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1 CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU INSTITUTO EDUCACIONAL ALFA APOSTILA JOGOS E DIVERSÕES NUMÉRICAS MINAS GERAIS

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1

CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU

INSTITUTO EDUCACIONAL ALFA

APOSTILA

JOGOS E DIVERSÕES NUMÉRICAS

MINAS GERAIS

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JOGOS MATEMÁTICOS

No contexto de ensino e aprendizagem, o objetivo do professor no trabalho

com jogos deve valorizar seu papel pedagógico, ou seja, o desencadeamento de um

trabalho de exploração e/ou aplicação de conceitos matemáticos. Além disso, a

elaboração de estratégias de resolução de problema pelos alunos, com a mediação

do professor, deve ser considerada. É necessário que o professor questione o aluno

sobre suas jogadas e estratégias utilizadas no jogo, para que o jogar se torne um

ambiente de aprendizagem e remodelação conceitual e não apenas de reprodução

mecânica do conceito, como ocorre na resolução de uma lista de exercícios

denominados problemas. Uma vez que o professor planeja a exploração do jogo,

este deixa de ser desinteressado para o aluno, porque visa à elaboração de

processos de análise de possibilidades e tomada de decisão: habilidades

necessárias para o trabalho com resolução de problema, tanto no âmbito escolar

como no contexto social no qual, todos estão inseridos.

Nessa perspectiva, o sujeito, além de ser envolvido em um contexto lúdico,

deve colocar seu pensamento em movimento, enfrentando uma situação que o leve

a elaborar estratégias para resolver o problema, ou seja, ganhar o jogo. Dessa

3

forma, para Moura (1996), jogo e resolução de problema são abordados como

produtores de conhecimento e possibilitadores da aquisição de conhecimentos

matemáticos. Para essa elaboração, o aluno é “forçado” a criar processos pessoais

para que possa jogar e resolver os problemas que inesperadamente irão surgir,

elaborando assim novos pensamentos e conhecimentos, deixando de seguir sempre

a mesma “receita”.

Desse modo, o jogo de xadrez, na Educação Matemática, passa a ter o caráter

simulador da realidade a qual vivemos, no entanto, o objetivo aqui é aflorar o espírito

de criatividade e de expressão do educando, levando-o até a questionar o Porquê de

tais regras e a elaborar estratégias de jogo, em que cada partida não é igual à outra

e a cada jogada temos várias possibilidades de jogo, uma vez que, assim como na

vida, estamos envoltos numa lógica de vivência em sociedade, em que nenhuma

situação é igual à outra, e a cada decisão deve-se levar em consideração as

variáveis instantâneas. A impossibilidade de conhecer o melhor lance em uma

partida de xadrez é que eleva o xadrez de um jogo científico para uma forma de arte,

um meio de expressão individual e social.

O xadrez também pode contribuir no desenvolvimento da

inteligência lógico-matemática, que é a habilidade para explorar

relações, categorias e padrões, através da manipulação de

objetos ou símbolos, e para experimentar de forma controlada;

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é a habilidade para lidar com séries de raciocínio para

reconhecer problemas e resolvê-los (GARDNER, 1994, p.117).

A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da

brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente

(MOURA, 1996, p.80). Além disso, ao se propor a análise do jogo pelo sujeito, este é

levado a refletir sobre as estratégias (intuitivas ou lógicas) que utilizou durante as

jogadas e a avaliá-las; fato que terá consequências na habilidade de resolução de

problema. Tal reflexão ocorre sem que o sujeito tenha consciência, pois analisar os

processos de pensamento seguidos é exigência do próprio jogo, o que o leva a

detectar as jogadas erradas realizadas, compreender as variáveis envolvidas e

verificar procedimentos cabíveis nos jogos a seguir.

Para Miranda (2001, s/p) apud Silva e Kodama (2004, p.03):

Prazer e alegria não se dissociam jamais. O “brincar” é

incontestavelmente uma fonte inesgotável desses dois

elementos. O jogo, o brinquedo e a brincadeira sempre

estiveram presentes na vida do homem, dos mais remotos

tempos até os dias de hoje, nas mais variadas manifestações

(bélicas, filosóficas e educacionais). O jogo pressupõe uma

regra, o brinquedo é o objeto manipulável e a brincadeira, nada

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mais é que o ato de brincar com o brinquedo ou mesmo com o

jogo. Jogar também é brincar com o jogo. O jogo pode existir

por meio do brinquedo, se os brincantes lhe impuserem regras.

