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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

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Professor PDE: Márcia Juraci FerreiraÁrea PDE: Língua PortuguesaNRE: AMSULMunicípio: São José dos Pinhais Orientador: Prof.ª Dr.ª Naira de Almeida NascimentoIES vinculada: FAFIPAR-PR - Faculdade Estadual de Filosofi a, Ciências e Letras de ParanaguáEscola de Implementação: Colégio Estadual Elza Scherner Moro Público alvo da intervenção: Profesores e Alunos dos 8º e 9º anos do Ensino FundamentalProdução Didático-Pedagógica: Caderno PedagógicoTítulo: RPG & LiteraturaRelação Interdisciplinar: Língua Portuguesa e LiteraturaPalavras - Chave: Literatura; Role-Playing Game; narrativas interativas; leitura; escrita.

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APRESENTAÇÃO .................................................................................................................................................... 4

1. CHAMADO À AVENTURA .................................................................................................................................... 5

1.1. O jogo estético literário ....................................................................................................................................... 7

1.2. RPG e Literatura: uma parceria possível ............................................................................................................ 9

1.3. Entrando no jogo .............................................................................................................................................. 11

1.3.1. UNIDADE 1 - CONSTRUINDO UMA PERSONAGEM .................................................................................. 13

1.3.2. UNIDADE 2 - ROLANDO OS DADOS ... ....................................................................................................... 22

1.3.3. UNIDADE 3 - LIVE–ACTION & LITERATURA: Livro em Cena ................................................................... 43

1.3.4. UNIDADE 4 - AS CARTAS DE PROPP: O jogo criativo da escrita . ............................................................. 52

1.3.5. UNIDADE 5 - BARALHO NARRATIVO: Jogo da Leitura .............................................................................. 67

1.3.6. UNIDADE 6 - AVENTURA - SOLO: Livro - Jogo ........................................................................................... 92

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................................................... 102

ANEXOS ............................................................................................................................................................... 107

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“Inumeráveis são as narrações do mundo.” (Roland Barthes)

“Você nunca sabe que resultados virão de sua ação. Mas se você não fi zer nada, não haverá resultados.” Mahatma Gandhi

O jogo e a narrativa são dois elementos culturais tão antigos quanto à própria humanidade e apesar de todos os avanços tecnológicos, a arte de criar mundos imaginários e as formas de contar histórias diversifi cou. Entre os chamados jogos narrativos uma das principais categorias é a dos Role-Playing Game (RPG). Por ser uma forma de narrativa, o RPG partilha com esta dos mesmos elementos, à exceção das regras. Assim, estabeleceu-se uma parceria: RPG & Literatura.

Atualmente, as instituições de ensino estão desafi adas a construir um modelo educacional que possibilite o surgimento de novos ambientes de aprendizagem, que compreenda as necessidades, difi culdades e particularidades dos educandos em diversas dimensões e coloque em discussão velhas metodologias. Tornar o processo de aprendizagem interessante, dinâmico e, acima de tudo lúdico, é a proposta deste Caderno Pedagógico. A parceria literatura e RPG possibilitará que o aluno amplie seus referenciais de mundo, assumindo uma postura ativa, interagindo com seus pares, produzindo atividades práticas e trabalhando, simultaneamente, com diferentes linguagens (escrita, sonora, dramática, plástica e corporal). Com a prática de Jogos Narrativos, na escola, espera-se criar um “espaço ao ofício criativo”. Leitura, escrita, criação, imaginação, raciocínio lógico, expressão oral e corporal e jogo simbólico são experimentações que o aluno desenvolverá nas atividades e jogos propostos. O RPG não pretende ser literatura, é uma ferramenta para a criação de simulações práticas e vivenciais em sala de aula.

Profª Márcia Juraci Ferreira

APRESENTAÇÃO

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Professor,

1. CHAMADO À AVENTURA

“O ponto de partida para uma aventura aproxima-se com uma palavra que tem em inglês uma força toda especial: The Quest, a busca, a expedição, a questão, algo que desequilibra que incomoda que nos impele a fazer essa passagem, do terreno seguro do que é conhecido para o terreno movediço das incertezas; The Quest seria o “chamado para a aventura” que norteia a jornada do herói”.(PAVÂO, Andréa. A aventura da leitura e da Escrita entre Mestres de Roleplaying Games (RPG). Rio de Janeiro: EntreLugar, 1999, p.12)

A leitura compreendida em seu sentido principal e, sobretudo em seu caráter plural e dialógico, constitui-se em precioso instrumento no processo de produção de conhecimento por possibilitar o contato do leitor com diferentes formas de vivenciar e compreender o mundo. Desta forma, a formação de leitores emerge como prioridade e como grande desafi o das instituições escolares. Entretanto, constata-se que uma maioria não lê porque não sabe, e outra, signifi cante parcela, porque não quer ou não gosta. A escola é a grande culpada? Com certeza a escola contemporânea ainda possui duas “palmatórias”, geradoras de angústia e dor: a leitura e a escrita. Alguns diriam que ao longo dos anos ela vem despertando um verdadeiro mal-estar e certa aversão às práticas de leitura e escrita do texto literário. Para ilustrar as defi ciências gritantes de um ensino ainda voltado para o acúmulo de conteúdos e para a decoreba temos os

“bestialógicos da juventude” que são publicados anualmente com pérolas retiradas de redações de vestibular, nos quais professores e jornalistas unem-se a crítica fácil à expressão ou desexpressão (mistura de desespero e expressão), de uma geração calada – que mesmo quando parece falar, nestas redações, continua calada (BERNARDO, 1998, p. 3).

Os bestialógicos, segundo o autor encobrem outros agentes da desexpressão, são eles: professores, escola, família e Estado. Os tempos mudaram e com eles os leitores: livrarias, bibliotecas e a escola passaram a investir na formação desses novos leitores. Contudo, tanto no passado como no presente, apesar da diversidade de gêneros textuais, o aluno continua saindo da escola detestando tudo que diz respeito à leitura e à escrita, pois associadas como mecanismo de castigo elas tornaram repulsas na sala de aula. O professor e também escritor francês Daniel Pennac condena os currículos escolares que desestimulam e mesmo inibem o desejo de ler, ao afi rmar que

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(...) parece estabelecido por toda a eternidade, em todas as latitudes que o prazer não deva fi gurar nos programas das escolas e que o conhecimento não pode ser outra coisa senão fruto de um sofrimento bem comportado (PENNAC, 1993, p.78).

Ao longo de sua formação, a criança e o adolescente percorrem a nível pessoal um caminho análogo acerca das concepções de literatura. A primeira relação que estabelecem com o texto literário é lúdica (passatempo que suscita prazer); aos poucos, aparece o aspecto pedagógico (o livro ensina muitas coisas); mais tarde, no processo de amadurecimento do leitor, é que surge a possibilidade de visualizar o texto como expressão do homem e representação do mundo.

Contudo, no contexto escolar o poder de sedução da leitura literária que poderia contribuir para formação de leitores esvazia-se pelas distorções metodológicas e decreta um futuro de não-leitores. A escola, ao priorizar o didático em detrimento do lúdico em textos para público infanto-juvenil, transforma a leitura em função pedagógica. Diante disso, este Caderno Pedagógico é um “convite à aventura”, que propõe o desenvolvimento de práticas de leitura e escrita a partir de sessões de RPG (Role-Playing Game), construindo um contexto interativo e colaborativo de ensino-aprendizagem, por meio de Jogos Literários. Por suas características discursivas, lúdicas, de socialização e cooperação, a prática do RPG constitui uma ferramenta lúdico-pedagógica de alto potencial educativo, que favorece a fruição do texto literário e a sua produção criativa.

Sabe-se que a amplitude do RPG o torna tão rico quanto a literatura por ressignifi car uma das manifestações culturais mais antigas do homem: a arte de contar histórias. Mais do que um jogo, as narrativas interativas conhecidas como Role-Playing Game (RPG), também chamadas de “jogos de representação de papéis”, são construções coletivas de narrativas, onde os jogadores (exceto, o Mestre), interpretam ou criam personagens, dentro de um mundo imaginário, segundo regras específi cas.

Esse “chamado à aventura”, tendo como mediação o RPG (Role-Playing Gam) parte do pressuposto que a obra literária funciona como um jogo em torno da linguagem, das ideias e das formas. Jogo de inteligência, imaginação e liberdade. A relação dialógica intertextual RPG e literatura, apresentada neste caderno, pretende restabelecer a parceria leitura-escola-leitor, envolvendo o aluno no “jogo da fi cção”.

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1.1. O jogo estético literário

Ler é uma aventura fascinante! Para Elias José

O jogo literário proposto por cada livro aumenta o espírito sonhador da cada leitor. O livro-objeto é feito de jogo e brinquedo. É jogo de inteligência, imaginação e liberdade. Mais do que provocar a imaginação o autor quer que o seu leitor seja capaz de ler e criar junto com ele, ou seja, deixando-se envolver no jogo que as imagens, as palavras propõem. Assim, ler é dialogar com o objeto livro, com o brinquedo-livro, com a estória, com o autor que criou a obra (JOSÉ, 1987, p.4).

O caráter gratuito do faz de conta que acompanha cada obra convida o leitor a participar do jogo literário, exigindo do leitor-jogador obediência às regras propostas pelo autor. Gratuito e sem obrigatoriedade, o jogo da leitura, acontece mediante um pacto estabelecido entre os jogadores e o autor. Ou seja: “Por mais séria que seja a literatura é, residualmente, rastro de brinquedos, do jogo infantil, mentirinhas, invencionice. Gato e rato, entre narrador e leitor, no contrato de perseguição dos sentidos” (CASA NOVA, 1997, p. 29). Para Lacombe é necessário mais que espírito aventureiro, ou seja,

a atitude do professor é condição fundamental para a efi cácia do ensino. Ele precisa gostar do que faz ter prazer em brincar com a língua, estar disponível para descobri-la sempre, não ter medo dela. Aluno e professor, se não escutam o chamado do texto e não ouvem o cantar de suas sereias, não transpõem a linha que separa o espaço insípido ‘e aborrecido de um trabalho sem desejo, daquele do exercício engajado e estimulante. E necessário altar para dentro do navio da aventura da palavra. E o impulso tem de ser interno voluntário. Não se faz essa viagem por imposição ou obrigação. Pode-se ate embarcar, mas nunca se conhecera o sabor salgado das ondas (LACOMBE, 1991, p. 22).

Eliana Yunes nos adverte que “um ambiente propício ao desenvolvimento da leitura é o que se tem quando um livro desejado é colocado a disposição de quem o deseja no momento e local desejado” (YUNES, 1998, p. 55). Mas, antes disso, será necessário despertar o desejo. Antes de tudo, a leitura e um exercício de liberdade e liberta de compromissos que não sejam para consigo mesma, sem nenhuma vinculação ética ou pedagógica sua única meta é atingir o leitor, ampliando seu universo, estimulando sua imaginação, proporcionando-lhe um melhor conhecimento de mundo e de si próprio. Gratuito e sem obrigatoriedade a viagem e/ ou aventura da leitura acontece mediante um pacto estabelecido entre os aventureiros autores/leitor/professor/alunos. Participar da viagem requer dos participantes obediência ao roteiro programado e espírito de aventura.

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O jogo é um símbolo de luta, resistência, coragem, dúvida e incerteza. Combate, sorte, vertigem, transformação, o jogo estético é por si um universo, no qual, por meio de suas ações e riscos, cada pessoa precisa encontrar o seu lugar. Johan Huizinga, na obra Homo Ludens, defi ne o jogo como

Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos limites de tempo, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias acompanhadas de um sentimento de tensão, e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2007, p.33)

Sabe-se que, na relação do jogo com a arte muitas experiências já foram realizadas enfocando uma preocupação relativa de engajamento do espectador com as obras. Muitas dessas criações envolvem diferentes linguagens, dentre elas a literatura.

Com propriedade, Hans Robert Jauss, em Experiência Estética e Hermenêutica literária (1979), sustenta que não passamos pela apreensão de uma obra de arte sem que ela produza um efeito em nós. A arte alarga os nossos horizontes espaços-temporais, ampliando os horizontes de expectativas. Quando nos deixamos envolver pelo mundo da arte, quando compreendemos uma obra, trazemos para a vida, por meio daquilo que experimentamos a essência do que somos. É por isso que o artista não cumpre sozinho o ato de criação. O próprio processo carrega esse futuro diálogo entre artista e o receptor. Essa relação comunicativa é intrínseca ao ato criativo. Está inserido em todo o processo criativo o desejo de ser lido, escutado, visto, lido, assistido.

Na sua análise do objeto literário, muda o foco, da estrutura textual para o leitor, destacando o “prazer” que se verifi ca no encontro entre leitor e texto. Para a Estética da Recepção, o prazer é tratado como uma experiência estética, uma situação mobilizadora, que impele o expectador à ação. O prazer é gerado por três forças que atuam no ato de interpretar: a participação do leitor na construção dos sentidos da obra gera o prazer de sentir-se co-autor da obra (a Poesis); o efeito de renovação da percepção cotidiana decorrente do estranhamento provocado pela obra de arte (Aisthesis); e o prazer efetivo resultante identifi cação com o objeto estético que suscita tanto a transformação das convicções do leitor, quanto à liberação de sua mente (Katharsis) (JAUSS, 1979).

Na obra A história sem fi m, de Michel Ende, temos a fusão da personagem Bastian ao herói da história lida, na qual realiza seus desejos, por meio das aventuras de Atreyo. A obra ilustra o processo da leitura intertextual: uma história se funde a outra, que se funde a outra, que se funde à nossa e assim por diante. À escola cabe proporcionar esse jogo literário, na medida em que um texto se alimenta de outro, na construção de uma história sem fi m.

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1.2. RPG e Literatura: uma parceria possível

Brougère afi rma que a expressão “jogo educativo” foi criada no século XX como uma maneira de ensinar as crianças de uma forma disfarçada/ dissimulada: “agir, aprender, educar-se sem o saber através de exercícios que recriam, preparando o esforço do trabalho propriamente dito” (BROUGÈRE, 1998, p. 35). A denominação jogo educativo surge, portanto, para inserir o jogo na escola que devido às questões sociais precisa legitimar-se. Para se contrapor ao processo verbalista de ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica aos conteúdos.

O contexto da pós-modernidade reconhece um lugar justo para o imaginário, o emocional, os sentimentos, fantasias e tudo que constitui a pessoa inclusive a ludicidade. Diante deste novo contexto a escola precisa preparar as crianças e jovens para uma sociedade que exige criatividade e geração de novas ideias. O objetivo do jogo é antes de qualquer coisa, “jogar”. O que o caracteriza é a espontaneidade, improdutividade, trânsito entre a realidade e fantasia, interatividade, simbolismo constantemente recriado, desafi o, investigação, imponderabilidade e surpresa.

Desta maneira, uma atividade lúdica está além dos conteúdos educativos agregados ao jogo. O jogo por si só exercita a função representativa de cognição como um todo. Assim o simples fato de jogar acaba desenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente úteis para desempenhar outras atividades, tais como leitura e escrita. De Huizinga a Caillois, de Fröebel a Piaget, de Brougère a Gardner, alguns dos mais destacados estudiosos e pesquisadores demonstraram e, ainda hoje, despertam, grande interesse pela questão lúdica e pela valorização dos jogos no contexto escolar. É nesse contexto que o jogo ganha um espaço como ferramenta de aprendizagem, na medida em que propõem estímulo ao interesse do aluno, ajudando-o a construir novas descobertas, desenvolve e enrique sua personalidade.

O jogo e a narrativa são dois elementos culturais tão antigos quanto à própria humanidade e apesar de todos os avanços tecnológicos, a arte de criar mundos imaginários e as formas de contar histórias diversifi cou. Entre os chamados jogos narrativos uma das principais categorias é a dos Role-Playing Game (RPG). Por ser uma forma de narrativa, o RPG partilha com esta dos mesmos elementos, à exceção das regras. Para Bettocchi & Klimick

Devido às suas características interativas, o RPG difere do conceito tradicional de narrativa por se tratar de uma plataforma operacional não só para contar uma mesma história de diferentes maneiras, mas para contar diferentes histórias a partir de elementos comuns: regras e ambientação (BETTOCCHI & KLIMICK, 2007).

As regras, no RPG, compõem um sistema de simulação da realidade que favorecem a cooperação entre os jogadores. Respeitar as regras é condição essencial para a manutenção do jogo e desobedecê-las representa destruir o mundo mágico e a noção de comunidade criada pelos jogadores (Rodrigues, 2004). Pode-se afi rmar que os jogos se encontram duplamente apoiados em dois elementos fortemente interligados: “regras e fi cção” (Juul, 2005). Sonia Rodrigues defi ne o RPG como um “jogo de produzir fi cção”, afi rmando que as regras do jogo são as mesmas da construção da narrativa.

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(...) Mistura do faz-de-conta com o velho hábito de contar histórias, entrelaçamento da literatura com o roteiro de televisão e cinema, o jogo mobiliza milhares de jovens, produzindo aventuras verbalmente, que, para serem contadas, podem levar dias, semanas e meses (RODRIGUES, p. 18, 2004).

Essencialmente, os RPGs são jogos nos quais um grupo de participantes conta uma história de forma interativa. Cada jogador assume para si o papel de uma personagem e é responsável por representá-la e defi nir as suas ações dentro do enredo contado. O jogo desta maneira toma corpo a partir da interação entre as personagens e o ambiente fi ctício no qual estão inseridos. Riyis (2004) completa a defi nição considerando o RPG como

um jogo cooperativo de representação, porque é um jogo de interpretação de papéis e porque segue os preceitos dos jogos cooperativos, pois não há vencedores e vencidos, e todos os jogadores têm um objetivo comum a alcançar. (RIYIS, 2004, p.10).

Carlos Eduardo Klimick corrobora acrescentando que

o termo “jogo”, no contexto do RPG não se refere à disputa, mas à interação, ao próprio ato de representar uma personagem. Os participantes de uma sessão de RPG, narrador e jogadores, cooperam entre si em vez de competir, sendo este um dos principais motivos do termo “jogo” ser questionado por profi ssionais de RPG em relação à sua prática. Lembremos que a palavra “play” em inglês tem, entre seus signifi cados, “jogar”, “interpretar” e “brincar”. (KLIMICK, 2007, p.75)

Do ponto de vista do desenvolvimento humano, as pesquisas e experiências realizadas utilizando o RPG como ferramenta paradidática no contexto escolar, verifi ca-se que além de ser uma prática lúdica com grande poder de infl uência sobre os jovens, o Role-Playing Game traz vantagens sociais, cognitivas e afetivas. Marcatto (1996); Lopes, Klimick & Casanova (2002); Riyis (2004) e Pires (2004) apontam quatro abordagens para o uso do RPG nas escolas: abordagem lúdica, motivacional, verifi cação da aprendizagem e construção do conhecimento, e destacam que é possível afi rmar que as seguintes características dos RPGs os tornam extremamente atrativos para serem utilizados como ferramentas didáticas, uma vez que: - incentiva o trabalho cooperativo entre os jogadores; - estimula a leitura; - possibilita a resolução de problemas complexos; - incentiva a prática da interatividade, da criatividade, da ludicidade, da cooperação e da socialização.

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A construção deste Caderno visa recuperar o ato da escrita e da leitura enquanto uma prática criativa e ativa. Logo, não pode e nem deve ser submetida à práticas torturantes e perversas e que, por isso, não dão conta da sua complexidade, mas que aumentam os resultados nefastos para a sua aprendizagem. Acredito que falta-nos estudar a ludicidade e suas relações com os processos de ensinar e aprender. E como as dimensões da socialização, da afeição, da motivação, da criatividade e da cognição concorrem para que o ensinar e o aprender proporcionem um desenvolvimento integrado das potencialidades dos alunos. Segundo Virgolim (1994) o que falta em muitas escolas, é o verdadeiro sentido do ensino, atrelado ao prazer de aprender. Afi nal qual é o verdadeiro sentido da educação? Na opinião da autora:

A educação deve se voltar para a busca de um modo mais saudável de aprender, fortemente vinculada aos aspectos positivos do comportamento humano: ajustamento, felicidade, prazer, satisfação, alegria verdadeira. A educação deve estar atrelada, prioritariamente, ao crescimento pessoal dos indivíduos, voltado também para o relacionamento interpessoal e pessoal, desenvolvendo nos alunos as potencialidades necessárias para que eles se tornem adultos psicologicamente sadios, criativos, conscientes e integrados. É este desafi o que nossas escolas devem urgentemente enfrentar. (VIRGOLIM, 1994, p. 66-67)

O RPG não pretende ser literatura, é uma ferramenta para a criação de simulações práticas, vivenciais em sala de aula, portanto, suas características lúdicas devem ser preservadas, pois é um jogo. E como jogo requer respeito as suas regras e especifi cidades.

Desta forma, espera-se que a prática do RPG contribua de maneira signifi cativa para o processo de “leitura-ação e “escrita-ação” que tanto nos preocupa em sala de aula. O espaço do jogo no contexto pedagógico pode ser uma possibilidade de educação do aluno em uma perspectiva criativa, voluntária e consciente, uma vez que há interação entre os pares em uma situação imaginária, negociação de regras e conteúdos didáticos.

1.3. Entrando no jogo

Durante uma sessão de RPG os participantes/ jogadores criam e interpretam uma personagem e um Mestre, que, por meio e sistemas de regras pré-estabelecidas, propõe uma aventura ou uma missão para o grupo de personagens, num mundo imaginário ou ambiente descrito por ele. Mais do que um jogo o RPG é uma construção coletiva: um modo participativo e lúdico de criar, contar e escrever narrativas. A relação “interatividade e narrativa” pode ser entendida aqui “como um tipo de interação em que é solicitada uma produção por parte do sujeito/aluno, uma criação, uma autoria. Autoria essa que se faz num diálogo, numa troca; logo podemos falar numa co-criação” (KLIMICK, 2007, p.74).

