conversa de taberna #02

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Mini e-zine com adaptações para Tormenta RPG

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O furor aleatório da tempestade e a imprevisibilidade das Uivantes se combinam na alma do bárbaro frenético. Ao contrário da maioria dos personagens, ele não luta para atingir um objetivo heroico ou derrotar um vilão abominável. Essas são meras desculpas – é a emoção do combate que seduz esses bárbaros. Para um bárbaro frenético, a insanidade da batalha é semelhante a uma droga viciante – ele deve procurar mais conflitos constantemente para alimentar seu anseio de combate.

Com frequência, os bárbaros frenéticos lideram bandos de guerra através dos vales e fronteiras selvagens das Montanhas Uivantes. Alguns destes grupos se voltam ao crime e ao banditismo; outros prestam serviços como mercenários especializados.

Graças ao seu tradicional amor pela batalha e comportamento caótico, os lefou, meio-orcs e Hobgoblins (Expedição a Aliança Negra, pg.44) adotam esta classe de prestígio com frequência, mas os humanos e anãos bárbaros também a consideram atraente. Alguns elfos desolados e em busca de vingança se tornam bons candidatos a esta classe.

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Pré-requisitos significa que ele continua. Os efeitos do frenesi são Para se tornar um bárbaro frenético das Uivantes, o cumulativos com quaisquer efeitos da fúria.

personagem deve preencher todos os seguintes critérios: No 1º nível, o personagem pode entrar em frenesi uma

Bônus Base de Ataque: +6 vez por dia. A partir de então, ele adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois

Talentos: Ataque Poderoso , Fúr ia níveis de bárbaro frenético das Uivantes, Destrutiva*, Fúria Assustadora*, mas somente poderá entrar em frenesi uma Trespassar. vez por combate. O personagem é capaz

de ativar esta habilidade como uma ação Tendência: Qualquer uma, exceto l ivre . Se sofrer dano entrará Leal. automaticamente em frenesi no começo de

sua ação subsequente, contanto que ainda Características de Classe tenha pelo menos um uso diário da

habilidade. Para evitar essa situação, o Pontos de Vida: Um bárbaro frenético das personagem deve obter sucesso em um teste de Uivantes recebe 6 (+mod. Con) PV por nível. resistência de Vontade (CD 10+ pontos de dano

sofridos desde sua última ação) no início de seu Habilidades de Classe turno.

Frenesi: A partir do 1º nível, o bárbaro Durante um frenesi, o bárbaro frenético deve frenético das Uivantes pode entrar em frenesi atacar todos os alvos que identificar como durante o combate. Enquanto estiver neste adversários, usando suas melhores habilidades. estado, ele recebe +6 de bônus de Força e Caso todos os inimigos tombem antes do fim um único ataque adicional a cada rodada. do frenesi, a loucura continua. Ele deve atacar Entretanto, também sofre -4 de a criatura mais próxima e lutar contra esse penalidade na CA e dois pontos de dano oponente sem se importar com amizade, por contusão a cada rodada. Um frenesi inocência ou estado de saúde (do alvo ou o permanece ativo durante uma quantidade próprio).de rodadas equivalente a 3+ o modificador de Constituição do bárbaro frenético das Quando um frenesi terminar, o bárbaro Uivantes. Para encerrar o frenesi antes que sua duração frenético das Uivantes estará fatigado (-2 de termine, o personagem pode realizar um teste de resistência de penalidade de Força e Destreza, incapaz de realizar investidas Vontade (CD 20) uma vez por rodada, como uma ação livre. ou correr) pelo restante do encontro. Se o personagem estiver Um sucesso conclui o frenesi imediatamente; um fracasso sob os efeitos da fúria, a condição fatigado será ignorada até

