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Contribuições do Design Instrucional

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  • 1

    CONTRIBUIES DO LEARNING DESIGN PARA O DESIGN INSTRUCIONAL

    Maio 2008

    Andrea Filatro Faculdade de Educao - [email protected]

    Stela Conceio Bertholo Piconez Faculdade de Educao - [email protected]

    C - Mtodos e Tecnologias (2.2.1)

    2 - Educao Mdia e Tecnolgica (2.2.2)

    A - Relatrio de Pesquisa (2.2.3)

    1 - Investigao Cientfica (2.2.4)

    RESUMO Esta pesquisa investiga as contribuies do Learning Design para o design instrucional. Utilizando a abordagem qualitativa de pesquisa e a perspectiva terico-descritiva, os fundamentos do Learning Design so cotejados com um estudo de caso nacional, que contempla todos os processos de design instrucional do planejamento, design, implementao, execuo e avaliao, at a formao e a atualizao continuada de docentes em servio, abrangendo tambm a produo de materiais didticos, sob uma perspectiva contextualizada. A investigao resultou no levantamento de potencialidades e benefcios da adeso ao Learning Design para o design instrucional, destacando-se que sua implementao nas prticas pedaggicas nacionais depende de um consistente projeto pedaggico, do aprimoramento das ferramentas de autoria e exibio de atividades de aprendizagem e da formao continuada de professores para a difuso dessa inovao no campo da tecnologia educacional. Palavras chave: Learning Design, design instrucional, ambientes virtuais

    de aprendizagem INTRODUO

    Estatsticas apontam que por volta de 2025 a demanda mundial por educao

    superior alcanar 150 milhes de pessoas contra atuais 90 milhes [1], e isto

    em resultado no apenas do crescimento demogrfico natural, mas de

    mudanas no perfil das carreiras profissionais , na poltica mundial e na

    economia do conhecimento. Muitos sugerem que o aprendizado eletrnico a

  • 2

    nica maneira de equacionar a diferena entre o nmero restrito de vagas das

    redes de ensino e a necessidade de incluir socialmente maior parcela da

    populao, uma vez serem proibitivos os investimentos em infra-estrutura fsica

    necessria para a expanso do ensino tradicional.

    Fosse a questo exclusivamente econmica, o debate sobre o aprendizado

    eletrnico poderia limitar-se aos interesses dos gestores da educao. No

    entanto, todo o conjunto de tecnologias que vm permeando as atividades de

    produo, armazenamento, distribuio, consumo e comunicao de

    informaes nos desafia tambm a novas formas de construir e reconstruir o

    conhecimento, matria-prima do processo educacional.

    Novas modalidades de educao, formais ou informais, individuais ou coletivas,

    de natureza autodidata ou sob a tutela de instituies de ensino, em formato

    presencial, hbrido ou totalmente mediado por tecnologias, vm desenhando

    um novo cenrio para a educao. Objetivos, papis, metodologias e recursos

    so repensados medida que mquinas, redes eletrnicas e tecnologias

    mveis invadem os espaos de aprendizagem tradicionais, fazendo emergir

    teorias e prticas relacionadas a sistemas virtuais, ambientes hipermdia e

    comunidades de aprendizagem.

    Reafirma-se assim a proeminncia de metodologias e ferramentas que apiem

    o planejamento, o design, o desenvolvimento, o acompanhamento e avaliao

    de atividades e ambientes de aprendizagem, em uma expresso design

    instrucional (DI) , entendido aqui como a ao intencional e sistemtica de

    ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicao de

    mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em

    situaes didticas especficas, a fim de promover, a partir dos princpios de

    aprendizagem e instruo conhecidos, a aprendizagem humana [2; 3].

    medida que comeam a surgir construtores de cursos ou agregadores de

    contedo (builders) provendo aos educadores ferramentas para organizao e

    representao desses processos, torna-se indiscutvel a necessidade de

    explicitar tais premissas em modelos pedaggicos articulados. Nessa

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    explicitao, evidenciam-se a multiplicidade e heterogeneidade das prticas

    educacionais, to diversas quanto os contextos nas quais elas se realizam [4].