A prática da construção de narrativas interativas é uma atividade que permite a contribuição ativa do aluno, ou seja, compartilhando,

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interferindo no processo com ações, reações e intervindo, criando; não se limitando somente a aquisição de conhecimento, mas na sua construção. A mediação do RPG no processo de produção da uma escrita criativa pode promover uma aprendizagem colaborativa signifi cativa, bem como incentiva a autoria cooperativa.

É nessa dimensão dialógica, discursiva, intertextual, que o ensino de língua deve pauta-se, segundo as DCEs (2008), isso implicará numa relação dinâmica entre aluno/texto, professor-texto-aluno, confi gurando-se como uma prática ativa, crítica e transformadora da escrita. Segundo Kramer (2000) a escola atua com seu “efeito bloqueador”, pois em nome de corrigir a palavra – aprisiona a ideia, paralisa a escrita e a torna repetitiva. E mais, ela substitui a autoria pela autorização e impede que a escrita com signifi cado seja produzida. A escola ainda insiste na prática de uma escrita instrumental, funcional, repetitiva, mecânica e esvaziada de sentido.

Se a melhor maneira de “brincar” é brincando, a melhor maneira de aprender a “narrar” uma história interativa é narrando. Uma aventura de RPG não é uma história comum. Pelo contrário, é uma aventura construída com base nos elementos-chave de uma narrativa, mas deve se maleável para permitir que as escolhas dos jogadores que interpretam as personagens não arruínem todo o enredo. Por meio de propostas de atividades criativas e interativas, esse Caderno Pedagógico procurará mostrar exatamente isso. As unidades foram divididas, por temas da seguinte forma:

UNIDADE 1• - Construindo uma personagem.

UNIDADE 2• - Rolando os dados.

UNIDADE 3• - Live-Action & Literatura - Livro em cena.

UNIDADE 4• - Cartas de Propp: Jogo criativo da escrita.

UNIDADE 5• - Baralho Narrativo: jogo da leitura.

UNIDADE 6• - Aventura-solo: livro-jogo.

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“Na verdade, nós realmente não sabemos quem ou que somos. Sabemos somente que contemos várias facetas – somos ao mesmo tempo humanos, animais, anjos e demônios. Usamos muitas máscaras. É desta diversidade essencial do eu que se origina nosso desejo e capacidade de fi ngir ser alguma outra coisa.Precisamos recriar a nós mesmos todas as manhãs e compor nossas identidades a partir de uma variedade de fontes diferentes (...). Cada dia equilibramos todos nossos eus contraditórios e os unimos num todo, apto a funcionar, falar e pensar. Fingimos ser um todo, e no ato do faz de conta, forjamos a realidade. É por causa disso que, enquanto joga, é impossível deixar o seu próprio eu completamente de lado. Com certeza parte do seu personagem será diferente de você mesmo - mas sempre, de algum modo o personagem refl etirá algum aspecto de você mesmo. Os personagens são versões literárias de uma pessoa real. Eles não são reais. Apenas quando você adentra no mundo que foi tecido pelo Narrador é que seus personagens tornam-se completos. Eles sãos reais apenas quando você lhes insufl a vida - ou alma, se preferir. Nunca trate os seus personagens como projeções de si próprio (mesmo que eles não passem disso). Trate-os como indivíduos singulares, como obras de arte ou como expressões frágeis de sua sensibilidade poética. Valorize os personagens que criar”.

(HAGEN, Mark Rein. Vampiro: A máscara. São Paulo: Devir,1994, p. 23-24)

“Uma leitura ingênua dos livros de fi cção confunde personagens e pessoas. Chegaram mesmo a escrever “biografi as” de personagens, explorando partes de sua vida ausente do livro (“O que fazia Hamlet durante seus atos de estudo?”). Esquece-se que o problema da personagem é antes de tudo lingüístico, que não existe fora das palavras, que a personagem é “um ser de papel”. Entretanto recusar toda a relação entre personagem e pessoa seria absurda: as personagens representam pessoas, segundo modalidades próprias de fi cção.“

(DUCROT, Oswald & TODOROV, Tzvetan. Dicionário Enciclopédico das Ciências da Linguagem. Paris, Seuill, 1972, p. 286)

UNIDADE 1 - CONSTRUINDO UMA PERSONAGEM

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Professor,

Bem – Vindo, ao mundo da fantasia!O RPG (Role-Playing Game) é um jogo de criar e interpretar histórias, tendo como base a criatividade e a imaginação dos seus

jogadores. Na verdade, é uma grande aventura. O narrador, representado pelo Mestre, conduz a sessão. Este descreve o ambiente, interpreta os personagens que os jogadores encontram pelo caminho, determina as regras e determina o resultado das ações, mas os jogadores possuem total poder sobre as ações e diálogos de suas personagens, que irão interagir com os demais membros do grupo. Os dois grandes objetivos de cada aventura de RPG: diversão e superar os desafi os. Por esse motivo não há “perdedores” nesse jogo. Todos ganham se a história for bem contada e houver a participação e cooperação de personagens e narradores.

A construção de personagens consiste na etapa mais importante do jogo, pois imaginar e criar a sua própria personagem garante uma aventura mais emocionante. Pelas mãos dos jogadores as personagens ganham vida nas narrativas.

PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1º - Concepção de personagem: • Quem é você? (Sua Raça: humano, elfo, anão; Sua Classe (uma espécie de profi ssão): guerreiro, mago, druida, ladrão, clérigo, paladino, ranger, bardo)

2º - Escolhendo Atributos: • Quais são as suas capacidades básicas?

No RPG são números que transferem para o jogo as características básicas das personagens. São 8 (oito) atributos:

FÍSICOS MENTAIS

Força (capacidade muscular); Constituição (vigor, saúde, capacidade física); Destreza (habilidade manual); Agilidade (habilidade corporal).

Inteligência (capacidade de resolução de problemas,memória); Força de Vontade (concentração e determinação); Percepção (capacidade de observação); Carisma (interação com os outros).

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3º - Escolhendo Habilidades: • O que você sabe?

Talentos (habilidades inatas. Ex: combate com duas armas; audição aprimorada; construir armadilhas; premonição) –Perícias (conhecimento que aprendemos e desenvolvemos por meio do treino. Ex: liderança; arremessar; cavalgar; rastreamento; –escalar; preparação de ervas medicinais; decifrar códigos; falar idiomas e dialetos.

4º - Vantagens: • De que forma você é singular? Habilidade Especial/ Poderes (Ex: leitura mental; magia de evocação; magia de cura; telepatia: teleportar objetos; escudo mental; drenar energia)

5º - Desvantagens:• De que forma você é vulnerável? Fraquezas (Ex: intolerante; fobia; alérgico; cobiça)

Atenção, professor (a),Quanto melhor a descrição, caracterização e histórico da personagem,melhor a qualidade da aventura.

6º - A HISTÓRIA DA PERSONAGEM• Para construir o perfi l da personagem, segue abaixo algumas perguntas que poderão ajudar a escrever a história de vida da personagem:

Quem é? (nome, sobrenome, nome de família, idade) –Onde nasceu? (lugar, cidades, reino) –Quem faz parte de sua família? (pais, irmãos, tios, avós) –Onde vive e com quem? –Trabalha? Onde? –O que gosta de fazer no seu trabalho? –

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O que não gosta de fazer? –Qual a sua rotina diária? –O que gosta de fazer para se divertir? –Quanto a sua personalidade: Seu pior defeito? Sua melhor qualidade? –Quanto a sua aparência: Como se veste? Tem algo que você não gosta em você? –Quais são suas metas? O que motiva? –O que considera seu maior obstáculo? –Tem medo (ou fobia) de alguma coisa? Qual? –Possui algum sonho? Qual? –Como você vê o mundo ao seu redor? –Como pode contribuir para torná-lo melhor? –

7º - A Ficha da Personagem (Ver anexo)•

CONSTRUINDO UMA PERSONAGEM PASSO A PASSO:

1º - Concepção da personagem:• Raça – : Humana Classe – : Bardo: O artista dos aventureiros utiliza a música e as palavras para inspirar seus companheiros. Ele é, na verdade, um ladino, mas com habilidades de magia. Sexo – : MasculinoIdade: – 25 anos

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2º - Escolhendo Atributos

ATRIBUTOS NÍVEL NÍVELForça - FR 6 Mediana

Constituição - CON 5 Mediana Destreza - DES 3 BoaAgilidade - AGI 2 Ruim

Inteligência - INT 8 Ótima Força de Vontade - WILL 3 Mediana

Percepção - PER 3 Mediana Carisma - CAR 5 Boa Total Energia 35

Professor (a), para chegarmos aos dados acima, podemos utilizar a Tabela de Atributos/habilidades, abaixo, ou rolamos os dados 3d6:

Vejamos:

Geralmente os personagens Humanos possuem de 12 a 20 pontos de vida ou energia (PV). E para aumentar esses pontos 1. rolamos dos dados, da seguinte forma:

Rolagem de três dados de seis faces (3d6) = 5, 4, 6 ↔ 5 +4 + 6 = 15 •

A seguir, somamos ↔ 15 + 20 = 35 •

O total de 35 pontos foi distribuído entre as habilidades listadas acima. 2.

A jogada dos dados serve para indicar a efi ciência dos atributos e perícias, bem como o grau de sucesso e fracasso obtido em 3. uma ação:

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SOMA DOS DADOS JOGADA/ NÍVEIS18 Fantástica

17, 16 Ótima15,14, 13 Boa

12, 11, 10, 9 Mediana8, 7, 6 Ruim

5, 4 Péssima3 Falha Crítica

Fonte: MARCONDES, Gustavo César. O Livro das Lendas: aventuras didáticas. São Paulo: Zouk, 2004, p. 9

3º - Escolhendo HABILIDADES:

TALENTOS: • Tocar instrumento musical; detectar mentiras. –

PERÍCIAS:• Performace/ atuação (Ótima); falar idiomas e dialetos (Boa); decifrar escritas/pergaminhos (Mediana); usar armas (Boa); defesa –pessoal (Mediana); Sedução (Boa); desativar armadilhas (Ruim); Negociar (Boa); Estratégia (Boa); nadar (Ruim).

4º - VANTAGENS: Habilidade Especial/ PODER: Magia da ilusão –

5º - DESVANTAGENS: Intrometido e impaciente. –

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1919

6º - HISTÓRIA DA PERSONAGEM:

Kyle McKenneth, o Bardo, nasceu no pequeno vilarejo de Stonehaven, na costa nordeste da Escócia. Com 25 anos, Kyle é um jovem independente, decidido e com um magnetismo invejável. É alto, 1.75 m, 65 kg, grandes olhos castanhos e cabelos pretos encaracolados. Nascido no clã dos McKenneth, Kyle fi cou órfão aos cinco anos, indo morar com seu avô materno.

Desde muito cedo demonstrou interesse pela música e sem ninguém ensiná-lo dedilhava as cordas de um violino, tirando dele lindas melodias. Mas não importava o tipo de o instrumento, em suas mãos saiam músicas. Ele acredita que a música é um “dom mágico”, vindo do Mundo dos Espíritos, e interligado aos elementos Terra, Ar, Fogo e Ar. E era a sua tarefa sentir e traduzir os movimentos da Natureza em sons musicais e ofertá-los como bons presságios. Por causa da sua impaciência e, ás vezes, falta de concentração ainda não conseguiu dominar os seus poderes místicos.

Com o avô Douglas McKenneth aprender a escrever as primeiras palavras em gaélico, como também a ler as histórias de seus antepassados (pai era humano, mas sua mãe uma sacerdotisa Duida). Assim que completou 18 anos, decidiu que precisava sair de casa e ganhar o mundo. Viajou de cidade em cidade contando e recolhendo histórias, levando música, alegria e divertimento para as pessoas.

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PROPOSTA DE ATIVIDADE: CONSTRUINDO UMA PERSONAGEM

Aventura – EXPRESSO DA MEIA - NOITE

O ar frio chicoteia através da estação urrando como um espírito aprisionado. Um pedaço amassado de papel rola, então para por um momento em seu curso randômico. Olhando pela plataforma, você vê amassados e rasgados cartazes de campanhas políticas passadas quase soltos de pilares em ruínas. Logo, o som do apito do trem é ouvido, seu uivo ecoando pelas ruas da cidade, dentro da escuridão. Você consegue ver apenas um ponto de luz, cujo tamanho aumenta rapidamente. O trem se aproxima e você pode sentir o chão tremer enquanto o apito atinge um timbre quase ensurdecedor. O ranger dos freios o acompanha, fazendo com que aqueles que estão perto cubram seus ouvidos enquanto a locomotiva, seguida de muitos vagões passa velozmente, fi nalmente diminuindo a velocidade até parar. Depois de uma violenta nuvem de vapor, tudo fi ca silencioso. Uma rápida olhadela revela que este não é um trem de passageiros comum. Vagões de muitas eras e países diferentes partilham dos mesmos trilhos. As portas de um dos carros se abrem silenciosamente revelando o condutor contrastado pelo interior sombrio. Ele estende a sua mão, gesticulando para que entre no trem:

“─ Bem-vindo, ao expresso da meia-noite!”

Esta é a introdução de um livro de RPG intitulado Midnight Express (Expresso da Meia-Noite) um suplemento do jogo Whaith: the oblivion (Aparição: o esquecimento), em que cada personagem é um fantasma à procura da salvação fi nal, enquanto seu lado negro a destruição. (HIGUCHI, K. Kojima. RPG: o resgate da história e do narrador.

In: CITELLI, Adilson (orgs.). Aprender e ensinar com textos não escolares. São Paulo: Cortez, 1997)Fonte/Imagem: Disponível em : <http://sitededicas.uol.com.br/a_html/clip> Acesso em 15 mai. 2010.

Professor,

O objetivo desta atividade é que cada aluno construa uma personagem, no caso, um fantasma à procura da salvação. Quem é ele (a)? O que fez e por que está ali?

Feita a apresentação, para o condutor do trem e para o grupo, o/a personagem deve iniciar sua jornada, interagindo com as demais.

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Lembre-se: Qualquer ação escolhida trará consequências para as demais personagens da história.A aventura está apenas começando... Já temos uma personagem chegando...

Exemplo 2: Construindo uma personagem

“Boa noite, condutor! Sou Thöri, o Alquimista. Nasci no ano de 1493, numa pequena aldeia da Bretanha. Com

meu pai aprendi os primeiros ensinamentos da arte da Alquimia, que combina elementos da química, física, astrologia, metalurgia, medicina, arte e misticismo.

Durante anos estudei manuscritos antigos em busca da obtenção do “Elixir da longa vida”, capaz de curar as doenças e pestes que assolam o mundo e dar vida eterna àqueles que o ingerisse. Fui amado por muita gente, pois o alquimista busca modifi car e transformar a vida das pessoas que o cercam. Contudo, fui odiado e invejado por muitos.

A cobiça foi a minha ruína e a minha destruição. Morri envenenado no ano de 1541. Quando, fi nalmente, encontrei o “elixir”, fui traído. A traição partiu de um grande amigo, o que me deixou mais furioso e revoltado. Ele descobriu o meu “diário de anotações”, e trocou os elementos da fórmula. Acabei sendo envenenado com o meu próprio “elixir”. Ironia, não?

Soube, mais tarde, que meu “assassino” não obteve sucesso na vida, ele acabou morrendo. Acredito que vou encontrá-lo neste trem. Quem sabe...”

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UNIDADE 2 - ROLANDO OS DADOS...

ADVERTÊNCIA“Cuidado! Você está prestes a entrar num mundo onde monstros pavorosos, criaturas

sobrenaturais e armadilhas fantásticas desafi am a coragem e a perícia dos mais valorosos heróis. Onde tesouros fabulosos e poderes incríveis são os prêmios reservados aos mais bravos e astutos.Um mundo onde o certo e o errado, a vida e a morte, a vitória e a derrota dependem unicamente dos seus atos, da sua vontade, da sua decisão.

Esse é o mundo dos RPGs (Role-Playing Game).Um tipo de jogo onde a imaginação e a criatividade transformam você no herói que você sempre quis, para viver todas as aventuras que você puder imaginar.”

BEM-VINDO e DIVIRTA-SE!

Mestre do Jogo

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PROPOSTA DE ATIVIDADE: Rolando os dados na... Cripta da Irmandade Rubra.

Professor,

Em RPG, uma “aventura” (ou crônica, no sistema no storyteller) é a história do desafi o que os jogadores irão enfrentar. Não é o mesmo que uma partida ou sessão de jogo: uma partida geralmente tem início quando o Mestre e os jogadores se reúnem, e termina quando eles se levantam para ir embora (ou quando começam a contabilizar os Pontos de Experiência). Uma aventura, contudo pode se estender durante várias sessões de jogo. Quando a aventura dura mais de partida, é como se ela fosse separada em capítulos, sendo interrompida para que o grupo continue outro dia. Mas a aventura é uma história – e toda a história, por defi nição, tem começo, meio e fi m. Um dia quando o objetivo dos heróis for alcançado, quando o dragão estiver morto e a princesa salva, a aventura irá terminar. E o que acontece quando a aventura termina? Os personagens sobreviventes fi cam mais poderosos: encontram tesouros, adquirem armas e ganham Pontos de Experiências. É natural que os jogadores queiram usar os personagens em outra aventura. E outra e mais outra. Os eventos se sucedem e fazem parte de uma história maior. Imagine o irmão do mago Tholl (aquele que foi morto pelos heróis durante a primeira aventura) aparece para vingar-se... Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam uma nas outras para formar uma odisséia, então temos uma campanha. E assim o jogo recomeça...

(PALADINO, Dicas de Mestre. In: Revista Dragão Brasil, 1995, ano 1, n.10, p. 17)

Objetivos:

oportunizar aos professores e alunos o conhecimento e a experiência vivencial de uma aventura de RPG; –disponibilizar a participação/ exploração livre e plural dos alunos, possibilitando que a construção do conhecimento se efetue –como co-criação e não simplesmente como transmissão;desenvolver a socialização e cooperação; –desenvolver a escrita coletiva e colaborativa. –

Dinâmica da Atividade:

Antes de iniciar a aventura será necessário organizar o espaço da sala de aula. –

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1º Organizar a turma em grupos, de acordo com o número de personagens (ex: cinco personagens, cinco grupos), porque cada grupo assumirá as ações e falas de uma personagem.

2º Organizar e selecionar o material que deverá ser usado pelos grupos: Ex: Mapa; Ficha de Personagem, dados (3(três) dados simples de 6 faces ou (3d6) e Cartas.

3º Estabelecer algumas regras: Quantas rodadas/ encontros terão a atividade; –Tempo limite para o grupo defi nir e registrar as ações de sua personagem na Planilha/ e ou Ficha da Personagem; –Penalidades (caso algum grupo ou aluno não esteja participando adequadamente da atividade, ou mesmo desrespeitando o –colega);Duração da atividade/aventura: O indicado é trabalhar em 4 h/a (2 aulas geminadas, de preferência). E para vivenciar a –aventura em dias não-consecutivos, pois favorece a prática do diálogo, ou seja, do “metajogo”. Os alunos poderão ter tempo para realizar pesquisas e discussões com seus pares sobre a aventura.

2.1. As cartas que serão utilizadas no jogo são:

A) Carta Personagem (PJs/ Personagens Jogadores): Mago, Paladino, Guerreiro, Duida Elfa, Ladino, Clérigo e Bardo.

MAGO1. – Um autodidata que participa das aventuras para encontrar novos conhecimentos; não possui muita habilidade de combate, mas é o melhor guerreiro com poderes de magia.

PALADINO2. – É um guerreiro dos deuses; guiado por nobres ideais de honra e justiça. Recebeu poderes divinos especiais: pode curar com as mãos e realizar magias.

DRUIDA ELFA3. – É um sacerdote defensor (a) das fl orestas e dos animais. Ele conhece e conversa com as criaturas da fl oresta e pode realizar magias.

LADINO4. – Aventureiro que faz e segue suas próprias leis. Pouco honesto, é especialista em abrir fechaduras, escalar muros e realizar ataques traiçoeiros nas sombras e em silêncio.

BARDO5. – O artista dos aventureiros utiliza a música e as palavras para inspirar seus companheiros. Ele é, na verdade, um ladino, mas com habilidades de magia.

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GUERREIRO 6. – É o especialista em combate e estratégia; o melhor com a espada e costuma primeiro lutar e, depois, pensar a respeito.

CLÉRIGO7. – Este sacerdote pertence a uma ordem religiosa; é devoto a uma divindade, da qual recebeu sua magia. Sabe lutar, mas sua fé o proíbe de usar certas armas; realiza magias e milagres.

B) Carta Monstro ou Criatura (PdMs/ Personagens do Mestre):

TRONO DAS GÁRGULAS:1. são monstros que se fi ngem de estátuas por causa da pele semelhante a pedra.

MEDUSA SERPENTE:2. monstro híbrido, corpo de serpente e membros superiores de medusa com o poder da petrifi cação

SOMBRA – O “ESPÍRITO MALIGNO”:3. parece uma sombra normal, mas ataca e drena a energia.

DRAGÃO VERMELHO:4. o mais terrível dos dragões pode falar e cospe fogo.

OGRO:5. são humanóides primitivos e malignos, de 2,5 m a 3m de altura.

PREDADOR DOS SONHOS:6. é um espírito maligno que entra na mente do oponente, sugando os pensamentos.

GOBLIN:7. criatura traiçoeira e covarde de pequena estatura, cerca de 1m; possuem visão no escuro.

VERME DE CARNIÇA:8. são monstros que lembram as lagartas, seus oito tentáculos atingem as suas vítimas paralisando-as.

GNOLL:9. é uma perversa hiena-humana de 2,25 m de altura.

LIMO CINZENTO:10. monstro viscoso, parece rocha molhada; ataca feito cobra e come metal.

