criação de manual de identidade visual: foco em empresas de jogos digitais

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CRIAÇÃO DE MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL: FOCO EM EMPRESAS DE JOGOS DIGITAIS André Philipe Martins Loureiro, André Schefer Moleiro e Felipe Gonçalves da Rocha Resumo Este artigo destina-se à avaliação da disciplina “Projeto Interdisciplinar – Interface com o Usuário I” da Faculdade IBTA e visa discorrer sobre como criar um manual de identidade visual voltado para empresa da área de jogos digitais, apresentando as nuances que os estudantes e profissionais da área de Design precisam observar quando há este foco. Este tratará a criação como um todo, desde o processo de escolha do logo (se aplicável), mostrando a sua importância para a escolha das cores que norteará todos os produtos que surgirão a partir disto; do projeto e processo da criação do manual e; suas aplicações, como em materiais para escritório e publicitários. E, principalmente, como trará a questão da interação com as marcas que desenvolvem e/ou distribuem esses jogos. Palavras-chave: Identidade visual. Jogos digitais. Marcas. Introdução A motivação que nos fez escolher este tema foi a nossa familiaridade com ele e a nossa fascinação com este meio de

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Este artigo destina-se à avaliação da disciplina “Projeto Interdisciplinar – Interface com o Usuário I” da Faculdade IBTA e visa discorrer sobre como criar um manual de identidade visual voltado para empresa da área de jogos digitais, apresentando as nuances que os estudantes e profissionais da área de Design precisam observar quando há este foco. Este tratará a criação como um todo, desde o processo de escolha do logo (se aplicável), mostrando a sua importância para a escolha das cores que norteará todos os produtos que surgirão a partir disto; do projeto e processo da criação do manual e; suas aplicações, como em materiais para escritório e publicitários. E, principalmente, como trará a questão da interação com as marcas que desenvolvem e/ou distribuem esses jogos.

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CRIAO DE MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL: FOCO EM EMPRESAS DE JOGOS DIGITAIS

Andr Philipe Martins Loureiro, Andr Schefer Moleiro e Felipe Gonalves da Rocha

Resumo

Este artigo destina-se avaliao da disciplina Projeto Interdisciplinar Interface com o Usurio I da Faculdade IBTA e visa discorrer sobre como criar um manual de identidade visual voltado para empresa da rea de jogos digitais, apresentando as nuances que os estudantes e profissionais da rea de Design precisam observar quando h este foco. Este tratar a criao como um todo, desde o processo de escolha do logo (se aplicvel), mostrando a sua importncia para a escolha das cores que nortear todos os produtos que surgiro a partir disto; do projeto e processo da criao do manual e; suas aplicaes, como em materiais para escritrio e publicitrios. E, principalmente, como trar a questo da interao com as marcas que desenvolvem e/ou distribuem esses jogos.

Palavras-chave: Identidade visual. Jogos digitais. Marcas.

Introduo

A motivao que nos fez escolher este tema foi a nossa familiaridade com ele e a nossa fascinao com este meio de aprendizagem e entretenimento que a indstria de jogos nos proporciona a cada dia, imergindo-nos em mundos e realidades dantes vistas. Alm de ensinar, ao seu modo, conceitos e histrias de diversas reas (Matemtica, Fsica, Histria, Filosofia, entre outros).Neste artigo, falaremos sobre o processo de criao de um Manual de Identidade Visual, passando pela sua necessidade em si (por que necessita existir um), suas caractersticas e nuances e um pouco do processo de criao do mesmo. Em um segundo momento, falaremos um pouco sobre a indstria de jogos como um todo, tocando sobre as empresas do setor, as caractersticas dos seus jogos e um pouco do seu pblico-alvo. E, por fim, como alvo do estudo, faremos uma ponte entre a criao de um Manual e esta rea, isto , como faramos e quais seriam as diretrizes da confeco daquele para o setor citado.