Percebe-se, pois, que jogo, brinquedo e brincadeira têm

conceitos distintos, todavia estão imbricados; e o lúdico abarca

todos eles.

Quando uma criança brinca, demonstra prazer em aprender e tem

oportunidade de lidar com suas pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Ao

vencer as frustrações aprende a agir estrategicamente diante das forças que operam

no ambiente e reafirma sua capacidade de enfrentar os desafios com segurança e

confiança.

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Segundo Aranha (2006), os brinquedos e brincadeiras fazem parte do folclore,

de nossas tradições, pois são transmitidos de gerações a gerações nas

comunidades deste a antiguidade.

A curiosidade que a move para participar da brincadeira é, em certo sentido, a

mesma que move os cientistas em suas pesquisas. Assim, seria desejável conseguir

conciliar a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Das situações

acadêmicas, provavelmente a mais produtiva é a que envolve o jogo, quer na

aprendizagem de noções, quer como meios de favorecer os processos que intervêm

no ato de aprender e não se ignora o aspecto afetivo que, por sua vez, se encontra

implícito no próprio ato de jogar, uma vez que o elemento mais importante é o

envolvimento do indivíduo que brinca. A atividade lúdica é, essencialmente, um

grande laboratório em que ocorrem experiências inteligentes e reflexivas e essas

experiências produzem conhecimento.

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Pode-se dizer, com base nas características que definem os jogos de regra, o

aspecto afetivo manifesta-se na liberdade da sua prática, prática essa inserida num

sistema que a define por meio de regras, o que é, no entanto, aceito

espontaneamente. Impõe-se um desafio, uma tarefa, uma dúvida, entretanto é o

próprio sujeito quem impõe a si mesmo resolvê-los. Assim, jogar é estar interessado,

não pode ser uma imposição, é um desejo. O sujeito quer participar do desafio, da

tarefa. Perder ou ganhar no jogo é mais importante para ele mesmo do que como

membro de um grupo. Isto porque é o próprio jogador que se lança desafios,

desejando provar seu poder e sua força mais para si mesmo que para os outros.

Num contexto de jogo, a participação ativa do sujeito sobre o seu saber é

valorizado por pelo menos dois motivos. Um deles deve-se ao fato de oferecer uma

oportunidade para os estudantes estabelecerem uma relação positiva com a

aquisição de conhecimento, pois conhecer passa a ser percebido como real

possibilidade.

Alunos com dificuldades de aprendizagem vão gradativamente modificando a

imagem negativa (seja porque é assustadora, aborrecida ou frustrante) do ato de

conhecer, tendo uma experiência em que aprender é uma atividade interessante e

desafiadora. Por meio de atividades com jogos, os alunos vão adquirindo

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autoconfiança e são incentivados a questionar e corrigir suas ações, analisar e

comparar pontos de vista, organizar e cuidar dos materiais utilizados.

Outro motivo que justifica valorizar a participação do sujeito na construção do

seu próprio saber é a possibilidade de desenvolver seu raciocínio. Os jogos são

instrumentos para exercitar e estimular um agir-pensar com lógica e critério,

condições para jogar bem e ter um bom desempenho escolar.

Particularmente, a participação em jogos de grupo permite conquista cognitiva,

emocional, moral e social para o estudante, uma vez que poderão agir como

produtores de seu conhecimento, tomando decisões e resolvendo problemas, o que

consiste um estímulo para o desenvolvimento da competência matemática e a

formação de verdadeiros cidadãos.

Por vezes surgem as competições. Segundo Gardner (1994) a competição não

é boa nem má. Ela caracteriza uma situação onde duas pessoas desejam a mesma

coisa ou dela necessitam ao mesmo tempo. Esses fatos também ocorrem na vida. O

ponto principal é a forma de se reagir diante dela. O jogo e a competição estão

intimamente ligados, e o jogo social não pode existir ou não tem graça sem esta

competitividade. É fato, absolutamente lógico, de que na ausência de um vencido,

não pode haver um vencedor, assim na impossibilidade de eliminar o caráter

competitivo do jogo, o melhor é procurar utilizá-lo no sentido de valorizar as

relações, acentuando a colaboração entre os participantes do grupo. O professor

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não dando tanta importância somente ao ganhador e encarando a competição de

forma natural, minimiza o caráter competitivo, embora isso não impeça que as

crianças se empenhem ao máximo em ganhar o jogo, já que é esse o seu objetivo.

Ao jogar, as emoções vão se equilibrando, transformando a derrota em algo

provisório e a vitória em algo a ser partilhado.