C) Carta Armadilha

Fosso profundo com estacas1.

Muralha de fogo 2.

Escada com armadilha 3.

Espelho maldito (uma criatura, igual ao personagem, salta para fora do espelho)4.

Fosso comum 5.

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Muralha de espinhos venenosos 6.

Parede de estacas móveis 7.

Machado pendular gigante no teto8.

Alçapão camufl ado com escaravelhos9.

Teto esmagador 10.

D) Carta Arma (cada aventureiro poderá escolher de três artefatos):

Machadinha1.

Espada longa2.

Escudo de ataque3.

Clava4.

Lança (haste de madeira com 2 m e com uma ponta afi ada) 5.

Arco com 15 fl echas6.

Zarabatana com dardos envenenados 7.

Adaga8.

Escudo circular de ataque9.

Besta pequena com 10 (dez) virotes (setas de madeira) 10.

Armadura de batalha11.

Espada/sabre12.

Bumerangue 13.

Granada medieval (frasco de óleo)14.

Maça (bastão com um peso metálico na extremidade)15.

Professor,No anexo, você econtrará o material que deverá ser usado pelos grupos: Mapa, Ficha de Personagem, Carta Monstro, Carta Personagem, Carta Arma, Carta Armadilha e Carta Objeto Mágico.

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Alabarda (espécie de lança, com 2 m de comprimento e com lâmina dupla na extremidade)16.

Manopla (luva de proteção de ferro)17.

Funda (laçada de couro usada para lançar pedras ou balas de metálicas) 18.

Punhal19.

Peitoral de aço (espécie de armadura que protege o tórax e as costas20.

Mangual leve (uma arma composta de um cabo e uma corrente reforçada que possui uma bola metálica com cravos na 21. extremidade)

E) Carta Objeto Mágico (o aventureiro poderá encontrar 1 (um) objeto):

Medalhão de raio paralisante1.

Manto élfi co da invisibilidade2.

Cajado da serpente 3.

Espada língua de fogo (ao comando “fogo”, chamas recobrem a sua lâmina) 4.

Machado de Arremesso (atingindo o oponente, ele volta para as mãos do dono)5.

Poção de cura 6.

Pergaminho de magias divinas (1ª escudo de energia; 2ª aumento da força; 3ª transmutação) 7.

Pergaminho amaldiçoado (é evocada uma criatura das sombras_ um Zumbi) 8.

Anel dos três desejos (adornado com três rubis e cada um contém uma magia/desejo)9.

Escudo arcano (escudo protetor que anula os ataques mágicos)10.

Armadura celestial (é uma cota de malha fi na e leve feita em prata e ouro brilhante, permite que o seu usuário possa 11. voar)

Ladra de Nove vidas (uma espada longa curta que tem o poder de extrair a força vital do oponente) 12.

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INÍCIO DA SESSÃO: A CRIPTA DA IRMANDADE RUBRA

Professor,

Você será o Mestre do Jogo:

“O NARRADOR é um tecelão de sonhos. Ao contrário dos contadores de histórias tradicionais, o Narrador não se limita a contar uma história. Ao invés disso, precisa edifi car a estrutura de uma história e permitir que os jogadores a completem vivendo os papéis de seus personagens principais. Trata-se de um equilíbrio delicado entre narração e julgamento, entre história e jogo.” (HAGEN, Mark Rein, 1994, p. 23)

“Mas, se os jogadores interpretam os heróis, então quem faz o papel dos personagens secundários? É o Mestre. Ele não tem seu próprio herói aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura. São chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Jogar com os PdMs é uma das coisas que torna divertido ser Mestre - você não tem apenas um personagem, mas vários! Controla suas ações, imagina o que eles faria diante dos heróis.” (Primeira Aventura – Guia do Mestre, 2005, p.16)

1- Advertência do Mestre:

“Cuidado! Você está prestes a entrar num mundo onde monstros pavorosos, criaturas sobrenaturais e armadilhas fantásticas desafi am a coragem e a perícia dos mais valorosos heróis. Onde tesouros fabulosos e poderes incríveis são os prêmios reservados aos mais bravos e astutos. Um mundo onde o certo e o errado, a vida e a morte, a vitória e a derrota dependem unicamente dos seus atos, da sua vontade, da sua decisão.

Esse é o mundo dos RPGs (Role-Playing Game), um tipo de jogo onde a imaginação e a criatividade transformam você no herói que sempre quis ser, para viver todas as aventuras que você puder imaginar.”

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2- Introdução: Ambientação da aventura.

2.1 – Professor,

Primeiro uma breve introdução sobre a época e o local da aventura. A ambientação da história é importante para que os PJs (personagens-jogadores) sintam-se dentro de outro universo. Lembre-se: “No RPG o clima emocional é criado pelo Mestre, com seu tom de voz, sua maneira de falar, sua postura corporal e seus gestos” (MARCATTO, 1996, 73).

Mestre:• - As terras de Avalon II e Camelot estão localizadas na Bretanha, que representa a Inglaterra mítica. Seus domínios estendem-se desde o lendário Lago Ness, ao norte nas Highlands (Terras Altas _ as montanhas escocesas), até o templo de pedra de Stonehenge, ao sul.

3 - Aventura – História – Missão

Mestre • – Ano 2450. A aventura tem início quando um grupo de heróis chega ao reino de Avalon II, após atravessarem o portal do tempo, nas ruínas do templo de pedra de Stonehenge. Assim que passam pelos portões da cidade de Camelot, eles são recebidos pelo guardião:

“Saudações, aventureiros! Ouvimos as histórias de suas façanhas. Sabemos que são destemidos e não temem o perigo. Espero que sejam capazes de ajudar meu povo, diante desta fatalidade. Confi o a vocês à missão de encontrar a cura para a epidemia que já dissimou milhares de pessoas e ainda ameaça a vida dos sobreviventes de Avalon II e, mais, da minha única fi lha. Estava escrito no “Livro Sagrado de Avalon II” que sete jovens chegariam dos céus para nos libertar da Peste. Contudo, devo alertá-los que não será uma jornada fácil. Perigosos monstros e terríveis armadilhas cercam o “Elixir da Cura”. Além de muitos desafi os, ele se encontra na cripta da Irmandade Rubra_ uma masmorra subterrânea, abaixo da cidade de Camelot.”

3.1. Especifi cada a situação-problema, as Fichas des Personagens deverão ser entregues para que os alunos-jogadores possam preenchê-la. Agora, é o momento da construção da personagem. As raças e as classes dos personagens já foram pré-criadas, os alunos deverão especifi car os: atributos, habilidades, perícias (Dúvidas, consultar a Unidade 1)

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4 – Das personagens.

Nesta aventura contaremos com 7 (sete) personagens: Mago, Paladino, Druida Elfa, Ladino, Bardo, Guerreiro e Clérigo. Nesta etapa os grupos já estão de posse de suas Fichas de Personagem preenchidas. (Dúvidas: Ler Unidade I - Construção de Personagem)

5 – Movimentação das Personagens

Mestre• – Aventureiros, a jornada inicia após vocês realizarem os preparativos necessários: organização de equipamentos e armas. Saindo de Camelot, devem passam pelo Lago Ness e fazer uma pequena jornada de um dia através de uma região montanhosa, que não poderá ser percorrida a cavalo. Depois de umas três horas de caminhada encontram a entrada para a masmorra. Procurem a entrada, pois está recoberta por uma densa vegetação.

Professor/ Mestre,

Sugestão: Diante da entrada, pergunte aos jogadores o que eles pretendem fazer agora.

6 – Entrada para a Masmorra... Início da aventura... A Busca.

Mestre• – A entrada para a masmorra subterrânea é por meio de uma escada inclinada de pedras, coberta por limo e muitos detritos, que desce 9 m até um corredor escuro e úmido. Enquanto vocês fazem a descida sentem um odor nauseante vindo das profundezas das câmeras. Cuidado, com as armadilhas e criaturas!

Professor,

As armadilhas como desafi os são realmente “obras fantásticas”, assim como seus monstros são “seres fantásticos” que tem uma função durante o jogo, provocar uma onda de pensamentos e ações inovadoras e dinâmicas para ser superado o problema. Quando o grupo luta contra uma criatura, um bom equipamento pode ser decisivo para a vitória, mas só inteligência e sagacidade podem vencer um bom desafi o, é aí que as armadilhas memoráveis são criadas.

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6.1 – As Cartas Armadilhas fi carão viradas sobre a mesa. E o Mestre irá propor a Jogada de Iniciativa. Cada jogador, rola 3d6 e o número maior inicia, escolhendo uma Carta Armadilha.

Exemplo: Mago (Iniciativa 8), Clérigo (Iniciativa 10), Druida Elfa (Iniciativa 4), Paladino (Iniciativa 6). A ordem será do maior para o menor, ou seja: 1º Clérigo, 2º Mago, 3º Paladino e 4º Druida Elfa.

6.2. Ao Mestre caberá a tarefa de descrever o desafi o proposto: Como é a armadilha? Que perigos ela traz?

Professor,

Quanto à descrição das armadilhas: “Sempre que possível tente encorajar os jogadores a empregar a lógica do jogo. No mundo de jogo, uma armadilha numa masmorra precisa ter algum propósito. Determine as razões do construtor e leve os PJs a descobri-las” (Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Básicas II. V. 3.5, 2004, p.12).

6.3 –Lembre-se, Mestre: “Suas descrições de cada ação, da localização dos objetos e participantes importantes e o ambiente geral são essenciais para a capacidade dos jogadores tomarem decisões interessantes para seus personagens” (Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Básicas II. V.3.5, 2004, p.16).

7 – Caindo numa Armadilha

Professor/ Mestre,

Com a Carta Armadilha nas mãos os alunos deverão se reunir e elaborar uma solução e/ou uma ação para o seu personagem. Na Ficha da Personagem eles escreverão a decisão do grupo.

7.1 – Cada aluno será um participante ativo da aventura, desta maneira um do grupo será escolhido, primeiramente, para apresentar oralmente a ação escolhida.

7.2 – Ao mestre cabe decidir se aceita ou não a ação da personagem. Caso paire alguma dúvida quanto à validade daquela ação, é hora de rolar os dados.

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7.3 – Às vezes pode surgir uma dúvida se o PJ conseguiu ou não realizar a ação. Neste caso ela deverá fazer um Teste de Habilidade. Atenção: “Os testes de habilidades são usados para realizar uma tarefa, enquanto os testes de resistência são usados para evitar uma consequência” (Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Básicas II. V. 3.5, 2004, p.34).

Para o Teste de Habilidade joga-se 2d6 e soma-se o resultado ao NH (Nível de Habilidade) ou bônus relevante (da Perícia ou Atributo envolvido). Se o resultado for maior ou igual ao Nível de Difi culdade da ação, o personagem foi bem sucedido, se for menor que o ND, ele falhou.

Para o Teste de Resistência, joga-se 3d6 e o resultado deve ser igual ou menor do que o número de resistência do oponente.

7.4 – O ND (Nível de Desafi o) representa o grau de difi culdade (ou facilidade) para realizar determinada ação, conforme Tabela 1: Nível de Desafi o e Classe de Desafi o. Assim como os monstros as armadilhas possuem uma Classe de Desafi o (CD).

ND CD AÇÃO

1 4 a 9 Fácil2 10 a 15 Mediana3 16 a 19 Difícil4 20 a 24 Desafi adora5 Acima de 25 Quase impossível

7.5 – Vejamos um exemplo:

Nolan, o Paladino, caiu num fosso com cobras de ND 4 e CD 20. As habilidades do nosso personagem: Agilidade (AGI)= 6 e perícia de escalada = 8

Rolando 2d6 ele consegue 5 e 4, que somados temos 9. Então, 2d6 + NH (6+8) → 9 + 14 = 23 → Como 23 é maior que 20 (CD da armadilha), Nolan consegue sair do fosso.

Se, por acaso, na rolagem ele conseguisse 3 e 1, que somados 4. Neste caso, teríamos 2d6 + NH (6+8) → 4 + 14 = 18 → Como 18 é menor que 20 (CD da armadilha), Nolan não consegue sair do fosso.

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7. 6 – Professor / Mestre,

Quando o personagem não consegue realizar a ação pretendida, normalmente ele sofre um Dano. No caso, das armadilhas, o Mestre deverá solicitar que o personagem role 3d6 para saber qual a gravidade do dano causado, conforme:

Tabela 2: Avaliação do Dano

DANO REDUÇÃO PONTOS DE VIDA (PV) DANOFerimento Leve - 2 3 – 4 – 5

Ferimento Mediano - 4 6 – 7 – 8 – 9Ferimento Grave - 6 10 – 11– 12 – 13

Incapacidade - 8 14 – 15 – 16Morrendo -10 17 – 18

Exemplo: Nolan, o Paladino, rola os dados cujo resultado é 12. O personagem está com um ferimento grave e - 6 pontos são diminuídos dos seus Pontos de Vida (PV).

8 – Combatendo as Criatura/ Monstros

Na masmorra, o Mestre propõe encontros e/ou combates entre os PJs e as criaturas. Neste caso, o Mestre escolherá uma Carta Monstro e um personagem para o desafi o.

8. 1 – Para saber quem ataca primeiro, realiza-se novamente a Jogada de Iniciativa. O maior inicia a ação.

8. 2 – Jogada de Ataque: para ferir o oponente, o resultado da jogada de ataque precisa ser igual ou menor a CA do oponente. A sigla CA, que dizer, Classe de Armadura e ela mede a difi culdade para vencer o PJ ou criatura. Um personagem humano sem armadura possui CA = 10 e monstros variam entre 14 e 16. Atenção: números menores de CA são os melhores.

Pode-se aumentar CA da seguinte forma: CA = 10 + Atributos + bônus do equipamento.

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8. 3 – 1º - Exemplo de uma Jogada de Ataque:

Criatura: Homem Lagarto Personagem: Lukka, o LadinoCA 15 - PV 11 CA 14 - PV 18

Aumentando a CA Aumentando a CAArma: Alabarda +4 Armas: espada curta +3Atributo / Força 13 Atributo/ Destreza 6

CA= 10 + 13 + 4 = 27 CA= 10 + 6 + 3 = 19

O Ladino rola 3d6 e os valores são 5, 2 e 3 que somados resultam em 13. Como 10 < 13, o ataque à criatura foi bem –sucedido. A criatura, no caso o Mestre, rola os dados e os valores são 6, 5, 4 que somados resultam em 15. Como 15 > 14, o ataque ao –Ladino não foi bem sucedido.

8.3.1. 2º- Exemplo de uma Jogada de Ataque:

Neste ataque, o Ronnin, o Mago, lança uma Magia de Congelamento num Orc, cuja RE (Resistência) 16. O Mago lança 3d6 –e os valores são 6, 4, 5 que somados resultam em 15. Uma vez que 15 < 16, o monstro é enfeitiçado. Se o resultado nos dados fosse maior: 17 > 16, a magia não faria efeito. –

8.4 – Avaliação do Dano - Ver Tabela 2 do item 7.6.

9 – Encontrando Objetos Mágicos: Recompensas I

Por que se aventurar numa masmorra repleta de perigo, arriscando perder sua cabeça e seus fi éis companheiros? Gosto pelo desafi o? Ou será pela conquista dos tesouros?

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Bem, em uma masmorra os aventureiros podem encontrar moedas de ouro, prata e cobre. E com mais sorte ainda, quem sabe gemas preciosas e objetos de arte valiosos. Contudo “os itens mágicos são o tipo de tesouro mais valioso e desejado que um aventureiro pode encontrar e concedem habilidades que um personagem nunca poderia ter ou complementam as capacidades já existentes de forma surpreendente” (Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Básicas II. V. 3.5, 2004, p.211).

Professor/ Mestre:• Na masmorra da Irmandade Rubra, os PJs encontrarão objetos mágicos, fabricados por Conjuradores poderosos com grandes poderes. Durante uma rodada da sessão, o Mestre fará o sorteio desses objetos mágicos entre os personagens. Como?

9.1 – Primeiro realiza-se a Jogada de Iniciativa (Ver 6.1.);

9.2 – Em seguida cada personagem rola 2d6 e o valor que sair nos dados, será o número da Carta Objeto Mágico.

9.3 – Exemplo: Na Jogada de Iniciativa, a Druida Elfa consegue o valor maior nos dados, sendo a 1ª a escolher. Ela rola 2d6 e os valores são 6 e 4. Logo, ela receberá a Carta 10 – uma armadura celestial.

9.4 – O Mestre explicará qual o uso e as qualidades do objeto. Esse objeto mágico será incluído na Ficha da Personagem, podendo ser usado em alguma eventualidade.

10 – Prêmios e Experiência: Recompensas II

Durante uma aventura, além dos tesouros encontrados os nossos PJs passam por uma evolução. Isso quer dizer que eles ganham experiência após cada missão concluída, cada combate vencido. Os Pontos de Experiência ou XP são distribuídos pelo Mestre e podem ampliar ou melhorar as habilidades e /ou características dos PJs.

Os XPs também são usados para aumentar o nível dos PJs, de acordo com a Tabela 3:

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1º Nível 0 XP2º Nível 500 XP3º Nível 1500 XP4º Nível 3000 XP5º Nível 5000 XP

ND 1 140 XPND 2 210 XPND 3 350 XPND 4 560 XPND 5 630 XP

10. 1 – Prêmios: Derrotando criaturas.

O Mestre poderá distribuir XPs de recompensas para o grupo de aventureiros, quando um integrante do grupo consegue vencer um monstro durante um combate.

Exemplo: Zack, o Guerreiro, conseguiu vencer um Troll, criatura gigante verde, feita de matéria vegetal. Como essa criatura pertence ao nível 5 (ND- Nível de Desafi o), o grupo receberá uma recompensa de 630 XPs. A recompensa será dividida entre os 7 (sete) PJs (cada um receberá 90 XPs).

A Tabela 4, abaixo, poderá ser usada pelo Mestre:

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10. 2 – Tabela 5: Pontos de Experiência

PONTOS NÍVEL DE PERÍCIAS E ATRIBUTOS

5 a 10 Aumenta uma perícia ou um atributo de ruim para mediana (o)11 a 20 Aumenta uma perícia ou um atributo de mediana (o) para boa/ bom 21 a 30 Aumenta uma perícia ou um atributo de boa/bom para ótima (o)

PONTOS RESULTADO

20 O personagem pode adicionar mais um talento30 O personagem pode adicionar 1 (uma) perícia boa40 O personagem pode adicionar 1 (uma) perícia ótima50 O personagem pode adicionar um poder (magia)

60 (divididos 4 x 15) Ações criativas; interpretação; desafi o em grupo; cooperação.

10. 3 – Professor/ Mestre, Procure organizar uma planilha para registrar os XPs obtidos pelos PJs ao longo da aventura e, no fi nal, apresentar o resultado para

os PJs. Oriente os PJs a manter, também, um controle de seus pontos na Ficha da Personagem.

10. 4 – Para melhor conceder e distribuir os XPs divida a sessão/aventura por encontros e os encontros em partes. Desta maneira, não causa desinteresse do grupo e todos acabam participando.

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10. 5 – A Tabela 6, abaixo, é um modelo para organizar os encontros:

DESAFIOS LUTA COM CRIATURAS (PDMS) CAINDO EM ARMADILHASPROCURANDO OBJETOS

MÁGICOS

1º Encontro Paladino – Guerreiro – Mago Clérigo – Druida Elfa Bardo – Ladino

2º Encontro Ladino – Druida Elfa Paladino – Bardo Clérigo – Mago – Guerreiro

3º Encontro Bardo – Clérigo Ladino – Mago - Guerreiro Paladino – Duida Elfa

11 – A aventura continua...

Professor/ Mestre, A aventura continua... Enquanto os PJs percorrem a masmorra estão desenvolvendo habilidades, estimulando a criatividade, o raciocínio

lógico, resolvendo problemas em grupo e cooperando, por isso torne os encontros momentos lúdicos e de construção de conhecimento. Além da interatividade, o que diferencia o RPG dos demais jogos é a questão de que não há um vencedor, uma vez que ele não é

focado em uma disputa entre os PJS, justamente o contrário, é um jogo com ênfase na cooperação. No fi nal da aventura todos ganham em diversão e novos conhecimentos adquiridos.

11. 1 – A Missão dos PJs é encontrar o “Elixir da Cura”. Para chegar até cripta eles devem passar por um desafi o, isto é, uma armadilha, que será a Carta Armadilha 1 – Fosso profundo de estacas. Logo, se um PJs escolher esta carta antes do 3º encontro, procure trocá-la para dar continuidade à aventura.

11.2 – Desafi o Final

Mestre – Aventureiros• , vocês conseguiram atravessar o fosso e estão na Cripta da Irmandade Rubra. Sobre um pedestal circular de pedra, temos um grande pentagrama em alto relevo. Os cinco vértices correspondem aos 5 (cinco) elementos: Fogo, Terra, Água, Ar e Metal. No centro, o tesouro que vocês tanto procuram: o “Elixir da Cura”. Contudo, como retirar o frasco de elixir do interior do pentagrama?

Eis o Desafi o Final:• Vocês devem reunir os cinco elementos.

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Eis o esquema do pentagrama:

11. 3 – Professor/ Mestre, O desafi o fi nal tem como objetivo envolver todos os PJs na busca de uma solução. E qual seria ela? Incentive os PJs a decidirem qual

é a melhor solução. Criatividade vale XPs! 11.4 – UMA SUGESTÃO/SOLUÇÃO: Pergunte para os PJs se eles não possuem materiais que representam os 5 elementos. Água

(em um cantil); fogo (uma tocha que foi usada para guiá-los na masmorra); terra (no chão da masmorra); ar (um rajada de vento pode ser provocada/magia) e metal (uma espada). Os cinco elementos não estariam reunidos? Pode ser uma solução. Mas os PJs podem encontrar outras mais criativas.

