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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4 Cadernos PDE VOLUME I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE

VOLU

ME I

AÇÕES LÚDICAS NO ESTUDO DA FILOGENIA DOS ANIMAIS PARA

O ENSINO MÉDIO

Marli Laurentino de Albuquerque Pereira de Jesus 1

Ana Sílvia Lapenta 2

Resumo

O estudo da sistemática filogenética no Ensino Médio depara-se, muitas vezes, com a memorização de nomes científicos das diferentes categorias taxonômicas. Este trabalho propõe um fazer pedagógico diferenciado para o estudo da filogenia dos animais, um trabalho no qual ações lúdicas são permeadas de reflexão sobre as adaptações sofridas pelos seres viventes na conquista do ambiente terrestre. É uma atividade no formato “FOLHAS” direcionada ao Ensino Médio como parte do Programa de Desenvolvimento da Educação (PDE). "Aprender para jogar ou jogar para aprender?" é o lead, ou seja, é o texto de chamada deste trabalho, que apresenta como objetivo promover ações lúdicas na produção de um jogo pedagógico destinado ao estudo da filogenia dos animais. O jogo constitui-se em um baralho onde as cartas são feitas com os nomes dos filos, com a figura dos bichos e com a embriogenia observada ao longo da evolução. No desenvolvimento do jogo, os alunos encontram, de forma prazerosa e afetiva, o significado para a apropriação do conhecimento, e, também, o discernimento necessário para julgar as intervenções humanas no meio ambiente e atuar nas diferentes interações dos seres vivos com os demais elementos da natureza para conquistar a sua autonomia e restaurar o equilíbrio ambiental.

Palavras-chave: Filogenia; Animais; Jogo interativo; Evolução

Abstract

The study of Phylogeny in High School faces the need of memorization of the scientific names of the different taxonomic categories. This work proposes a different pedagogical practice related to the study of animals’ phylogeny in which playful actions lead to the reflection about the conquest and adaptations that the living beings had to achieve to their existence in Earth. It was used an activity in the format “FOLHAS” drove to the students of

1 Professora de Biologia do Colégio Estadual "Carlos Gomes" – Ensino Fundamental, Médio e Profissionalizante, Núcleo Regional de Goioerê – PR. Integrante do Programa de Desenvolvimento Educacional.

2 Professora vinculada à Universidade Estadual de Maringá. Enquadramento funcional: Professor Adjunto, com mestrado e doutorado em Genética.

High School and this also made part of the educational program for teachers in Paraná (PDE). The lead of this work is “Learn to play or play to learn?”, and this question aims to promote playful actions in the production of a pedagogical game directed to the study of the phylogeny of the animals. The activity is a game made with cards containing the name of the phylum, animals pictures and the embryogenesis observed along the evolution. When playing the game the students can really learn in a more delightful and affective way and he/she can also have the necessary comprehension to judge the human interventions in the environment. That way the students will also act in the different interactions of the living beings together the other elements from nature in order to achieve autonomy and restore the environment balance.

Keywords: Phylogeny; Animals; Interactive game; Evolution

INTRODUÇÃO

Do surgimento da vida nos mares primitivos à conquista do ambiente

terrestre, gradativas adaptações morfológicas e fisiológicas foram necessárias para

garantir a perpetuação dos diferentes grupos de animais na biosfera. Sobre isso,

Storer (2003, p. 200) diz que cada organismo vivo, da bactéria mais simples ao

enorme elefante, tem um modo de vida particular que depende de sua estrutura e

fisiologia e do tipo de ambiente que ocupa. A ação dos fatores físicos e biológicos

produz uma grande variedade de ambientes nas diversas partes da terra.

A humanidade busca, de há muito, saber como, quando e onde a vida se

originou e de que modo surgiram as numerosas espécies de animais e plantas. As

evidências evolutivas são fornecidas pela morfologia, fisiologia e embriologia

comparativa, pelo estudo dos fósseis e dos animais e plantas sob domesticação e

experimentação (STORER, 2003).

Mais do que qualquer outra característica, a vida é caracterizada pela

diversidade. Encontra-se, na natureza, uma infinidade de cores, de formas, de

movimentos e de comportamentos dos seres vivos que despertam a curiosidade e

encantam as pessoas e, em função disso, muitas delas aprofundam o seu olhar no

estudo da vida e, ao se depararem com estudos específicos, percebem que a vasta

biodiversidade e a sua ancestralidade têm em comum o mesmo sistema genético

(PIERCE, 2004).

