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COMPASSUS

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COMPASSUS

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Universidade Estadual Paulista“Júlio de Mesquita Filho”

Câmpus de BauruFaculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

CompassusQuadrinhos e Navegação de “Tela Infi nita”

Daniel Queiroz PortoOrientador: Prof. Dr. Sérgio Luiz Bussato

Bauru2011

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Resumo.

Compassus é um trabalho sobre qua-drinhos no meio digital, mais especifi camente sobre quadrinhos na forma de “tela infi nita” conforme proposto por Scott McCloud em seu livro Reinventando os Quadrinhos. Busca primeiramente entender quais são as essências dos quadrinhos e do meio di-gital e como se relacionam com a “tela ininita”. Depois propõe a criação de uma web-comic em “tela infi nita” e de uma navegação que torne sua exploração possível, além de deixar essa navegação aberta, para ser usada ou modifi cada por outros que tenham interes-se em fazer quadrinhos desse tipo.

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DESENVOLVIMENTO.

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Índice.INTRODUÇÃO

CONSIDERAÇÕES FINAIS.

BIBLIOGRAFIA E ÍNDICE DE FIGURAS.

CONTEXTUALIZAÇÃO E FUNDAMENTAÇÃO 10

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27EXEMPLOS DE QUADRINHOS EM TELA INFINITA.

Um panorama geral dos quadrinhos.8Os quadrinhos como meio de comunicação e sua linguagem.O tempo nos quadrinhos.O caráter participativo dos quadrinhos e a conclusão.A rede Internet.Os quadrinhos e o meio digital.Compassus.

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Os quadrinhos de scottmccloud.com.Zot Online! Hearts and Minds.Mimi’s Last Coffee.My obsession with Chess .O Diário de Virgínia.Sobre WormWorld Saga e Emily Carrol.

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Sementes do Projeto.Essa música não sai da minha cabeça. Clarice e Dudu, portfólio e aprendizados.Trocas e Compassus.A primeira declaração de Clarice e o mapa.

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Agradecimentos. A Deus e à minha família por terem me trazido até aqui, sempre com amor, carinho, cuidado e paciência A meus amigos de faculdade pelos ma-ravilhosos momentos juntos. Especifi camente ao João, ao Cássio, ao Mutt, e ao Rhenan por terem acompanhado mais de perto o desenvolvimento desse proje-to. Ao Professor Sérgio por ser meu Orien-tador nesse projeto, à Professora Cássia pelos trabalhos anteriores que me levaram até esse projeto. À Professora Cássia e ao Professor Nakata por aceitarem o convite de compor a banca desse TCC.

Dedico esse trabalho ao meu pai, minha mãe, minha irmã Gisele, minha irmã Carol e seu marido Phil e ao pequeno Benjamin,

meu primeiro sobrinho e que nasceu no mesmo dia que eu!

Que esse trabalho ajude vocês a me conhe-cer um pouco mais a fundo, e quem sabe a

compreender um pouco melhor meu fascínio pelos Quadrinhos!

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Os quadrinhos possuem uma história recen-te, ou uma história de mais de milênios, depen-dendo de como quiser defi ni-los, mas é fato que a maior parte de seu reconhecimento como quadrinho e seu desenvolvimento se deu no século passado, no papel impresso. Mas como fi cam os quadrinhos se mudarmos seu suporte do papel para o meio di-gital? É possível criar quadrinhos que sejam feitos voltados para a tela, seja do computador ou de ou-tro aparelho, sem imitar sua contraparte impressa mas mantendo seus elementos fundamentais? Scott McCloud (Reinventando os Quadri-nhos, 2006) enxerga uma possibilidade de quadri-nhos no ambiente digital que chama de “tela infi ni-ta” e usa principalmente do conceito de que espaço é igual a tempo. Essa é uma das muitas formas que os quadrinhos podem tomar no ambiente digital, e particularmente uma que não só mantém os fun-damentos dos quadrinhos como os fundem com as possibilidades e praticidades que apenas o ambien-te digital proporciona. Assim o objetivo deste projeto é o design de uma navegação que aproveite as principais vanta-gens dos quadrinhos nos moldes da “tela infi nita e que torne a sua exploração algo intuitivo juntamen-te com uma história em quadrinhos que faça uso dessa navegação.

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INTRODUÇÃO

Quadrinhos são um meio de comunicação. Uma linguagem que une imagens e palavras, as ve-zes mais separadas, cada uma efetuando sua fun-ção, as vezes mais integradas como em algumas onomatopeias onde a palavra e imagem se fundem. Também é um meio que através de um úni-co sentido, a visão, procura estimular todos os ou-tros, afi nal qual é a forma e a textura de um som? O gosto de uma comida? O cheiro de um perfume? Tudo isso deve ser de alguma forma traduzido em linhas, que serão interpretadas pela visão e através dela devem estimular os outros sentidos. Nos quadrinhos a percepção do tempo é uma de suas principais características. O tempo dentro de um quadrinho isolado e o tempo decorrido entre um quadrinho e outro são ferramentas que dão rit-mo e continuidade a história. Seja esse ritmo regular ou variável e essa continuidade linear ou não, é importante que per-cebamos um fato: nos quadrinhos espaço é igual a tempo. E por último os quadrinhos são uma lingua-gem participativa, que depende da interação e da interpretação do leitor para existir.

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O estabelecimento dos quadrinhos na sua forma como o conhecemos começou apenas no fi m do século XIX e começo do século XX com as tiras de quadrinhos para jornal como “Hogan’s Alley”, que popularizou o personagem “the Yellow Kid” (LUYTEN, O que é História em Quadrinhos?,1987),nos Estados Unidos, uma das primeiras que se tem notícia e que devido a sua popularidade espalhou e formalizou elementos que hoje compõem a linguagem dos quadrinhos como balões de fala e requadros. Há diversos casos de narrativas visuais ao longo da história, muito antes da formalização dos quadrinhos como os vemos hoje. A coluna de Trajano em Roma, que conta através de imagens esculpidas em baixo relevo a história da conquista do imperador Trajano sobre os Dácios é um desses exemplos. Nelas as imagens estão em sequência dos acontecimentos numa espiral começando da base da torre e subindo, cada cena separada pela fi gura de uma árvore. Como outros exemplos podemos considerar as pinturas egípcias e a tapeçaria de Bayeux, uma tapeçaria de 70 metros que narra a conquista da Normandia pelos ingleses, entre outros.

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CONTEXTUALIZAÇÃO

E FUNDAMENTAÇÃO

Um panorama geral dos quadrinhos.

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Os quadrinhos como meio de comunicação e sua linguagem.

Para o escopo desse projeto é mais importante analisar os fundamentos dos quadrinhos que os tornam uma linguagem de comunicação única e que são frutos desse legado de anos de histó-rias em quadrinhos, do que analisar o seu processo de formação. Os quadrinhos são um meio de comunicação único. Esse meio possui uma linguagem também única composta de diversos elementos característicos estabelecidos, como os balões de fala, as onomatopeias ou os requadros. Porém, embora todos eles sejam elementos importantes e característicos dos quadrinhos não po-dem ser chamados de essenciais. Há várias maneiras de usar o texto das falas nos quadrinhos e o uso dos balões não é o único. Ao longo das histórias em quadri-nhos há vários exemplos de falas foras dos balões como no caso da série de tirinhas “Dilbert” de Scott Adams. Além disso é possível fazer uma uma sequência de quadrinhos, ou mesmo toda uma his-tória, sem usar nenhuma fala ou som na forma de onomatopeia. Também não há necessidade da divisão nos quadrinhos através de requadros defi nidos. É comum nos quadrinhos impres-sos, especialmente nos mangás, quadros que ampliam a sensação de lugar ao “sangrar” , fugindo do requadro e chegando até as bordas da página. Também há exemplos mais ousados como Will Eisner com suas composições de páginas sem nenhum re-quadro, dividindo as cenas pela mudança dos acontecimentos ou assuntos. Assim os elementos que realmente caracterizam e identi-fi cam a linguagem das histórias em quadrinhos, que diferenciam esse meio de comunicação dos outros meios, o tornam único ao mesmo tempo que o unifi cam, são elementos mais fundamentais e intrínsecos dos quadrinhos do que elementos que dependem de uma escolha estilística ou narrativa.

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A trajetória para chegar aos quadrinhos atuais tem um grande marco na invenção da imprensa, a partir da qual começa-ram a aparecer diversos experimentos em narrativas usando ima-gens em sequências, incluindo alguns precursores do que hoje são os balões de fala. Após o “boom” inicial das tiras de quadrinhos nos jornais, os quadrinhos passaram por vários avanços e tiveram grandes inova-ções e expoentes, como Hergé e sua HQ “Tintin” na Europa abrindo caminho para a tradição de álbuns de quadrinhos bem acabados, com tratamento editorial especial; Will Eisner e o movimento das Graphic Novels que tentou tirar o estereótipo nos Estados Unidos de que quadrinhos eram infantis e descartáveis trazendo para os quadrinhos histórias de teor mais adulto e públicos diferenciados; Osamu Tesuka no Japão, trazendo técnicas narrativas das anima-ções para os quadrinhos e defi nindo o mangá, o quadrinho japo-nês, infl uenciando gerações de artistas com sua vasta obra em diferentes gêneros e deixando um importante marco no que hoje é o maior e mais bem sucedido mercado de quadrinhos do mundo (McCLOUD, Desenhando Quadrinhos, 2008:215-221).

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Um desses elementos é a noção de tempo e espaço nos quadrinhos. Neles, inicialmente, o tempo não é algo imposto, o tempo desenvolve-se no espaço, ao contrário da música ou dos fi lmes e animações, ou mesmo da vida, onde tudo se desenrola e desenvolve no tempo, nos quadrinhos tudo se desenvolve no es-paço e o tempo é imprimido no espaço, seja ele físico no caso de impressos ou virtual no caso de quadrinhos digitais. Scott McCloud dedica um capítulo de seu livro “Desvendando os quadrinhos” para discutir essa ideia:

Essa relação espacial do tempo também gera uma simulta-neidade de presente, passado e futuro. O quadrinho que o leitor está lendo, em que está focado, é o presente, todos os anteriores são o passado e os seguintes o futuro, e ele tem uma visão geral de tudo isso. Com o movimento do olhar, de quadro em quadro, ou dentro do mesmo quadro, o tempo se move, ou se paralisa. Assim cada quadrinho tem um tempo interno impresso em si mesmo. Às vezes um quadrinho pode representar um momento específi co, como o piscar de um olho, uma expressão ao fi m de um conversa, um passo. Mas também um quadrinho, ao longo de seu espaço interno pode retratar vários tempos diferentes e não é preciso ir longe ou pensar em aplicações mirabolantes para ver isso em prática, um simples quadrinho de diálogo onde um personagem faz uma pergunta e outro responde refl ete isso, já que apesar de estarem no mesmo quadrinho cada fala existe em tempos distintos, cada fala tem sua duração própria. O tempo nos quadrinhos tem um fator interno, que é seu espaço, como o autor imprimiu o tempo em seus desenhos e dia-gramação, na forma, tamanho, quantidade e ritmo dos quadrinhos dedicados a cada acontecimento.