1 Criao do Manual de Identidade VisualAntes de discorrer sobre a criao de um manual em si, precisamos que conceituar alguns pontos para evitarmos confuses sobre o tema.A Identidade Visual a representao grfica de algo, independente do que seja: uma lixeira, uma pessoa, uma p, uma empresa, entre outros. Desta maneira, o que singulariza visualmente um dado objeto; o que o diferencia dos demais por seus elementos visuais (PEN, 2003, p. 11).E, voltando para rea mercadolgica, as marcas devem possuir uma identidade forte que faa com que o seu pblico a reconhea no primeiro olhar. Em Tecnologia da Informao (TI), podemos recordar de algumas empresas somente pelos smbolos que elas carregam, como a ma, a janela ou a raposa circundando o globo terrestre. Isso, Pen (2003) chama de pregnncia, isto , quo forte uma marca lembrada sem muito esforo (Figuras 1, 2 e 3).Figura 1: Smbolo da Apple.Fonte: Apple Inc., 2013.

Figura 2: Smbolo do Microsoft Windows.Fonte: Microsoft Corporation, 2013.

Figura 3: Smbolo do Mozilla Firefox.Fonte: Mozilla Foundation, 2013.

E, a identidade visual (...) enquanto sinal ou smbolo dentro de comunicao grfica faz parte do processo de evoluo da linguagem (DIAS; ZWIRTES; SOUSA, 2012).Segundo Krusser (2002), o sistema de identidade visual, o produto do manual em si,

(...) consiste na configurao um sistema de informaes que pode envolver diferentes atividades profissionais e incluir projeto de logotipo, smbolo grfico, aplicativos de papelaria, embalagens, sinalizao, design de produtos, web design, arquitetura e todo tipo de comunicao visual.

Desta maneira, o manual descreve como uma marca dever ser utilizada nas diversas mdias que for ocorrer e usualmente comea depois que o logo foi definido[footnoteRef:1] (CREATIVE MARKET, 2013, traduo nossa), isto , ele tem a preocupao em colocar o certo e o errado para que os futuros profissionais de design possam utiliz-la da melhor forma. Segundo a Creative Market (2013, traduo nossa), o objetivo do Manual de Identidade formar uma linguagem visual sistemtica em torno do logo que complementa o projeto pensando no logotipo e oferece uma famlia de elementos teis e flexveis, que ajudaro, ao mesmo tempo, a projetar o marketing e garantir os negcios[footnoteRef:2]. E para Pen (2003), as funes de um sistema de identidade visual so: diferenciar o objeto de seus pares de forma imediata; transmitir um dado conceito que seja(m) associado(s) ao objeto, com intuito de persuaso; associar o objeto a noes de solidez, segurana, organizao, planificao, univocidade e; institucionalizao do objeto, a fim de remet-lo a um plano simblico independente, mais abrangente. [1: The identity system usually starts after the logo is complete.] [2: The purpose of the identity system is to form a systematic visual language around the logo one that compliments the design thinking of the logo and offers a family of useful, flexible elements that will help to design marketing and business collateral.]

E, antes de comearmos a falar sobre a criao, Pen (2003) comenta que existem trs tipos de manual, voltados magnitude da empresa que criaremos: o Extenso (para grandes empresas), o Completo (para mdias empresas) e o Restrito (para pequenas empresas). Os trs modelos possuem caractersticas prprias que no abordaremos aqui, contudo os elementos apresentados posteriormente so comuns aos tipos citados. 1.1 LogoNeste primeiro item, o profissional que estiver criando a identidade visual, alm do manual, carece fazer um briefing[footnoteRef:3] com o cliente: identificando suas necessidades, seus valores, sua posio no mercado, a rea que atua, entre outros pontos para criar a marca de forma limpa, imponente e causar outros sentimentos desejados. Novamente, ao confeccion-lo, temos que dar pregnncia ao logo. Assim, os profissionais precisa faz-lo bem feito, pois resolve um problema de incompatibilidade na hora da identificao visual: no se confunde uma marca com outra (DIAS; ZWIRTES; SOUSA, 2012). [3: O briefing a reunio ttica antes de uma tarefa ou misso. (PRIBERAM INFORMTICA S.A., 2011)]

Uma vez definido o smbolo (ou se ele j existisse), temos que submet-los a vrios tipos de testes e orientaes (horizontal e vertical), escolhendo a sua forma preferencial. A forma escolhida como no preferencial ser utilizada somente nos casos que no for possvel a utilizao da escolhida como principal.