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12 – Final: A cura – O Retorno.

Mestre• – Após vencerem o desafi o os aventureiros iniciam sua saída da masmorra. A viagem de volta a Camelot dura um dia de caminhada. Vocês dormem na encosta da montanha e seguem viagem no dia seguinte. Chegando à cidade são, novamente, recebidos pelo Guardião.

Guardião– Sejam Bem- Vindos, aventureiros!Estávamos aguardando ansiosos a volta de vocês. O reino de Avalon II será eternamente grato à dedicação deste grupo de corajosos heróis. No “Livro Sagrado de Avalon II a história será contada para que jamais se esqueçam dos seus libertadores. Pequenas, mais valiosas, gotas deste elixir salvarão a vida de muitas pessoas. Vão em paz e que as bênçãos do Divino recaiam sobre cada um de vocês.

Mestre • – Aventureiros, o portal dimensional está aberto, é chegada a hora de partir e voltar para casa. Uma nova aventura aguarda vocês!

FIM... ou Começo de uma nova aventura...

SUGESTÕES DE LEITURA

AMARAL, Ricardo Ribeiro do. O Vale dos Montes Uivan tes: Aventura pronta. Disponível em: <http://www.rpgnaescola.com.br/aventuramontes. php> Acesso em 25 abr. 2010.

CASSARO, Marcelo et alii. Primeira Aventura: Guia do Mestre. São Paulo: Mantícora, 2005.

_____________________. Primeira Aventura: Guia do Jogador. São Paulo: Mantícora, 2005.

_____________________. Primeira Aventura: Relíquias de Brachian. Parte I- O Forte do Leão. São Paulo: Mantícora, 2005.

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DEL DEBBIO, Marcelo; BOTREL, Norson. Módulo Básico: RPGQUEST. São Paulo: Daemon, 2006.

COOK, Monte at alii. Dungeons & Dragons: Livro do Mestre: Livro de Regras Básicas II: V. 3.5. Trad. Marcelo de Souza Stefani, João Marcelo A. Boni e Bruno Cobbi Silva. São Paulo: Devir, 2004.

____________________________. Advanced Dungeons & Dragons. 2nd edition: First Quest - Livro de Aventuras. Trad. Renê Belmonte. São Paulo: Abril Jovem, 1995.

____________________________. Advanced Dungeons & Dragons. 2nd edition: First Quest – Livro de Regras. Trad. Renê Belmonte. São Paulo: Abril Jovem, 1995.

____________________________. Advanced Dungeons & Dragons. 2nd edition: First Quest – Livro de Monstros e Tesouros. Trad. Renê Belmonte. São Paulo: Abril Jovem, 1995.

JACKSON, Steve. GURPS: Generic Universal Roleplaying System: Módulo Básico. Trad. Douglas Quinta Reis. 2ª Ed. São Paulo: Devir, 1994.

LOURENÇO, Carlos Eduardo. Mini GURPS: Resgate de Retirantes. São Paulo: Devir, 1999. (Jogo de Aventuras – RPG para Iniciantes)

MARCATTO, Alfeu. Saindo do quadro. São Paulo: A. Marcatto, 1996.

_______________. Caminhos das águas: Aventura de RPG. Disponível em:<http://www.caminhodaspedras.org.br> Acesso em 25 abr. 2010.

MARCONDES, Gustavo Cesar. O Livro das Lendas: aventuras didáticas. São Paulo: Zouk, 2004

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NEY, Jessica M. O amanhecer chega cedo. Trad. Ronald. E. Kyrmse. Rio de Janeiro: Ediouro, 1995. (Senhor dos Anéis - Jogo de Aventuras.

NEY, Jessica M. As Diretrizes. Trad. Ronald. E. Kyrmse. Rio de Janeiro: Ediouro, 1995. (Senhor dos Anéis - Jogo de Aventuras)

RICON, Luiz Eduardo. Mini GURPS: As cruzadas. São Paulo: Devir, 1999. (Jogo de Aventuras – RPG para Iniciantes)

__________________. Mini GURPS: O Descobrimento do Brasil. São Paulo: Devir, 1999. (Jogo de Aventuras – RPG para Iniciantes)

RIOS, Rosana. O segredo das Pedras: aventura de RPG. Disponível em: <http://www.segredodaspedras.com/livro/livro1/indexesp.php> e <http://www.segredodaspedras.com/divirta/rpg/imagens/RPG_O_Mundo_das_Pedras.pdf> Acesso em 10 abr. 2010.

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UNIDADE 3 - LIVE–ACTION & LITERATURA - Livro em Cena

“Da perspectiva de uma fi losofi a da educação, é obrigatório do educador mostrar não só a literatura como também as demais artes como as mais fascinantes formas de descobertas do indivíduo, nas relações de recreação e recriação possíveis entre ele e a obra. É também obrigação do educador descortinar todas as possibilidades de cada arte, mas “deixar” o aluno livre para se aventurar nos caminhos de uma ou outra, dono que ele tem de ser de suas opções. Se ele não fi zer a opção que desejamos, paciência. Mesmo que ele estivesse errado ( e não é o caso), o direito de errar (e, se for erro, suas consequências) é dele.”

CUNHA, Maria Antonieta Antunes. Literatura Infantil: Teoria & Prática. 4ª ed. São Paulo: Ática, 1985, p. 43

“O teatro para criança deve ser igual ao do adulto, só que melhor”. (Stanislawsky)

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O QUE É LIVE–ACTION?

Professor,

Atualmente, existem vários tipos de sistemas de RPG. O mais tradicional é o RPG de mesa, no qual se utiliza livros, planilhas e dados. O Live-Action, traduzindo para o português “Ação ao Vivo” ou LARP (Live Action Role Play) _ aproxima-se muito do “teatro de improviso”. É uma evolução, ou uma variação do RPG. Nesta modalidade o jogador interpreta uma personagem, como se fosse realmente um ator de teatro, dispensando papéis, fi chas e dados.

A marca registrada do Live- Action é a caracterização do jogador, ou seja, ele usa uma fantasia de forma a fi car mais próximo de sua personagem e da história. A organização do Live-Action fi ca a cargo de um Mestre narrador que aplica as regras e conduz a história. A ação se desenvolve em tempo real em um local predeterminado, sendo uma reprodução das localidades onde a trama se desenrola. O grande diferencial dos LARP (Live Action Role Play) é a interação total, seja na ambientação, caracterização das personagens e diálogos com os demais personagens.

Regras:

As regras de um Live devem ser diferentes de uma partida de RPG de mesa:Não se usam dados para testar habilidades ou para combates; –Quando houver uma disputa entre jogadores, usam-se métodos de comparações de fi chas ou num simples “par ou ímpar ou –“pedra, papel tesoura”;Para evitar agressão física, nenhum contato físico é permitido em um live. Segundo os organizadores e jogadores, o live –é para interpretação dos personagens, e não para a demonstração das habilidades físicas do jogador. Todas as lutas entre personagens são narradas pelo Mestre e não encenadas. Evita-se ao máximo também o uso de imitação de armas; Existem grupos de Live-Actions medievais que tentam equilibrar a questão interpretação versus combate. Contudo ataques –entre PJs (personagens jogadores) devem ser evitados, inclusive porque contraria um dos princípios do próprio RPG, que é a cooperação entre os jogadores.

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ATIVIDADE PROPOSTA: LIVE-ACTION & LITERATURA - LIVRO EM CENA

Professor,

O jogo constitui a linguagem do ser humano desde a infância. A proposta aqui é resgatar a capacidade lúdica do educando por meio da inter-relação Live-Action e literatura. Segundo Grotowski, diretor teatral polonês, criador do Teatro Pobre, aquele despojado de todos os recursos do teatro tradicional e com ênfase na expressão corporal e na voz, a “essência do teatro é o encontro”. Se entendermos o Live-Action como um “teatro de improviso”, este pensamento pode sintetizar a grande força do teatro na escola, pela oportunidade que dá: ao encontro criativo de indivíduos, à livre expressão e comunicação; a integração social do grupo, bem como às de todas as formas da linguagem criativa. Ressalta-se que, por meio desse jogo interativo, o aluno se diverte, constrói e troca conhecimentos, além de vivenciar uma aprendizagem signifi cativa.

Objetivos:

possibilitar por meio do jogo que o aluno exteriorize, pela expressão corporal e pela voz, seus sentimentos e suas observações –pessoais; provocar a curiosidade do aluno-leitor, incentivando-o à leitura da obra literária; –possibilitar que o aluno valorize e estimule o trabalho do outro (do colega); –ampliar e orientar as possibilidades de expressão do aluno; –possibilitar por meio do jogo o desenvolvimento verbal e não-verbal, da comunicação, da troca de experiências, da liberdade –de criatividade, da imaginação, e do pensamento crítico.

Dados da Obra Selecionada:

Obra/ Título: Descanse em paz, meu amor. Autor: Pedro Bandeira Editora: Ática Local: São Paulo Ano: 1996

Imagem da capa. Disponível em: < http://www.atica.com.br/catalogo/?i=8508057512> Acesso em 24 mai. 2010

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Resenha:

Um grupo de amigos - Silvio, Márcia, Ludmilla, Paulinho, Geraldo, Débora e Alexandre - resolveram sair de férias, escolhendo um lugar lindo e desafi ador: as montanhas. O velho casarão era antigo e fi cava no sopé de uma escarpa e seria uma ótima forma de testar as habilidades e o espírito aventureiro de todos. O prêmio seria a “glória de ter escalado aquela escarpa”. Contudo eles não poderiam imaginar que aquela aventura nas montanhas fosse acabar tão mal. Choveu mais de uma semana e acabou quebrando a ponte que chegava à cidade e não havia ninguém por perto para ajudá-los. Estavam presos naquele lugar, naquele casarão.

O nervosismo tomou conta de todos, pois não tinham energia elétrica e o vento forte do sul trouxe uma massa de ar que congelava e provocava calafrios no corpo e na alma. O que mais poderia acontecer? Um fato vem a abalar as estruturas emocionais da turma de amigos: a morte. Mas nem todos aceitam a sua irreversibilidade. Como explicar? Como aceitar? Quem é o responsável por tais acontecimentos? O destino, a sorte ou... o sobrenatural.

O autor Pedro Bandeira afi rma: “Há muita coisa que a gente não consegue explicar. Algumas, com as deste livro, nos deixam gelados de pavor. Mas o principal assunto desta história é a amizade, aquilo que agente não precisa explicar.” (BANDEIRA, 1996, p.4)

Dinâmica da Atividade:

1 - Professor, Esta atividade requer um número pequeno de pessoas. A sugestão é que seja feita a seleção de somente seis (6) alunos da sala.

Desta maneira, o trabalho poderá ser orientado de maneira mais direta, havendo uma maior interação entre professor, aluno e texto. Se o objetivo é provocar a curiosidade e incentivar à leitura da obra os alunos-personagens serão os elos de ligações do texto com o público (os outros alunos da sala).

2 - Forma de Apresentação: Contação de histórias Cada aluno será responsável pela representação de uma personagem. O professor pode sugerir que o aluno faça a leitura dramática

da história ou a conte de improviso, recorrendo apenas à memória e aos recursos dramáticos da voz. Ao contar a história o personagem cria o clima, ambienta o público/ platéia ao “espírito” da aventura.

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2.1 - Do contador-personagem:

“A alma de uma boa história está no seu contador (a)”, por meio de uma entonação adequada da voz, gestos e expressões fi sionômicas apropriadas. Sabemos que “a voz é o elemento dramático por excelência. Por isso os gregos fi zeram dela a alma da representação, explorando-a não somente através do diálogo, como também do monólogo.” (MACHADO, 1994, p. 181). Além da voz, a comunicação por meio da expressão facial é importante, por meio dela as emoções e afl ições pessoais das personagens poderão ser percebidas pelo público ouvinte. Como um ator, o contador deverá vivenciar a sua personagem, sentindo-o vivo em si, com suas características física, comportamentais e emocionais.

2.2 - Do ambiente da narração:

Professor, na sala de aula deverá ser mudada a disposição das carteiras. Estas poderão formar um círculo, de modo que todos possam se ver e participar de maneira integrada. Se a apresentação não for na sala, escolha um local onde os alunos possam fi car sentados no chão, bem acomodados. E de preferência longe de conversas e ruídos que atrapalhem a concentração dos alunos e dos contadores-personagens.

3 - Estrutura_ Livro em Cena

3.1 - Uma obra dramática apresenta, normalmente, três partes: a exposição, o confl ito e o desenlace. 3.2 - Na exposição, apresentamos ao público os fatos que antecederam a ação das personagens, como também um problema a ser

resolvido. Neste caso, a resenha da obra pode ser apresentada pelo professor. A resenha é importante para situar o público e também motivá-lo, criando-se no espectador a tensão e o interesse pela história. No confl ito, temos a interação dos personagens. O jogo cênico é proposto a cada uma. Aqui, não haverá luta de interesses, mas somente um objetivo em comum: ajudar um amigo. No desenlace, as tensões são diminuídas, pela solução do problema.

3.3 - Estruturação: 3.3.1 – Exposição: Resenha 3.3.2 – Ato 1 – Apresentação de três histórias (confl ito)3.3.3 – Ato 2 – Apresentação de duas histórias (confl ito)3.3.4 – Ato 3 – Apresentação de uma história (desenlace)

3.4 - Desenvolvimento:

3.4.1. A Exposição poderá ser apresentada pelo professor, como foi mencionado antes. Ou por uma das personagens. Neste caso, a função do narrador deixar de existir.

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Ressalto, no entanto, que além de estimular o aluno a se envolver com o conhecimento, estimulando sua cognição, sua afetividade e seu comportamento em grupo, essa é uma proposta que visa um processo ensino-aprendizagem participativo e colaborativo de professor e alunos. Portanto, a participação do professor também é muito importante.

3.4.2. Ato 1- Apresentação das histórias do Geraldo, Ludmilla e Débora.

3.4.2.1 - A história de Geraldo.Numa noite de tempestade, o famoso doutor Rebouças voltava de carruagem de mais uma de suas visitas. Sabia que era perigoso,

mas o dever o chamara. Devido à forte chuva fi cariam numa estalagem próxima, mas foram surpreendidos pelo meio do caminho. Surge na estrada “um fantasma de uma menina que, depois de morta, sai em busca de socorro para salvar a vida da mãe” (BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 32).

3.4.2.2 - A história de Ludmilla.Durante um jantar entre os casais Villaça ( Jaime e Helena) e Cerqueira (Jorge e Marta) uma brincadeira leva-os para um encontro

com o sobrenatural. O “jogo do copo”. “É aquela brincadeira em que os amigos sentam-se em volta de uma mesa, com um copo emborcado no centro. Espalham-se papeizinhos com todas as letras do alfabeto, formando um círculo na beirada da mesa. Daí todo mundo pousa o dedo indicador no fundo do copo e um dos presentes faz as perguntas” (BANDEIRA, Pedro, 1996, 38). O copo se movimenta na mesa: é um pedido de socorro. Um menina de 6 anos chamada Clélia. O grupo assustado com a revelação procura informações e descobre que uma menina morreu de leucemia num quarto de UTI do hospital Samaritano.

3.4.2.3 – A história de Débora.Após 10 anos de reclusão, Lucas está fi nalmente livre. Mas a vida fora das grades não parecia tão fácil para ele. Estava sem dinheiro,

sem um lugar para fi car e com fome. Ao encontrar uma faca no lixo, surge a ocasião. Vagando pelas ruas, um encontro que poderia ser a sua salvação. Uma mulher precisava de ajuda para trocar o pneu do carro. Lucas mais que depressa oferece socorro, mas acaba matando a jovem mulher. “Voltou até o corpo. Examinou-o. Nenhuma jóia, além do anel do dedo anular. Talvez um anel de casamento. Um belo brilhante, cercado por uma série de outros, menores (...).Tentou puxar o anel.(...)” (BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 51). Com a faca ele cortou o dedo da mulher e retirou o anel. Lucas após esse crime cometeu outro e com o dinheiro decidiu mudar de vida. “O anel dera-lhe sorte. Para ele, tornou-se um talismã. Um joalheiro alargou-o ele usava no dedo o tempo todo (...) (BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 54). Mas a vida dá suas

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voltas e para Lucas um novo encontro fatal estava reservado. Durante um jantar, na casa do governador, novamente uma bela mulher surge em seu caminho. Um convite e ele a leva para casa, mas a surpresa. Ao tirar a mão enluvada, Lucas notou a falta do dedo anular. O corpo de Lucas foi encontrado, no dia seguinte, “os olhos esbugalhados e uma expressão de pavor (...) numa foto menor um jornal destacara a mão do cadáver, com o anular decepado” (BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 57).

3.4.3 - Ato 2 - Apresentação das histórias de Sílvio e Paulinho.

3.4.3.1 - A história de SílvioJeremiah Prescott era um jovem arqueólogo e com o dinheiro da família conseguiu realizar o seu grande sonho: uma expedição

ao Egito em busca do túmulo perdido de Amah-Thep, uma poderosa suma-sacerdotisa da 2ª dinastia. Depois de muitas escavações, ele consegue encontrar a entrada do túmulo de Amah-Thep e decifrar a mensagem na pedra: “esta é a última morada de Amah-Thep, a maior das sacerdotisas. A guardiã da beleza, aquela a quem a Morte jamais atingirá. O poder de Amah-Thep é a Eternidade e a sua face nunca será destruída. (...) Num dia distante, o Escolhido virá até Amah-Thep e a devolverá à Vida. Somente a esse Escolhido a entrada da morada de Amah-Thep será aberta. E dele será o Amor e a Virgindade de Amah-Thep, e ele conquistará a Beleza e a Eternidade que Amah-Thep representou e sempre representará. “(BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 65-66). Percorrendo labirintos de pedra, Jeremiah encontra e entrada para a câmara funerária e com as palavras “Escolhido” e “Amor” ele tem acesso ao sarcófago da suma-sacerdotisa. Com um beijo na efígie de Amah-Thep o arqueólogo abre o sarcófago e descobre o corpo belo e imaculado da sua sacerdotisa egípcia. “Jeremiah, minha espera terminou... Tu és o Escolhido que veio resgatar para a vida a tua sacerdotisa. Vem, teu é o meu corpo. Tua é a beleza é a Eternidade que eu guardo para ti...”(BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 72). Jeremiah foi ao encontro da morte apaixonadamente. Seu corpo foi encontrado horas depois, abraçado “aos restos putrefatos de uma múmia” (BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 73).

3.4.3.2 - A história de Paulinho Na obra de Pedro Bandeira o personagem Paulinho acaba não contando uma história, alegando que só sabia “contar piadas”.

Professor, nesta atividade você pode incluí-lo com um dos contadores, selecionado uma história para sua apresentação. Uma sugestão: Você, professor, pode ser o contador-personagem Paulinho. E como personagem, apresentar a resenha, conforme o item 3.4.1.

Sugestões de Obras:

LAURITTO, Ilka Brunhilde et alii. Sete Faces do Sobrenatural. São Paulo: Moderna, 1992. (Coleção Veredas)TELLES, Carlos Queirós et alii. Sete Faces do Terror. São Paulo: Moderna, 1992. (Coleção Veredas)

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3.4.4 - Ato 3 - A história de Márcia Na história de Márcia temos o desenlace da nossa narrativa. Márcia era namorada de Alexandre e o motivo da contação das histórias

aos poucos vai sendo revelado. A ela coube a tarefa de contar a história do próprio namorado. Alexandre não acreditava nas histórias do sobrenatural e brincava como se tudo aquilo fosse um “monte de baboseiras”. Sílvio convida Alexandre para irem até o cemitério que fi cava na colina. Lá, ele e Geraldo começaram a abrir uma cova, que aos poucos ia mostrando o seu interior: um saco de lona amarela. Nas palavras de Márcia a verdade dos fatos: “Você tem de acreditar no sobrenatural Alexandre, meu querido amigo. Porque nós o enterramos há três dias. Veja! Você está nesta cova. É você. Você está morto, Alexandre! Você caiu da escarpa, no meio escalada, quando a tempestade começou. Estamos presos aqui! Não dava para esperar mais. Tivemos de enterrá-lo, Alexandre. Tente entender isso!” (BANDEIRA, Pedro, 1996, p. 78-79) Márcia joga um beijo na direção do túmulo, despedindo: “Descanse em paz, meu amor”

3.4.4.1 - A história de Alexandre

Professor,

Como você percebeu, o personagem Alexandre é o ponto para qual convergem todas as histórias narradas. Por isso, o aluno que for representá-lo deverá tomar um cuidado especial na sua caracterização. Ele é o mais extrovertido do grupo, brincalhão e debochado. A sua participação precisa ser ativa, interagindo com as outras personagens e suas histórias.

3.5 - Da Avaliação A expectativa de uma cobrança, no fi nal da apresentação, pode fazer com que o aluno permaneça tenso durante a narrativa. É

importante deixar claro, que após a atividade não será solicitado uma avaliação escrita sobre a obra. Contudo, professor, proponha uma discussão aberta sobre o que eles viram, ouviram e sentiram durante a apresentação dos seus colegas. Deixe-os à vontade, para que possam expor, sem receio, suas ideias, opiniões e sentimentos. Ao participar de uma obra, como seu leitor, observador ou ouvinte, o aluno não é um simples receptor passivo de imagens e impressões, mas um agente no processo de criação. A partir desse contato, ele será levado a recrutar uma série de imagens e impressões correspondentes, frutos de sua imaginação e experiências. Ser platéia é também fazer parte integrante do processo, pois é quando se pode estimular a análise e a crítica.

