cópia de apresentação logo 2011
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Secretaria Municipal da EducaçãoDepartamento de Tecnologia e Difusão Educacional
Gerência de Tecnologias DigitaisGerência de Bibliotecas e Farois
PRODUPRODUÇÇÃO DO ÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO CONHECIMENTO UTILIZANDO A LINGUAGEM LOGO COM A LINGUAGEM LOGO COM ÊNFASE NA LITERATURA ÊNFASE NA LITERATURA
INFANTILINFANTIL
CURITIBA / 2011
TECNOLOGIA...TECNOLOGIA...O que é tecnologia?
TecnologiaTecnologia
Conjunto de conhecimentos, informações e habilidades que provêm de uma inovação ou invenção científica.
Tekhné (grego) – arte, artesania, ciência.
(Fonte: Dicionário Houaiss)
Ao longo da história humana, o homem desenvolveu tecnologia para poder vencer as adversidades que a natureza lhe impunha, sobrevivendo e perpetuando a espécie.
“As tecnologias, como o computador, a câmera digital, os kits LEGO, a televisão, o DVD, a internet, entre outros, são instrumentos utilizados para promover novos ambientes que proporcionem umaaprendizagem significativa, onde a criança assuma uma postura mais ativa na construção do conhecimento.” (CURITIBA, 2006, p. 67).
Teoria Teoria ConstrucionistaConstrucionista
Desenvolvida por Seymour Papertdo Instituto de Tecnologias de Massachussets -MIT
Seymour Papert é Dr. em matemática, é um dos pioneiros da inteligência artificial. Atualmente,reconhecido internacionalmente como o perito do mundo sobre as maneiras de como os computadores podem mudar a aprendizagem.
Trabalhou com Jean Piaget, na Universidade de Genebra, de 1958-1963. Essa colaboração conduziu-o ao uso da matemática na compreensão de como as crianças podem aprender e pensar.
No ano de 1960 criou a Linguagem LOGO de Programação.
Papert estudou com Piaget e a sua teoria Construcionista propõe a construção do conhecimento por meio do uso das tecnologias.
Abordagem Abordagem ConstrucionistaConstrucionista
-- Computador Computador – recurso educacional para construção do conhecimento e desenvolvimento da criança.
-- Aprendizagem ativa Aprendizagem ativa -construção do conhecimento a partir das ações físicas ou mentais.
- Processo de aprendizagem autoria e condução da criança, que reflete sobre este, por meio da interação entre suas ações e as respostas obtidas.
-- OO erro e o não saber fazer devem ser vistos como oportunidades de aprendizado.
“... O aprender não deve estar restrito ao
software, mas à interação professor-aluno-
software. Cada um dos diferentes
softwares usados na educação (...)
apresentam características que podem
favorecer, de maneira mais explícita, o
processo de construção do
conhecimento”.
José Armando Valente
- É preciso estar claro que o computador, por si só, não éagente de mudanças.
- A principal mudança deveráestar na prática do professor ou do educador que deveráproporcionar as crianças ambientes propícios ao processo de aprendizagem.
Ambientes Computacionais Ambientes Computacionais Interativos: MicromundosInterativos: Micromundos
Software educacional, fundamentado na linguagem de programação e filosofia construcionista LOGO.
Idealizado para ajudar alunos
a desenvolverem as capacidades
relacionadas à solução de problemas
e raciocínio criativo.
“A melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando do seu desenvolvimento, em atividades prazerosas que lhe sejam significativas”.
Papert, 1994
DescriDescriççãoão--execuexecuççãoão--reflexãoreflexão--depuradepuraççãoão
�A pessoa descreve uma seqüência de ações.
� O programa é executado pelo computador que fornece uma resposta.
� O resultado permite refletir sobre a resposta que poderá corresponder ao esperado ou não.
� A depuração acontece na busca de novosconceitos ou estratégias para complementar ou alterar o que possui.
Revisor de ideias e não motivo de punição.
Assume caráter construtivo.
É considerado um “benefício porque nos leva a estudar o que aconteceu de errado e, através do entendimento , a corrigí-lo (...) todos aprendemcom seus próprios erros.” (Papert: 142)
O Erro:O Erro:
Abordagem multidisciplinarAbordagem multidisciplinar
Pode ser utilizado para representar os conteúdos de todas as áreas do conhecimento.
TELA DO MICROMUNDOS
Nascendo uma nova tartaruga, colocando-a na tela para programação, podemos colocar quantas tartarugas quisermos e o número de páginas não deve exceder a 20.
A Tartaruga é um objeto muito importante no LOGO. Ela corresponde aos objetos que desejamos animar e movimentar em um projeto. Podem-se ter diversas tartarugas, numapágina ou painel, executando ações iguais ou distintas.
É possível alterar sua forma, seu tamanho, sua posição na tela, etc.Cada tartaruga possui um número o qual facilita na hora de programá-las.
FERRAMENTASFERRAMENTAS
Cria uma caixa de texto, podendo programá-lo para aparecer texto esperar o tempo desejado e esconder o texto tempo desejado, criando uma animação.
O microfone pode ser utilizado para narrar textos, músicas.
Criar botão. Você pode ter vários botões numa mesma página, Os botões são objetos que, ao serem clicados, executam alguma ação no projeto.