O sistema genético universal é uma consequência da origem comum dos

organismos vivos. Toda a vida em nosso planeta evoluiu de um mesmo ancestral

primordial e esse surgiu entre 3,5 bilhões e 4 bilhões de anos atrás. A vida, para

Dawkins (apud PIERCE, 2004, p. 16), é como um rio de DNA que corre ao longo do

tempo, conectando todos os organismos passados e presentes.

A Biologia, como todas as disciplinas escolares, passou, ao longo da sua

história na educação, por muitos princípios metodológicos. No nosso Estado, a

reestruturação curricular atual redimensionou as prioridades para a compreensão do

conceito fundamental da disciplina, que seja, a Vida e esta na emaranhada rede de

relações dos seres vivos sob a óptica da totalidade.

Na zoologia, o estudo dos invertebrados, por ser, muitas vezes, feito distante

da realidade local e isso aliado a dificuldades da nomenclatura científica, constituem

fatores que diminuem o interesse do aluno em conhecer a história evolutiva dos

grupos zoológicos, suas adaptações e condições do meio em que vivem. Em

consequência desses fatores, o professor não consegue o resultado esperado no

processo de ensino.

A vida não é compartimentada, pois, a cada instante, o sol, através das suas

reações termonucleares, doa parte da sua existência para manter o dinâmico

processo de reações químicas que, em interação com os elementos da natureza,

mantém a existência dos seres viventes. Desde a mais remota e rudimentar forma

de vida ao ser contemporâneo mais evoluído, somam-se adaptações para absorver

os benefícios do fluxo acíclico da energia solar, transformando-os, para manter em

equilíbrio o ritmo do ciclo vital das diferentes espécies existentes.

Transportar para a sala de aula a dinâmica ambiental, torná-la interessante

e com visão de totalidade, são desafios a serem vencidos no dia a dia do professor e

na sua relação com os alunos. Torna-se desafio, também, desvelar ao alunado a

importância da interação entre os elementos bióticos e abióticos presentes na

heterogeneidade dos hábitats, indispensável para a existência da biodiversidade da

qual faz parte.

A proposta da produção de um jogo de cartas para o estudo da filogenia dos

animais apresenta caráter colaborativo e tem a intenção de somar forças para a

efetiva mudança no fazer pedagógico, pois oferece ao professor a possibilidade de

transitar em todos os conteúdos estruturantes e princípios metodológicos propostos

para a disciplina, e oferece ao aluno ações lúdicas direcionadas à filogenia dos

animais com reflexo sobre o domínio humano no planeta.

Entre outros objetivos, este artigo tem o intuito de propiciar aos professores

a oportunidade de repensar o jogo pedagógico como atividade lúdica para o ensino

da Biologia, mais especificamente no estudo da filogenia, no sentido de envolver os

alunos na busca de alternativas interessantes, agradáveis e instigantes no estudo da

história da vida no nosso planeta, para que todos possam respeitar a biodiversidade

e atuar em prol da sustentabilidade ambiental.

ABORDAGEM PEDAGÓGICA

Esse trabalho-jogo apresenta como fio condutor o estudo da filogenia dos

animais e se desenvolve em várias etapas inseridas em dois grandes momentos

sequenciais, nos quais se busca, através das atividades, integrar o senso comum ao

conhecimento científico.

A produção das cartas do jogo como material didático ocorre no primeiro

momento, ou seja, a do “aprender para jogar”. É um momento delicado e de muita

responsabilidade, pois a maior parte das atividades será extraclasse, uma vez que a

disciplina de Biologia é contemplada com apenas duas aulas semanais. Por outro

lado, porém, trata-se um momento rico, pois, além da expectativa da produção de

um material lúdico, proporciona ao aluno a possibilidade da redescoberta do seu

entorno.

