aos alunos que

produzam textos poéticos referentes ao xadrez.

A história em quadrinhos também entra no arsenal de sugestões a ser trabalhada. A

partir dos textos, produzidos pelos alunos, o professor pode explorar a gramática, organização

de idéias, pontuação, acentuação e etc..

Outra sugestão é a palavra cruzada e caça palavras, com isso o aluno poderá

desenvolver a competência lingüística e a capacidade de interpretação dos fatos.

ATIVIDADE 1

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CRUZADINHA

1. Qual a palavra usada quando o rei está ameaçado e existe possibilidade de escapar da

ameaça.

2. Qual a palavra usada quando o rei está ameaçado e não ha possibilidade de escapar da

ameaça.

3. Qual é o nome da peça de valor simbólico superior as demais.

4. Qual é o nome da peça que se move apenas nas horizontais e verticais.

5. Quando o rei não está ameaçado, mas as casas que o cercam estão ameaçadas, não há

nenhuma outra peça para mover o jogo está.

6. Ficha usada para anotar uma partida de xadrez.

30

1 X E Q U E

2 M A T E

3 D A M A

4 T O R R E

5 E M P A T E

6 S Ú M U L A ∫ D E ∫ X A D R E Z

ATIVIDADE 2

CAÇA PALAVRAS

1. DAMA

2. TRIPLA REPETIÇÃO

3. XADREZ

4. TORRE

5. SÚMULA DE XADREZ

6. PEÃO

7. BISPO

8. EM PASSANT

9. CAVALO

10. KASPAROV

11. EMPATE POR COMUM ACORDO

12. REI

13. KARPOV

14. XEQUE MATE

T X A E H W N M O D A M O R F I D A M A

R T Q J K X Ç A E B R R V P Ã O X N I Z

I A R C E E A I G L E O X Ç A E E M U S

P O X I R A E D F E O É Õ E P R Q A O Ú

L A O R P A Õ E R O E I T O I E U T T M

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A X O E N L P A S E N T A P P B E E O U

R T A R A H A C A V Z A L T O E H I U L

E N P D I A M R A I N A I O W Z P I A A

P E O A R A R Í E Á T Ã D R J B Ã E O D

E N P A S I G A T P O O P E S I I B A E

T Y E N P A S S A N T R A R A S P E Ç X

I P R I N C E F A I S C A A V P O P E A

Ç C R Q U E E R E I M E E U Q O D I R D

à T A A Q É J K I L K L A B O V I S T R

O A Ç V I T E F Á F Y O P C E Í T P I E

G P A Ç A N K A R P O V H T A F A D U Z

A E G A O L H O Ã F I S H E R V G E R U

T I Õ F W O O A K A S P A R O V A D O P

E M P A T E P O R A F O G A M E N T O Q

S A P A T W Y P E Ã O M E Q U I N H O Y

31

O XADREZ NA HISTÓRIA E NA GEOGRAFIA

A história e a geografia podem ser enriquecidas pelo próprio fato do xadrez ter

originado de forma misteriosa, com diversas lendas e varia versões “jogo do elefante” na

China no século 2 d.c. ou “jogo dos quatro membros” na Índia no século 6dc se estendendo

por regiões como Pérsia e Árabe, o xadrez foi recebendo importantes contribuições desses

povos.

Por volta do século X, o xadrez chegou a Europa, se entendendo pelo mundo todo,

hoje ele está presente em todos os continentes.

Portando na disciplina de história sugere-se aos professores da disciplina que

conceitue o momento histórico que o jogo foi criado, e o porquê das situações de guerra e

estratégias muito parecidas com as jogadas no tabuleiro.

Em geografia pode localizar no mapa mundi ou globo terrestre as regiões que se

localizam, os povos da época e relacionar com a atualidade.

Pode-se também fazer um levantamento dos grandes jogadores e localizar no mapa

qual país, estado e cidade a que pertencem.

Pesquisar os estados brasileiros que o xadrez é utilizado como instrumento

pedagógico.

A ARTE E O XADREZ

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A arte apresenta infindáveis relações com o xadrez, desde a arte do período histórico

que foi inventado, as confecções de materiais para serem trabalhados com xadrez os materiais

utilizados nas peças podem ser: argila, materiais recicláveis, bisqüi. E ainda pode-se

confeccionar figurinos e cenários para peças teatrais e a própria peça teatral.

SUGESTÃO DE ALGUMAS ATIVIDADES ENVOLVENDO A ARTE

ATIVIDADE 1

CONTEÚDO

1. Confeccionar tabuleiros

OBJETIVO

Na confecção de tabuleiro, podem ser exploradas as figuras geométricas, medidas,

utilização da régua, linhas, texturas pinturas etc.

32

MATERIAL

Cartolina

Régua

E.V.A.

Corvim e etc.

PROCEDIMENTOS:

Cortar o material com aproximadamente 50 cm2, demarcar as linhas e as colunas

formando pequeno quadrados com 0,5 cm2 cada, depois colorir as casas intercalando brancas

e coloridas, marcar as colunas com letra de a até h e as filas com números de 1 até 8.

Obs.: a primeira casa a ser pintada deve ser a casa “a1”

Exemplo:

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ATIVIDADE 2

CONTEÚDO

1. Confeccionar de peças

OBJETIVO

Na confecção de peças, pode ser explorada a criatividade dos alunos, coordenação

motora fina, figuras geométricas, medidas, texturas, pinturas etc.

MATERIAL

Gesso

Utilização da régua

Argila

Parafina

Silicone

Bisqüi etc.

33

PROCEDIMENTOS:

O gesso ou silicone devem ser usados para fazer as formas (moldes) das peças

utilizadas no tabuleiro.

Primeiro, umedeça o gesso com água, e colocar em uma caixa formada por duas

partes, colocar entre as partes o molde desejado, ex: dama, peão, rei etc., e deixar que o gesso

seque com o molde dentro.

A seguir retire o molde e terá a forma da peça desejada.

Com a forma pronta é só colocar o material desejado para a confecção das peças

(argila, parafina, bisqüi etc.) juntarem as duas partes e deixar secar.

Dessa forma, os alunos poderão confeccionar o seu próprio material, tornando-se uma

atividade prazerosa e motivadora.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao final da construção da Produção didático-Pedagógica foi possível considerar as

várias possibilidades que se tem na utilização do Xadrez como instrumento pedagógico para

enriquecer e valorizar as aulas nas diversas disciplinas existentes na escola.

Sabendo que nossos alunos apresentam características próprias e que a partir da

influência e a interação com o meio vai gradativamente construindo seu próprio modelo de

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aprendizagem, contudo que seja oferecido a ele, um ambiente acolhedor, que possibilite a

liberdade de pensamento, incentive a ousadia nas formas de expressão, valorize a descoberta

do novo e a brusca de novas possibilidades de aprender. E que o professor tem um papel

relevante nesse processo, atuando como um elo que faz a ligação entre o conhecimento

cientifico historicamente produzido pela humanidade e o aluno, incumbindo-se de oferecer

oportunidades e condições para que o conhecimento vá sendo construído ao longo de sua vida

de forma gradativa e satisfatória.

Nesta perspectiva, motivei-me a pesquisar e elaborar atividades, em algumas

disciplinas utilizando o xadrez como ferramenta pedagógica na intenção de inserir aos

conteúdos escolares procedimentos que tire o aluno da condição de ser passivo, para a

condição de ser presente, questionador e participante do processo de ensino e aprendizagem

possibilitando a ele um conhecimento global, em várias vertentes que o xadrez nos

proporciona.

34

REFERÊNCIA BIBIOGRAFICA

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