Você pode controlar outros objetos, como por exemplo, as tartarugas, por meio dos botões.
Ponteiro para clicar nos botões, digitar texto, mover e selecionar objetos.
Remove qualquer objeto da página, tartarugas e objetos.
Carimba uma tartaruga, um vídeo, ou uma caixa de texto transparente.
Aumenta uma tartaruga, ou um botão ou caixa de texto.
Diminui uma tartaruga, um botão ou caixa de texto.
Clicando neste botão, você cria uma nova página no seu projeto.Página1Você terá tantos botões iguais a este quanta forem às páginas existentes em seu projeto. Clicando neles você alterna entre uma página e outra.O número de páginas que você poderáprogramar não deve ultrapassar 20 páginas.
Centros:Centros:
Na barra onde aparece o pincel podemos utilizar, formas vazadas ou cheias, cores com mais de 100 tonalidades podendo o aluno modificá-las, linhas com várias espessuras, lápis, balde de tinta para pintar, spray, borracha.
Use as ferramentas do Centro de desenho para desenhar o fundo, definir a cor a grossura do lápis da tartaruga, e programar cores. Clica no pincel para abrir o Centro de Desenho. As ferramentas de desenho encontram-se à esquerda, seguida da ferramenta desfazer, seleção de grossura de linha, e cores. Há tonalidades para cada uma das 14 cores, além do branco e do preto. Use a barra de rolagem para ver as tonalidades mais claras mais escuras.
Editando uma imagemEditando uma imagem
Ao clicar duas vezes sobre a imagem que aparece na barra de desenhos, temos a opção de formatar a imagem, alterando suas características, ou ainda, criar uma nova.
Programando a tartarugaProgramando a tartaruga
Digitar os comandos a serem executados pela tartaruga no centro de comando ou caixa de instrução.
DesenhandoDesenhando
Vamos desenhar um quadrado?
Quais comandos seriam necessários?
Tente:
pf 20 pd 90
O resultado será a imagem a seguir:
Primeiro: Do que precisamos para desenhar?
Então agora tente novamente, da seguinte forma:
Ul pf 20 pd 90
O resultado foi o mesmo que este?
Se um quadrado tem 4 lados, então temos que repetir estes comandos quantas vezes?
Ul pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90 pf 20 pd 90
Comando repitaComando repita
Quantas vezes foi necessário digitar pf 20 pd 90 para que a tartaruga desenhasse o quadrado?
pf 20 pd 90 pf 20 pd 90pf 20 pd 90pf 20 pd 90
Logo, para que a tartaruga desenhasse o quadrado foi necessário digitar 4 vezes o mesmo comando, uma vez que a cada pf 20 pd 90, ela traçou um dos lados do quadrado.
Imagine se tivéssemos que desenhar uma figura com 36 lados, teríamos que repetir 36 vezes o mesmo comando?
Se utilizarmos o comando repita 4 [pf 20 pd 90], a figura seráapresentada na tela da mesma forma. ul Repita 4 [pf 20 pd 90]
Movimentando a figuraMovimentando a figura
Mudefig – mudar a figura Pf – passos à frente
Comando espereComando espere
Espere – define um tempo de pausa entre as alterações de figura
Comando mudedireComando mudedireççãoão
Corresponde a mude direção. Muda a direção da tartaruga para a direção especificada em (graus). Os graus correspondem aos de uma bússola: 0 grau é NORTE, 90 graus é o LESTE, 180 graus é o SUL e 270 é o OESTE.
Exemplo: MUDEDC
360º / 0 º
90 º
180 º
270 º
LO
Comando mude cor do lComando mude cor do láápispis
Comando mude grossura do lComando mude grossura do láápispis
Programando coresProgramando cores
Neste caso, houve a programação para que a cada cor, houvesse mudança de figura.
Eliminar pEliminar pááginagina
Para eliminar uma página basta digitar no Centro de Comandos:
Elimine “página nº
Atividades para trabalhar a Linguagem LOGO.-Explorar as ferramentas de desenho no computador.-Banho de papel-consciência corporal.-Desenho do corpo contornando em papel bubina e desenhando as características.-Desenhar no papel as duas mãos, colocar suas características particulares ex: pinta, arranhões etc, e nomear direita, esquerda.-Brincar de “vivo-morto” variando para direita, esquerda.-Nomear objetos que estão a sua direita, a sua esquerda, girando o corpo. -Fazer duas filas, uma de frente para outra. Pedir para que levante a mão direita, comparar com o colega da frente (reversibilidade). Cumprimentar-se, amarrar o sapato, tocar sua orelha esquerda, para que a criança perceba que quando a pessoa está de frente, a direção muda.-Recortar figuras nomear direita, esquerda.-Observar e desenhar objetos de vários ângulos (de cima, de baixo, de frente, etc).-Fazer maquete da sala de aula podendo trabalhar em Micromundos a planta baixa da sala de aula.-Registrar o caminho numa folha.-Construir comandos com o alfabeto móvel, para frente, para trás, para direita, para esquerda.-Confeccionar cartões com os comandos da linguagem LOGO necessários no momento e aos poucos inserindo novos comandos.-Andar sobre linha reta, após linhas que envolvam diferentes ângulos.
Contatos
Ana Pierina S. Alves
3350 3028
Evanilde Castriani
3350 3026