GARCIA, Edson Gabriel. Sete gritos de terror. São Paulo: Moderna, 1991. (Coleção Veredas)SEIXAS, Eloisa. FRENESI: Histórias de duplo terror. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

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“Quando penso na leitura como experiência (na escola, na sala de aula, ou fora dela) (...) refi ro-me a momentos... Enfi m, situações nas quais – tal como uma viagem, uma aventura – fala-se de livros e de histórias, contos, poemas ou personagens, compartilhando sentimentos e refl exões, plantando no ouvinte a coisa narrada, criando um solo comum de interlocutores, uma comunidade, uma coletividade. O que faz da leitura uma experiência é entrar nessa corrente onde a leitura é partilhada e onde tanto quem lê, quanto quem propiciou a leitura ao escrever, aprendem, crescem, são desafi ados.“(KRAMER, Sonia. Leitura e Escrita como experiência – seu papel na formação de sujeitos sociais. Revista Presença Pedagógica, Belo Horizonte, v.6.n.31, jan-fev, 2000, p. 21)

DOHNE, Vania D’ Ângelo. Técnicas de contar histórias: guia para desenvolver as suas habilidades e obter sucesso na apresentação de uma história. Petrópolis, RJ: Vozes, 2010.

GIRARDELLO, Gilka (org.). Baús de chaves da narração de histórias. Florianópolis: SESC/SC, 2004. (Coleção Milbocas)

MATOS, Gislaine Avelar; SORSY, Inno. O ofício do contador de histórias: perguntas e respostas, exercícios práticos e repertórios para encantar. 2ª ed. São Pauloa: Martins Fontes, 2007.

NOVELLY, Maria C. Jogos Teatrais – Exercício para grupos e sala de aula. Trad. Fabiano Antonio de Oliveira. Campinas, SP: Papirus, 1994. (Coleção Ágere)

RIYIS, Marcos Tanaka. SIMPLES – Sistema Inicial para mestres e professores lecionarem através de uma estratégia motivadora. São Paulo: Editora do Autor, 2004.

Críticas são bem-vindas, para o a perfeiçoamento da atividade e para a valorização da performace e autoestima dos contadores-personagens. Não existe “estrelismo”, porque no fi nal o que deve aparecer é o trabalho do grupo.

SUGESTÕES DE LEITURA

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UNIDADE 4 - AS CARTAS DE PROPP: O jogo criativo da escrita

“Queremos atividades escolares vivas, associadas ao interesse e ao profundo devir das crianças, que sejam muito mais do que um jogo ou um passatempo, que sejam um trabalho autêntico, fruto de uma necessidade, que se veja que é útil, ao qual uma pessoa se entrega de todo o coração e que, por todos esses motivos, se torna um poderoso gerador de dinamismo e de proveito pedagógico.” (FREINET, Célestin. Nascimento de uma pedagogia popular. Lisboa: Estampa, 1978)

“Por que usar exatamente as “cartas de Propp” e não outras cartas fantasiosas, ou um grupo de imagens escolhidas ao acaso, ou uma série de palavras do vocabulário? Parece-me evidente: cada “carta Propp” não representa apenas ela mesma, mas um fi lão inteiro do mundo fabulístico, um fervilhar de ecos fantásticos, para as crianças familiarizadas com as fábulas, com sua linguagem e seus temas (...) Parece-me assim as “funções” fabulísticas , de qualquer maneira ajudam as crianças a se conhecer também. E as funções estão ali prontas para serem usadas; jogá-las fora é um esbanjamento inútil. (...) se quisermos ensinar a pensar, devemos primeiro ensinar a inventar. (RODARI, Gianni. Gramática da fantasia. Trad. Antonio Negrini. São Paulo: Summus, 1982)

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1 – ESTUDO TIPOLÓGICO-ESTRUTURAL DOS CONTOS MARAVILHOSOS

Professor,

Na obra Morfologia do Conto Maravilhoso (1928), o folclorista russo Vladimir I. Propp apresenta os seus estudos sobre a estrutura das fábulas populares, tendo como base a análise, de 100 (cem) contos. O autor verifi cou semelhanças entre os diversos elementos que interagem dentro da narrativa. Descrevendo os contos maravilhosos segundo suas partes constitutivas e as relações entre essas partes e o conjunto, Propp encontrou valores variáveis e valores constantes. Os nomes e os atributos das personagens são os elementos que mudam. O que permanece invariável são as ações, ou seja, as funções dos personagens. Portanto, segundo Propp, as funções são as partes constitutivas fundamentais do conto.

Propp defi ne como critério adequado para identifi car e classifi car as unidades narrativas mínimas, a ação das personagens, para isso estabeleceu as 31 (trinta e uma) funções, conforme o Quadro I. Propp (2006) formulou quatro princípios: 1) os elementos constantes e estáveis da fábula são as funções dos personagens, independentemente do executor e do modo de execução; 2) o número das funções presentes nas fábulas é limitado; 3) a sucessão das funções é sempre idêntica; 4) todos os contos de magia são monotípicos quanto à construção.

Alguns anos mais tarde o professor italiano Gianni Rodari transformou essas funções em “cartas” e construiu um jogo para seus alunos escreverem histórias. Segundo ele, as “funções interessam porque podemos usá-las para construir infi nitas histórias, assim como com doze notas (...) podem-se compor infi nitas melodias” (RODARI, 1982, p. 67).

Rodari reduziu para vinte as funções de Propp e convidou amigos artistas para realizar uma ilustração simbólica ou caricatural dessas as cartas, dando a cada uma um “título” genérico da função. As funções que Rodari selecionou foram: proibição, infração, punição ou culpa, partida do herói, missão, encontro com o doador, dons mágicos, aparecimento do antagonista, poderes diabólicos do antagonista, duelo, vitória, retorno, chegada em casa, o falso herói, provas difíceis, danos reparados, reconhecimento do herói, o falso herói desmascarado; punição do antagonista e núpcias. O uso das cartas possibilitou: a) escrever histórias diversifi cadas; b) localizar informações importantes de um texto narrativo; c) identifi car as ideias principais do conteúdo da narrativa; c) apreender a estrutura organizacional da narrativa.

Por meio das Cartas de Propp, Baralhos ou Dominós Narrativos, o educando trabalha com jogos operatórios de leitura. Temos aqui dois campos narrativos: a narrativa iconográfi ca das cartas e a narrativa literária, articuladas pelo movimento das personagens e do narrador. O leitor-jogador faz suas escolhas e constrói sua narrativa (lógica combinatória). Um jogo de combinação, cada carta constitui uma segmento de uma rede textual que permite reconstruir a narrativa e garantir uma constante transformação. Para Gianni Rodari (1982, p. 68) as cartas de Propp “não representa apenas ela mesma, mas um fi lão inteiro do mundo fabulístico, um fervilhar de ecos fantásticos, para as crianças familiarizadas com as fábulas, com sua linguagem e seus temas”.

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1.1 – Relações: RPG e Funções de Propp

Segundo Sonia Rodrigues (2004, p. 49) há uma “proximidade identifi cada entre o RPG e o conto maravilhoso, especialmente nas ações e atributos das personagens proposto por Propp”. Ela acrescenta: “no conto maravilhoso, mudam os nomes (e com eles, os atributos das personagens), mas as ações / funções - entendidas como o que faz a personagem do ponto de vista da importância para o desenrolar da narrativa - são constantes” (RODRIGUES, 2004, p. 49). A autora nos chama a atenção para a importância do estudo de Propp, que sendo elaborado em 1928, somente foi descoberto nos anos 50 e setenta anos depois o RPG surge como seu herdeiro. Para a autora pode-se atribuir à herança primeira ao mito, mas Propp identifi cou os objetivos de confronto, a disposição dos acontecimentos no enredo, os papéis das personagens e a base de seus atributos.

1.2 – Construindo Narrativas Interativas

A prática da construção de narrativas interativas é uma atividade que permite a contribuição ativa do aluno, ou seja, compartilhando, interferindo no processo com ações, reações e intervindo, criando; não se limitando somente a aquisição de conhecimento, mas na sua construção. A relação “interatividade e narrativa” pode ser entendida aqui “como um tipo de interação em que é solicitada uma produção por parte do sujeito/aluno, uma criação, uma autoria. Autoria essa que se faz num diálogo, numa troca; logo podemos falar numa co-criação” (KLIMICK, 2007, p. 74). Neste processo de produção de uma escrita criativa promove-se uma aprendizagem colaborativa signifi cativa, bem como incentiva a autoria cooperativa.

É nessa dimensão dialógica, discursiva, intertextual, que o ensino de língua deve pauta-se, segundo as DCEs (2008), isso implicará numa relação dinâmica entre aluno/texto, professor-texto-aluno, confi gurando-se como uma prática ativa, crítica e transformadora da escrita.

Muitos professores reclamarem que os seus alunos “não gostam de escrever” e que pouco ou nada compreendem do que eles escrevem. Poucos, porém questionam as práticas as quais esse aluno foi submetido. Para Kramer (2000) a escola atua com seu “efeito bloqueador”, pois em nome de corrigir a palavra – aprisiona a ideia, paralisa a escrita e a torna repetitiva. E mais ela substitui a autoria pela autorização e impede que a escrita com signifi cado seja produzida. Constata-se que a escola ainda insiste em uma prática de escrita instrumental e mecânica. A prática pedagógica do ensino da escrita exige uma mudança de postura do professor, uma vez que ele nesse processo de escritura também dever ser um escritor em potencial, pois aprende, transforma-se no próprio ato de ensinar. Segundo Kramer: “O que faz uma escrita uma experiência é o fato de que tanto quem escreve quanto quem lê se enraízam numa corrente, constituindo-se com ela, aprendendo com o ato mesmo de escrever ou com a escrita do outro formando-se” (KRAMER, 2000, p. 22). Se não explorarmos o potencial de criação da escrita, continuaremos a ensinar tudo, menos a escrever na escola.

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Nº FUNÇÕES DOS PERSONAGENS DEFINIÇÃO

I Um dos membros família afasta-se de casa AFASTAMENTOII O herói impõe-se uma interdição. INTERDIÇÃOIII A proibição é transgredida. TRANSGRESSÃOIV O agressor tenta obter informação. INTERROGAÇÃOV O agressor recebe informações sobre a vítima. INFORMAÇÃOVI O agressor tenta enganar a vítima, para se apoderar dele ou de seus bens. ENGANOVII A vítima deixa-se enganar e ajuda assim, involuntariamente, o seu inimigo. CUMPLICIDADEVIII O Agressor faz mal a um dos membros da família ou prejudica-o. DANOVIII-A Falta qualquer coisa a um dos membros da família; ou ele deseja alguma coisa. FALTAIX É divulgada a notícia do dano ou carência; faz-se um pedido ao herói. MEDIAÇÃO; TRANSIÇÃOX O herói buscador aceita ou decide reagir. INÍCIO DA REAÇÃOXI O herói deixa a casa. PARTIDAXII O herói passa por provas; que o preparam para o recebimento de um objeto mágico. PRIMEIRA FUNÇÃO DO DOADORXIII O Herói reage às ações do futuro doador. REAÇÃO DO HERÓIXIV O objeto mágico é posto à disposição do herói. RECEPÇÃO DO OBJETO MÁGICOXV O herói é transportado ou conduzido ao local onde se encontra o objeto de sua demanda. DESLOCAMENTO; VIAGEM XVI O herói e seu agressor defrontam-se em combate. COMBATEXVII O herói recebe uma marca. MARCAXVIII O agressor é vencido. VITÓRIAXIX O dano inicial ou carência são reparados. REPARAÇÃOXX Regresso do herói. REGRESSOXXI O herói é perseguido. PERSEGUIÇÃOXXII O herói é socorrido. SOCORROXXIII O herói chega incógnito a sua casa, ou a outro país. CHEGADA INCÓGNITOXXIV Um falso herói faz valer pretensões falsas. PRETENSÕES FALSASXXV Propõe-se ao herói uma tarefa difícil. TAREFA DIFÍCILXXVI A tarefa é cumprida. TAREFA CUMPRIDAXXVII O herói é reconhecido. RECONHECIMENTOXXVIII O falso herói ou agressor é desmascarado. DESCOBERTAXXIX O herói recebe uma nova aparência. TRANSFORMAÇÃOXXX O falso herói é punido. PUNIÇÃOXXXI O herói casa-se ou sobe ao trono. CASAMENTO

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ATIVIDADE PROPOSTA: 1ª - ANÁLISE LITERÁRIA

Professor,

Na perspectiva de uma metodologia voltada à leitura, interpretação e produção de texto literário, a proposta de trabalhar com as “Cartas de Propp”, ou seja, as Funções dos Personagens contribui para o exercício de relações intertextuais possibilitando que aluno estabeleça relações entre os textos e a sua estrutura narrativa. Desta forma, efetivar o diálogo entre as Cartas/ Funções e uma obra literária constitui o que chamamos aqui, de jogo da leitura e da escrita.

De maneira geral, em quase todos os jogos de aventura, cada jogador é um herói em processo constante de crescimento. Assim como Propp, Campbell (1983), um mitólogo americano, identifi cou em inúmeras narrativas mitológicas ou tradicionais, o que ele denominou de “A Jornada do Herói Mitológico”. São etapas de uma viagem de aventura e transformação que marcam a trajetória de uma personagem heróica. Nesta atividade o aluno irá “desmontar uma história identifi cando nela os passos que constituem a jornada do herói” (RINCON, 2004, p.149). Uma jornada, seja nas histórias contadas pelos gregos, maias, chineses ou africanos, sempre é composta por três etapas: a iniciação do herói por meio de sua entrega à missão, a transformação e o retorno.

Objetivos: estimular a participação coletiva colaborativa; –desenvolver a capacidade de interpretação textual: –possibilitar que o aluno estabeleça as relações lógico- causal- temporal dos fatos narrados; –mobilizar o aluno para fruição e leitura de uma obra literária; –possibilitar a participação ativa do aluno no jogo da leitura literária. –

Dados da Obra Selecionada: Obra/ Título: A luta de um cavaleiro contra o bruxo feiticeiro Autor: José Gomes de Sá Editora: Formato Editorial Local: Belo Horizonte Ano: 1995

Imagem da capa. Disponível em: < http://www.sebodomessias.com.br/loja/imagens/produtos/produtos/171117_803.jpg> Acesso em 24 jul. 2010

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Resenha:

Acreditando em um “sonho’ a família Souza Gomes foge assustada de uma terrível desgraça: a paz e a harmonia que reinavam no belo Vale do Caatingueiro seriam destruídas por um Bruxo cruel e poderoso. Ao jovem Josué, fi lho mais velho, é feito um pedido: livrar o seu povo do Bruxo feiticeiro. Orientado por um Mago e tendo um corcel voador como escudeiro, Josué inicia a sua jornada.

Enquanto passa por duras provas, o Vale do Caatingueiro transforma-se em um enorme deserto e seus habitantes sofrem os horrores do cativeiro. A aventura de Josué é povoada de encantamentos: de um lado a magia de um coração bom e puro e do outro o poder da maldade.

Estruturada em estrofes poéticas, a narrativa de Josué é, na verdade, um conto de fadas, no qual o maravilhoso está o tempo todo presente. Por outro lado, formalmente, trata-se de uma história de cordel. A união dessas fórmulas –conto e cordel – resulta numa aventura, cheia de peripécias e ao mesmo tempo original, pois seu clima remete as aventuras medievais.

Dinâmica da Atividade:

1 - Leitura da obra

A proposta é uma leitura coletiva da obra, explorando a leitura dramática e /ou expressiva. A turma poderá ser divida em grupos, de acordo com o número de capítulos. A obra é estrutura em 13 (treze) capítulos, deste modo teremos 13 (treze) grupos.

2 - Estrutura da obra

2.1 - A obra “A luta de um cavaleiro contra o bruxo feiticeiro” é um texto de conteúdo narrativo, mas a sua estrutura formal é poética. É composto por 169 (cento e sessenta e nove) estrofes, denominadas de septilhas, ou seja, estrofes de sete versos.

2.2 – Estrutura poética das estrofes: Nas septilhas, o autor, costuma rimar o segundo verso com o quarto e o sétimo e a quinto com o sexto, deixando livres o primeiro e a

terceiro.

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Sugestões de leitura sobre a estrutura da obra:

Literatura de Cordel. Disponível em:< http://literaturadecordel.vilabol.uol.com.br/capitulo2.htm> Acesso em 30 abr. 2010. –Literatura de Cordel: uma ferramenta educativa. Disponível em: <http://www.overmundo.com.br/overblog/literatura-de-cordel- –uma-ferramenta-educativa> Acesso em 30 abr. 2010. A importância do Cordel na sala de aula. Disponível em: <http://www.overmundo.com.br/overblog/a-importancia-do-cordel-na- –sala-de-aula> Acesso em 30 abr. 2010.

3 - Análise da narrativa: As Funções de Propp

A narrativa enquadra-se no domínio do conto de magia, como é funcionalmente defi nido por Propp. Assim, se analisarmos obra citada e seus componentes funcionais, identifi cando-os por suas funções, teremos:

3.1 - Situação inicial: “Enumeram-se os membros de uma família, ou o futuro herói é apresentado simplesmente pela menção de seu nome ou indicação de sua situação. (...) Embora esta situação não constitua uma função, nem por isso deixa de ser elemento importante “ (PROPP, 2006, p. 26).

“A família Souza Gomes – Assim era conhecidaO casal tinha três fi lhos:A mocinha, Aparecida,O mais velho, Josué;O casula era José,Que iniciava a vida.” (SÁ, 1995, p. 6)

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3.2 - Nesta história ocorre o afastamento de todos os membros da família (I – Afastamento).

“A Família Souza GomesComo havia combinadoQuando o dia amanheceuTinha tudo preparadoLevaram muita comidaPartiram atrás de guarita De um abrigo isolado”. (SÁ, 1995, p. 9)

3.3 - Interdição (II - Proibição).

“Josué pediu ao paiUma resposta correta:─ Até quando vou fi carnesta gruta tão deserta?Disse o pai: _ Eu vou falar.Você tem que procurarNão tenho resposta certa.” (SÁ, 1995, p. 10)

3.4 – Faz-se um pedido ao herói (IX – Transição).

“─ Que meu fi lho mais velho─ O mago pediu pra mim ─Partisse logo cedinhoPor esse mundo sem fi m.Ele estará ao teu lado:será um fi el soldadote livrando do ruim.” (SÁ, 1995, p. 10)

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3.5 – O herói buscador aceita (X – Início da reação).

“ ─ Então tenho que partir?─ Josué falou na hora.─ Isso mesmo, fi lho amado ─Disse pai ─ , e é agora!Evite o fi m desta terraPelo Mal, Doença e Guerra. Parta logo, sem demora!” (SÁ, 1995, p. 10).

3.6 - O herói deixa a casa (XI – Partida) “Josué olhos nos olhosda sua pobre mãezinhaabraçou-a fortementee beijou o caçulinhaAparecida choravaJosué a consolavaMas partiu logo à tardinha.” (SÁ, 1995, 11)

3.7 - O herói passa por provas; que o preparam para o recebimento de um auxiliar mágico (XII – Primeira função do doador). “Com astúcia e paciência,Socorreu a passarada Deu água de bico em bicoAtendeu toda a ninhada.Disse o pardal ─ Obrigado!Agora sou seu criadoEm toda a sua jornada.”

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“Debaixo de uma ávoreCom esforço se encostouViu no chão uma formigaGemendo com muita dorNem sequer podia andarIa mesmo se acabarMas Josué a salvou.”

“Josué viu, lá no rioUm rio agonizandoTinha na boca um anzolQue Josué tirando.Salvou o pobre peixinhoLhe deu amor e carinhoE o peixe lhe disse, cantando”. (SÁ, 1995, p. 13-15-16)

3.8 – O herói reage diante das ações do doador (XIII – Reação do herói).

“Dali mesmo procurouO caminho referidoApesar de seu cansaçoContinuou, decididoAndou léguas sem pararMais tarde, pôde avistarO ranchinho prometido”. (SÁ, 1995, p. 19)

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3.10 – O herói é transportado; viagem com um guia (XV – Deslocamento; Viagem).

“O mais lindo arrebolNo horizonte se via Sobre seu cavalo aladoJosué se despediaDo ranchinho acolhedorDizendo ao seu instrutor─ Adeus, até outro dia.” (SÁ, 1995, p. 27)

3.11 - O herói e seu agressor defrontam-se em combate (XVI ─ Combate). Nesta narrativa encontramos o nosso herói enfrentando o seu antagonista em diversos momentos. Um deles pode ser o especifi cado

abaixo:

“ ─ Eu vou contar até trêsVou acabar com você! ─O bruxo foi avisando,─ Se prepare pra morrer!Meu feitiço eu vou soltarVocê não vai evitarPois pedra você vai ser!”(SÁ, 1995, p. 62)

3.12 - O agressor é vencido (XVIII – Vitória)

“Josué quebrou a pedraO feiticeiro explodiu Chuva vento e trovãoNaquele instante surgiu.Todo o Vale escureceu

Mas depois apareceuUm lindo céu cor de anil.” (SÁ, 1995, p. 65)

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3.13 - O dano inicial ou carência são reparados ( XIX – Reparação do dano)

“Josué olhou em voltaE viu o povo a cantarO Vale todo sorria,A hora era de dançarO pesadelo medonhoAgora era só um sonhoA paz voltou para fi car.” (SÁ, 1995, p. 70)

3.14 - A tarefa é cumprida (XXVI – Tarefa cumprida)

“Josué disse: _Ah, moça,Você não me deve nada!Eu fi z a minha obrigação,Cumpri a minha jornada.Me responda sem demoraDe onde veio? Onde mora?Como você é chamada?”(SÁ, 1995, p. 67)

3.15 - O herói casa-se (XXXI – Núpcias)

“E concordou a princesaNa maior satisfaçãoJosué trouxe seus pais,Sua irmã e seu irmãoHouve grande ajuntamento: Todo o vale, num momentoAplaudiu a união.” (SÀ, 1995, p. 69)

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4. Professor,

Como mostra a análise, fora a ausência de algumas funções, a narrativa de “A luta de um cavaleiro contra o bruxo feiticeiro” obedece à matriz funcional elaborada por Propp. A sequência lógico-temporal a que estão submetidas às funções, também nos remetem aos do estudioso russo.