De acordo com Pinto (1997) as cantigas de roda proporcionam noção de

conjunto à criança, que vista integrada ao grupo, valoriza o nome próprio, pois ouvir

o próprio nome em cantigas como A canoa virou, cirandinha, favorece o

recolhimento ao próprio eu, bem como a autoestima.

Pode-se compreender a evolução das sociedades humanas através de uma

análise do brinquedo, porque os brinquedos aparecem como testemunhos

modestos, sem dúvida, mas irrecusáveis dos modos, gestos e das realizações e

guerra de cada época.

O uso de jogos para o ensino representa, em sua essência, uma mudança de

postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou seja, o papel do

professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador,

organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da

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aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir,

quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que

levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a

reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a

resposta certa.

O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns

nos outros, para atravessar as dificuldades. Leva os alunos a pensar, espera que

eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando

necessário, problemas secundários. Um aspecto importante para incrementar as

discussões sobre estratégias é o registro das jogadas, tanto as eficientes como as

frustradas. Tendo em mãos a história dos lances experimentados, torna-se mais fácil

a análise do jogo.

É claro que, quando usamos o jogo na sala de aula, o barulho é inevitável, pois

só através de discussões é possível chegar-se a resultados convincentes. É preciso

encarar esse barulho de uma forma construtiva; sem ele, dificilmente, há clima ou

motivação para o jogo. É importante o hábito do trabalho em grupo, uma vez que o

barulho diminui se os alunos estiverem acostumados a se organizar em equipes. Por

meio do diálogo, com trocas de componentes das equipes e, principalmente,

enfatizando a importância das opiniões contrárias para descobertas de estratégias

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vencedoras, conseguimos resultados positivos. Vale ressaltar que o sucesso não é

imediato e o professor deve ter paciência para colher os frutos desse trabalho.

Percebe-se que a atividade enxadrística não proporciona

apenas atividade lúdica, pois quando a criança joga,

compromete toda sua personalidade, não o faz apenas para

passar o tempo, podemos dizer, sem dúvida, que o jogo é o

trabalho da infância ao qual a criança dedica-se com prazer

(SILVA E KODAMA, 2004, p. 21).

Um cuidado metodológico que o professor deve considerar antes de levar os

jogos para a sala de aula, é o de estudar previamente cada jogo, o que só é possível

jogando. Através da exploração e análise de suas próprias jogadas e da reflexão

sobre seus erros e acertos é que o professor terá condições de colocar questões

que irão auxiliar seus alunos e ter noção das dificuldades que irão encontrar.

USE O LÚDIDO EM

SUAS AULAS!

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O educador continua indispensável, é ele quem cria as situações e arma os

dispositivos iniciais capazes de suscitar problemas úteis aos alunos, e organiza

contraexemplos que levem à reflexão e obriguem ao controle das soluções

demasiado apressadas. Assim, o professor é fundamental em sala de aula, é ele

quem dá o “tom” do desafio proposto e deve ser o líder da situação, saber gerenciar

o que acontece, tornando o meio o mais favorável possível, desencadeando

reflexões e descobertas. É o professor que tem influência decisiva sobre o

desenvolvimento do aluno e suas atitudes vão interferir fortemente na relação que

ele irá estabelecer com o conhecimento.

O LÚDICO E A CRIATIVIDADE

O homem desde tempos remotos manifesta-se de várias maneiras: canta,

dança, pinta, faz gestos, usa roupa típica, possui identidade grupal, preferências e

etc. O ato de expressar é resultado de processos mentais, em que a criatividade é

notória, mesmo que involuntariamente. Quando expressamos uma opinião, valor,

crença, costume, estes são resultados de processamentos de informação adquirida

ao longo de nossas vidas, é o que entendemos das situações vivenciadas no

cotidiano.

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A educação deve ser progressiva, de tal forma que cada

estágio do processo pedagógico seja adaptado às

necessidades individuais de desenvolvimento. A primeira etapa

deve ser inteiramente dedicada ao aperfeiçoamento dos órgãos

dos sentidos, pois as necessidades iniciais da criança são

principalmente físicas. Incapaz de abstrações, o educando

deve ser orientado no sentido do conhecimento do mundo

através do contato com as próprias coisas. (ROUSSEAU, 2000,

p.16).

Nesse aspecto encontramos uma das maiores dificuldades nos centros

educativos, a expressão só é possível de dentro para fora, ao passo que a maioria

dos procedimentos didáticos é de fora para dentro, aniquilando a expressão do

sujeito. Quando pedimos para a maioria dos alunos apresentarem uma peça teatral,

uma poesia, uma dança, uma música e outras formas de se expressar, encontram-

se um entrave por parte dos alunos, que não foram estimulados a serem sujeitos de

suas atitudes.