    Quando se trata de educao apoiada ou mediada por tecnologias, preciso

    comunicar essas prticas de maneira mais objetiva e, de preferncia, usando

    uma linguagem que possa ser compreendida universalmente tanto por seres

    humanos quanto por mquinas. Uma dessas linguagens a EML (Educational

    Modelling Language), desenvolvida pela Universidade Aberta da Holanda

    (OUNL), no final dos anos 1990, para descrever de forma integral uma ampla

    variedade de processos e modelos pedaggicos existentes ou seja, no

    apenas o seu contedo, mas tambm as regras, as relaes, as interaes e

    as atividades que ocorrem entre os agentes do processo educacional [5; 6].

    A EML formou a base para o IMS Learning Design 1.0, aprovado como

    especificao em 10 de fevereiro de 2003 pelo IMS Global Learning

    Consortium, organizao sem fins lucrativos, cujo objetivo suportar a adoo

    e o uso da tecnologia da aprendizagem por todo o mundo. A despeito da

    adeso integral a uma especificao tal como o IMS Learning Design, o que

    nos interessa a abordagem genrica que est por trs dessa especificao

    que visa capturar o processo de ensino-aprendizagem. nesse campo de

    investigao que este artigo se posiciona: investigar as contribuies da

    abordagem de Learning Design (LD) para o DI.

    Para isso, empreendemos uma pesquisa desmembrada em uma primeira fase

    de explorao do referencial bibliogrfico e ferramental tecnolgico disponvel,

    seguida por um estudo de caso de um sistema nacional de ensino-

    aprendizagem que se utiliza de recursos tecnolgicos em apoio educao [4]

    e cujos resultados so parcialmente registrados neste artigo.

    LEARNING DESIGN E DESIGN INSTRUCIONAL

    No cenrio da tecnologia educacional, a partir do incio da dcada de 2000,

    fortalecem-se as crticas viso centrada em ferramentas ou em contedos

    que os LMSs e os LCMSs privilegiam. Argumenta -se que disponibilizar

    ferramentas ou criar repositrios de objetos de aprendizagem cuidadosamente

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    selecionados, produzidos e monitorados no significa por si s promover uma

    aprendizagem de qualidade. Em especial, o consumo individualizado de

    contedos estticos favorece um modelo de estudo auto -instrucional que no

    reflete a diversidade metodolgica propiciada pelas tecnologias educacionais.

    Isso porque cada vez mais os espaos virtuais de aprendizagem se

    assemelham a comunidades de aprendizagem do que a repositrios de

    contedos educacionais.

    A criao de um metamodelo pedaggico objetiva atender variedade de

    teorias e aplicaes na rea educacional, extraindo da situao didtica os

    elementos comuns a toda e qualquer ao de ensino-aprendizagem. Esse

    metamodelo foi traduzido em uma linguagem de modelagem educacional (EML

    Educational Modeling Learning), desenvolvida a partir da investigao de

    mais cem abordagens pedaggicas. A partir desse framework, surgiu a

    especificao IMS Learning Design, que descreve cenrios de aprendizagem

    apresentveis on-line e compartilhveis entre sistemas e pessoas. [7] A

    especificao segue os moldes do padro SCORM (Shareable Content Object

    Reference Model) aplicado aos objetos de aprendizagem e caracteriza-se por

    sua abrangncia, completude, formalismo e interoperabilidade. Descreve

    atividades de alunos e professores (individualmente ou em grupo), permite a

    incluso de recursos (mdias) integrados aprendizagem e a associao de

    contedos digitais, e pretende suportar o design de quaisquer abordagens

    pedaggicas. Adicionalmente, essa especificao favorece a transferncia de

    designs entre sistemas diferentes, a reutilizao (parcial ou total) de designs e

    materiais de aprendizagem, a internacionalizao, a acessibilidade, o

    rastreamento, a prestao de contas e a anlise de desempenho. Resumindo,

    a especificao IMS LD visa capturar o processo de ensino-aprendizagem mais

    que o contedo e pretende suportar o design de quaisquer abordagens

    pedaggicas.