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O tempo nos quadrinhos.

“Quando aprendemos a ler quadrinhos, aprendemos a perceber o tempo espacialmente, pois nas histórias em qua-drinhos, tempo e espaço são uma única coisa. O problema é que não há diagrama de conversão. Os poucos centímetros que nos transportam de segundo pra segundo numa sequência podem nos levar por centenas de milhões de anos em outra. Assim sendo, como leitores, nós temos a vaga sensação de que, movendo-se pelo espaço, nossos olhos também estão se movendo pelo tempo-- só não sabemos o quanto!”(2005:100)

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Esse é o outro elemento que torna a linguagem dos qua-drinhos única e o diferencia dos outros meios de comunicação, segundo Scott McCloud:

Assim a história em quadrinhos depende efetivamente da participação do leitor, para preencher seus espaços vazios e completar a ação. Usando esse recurso da conclusão, o autor escolhe o quanto mostrar ao leitor, e o quanto deixar que a imagi-nação do leitor conclua e preencha as lacunas.

“Está vendo o espaço entre os quadros? É o que os afi cionados das histórias em quadrinhos chamam de sarjeta. Apesar da denominação grosseira, a sarjeta é responsável por grande parte da magia e mistério que existem na essên-cia dos quadrinhos! É aqui, no limbo da sarjeta que a imagi-nação humana capta duas imagens distintas e as transforma em um única ideia. Nada é visto entre os dois quadros mas a experiência indica que deve ter alguma coisa lá. Os quadros das histórias fragmentam o tempo e o espaço, oferecendo um ritmo recortado de movimentos dissociados. Mas a con-clusão nos permite conectar esses momentos e concluir men-talmente uma realidade contínua e unifi cada.”(2005:66-67)

O caráter participativo dos quadrinhos e a conclusão.

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Esse é o tempo interno dos quadrinhos intimamente inter-conectado com as intenções da narrativa e o espaço utilizado, fa-tores temporais traduzidos para uma linguagem espacial. Isso traz um aspecto cartográfi co aos quadrinhos. Assim como a cartografi a traduz informações de espaços em três dimen-sões e as representa em duas, criando elementos de linguagem para dar conta das distorções decorrentes disso, como cores que identifi cam a altitude das porções de terra reproduzidas no mapa, o quadrinho se torna uma espécie de mapa temporal. Mapa que também possui seus elementos e ferramentas para lidar com as “distorções” dessa transição, como tamanho ou quantidade de quadrinhos, mas são ferramentas subjetivas que mudam de signifi cado dependendo da ocasião. Assim um quadri-nho grande pode ao mesmo tempo retratar vários tempos conden-sando-os, ou expandir o tempo e valorizar acontecimentos normal-mente mínimos ou muito rápidos. Essas ferramentas sujeitam o tempo tanto à intenção do autor ou à necessidade narrativa como à interpretação do leitor. O tempo nos quadrinhos também possui um fator externo que é o tempo do leitor, o tempo que o leitor imprime na história, como ele vai de um quadrinho a outro, como ele sente o tempo ao ler os desenhos, as formas, a sequência dos quadrinhos, como ele interpreta o tempo e se relaciona com ele. Se ele lê tudo de uma vez só, ou se faz pausas, seja para apreciar algo específi co, para digerir uma mensagem recebida ou por motivos externos como parar no meio de uma história para vol-tar ao trabalho, tudo isso faz parte do tempo que o leitor imprime aos quadrinhos, ou à sua leitura deles. Esse é um tempo com inúmeras variáveis subjetivas, como o estado emocional do leitor no momento, ou suas preferências pessoais, ou exigências externas a ele. Para um mesmo quadrinho e um mesmo leitor é um tempo que pode mudar ao longo de uma mesma leitura ou mudar a cada releitura da história. Isso também é possível de se observar em outros meios de comunicação. Uma música pode transmitir diferentes sensações ao longo de sua duração, um fi lme pode gerar diferentes visões cada vez que é assistido, um livro pode ser interpretado de forma diferente a cada leitura. Mas nos quadrinhos isso tem um signifi -cado especial, pois há uma relação diferente entre autor e leitor nos quadrinhos, que é única a esse meio. A música pede para ser ouvida, o fi lme para ser assistido, o livro lido, mas os quadrinhos pedem para o leitor participar.

A Internet nasceu no meio da guerra fria, como estudos e tentativas dos Estados Unidos de criar uma rede que unisse seus computadores militares. Desse nascimento militar à sua atual for-ma, a internet passou por grande popularização e expansão sendo hoje um elemento essencial da sociedade, que sustenta e interliga serviços, pesquisas e pessoas. Tornou-se também um grande am-biente criativo, possibilitando que pessoas do mundo todo produ-zam conteúdo e o distribuam livremente pela web. A web também tem características, como um meio digital, que a diferenciam de todos os outros meios de comunicação, e para Janet Murray(2003), autora do livro “Hamlet no Holodeck” essas características são que o meio digital é:

Assim o meio digital, e dentro dele a web, se confi gura como um poderoso e único meio de comunicação, com características únicas que também o diferenciam dos outros meios. Característi-cas que podem potencializar a interação das pessoas com outros meios através dele e que também dão autonomia para criarem conteúdos, compartilhar suas experiências, opiniões, contribuir com obras de outras pessoas, criar junto, ou apenas navegar por uma variedade de temas e possibilidades em um espaço pratica-mente infi nito. Enfi m potencializa as pessoas para através dele, gerar e receber mensagens, para comunicar.

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-Procedimental – no ambiente digital pode-se criar regras, procedimentos, que sejam reconhecíveis como uma interpre-tação de mundo. Regras que o computador usa para interpre-tar as escolhas do usuário e devolver respostas diferentes de acordo com a situação.

-Participativa – no ambiente digital somos convidados a participar, interagir com o ambiente, e colher suas reações.

-Espacial – o meio digital nos apresenta um espaço navegá-vel, podemos ir de um ponto a outro nele, pular para novos lugares e escolher em que direção caminhar.

-Enciclopédica – o meio digital tem um grande potencial não apenas de armazenamento de informações, mas como interliga computadores do mundo todo essas informações podem ser armazenadas e trocadas, são acessíveis entre si, dando origem a uma biblioteca geral de informações.

A rede Internet.

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“Os quadrinhos levam a gente para uma dança silen-ciosa do que é visto e não visto. O visível e o invisível. Esta dança é exclusiva dos quadrinhos . Nenhuma outra arte ofe-rece tanto ao seu público e exige tanto dele. É por isso que acho um erro considerá-los uma mistura de artes gráfi cas e fi cção de prosa. Entre os quadros, acontece uma magia que só o quadrinho consegue criar.”(2005:92)

Esse é ainda um fator mais fundamental das histórias em quadrinhos pois é ele que vai gerar a sensação do correr do tempo entre os quadrinhos, e principalmente, a de que andar pelo espaço é andar pelo tempo que descrevemos anteriormente. Além disso é por ele que ocorre o envolvimento mais pessoal do leitor com a história, onde ele é envolvido por ela e se torna um participante ativo dela, tornando assim as histórias em quadrinhos um meio de comunicação pessoal. O quadrinho é um meio estreitamente visual, e procura através desse único sentido, a visão, estimular todos os outros, seja o som através das palavras e onomatopeias, ou o tato, o pa-ladar e o olfato através das imagens e qualidades do traço, das emoções e reações familiares dos personagens. Mas é ao envolver o leitor na história e fazê-lo entrar nela, em uma experiência de imersão, que esses sentidos podem ser estimulados. E a conclusão entre os quadrinhos é uma das principais fer-ramentas para isso, pois é no equilíbrio do visível do quadro onde a visão é estimulada e o invisível entre os quadros onde nenhum sentido é estimulado que a imaginação do leitor é convidada a pre-encher esse espaço com todos eles, e com sua própria experiência. Assim nas palavras de Scott McCloud:

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Com o surgimento do computador, dos CD-ROMs, da multi-mídia e da internet os quadrinhos passaram por várias mudanças em seu método de produção e por várias tentativas de adaptação para o meio digital. Isso vai desde passar parte de sua produção para o computador, como os processos de arte fi nal, colorização e de inserção de textos, que hoje são áreas onde a produção digital é predominante, como a tentativa de adaptar os quadrinhos à tela do monitor. Essa adaptação passou por várias formas, a primeira foi de simplesmente escanear as páginas das histórias e colocá-las dire-tamente na tela. Em alguns casos, como o das tradicionais tiras de jornal, não houve problema algum em fazer isso, já que tanto o formato da tela é compatível com o da tira, como os hábitos e praticas dos internautas, de vagar de um site a outro, sem se deter por muito tempo no mesmo lugar, são compatíveis com a velocidade de absorção dessa tiras, geralmente leituras rápidas e engraçadas de não mais que alguns minutos. Já quadrinhos de narrativas extensas e em formato de re-vistas sofreram mais com essa transição, já que seu formato verti-cal não é exatamente compatível com o formato horizontal da tela e da quantidade de páginas que geralmente possuem. Algumas práticas como adaptar o tamanho da página para um tama-nho proporcional ao da tela ajudaram bastante nesse caminho e geraram os melhores resultados desse tipo de narrativa de qua-drinhos na internet até hoje, como o falecido projeto da editora americana DC, o “Zuda Comics”, que por anos incentivou e investiu na criação de quadrinhos nessa linha. Também houve várias tentativas de unir som e animação aos quadrinhos ao longo da década de 90, primeiro em histórias vendidas em CD-ROMs, e posteriormente na internet. Mas a inclu-são de som e animação aos quadrinhos fere uma de suas bases que o separam das outras mídias, que é o espaço ser igual ao tem-po. Ao inserir som e animação, elementos que existem no tempo, a relação de mapa temporal dos quadrinhos é quebrada. Apesar de ter alguns casos de relativo sucesso, em geral essa fusões de linguagens apenas deram origem a quadrinhos des-caracterizados, que fi cavam em um meio termo morno e esquisito, onde não eram nem quadrinhos nem animação, parecendo assim partes mal feitas de ambos. Uma exceção realizada com equilíbrio que vale a pena ser citada é NAWLZ (www.nawlz.com) uma narra-tiva visual iniciada em 2008 que soube unir esses elementos com maestria e que pode ser tanto um novo campo de experimentação

Os quadrinhos e o meio digital.