1.2 CoresNeste ponto, os profissionais tm que escolher as cores que comporo o logo e que, eventualmente, aparecero junto com esse (como fundo em alguma aplicao ou verso, por exemplo). E, embora configurem um elemento secundrio, tm vital importncia na eficincia do sistema, pois tm um alto grau de pregnncia (PEN, 2003).Nesta fase, as cores a serem utilizadas devero ser representadas no manual, juntamente com os cdigos que a definem em vrios meios que a marca ocorrer: Pantone (usada no mercado como referncia no mundo das cores), RGB (meios digitais, como monitores e tablets, por exemplo), CMYK (meios impressos), Pelculas Refletivas (sinalizao), Tintas Automotivas (frotas de veculos), entre outras que no podem ser codificadas atravs, principalmente, do primeiro (Figuras 4, 5 e 6).A preocupao neste ponto fazer com que o logo transmita a mesma sensao de cor em todas as mdias em que ele aparecer dando consistncia marca. Caso no consiga obter a mesma cor, o profissional precisa eleger uma muito prxima, justamente para no correr o risco de perder a identidade.Figura 4: Esquema de Cores da Google.Fonte: Google Inc., 2013.

Figura 5: Esquema de Cores do RIO+20.Fonte: Comit Nacional de Organizao RIO+20, 2013.

Figura 6: Esquema de Cores do SAMU.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

1.3 Testes de Logo e CoresAgora ser discorrido sobre os testes aos quais os profissionais necessitam submeter o logo e as cores escolhidas, mostrando como eles devero ser utilizados.No exatamente nesta ordem, os designers tm que mostrar no documento como deve ser usada a marca: a aplicao principal; a construo; a aplicao em cores slidas; a aplicao em tons de cinza; as verses monocromticas; reduo mxima; rea de proteo; usos incorretos, conforme a Figura 7.Figura 7: Usos incorretos do logo do SAMU.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

Para muitos, a parte mais crtica do projeto esta, pois, tambm, testamos, mais especificamente, nos testes de reduo (Figura 8), se o logo est adequado, isto , se foi concebido da melhor forma possvel, pois visa prever o potencial da aplicao que ela ter em termos de escala. um quesito importante para a escolha de alternativas (PEN, 2003, p. 81). Porm, h casos em que no precisamos fazer isto ao extremo ou, se h essa necessidade, que se utilize apenas o smbolo e no a marca completa, comenta Pen (2003, p. 81).Figura 8: Reduo mxima do logo do SAMU.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

A aplicao do logo em cores slidas visa verificar se ele comporta-se bem diante de algumas cores de fundo, como mostrado na Figura 9. Se durante os testes for visto que o desaparecimento da marca notrio, pode-se colocar em uma caixa apartada em uma cor pr-definida, conforme mostrado na Figura 10.Figura 9: Uso de cores slidas no fundo.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

Figura 10: Uso do logo em uma imagem que iria prejudicar sua visualizao.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

1.4 TipografiaA tipografia mostra qual ser a fonte (e famlia) a ser utilizada no projeto. Aqui, so realizados os devidos testes com ela, como tamanho mnimo e mximo, peso da fonte (negrito), nfase (itlico) e, em alguns casos, os dois juntos.Como comentrio da Pen (2003, p. 43):

Dificilmente esta famlia tipogrfica a mesma utilizada no logotipo ou na marca. Tal se deve a dois fatores: porque a fonte utilizada em elementos primrios tende a ser muito marcante (o que torna a sua aplicao em textos corridos muito desgastante, banalizando-a e, assim, desvalorizando o prprio SIV Sistema de Identidade Visual) e porque sua utilizao nos demais textos tende a retirar ou minimizar o destaque que, afinal, deve ter o logotipo ou a marca no layout como um todo.

E se forem utilizadas outras fontes no projeto, precisa ser citado uma como principal e a outras como as secundrias, portanto, menos usadas.