4. 1 – Quanto às personagens, encontramos na obra os 6 (seis) dos 7 (sete) agentes que Propp identifi cou nas suas fábulas. Propp determina como “esferas”, aos personagens que realizam as funções. “São as esferas da ação” (PROPP, 2006, p. 77).

4.1.1 – A esfera de ação do antagonista ou malfeitor: o Bruxo feiticeiro;

4.1.2 – A esfera de ação do Doador (ou provedor): o velhinho / Mago;

4.1.3 – A esfera de ação do Auxiliar: o corcel voador; Podemos ter uma única esfera se dividindo entre vários personagens.

Auxiliares mágicos (seres vivos): pássaros (garças e pardais), formigas e peixes. –Meios mágicos (objetos): espelho (que afasta o demônio) –

4.1.4 – A esfera de ação da Princesa: Isabel, do Reino Lido. Na narrativa, o herói Josué encontra a princesa após destruir o Bruxo. Esta fora encantada e transformada em pedra.

4.1.5 – A esfera da ação do Mandante: o Pai de Josué;

4.1.6 – A esfera da ação do Falso Herói: nesta narrativa não existe.

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ATIVIDADE PROPOSTA: 2ª - ESCRITA CRIATIVA

Professor,

Para realizar a segunda atividade os alunos utilizarão as “Cartas de Propp”. Abaixo relaciono algumas sugestões para a sua realização:

1ª Sugestão: De posse do quadro das 31 funções de Propp, os alunos em grupos pequenos confeccionam as imagens para as cartas. Criadas

essas imagens, passa-se ao jogo da escrita.

1.1 - os alunos selecionam dez (10) das cartas/ funções;1.2 - as cartas funções são colocadas em ordem lógico-temporal;1.3 - É construído um esquema para a narrativa: apresentação (situação inicial das personagens); o enredo (confl ito/o problema a ser

resolvido/desequilíbrio) e o desfecho (a solução do problema/equilíbrio). 1.3.1 - Outro esquema pode ser seguido também:

Apresentação (O herói/ Chamado à aventura – desafi o/ Encontro com o mentor – doador/ Travessia - afastamento do herói); –Confl ito (Testes de força e coragem/ Encontros com aliados e inimigos/ Recebimento de um objeto mágico/ Combate com o –antagonista/ vitória do herói)Resolução (Volta para casa/ Recompensa ou Núpcias) –

1.4 - Após a escritura e revisão histórias, as mesmas podem ser socializadas entre os grupos.

2ª Sugestão: Na obra referenciada abaixo, o professor encontrará as “Cartas de Propp”, prontas para serem usadas pelos alunos. O aluno poderá

estabelecer duas relações : a leitura dos textos imagéticos das cartas, com as funções escritas apresentadas.

SIMÕES, Márcia De Benedetto Aguiar; SANTOS, Maria Inês Cãndido. Textos & Linguagens, 5ª série: Livro do Professor. São Paulo: Escala Educacional, 2005, p. 96-97.

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3ª Sugestão: Nos sites citados abaixo, o professor encontrará as “Funções de Propp”, em forma de desenhos. Os dois são sites italianos, mas o

primeiro possui uma página com tradução para o português. Pode ser feito “download” dos desenhos para serem impressos e coloridos.

1 - Midisegni.it /Disegni da colorare per bambini. Disponível em: <http://www.midisegni.it/pagina_uno.shtml> ou <http://www.midisegni.it/Port/pagina_uma.shtml> Acesso em 10 abr. 2010.

Funções de Propp. Disponível em: <http://www.midisegni.it/disegni/propp.shtml> Acesso em: 10 abr. 2010.2 - Na página do Centro Studi Gianni Rodari – Orvieto, você encontrará:

Le Carte di Propp/ texto. Disponível em: < http://www.rodaricentrostudiorvieto.org/site/10779/default.aspx> Acesso em 15 mai. 2010. –Le Carte di Propp/ desenhos das cartas. Disponível em: <http://www.rodaricentrostudiorvieto.org/site/10790/default.aspx> –Acesso em 15 mai. 2010.

4ª Sugestão:

Professor,

Existe um Jogo de Cartas denominado “Once upon time”_ Era uma vez, da Atlas Game, utilizado para contar histórias. É um jogo em que os jogadores criam uma história usando cartas que mostram elementos importantes de contos de fadas. Um jogador é o contador de histórias e cria a história usando os ingredientes de suas cartas, tentando chegar a seu próprio fi nal. Os outros jogadores tentam usar suas cartas para interrompê-lo e se tornar o novo contador de histórias. O objetivo do jogo é que os jogadores se divirtam e contem boas histórias. O jogador que utilizar todas suas cartas de história e terminar com sua carta de fi nal ganha o jogo.

As cartas deste jogo estão em inglês, mas você pode encontrar as suas regras, em português, na página da Atlas Game. Regras do jogo_Once upon time. Disponível em: <http://www.atlas-games.com/product_tables/AG1001.php> Acesso em 30 –mai. 2010. Once upon time in the classroom. Disponível em: <http://www.atlas-games.com/pdf_storage/OUATClassroom.pdf> Acesso em –30 mai. 2010.

Para adquirir o jogo, aqui no Brasil, visite a página da loja virtual da d3store: Disponível em: <http://www.d3store.com.br/cardgames?p=5> Acesso em 15 jun. 2010.

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UNIDADE 5 - BARALHO NARRATIVO: Jogo da Leitura

Aluno e professor, se não escutam o chamado do texto e não ouvem o cantar de suas sereias, não transpõem a linha que separa o espaço insípido e aborrecido de um trabalho sem desejo, daquele exercício engajado e estimulante.É necessário saltar para dentro do navio da aventura da palavra. E o impulso tem de ser interno, voluntário. Não se faz essa viagem por imposição. “Pode-se até embarcar, mas nunca se conhecerá o sabor salgado das ondas...”

(LACOMBE, Amélia. O jogo das palavras. São Paulo: Brasiliense, 1991)

XIII. EPÍLOGO

Leitor, Lá dentro, na quietude do seu coração, o Bruxo o espera. A qualquer momento você pode ouvir o seu chamado. Ele sempre sabe quando você se aproxima.O portão se abrirá mansamente, como num passe de mágica. WATANABE, Luci Guimarães. O Menino e o Bruxo. 2ª ed. Belo Horizonte: Editora Lê, 1992, p. 120)

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PROPOSTA DE ATIVIDADE: BARALHO NARRATIVO

Professor,

O que é o Baralho Narrativo?As cartas do baralho foram criadas tendo como objetivo proporcionar uma leitura interativa e colaborativa entre alunos e professor.

Para este baralho, em especial, selecionei a obra literária “Os Noturnos”, de Flavia Muniz, como texto base no qual se direciona toda a atividade. As cartas deverão ser relacionadas e combinadas entre si, formando uma sequência lógico-temporal-causal. Isso quer dizer que as cartas-ações vão se sucedendo e ao interligar-se formarão o enredo da obra. A cada grupo cabe a tarefa de interligar as cartas: personagens + ação + espaço + temas lírico-musical.

A obra “Os Noturnos” possui uma estrutura e uma escritura poética e é para ser fl uída e/ou lida com os sentidos. E ao ser levada para o contexto da sala de aula, estaremos utilizando recursos multissensoriais. A leitura literária além de produzir sensações estéticas, estará sensibilizando o educando e estimulando o seu imaginário

Objetivos:

mobilizar o aluno para fruição e leitura de uma obra literária; –compreender a ludicidade como interface pedagógica do ensino de literatura; –construir uma prática pedagógica interativa e colaborativa de ensino-aprendizagem da leitura literária, unindo neste processo –neste professor e aluno; possibilitar a participação ativa do aluno no jogo da leitura literária. –

Dados da Obra selecionada:Obra: Os Noturnos Autora: Flávia MunizEditora: Moderna Local: São Paulo Ano: 1995 Coleção Veredas

Imagem da capa. Disponível em: <http://www.modernaliteratura.com.br/moderna/book.php?id_titulo=10016967> Acesso em 24 mai. 2010.

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Resenha:

André, um menino de treze anos, encontra um misterioso livro na biblioteca do seu bairro e o leva para casa. Sua esperança era de satisfazer seu desejo: conhecer um verdadeiro vampiro. Ele conhece Hiram, um jovem vampiro, chefe de um clã, que lhe explica o porquê de todo o seu interesse pelos vampiros. André seria um possível “escolhido” da Ordem dos Guardiões, ou seja, um membro da sociedade deles. Hiram conhece Ana, irmã de André, e eles acabam se apaixonando. A autoridade de Hiram é questionada por Luke, um vampiro membro de uma gangue que se rebela contra as regras do grupo e desejar destruir seu líder.

Uma história de amor e sedução; morte e terror. André vivenciará uma aventura emocionante, repleta de desafi os que guiará os seus “passos” em busca do caminho do conhecimento e do amadurecimento.

Descrição do conteúdo das Cartas: O Baralho narrativo é formado por cartas de cinco tipos. São elas:

1. Carta Personagem

VAMPIROS: Hiram – Luke – Nill – Bóris – Daimon – Nicolas I

HUMANOS:André – Ana Paula – Trombadinha/ladrão – Mendigo – Mestre oriental – Jardineiro – Oriental – Guarda-costas

2. Carta Tema /lírico-musical (poesia, música e vídeo) Segundo afi rmação da autora Flávia Muniz: “Escrevo ouvindo música. Sempre. A música completa as entrelinhas da imaginação”(MUNIZ,

1995, p. 140). Nestas cartas inseri um texto poético, da autora, com a sugestão de uma trilha sonora, isto é, o tema musical da (s) personagem (s).

Professor,As cartas encontram-se no anexo.

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CARTA 1 – TEMA/ OS NOTURNOS

“Escuridão/ Lua branca infi nita/ Tinge meus sonhos de sangue/ Braços da noite/ Maldita/ Sedento reclamo/ Teu cheiro/ Quente/ Doce/ Vermelho/ Sinto o pulsar/ O calor feito Louco”. “ Anseio/ Ar/ Dor/ Este poder desatina/ Consome/ Sufoca/ Alucina/ rasante sobre/ Teu corpo/ Madrugada/ Amada/ Seduz/ Lua/ Brilho/ Luz/” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 6-7)

Trilha sonora I still believe, by Tim Cappello, The Lost Boys: Disponível em: <http://www.myvideo.de/watch/6917303/I_Still_Believe_Tim_Capello_The_Lost_Boys> Acesso em 13 mai. 2010.

CARTA 38-A – LUA- DE - MEL

“Os dias passam/ e eu não posso/ impedir esse sentimento/ Vê-la partir/ na noite escura e fria/ não garota/ eu não vou resistir/ Isto é amor?/ O que eu estou sentindo/ Isto é amor?/ tudo o que eu tenho sonhado./ É amor ou um sonho/ o que eu tenho procurado? Isto é amor?/ Deve ser amor/ porque realmente/ tomou conta de mim.”(MUNIZ, Flávia, 1995, p.80-81)

Trilha sonora Is this love, by White Snake. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=ujnH4yNqL8E> Acesso em 13 mai. 2010.

CARTA 31-A – TEMA DE ANDRÉ

“Me dê o anel/ beije-o e diga/ me dê algo que eu perdi/ loucura selvagem/ Mate o rei/ quando amar foi a lei/ e vamos começa outra vez/ me dê um sonho de criança/ Você escuta o meu chamado?/ cante um sonho de criança/ Você consegue ouvir alguma coisa?/ Hey now, hey now now/ cante o fogo que me consome/ hey now, hey now now / cante o fogo que me consome/ Queima/ Arde/ Pulsa/ como a dor/ cicatrizando.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 126)

Trilha sonora The corrosion, by Sisters of Mercy. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=dMFgYVA0-e4> Acesso em 13 mai. 2010.

CARTA 14-A – TEMA DE HIRAM

“Eu/ preciso/ de / todo/ o/ amor/ que eu/ puder/ obter./ Eu/ preciso/ de/ todo/ o / amor/ que eu/ puder.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 104)Trilha sonora More, by Sisters of Mercy: Disponível em: <http://letras.terra.com.br/sisters-of-mercy/84136/> Acesso em 13 mai. 2010.

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CARTA 19- A – TEMA DE ANA PAULA

“As/ regras / do desejo/ são fáceis/ de entender/ faça o que/ sentir/ sinta/ até o fi m./ As/ regras/ do desejo/ são prendidas/ em sua mente/ faça o que/ quiser/ faça/ até/ encontrar/ amor.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 92 -93)

Trilha sonora The principles of lust , by Enigma. Disponível em:< http://www.youtube.com/watch?v=hD7LH_OlxPQ&feature=related >Acesso em 13 mai. 2010.

CARTA 21-A – TEMA DE LUKE

“Vamos pegar você/ não pinte na área/ senão leva chumbo/ não queremos ver sua cara/ Saiba que você vai perder se/ quiser se meter com a gente/ não apareça na rua/ senão a bomba estoura/ e vai sobrar pra você/ Não lutamos por ninguém!/ Não lutamos por nenhuma/ solução permanente!/ Só lutamos por que é isso/ que sabemos fazer/ é só o que sabemos fazer/ é só que sabemos fazer.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 110)

Trilha sonora do fi lme Warriors, Selvagens da Noite. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=dbdW0Qt0tLI&feature=related> Acesso em 13 mai. 2010.

CARTA 12-A – PRIMEIRO ENCONTRO (ANA – HIRAM)

“Seus olhos/ eram infi nitamente/ meigos/ a comandar meus sonhos/ por inteiro/ E, assim/ ao seu poder/ me vi perdido/ infi nitamente/ reconhecido/ E por amá-los/ mais que tudo,/ loucamente/ tornei-me/ de seus olhos/ prisioneiro.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 49)

Trilha sonora Love Remembered, do fi lme Bram Stoker`s Dracula, de Francis Ford Copolla. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=B_OQvVdggUM&feature=related> Acesso em 13 mai. 2010

CARTA 20-A – CONVITE (ANA – HIRAM)

“O vento sopra/ meu nome em sua mente/ ouça meu chamado/ ouça-me somente/ Venha/ dance comigo/ vamos deixar o medo/ Lá fora/ e acreditar/ que em nossos corpos/ famintos/ só o desejo mora/ A chuva molha meu nome/ em sua mente/ ouça meu chamado/ ouça-me, somente/ Negros ventos/ sopram meu nome/ em sua mente/ ouça meu chamado/ ouça-me/ somente.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p.59)

Trilha sonora Temple of Love , by Sisters of Mercy. Disponível em: < http://www.youtube.com/watch?v=iI4KKfXFxnA> Acesso em 13 mai. 2010.

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CARTA 61-A – A BUSCA

“Já nem sei por quanto/ tempo eu o procuro/ Escondido nas sombras dos becos/ Na cova profunda de uma sepultura/ Pelas fl orestas, cavernas/ porões sombrios/ Através da escuridão/ que abriga a eternidade/ No sopro do vento, num gemido/ Em cada raio de lua sobre o mar/ No silêncio do vôo, solitário/ Oculto no êxtase de um olhar/ Já não importa as noites não dormidas/ os dias intermináveis/ que terei de suportar/ (...) Sim, eu o procuro/ Apesar disso, eu sei/ Eu o encontrarei./ (Juro que encontrarei.)

(MUNIZ, Flávia, 1995, p. 136-137)

3. Carta Espaço

Estas cartas localizam as ações no espaço onde elas ocorreram:

Parque 1. Parque/ galerias subterrâneas2. Apartamento3. Apartamento/quarto4. Prédio em construção 5. Padaria 6. Porão / Danceteria7. Estacionamento da Danceteria8. Rua do Cemitério 9. Esconderijo / casa 10. Esconderijo / galerias subterrâneas/ salão 11. Boliche 12. Casa / do Mestre oriental 13. Hotel / quarto14. Colégio / galerias subterrâneas 15. Cemitério 16. Cripta / galerias subterrâneas do cemitério 17. Rua / em frente ao apartamento de André 18.

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4. Cartas Ações

As cartas-ações descrevem as ações de uma determinada personagem.

Carta 2 – Assalto no coletivo

“Arrancou a bolsa das mãos dela e correu pela calçada.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 9)

Carta 3 – O grande susto

”Ia levantar-se e começar a correr quando uma sombra caiu sobre seu corpo”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 11)

Carta 4 – Um passeio ou algo mais

”O (...) trabalhava no local há tempos, certamente conhecia os boatos sobre as misteriosas aparições (...). Poderia ajudá-lo a obter mais informações ou, quem sabe, até confi rmar suas suspeitas. Resolveu arriscar.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 13)

Carta 5 – Confi rmação

”Finalmente estava convencido de que os vampiros eram mesmos seus vizinhos.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 15)

Carta 6 – Ataque dos vampiros

”Subitamente, compreendeu. A verdade fl uiu dentro dele segundos antes de os dentes cravarem-se em seu pescoço. Abandonou àquela desconhecida sensação. Já não era preciso lutar (...) Agora iria dormir nas estrelas”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 20)

Carta 7 - Ritual de Chamamento

“(...) se colocou dentro do círculo, acendeu a vela negra, o incenso, e começou a se concentrar. Estava consciente de que iria dar o passo mais importante de sua mortal vida.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 21)

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Carta 8 – Bisbilhotice

”O gosto amargo do medo subia por sua garganta. Estava certo de ter se metido numa encrenca. Afi nal, que conversa esquisita era aquela? Um tipo de segredo, algo ruim que tinham de manter escondido?” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 27)

Carta 9 – Sonho

”Um vulto esguio que deslizava entre as sombras e, misteriosamente, desaparecera junto à janela como se fosse fumaça”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 27)

Carta 10 – Dominação

”Alguém a puxou pela mão, um toque áspero e forte, que a fez estremecer. E então foi levada para longe das luzes e do barulho sem oferecer resistência, como uma criança dócil e obediente.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 30)

Carta 11 – Salvamento I

”A garota ainda estava parada junto ao carro estacionado. Observava a tudo com um crescente espanto. Não compreendia claramente o que havia acontecido, mas podia perceber que aquele rapaz aparecera em boa hora, evitando que ela passasse por uma situação embaraçosa”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 32-33)

Carta 12 – Primeiro encontro

“Olhou demoradamente, sem entender porque se sentia daquela maneira. Tão fragilizada e, ao mesmo tempo, tão atraída por aquele olhar que parecia conhecer seus pensamentos.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 35)

Carta 13 – Livro Maldito dos Vampiros

”O livro afi rmava que até o fi m da sétima noite após iniciar o Ritual de Chamamento o contato com as criaturas era irreversível, fatal”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 36)

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Carta 13 – Livro Maldito dos Vampiros

”O livro afi rmava que até o fi m da sétima noite após iniciar o Ritual de Chamamento o contato com as criaturas era irreversível, fatal”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 36)

Carta 14 – Lendo pensamentos Alheios

”De repente algo perturbou seus devaneios. Olhou em volta intrigado, rastreando a energia que tão subitamente afetara sua concentração”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 39)

Carta 15 – Fera à solta

”Estava assustada demais para agir. Tinha medo de deixá-lo sozinho com a fera, e também de chamar a atenção dela”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p.44)

Carta 16 – Salvamento II

“Seu vulto confundia-se com o contorno opaco dos troncos e camufl ava-se entre as folhagens dos arbustos mais densos. Se não fosse pelo movimento do andar – ou deslizar -, ninguém notaria. Era uma sombra da noite”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p.45)

Carta 17 – Reconhecimento/ Revelação

”Então sua mente, confusa, voltou ao tempo. Em segundos tudo que já havia lido a respeito de vampiros emergiu de repente como um monstro sedento, das profundezas de algum compartimento maldito de sua memória”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 47)

Carta 18 – Dissidência e Desavença

”_Insiste em não reconhecer quem é o chefe por aqui! Comporta-se como um estúpido, expõe-nos ao perigo e desafi a minha autoridade”. (Muniz, Flávia, 1995, p. 57)

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Carta 19 – Descoberta do amor

”Como se atendesse a um misterioso chamado, ela entregou-se. Sua mente foi tragada para um mundo de ilusões, absorvida com a avidez e prazer por aquela presença irresistível que a atraía. Não houve luta. Apenas e terrível certeza da descoberta. A voz que a chamava parecia nascer da escuridão.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 60)

Carta 20 – Convite

“As fadas saem para dançar quando a lua está cheia e brilhante.” (Muniz, Flávia, 1995, p. 61)

Carta 21 – Determinação/ Conspiração

”Estava levemente embriagado, mas sua voz soava dura, hostil, com a aspereza habitual. No entanto havia algo mais. Uma determinação cega e absoluta, um tom insano e profético em suas palavras.” (Muniz, Flávia, 1995, p. 69)

Carta 22 – Encontro com os vampiros

“Fugir. Atacar. As palavras ressoaram em sua mente causando-lhe um atordoamento, uma espécie de efeito anestesiante. Não iria morrer daquela maneira estúpida, vítima de um mito mais importante de sua vida.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 75)

Carta 23 – O Chamado/ Salvamento III

“Concentrou-se, tentando localizar de onde partira o pedido de ajuda. Então atravessou a sala, abriu a porta que dava para os fundos da casa e desapareceu na escuridão da noite.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 76)

Carta 24 – Vampiros em luta

”Parecia um Deus das trevas, imponente, cruel, determinando a castigar sem piedade quem aparecesse pelo caminho (...). Os vampiros carregam o corpo inerte para a escuridão e desaparecem”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p.77)

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Carta 25 - Recusa/ Afastamento

”Estava chocado, decepcionado. Dera tudo errado. Por que motivo (...) se comportava daquele modo, recusando sua amizade? Não seria digno o bastante?” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 79)