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sequência de imagens e de forma contínua, sem quebrar sua linha de leitura. No caso da Coluna de Trajano essa linha era uma espiral ascendente, no caso dos egípcios a narrativa seguia da esquerda para a direita, mas ao chegar ao seu limite subia para a “linha” superior e voltava da direita para esquerda, e assim até o fi m. No caso da tapeçaria era muito mais simples, uma única linha lida da direita para a esquerda por 70 metros sem nenhuma quebra. Com a chegada da imprensa os quadrinhos começaram a ocupar o papel, e tiveram de ser adaptados. Essa linha temporal antes única e continua agora sofria quebras cada vez que chegava na borda da página. Nas palavras de Scott McCloud em “Reinven-tado os Quadrinhos”:

Agora, através do meio digital e da ideia de aproveitar a característica de janela do monitor, e não sua semelhança à pá-gina, os quadrinhos tem a oportunidade de resgatar essa relação de mapa temporal claramente, explorando literalmente novas di-reções, novas maneiras de pensar os quadrinhos e e sua relação tempo/espaço, em um ambiente que também é essencialmente espacial. Tem a oportunidade de aproveitar o caráter participativo desse meio, caráter que já está presente de forma intrínseca em ambos os meios, quadrinhos e o digital. Pode aproveitá-lo de várias maneiras, ao criar uma história e usar a internet para distribuí-la ele já está fazendo isso, mas também pode ir além, tanto criando uma narrativa de múltiplas possibilidades por onde as escolhas do leitor possam infl uenciar em seu andamento, como fazendo uma história aberta e livre onde o leitor tem a oportunidade de partici-

“Mas a imprensa era diferente . Apesar de todos os benefícios que ela trouxe aos quadrinhos, houve uma coisa que ela lhes tirou, conforme a linha que resistira durante eo-nes de arte sequêncial foi rompida para caber em sua nova caixa. Pela primeira vez, os leitores de tais histórias pictóri-cas já não podem concluir que imagens adjacentes represen-tavam momentos adjacentes. Uma nova fórmula se impu-nha, e não era tão simples como a antiga. Os ancestrais dos quadrinhos impressos desenharam, pintaram e entalharam suas trilhas de tempo do início ao fi m, sem interrupção. A imprensa, contudo, apresentou uma paisagem de pequenos becos-sem-saída, pedindo aos leitores que saltassem para novas trilhas a cada poucos quadrinhos, com base num com-plexo protocolo. Um protocolo importado da tradição para a direita e para baixo da palavra impressa.” (2006:219-220)

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para os quadrinhos ou uma nova linguagem original se formando. Após essas tentativas de transposição dos quadrinhos para o meio digital, hoje em dia a maior parte do conteúdo de quadri-nhos produzido para internet, também chamados de webcomics, ou são tiras de quadrinhos, ou páginas de histórias que quase sem-pre mantém o formato da página tradicional, e algumas poucas que pensam em um formato apropriado para a tela, mas que em todos esses casos tratam a tela da mesma forma que uma página impressa. Os quadrinhos possuem sua própria linguagem e seus fun-damentos. Essa linguagem foi amplamente desenvolvida e testada no suporte do papel e por isso é compreensível sua força e infl u-ência sobre a maneira como se desenvolvem no meio digital. Mas agora, como podemos manter a essência dos quadrinhos, e ao mesmo tempo pensar em sua forma de maneira a aproveitar o que o meio digital oferece de único? Tanto os quadrinhos como o meio digital possuem suas ca-racterísticas únicas, e entre elas ambos possuem um caráter espa-cial e participativo, cada um a sua maneira. O caráter enciclopédico do meio digital só vem a colaborar e potencializar a linguagem dos quadrinhos, seja na busca por referencias existentes ou no arma-zenamento de novas experiências. Já o caráter procedimental pode vir a complementar a experiência de leitura dos quadrinhos ou levá-la a novos rumos dependendo das regras de funcionamento criadas para elas. Scott McCloud propõe um caminho de exploração em seu livro “Reinventando os Quadrinhos” que chama de “Tela Infi nita” e se aproveita do caráter espacial dos quadrinhos, como um mapa temporal, e do meio digital, como um ambiente espacial onde se pode navegar. Ele propõe enxergarmos o monitor não como uma página, mas como uma janela, liberando assim os quadrinhos de um formato restritivo para poder alcançar a forma que lhe for ne-cessária.

Assim quadrinhos de “tela infi nita” buscam em sua identi-dade raízes profundas e antigas, vindas das formas de narrativa visuais que precederam os quadrinhos na história como as já cita-das Coluna de Trajano, pinturas egípcias e a tapeçaria de Bayeux. Cada um desses exemplos narrava uma história através de uma

“Num ambiente digital os quadrinhos podem assu-mir praticamente qualquer tamanho e forma, conforme o mapa temporal – seu DNA conceitual – crescer na nova pla-ca.”(2006:223)

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navegação algo intuitivo em qualquer direção isso não é uma rea-lidade ainda nos computadores de mesa. O segundo obstáculo foi a falta de obras envolventes e ex-pressivas realizadas nessa linguagem, para inspirar mais artistas e pessoas a buscar outras histórias do tipo, ou melhor, tentar fazer uma também. O presente projeto, denominado Compassus procura tra-tar inicialmente da primeira dessas difi culdades, a tecnologia. Para isso propõe a criação de um sistema de navegação para histórias desse tipo, usando tecnologias de que a web dispõe hoje. Um sis-tema que seja natural e intuitivo, que introduza procedimentos simples de navegação que possam ser facilmente aprendidos e as-similados, para que a navegação deixe de ser um fator em que o usuário tem que pensar e se torne algo invisível, dando espaço para que os quadrinhos transpareçam. O projeto não procura tratar do segundo obstáculo de ma-neira direta. Essa é apenas a minha segunda investida no mundo dos quadrinhos e ainda há toneladas de coisas que preciso apren-der sobre sua criação e para envolver e inspirar leitores, e não espero conseguir isso tão cedo. Nesse sentido o quadrinho que é criado junto com essa navegação é um desafi o pessoal, um exer-cício de narrativa, design e ilustração que pretendo levar adiante pois só me envolvendo mais com ele que poderei crescer como au-tor. E também porque já amo esses personagens e quero continuar andando com eles independente de resultados. Mas esse projeto carrega uma grande esperança minha de poder contribuir para a superação do segundo obstáculo de uma maneira específi ca. Desde o início ele tem sido desenvolvido com o pensamento de ser também algo aberto e participativo. Assim o código dessa navegação foi escrito de maneira a ser facilmente instalado em qualquer site e facilmente personalizado. Espero que dessa maneira ele possa ajudar quem quiser fazer histórias no formato de “tela infi nita” disponibilizando uma alternativa pronta e efi caz de navegação para pegar e usar livre-mente, e participar, ou dando sugestões de melhoria, ou persona-lizando para a sua história e adicionando funções a ele. O nome Compassus foi escolhido por vários motivos. Com-passus é a palavra do latim que dá origem a palavra compasso em português, que refere-se ao instrumento de medida e desenho utilizado principalmente no desenho técnico, uma ferramenta que divide o espaço e delineia mapas. Também tem o seu signifi cado na música como uma forma de dividir o tempo, ambos conceitos presentes nos quadrinhos. Também é a palavra que dá origem ao termo “Compass”

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par adicionando conteúdo efetivamente. O caráter enciclopédico do meio digital já está sendo exten-sivamente usado através da internet, não só para os quadrinhos, e não só para abrigar conteúdo feito para a web mas também abri-gando quase tudo que veio antes dela. Já o seu lado procedimen-tal, hoje, parece muito mais aliado aos jogos e outros ambientes, mas quadrinhos que propõem novas regras para se navegar por entre eles também estão criando novos comportamentos e novas formas de se ver os quadrinhos e de se interpretar o seu mundo.

Compassus.

A ideia de quadrinhos em “Tela Infi nita” é apenas uma das direções em que podemos experimentar com os quadrinhos no meio da internet. Mas é uma vertente que não só preserva a essên-cia dos quadrinhos e o que o torna um meio de comunicação único, como também se utiliza das características que estão na base do meio digital, e as une de forma potencializante. Por isso que essa vertente foi escolhida para a exploração dos quadrinhos no meio digital nesse projeto. Até o momento as histórias de “tela infi nita” tiveram dois grandes obstáculos. O primeiro foi a tecnologia. No início dos ex-perimentos com a tela infi nita no fi m da década de 90 e começo dos anos 2000, a internet ainda era muito mais limitada, em todos os sentidos. Estava se expandindo rapidamente mas ainda não era algo tão difundido, os monitores e suas resoluções não chegavam perto dos de hoje, o HTML era um linguagem muito mais precária, e navegar pela internet também, especialmente com as velocida-des limitadas dos modens na época. Páginas que necessitavam de barra de rolagem não eram muito bem vistas, mesmo quando era uma rolagem vertical. Mouses ainda não tinham rodinhas de scroll. Hoje essa realidade é muito diferente, a velocidade da in-ternet é muito maior, sua capacidade também, os monitores evo-luíram e a rolagem vertical de páginas da internet é algo natural. Mas apesar da chegada de aparelhos como o Ipad que tornam a

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EXEMPLOS DE QUADRINHOS

EM TELA INFINITA.