A coleta de imagens, o contato com os diferentes hábitats, a interação com a

ampla rede de relações existente entre os seres vivos e as informações obtidas com

as pessoas da comunidade, possibilitam reflexão sobre a ocupação humana e a sua

interferência sobre a heterogeneidade dos ecossistemas da sua cidade. Emerge,

portanto, do senso comum, o nome popular dos bichos, prováveis causas do

desaparecimento de algumas espécies, entre outros. Essa abordagem, associada

ao estudo da embriogenia, das condições adaptativas e da evolução dos seres

viventes, transporta o fazer pedagógico estanque e restrito à memorização para uma

forma prazerosa e com muito significado na compreensão de processos importantes

para o entendimento da vida.

Essas ações geram no aluno a curiosidade necessária para possibilitar

maior aceitação do conhecimento científico, dos nomes complicados e proporciona

maior credibilidade e significado no processo ensino aprendizagem. Com os dados

na mão e a visão no holismo, quesito indispensável para o estudo da vida, as cartas

são elaboradas pelas duplas de alunos e fica evidente que houve apropriação de

conhecimentos no decorrer das atividades.

No segundo momento acontece o “jogar para aprender”, momento no qual

as atividades lúdicas aparecem como estímulo à aprendizagem nas várias etapas do

jogo. O contato com o aluno no ambiente presencial cria vínculos afetivos muito

importantes no processo de ensino, mas a curiosidade pelo “novo”, proporcionado

pelo ambiente virtual, complementa as novas propostas pedagógicas. Esse

reconhecimento significa que os processos educacionais não podem desprezar os

meios de comunicação, mas devem, sim, integrá-los para que a aprendizagem seja

completa, rica e estimulante.

Nesse momento, as duplas de alunos competem entre si para demonstrar

maior desempenho na compreensão da evolução filogenética, dos representantes, e

da embriogenia de cada filo. O jogo é um objeto lúdico que abrange todas as faixas

etárias, desenvolvendo o raciocínio e estabelecendo relações de convívio diante das

regras e dos conflitos que geralmente ocorrem durante o seu desenvolvimento. Não

é finalidade, e sim um meio para o êxito no estudo da filogenia dos animais.

DESENVOLVIMENTO

Métodos e procedimentos

Para atender à dinâmica desta proposta e torná-la interessante no processo

de ensino-aprendizagem, fez-se necessário observar os diferentes olhares com foco

na educação. As contribuições de Gasparin (2009) e de Saviani (2001) foram

enriquecedoras e somaram-se à produção deste material didático, que se constitui

em dois momentos, o do "aprender para jogar", no qual ocorre a produção das

cartas, e o do "jogar para aprender", no qual se vivencia o desenvolvimento do jogo.

Cada momento subdivide-se em etapas, das quais se trata a seguir.

Prática social inicial: Essa etapa tem início com uma dinâmica denominada

"teia da vida", na qual cada aluno procura, através de desenhos e de informações,

expressar o seu conhecimento sobre um animal da sua preferência. Na sequência, o

autor do desenho que representa o ser vivo mais simples da escala evolutiva faz a

apresentação desse ser, segura um fio de barbante e passa o cone ao aluno que

desenhou um ser mais evoluído que o anterior, o qual faz a mesma coisa e assim

sucessivamente até formar, na sala, uma grande teia, representando a ordem de

evolução dos seres vivos escolhidos. Nesse clima de descontração surgem

perguntas, como: – O que a minhoca tem a ver comigo? As semelhanças e as

diferenças são desveladas e a interatividade se estabelece. O professor, como

mediador, pede que alguns alunos façam os seus animais desaparecerem soltando

o barbante e induz a turma à análise e reflexão sobre as cadeias e teias alimentares

estabelecendo a importância do indivíduo no coletivo. Essa atividade age como

estímulo para as atividades extraclasses, de investigar, de redescobrir e de respeitar

os animais do seu entorno.

Problematização: Após a apresentação e a orientação do conteúdo básico e

específico para direcionar os alunos ao conhecimento sistematizado, surge o

problema. Ao deparar com um conteúdo extenso e uma nomenclatura difícil, o

desânimo é geral e a empolgação inicial parece desaparecer. Nessa etapa torna-se

fundamental despertar nos alunos o interesse em conhecer, de forma prazerosa, a

história evolutiva dos grupos zoológicos. A filogenia é considerada, por muitos

alunos e professores, enfadonha e cansativa, mas é extremamente importante para

a promoção de mudanças conceituais e comportamentais.