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que a duração da fúria termine – neste momento, o bárbaro a morte e a inconsciência enquanto permanecer em frenesi. Ele frenético estará exausto, não apenas fatigado. não estará incapacitado quando seus pontos de vida caírem a 0

ou morrendo quando seus pontos de vida estiverem entre – e -9, Duro de Matar: O bárbaro frenético das Uivantes adquire e continuará a lutar normalmente até que seu frenesi acabe. Duro de Matar com um talento adicional, mesmo que não Mesmo que seja reduzido a -19 PV, ele continuará a lutar até o atenda aos pré-requisitos. término do frenesi. Esta habilidade não previne mortes por

dano maciço e efeitos mágicos como matar ou desintegrar.Trespassar Supremo: A partir do 2º nível, o bárbaro frenético das Uivantes pode realizar um passo de ajuste de 1,5m entre os Ataque Poderoso Aprimorado: A partir do 5º nível, o bárbaro ataques concedidos pelo talento Trespassar ou Trespassar frenético causa 1,5 vezes o dano proveniente do talento Ataque Maior. Ele ainda está limitado ao somente um passo de ajuste a Poderoso. Ou seja, ele recebe +3 de bônus em suas jogadas de cada rodada, ou seja, não poderá utilizar esta habilidade dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de durante uma rodada em que já tenha percorrido 1,5m ou mais. ataque corporal quando utilizar uma arma de duas mãos

(exceto as armas duplas).Frenesi Imortal: A partir do 4 nível, o bárbaro pode desprezar

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Inspirar Frenesi: A partir do 6º nível, o bárbaro frenético pode inspirar frenesi em seus aliados enquanto estiver neste mesmo estado. Quando ativar esta habilidade, todos os seus aliados voluntários num raio de 3m obtêm os benefícios e as desvantagens do frenesi.

O bárbaro frenético adquire uma ativação diária adicional desta habilidade a cada dois níveis nesta classe de prestígio, mas só pode usá-la uma vez por encontro.

Frenesi Maior: A partir do 8º nível, o bônus de Força obtido com a habilidade frenesi será +10 (em vez de +6).

Ataque Poderoso Supremo: No 10º nível, o bárbaro causa 2 vezes o dano proveniente do talento Ataque Poderoso. Ou seja, ele recebe +4 de bônus em suas jogadas de dano para cada penalidade de -1 que aceitar em suas jogadas de ataque corporal quando utilizar uma arma de duas mãos (exceto armas duplas).

Frenesi Incansável: A partir do 10º nível, o bárbaro frenético das Uivantes não estará mais fatigado depois do frenesi, embora ainda sofra os pontos de dano por contusão a cada rodada de duração.

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Os membros dessa classe de prestígio são conjuradores pertencentes à Academia Arcana. A instituição é chamada de “Acade-mia” em conversas casuais, ou às vezes “aquela escola de magia”. Trata-se tanto de uma escola para conjuradores iniciantes quanto uma guilda para os detentores de poder e conhecimento avançados.

A Academia Arcana possui dois objetivos. O primeiro é promover o conhecimento mágico através de pesquisas contínuas e investigação arqueológica de disciplinas arcanas perdidas. Uma boa parte desta pesquisa concentra-se em elucidar uma “gramática mágica” de grande poder utilizada em eras passadas em Arton. A segunda meta é apoiar e cuidar do bem-estar dos membros da Academia, inicialmente através de treinamento arcano e mais tarde mediante companheirismo, recursos, hospedagem e acesso à extensa biblioteca arcana. Embora os membros de outras classes também possam obter algum benefício das comodidades da Academia, sua ênfase na magia arcana formal desencoraja muitos candidatos.

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Pré-requisitos Academia Arcana entre suas aventuras, pagando apenas 5TP por dia por alojamentos e refeições de qualidade regular. Ele

Para se tornar um Mago da Academia Arcana, o tem liberdade para consultar a respeitada biblioteca da personagem deve preencher todos os seguintes critérios. Academia, que conta com livros tanto mundanos quanto de

conhecimento arcano. Da mesma forma, ele pode utilizar os Perícias: Conhecimento (Arcano) 8 graduações; l abora tó r ios comunais da Academia.