Desde a publicação original do livro “Reinventando os Qua-drinhos” de Scott McCloud, em 2000 nos Estados Unidos, surgiram algumas experimentações de quadrinhos na web no formato de “Tela Infi nita”. Os mais contundentes partiram em geral do próprio autor do livro, publicados em seu site pessoal. Esses trabalhos es-tão disponíveis até hoje, enquanto outros experimentos da época já sumiram e não estão mais acessíveis na internet. Recentemente algumas poucas novas narrativas começa-ram a surgir, agora não mais em caráter tão experimental mas sim expressivo, narrativas que muitas vezes não seguem todos os aspectos do modelo sugerido por Scott McCloud, mas que se asse-melham bastante a suas ideias sobre quadrinhos no meio digital. Começarei analisando primeiro os exemplos mais relevan-tes do site de Scott McCloud, seguindo para uma história brasileira chamada “O Diário de Virgínia” de autoria de Cátia Ana, designer gráfi ca formada pela UFG. Por último analisarei brevemente outros dois exemplos re-centes de casos que adaptam os quadrinhos para o meio digital de maneira fl uida e semelhante as de Scott McCloud, de uma forma menos experimental, mas com resultados muito envolventes, que são “Wormworld Saga”, por Daniel Liesk, e os quadrinhos de Emily Carrol.

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em inglês, que signifi ca bússola, uma das principais ferramentas da navegação desde o tempo das caravelas, e que aqui se encaixa de maneira muito adequada, tanto pela característica de mapas temporais dos quadrinhos de tela infi nita, quanto da noção de se “navegar” pela internet, e nesse caso, de navegar espacialmente pelos dois. Mas principalmente pelo seu signifi cado no original, Com-passus, do Latim com- signifi cando “junto” e -passus signifi cando “passos”,assim essa é uma navegação que pretende andar juntodo leitor e dos quadrinhos, silenciosamente, ajudando um a alcançar o outro, e andando junto dos autores, não tão silenciosamente, de maneira a apoiá-los e a apoiar-se neles em um desenvolvimento mútuo.

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Zot Online! Hearts and Minds.http://scottmccloud.com/1-webcomics/zot/index.html

“Zot Online” durou 16 capítulos que foram lançados sema-nalmente no ano de 2000 e utiliza-se dos personagens da série de super-heróis que Scott McCloud publicava na década de 80. Foi sua maior narrativa usando a tela infi nita. As imagens são bem reduzidas, devido a limitação da velocidade da internet discada da época, assim a qualidade das imagens e da arte sofre bastante. Esses capítulos fazem uso da ideia de tela como janela, mas dispõem a história apenas na vertical para facilitar a navegação sem fazer uso da barra de rolagem horizontal. Ao longo de seus capítulos o autor usa várias ferramentas narrativas associadas com essa ideia de maneira interessante, como controlar a velocidade da narrativa variando não somente os tamanho dos quadrinhos mas também o espaço entre um e outro. Na sua concepção de quadrinhos de tela infi nita ele defende o uso de linhas ligando os quadrinhos, de trilhos que o leitor possa seguir para saber a ordem de leitura. Apesar de bem incomum e de introduzir um novo elemento

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Os quadrinhos de scottmccloud.com.

Em seu site Scott McCloud tem vários webcomics online, em geral experimentos que fez entre 1998 e 2004. Entre eles po-demos contar com o primeiro quadrinho em tela infi nita produziu, chamado “Porphyria’s Lover”, adaptação de um poema de Robert Browning, “My obsession with Chess”, uma webcomic autobiográ-fi ca em duas partes, “The Carl Stories”, dois experimentos com quadrinhos, um onde o usuário escolhia quantos quadrinhos que-ria que sua história tivesse e um em que experimentou com uma narrativa em tela infi nita de múltiplos caminhos e criada com a colaboração de visitantes do site. “I can’t stop thinking” uma série de ensaios em quadrinhos ampliando alguns dos assuntos discutido em seu livro “Reinven-tando os Quadrinhos”, “Zot Online! Hearts and Minds” sua maior narrativa em tela infi nita até hoje, usando os personagens de sua própria série de quadrinhos impressos lançados na década de 80. “The morning Improve” uma série de histórias curtas, improvisa-das, criadas a partir das sugestões dos leitores, e fi nalmente “The right number” uma história de dois capítulos com uma navegação em zoom. Farei a seguir uma análise dos quadrinhos “My obsession with Chess”, “Zot Online! Hearts and Minds” e “Mimi’s last co-ffee” um dos quadrinhos dentro da seção “The morning Improve”. Escolhi “Zot Online” por ser sua maior narrativa no formato de tela infi nita, “Mimi’s last coffee” por apresentar uma navegação interessante baseada em Flash, e fi nalmente “My obsession with Chess” por ser a história que mais me envolveu de todas elas e por trazer algumas interessantes adições aos quadrinhos de tela infi nita.

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antes não existente nos quadrinhos, essas linhas que determinam a sequência e evidenciam de certa forma o mapa temporal do qua-drinho são bem efi cientes e intuitivas de se seguir, dando liberdade para a história se expandir na direção que o autor quiser, sem se preocupar se o leitor vai perder a ordem de leitura. Essas duas primeiras ferramentas o autor usa com frequ-ência ao longo dos 16 capítulos da história, assim a narrativa serpenteia da direita para a esquerda e da esquerda para a direita, sempre também para baixo, conforme se desenvolve. Mas também ao longo de seus capítulos houve algumas ex-periências narrativas mais ousadas. No capítulo 3 da história há em uma parte um único quadrinho de mais de 5000 pixels retratando a queda livre de alguns personagens após a explosão de seu veículo. É um quadrinho onde a ação se desenrola conforme a tela é rolada para baixo, cada hora revelando uma parte nova dele e escondendo o que se passou. No capítulo 9 a história se separa em duas, conforme dois personagens se separam, e os seguintes capítulos, do 10 ao 12, vão seguir essa estrutura, onde duas histórias paralelas se desenvolvem em duas linhas separadas e paralelas entre si. Efeito que ele também repete na sequência fi nal do quadrinho no capítulo 16. fi g.18

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Mimi's Last Coffee.http://scottmccloud.com/1-webcomics/mi/mi-26/mi-26.html

Parte de um projeto do autor chamado “The Morning Im-prove” (A improvisação matutina) em que dedicava de uma a duas horas de sua manhã para criar quadrinhos improvisados com dife-rentes estilos visuais. Alguns desses quadrinhos também nasceram de sugestões para títulos que os leitores enviavam. “Mimi’s Last Coffee” foi o último dessa série de quadrinhos e conta uma narrativa de múltiplos caminhos possíveis, todos levan-do de alguma forma para o último café tomado por Mimi, persona-gem central. Esses fi nais variam de coisas inofensivas como a gar-çonete se recusando a servir café até ganhar uma gorjeta melhor ou Mimi decidindo parar de tomar café para se livrar de seu vício por cafeína, passando por situações onde Mimi morre de algum acidente de transito logo depois de sair da cafeteria, até situações inusitadas onde o mundo acaba repentinamente, ou descobrimos que “Mimi’s Last Coffee” é o nome do lugar onde ela toma café. A história nessa caso é uma história curta e não tem muito poder de envolvimento, mas o que é interessante aqui é seguir as várias situações possíveis e ver como a interpretação da história pode mudar drasticamente conforme o caminho escolhido. Mas o motivo da escolha desse quadrinho para ser anali-sado é a sua navegação. Ele faz uso do plug-in do fl ash para criar um ambiente interativo, onde ao clicar em um quadrinho ele é centralizado na tela e é aplicado o “zoom in” ou “zoom out” necessário para acomodá-lo à ela. E ao chegar em uma bifur-cação da história é só clicar no quadrinho que está na direção que quer seguir e continuar a leitura. Também a qualquer momento pode clicar fora dos qua-drinhos para afastar o “zoom” um pouco e ver o plano geral da história. É uma abordagem interessante e prática, e uma navega-ção bem fl uida com alguns efeitos interessantes. Ela foi criada por Daniel Merlin Goodbrey que possui alguns quadrinhos nesse estilo e que a nomeou como “Tarquin Engine”.

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My obsession with Chesshttp://scottmccloud.com/1-webcomics/chess/chess.html

Este é um quadrinho autobiográfi co e conta trechos da vida dele interligados com sua obsessão por xadrez. Publicado originalmen-te em 1998-1999, sofre da idade de suas imagens e de seu plane-jamento pra uma internet muito mais lenta, mas não tanto como Zot por manter uma acabamento em preto e branco. Mesmo assim essa webcomic apresenta algumas ideias bem interessantes. Primeiro seu layout, a webcomic usa da mes-ma ideia de tela infi nita delineada pelo autor, mas não utiliza-se de linhas ligando os quadros em sequência. Como se fosse um tabuleiro de xadrez, os quadros alternam entre o preto e o branco, ora são linhas pretas desenhadas sobre um fundo branco, ora linhas brancas desenhadas sobre um fundo preto. Mesmo a história disposta de maneira não convencional, esse padrão gera uma fl uidez de leitura muita prática e efi ciente, e os olhos logo vão para o lugar certo sem ter que parar para pensar aonde se deve ir ou seguir uma linha. A navegação é um pouco mais truncada pois a história gera tanto barras de rolagem verti-cais como horizontais, e o autor sugere usar as setas do teclado ao invés de sempre ir buscar as barras com o mouse. A história é claramente narrada e envolvente, a sua diagra-mação ao mesmo tempo que auxilia nessa imersão também desa-

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Ela consiste em uma série de ações pré programadas em ActionScript, linguagem de programação do software Flash, hoje da adobe, na época ainda da Macromedia, que se pode usar sobre um arquivo modelo para criar sua própria história. Ela é vendida no site (http://www.webcomicsnation.com/tarquin/) por $19,95. Apesar de sua efi ciência escolhi não usá-la e procurar de-senvolver uma nova opção de sistema de navegação por alguns motivos. Primeiro ela é baseada em Flash, assim quem quiser usá-la precisa necessariamente possuir uma cópia do software, o que a torna menos acessível. Segundo, ela não sofreu atualizações des-de sua criação em 2004, enquanto o software Flash, e a internet, já passaram por muitas mudanças e atualizações. Em terceiro lugar aplicativos e sites desenvolvidos em fl ash são um tanto carregados e também fechados para o mundo exter-no da web, sendo as vezes inacessíveis para buscadores como o google. Hoje isso não é mais um grande problema, pois a velocida-de da internet é muito maior que na época e já surgiram algumas alternativas de como fazer os buscadores reconhecerem conteú-dos dentro de arquivos swf, os arquivos fi nais gerados pelo fl ash. Ainda assim, isso demanda um conhecimento mais espe-cífi co que nem todos que querem publicar quadrinhos na internet estão dispostos a buscar. A proposta da navegação Compassus é ser algo livre e de graça para quem quiser usar, não só no mo-mento de aplicar a navegação, mas que também não dependa de um software exclusivo para a criação dos quadrinhos, para que a pessoa possa desenvolver a sua arte da maneira como prefere e com os recursos que tem disponível. Também propõe ser uma navegação leve, não só no sentido de processamento requerido dos computadores ou velocidade de internet, mas também da compreensão de seu uso e instalação. Ainda não consegui fazer a navegação chegar em um nível total-mente pratico, de se apertar um botão e instalá-la. Para usá-la ainda é preciso algum conhecimento específi co de internet, espe-cialmente de HTML e CSS, mas são conteúdos básicos que quem quiser publicar sua história em um site próprio precisará buscar eventualmente.