Instrumentalização: Nesse caso, o “FOLHAS” foi o material didático

escolhido e produzido para a implementação desta proposta. Foi também o

instrumento norteador utilizado para direcionar os alunos à pesquisa, à reflexão e à

produção de um recurso lúdico, ou seja, um jogo de cartas para tornar os alunos

protagonistas do próprio processo de aprendizagem. Os materiais necessários são

pranchetas para anotações e desenhos e máquinas fotográficas ou celulares, hoje

tão comuns para a maioria dos alunos. Cada dupla sai para o trabalho de campo

junto à comunidade em busca de fotos ou de desenhos, de dados e de respostas

para as suas curiosidades. Em ambiente virtual ou livro didático, buscam a

compreensão sobre a árvore filogenética e a nomenclatura científica dos diferentes

filos de invertebrados.

Com esses materiais, começa, na sala de aula, a preparação das cartas do

jogo, que podem se feitas com cartolina, papelão ou mesmo com baralho velho.

Serão feitas 9 cartas grandes (semelhantes a cartas de baralho), destinadas ao

nome dos filos, elas apresentam um campo vazio destinado ao encaixe das cartas

menores, como representa a Figura 1. Serão feitas 9 cartas menores contendo

informações sobre a embriogenia dos diferentes filos, tais como destino do

blastóporo, número de folhetos embrionários, simetria, existência ou não do celoma

e do sistema nervoso, como mostra a Figura 2. Essas cartas irão ocupar os campos

vazios das cartas maiores.

Finalmente as cartas com as figuras dos principais representantes de cada

filo, como mostra a Figura 3. Nesse caso foram 38 cartas, como mostra a Figura 4,

mas a quantidade de representantes fica a critério do professor.

Com o jogo finalizado, efetua-se o primeiro momento da proposta, a ação do

"Aprender para jogar”.

Figura 1. Cartas com os nomes dos filos e campos vazios

Figura 1. Cartas com os nomes dos filos e embriogenia

Figura 3. Cartas com as figuras dos representantes Figura 4. Baralho para estudo da filogenia dos filos.

O ambiente virtual abre muitas possibilidades ao processo educacional e

eleva a educação a uma atuação de qualidade na qual a tecnologia interativa, aliada

ao fazer pedagógico, faz dele um sonho. A possibilidade de migrar o jogo para o

ambiente digital torna-se realidade e também um recurso a mais nesta proposta,

pois, através do link <http://dldropbox.com/u/13324699/FILOGENIA.htm>, o aluno

poderá acessar várias modalidades de jogos produzidos no programa Jclic a

qualquer momento e em qualquer lugar, como se observa na Figura 5.

Figura 5. Uma das modalidades do jogo no programa Jclic

Catarse: Nesse momento a mediação do professor é particularmente

importante, pois se verifica a expressão teórica da apropriação do conhecimento

científico e reflete a integração do senso comum ao ensino sistematizado. É o

momento do “jogar para aprender”, com as tentativas dos parceiros do jogo em

colocar as cartas na sequência da ordem de evolução, de fazer o encaixe correto da

embriogenia em cada filo e de colocar os representantes corretos em cada coluna.

Ações promovem um aprendizado interativo e dentro da totalidade esperada para o

entendimento da vida e da sua evolução. A ludicidade inerente ao desenvolvimento

do jogo integra a teoria com a prática, promove parcerias e induz os alunos a

possíveis mudanças conceituais.

Fases do jogo: (i) as cartas com o nome dos filos dos animais devem ser

colocadas em sequência, de acordo com a ordem de evolução observada nos

cladogramas. No caso de erros, começar de novo, lembrando que os nomes dos

filos devem ser pronunciados à medida que são colocados na mesa; (ii) as

informações sobre a embriogenia contidas nas cartas menores são colocadas nos

campos vazios das cartas maiores. Essas ações devem ser repetidas quantas vezes

forem necessárias; (iii) abaixo de cada filo, com as suas respectivas características,

forma-se uma coluna de cartas com as figuras dos principais representantes de cada

filo. Montar e desmontar o jogo quantas vezes forem necessárias. Esse momento é

particularmente importante, pois demonstra a visão de totalidade indispensável à

compreensão desse conteúdo. Essas fases estão representadas nas Figuras 6 e 7

abaixo.