1.5 Utilizao em PropagandasNeste momento, associado ao briefing que o profissional fez do cliente, temos a aplicao do logo e da fonte escolhida nos diversos meios que esto previstos para a marca aparecer. Dependendo do objetivo, teremos estudos somente em mdias digitais (Internet, TV, jogos digitais, entre outros), ou em mdias impressas, ou em materiais de escritrio, ou em frotas de automveis, ou em brindes e mascotes ou a miscelnea de todos esses que foram citados. Como dito anteriormente, depender das mdias e formatos em que o cliente marcar presena.Neste ponto, iremos aplicar todos os estudos feitos at agora, principalmente o dito no item anterior, como minimizaes do logo, usos incorretos da marca, cores e tipografia, reas de folga/respiro, entre outros pontos abordados no manual. Alguns exemplos o que demonstrado na Figura 11, 12, 13 e 14, projetos do Servio de Atendimento Mvel de Urgncia (SAMU), da conferncia RIO+20 e da cafeteria Handsome Coffee Roasters.Figura 11: Aplicao do logo na frota do SAMU.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

Figura 12: Aplicao do logo na roupa para mdicos do SAMU.Fonte: Ministrio da Sade, 2013.

Figura 13: Aplicao do logo em adesivo do RIO+20.Fonte: Comit Nacional de Organizao RIO+20, 2013.

Figura 14: Aplicao em vrios materiais da marca Handsome.Fonte: Handsome Coffee Roasters

2 Empresa de Jogos DigitaisPara contextualizar o tema, temos vrios estudos que as empresas de jogos digitais hoje ultrapassa (sic) as vendas da indstria do cinema, (...) tendo acumulado US$ 27 bilhes em 2002 (ZANOLLA, 2007), porm importante a comparao como o cinema se considerarmos o preconceito existente em relao a um e outro, como produtos artsticos quando foram criados (VIANNA, 2004), pois as crticas feitas ao videogame, que asseguram ser este um objeto no-artstico, no possuem fundamento porque os adultos, crticos, no entendem do que esto falando (ZANOLLA apud. VIANNA, 2007).Como proposta inicial deste artigo, mostraremos algumas empresas que esto no ramo de Jogos Digitais, onde eles focam as suas atividade e como elas exibem as suas marcas (e a dos games) em suas aes publicitrias e produtos finais.

2.1 Bethesda SoftworksThe Elder Scrolls V: Skyrim, jogo de Role-Playing Game (RPG) da americana Bethesda, teve desde suas primeiras campanhas publicitrias a moldura exata daquilo que se pretendia ser transmitido atravs dos previews iniciais. Atravs deste trabalho de construo da "personalidade" do jogo, dada pelo uso de sua identidade visual, j foi possvel transmitir toda a atmosfera pica que cerca o game antes mesmo que as primeiras unidades chegassem s prateleiras das lojas.No apenas propagandas, mas vdeos virais, interaes e teasers[footnoteRef:4] contriburam para uma aproximao muito maior da empresa com seus fs, e isso um passo importantssimo para que se tenha o reconhecimento e a confiana que compem os traos de uma marca de sucesso. [4: Teaser: uma propaganda, geralmente curta, que atrai consumidores ou clientes para algum produto sem revelar maiores detalhes. (DICTIONARY.COM, 1995, traduo nossa).]

2.2 Rockstar GamesOutro bom exemplo o trabalho da Rockstar Games com o jogo Grand Theft Auto (GTA). O lanamento do novo ttulo da franquia, chamado GTA V, jamais poderia ser to aguardado se no fosse todo o trabalho de desenvolvimento de identidade visual que a produtora deixou marcado em todos os jogos anteriores da srie. Isto se deve ao fato de que GTA, como conceito, deixou de ser apenas um jogo e tornou-se um estilo. Todo o trabalho feito desde o primeiro lanamento, em 1997 (ROCKSTAR GAMES, 2013), resgatado a cada nova edio e a confiana e identificao que o pblico desenvolveu com a marca j est enraizada em cada f da srie.Para termos uma ideia, at mesmo uma rede social foi desenvolvida pela produtora para que os fs j sentissem o clima do novo jogo antes do lanamento e, a cada mnimo detalhe desta rede, remete a elementos reconhecveis da marca. uma forma de fazer com que as pessoas se identifiquem ainda mais com o nome e de cativar cada vez mais pessoas. Depois de 266 milhes de dlares investidos no decorrer de cinco anos em desenvolvimento e marketing do game, em apenas um dia foram vendidas nos Estados Unidos cpias no valor de 800 milhes de dlares, conforme cita Info Exame (2013). Este um marco sem precedentes, e jamais seria possvel sem o trabalho de instigar a identificao dos jogadores com o nome da Rockstar. Pode-se dizer que o carisma da empresa foi um dos principais aliados para o alcance destes nmeros impressionantes.