A contextualização do saber é uma das mais importantes

noções pedagógicas, que deve ocupar um lugar de maior

destaque na análise didática contemporânea. O valor

educacional de uma disciplina expande na medida em que o

aluno compreende os vínculos do conteúdo estudado com um

contexto compreensível por ele. (PAIS, 2001, p. 27).

Torna-se mais cômodo, sentar-se numa plateia, assistir a apresentação dos

atores principais sentados, livres de inseguranças, incertezas, onde estando na

plateia não se faz notar. Infelizmente quando nos encontramos na inércia do nosso

protagonismo, não somos reconhecidos como sujeitos pela sociedade. O papel da

educação é tornar reconhecível o sujeito do próprio indivíduo por ele mesmo e para

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os outros, é liberta-se de conceitos, valores, certezas, postulados, equações,

teoremas, formas geométricas, ou seja, de verdades absolutas, construindo todos

esses elementos de acordo com suas concepções vivenciadas ao longo da vida.

Tanto a expressão como a criatividade são formas de

manifestar a existência de um sujeito. Não pode haver

humanismo, nem reconhecimento do sujeito, se este não tiver

um espaço de expressão, em suma cada sujeito é único na

forma de se expressar (DINELLO, 2007, p.19)

Como explicar o fato de que alguns alunos não saírem bem nos processos

avaliatórios das escolas, mas no cotidiano conseguem achar soluções práticas para

cálculos matemáticos. Ao fazer uma análise simples, verificamos que a matemática

constitui conhecimento fundamental para viver em sociedade, o que acontece não é

aversão a matemática e sim desinteresse pelos métodos utilizados para explicá-la

em sala de aula. A grande questão a observar é então como tornar a matemática

clara e acessível nos centros educativos. Temos que utilizar mecanismos que

estimulem a criatividade e a motivação dos alunos. É preciso deixar aflorar o

protagonismo de cada indivíduo nos ambientes escolares, dessa forma o professor

terá uma visão do que é matemática na visão destes alunos e não a visão do

professor. Para perceber estas concepções o professor deve utilizar as áreas que

favoreçam a expressão (música, dança e teatro).

As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso

de sua personalidade integral, como o progresso de cada uma de suas funções

psicológicas, intelectuais e morais. Ao ingressar na escola, a criança sofre um

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considerável impacto físico-mental, pois, até então, sua vida era exclusivamente

dedicada aos brinquedos e ao ambiente familiar, conforme afirma (BITTENCOURT E

FERREIRA, 2002).

As mesmas autoras citam que, a escola deve facilitar a aprendizagem

utilizando-se de atividades lúdicas que criem um ambiente alfabetizador para

favorecer o processo de aquisição de autonomia de aprendizagem. Para tanto, o

saber escolar deve ser valorizado socialmente e a alfabetização deve ser um

processo dinâmico e criativo através de jogos, brinquedos, brincadeiras e

musicalidade. Com a utilização desses recursos pedagógicos, o professor poderá

utilizar-se, por exemplo, de jogos e brincadeiras em atividades de leitura ou escrita

em matemática e outros conteúdos, devendo, no entanto, saber usar os recursos no

momento oportuno, uma vez que as crianças desenvolvam o seu raciocínio e

construam o seu conhecimento de forma descontraída.

A infância é a idade das brincadeiras. Acredita-se que por meio delas a criança

satisfaz, em grande parte, seus interesses, necessidades e desejos particulares,

sendo um meio privilegiado de inserção na realidade, pois expressa a maneira como

a criança reflete, ordena, desorganiza, destrói e reconstrói o mundo. Destaca-se o

lúdico como uma das maneiras mais eficazes de envolver o aluno nas atividades,

pois a brincadeira é algo inerente na criança, é sua forma de trabalhar, refletir e

descobrir o mundo que a cerca (DALLABONA E MENDES, 2004).

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Sendo assim, pode-se unir a música, que é um tipo de atividade lúdica, ao

processo de alfabetização. E embora o termo “alfabetização” possua diferentes

sentidos, neste trabalho significa o processo de ensino-aprendizagem do sistema

alfabético da escrita. Sobre a escrita de Ferreiro e Teberosky (1999) apud Prado

(2005), estes afirmam que aprender a escrever não é apenas um processo cognitivo,

mas também uma atividade social e cultural, essencial para a criação de vínculos

entre cultura e conhecimento. Para as autoras, não se trata simplesmente da

aquisição de uma técnica de transcrição, mas de um processo de apropriação de um

objeto socialmente constituído, ou seja, uma interação sociocultural significativa.