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O Diário de Virgínia.http://www.odiariodevirginia.com/

Esta é uma webcomic brasileira, de autoria de Cátia Ana, formada em Design Gráfi co pela UFG. Conta a história de Virgínia, uma menina tímida que começa a enfrentar seus medos, personi-fi cados pelo personagem Mike, um ser de aparência deprimida que vive na companhia de Virgínia, censurando-a e barrando-a. No começo ele é um personagem enorme e com muita in-fl uência, mas conforme Virgínia o enfrenta ele diminui de tamanho até bater apenas em seus joelhos. Mas mesmo menor e com me-nos infl uencia ele continua sempre acompanhando-a e não desa-parece. Também como refl exo disso a história começa com um tra-ço em preto e branco e diagramação mais parecida com a da pá-gina, apesar de já usar uma única grande tira vertical para contar a história. Já no segundo capítulo, quando Virgínia começa a reen-contrar seus sonhos e seu desejo de desenhar a história e diagra-mação começam a se tornar uma coisa só, com quadrinhos mais prolongados, o capítulo termina com uma explosão de desenhos

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parece e se torna parte integrante da história. Assim apesar de sua idade e alguns defeitos de navegação, ainda é um dos quadrinhos mais envolventes do site. Outro fator interessante em relação a navegação é a pre-sença de um pequeno mapa geral da história na lateral esquerda da tela. Esse mapa também contem alguns triângulos marcando pontos chaves na história, e ao clicar nele o leitor é levado direta-mente para esses locais. Em um quadrinho que sua história se desenvolve livremen-te no espaço como no caso dos quadrinhos de tela infi nita, a ideia de se ter um mapa geral disponível é muito interessante. Não só isso reforça sua natureza de mapa temporal como também dá ao leitor uma oportunidade de ter a visão geral da história e de se guiar por ela mais facilmente.

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e cores saindo para a horizontal e quebrando a semelhança com a página impressa. O capítulo 4 leva isso ainda mais adiante, com a história já se expandindo solta e virando uma experiência de navegação espacial mais rica, aliada a uma narrativa condizente. Os próximos capítulos encaram cada um de forma particular o espaço. Essa webcomic é um dos melhores exemplos de “tela in-fi nita” que encontrei na internet, tanto no quesito de experimen-tar com o espaço quanto no quesito da história, pois possui uma narrativa sensível, comunicativa e envolvente, abrangendo temas universais, e se comunicando no intimo das pessoas e e seus sen-timentos. Também falando um pouco mais com quem partilha do mesmo gosto de desenhar da personagem e da autora. Como navegação básica cada história tem apenas uma bar-ra no topo da tela, com um link para o capítulo anterior, o capítulo seguinte, e de volta para a página inicial. Assim ela disponibiliza comandos simples e efetivos para navegar entre os capítulos e ao mesmo tempo deixa a maior parte do espaço para a história, e para o leitor se envolver nela. No começo do mês de março desse ano, após terminar a primeira versão do Compassus, mas ainda antes dele ganhar esse nome, entrei em contato com a Cátia e mostrei o que eu tinha e qual era a ideia pra essa navegação. Foi uma troca interessante e positiva, um importante retorno de alguém que já fazia quadrinhos de “tela infi nita” e tem experiência com os desafi os proporcionados por ela. Assim compartilhei com ela uma versão um pouco revisada do código e um pouco mais limpa, e ela utilizou essa navegação no sétimo capítulo do diário.

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Daniel Liesk cita Scott Mccloud em um dos posts do seu blog como a origem de onde decidiu publicar seu quadrinho na in-ternet, de graça, e a usar o modelo da tela infi nita também. Assim sua história é disposta em uma única e longa tira vertical de quadrinhos, especialmente adequada para ser lida no monitor, bastando usar o scroll do mouse para navegar por ela. Não usa as linhas de ligação para dar a ordem de leitura dos quadrinhos, deixando isso por conta da diagramação e também de um certa fusão com a tradição de leitura de páginas de quadrinhos normais, onde se lê da esquerda para a direita, e de cima para baixo. Mas ainda preserva uma forte característica de navegar pelo espaço, especialmente em sua alternância de quadrinhos com requadros defi nidos e quadrinhos que se fundem à cor de fundo do site.

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Sobre WormWorld Saga e Emily Carrol. http://www.wormworldsaga.com/http://www.emcarroll.com/comic/

“The Wormworld Saga” por Daniel Liesk é uma webcomic que foi lançada no natal de 2010 e já alcançou grande repercussão, po-pularidade e apoio. Daniel Liesk, o autor, é um artista digital que trabalha em um empresa de jogos na Alemanha. Como se pode ver em seu trabalho ele domina essa arte de maneira fenomenal, e em seu tempo livre faz alguns trabalhos freelance, palestras sobre ilustração digital, e trabalha em seu hobby, criar histórias em qua-drinhos, através de seu projeto “The Wormworld Saga”. O capítulo um dessa série demorou um ano para fi ca pron-to, e esse processo está documentado em seu blog (http://da-niellieske.blogspot.com ). Se trata de uma história sobre um garo-to chamado Jonas, que vai passar as férias de verão na casa de sua avó com seu pai, e lá entra em um munto fantástico, onde viverá grandes aventuras. A narrativa é fl uida e acompanhada de uma arte primorosa, que cria um ambiente sem igual. Desde seu lançamento no natal do ano passado o autor já recebeu grande suporte dos leitores, com sua história sendo traduzida para diversas línguas, ultrapas-sando as 500 mil visitas. Também conseguiu levantar fundos para a criação de uma aplicativo para o Ipad, onde publicaria e venderia cada capítulo de sua história com vários extras, mas ainda mantendo uma versão sem extras para ser lida de graça na internet, através de uma cam-panha do site KickStarter (https://www.kickstarter.com/projects/daniellieske/the-wormworld-saga-app), site onde pessoas podem doar dinheiro para a realização de um projeto e receber algum bônus que o autor do projeto disponibiliza de acordo com a quan-tidade doada.

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Todos esses casos analisados aqui acrescentaram tanto para os quadrinhos em geral como especialmente para quadrinhos de tela infi nita, seja trazendo novas ideias e praticas, experimen-tando com a forma dos quadrinhos, ou com narrativas enriquece-doras. A leitura deles ajudou a compreender melhor essa vertente de exploração dos quadrinhos no meio digital e contribuíram para o desenvolvimento deste projeto.

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Já Emily Carrol é um ilustradora e artista de quadrinhos que vem aparecendo cada vez mais nos webcomics recentemente. Possui um traço fl uido e leve, muito atual e sensível. É formada em animação e trabalha para a indústria de animação para televisão. Mantem um blog e um site pessoal além de várias galerias de ilus-trações online dedicadas a temas diversos. Publicou várias webcomics o longo de 2010 e uma já em 2011. Em geral seu trabalho consiste em histórias curtas e fecha-das, sendo a mais longa “His Face All Red” de 2010. Seus quadri-nhos de forma geral se aproveitam da ideia de tela infi nita pois se expandem na vertical de forma semelhante aos quadrinhos de Scott McCloud e a “Wormworld Saga” Em semelhança com esse último também não usa linhas ligando os quadrinhos e defi nindo sua ordem de leitura, e se apro-veita da tradição da leitura da esquerda para a direita e de cima para baixo, mas frequentemente seus quadrinho possuem diagra-mações dinâmicas e que mudam bastante conforme o clima da história e o momento sendo narrado. Em “the Hare’s Bride” (http://emcarroll.com/comics/ha-resbride.html), sua primeira webcomic, começa com grupos de quadrinhos com diagramações que lembram páginas, mas na se-quência fi nal da história passa a colocar um quadrinho debaixo do outro isoladamente, mudando o ritmo da narrativa e assumindo um visual que rompe com a página. Ela carrega isso para sua segunda história “Out the door” (http://emcarroll.com/comics/outthedoor.html ) com uma narrati-va e uma diagramação mais espaciais, ainda mantendo a história como uma grande tira vertical, mas fazendo relações entre os quadrinhos, seus tamanhos e posições em relação ao perso-nagem da história e seu caminhar. Assim ela experimenta cada vez um pouco mais com os quadrinhos e com a tela infi nita, cada hora em um aspecto dife-rente, sempre com uma narrativa muito visual e sensível, prova-velmente infl uência de sua formação em animação. Suas histórias sempre possuem um traço cativante e expressivo, muitas vezes aliado a temas mais tensos e mórbidos. Como um último exemplo gostaria de citar “His face all red” (http://emcarroll.com/comics/faceallred/01.html) uma história onde ela mantem esse uso vertical da tela infi nita mas separa par-tes da história em páginas diferentes, separando essas partes pelo seu teor e clima narrativo, e levando a história de forma engajante e controlando muito bem o seu ritmo.