Carta 26 – Proteção

”As coisas havia tomando um rumo diferente do que ele planejara (...). Mas antes de fechar a porta, num apelo desesperado(...) em busca de contato. No instante, um inesperado pensamento surgiu em sua mente. Confi e em mim” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 83)

Carta 27- Apaixonados

”Era como se tivesse uma tatuagem na alma ardendo como fogo, em ebulição constante. Ficaram marcados, então (...). Ele a fascinou por completo (...). Ela o fez esquecer sua condição de maldito.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 84)

Carta 28 - Encontro romântico

“Seus corpos dançavam ao som da música num ritmo próprio ao compasso da sedução.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 84)

Carta 29 – Primeiro beijo

”(...) foi o início de uma aventura química que os arrastou num labirinto profundo, sem caminho de volta”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 84)

Carta 30 - Conselho

“Aproveite o que os humanos têm de melhor. E jamais esqueça o que você é.” (MUNIZ, Flávia, 1996, p. 85)

Carta 31 – O verdadeiro encontro/ O Escolhido

“Você foi escolhido para encontrar o livro certo. Nunca esteve à disposição de qualquer pessoa, em todos esses séculos. Estava endereçado a você. A alguém como você. Isso quer dizer muitas coisas. Coisas sérias.“ (MUNIZ, Flávia, 1995, p.87)

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Carta 32 – Ordem Secreta dos Guardiões/ O clã dos escolhidos

”O guardião é eleito pelos poderes do oculto devido às suas capacidades potenciais. Se for bem-sucedido terá de enfrentar as Trevas, passar por determinadas provas como parte de suas habilidades naturais.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 88-89)

Carta 33 – Trevas

”Tais provas têm o objetivo de edifi car seu caráter e ajustá-lo ao trabalho para o qual foi chamado.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 89)

Cartas 34 – Acordos secretos

“A pessoa que esperavam surgiu com os guarda-costas assim que ele voltou do bar.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 90)

Cartas 35 – Dois em um

” Seu amor por ela brigava com sua verdadeira natureza. (...) Quando seus corpos se juntaram, não houve tempo de pensar. Só o amor os uniria daquela forma. “ (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 95)

Carta 36 – Iniciação... 1ª “Treva

”No interior dessa cripta há um livro. Sobre ele um anel de pedra avermelhada. Meu anel. Você deve pegá-lo e devolvê-lo a mim. Para descobrir a saída, leia a mensagem que está dentro do livro.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 96)

Carta 37 - Iniciação... 2ª “Treva

”(...) Imortalidade é muito sedutora. Ela nos dá a oportunidade de testar nossas convicções. O tempo de que não dispomos numa única vida. Só então percebeu que estava livre de seu corpo, vendo-o adormecido lá embaixo, junto ao túmulo.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 102- 103)

Carta 38 - Lua-de-mel

“Eram amantes apaixonados. Estava tão ligada a ele que, ás vezes imaginava vê-lo entrar pela janela de seu quarto, como uma sombra, e enfi ar-se em sua cama para mais uma noite de amor. No dia seguinte amanhecia esgotada. Sem energia sufi ciente para se levantar”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 105)

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Carta 39 – Iniciação –3ª Treva

”Regressão de consciência (...). Apenas sua alma participará disso. Seu corpo fi cará em segurança... aqui. (p. 109) Seres alados que percorriam o céu sombrio, soltando guinchos assustadores (...). São predadores. Então algo acontece (...) se sente parte deles. Está faminto (...). Ele grita. Une sua voz à dos outros de sua espécie. Um imenso prazer o invade.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 115)

Carta 40 – Magia da Transmutação

”O mal estar era temporário, mas intenso, e mexia com todo o seu corpo sentiu os músculos revolverem por debaixo da pele, se adequando à mudança pretendida (...). Olhou para as mãos e sorriu. Havia dado certo! (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 112)

Carta 41- O Pagamento

“Dois de seus homens, fortes e bem preparados para a luta estavam mortos (...). Um sentimento de pavor fez com se levantasse e decidisse ir embora dali. Mas assim que fi cou em pé, foi agarrado por alguém.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 113)

Carta 42 – Incêndio

“O incêndio destruiria as provas de mais aquelas mortes, felizmente”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 117)

Carta 43 – Segredo descoberto

“Ele aprendera a Magia da Transmutação. Restava saber o que pretendia com aquilo.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 117)

Carta 44. – Cerimônia Negra

“(...) Após ter vencido as Trevas, seria apresentado ao clã como guardião. Iria receber um nome secreto, um anel, feito juramento, iniciaria seus estudos (...) e deveria obediência enquanto vivesse a seu mestre e senhor.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 117)

Carta 45. – Laços de sangue

”A partir de hoje será meu guardião e estará ligado a mim pelos Laços Negros deste compromisso”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 118)

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Carta 46. – Condição

“ – Quero sua palavra diante dessas testemunhas, sob pena de quebra deste compromisso, de que não a transformará numa criatura da noite. “ (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 119)

Carta 47. – Promessa

“_ Eu prometo que jamais farei mal a ela. “ (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 119)

Carta 48 – Vingança

“_ Vou passar aí para te pegar. Esteja pronta em dez minutos – ele avisou, desligando em seguida. “ (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 121)

Carta 49 – O Impostor

“(...) tinha uma revelação muito importante a fazer, e ela precisava ouvi-lo”. (p. 122) (...) viu horrorizada, as feições dele se transformarem. Seus olhos tornaram-se maus, brilhantes como fogo. A pele adquiriu um tom pálido, as mãos cresceram e, em sua boca, os dentes surgiram ameaçadores.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 123)

Carta 50 – Submissão

“Aos poucos foi perdendo o domínio da própria vontade e deixou-se comandar por aquela voz. O tijolo caiu de suas mãos e ela fi cou indefesa, diante do algoz. Viu-se encaminhando na direção daquele monstro, que um dia fora seu namorado”. (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 124)

Carta 51 – A máscara

“O rosto dele estava se desmanchando! A pele se soltava em algumas partes e por baixo dela a carne vermelha parecia ter vida própria. Revolvia, borbulhava e se reconstituía de modo diferente como uma horrenda máscara de terror.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 124-125)

Carta 52 – A Escolha

“Não permitiria ser ataca por horrenda criatura e, talvez, tornar-se abominável quanto ela. Preferia a morte.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 125)

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Carta 52 – A Escolha

“Não permitiria ser ataca por horrenda criatura e, talvez, tornar-se abominável quanto ela. Preferia a morte.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 125)

Carta 53 – A Dúvida

“Estava aturdido, chocado. A dor crescia dentro dele, cegando-o atrapalhando seu julgamento.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 127)

Carta 54 – A suspeita

“(...) A credibilidade do guardião em seu mestre é algo respeitado aqui.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 128)

Carta 55 – A defesa

“_ Eu alego inocência (...). Eu a amava. Jurei que não faria mal a ela. Este voto foi respeitado, por mim e por todos que me seguiam.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 129)

Carta 56 – O traidor

“Estava agindo como um louco. Gritava e exibia a cabeça do vampiro traidor como se fosse um troféu.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 130)

Carta 57 – Julgamento

“Sua indisciplina insultou minha autoridade! Você não será julgado pelo que não fez e sim por destruir um fi lho de seu clã.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 130)

Carta 58 – Uma Ordem

“_Quero que o mate! É uma ordem! Obedeça! Só você pode fazê-lo. É a tradição, não podemos agir de outro modo!” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 131)

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Carta 59 – O Exílio

“_ Então será expulso deste clã – ele disse com uma expressão sombria no olhar.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p.131)

Carta 60 – O culpado / O castigo

“_ Você estará condenado a vagar pela eternidade exatamente assim como está... o monstro que na verdade é. Você terá problemas para se alimentar, viverá escondido numa vida de sombras, num humano, nem vampiro... “(MUNIZ, Flávia, 1995, p. 134)

Carta 61 – O Retorno/ A Busca

“Afi nal, era um guardião (...). As emoções tumultuadas haviam dado lugar à consciência de que não havia outra coisa a fazer. Era hora de recomeçar. Restabelecer o equilíbrio. Resgatar o que se perdera naqueles anos de dúvida e sofrimento. Humildemente pediria perdão por seu julgamento apressado.” (MUNIZ, Flávia, 1995, p. 135).

Dinâmica da Atividade:

1 - Professor,

Para a realização desta atividade é imprescindível que você, faça a leitura da obra primeiramente. A atividade consiste na mobilização dos alunos para a leitura, por meio da sua leitura-guia. Você será o Narrador e o Baralho Narrativo, apenas um instrumento que servirá de apoio para a contação da história junto com os aluno.

1.1- Se você quiser, pode solicitar a leitura prévia da obra, mas verifi que a disponibilidade dos alunos em adquirirem o exemplar. Ou se existe a obra na Biblioteca da Escola.

2 - A turma será dividida em 6 (seis) grupos.

3 - Oriente a turma que a atividade será desenvolvida em 5 ( cinco) rodadas ou etapas, pois temos cinco conjuntos de Cartas Ações.

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4 - Distribuição dos materiais: Cinco grupos receberão três (três) conjuntos de cartas: 1º Carta Personagem; 2º Carta Ações e 3º Carta Espaço.

4.1 - O sexto grupo receberá apenas o conjunto de Cartas Temas: Carta 14-A (tema de Hiram); Carta 19-A (Tema de Ana Paula); Carta 20-A ( Tema Hiram e Ana Paula), Carta 21-A (Tema de Luke) e a Carta 61-A (A Busca).

5 - INÍCIO – 1ª RODADA

5.1 - Primeiramente, o professor apresenta os dados e a resenha da obra.

5.2 - Em seguida, o Grupo 6, apresenta a Carta 1 – Tema/ Noturnos.

5.3 - Após essa apresentação, o professor pode apresentar a trilha sonora. I still believe, by Tim Cappello, do Filme The Lost Boys. Disponível em: <http://www.myvideo.de/watch/6917303/I_Still_Believe_Tim_

Capello_The_Lost_Boys> Acesso em 13 mai. 2010.

5.4 - O Grupo 1 recebe um conjunto de Carta Ações (da Carta 2 à Carta 13) e mais o conjunto de Carta Personagem e Carta Espaço.

5.5 - O professor, solicita ao G1 que embaralhe as cartas, separando os conjuntos, formando 3 (três) montes.

5.5.1 - Após as cartas serem embaralhadas, o G1 deverá fazer a leitura das Cartas Ações e organizá-las em ordem crescente, observando a sequenciação dos fatos narrados.

5.5.2 - Passa-se, agora, ao jogo interativo das cartas. O G1 procurará formar sequências, relacionando inicialmente dois conjuntos de cartas: Carta Ações e Carta Personagem.

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5.5.3 - Em seguida, o G1 procurará relacionar o conjunto de Carta Espaço com os dois primeiros: Ações e Personagens.

5.6 - O professor, neste momento, observa e orienta a organização das cartas pelo grupo. Deve interferir caso a sequenciação não esteja correta.

5.7 – Concluída a organização das cartas do G1, este deverá apresentá-las para os outros grupos.

5.7.1 – O Grupo 6, deverá fazer a sua apresentação, também, quando for apresentada a Carta 12, pelo G1. O G6 apresentará a Carta Tema – Primeiro Encontro (Hiram e Ana).

5.7.2 - E o professor poderá apresentar a trilha sonora Love Remembered, do fi lme Bram Stoker`s Dracula, de Francis Ford Copolla. Disponível em: < http://www.youtube.com/watch?v=B_OQvVdggUM&feature=related> Acesso em 13 mai. 2010.

5.8 – Concluídas as apresentações dos G1 e G6, o professor faz uma breve narração da história, interligando ações que as cartas

apresentaram. Se ele preferir, também, poderá fazer a leitura da obra.

6 - 2ª RODADA

6.1 - O Grupo 2 recebe um conjunto de Carta Ações (da Carta 14 à Carta 25) e mais o conjunto de Carta Personagem e Carta Espaço.

6.2 - O professor, solicita ao G2 que embaralhe as cartas, separando os conjuntos, formando 3 (três) montes. As orientações são as mesmas da 1ª Rodada, dadas para o G1.

6.2.1 - Após as cartas serem embaralhadas, o G2 deverá fazer a leitura das Cartas Ações e organizá-las em ordem crescente, observando a sequenciação dos fatos narrados.

6.6.2 - Passa-se, agora, ao jogo interativo das cartas. O G2 procurará formar sequências, relacionando inicialmente dois conjuntos de cartas: Carta Ações e Carta Personagem.

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6.6.3 - O professor deverá supervisionar e orientar o grupo, caso apresentem dúvidas.

6.3 - Concluída a organização das cartas do G2, este deverá apresentá-las para os outros grupos.

6.4 - O G6 deverá apresentar as Cartas Temas: Carta 14-A (tema de Hiram); Carta 19-A (Tema de Ana Paula); Carta 20-A ( Tema Hiram e Ana Paula) e Carta 21-A (Tema de Luke).

6.5 - O professor poderá apresentar as trilhas sonoras após cada apresentação do G6. São elas:

Trilha sonora Temple of Love , by Sisters of Mercy. Disponível em: < http://www.youtube.com/watch?v=iI4KKfXFxnA> Acesso em 13 mai. 2010. (Carta 20-A)

Trilha sonora do fi lme Warriors, Selvagens da Noite. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=dbdW0Qt0tLI&feature=related> Acesso em 13 mai. 2010. (Carta 21-A)

Trilha sonora More, by Sisters of Mercy: Disponível em: <http://letras.terra.com.br/sisters-of-mercy/84136/> Acesso em 13 mai. 2010. (Carta 14-A)

Trilha sonora The principles of lust , by Enigma. Disponível em:< http://www.youtube.com/watch?v=hD7LH_OlxPQ&feature=related

>Acesso em 13 mai. 2010. (Carta 19-A)

6.6 - Concluídas as apresentações dos G2 e G6 o professor faz uma breve narração da história, interligando ações que as cartas apresentaram. Se ele preferir, também, poderá fazer a leitura da obra.

7 - 3ª RODADA

7.1 - O Grupo 3 recebe um conjunto de Carta Ações (da Carta 26 à Carta 37) e mais o conjunto de Carta Personagem e Carta Espaço.

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7.2 - O professor, solicita ao G3 que embaralhe as cartas, separando os conjuntos, formando 3 (três) montes. As orientações são as mesmas da 1ª e 2ª rodadas, dadas para o G1 e G2.

7.2.1 - Após as cartas serem embaralhadas, o G3 deverá fazer a leitura das Cartas Ações e organizá-las em ordem crescente, observando a sequenciação dos fatos narrados.

7.8.2 - Passa-se, agora, ao jogo interativo das cartas. O G3 procurará formar sequências, relacionando inicialmente dois conjuntos de cartas: Carta Ações e Carta Personagem.

7.8.3 - O professor deverá supervisionar e orientar o grupo, caso apresentem dúvidas.

7.3 - Concluída a organização das cartas do G3, este deverá apresentá-las para os outros grupos.

7.4 - O G6 deverá apresentar a Carta Tema: Carta 31-A (tema de André) e a Carta 38-A (Tema de Hiram e AnaPaula).

7.5 - O professor poderá apresentar as trilhas sonoras após cada apresentação do G6. São elas:

Trilha sonora The corrosion, by Sisters of Mercy. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=dMFgYVA0-e4> Acesso em 13 mai. 2010. (Carta 31-A).

Trilha sonora Is this love, by White Snake. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=ujnH4yNqL8E> Acesso em 13 mai. 2010. (Carta 38-A)

7. 6 - Concluídas as apresentações do G3 e G6, o professor faz uma breve narração da história, interligando ações que as cartas apresentaram. Se ele preferir, também, poderá fazer a leitura da obra.

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9 - 4ª RODADA

9.1 - O Grupo 4 recebe um conjunto de Carta Ações (da Carta 39 à Carta 49) e mais o conjunto de Carta Personagem e Carta Espaço.

9.2 - O professor, solicita ao G4 que embaralhe as cartas, separando os conjuntos, formando 3 (três) montes. As orientações são as mesmas da 1ª, 2ª e 3ª Rodadas, dadas para o G1,G2 e G3.

9.2.1 - Após as cartas serem embaralhadas, o G4 deverá fazer as leitura das Carta Ações e organizá-las em ordem crescente, observando a sequenciação dos fatos narrados.

9.9.2 - Passa-se, agora, ao jogo interativo das cartas. O G4 procurará formar sequências, relacionando inicialmente dois conjuntos de cartas: Carta Ações e Carta Personagem.

9.9.3 - O professor deverá supervisionar e orientar o grupo, caso apresentem dúvidas.

9.3 - Concluída a organização das cartas do G4, este deverá apresentá-las para os outros grupos.

9.4 - O G6 deverá apresentar a Carta Tema: Carta 38-A (Tema de Hiram e Ana Paula).

9.5 - O professor poderá apresentar as trilhas sonoras após cada apresentação do G6. São elas:

Trilha sonora Is this love, by White Snake. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=ujnH4yNqL8E> Acesso em 13 mai. 2010.

9.6 - Concluídas as apresentações do G4 e G6, o professor faz uma breve narração da história, interligando ações que as cartas apresentaram. Se ele preferir, também, poderá fazer a leitura da obra.

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10 - 5ª RODADA

10.1 - O Grupo 5 recebe um conjunto de Cartas Ações (da Carta 50 à Carta 61) e mais o conjunto de Carta Personagem e Cartas Espaço.

10.2 - O professor, solicita ao G5 que embaralhe as cartas, separando os conjuntos, formando 3 (três) montes. As orientações são as mesmas da 1ª, 2ª, 3ª e 4ª Rodadas, dadas para o G1,G2,G3 e G4.

10.2.1 - Após as cartas serem embaralhadas, o G5 deverá fazer a leitura das Cartas Ações e organizá-las em ordem crescente, observando a sequenciação dos fatos narrados.

10.10.2 - Passa-se, agora, ao jogo interativo das cartas. O G5 procurará formar sequências, relacionando inicialmente dois conjuntos de cartas: Carta Ações e Cartas Personagem.

10.10.3 - O professor deverá supervisionar e orientar o grupo, caso apresentem dúvidas.

10.3 - Concluída a organização das cartas do G5, este deverá apresentá-las para os outros grupos.

10.4 - O G6 deverá apresentar a Carta Tema: Carta 61-A (A busca)

10.5 - Concluídas as apresentações do G5 e G6, o professor faz uma breve narração do fi nal da história, interligando ações que as cartas apresentaram.

ATENÇÃO, PROFESSOR! Nos anexos, deste Caderno Pedagógico, você encontrará material para ser utilizado em sala. Entretanto, serão necessárias mais de uma Carta Personagem e Carta Espaço para cada grupo. Abaixo está a relação das cartas e da quantidade, entre parênteses:

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GRUPO 1: • Carta Personagem: Trombadinha (2); Hiram (4); André (5); Ana Paula (3); Bóris (1); Daimon (1), Luke (1); Jardineiro (1). –Carta Espaço: Rua do Cemitério (1); Parque/ Bosque (1); Parque (3); Apartamento/Quarto (3); Porão (3); Padaria (1). –

GRUPO 2: • Carta Personagem: Hiram (5); Ana Paula (3); André (3); Luke (1); Bóris (1); Nill (1); Daimon (1). –Carta Espaço: Parque (6); Esconderijo/Casa (2); Apartamento/Quarto (1); Apartamento (1); Cemitério (1). –

• GRUPO 3: Carta Personagem: Ana Paula (4); Hiram (10); Nicolas I (1); André (4); Luke (1); Guarda-costas orientais (1); Nill (1). –Carta Espaço: Cripta/subterrâneos do cemitério (1); Cemitério (1); Esconderijo/ Casa (1); Boliche (1); Parque (3); Apartamento –(1); Porão/ Danceteria (3); Parque/ galerias subterrâneas

GRUPO 4: • Carta Personagem: Ana Paula (2); Luke (5); Mestre/oriental (1); Daimon (2); André (2); Hiram (5). –Carta Espaço: Hotel/ Quatro (1); Esconderijo/ casa (1); Casa/ do Mestre oriental (4); Esconderijo/galerias subterrâneas/ salão –(4); Rua / em frente ao apartamento de André (1); Prédio em construção (3).