    De fato, toda a prtica educacional tem um DI subjacente [7] que mais

    genrico que a prtica educacional propriamente dita, da mesma forma que

    todos os edifcios construdos tm uma arquitetura que mais genrica do que

    o edifcio propriamente dito. E, assim como uma mesma arquitetura pode ser

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    usada para construir diferentes edifcios em diferentes locais e pocas, um DI

    pode ser reutilizado quantas vezes se quiser, na ntegra, parcialmente ou com

    ajustes e adaptaes.

    Se por tradio o DI se ocupava do design de artefatos digitais (partes at

    ento concretizveis dos planos de curso, unidade e aula), com as tecnologias

    de informao e comunicao o DI caminha para a representao de todos os

    elementos e processos realizados em ambientes de aprendizagem. nesse

    sentido que o DI se posiciona como fonte de inspirao para o LD. J que o LD

    bebe na fonte do DI para estabelecer os processos de produo de unidades

    de aprendizagem, deve ser capaz de igualmente abranger designs

    instrucionais de diferentes naturezas [8], a saber: DI fixo, aberto e

    contextualizado.

    O DI fixo baseia-se na separao entre as fases de concepo (design) e

    execuo (implementao), envolvendo o planejamento e a produo de cada

    componente do DI antecipadamente ao de aprendizagem. Em geral, o

    produto resultante rico em contedos bem estruturados, mdias selecionadas

    e feedback automatizado. Neste tipo de DI, padres de metadados e

    empacotamento de contedos do conta da interoperabilidade tcnica e da

    verificao da qualidade, porque o foco est principalmente na organizao,

    seqenciamento, localizao, recuperao, exibio e reutilizao de

    contedos.

    O DI aberto, tambm chamado de design on-the-fly, envolve um processo mais

    artesanal, no qual o design privilegia os processos, mais que os produtos, da

    aprendizagem. Em geral, os artefatos so criados, refinados ou modificados

    durante a execuo da ao educacional. Para muitos, este o modelo que

    mais se aproxima da natureza flexvel e dinmica da aprendizagem. Este tipo

    de DI produz um ambiente menos estruturado, com mais links encaminhando a

    referncias externas. Tambm implica menor qualidade de mdias, j que elas

    exigem condies diferenciadas e prazos extensos de produo, alm de

    elevados custos de desenvolvimento. Pelo menos enquanto no h sistemas

    adaptativos inteligentes o bastante, o DI aberto pressupe a participao de um

    educador durante a execuo.

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    J o DI contextualizado, como definimos em pesquisa anterior, a ao

    intencional de planejar, desenvolver e aplicar situaes didticas especficas

    que incorporem, tanto na fase de concepo como durante a implementao,

    mecanismos de contextualizao e flexibilizao [2]. Reconhece a

    necessidade de mudanas on-the-fly levadas a termo pelos participantes,

    admitindo, contudo, que a personalizao e a flexibilizao tambm podem ser

    asseguradas por recursos adaptveis previamente programados. Ou seja, esse

    tipo de DI busca o equilbrio entre a automao dos processos de planejamento

    e a personalizao e contextualizao na situao didtica.

    Ao focar os processos de ensino-aprendizagem (centrando-se em atividades

    de aprendizagem), mais do que os contedos (como ocorre na abordagem de

    objetos de aprendizagem), o LD abre caminho em direo contextualizao

    do DI, na medida em que descreve cenrios de aprendizagem executveis on-

    line e passveis de compartilhamento entre sistemas e pessoas.

    O STEA Sistema Transversal de Ensino-Aprendizagem, objeto de estudo

    desta pesquisa, contempla todos os processos do DI do planejamento,

    design, implementao, execuo e avaliao, at a formao e a atualizao

    continuada de professores em servio, abrangendo tambm a produo de

    materiais didticos e aes complementares de pesquisa acadmica, e isso

    sob uma perspectiva contextualizada.

    Na seo seguinte, descrevemos em linhas gerais a pesquisa de campo que

    analisou os processos de DI do STEA sob a perspectiva do LD.