Talentos: Magia Cooperativa* e um outro talento Talentos de Magia Adicionais: No 2º metamágico qualquer. nível e novamente no 9º, o mago da

Academia Arcana recebe uma súbita Magias: Capaz de preparar e conjurar iluminação ao estudar os textos magias arcanas do 2º nível. reconstituídos de antigos grimórios

mágicos. Ele recebe um talento Especial: Os membros potencias devem metamágico à sua escolha como pagar uma taxa de admissão de 750 TO. talento adicional. Ele deve atender aos

pré-requisitos para o talento.Característica de Classe

Pontos de Magia Adicionais: Quando um Pontos de vida: um Mago da Academia mago da Academia Arcana alcança o 5º nível, Arcana recebe 2 (+mod.Con) PV por nível. e novamente no 8º, recebe +2 pontos de magia

adicionais.Habilidades de Classe

Regente: Um mago da Academia Arcana de 10º Membro da Academia: Um mago da nível recebe o status de regente. Um regente A c a d e m i a A r c a n a d e v e p a g a recebe +2 de bônus de competência em todos os contribuições monetárias e aceitar testes de interação baseados em Carisma ao diversos deveres em troca dos tratar com membro de nível mais baixo no benefícios que recebe como membro. campus.As contribuições equivalem a 30TO por mês. Os deveres incluem aparecer no campus Um regente deve comparecer a seis reuniões por pelo menos umas vez a cada seis meses e aceitar quaisquer ano na Academia Arcana, ou será demitido pelo conselho e incubências especiais outorgadas por membros de posto mais perderá o título de regente.elevado.

Idioma Adicional: No 3º nível e novamente no 6º, o acesso de Um membro aceito pode se hospedar no campus da um mago da Academia à soberba biblioteca e aos recursos do

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campus permite que ele aprenda uma nova língua.

Fortificar Magia: No 4º e novamente no 7º nível, com o devido estudo e esforço compartilhado dentro da academia, o personagem aprende a conjurar magias que penetram mais facilmente através da Resistência à Magia dos adversários. Ele recebe +2 de bônus nos testes de penetração da magia fortificada. As magias que ignoram a Resistência à Magia não são afetadas.

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Yetis medem 2,40 m de altura e pesam 200 kg ou mais. Seus Ataque Corpo a corpo: garra +7 (1d6+4) corpos poderosos são cobertos por longos pelos brancos. Suas mãos e pés são largos e planos, contribuindo para dispersar o Habilidades: For 18, Des 13, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 11 seu peso em traiçoeiros campos nevados. Eles se deslocam sob as quatro patas, assim como os gorilas, mas eles lutam Perícias: Atletismo +12, Furtividade +2 (+3 na muito confortavelmente na posição ereta. Seus neve), Sobrevivência +2 olhos são azul-gelo ou incolores, enquanto suas garras e carne são branco-marfim. Tesouro: Padrão Ao invés de depender de uma espessa camada de gordura corporal para Agarrar Aprimorado: Para usar esta esquentá-lo, o yeti possui um pelo habilidade, o yeti precisa atingir uma grosso que absorve o calor para criatura Média ou menor com um manter a criatura aquecida. ataque de garra. Caso ela prenda o Uma pálpebra adicional adversário, ela poderá usar a transparente permite que o constrição.yeti veja claramente em ventanias de neve. Yetis Constrição: O yeti causa 1d6+4 falam o idioma Gigante. pontos de dano em um teste de

agarrar bem sucedido, mais um Monstro 3, Grande, Neutro adicional de 2d6 pontos de dano po frio

pelo efeito de absorção de calor do corpo da Iniciativa: +1 criatura.

Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra Percepção na Neve: O yeti pode enxergar na neve normal-mente, sem sofrer qualquer redutor em suas habilidades e

Classe de Armadura: 14 perícias..

Pontos Vida: 29

Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +5

Deslocamento: 12 m, 6m escalando

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