Pressupõe-se então que, a música pode favorecer esta interação sociocultural

significativa. Pois estudos têm demonstrado que os elementos da música (rítmicos e

melódicos) atuam nos aspectos cognitivos e criativos do sujeito, podendo favorecer

a aprendizagem da leitura e a produção de textos no processo de alfabetização. A

música pode estimular o desenvolvimento da capacidade afetiva e cognitiva do

indivíduo, além de desenvolver as habilidades estéticas e musicais específicas e

todos estes aspectos concorrem para o desenvolvimento da escrita.

A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Toda atividade que

provoca prazer e alegria nas pessoas se diz lúdica. O lúdico envolve atividades

recreativas e de entretenimento capazes de estimular o raciocínio, a atenção, a

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disciplina, a interação e a criatividade, além de todo um envolvimento emocional e

afetivo das pessoas que estão envolvidas nestas atividades.

“De alguma forma o lúdico se faz presente e acrescenta um ingrediente

indispensável entre as pessoas, possibilitando que a criatividade aflore” (ROJAS,

1997, p.4).

Criança e lúdico parecem indissociáveis. Desde muito cedo a criança é

estimulada ludicamente no seu desenvolvimento. “É enorme a influência do

brinquedo no desenvolvimento de uma criança. O comportamento de uma criança

muito pequena é determinado pelo brinquedo de maneira considerável; no bebê, de

forma absoluta” (VIGOTSKI, 1998, p.122).

As brincadeiras, para a criança, constituem atividades primárias que trazem

grandes benefícios do ponto de vista físico, intelectual e social, conforme cita

Bittencourt e Ferreira (2002):

Como benefício físico, o lúdico satisfaz as necessidades de crescimento e

de competitividade da criança. Os jogos lúdicos devem ser a base

fundamental dos exercícios físicos impostos às crianças pelo menos durante

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o período escolar. Como benefício intelectual, o brinquedo contribui para a

desinibição, produzindo uma excitação mental e altamente fortificante.

Como benefício social, a criança, através do lúdico representa situações

que simbolizam uma realidade que ainda não pode alcançar; através dos

jogos simbólicos se explica o real e o eu por exemplo, brincar de boneca

representa uma situação que ainda vai viver desenvolvendo um instinto

natural.

Como benefício didático, as brincadeiras transformam conteúdos maçantes

em atividades interessantes, revelando certas facilidades através da

aplicação do lúdico. Outra questão importante é a disciplinar, quando há

interesse pelo que está sendo apresentado e faz com que automaticamente a

disciplina aconteça. Concluindo, os benefícios didáticos do lúdico são

procedimentos didáticos altamente importantes; mais que um passatempo; é

o meio indispensável para promover a aprendizagem disciplinar, o trabalho do

aluno e incutir-lhe comportamentos básicos, necessários à formação de sua

personalidade.

Vygotsky (1995) atribui relevante papel ao ato de brincar na constituição do

pensamento. É brincando, jogando, que a criança revela seu estado cognitivo,

visual, auditivo, tátil, motor, seu modo de aprender e entrar em uma relação

cognitiva com o mundo de eventos, pessoas, coisas e símbolos.

19

A criança, por meio da brincadeira, reproduz o discurso externo e o

internaliza, construindo seu próprio pensamento. A linguagem, segundo Vygotsky

(1995), tem importante papel no desenvolvimento cognitivo da criança à medida que

sistematiza suas experiências e ainda colabora na organização dos processos em

andamento. De acordo com Vygotsky (1995, p.97),

A brincadeira cria para as crianças uma “zona de

desenvolvimento proximal” que não é outra coisa senão a

distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado

pela capacidade de resolver independentemente um problema,

e o nível atual de desenvolvimento potencial, determinado

através da resolução de um problema sob a orientação de um

adulto ou com a colaboração de um companheiro mais capaz.

Por meio das atividades lúdicas, a criança reproduz muitas situações vividas

em seu cotidiano, as quais, pela imaginação e pelo faz de conta, são reelaboradas.

Esta representação do cotidiano se dá por meio da combinação entre experiências

passadas e novas possibilidades de interpretações e reproduções do real, de acordo

com suas afeições, necessidades, desejos e paixões. Estas ações são

fundamentais para a atividade criadora do homem.