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história que achasse que valia a pena. Assim continuei como um leitor e apenas pensando nas possibilidades de tempos em tempos. Foi no começo de 2010 que tive uma ideia simples para uma histó-ria que poderia ser contada em poucos quadros e que poderia ser melhor aproveitada em “tela infi nita”. Fiz o rascunho inicial dessa história em março de 2010, mas o retorno as aulas e o início dos trabalhos do semestre me afastaram dela por um tempo. Durante a disciplina de Projeto III ministrada pela Professora Doutora Cássia Dominiciano, foram desenvolvidos dois projetos editorias de revistas, sobre o mesmo tema, mas com diferentes abordagens, uma mais clássica e uma mais desconstruída. O tema escolhido para minhas revistas foi os quadrinhos, e enquanto uma falava sobre quadrinhos em geral, com foco em webcomics, a “desconstruída” focava apenas em quadrinhos na in-ternet de caráter experimental. Foi através das pesquisas para montar os conteúdos dessas revistas que passei a conhecer melhor os quadrinhos na internet de maneira geral, e foi quando achei outros experimentos em “tela infi nita” fora os do site do Scott McCloud. Também foi a primeira vez que escrevia sobre essas teorias com minhas próprias palavras e interpretação. A partir dessas novas leituras e novas descobertas que a ideia de fazer um quadrinho em “tela infi nita” evoluiu como TCC, e evoluiu para também criar uma navegação para quadrinhos de “tela infi nita” que fosse funcional e que, na mesma linha dos sof-twares Open Source, pudesse ser distribuída livremente e tivesse seu código aberto para quem quiser usá-lo , ou usar apenas parte dele, ou melhorá-lo e customizá-lo.

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DESENVOLVIMENTO.

Sementes do Projeto.

A ideia para esse projeto nasceu em 2008, quando terminei de ler pela primeira vez o livro “Reinventando os Quadrinhos” de Scott McCloud. Ou melhor, a ideia para esse projeto foi plantada nessa época, ao terminar de ler a visão de Scott McCloud sobre as revoluções que o meio digital poderiam trazer para os quadrinhos, em um primeiro momento sobre sua técnica de produção, depois em sua distribuição, e fi nalmente em sua forma. O que mais me atraiu nessa parte foram tanto as revolu-ções da distribuição digital quanto da “tela infi nita”. Nelas pude visualizar uma nova forma de fazer e enxergar quadrinhos, e uma oportunidade de distribuir isso de maneira efi ciente e alcançar as pessoas sem intermediários como editoras, distribuidoras, e a grande soma de dinheiro que envolve a publicação impressa. Na época o meu desejo ainda era apenas de fazer histórias em quadrinhos seguindo essa linha. O tempo passou, li algumas histórias em tela infi nita, em sua maioria os experimentos do pró-prio autor da ideia já que não achei muitos exemplos na época fora os dele, e continuei a ler quadrinhos tradicionais e a treinar técni-cas de desenho voltadas para os quadrinhos. Em 2009 entrei em contato com softwares de código aberto, os softwares “open source”, e mergulhei nesse mundo. Foi quando comecei a usar softwares como o Gimp e o Mypaint para minhas ilustrações e realmente me identifi quei com esse mundo aberto e colaborativo das comunidades desses softwares. Mesmo sabendo que queria fazer quadrinhos não sabia bem como fazer, por onde começar, ou mesmo tinha alguma ideia de

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Essa música não sai da minha cabeça

Passado o primeiro semestre de 2010, voltei para aquele rascunho de história que havia feito no começo do ano, que tinha como titulo “Essa música não sai da minha cabeça”. É uma narra-tiva curta e simples sobre um garoto que, andando pelo shopping, vê uma garota dançando nessas máquinas de dança. A música da máquina fi ca presa na cabeça dele conforme continua seu passeio até que cansado dela começa a pensar de onde veio essa música, e então lembra-se da garota e percebe que talvez não era a música que não queria sair da cabeça dele. Assim a história termina com ele retornando para onde en-controu a garota pela primeira vez. O formato da história vai mu-dando de direção conforme ele passeia, e termina dando a volta e chegando próximo de seu início. O rascunho da história foi realizado diretamente no com-putador através do software MyPaint. O MyPaint é um software de pintura digital, open source, e que possui uma proposta de manter uma interface simples e os recursos apenas voltados para o dese-nho e a pintura, sem ferramentas de edição de imagens. Parte da sua proposta também é uma interface onde não há tamanho do papel, ela se expande livremente e o quanto dela for preenchido com desenhos ou pintura será o seu tamanho fi nal quando exportar o arquivo. Um conceito de “tela infi nita” também. Assim usei dessa facilidade para rascunhar a história sem ter que fi car constantemente aumentado a área de pintura, mas deixando a narrativa fl uir conforme a necessidade. Vários meses depois de realizado o rascunho, voltei a tra-balhar nela até sua fi nalização. Com esse processo pude experi-mentar a produção de quadrinhos de tela infi nita do começo ao fi m, e tendo os desenhos dos quadros fi nalizados pude partir para o aprendizado básico de HTML e CSS, linguagens correntes e fun-damentais da internet. Ao fi m de todo esse processo consegui dispor a história fi nalizada da maneira como imaginei em uma página de internet bem rústica e precária, mas já era um começo. Nela fi cou eviden-te a difi culdade de navegação, ainda mais sendo um história que usava as duas barras de rolagem, a vertical e a horizontal. Faltava a navegação que lhe tornaria uma experiência de leitura fl uida.

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Esses foram dois personagens que me cativaram desde o início, e achei a premissa de uma menina querendo dominar o mundo interessante, assim escolhi esses dois para pensar em uma nova história para o concurso. Fiz novos rascunhos dos perso-nagens, adequando-os a uma proporção menos distorcida, defi -nindo a aparência do irmão por baixo da fantasia e seus nomes. A irmã mais velha fi cou com o nome de Clarice, e o irmão mais novo de Eduardo, ou Dudu.

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Clarice e Dudu, portfólio e aprendizados.

Terminado esse teste inicial comecei a pensar em uma his-tória maior, e mais relevante, que seria a história para o TCC. Mas no meio do segundo semestre de 2010 a editora Abril lançou um concurso de criação de personagens, onde devia-se criar uma his-tória em quadrinhos de 8 páginas onde seriam selecionadas as 4 melhores histórias para uma segunda fase. Essas 4 histórias com-petiriam entre si publicando capítulos novos durante um mês no site do concurso, e no fi nal o ganhador seria publicado pela Abril. Logo que fi quei sabendo do concurso me interessei bastan-te, pois embora voltado para a publicação impressa era uma gran-de chance de conseguir trabalhar com quadrinhos. Logo escolhi dois personagens nascidos em uma ilustração feita em março de 2010, para um desafi o do site DeviantArt. O tema do desafi o era “feira de ciências” e a minha ilustra-ção mostrava uma menina, vestida de cientista, que supostamente havia criado uma máquina que trazia monstros de outra dimensão e os hipnotizava para que a obedecessem, e com esses monstros pretendia dominar o mundo. Mas na verdade a máquina não fazia nada além de luzes bonitas, e o monstro era seu irmão em uma fantasia de dinossauro.

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Baseado nesses novos rascunhos dos personagens fi z uma fi cha modelo de cada um para fi xar suas proporções e aparên-cias, detalhes das roupas, e como eram vistos de lado e de costas. Paralelamente, procurei por recursos de criação de personagens na internet e achei um interessante e longo questionário em inglês que ajudava a pensar em aspectos básicos dos personagens, des-de suas opiniões e gostos, até fatos que defi niram suas vidas. Com isso os dois personagens principais foram amadu-recendo tanto em design como em personalidade, e novas ideias para outros personagens e histórias envolvendo eles começaram a aparecer conforme respondia as perguntas do questionário. Mais do que algo produzido para um concurso eles começaram a ganhar vida em minha mente, e comecei a pensar em usar essa história para o TCC no lugar da que estava planejando paralelamente. Cheguei a mandar o rascunho do primeiro capítulo para o concurso da abril, mas não obtive resultados positivos, o que eventualmente me liberou de vez para abandonar aquele rascunho feito no formato de páginas para dar vida a esses personagens no meio digital, na forma de minha primeira investida mais séria nos quadrinhos, e mais do que isso, nos quadrinhos de tela infi nita.

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Uma vez que o visual e o conteúdo do site fi caram prontos em janeiro de 2011, comecei a estudar javascript, uma linguagem de programação para a web, e jquerry, uma aplicação dessa lin-guagem voltada para designers, a fi m de resolver a navegação do site, deixá-la automática, sem que o visitante precisasse usar a barra de rolagem manualmente, podendo navegar pelo site usando apenas o menu fi xo. Através do processo de aprendizagem para o funcionamen-to da navegação do portfólio e sua aplicação, comecei a visualizar uma maneira de construir a navegação para os quadrinhos de tela infi nita. Voltei àquela história curta que havia terminado no semes-tre anterior, que já estava planejada como parte do site, e a usei como base para desenvolver a navegação em cima. Meu foco nesse ponto era primeiro criar algo que funcionas-se bem, e fosse fácil de usar. Assim decidi por três opções de nave-gação. A primeira seria clicar e arrastar a tela em qualquer direção, a segunda clicar em qualquer imagem e ela seria automaticamente centralizada na tela, e a terceira usar as teclas de teclado para na-vegar pela história. Nessa primeira versão do código cheguei a um resultado próximo do que originalmente queria. A navegação de clique e ar-raste funcionava bem no navegador do google, o Chrome, mas tinha alguns defeitos visuais no Firefox e no Internet Explorer. A navegação por cliques era a mais fl uida de todas, mas dependen-do do tamanho do monitor havia uma parte da história onde os quadrinhos tinham um grande espaçamento entre si e o próximo quadro não estava visível para ser clicado. A navegação pelas setas funcionava bem, mas como avan-çava em medidas fi xas, baseadas na resolução do monitor do usu-ário, não tinham uma sensibilidade em relação aos quadrinhos na tela, e as vezes um quadrinho acabava nunca sendo totalmente visível, fi cando sempre nas bordas da tela. Ainda com seus problemas essa navegação já representou um grande avanço, tanto em funcionalidade quanto em conteúdos aprendidos para realizá-la. Terminei encaixando a história em um layout simples, com uma barra superior com um menu inte-rativo que revela informações sobre o quadrinho, instruções para a navegação e um mapa para ajudar o leitor a seguir o caminho da história, nesse ponto sendo apenas um referencial, sem ter nenhu-ma função de navegação efetiva. Foi assim que meu portfólio, minha primeira webcomic em “tela infi nita” e a primeira versão da navegação Compassus, em-bora ainda sem esse nome, foram publicadas na internet, no ende-reço www.vandalk.com.