    PESQUISA DE CAMPO

    O STEA, desenvolvido no mbito do Ncleo de Educao de Jovens e Adultos

    e Formao Permanente de Professores (NEA) da Faculdade de Educao da

    Universidade de So Paulo (FEUSP). Seu pblico-alvo formado por adultos,

    os quais, a despeito de escolarizao baixa ou inexistente, construram uma

    vida familiar, profissional e social, revelando-se capazes, portanto, de tomar

    decises em relao ao seu futuro. O STEA oferece aos alunos a possibilidade

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    de escolha entre auto-estudo e estudo em grupo, com o apoio de professores.

    O currculo oficial completo apresentado em mdulos e unidades temticas

    agrupadas por eixos curriculares, os quais podem ser explorados na ordem que

    for mais conveniente para o aluno .

    Demandas do STEA por incorporao de tecnologias ao processo de ensino-

    aprendizagem acompanharam de certa forma as geraes da educao a

    distncia, principalmente em termos de mdias utilizadas (material impresso,

    vdeo, Internet) e resultaram no desenvolvimento do Portal NEA e do SIGEPE

    Sistema de Gerenciamento Transversal de Contedos, completando um

    cenrio de aprendizagem que nos permite articular de forma bastante ampla o

    LD com o DI.

    O STEA prescindiu de ambientes virtuais de aprendizagem para a execuo de

    funes administrativas tais como matrcula e monitoramento dos alunos,

    realizando estas funes por meio de softwares comerciais no integrados.

    Nesse sentido, o SIGEPE tornou-se uma alternativa para as limitaes dos

    LMSs e LCMSs disponveis, porm sem a preocupao de aderir a padres de

    metadados de interoperabilidade educacional.

    Conquanto no mbito do STEA no exista a figura do designer instrucional

    clssico, inquestionvel a existncia de uma inteligncia de DI no sistema.

    Em nvel macro, h que se considerar o trabalho de DI consolidado nas Fichas

    Temticas de Apoio Pedaggico, que funcionam como gabaritos abertos

    (templates) para planejamento e design, sendo utilizadas tambm nas fases de

    execuo dos episdios-aula. A estrutura de campos predefinidos segundo a

    abordagem freireana serve como ponto de partida para o design dos materiais

    didticos. Em nvel micro, uma equipe multidisciplinar realiza os processos de

    DI para cada Ficha Temtica, explicitados na preocupao com a linguagem

    usada, na organizao da informao interna a cada unidade temtica e entre

    disciplinas, na definio de objetivos de aprendizagem e competncias a serem

    desenvolvidas a cada unidade, na preparao de espaos para a construo

    de significados pelos alunos.

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    O STEA segue a lgica dos fractais que distingue o DI contextualizado.

    Professores de diferentes reas do conhecimento contribuem para que cada

    ficha, independentemente do tema ali tratado, funcione como uma cpia

    reduzida da proposta mais ampla. Assim, em todas as unidades temticas,

    reproduz-se o cuidado com a Lngua Portuguesa, com os aspectos ticos e

    estticos e com a metacognio. Alm disso, o design das Fichas Temticas

    contm em si mesmo idias de contextualizao, uma vez que leva em

    considerao que cada aluno pode partir de diferentes "ns conceituais" para

    chegar a um novo conceito. Isso equivale a dizer que existem diferentes vias

    de acesso para chegar ao conceito desejado, porm cada aluno poder faz-lo

    de maneira diferente. O DI privilegia ainda a interdisciplinaridade, ao reservar

    espao para diferentes campos do saber que se relacionam ao tema principal

    tratado.

    Para fins desta pesquisa, Fichas Temticas selecionadas foram representadas

    na forma de unidades de aprendizagem compatveis com a especificao IMS

    LD, utilizando-se mecanismos de narrativa, matriz de atividades estendida,

    diagrama de atividades UML, gerao de documento de instncia XML na

    ferramenta de autoria (Reload Learning Design Editor) e instanciao e

    exibio no Reload Learning Design Player.