Para Piaget (1975) apud Vygotsky (1995) para o desenvolvimento não é

linear, mas evolutivo e, nesse trajeto, a imaginação se desenvolve. Uma vez que a

Preste atenção...

20

criança brinca e desenvolve a capacidade para determinado tipo de conhecimento,

ela dificilmente perde esta capacidade. É com a formação de conceitos que se dá a

verdadeira aprendizagem e é no brincar que está um dos maiores espaços para a

formação de conceitos.

Ressaltar o quanto é importante dinamizar a aula, de forma a atrair o aluno, é

simplesmente repetir o que tanto se almeja no ensino escolar. A educação se

preocupa em formar cidadãos pensativos e hábeis, dispostos a enfrentar problemas

cotidianos, seja qual for o meio que esteja inserido.

Mas a dúvida e o desconhecimento de como e qual aula propor aos alunos

que evidencie tais propostas é com certeza dificultosa ao professor. Na verdade

muitos recursos são conhecidos, um deles são os jogos. Estes dotam uma essencial

que se trabalhada, dão um diferencial. São instrumentos que viabilizam a atenção,

discernimento, integração, reflexão, entre outros.

21

Propomos uma ideia moderna, e, através dos jogos e de

brincadeiras, desenvolver e processar o prazer pela

matemática em crianças em idade escolar, quando podemos,

desde terra idade, implantar de forma criança mesma

atividades propostas neste trabalho (SILVA, 2004, p.3).

Falar sobre os jogos é discutir como devem ser desenvolvidas sua pratica em

sala de aula. Mostrar o quanto é importante para o crescimento do aluno a

introdução destes no planejamento escolar e como deve ser introduzido para que

haja o verdadeiro aprendizado.

O conhecimento adquirido por meio dos conteúdos específicos

das diferentes disciplinas, na escola deve perpassar o ter de

aprender, o saber sistematizado, fragmentado, isolado do todo,

da vida. Esse conhecimento adquirido pelo homem deve

trazer-lhe satisfação de apropriar-se de mais saber para poder

22

se entender, entender o outro, entender o mundo (FAZENDA,

2001, p15).

A professora que se preocupa com o entendimento de seu aluno, almeja

muito mais do que o simples conhecimento. Ela proporciona aos discentes

condições para busca de futuro de sucesso.

A IMPORTÂNCIA DE DESENVOLVER

UM PLANEJAMENTO ALIADO À

PROPOSTA EDUCACIONAL

23

O ensino escolar hoje propõe muito mais ensinar seus alunos a entender o

conteúdo dado, ele coloca como propósito, ensinar o mesmo a aprender a aprender.

O discente deve ser formado para a socialização de modo que seja um crítico

participativo, atento às mudanças que o mundo está sofrendo ao longo dos tempos,

principalmente quando se trata da tecnologia, termo este, que rapidamente está se

abrangendo e influenciando diretamente todo o mundo, assim como a educação

(PCN, parâmetro curricular nacional, 1997).

Segundo Abrantes et al (1999) apud Fainguelernt (2006), a Matemática

constitui um patrimônio cultural da humanidade e um modo de pensar. A sua

apropriação é um direito de todos. Nesse sentido, seria impensável que não se

proporcionasse a todos a oportunidade de aprender matemática de um modo

realmente significativo, do mesmo modo seria inconcebível eliminar da escola básica

a educação literária, científica, ou artística. Isso implica que todas as crianças e

jovens devam ter a possibilidade de contatar, a um nível apropriado, as ideias e os

métodos fundamentais da matemática e de aprender o seu valor e a sua natureza.

Restringindo a educação à ciência da matemática, evidencia se que ensinar

esta matéria em especifico é desenvolver o raciocínio lógico do aluno, estimulando-o

a traçar ideais independentes e a resolver problemas cotidianos (TAHAN, 1968).

24

O professor que leciona a matemática, porém, costuma se depara com

grande dificuldade, seus alunos na maioria das vezes, se encontram desmotivados

quanto à aprendizagem da mesma. São muitos os fatores que contribuem para o

conhecimento defasado. As aulas são cansativas, com conteúdo complexo, pouco

participativo de vago entendimento, enfim entediantes e nem um pouco proveitosa.

É neste âmbito que os jogos se destacam. São instrumentos didáticos que

aumentam a motivação da aprendizagem e viabilizam as atividades mentais.

Portanto desenvolvem, a concentração, o raciocínio lógico, dedutivo, a

autoconfiança, atenção, senso cooperativo, organização, socialização e aumentam a

interação do aluno com os demais, o que consequentemente refletirá também na

interação social.