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Em paralelo à produção dos personagens e dos conteúdos para o concurso da abril também estava planejando meu site pes-soal de portfólio. Como os quadrinhos são minha maior infl uência, e a ideia de “tela infi nita” algo já parte da minha maneira de pen-sar, resolvi fazer o layout do site com essas infl uências. Nesse ponto, novamente o trabalho realizado para a disci-plina de Projeto III se mostrou importante já que o layout do site começou a partir da identidade visual da revista “desconstruída”, que embora impressa era produzida para lembrar o funcionamento de um site. Assim o site foi planejado como uma grande tira vertical onde cada seção fi cava em uma altura específi ca. No topo da página há um menu fi xo onde estão presentes todas as seções do site e cada uma possui uma cor. De cada nome de seção parte uma linha da mesma cor que seguindo-a chega-se a seção em questão. Essas ideias, navegação espacial e linhas que dão a ordem de lei-tura, vieram da proposta de “tela infi nita” do Scott McCloud.

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Trocas e Compassus.

A publicação do site de portfólio coincidiu com a chegada de uma oportunidade de estágio, e no fi nal de janeiro eu começava a estagiar, trabalhando 6 horas por dia. Agora com o tempo divido entre estágio e TCC, voltei a rascunhar os personagens da his-tória que estava planejando para o projeto enquanto esperava os resultados do concurso. Esse foi um período difícil. O roteiro da história estava bem defi nido, seria uma história sobre superação de desafi os e medos, e busca da inspiração usando a escalada de uma torre com movi-mentos de parkour como metáfora. Mas a defi nição dos persona-gens não fl uiu, muito menos do estilo de desenho e acabamento dos cenários, fator fundamental nessa história. A difi culdade de desenhar os personagens com consistência, o tamanho da história, a falta de conhecimento sobre o parkour e seus movimentos para retratá-los nos desenhos, e fi nalmente du-vidas sobre alguns pontos da história e qual era a mensagem que eles podiam transmitir independentemente de minha intenção me levaram a questionar ainda mais se levaria esta história adiante naquele momento ou deixaria ela amadurecer por um tempo, as-sim como meu traço de desenho ainda precisa amadurecer para desenhá-la. Esses questionamentos chegaram em seu máximo junto com a época da divulgação do resultado do concurso, com os se-lecionados para a segunda fase. Como não recebi um resultado positivo no concurso, segui em frente e decidi que a história que faria para o TCC ia ser a história de Clarice e seu irmão Dudu. Eles eram personagens que já estavam vivos em minha mente, seus designs amadurecidos e conseguia desenhá-los com consistência aceitável, e acima de tudo eu tinha certeza que queria fazer a história deles, e que seria capaz de desenhá-la. Também foi nessa época, no começo de março, quando o resultado do concurso estava prestes a sair e antes de refazer o roteiro do capítulo um de Clarice e Dudu para a “tela infi nita”, que entrei em contato com a Cátia, autora de “O Diário de Virgínia”. Esse contato foi tanto para falar sobre a história dela, como pedir a sua opinião sobre a navegação que eu estava criando, já que ela tinha mais experiência com quadrinhos de “tela infi nita”, e para oferecer o código da navegação caso ela se interessasse. Mas para oferecer o código a ela fui levado a passar por dois processos, primeiro revisar o código para torná-lo mais geral e in-dependente, funcionando em qualquer situação, e segundo pensar

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A primeira declaração de Clarice e o mapa.

Finalmente comecei a redesenhar o rascunho do capítulo um de Clarice e Dudu. Sem a limitação das 8 páginas do concurso, e sem a limitação do papel, deixei a história se desenvolver livremente na tela enquanto fazia o rascunho no mypaint. O ca-pítulo se expandiu, fi cando com uma narrativa mais livre, solta e menos condensada. As mudanças na direção de leitura tem a ver com as mudanças de ritmo narrativo.

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em um nome para essa navegação. Revisar o código trouxe vários benefícios. Reavaliando a sua lógica percebi algumas falhas nela, e com ajustes simples a opção de arrastar a tela fi cou muito mais fl uida e parou de dar defeitos no Firefox e no Internet Explorer, se tornando a opção mais efi ciente, fácil e viável das três. O segundo maior ajuste foi a mudança do funcionamento do clique. Para fazer a navegação clicando nos quadros funcionar era preciso adicionar manualmente uma defi nição de classe em todas as imagens dos quadrinhos. Esse é um ajuste muito grande e trabalhoso e só funciona se cada imagem conter apenas um qua-drinho. Assim, pensando em alternativas consegui fazer a navega-ção do clique funcionar baseada na posição em que o mouse clica, independente do que houver embaixo do mouse. Isso facilitou muito sua aplicação, já que não era mais ne-cessário mudar nada na história em quadrinho para que a nave-gação funcionasse, tornando-a independente. Também resolvia problema de o leitor chegar em uma parte da história em que o próximo quadrinho não está visível para ser clicado pois agora ele pode clicar em um lugar sem quadrinhos só para avançar a tela nessa direção. Depois comecei a pesquisar por nomes para a navegação e cheguei na defi nição de Compassus que já foi citada. Também fruto das conversas com a Cátia foi a decisão de não usar linhas de ligação entre os quadros na história de Clarice e Dudu. Ao fi m dessas revisões ofereci o código da nova navegação para a Cátia, que aceitou e aplicou no capítulo 7 do diário (http://www.odiariodevirginia.com/port/cap7.html) e também em uma versão alternativa do capítulo 4 (http://www.odiariodevirginia.com/port/cap4b.html). Assim essa troca de e-mails e opiniões com a Cátia foi im-portando no processo do TCC, pelo aprimoramento na navegação, pela minha primeira experiência de compartilhá-la e de vê-la apli-cada, e para outras defi nições no TCC, como o nome da navegação que se expandiu para o nome do próprio TCC.

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Mas uma vez que essas decisões haviam sido tomadas esse método de terminar um quadrinho completamente até seguir para o próximo revelou-se lento. Então mudei o processo de trabalho e comecei a me focar em um aspecto de cada vez. Passei a fazer só a fi nalização do contorno, assim que fechava o contorno de um quadrinho, partia para o próximo, até terminar todos os quadri-nhos. Com todos os quadrinhos com contorno defi nido passei a adição de cores bases em todos os quadrinhos. E com todos eles com suas cores bases prontas, voltava aplicando luz e sombra. Esse processo provou-se muito mais rápido e efi ciente e permitiu a fi nalização do quadrinho de maneira mais ágil.

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Com o rascunho pronto comecei a fi nalizar os quadrinhos. Primeiro tentei trabalhar usando o quadrinho como um todo em um arquivo só, mas devido ao tamanho da história o arquivo co-meçou a fi car pesado o que me levou a dividi-lo em três partes. A fi nalização dos quadrinhos também passou por duas etapas. Em uma primeira etapa fi nalizava cada quadrinho antes de seguir para o próximo. Fazia a o traço fi nal do contorno do quadrinho, pintava com as cores bases e colocava a luz e sombra, para só então seguir adiante com o próximo quadrinho. Isso foi bem útil no começo para defi nir o tipo de acabamento que usaria na história toda além das cores dos personagens e do cenário.

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Com os textos e balões criados, exportei-os mais uma vez e usei o Gimp para adicioná-los à imagem fi nal do quadrinho com-pleto. Usei a opção de slice do gimp para fatiar a imagem toda em várias imagens menores, prontas para serem inseridas na ordem no HTML. O processo de fatiar a imagem agiliza muito o seu carrega-mento na internet, e também facilita a sua inserção no código de HTML, pois assim não é necessário defi nir por código as coorde-nadas de cada quadrinho, os pedaços fatiados da imagem, mesmo sendo vazios, sem desenhos, preenchem os espaços e alinham au-tomaticamente as imagens seguintes, permitindo que com poucos ajustes no código do HTML elas todas caiam no lugar certo. Agora com o primeiro capítulo pronto era hora de voltar a desenvolver a navegação. Para a história usei o mesmo layout que desenvolvi para a webcomic “Essa música não sai da minha cabe-ça”, apenas alterando os elementos de identidade visual, como as cores e os ícones, e a descrição da história. Havia algo a mais que precisava ser desenvolvido para com-plementar esse estágio da navegação, ainda mais em uma história com um capítulo extenso como esse primeiro capítulo de Clarice e Dudu. Era necessário haver um mapa para dar a visão geral da história e para auxiliar o leitor a se guiar por ela. Mas dessa vez um mapa apenas referencial não seria o sufi ciente. Era necessário um mapa que identifi casse aonde o leitor estava e que lhe permitisse navegar mais rapidamente. Fiz duas versões do mapa, uma sendo apenas a história redimensionada, e a outra redesenhei por cima dos quadros da his-tória, bem rapidamente, uma versão dela como se fosse giz escrito em lousa. Usei essa segunda versão e adicionei um ícone de bús-sola no canto superior direito do layout que havia estabelecido para a história, e passando o mouse por cima dele o mapa é revelado.

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Com a arte dos quadrinhos fi nalizada faltava ainda a adição dos balões de fala. Para isso juntei as três partes em um arquivo só através do Gimp e carreguei esse arquivo no software vetorial Inkscape, que também é open source, para criar os balões e colocar o texto neles.

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Escrever o código para fazer o mapa funcionar foi algo mui-to mais trabalhoso do que a navegação dos quadrinhos. Primeiro porque o mapa teria que ajustar seu tamanho de acordo com a tela do usuário, e segundo porque deveria haver uma relação entre as posições na história a as posições no mapa. Foi preciso muitas revisões do código até esses dois as-pectos funcionarem. O mapa se adéqua ao tamanho da tela do usuário, seja ela qual for. Além disso ele consegue medir o formato dessa tela e cria uma área proporcional no mapa que representa a tela do usuário e sua atual localização na história. O mapa é todo branco sobre verde como se fosse um desenho na lousa, mas den-tro da área que refl ete a localização do leitor o que aparece é a versão do mapa colorido e igual a história.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS.