    CONCLUSES

    O LD pode ser considerado uma vertente, um desdobramento ou mesmo uma

    especializao dentro do campo de DI. E, nesse sentido, capaz de representar

    grande parte das abordagens pedaggicas pelo menos aquelas intencionais,

    objetivadas, mensurveis , e diferentes modelos de DI, particularmente o DI

    contextualizado, uma vez que oferece mecanismos para flexibilizao e

    contextualizao das aes didticas.

    No DI fixo, o LD permite aos especialistas planejar e seqenciar atividades de

    suporte e aprendizagem para realizao por professores (quando houver) e

    alunos, com a mquina efetuando o mximo de operaes previsveis e

    repetitivas, como definido em um manifesto (documento que inclui a estrutura

    do contedo, uma lista dos arquivos contidos no pacote de contedos e uma

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    seo de metadados). Vale destacar que, com foco acentuado em contedos,

    o DI fixo requer pouco em termos de sincronizao de papis, mas pode

    beneficiar-se da programao condicional de percursos alinhada a

    desempenhos individuais.

    No DI aberto, o LD permite aos professores (providos de competncias digitais

    e design) planejar um fluxo de atividades de aprendizagem e de suporte para

    realizao por alunos e equipe, com a mquina efetuando poucas operaes

    repetitivas, visto que a execuo menos previsvel. Paradoxalmente, embora

    os nveis mais avanados do IMS LD (B e C, que tratam respectivamente de

    propriedades, condies e notificaes), sejam apontados como affordances

    para abordagens pedaggicas mais complexas, adeptos do DI aberto podem

    consider-las limitadoras da atuao do professor ou mesmo da participao

    dos alunos. A sua utilizao exige definies prvias na fase de design,

    antecipando a execuo prescrita por um manifesto baseado em alunos ou

    grupos de alunos ideais.

    No DI contextualizado, vislumbramos a possibilidade de designers instrucionais

    apoiarem professores no design de atividades mais complexas, criando

    percursos menos ou mais estruturados, que podem combinar atividades

    individuais com momentos de aprendizagem colaborativa, fluxos diferenciados

    conforme perfis ou resultados de aprendizagem, e alunos tomando decises

    sobre o prprio processo de aprendizagem. Entre essas decises, inclumos:

    decidir entre percursos diferenciados, tipos de interao, formatos de exibio

    de contedos, tipos de atividades, formatos e pesos para avaliao, entre

    outros. Isso pressupe, por um lado, uma inteligncia de DI que envolve, alm

    das competncias bsicas do designer instrucional, saber utilizar as

    affordances das ferramentas de autoria, instanciao e execuo prprias do

    LD, bem como estimar o custos de se produzir tal conjunto de alternativas.

    Por outro lado, requer a construo de uma espcie de manifesto dinmico,

    com elementos do IMS LD definidos de forma independente, por exemplo,

    referenciando uma pgina HTML que pode ser alterada dinamicamente a

    despeito de um manifesto-template pr-gravado. Isso se assemelha ao que o

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    STEA vem fazendo: contedos complementares so publicados no Portal NEA

    e vinculados s Fichas Temticas como referncias externas. Dessa forma, em

    vez de importar recursos estticos (arquivos de pginas HTML, objetos de

    aprendizagem) para empacotamento no LD, adota-se o referenciamento a um

    gerenciador de contedos.

    No entanto, se os processos operacionais atrelados ao LD permanecerem

    como tarefas superespecializadas como so hoje, dependentes de ferramentas

    tecnolgicas complexas e de difcil manipulao por educadores e alunos,

    podem comprometer a sua rpida adoo pelos praticantes, dificultando ou

    inviabilizando os alegados benefcios de reutilizao e compartilhamento das

    prticas pedaggicas.

    BIBLIOGRAFIA

    [1] WELLER, M. Learning objects and the e-learning cost dilemma. Open Learning, vol. 19. no 3. November, 2004.

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    [4] FILATRO, A. Learning Design como fundamentao terico-prtica para o design instrucional contextualizado. Tese de Doutorado apresentada Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo, 2008.

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    [7] KOPER, Rob & TATTERSALL, Colin (eds.) Learning design: A Handbook on Modelling and Delivering Networked Education and Training. Springer Verlag, 2005.

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