Os jogos estão tendo bastante aceitação. Os professores em planos de aula

aderem como atividade complementar. Por serem educativos e interessantes, requer

que sejam bem escolhidos para a efetiva aprendizagem, pois o estudante deve

adquirir com os mesmo, conceitos matemáticos de importância.

É como enfatiza o PCN (1997 p.48-49):

25

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos é o desafio

genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e

prazer. Por isso é importante que os jogos façam parte da

cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a

potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto

curricular que se deseja desenvolver.

O docente deve se preocupar ao máximo ao contextualizar o jogo no

planejamento, seja para introduzir, amadurecer ou preparar o conteúdo. Pois o

horário da aula deve possibilitar, explorar todo o potencial dos jogos, processos de

solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão surgir.

Alias, é através dos jogos que os professores poderão conhecer um pouco

sobre o aluno individualmente. Quais são os que estão com dificuldade, quem

assimilou o assunto e até mesmos assuntos particulares da vida que prejudicam na

aprendizagem.

Trabalham ainda, de modo positivo à competição, por isso os alunos

aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites. Tornam-se mais críticos alerta e

confiantes, expressando o que pesam elaborando perguntas e tirando conclusões,

que estão sendo avaliadas sem interferência. Não existe o medo de errar, o que leva

26

o aluno a se empolgar com o clima de uma aula diferente, fazendo-o aprender sem

perceber.

Evidenciando o jogo didático Albuquerque (1953, p.3) ressalta que ele:

“..., serve para fixação ou treino da aprendizagem. É uma

variedade de exercício que apresenta motivação em si mesma,

pelo seu objeto lúdico... Ao fim do jogo, a criança deve ter

treinado algumas noções, tendo melhorado sua

aprendizagem”. A mesma, também ressalta sobre a

importância dada ao jogo na formação educativa do aluno “...

através do jogo ele deve treinar honestidade, companheirismo,

atitude de simpatia ao vencedor ou ao vencido, respeito às

regras estabelecidas, disciplina consciente, acato as decisões

do juiz...” (Idem, p.34).

Mas, ainda há aqueles que criticam os jogos e de nenhuma forma pensam em

aderi-lo. Para esta corrente jogar não é estudar nem trabalhar. Para eles, estes

instrumentos são utilizados por professores que querem passar o tempo, portanto

não passam de estratégias que desenvolvem simplesmente a recreação, sendo

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assim, servirão somente para causar a desordem e dispersão dos alunos. Retratam

que jogos são objetivos abstratos e dificilmente traria lucro algum para o aluno, pois

é de se admirar assistir uma aula, que estruturada com jogos, seja completamente

proveitosa.

Esta concepção diversa acerca dos jogos aponta para a necessidade de

ampliar a reflexão. Antes de optar por um jogo, é necessário que reflita se sobre a

proposta político-pedagógico, sobre o tipo de aluno a formar, qual aula se quer

ministrar, sobre qual matemática acredita-se ser importante para o aluno. O

professor não deve sobrepor algum tipo de jogo à sua metodologia, só porque ele é

atraente ou divertido. Nenhum jogo é válido por si só. A simples introdução do

mesmo no ensino da matemática não garante uma melhor aprendizagem desta

disciplina (ALBUQUERQUE, 1953).

Todo o aluno tem o direito de aprender, e os professores devem proporcionar

aos seus alunos esse direito. Mas esse aprender, não deve ser mecânico e nem

repetitivo, onde se esvazie em brincadeiras. O aluno deve saber o que faz, participar

raciocinando, compreendendo, reelaborando e superando. E o jogo pode ser

fundamental para que o aluno chegue a superar seus conhecimentos, mas nem

sempre o jogo mais colorido ou divertido dará essa oportunidade a ele.

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É necessário abordar que os jogos aplicados, não podem ser algo obrigatório

e muito menos aquele que a sorte interfira. O ideal é que envolvam dois ou mais

alunos, que as regras sejam estabelecidas, mas estejam aptas a modificações no

decorrer do mesmo. É essencial que o jogo seja estudado previamente e que a

frustração pela derrota seja minimizada através de trabalhos a partir do próprio jogo

incentivando a superação (PCN, 1997).

É evidente que no mundo, se sobressai aquele que está apto ao

desenvolvimento crescente. O próprio mercado de trabalho cada vez se torna mais

exigente, selecionando funcionários que tenham habilidade para pensar, questionar

e que se arrisquem propondo soluções para os mais diversos e complexos desafios

que surgem. Assim também é no cotidiano, os cidadãos procuram driblar os

problemas, mas quem realmente supera os mesmos, são os dispostos a tentar

resolvê-los (PCN, 1997).