GRUPO 5: • Carta Personagem: Ana ( 3); Luke (4); André (2); Nicolas I (4); Daimon (1); Hiram (3). –Carta Espaço: Prédio em construção (4); Esconderijo/ galerias subterrâneas/salão ( 6); Colégio/ galerias subterrâneas (1); –Cripta/ galerias subterrâneas do cemitério (1). –

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Professor,

Obras que remetem ao tema de “Os Noturnos”:

1. Leia para a turma trechos da obra Crepúsculo, de Stephenie Meyer:

“Quando Isabella Swan se muda para a melancólica Forks e conhece o misterioso e atraente Edward Cullen, sua vida dá uma guinada emocionante e apavorante. Com corpo de atleta, olhos dourados, voz hipnótica e dons sobrenaturais, Edward é ao mesmo tempo irresistível e impenetrável. Até então, ele tem conseguido ocultar sua verdadeira identidade, mas Bella está decidida a descobrir seu segredo sombrio. (...) De três coisa eu estava convicta. Primeira, Edward era um vampiro. Segunda, havia uma parte de mim dele – e eu não sabia que poder essa parte teria - que tinha sede do meu sangue. Terceira, eu estava in condicional e irrevogavelmente apaixonada por ele.” (MEYER, Stephenie. 2008, p. 146)

2. Um pouquinho da História dos Vampiros. Leia trechos da obra O Historiador, de Elizabeth Kostova:

“ ─ Decerto já ouviu falar de Vlad Tepes, o Empalador? ─ Sim, Drácula. Um senhor feudal da região dos Cárpatos (...) a história original de Drácula foi embaralhada muitas vezes e não é fácil de ser investigada. Temos o príncipe da Valáquia, um soberano século XV, detestado ao mesmo tempo pelo Império Otomano e por seu próprio povo. Um dos piores tiranos medievais europeus, sem dúvida. Calcula-se que tenha exterminado uns 20 mil conterrâneos seus, valáquios e transvilvanos, ao longo do tempo. Drácula signifi ca fi lho de Dracal, fi lho do Dragão, mais ou menos. Seu pai foi introduzido na Ordem do Dragão por Sigmundo, Sacro Império Romano, a Ordem era uma organização para a defesa do império contra os turcos otomanos. (...) No fi nal do século XIX, um escritor perturbado e melancólico Abram Stoker, apropriou-se do nome de Drácula para uma criatura inventada por ele, um vampiro. Vlad Tepes era uma crueldade terrível, mas não era um vampiro, é claro. E não se encontra nenhuma referência a Vlad no livro de Stoker, embora a versão de Drácula mencione o passado de sua família no combate contra os turcos. Stoker reuniu alguns elementos úteis a tradição oral popular sobre as lendas dos vampiros, e sobre a Transilvânia também, sem nunca ter estado lá, apesar de Vlad Drácula ter governado a Valáquia, que faz fronteira com a Transilvânia. No século XX, Hollywood tomou conta do assunto e o mito perdurou, reanimado”. (KOSTOVA, Elizabeth, 2009, p. 36-37)

SUGESTÕES DE LEITURA

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DRUMMOND, Regina. Destino: Transilvânia. São Paulo: Scipione, 2006. (Escrita contemporânea)

JAF, Ivan. O Vampiro que descobriu o Brasil. 4ª ed. São Paulo: Ática, 2000. (Série Sinal Aberto)

KOSTOVA, Elizabeth. O Historiador. Trad. Maria Luiza Newlands. Rio de Janeiro: Objetiva, 2009.

MEYER, Stephenie. Crepúsculo. Trad. Ryta Magalhães Vinagre. 2ª ed. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2008. STOKER, Bram. Drácula. Adaptação Rodrigo Espinosa Cabral. São Paulo: Riddeel, 2003. (Coleção Aventuras Grandiosas)

CRUZANDO LINGUAGENS: ANIMAÇÕES & FlLMES

A Vampire’s Love - Part 1 (The Sims 2). Disponível em: < http://il.youtube.com/watch?v=o39f-ZdMWrw&feature=related> Acesso 1. em: 12 jun. 2010.

A Noite do Vampiro. Disponível em: <http://entremundos.com.br/2009/01/a-noite-do-vampiro/> Acesso em: 12 jun. 2010. 2.

Crepúsculo. Trailer Ofi cial do fi lme: Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=vM7thd27V0o&feature=related> Acesso 3. em: 12 jun. 2010.

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UNIDADE 6 - AVENTURA - SOLO: Livro - Jogo

Você é um guerreiro amaldiçoado por um mago chamado Tyrion. Devido ao encantamento lançado, você não pode tocar em metais. Por isso, para a aventura, arma-se com um chicote, um arco e fl echa de pedra e uma espada de madeira maciça. Sua missão é proteger o poderoso amuleto “Olho do Dragão” – encontrado numa torre do mesmo nome. Se o talismã cair em mãos inimigas, o mal ressurgirá das profundezas e será o fi m de GREYHAWK. (...) O capitão Jongh aparece numa das torres e aponta para você, gesticulando como se tivesse muitas coisas a fazer. “Corley, Forsty, ele diz. “Nós temos que levar o Olho do Dragão para longe antes que seja muito tarde. Eu preciso de guerreiros de confi ança para levar o olho até Crockport em segurança. Ele observa, através das paredes ao norte, os inimigos aproximando-se. Mas também preciso de voluntários para fi car e defender a torre (...). Você olha para o seu amigo, mas deve tomar suas próprias decisões, pelo bem do exército. É difícil escolher, pois cresceu Crockport e conhece a área, mas também é um dos melhores arqueiros da guarda e pode fazer um belo estrago quando os Orcs chegarem perto da torre.Fostyr olha para você, esperando uma decisão.Você vai com o Olho do Dragão ou fi ca no castelo?

Se decidir escoltar o Olho do Dragão, vá para página 24.Se decidir fi car e defender o castelo, vá para página 22. ANTILLES, Kem. A Torre do Olho do Dragão. São Paulo: Abril Jovem Editora, 1995. (Coleção Você é o Herói)

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AVENTURA-SOLO: um jeito diferente de ler.

Professor,

“Herói combina com aventura, aventura com desafi o, desafi o com jogo”. (RODRIGUES, Sonia, 2004)

Uma aventura-solo é apresentada em um livro, no qual o jogador-leitor segue uma narrativa não-linear, mas com início, meio e fi m –, na verdade, vários fi nais. A história é fragmentada em muitas “partes” espalhadas pelo livro, todas numeradas e misturadas. Na verdade não há uma história fi xa, mas múltiplas histórias que se entrecruzam e se modifi cam à medida que leitor-jogador faz a sua escolha. As partes não fazem sentido se lidas em ordem numérica. No fi nal de cada página, o leitor é confrontado com duas ou mais opções. Cada opção leva a um trecho diferente, que revelará às consequências de sua escolha. E assim por diante, até que a história termine com a vitória/derrota ou morte do jogador.

Os livros-Jogos, como são chamados, surgiram em 1984, quando a Editora Marques Saraiva lançou a série Aventuras Fantástica, da dupla de autores americanos, Steve Jackson e Ian Livingstone. Livros diferentes e interessantes, cuja característica principal é a interatividade leitor-história. O leitor pode interferir na história e mudar seu destino. Uma verdadeira aventura-solo que só depende da inteligência, esperteza e sorte do próprio leitor-herói. Alguns livros-jogos tornaram-se mais complexos exigindo dados, fi cha de personagem e cálculos de atributos/ e ou habilidades da personagem, pois em determinadas escolhas dependem dos atributos que você selecionou para o seu personagem. Os seus próximos passos dependem das características escolhidas durante a criação do personagem. Este recurso, com certeza, aumenta os desafi os e a diversão. O trecho da aventura Mergulho no Passado - A Honra dos Samurais, pode exemplifi car:

“Você se concentra e usa a sua mente para atrair a atenção dos mascarados que atacaram o desconhecido. Eles notam a sua presença e se distraem, facilitando as coisas para que o agredido fuja. Dois bandidos vão atrás dele, mas o terceiro vem em sua direção: - Se você tiver os atributos capacidade telepáticas ou conhecimentos de magia, vá para a 15.- Se não os tiver, vá para 26. “ (RIOS,1997, p.23)

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Dois dados, uma fi cha, um lápis e uma borracha são tudo o que o jogador precisa para participar dessa jornada. As decisões estão em suas mãos: que caminho seguir, que monstros enfrentar e “onde_como_quando” usar seus conhecimentos e habilidades. As aventuras-solo constituem uma forma interessante para aqueles leitores que desejam conhecer os princípios básicos dos jogos de RPG (Role-Playing Game) e, além disso, aliam leitura e diversão

Esse novo tipo de estrutura narrativa tornou ou livros populares entre os jovens. E outras editoras seguiram o exemplo e o sucesso de vendas da Marques Saraiva: a Ediouro conquista os jogadores com os livros Escolha a Sua Aventura, Máquina do Tempo e E agora você decide, todos da série Enrola e Desenrola; a Editora Recorde publica a Coleção Você Manda e a Abril Jovem a Coleção Você é o Herói.

A proposta de trabalhar com as aventuras-solo ou livros-jogos em sala de aula não substitui a prática de leitura de livros de literatura, mas pode acrescentar um recurso a mais para o processo ensino-aprendizagem, que visa provocar a curiosidade do aluno-leitor, incentivando-o à leitura.

ATIVIDADE PROPOSTA: JOGO LITERÁRIO

Objetivos:

mobilizar o aluno para fruição e leitura de uma obra literária; –compreender a ludicidade como interface pedagógica do ensino de literatura; –construir uma prática pedagógica interativa e colaborativa de ensino e aprendizagem da leitura literária, unido neste processo –professor e alunos; possibilitar a participação ativa do aluno no jogo da leitura literária. –

Dados da Obra selecionada:

Obra: Em Busca do Novo Rei – Um Jogo Literário Autora: Lino de Albergaria Editora: AtualLocal: São Paulo Edição: 4ª Ano: 1995 (Série tirando de letra)Imagem da capa. Disponível em: < http://www.sebodomessias.com.br/loja/imagens/produtos/produtos/48177_111.jpg> Acesso em 24 jul. 2010

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Resenha:

Prefácio para uma história desmontável.Um convite do autor... “Este livro foi inspirado nos cristais e nos labirintos, que sugerem mais de uma maneira para serem olhados ou percorridos.

Um cristal tem mil faces. Um labirinto, inúmeros corredores, na maioria falsos. O cristal pode ser admirado de vários ângulos. O labirinto tem uma única saída. (...)Nossa vida poderia ser diferente, graças a uma escolha que deixamos de fazer (a saída do labirinto?) ou mesmo à interferência do acaso. Uma história também poderia ter se passado de um modo ou de vários. É isso o que se quer compartilhar com você, leitor: a invenção de uma história.” (ALBERGARIA, 1995)

Três destinos que podem se cruzar em Téfer:... Marlos _ um pastor de carneiros _ que não desejava um destino como o daquele rio, entregando suas águas a outras correntes, sem chegar ao mar por si mesmo... Simara _ a feiticeira de cabelos estranhamente brancos _ que leva a promessa de se reinventar a mãe, como matriz do futuro e salvação do reino. E Tambo _ o papagaio, quase humano_ que leva vida a contar histórias. Três heróis e um único destino: salvar o reino de Esteranoases

Neste reino algum misterioso acontecimento tornou a terra estéril e o povo triste. O rei Égon, já viúvo e sem fi lhos, sente-se ameaçado, pois precisa encontrar um herdeiro. Ele sabe que a salvação de Téfer está indicada na “Lenda das três gotas de sangue”, guardada numa canção mágica. Mas quem conseguia se lembrar dela?

Dinâmica da Atividade:

1 - Da organização da turma: Para esta atividade a turma de alunos será dividida em 6 (seis) grupos.

2 - Dos materiais:

Cada grupo receberá 10 (dez) fi chas pautadas de 10X15. –Os Grupos 1B e grupo 2B fi carão com a Via de Marlos; os Grupos 1C e 2C, com a Via de Simara e os Grupo 1D e 2D, com a Via de Tambo. –

2.1 – Cada fi cha apresentará um capítulo da história de cada personagem. 2.1.1 - As fi chas dos Grupos 1B e 2B:

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Cap. 1- Nada é eterno no país de Esteranoases.Cap. 2- As sandálias a secar na Pedra – M.Cap. 5- Até onde pode agir o rei. Cap. 6- Trajeto de um homem – M.Cap. 9- Marlos e Téfer – M.Cap. 12- O rei olha os espinhos.Cap. 13- Alguma coisa no ar.Cap. 14- Marlos intervém – M.Cap. 17- Pireno relembra a história.Cap. 18- Aqui acaba a história de - M

2.1.2 – As fi chas dos Grupos 1C e 2C:

Cap. 1- Nada é eterno no país de Esteranoases.Cap. 3- Estranha em sua própria terra – S.Cap. 5- Até onde pode agir o rei.Cap. 7- Trajeto da mulher – S.Cap. 10- Simara na cidade – S.Cap. 12- O rei olha os espinhos.Cap. 13- Alguma coisa no ar.Cap. 15- A mulher se revela – S.Cap. 17- Pireno relembra a história.Cap. 19- Aqui acaba a história de – S

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2.1.3 – As fi chas dos Grupos 1D e 2D:

Cap. 1- Nada é eterno no país de Esteranoases.Cap. 4- O contador de histórias – T.Cap. 5- Até onde pode agir o rei.Cap. 8- Trajeto do pássaro – T.Cap. 11- Um pássaro sozinho – T.Cap. 12- O rei olha os espinhos.Cap. 13- Alguma coisa no ar.Cap. 16- Tambo mostra a que vem – T. Cap. 17- Pireno relembra a história.Cap. 20- Aqui acaba a história de – T

2.2 – Conteúdo das Fichas.

O preenchimento das fi chas será de acordo com o conteúdo de cada capítulo. Como as fi chas são pequenas, o grupo deverá selecionar os fatos mais relevantes do capítulo, especifi cando, de maneira sintética, as ações das personagens, no tempo e no espaço. Observe o exemplo, abaixo:

ATIVIDADE PROPOSTA: JOGO LITERÁRIO GRUPO 1B – VIA DE MARLOS

Cap. 1 – Nada é eterno no país de Esteranoases.

1. Personagens: Quem? (descrição: traços físicos e psicológicos) ____________________________________________________________________________

2. Fatos mais relevantes (ações das personagens + espaço + tempo) ____________________________________________________________________________

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3 – Experiências de Leitura:

Após, o professor, estabelecer um prazo para que os alunos leiam os capítulos e organizem o preenchimento das fi chas, os grupos se reúnem (Grupos 1B + 2B/ Grupo 1C + 2C e Grupos 1D + 2D) para trocar experiências de leituras e verifi car o que cada grupo destacou nas suas fi chas.

4 – Da apresentação:

4.1 – A apresentação será feita em 2 (dois) momentos:4.1.1 – No primeiro momento, os alunos apresentam os heróis e as suas histórias: - História de Marlos; - História de Simara; - História de Tambo.

4.1.2 – No segundo momento, o professor apresenta os capítulos 21 (Um chamado à realidade) e o capítulo 22 (A saída do labirinto), que correspondem a mais dois fi nais para a história.

5. Da avaliação:

Professor,

Para que o “jogo literário” alcance os seus objetivos, é necessária a participação ativa dos alunos e do professor. O processo de avaliação consistirá numa discussão em grupo sobre as atividades desenvolvidas. Cada aluno, de forma individual ou em grupo, avalia a sua participação e a do seu grupo. As opiniões individuais se encontram e se entrecruzam nos comentários sobre a leitura e as apresentações.

No grande grupo, ocorrerão as interações e as críticas. Leve os alunos a questionarem os pontos positivos e negativos da proposta, bem como formas para melhorar a sua prática.

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ANZANELLO CARRASCOZA, João. Ladrões de histórias. São Paulo: Atual, 2003. (Série Entre Linhas)

Ladrões de Histórias, além de apresentar a importância da linguagem verbal e escrita em nossa civilização, é uma obra que aborda a questão da própria criação de narrativas. Também é um livro-jogo, pois o leitor tem uma participação especial, escolhendo seu próprio percurso de leitura.

RIOS, Rosana e GONÇALVES, Maria Silvia. Jogos de RPG. Encarte. In: Português em Outras Palavras. São Paulo: Scipione, 1997.

Autora de vários livros-jogos, Rosana Rios possui uma coleção de livros-jogos específi cos para cada série (da 5ª a 8ª série). Estes livros fazem parte integrante do livro didático Português em Outras Palavras. Desafi o de um mago. Aventura-solo on-line. Disponível em: <http://www.elfl and.com.br/AventuraSolo/aventuras_solo.php> Acesso em 25 mai. 2010.

Alvorada de sangue. Aventura-solo on-line. Disponível em: <http://www.rpgbrasil.org/Pandora/Aventura_solo/Alvorada_Sangue.html> Acesso em: 25 mai. 2010.Professor,

A Série Aventuras Fantásticas possui mais de 20 (vinte) títulos disponíveis. E atualmente, novos títulos estão sendo lançados e outros títulos reeditados.

JACKSON, Steve; LIVINGSTONE, Ian. O Feiticeiro da Montanha de Fogo. Trad. Marco Antonio Esteves da Rocha.Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1991. (Livros-Jogos: Aventuras Fantásticas; v.2)

_______________________________. A Cidadela do Caos. Trad. Marco Antonio Esteves da Rocha. Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1990. (Livros-Jogos: Aventuras Fantásticas; v.1)

SUGESTÕES DE LEITURA

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_______________________________. Fúria de Príncipes: O Caminho do Guerreiro. Trad. Lilia Oliveira. Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1995. (Livro-Jogo Duplo: Aventuras Fantásticas para dois jogadores) _______________________________. Fúria de Príncipes: O Caminho do Feiticeiro. Trad. Lilia Oliveira. Rio de Janeiro:Marques Saraiva, 1995. (Livro-Jogo Duplo: Aventuras Fantásticas para dois jogadores)

DEVER, JOE. As Cavernas Kalte. Trad. Lilia Oliveira. Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1996.(Livro-Jogo: Lobo Solitário Série KAI)

BUTTERFIELD, John et alii. O Feudo Sangrento de Alteu. Trad. Lilia Oliveira. Rio de Janeiro: Marques Saraiva, 1994. (Livro-Jogo: Aventuras Mitológicas)

GASTERINI, Jim. O Segredo dos Cavaleiros. Adaptação Cordélia Dias d`Aguiar. Rio de Janeiro: Ediouro, 1987. (Série Máquina do Tempo, n.1)

______________. O Cavaleiro do Oeste Selvagem. Adaptação Cordélia Dias d`Aguiar. Rio de Janeiro: Ediouro, 1988.(Série Máquina do Tempo, n.6)

______________. Navegando com Piratas. Adaptação Cordélia Dias d`Aguiar. Rio de Janeiro: Ediouro, 1989.(Série Máquina do Tempo, n.7)

AUSTIN, R.G. A Magia do Corvo Negro. Trad. Maria Cecília Palhares. Rio de Janeiro: Record, 1989. (Coleção Você Manda)

ANTILLES, Kem. A Torre do Olho do Dragão. São Paulo: Abril Jovem, 1995. (Coleção Você é o Herói; v.3)

POLLOTA, Nick. Cavaleiros do Futuro. São Paulo: Abril Jovem, 1995. (Coleção Você é o Herói; v.4)

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CARPENTER, Richard. As Aventuras de Robin Hood: O Demônio do Rei. Trad. Sylvio Gonçalves. Rio de Janeiro: Ediouro,1993.(Livro-Jogo; v.1)

PACKARD, Edward. A Casa Mal-Assombrada. Adaptação Orígenes Lessa. Rio de Janeiro: Ediouro, 1985. (Série Escolha a Sua Aventura)________________. O Castelo Proibido. Adaptação Cordélia Dias d`Aguiar. Rio de Janeiro: Ediouro, 1986. (Série Escolha a Sua Aventura)

HILLER, B.B. Acampamento na Montanha Sinistra. Adaptação Cordélia Dias d`Aguiar. Rio de Janeiro: Ediouro, 1986. (Série E Agora Você Decide)

COLLIGAN, Douglas. O Vingador do Vídeo. Adaptação Orígenes Lessa. Rio de Janeiro: Ediouro, 1985. (Série E Agora Você Decide)

WATERS, Gaby; ROUND, GRAHAM. A Maldição do Ídolo Perdido. Trad. e Adaptação. Aristides Caruso. 5ª Ed. São Paulo: Scipione, 1995. (Coleção Salve-se Quem Puder)

Cada livro da coleção Salve-se Quem Puder apresenta uma emocionante história, cheia de aventuras, ao mesmo tempo em que traz desafi os e quebra-cabeças para o leitor resolver. Títulos Publicados: A Torre Mal-Assombrada; O Fantasma no Espelho; O Ônibus da Estrelas; Assassinato no Avião da Meia-Noite entre outros.

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BERNARDO, Gustavo. Redação Inquieta. 3ª ed. Rio de janeiro: Globo, 1998.

BETTOCCHI, E & KLIMICK, C. Um livro em jogo: narrativa interativa no estimulo à leitura. Revista Design em Foco, Salvador, 2007.

BORDINI, Maria da Glória; AGUIAR, Vera Teixeira de. Literatura: A formação do leitor: Alternativas Metodológicas. Porto Alegre: Mercado Aberto, 1988.

BRAIT, Beth. A personagem. São Paulo: Ática, 1985. (Série Princípios)

BROUGÈRE, Gilles. Jogo e Educação. Tradução de Patrícia Chittonni Ramos. Porto Alegre: Artmed, 1998.

________________. Brinquedo e Cultura. Versão brasileira adaptada por Gisela Wajskop. 7ª Ed. São Paulo: Cortez, 2008. CAMPBELL, Joseph. O Herói de mil faces. Trad. Adail Ubirajara Sobral. São Paulo: Cultrix, 1993.

CASA NOVA, Vera. Literatura Infantil: Jogo de Queimada. In: PAULINO, Graça (org.). O jogo do livro infantil. Belo Horizonte: Dimensão, 1997.

CASSARO, Marcelo et alii. Primeira Aventura: Guia do Mestre. São Paulo: Mantícora, 2005.

_____________________. Primeira Aventura: Guia do Jogador. São Paulo: Mantícora, 2005.

_____________________. Primeira Aventura: Relíquias de Brachian. Parte I- O Forte do Leão.São Paulo: Mantícora, 2005.

DEL DEBBIO, Marcelo; BOTREL, Norson. Módulo Básico: RPGQUEST. São Paulo: Daemon, 2006.

REFERÊNCIAS

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ANEXO - UNIDADE 2 - MASMORRA

MONSTROS1M - Trono de Gárgulas2M - Medusa Serpente3M - Sombra “Espírito Maldito”4M - Dragão Vemelho5M - Ogro6M - Predador dos Sonhos7M - Goblin8M - Verme de Carniça9M - Gnoll10M - Limo Cinzento

ARMADILHAS1A - Fosso Profundo com Estacas2A - Muralha de Fogo3A - Escada com Armadilha4A - Espelho Maldito5A - Fosso Comum6A - Muralha de Espinhos Venenosos7A - Parede de Estacas Móveis8A - Machado Pendular no Teto9A - Alçapão Camufl ado com escaravelhos10 A - Teto esmagador

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ANEXO - UNIDADE 4: ATIVIDADE PROPOSTA - 2ª ESCRITA CRIATIVA

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