Ao fi m do TCC seu objetivo inicial foi atingido, com a criação de uma navegação simples e efi caz, fácil de instalar e confi gurar e que libera o autor dos quadrinhos a criar livremente, expandindo sua história no espaço conforme sua necessidade ou vontade. É um navegação que preserva as bases fundamentais dos quadrinhos não só em sua característica de mapa temporal, como ainda deixa nas mãos do leitor a função de imprimir o seu próprio tempo nos quadrinhos, segundo sua leitura e interpretação. Mantém também o caráter participativo intrínseco dos qua-drinhos, pedindo ao leitor para entrar na dança do visível e do invisível, do quadrinho e dos espaços entre os quadrinhos, para preencher as lacunas e dar vida, movimento, ação, e sensações aos quadrinhos. Enfi m fazer parte de sua mágica. A navegação também sai do caminho, deixando que a his-tória em quadrinhos fi que no centro do palco, sendo um apoio silencioso a ela, assim como o papel foi, e continua sendo, para os quadrinhos impressos. Ela alia-se aos fundamentos do meio digital sendo procedi-mental ao criar regras de interpretação do mundo, que reagem à interação do usuário, e também participativa e enciclopédica, ao se deixar aberta para qualquer um consultá-la e usar parte de seus códigos, ou seu código como um todo, e convidando as pessoas a confi gurá-la de acordo com sua necessidade, alterá-la, melhorá-la e enfi m compartilhá-la novamente. A história em quadrinhos produzida para esse projeto tam-bém procura demonstrar essa navegação de forma efetiva, prin-cipalmente sua característica de quebra com a página e de um espaço para ser explorado, mas acima de tudo procura ser um quadrinho que se comunique com o leitor. A produção tanto do quadrinho como da navegação, foi um exercício de design em várias maneiras. Passou por etapas de de-sign de personagens, e ilustração mas também de diagramação, ao projetar a forma do quadrinho e guiar o olho do leitor através dele, mesmo quando esse caminho ia contra o sentido de leitura mais habitual.

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Durante essas revisões troquei o funcionamento da navega-ção por cliques para uma navegação por duplo clique, já que a an-terior estava apresentando alguns confl itos com o clicar e arrastar a tela. E assim navegar pelo mapa se dá pela mesma forma que no quadrinho, se clicar duas vezes em qualquer lugar o leitor é levado diretamente para lá, também pode clicar na área que representa sua tela e arrastá-la para navegar pela história. Enquanto desenvolvia essas funções procurei pensar em al-guma maneira de deixar o código mais acessível, para que não só fosse fácil de instalar mas que fi casse mais fácil de personalizar por alguém que não entende do código mas quer usá-lo em sua história. Assim durante esse processo ele sofreu uma grande refor-mulação organizacional. Antes o código estava concentrado em um arquivo só, no fi m desse processo ele fi cou dividido em 4 arquivos. O arquivo “compFunctions.js” contem todas as funções criadas para a nave-gação, é onde está a parte principal e mais complicada do código e onde alguém que entende da linguagem poderá alterar as funções a vontade. O arquivo “compassus.js” é o que faz a navegação fun-cionar no modo como estabeleci, é o arquivo que diz que funções executar quando o leitor dá um duplo clique ou arrasta a tela, seja no quadrinho ou no mapa. O arquivo “compNavbar.js” é respónsável pelo funciona-mento da barra de navegação, basicamente faz a descrição da his-tória aparecer quando o mouse passa por cima do título da história e chama as funções referente ao abrir do mapa quando o mouse passa no ícone da bússola. O arquivo “confi g.js” é o mais simples mas o maior avanço dessa reorganização do código. Nele estão presentes parâmetros e variáveis que, para quem quiser usar a navegação compassus e não entende de código, basta preencher as informações especifi ca-das nele para adaptar o código todo a seu caso específi co. Esse aumento na quantidade de arquivos não resulta em uma difi culdade muito maior de instalação, pois agora para instalar a navegação ao invés de adicionar uma linha de código ao HTML da página, deve adicionar quatro linhas, que são uma repetição da mesma, apenas mudando o nome do arquivo. O único porém é que devem ser adicionados em ordem sendo o primeiro o “confi g.js”, seguido pelo “compFunctions.js”, e depois o “compassus.js” e o “compNavbar.js”. Assim foram completos o primeiro capítulo de Clarice e Dudu, e a terceira revisão da navegação Compassus, agora pronta para um “lançamento ofi cial”, junto com o capítulo de Clarice e Dudu e a conclusão do TCC.

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Houve o planejamento da navegação, projetando a maneira como o usuário ia interagir com a história, e também como um autor poderia interagir com o código que compõe a navegação de maneira fácil e prática. Por fi m passou novamente por um exercício de layout e diagramação no planejamento do site de portfólio, um subproduto do TCC, e dos sites das histórias em quadrinhos que foram produzidas. Considero que o projeto tocou em todas as áreas que pre-tendia atingir, trazendo uma possibilidade de exploração dos qua-drinhos no meio digital entre muitas outras possíveis. Foi um pro-cesso de amadurecimento, tanto pessoal, como quanto designer, como quanto criador de quadrinhos. Possibilitou a interação com outra designer e criadora de quadrinhos, e a troca de informações com ela foi muito valiosa para o desenvolvimento do projeto, além de constituir em uma aplicação prática de compartilhar a navega-ção e deixá-la aberta. Ainda não é um projeto fechado, ou completo. A navegação Compassus apenas engatinha pelo espaço e há mais o que ser desenvolvido para ela, como uma maneira de deixar marcadores na história para voltar a ler mais tarde de onde parou, e alguma maneira de dar zoom ou tirar o zoom da história, alem de tornar ainda mais fl uida e efi ciente sua navegação base, principalmente a navegação pelo mapa que ainda apresenta alguns defeitos visuais. Essas são algumas funções mais fundamentais que fi caram faltando, mas também há inúmeras outras que podem surgir con-forme novas interações forem feitas com a navegação, novos au-tores se interessarem em usá-la, ou mesmo em alterá-la. As ideias que surgirem dessa colaboração tem um potencial muito maior de desenvolvê-la e torná-la única e melhor adaptada aos quadrinhos e a internet. Assim espero que com o tempo os quadrinhos na internet possam tomar uma forma mais própria, com mais autores parti-cipando disso e trazendo novas formas de ler e ver os quadrinhos e de nos envolvermos com eles, enfi m buscando uma identidade própria para os quadrinhos digitais, uma identidade que preserve suas essências como quadrinho e como meio digital. Quero ser parte desse processo continuando a produzir his-tórias em quadrinhos voltadas para o digital, e deposito minha es-perança de que a navegação Compassus também faça parte dessa busca, ganhando mais colaboradores e evoluindo como um proces-so colaborativo, aberto e vivo.

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Fig.29-31- Cática Ana - o Diário de Virgínia, 2010 - Fonte:http://www.odiariodevirginia.com/

Fig.32-34-35- Daniel Liesk - the Wormworld Saga, 2010 - Fonte:http://chapter01.wormworldsaga.com/EN/Index.phpFig.33 - Emily Carrol, 2011 - Fonte:http://www.emcarroll.com/

Fig.36-37 - Emily Carrol, The Hare’s Bride, 2010 - Fonte:http://emcarroll.com/comics/haresbride.htmlFig.38 - Emily Carrol, Out the Door, 2010 - Fonte:http://emcarroll.com/comics/outthedoor.html

Fig.36-37 - Emily Carrol, The Hare’s Bride, 2010 - Fonte:http://emcarroll.com/comics/haresbride.htmlFig.38 - Emily Carrol, Out the Door, 2010 - Fonte:http://emcarroll.com/comics/outthedoor.html

Fig.39 - Daniel Queiroz Porto, Rascunhos primeira webcomic, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

Fig.40 a 42 - Daniel Queiroz Porto, Revista Fluxo, 2010 - Fonte: Revista Fluxo, páginas 11-12, 15-16,17-18.

Fig.43 - Daniel Queiroz Porto, First Step to World Domination, 2010 - Fonte: http://vandalk.deviantart.com/art/First-Step-to-World-Domina-tion-158481876Fig.44 - Daniel Queiroz Porto, Rascunhos Clarice e Dudu 1, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

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Fig.49-50 - Daniel Queiroz Porto, Site dePotifólio, 2010 - Fonte:http://www.vandalk.com

Fig.51 - Daniel Queiroz Porto, Essa música não sai da minha cabeça, 2010 - Fonte:http://www.vandalk.com/emnsdmc/emnsdmc.html

Fig.52 - Daniel Queiroz Porto, Clarice e Dudu: Rascunhos de persona-gens, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

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Índice de Figuras

Fig.1 - Richard F. Outcault - Hogan’s Alley, 1895 - Fonte: http://outro-blogdofabricio.blogspot.com/2010/02/yellow-kid.html.Fig.2 - Richard F. Outcault - Hogan’s Alley, 1895 - Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/The_Yellow_Kid.Fig.3 a 5 - Coluna de Trajano, 113- Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Coluna_de_Trajano.Fig.6 - Túmulo de Menna - Fonte: http://www.egiptologia.com/arte/107-monografi cos-tematicos/2626-los-ninos-en-el-arte-egipcio.htmlFig.7 - Tapeçaria de Bayeux - Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Bayeux_Tapestry.

Fig.8 - Scott Adams - Dilbert, 2007 - Fonte: http://www.elcabron.net/wp-content/uploads/2008/06/dilbert14.gif.Fig.9-10 - Will Eisner - Nova York : A Vida na Grande Cidade, 2009 - Fonte: http://desenhandopercursosurbanos.blogspot.com/2010/06/narrativa-grafi ca-com-will-eisner.html.

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Fig.15 - Scott Kurtz - PvP Online, 2009 - Fonte: http://www.pvponline.com/2009/04/08/he-says-she-says/Fig.16 - Brian Lee O’Maley e Hope Larson - Bear Creek Apartments, 2008 - Fonte: http://www.radiomaru.com/comics/short/bca/

Fig.17 a 20 - Scott McCloud - Zot Online! Hearts and Minds, 2000 - Fonte: http://scottmccloud.com/1-webcomics/zot/index.html

Fig.21 a 26 - Scott McCloud - Mimi’s Last Coffe, 2004 - Fonte: http://scottmccloud.com/1-webcomics/mi/mi-26/mi-26.html

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Fig.54 a 59 - Daniel Queiroz Porto, Clarice e Dudu: quadrinhos fi naliza-dos, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

Fig.60 - Daniel Queiroz Porto, Clarice e Dudu: quadrinhos fi nalizados, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

Fig.60 - Daniel Queiroz Porto, Clarice e Dudu: quadrinhos fi nalizados, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

Fig.61-62 - Daniel Queiroz Porto, Clarice e Dudu: mapas, 2010 - Fonte:Relatório do TCC Compassus.

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