Para que ocorra o aprendizado, o aluno tem que ter um determinado nível de

desenvolvimento. O jogo se dispersa em situações, são estas as consideradas

atividades pedagógicas, pois são elementos estimuladores do desenvolvimento. E é

por isso, pelo seu efeito, que é um incentivo leva-lo para sala de aula.

29

Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de

ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e

culturais de uma maneira geral. Já que os jogos em sala de

aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de

nosso planejamento, de modo a permitir que o professor possa

explorar todo o potencial dos jogos, processos de solução,

registros e discussões sobre possíveis caminhos que poderão

surgir.(GROENWALD,TIMM, 2006, p.1)

Os jogos são recursos eficientes, por

auxiliar os alunos de forma interessante. Integrar

pratica e teoria é um tema muito utilizado em

meios assuntos escolares. O instrumento é ele,

basta querer desenvolve-lo como recurso

didático; principalmente quando se trata da

matemática. Ambos estão em correspondência

direta. Sempre em meio a eles, são encontrados

regras, instruções, operações, definições,

deduções, desenvolvimento, utilização de normas e novos conhecimentos.

Elementos suficientes para o desenvolvimento de um cidadão suficientemente

preparado para o progresso (PCN, 1997).

30

BIBLIOGRAFIA

ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da matemática. Rio de Janeiro: ed.

Conquista, 1953.

D’AMBROSIO, Ubiratan. Etnomatemática. 2ªed. São Paulo: Editora Ática, 1990.

FAINGUELERNT, Estela Kaufman . O prazeroso jogo de palavras que faz a

leitura do mundo. 2006. Disponível em : www.tvebrasil.com.br. Acesso em :

06/05/06.

FAZENDA, Ivani Catarina Arantes. Práticas interdisciplinares na escola. 8ª ed.

São Paulo:Cortez, 2001.

GROENWALD, Claúdia Lisete Oliveira, TIMM, Ursula. Utilizando curiosidades e

jogos matemáticos em sala de aula. 2006. Disponível em:

páginas.terra.com.Br/educação/calculu/artigos/professores/utilizacaojogos.htm.

Acesso em : 06/05/06.

SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares

Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1997.

31

SILVA, Elizabeth Nascimento. Recreação com jogos de matemática. 2ª ed: Rio de

Janeiro: Sprint, 2004.

TAHAN, M. O Homem que Calculava. Rio de Janeiro: Recorde, 1968.

32

ATIVIDADES DE FIXAÇÃO

1- Achar o lado do quadrado que tem área equivalente ao do retângulo que mede

40dm de largura e 9 m de comprimento.

a) 60m

b) 36dm

c) 36m

d) 6m

2- A relação entre dois números é de 6 para 1. Se a soma dos dois números é igual

a 56, qual é o maior?

a) 48

b) 38

c) 35

d) 24

33

3- A velocidade de um automóvel é de 72 km/h. Qual será a sua velocidade em m/s?

a) 259,2

b) 25,92

c) 20

d) 12,96

4- O preço de um sapato é de R$ 2.500. Se eu conseguir um desconto de 15%,

quanto pagarei por ele?

a) 2.250

b) 2.125

c) 2.135

d) 2.150

5- Uma prova de matemática tem 50 questões. Um aluno acertou 30 dessas

questões. Qual foi a sua taxa de erro?

a) 40%

b) 30%

c) 60%

d) 50%

34

6- O capital de R$ 5.000 foi aplicado à taxa de 12% ao ano, durante 3 anos. Quanto

rendeu de juros ?

a) 600

b) 1.200

c) 1.800

d) 800

7- Um armário custa R$ 42.000. Como vou comprá-lo no prazo de 5 meses, a firma

cobrará juros simples de 5% ao mês. Então vou pagar por ele:

a) 52.500

b) 62.500

c) 48.500

d) 42.500

8- Calcular a média geométrica entre os números 4 e 144:

a) 74

b) 24

c) 288

d) 148

35

9- Calcular a média aritmética entre os números 6, 7, 8 e 9:

a) 7,5

b) 7

c) 7,3

d) 6,5

10- Dois números são tais que, multiplicando-se o maior por 5 e o menor por 6, os

produtos são iguais. Se o maior deles, diminuído de 3 é igual ao menor aumentado

de 1, então um deles é:

a) 4

b) 7

c) 18

d) 24