2.3 Ubisoft EntertainmentEntretanto, deve-se ter em mente que o manuseio da marca requer cautela. Em outro exemplo, temos o lanamento do jogo Assassin's Creed III, da Ubisoft. Uma das campanhas da pr-venda do jogo, chamada "Quatro de Julho", teve uma pssima recepo na Europa por conta de vdeos que mostravam americanos massacrando ingleses dentro do jogo (OSBORN, 2013)[footnoteRef:5]. A Ubisoft Montreal, responsvel pela campanha, foi taxada como uma empresa xenofbica e alguns exemplares do game, que continham contedo extra, tiveram seu lanamento cancelado. A recepo deste tipo de ao miditica requer especial ateno, pois est intimamente relacionada com a marca da desenvolvedora. [5: Now direct your attention to the US version of the same video, which is noticeably shorter because that small section of footage was completely removed.]

2.4 Microsoft CorporationA Microsoft, empresa com foco em computadores pessoais e agora nova proprietria da diviso mvel da Nokia, tambm j fez grandes investimentos em marketing para deixar um ttulo em evidncia e assim aumentar as vendas antes mesmo do lanamento. No caso, o jogo em questo foi Halo 3. Com uma campanha com oramento de 55 milhes de dlares (mais 200 milhes de dlares s para promoo), segundo Portal Para Games (2013), chamada "Believe", a empresa conseguiu chamar a ateno do mercado de jogos e converter alguns vdeos virais em compras efetuadas logo nas primeiras semanas, o que indica que a forte presena da marca no primeiro contato do jogo com o pblico influencia sim no resultado final.

3 Resultado da PesquisaComo resultado da pesquisa, observamos que as mdias nas quais os logotipos de todas essas empresas ocorreram foram diversas, como em meios digitais (vdeos e propagandas audiovisuais), impressos (propagandas impressas e produto final), banners (propaganda em prdios) e estampas (camisetas e blusas).Assim, os profissionais devem preocupar-se em aplicar a marca dessas empresas de diversas maneiras, respeitando a integridade do conceito impregnado ao logotipo, recordando, tambm, dos usos certos e errados descritos nos seus respectivos manuais.Observamos tambm que muitos destes games citados possuem, tambm, uma marca atribuda a elas, devido a sua importncia e qualidade no meio de jogos digitais e, por consequncia, possuem um manual prprio e, normalmente, no tem ligao alguma com a marca da desenvolvedora: depender mais do contexto do jogo do que qualquer outra coisa.

Consideraes Finais

Concluindo, percebemos que a criao de um Manual de Identidade Visual fundamental para a correta utilizao da marca em diversos meios dos quais as empresas podem usufruir, isto , independente da companhia e dos valores que ela quer passar, o Sistema precisa abranger o uso nas mdias que elas ocorrem, somente.Assim sendo, fica evidente a necessidade de se ter um Manual de Identidade Visual bem desenvolvido, que instrua as equipes de design a utiliz-lo de maneira correta, a fim de se ter um mximo aproveitamento das ideias e sentimentos aos quais se desejam que a marca seja associada, independente do ramo da empresa.E, por fim, analisamos que as empresas de Jogos Digitais se aproveitam de diversos meios, como impressos e digitais, para divulgar a sua marca e a do game onde elas aparecem.

Referncias Bibliogrficas

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VIANNA, H. O jogo da vida: games provocam o surgimento de um novo campo de estudos, indicam um caminho para Conviver com a Internet e, nos EUA, rivalizam com as indstrias de cinema e de msica. Folha de S. Paulo, So Paulo, 18 jan. 2004. Caderno Mais, p. 4.

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