Figura 6. Sequência dos filos com encaixe das Figura 7.Colunas dos filos e seus representantes. cartas menores.

Com as cartas na mesa, torna-se interessante a orientação do professor

direcionada a reflexões importantes sobre fatos marcantes na embriogenia que

permitiram a evolução filogenética, ou as semelhanças existentes entre a estrela-do-

mar e o homem, ou mesmo questionar se o homem é o dono ou faz parte da frágil

biodiversidade atual. Na etapa final, cada participante, um de cada vez, embaralha

as cartas do jogo e, em forma de leque, pede ao colega que retire uma carta. Se a

carta for de um filo, ele terá que falar o nome das classes. Se for de uma figura, ele

terá que identificar o filo. Para cada aluno, pode-se repetir esse processo

aproximadamente cinco vezes, embora isso fique a critério do professor.

Prática social final: Observa-se, nesse momento, a ação real dos alunos

sobre a compreensão científica da sistemática dos animais na emaranhada rede da

vida. Os alunos com melhor desempenho passam a exercer a função de monitoria

com colegas da própria sala ou em parceria com professores de Ciências do Ensino

Fundamental ao abordar os grupos zoológicos, como mostra a Figura 8.

Figura 8. Dinâmica da teia da vida com alunos do Ensino Fundamental, direcionada por monitores do Ensino Médio.

No Universo do “APRENDER”, a criatividade faz diferença. Com as cartas

na mão, novas modalidades poderão emergir para entender, de forma prazerosa, o

fascinante jogo da vida.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Paira, no dia a dia das salas de aula, uma certa rebeldia aliada ao

desinteresse de grande parte dos alunos. Esses fatores desencadeiam a falta de

motivação para impulsionar o alunado no caminho do conhecimento e,

consequentemente, contribuem para o fracasso escolar. Diante disso, vincular a

dinâmica metodológica proposta nos Parâmetros Curriculares do Paraná ao

cotidiano escolar, não é tarefa fácil, mas devido à pertinência e à qualidade da

proposta, busca-se constantemente uma forma prazerosa e eficaz para

desenvolvimento do processo de ensino e aprendizagem.

As práticas pedagógicas dos professores atuantes nas escolas da rede

pública transformam, com muita criatividade, as propostas curriculares em ações

concretas e as inserem no seu plano de ação.

O jogo "Aprender para jogar ou jogar para aprender", na sua simplicidade e

com o intuito de facilitar o ensino e a aprendizagem da filogenia dos animais ao

longo da evolução, procura envolver ações lúdicas nas atividades práticas para

complementar os conceitos teóricos. Esse jogo abre muitas possibilidades, entre

elas, a de transformar um conteúdo compartimentado, linear e cansativo, em um

conteúdo estimulante e integrador.

É um recurso de fácil confecção e aplicabilidade no ambiente escolar e

oferece ao aluno subsídios teóricos historicamente acumulados sobre a evolução, a

adaptação e a cumplicidade dos animais com os elementos da natureza. Possibilita,

também, a reflexão sobre o pensamento evolutivo em um mundo mutável e sensível

a intervenção humana.

Nesse jogo, o professor coloca-se como mediador e, nessa condição, pode,

de forma agradável, transitar pelos conteúdos estruturantes e princípios

metodológicos propostos para a Biologia, integrando-a às demais áreas do

conhecimento.

A implementação do material na escola e a produção deste artigo foram

importantes para a missão de educar. É um recurso novo que apresenta uma

linguagem instigante, desafiadora e que direciona os envolvidos a participarem da

produção das atividades propostas, fato que culminou em bons resultados.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

GASPARIN, João Luis. Uma didática para a pedagogia histórico-crítica. 2. ed. Campinas, SP: Autores Associados, 2009 (Coleção Educação Contemporânea).

PIERCE, Benjamin A. Genética - um enfoque conceitual. 1. ed. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2004.

SAVIANI, Demerval. Pedagogia histórico-critica: Primeiras aproximações. São

Paulo/SP: Ed. Cortez,2001.

STORER, T. I. et alii. Zoologia geral. 6. ed. Companhia Editora Nacional, 2003.

DIREITOS AUTORAIS DE IMAGEM

BONIATTI, Gustavo: Montagem das cartas do jogo.

MURRO, Aparecida de Araújo: Montagem dos jogos no programa Jclic.