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CLAUDINEI TEIXEIRA o COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO IMPORTANTE NO EN SINO FUNDAMENTAL CURITIBA - PARANA 2002

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CLAUDINEI TEIXEIRA

o COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO IMPORTANTE NO EN SINO

FUNDAMENTAL

CURITIBA - PARANA

2002

CLAUDINEI TEIXEIRA

o COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO IMPORTANTE NO ENSINO

FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao

Centro de P6s-Graduagao,

Pesquisa e Extensao do Curso

de Magisterio Superior da

Universidade Tuiuti do Parana.

Orientadora: Professora Olga

Maria Silva Mattos.

CURITIBA - PARANA

2002

Esta monografia e dedicada a minha mulher Maria Aparecida e meu ad ora vel

filho Kayo Augusto, as ami gas Milene e Silvia Cruz, e a todos que ao longo do

desenvolvimento dos trabalhos ajudaram-me de uma ou outra forma.

A DEUS, por mostrar que somente atraves do conhecimento, transpassamos

barreiras, aos amigos da classe pelo apoio, a Secreta ria do CEPPE e a Professora

Olga Silva Mallos pela sapiencia com que conduziu meus estudos e ajudou-me a

alcanc;ar mais urn objetivo.

iii

SUMARIO

RESUMO ...

1.INTRODUC;:Ao ..

2.0 USC DA INFORMATICA NO ENSINO FUNDAMENTAL... 5

2.10 COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO DE LABORATORIO.. . 12

iv

220 COMPUTADOR E A ESCOLA .. .................. 13

3. SIMULTANEIDADE ENTRE SUJEITO E 0 MEIO NA AQUISICAO DE

NOVOS CONHECIMENTOS . 16

4. PARADIGMAS PEDAGOGICOS... 19

5. A ESCOLA... . 22

5.1 COMUNIDADE ESCOLAR.. 23

5.2 OS PAIS E 0 ALUNO..... 24

6. FUNDAMENTACAo PEDAGOGICA.. . . 26

7. COMO AVALlAR.. 29

8. SISTEMA INTEGRAL DE ENSINO... 31

9. SOFTWARES QUE PROMOVEM 0 ENSINO... 32

10. SOFTWARES QUE AUXILIAM A CONSTRUIR 0 CONHECiMENTO.... 34

11. EXEMPLO DE SOFTWARES... 36

11.1 CLARIS WORKS ...

11.2 FAclL CRIANCA ..

............ .. 36

11.3 NAVEGANDO COM AS QUATRO OPERACOES ...

114 DESCOBRINDO MATEMATICA - DIRECOES E GRANDEZAS ..

11.5 COMO AS COISAS FUNCIONAM ...

11.6 ENCICLOOEDIA DA CIENCIA ..

11.7 GEOPEDIA. ..

11.8 ENCICLOPEDIA HISTORIA DO BRASIL. ..

36

36

37

. 37

37

38

3811.9 NOSSA liNGUA PORTUGUESA COM 0 PROFESSOR PASQUALE. 38

12.TiTULOS MUL TIMiDIA SELECIONADOS PARA 0 ENSINO FUNDAMENTAL 40

12.140

40

41

41

12.3

124 CIENCIAS ...

iv

12.5 HISTORIA. ... 43

12.6 liNGUA PORTUGUESA ... 43

12.7 MATEMATICA. .. 44

12.8 RELIGIAo .... 44

12.9 SIMULADOR .... 44

13. EXEMPLOS DE PROJETOS ... 45

13.1 PROCESSADOR DE TEXTO ... 45

13.2 DESENHO GRAFICO .... 45

13.3 ESTUDOS SOCIAlS ... 45

13.4 INTERNET... 45

A GUISA DE UMA CONCLUS'O'O .... 46

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ... 48

RESUMO

o sentimento de estar desbravando algo desconhecido, de estar inserindo-seno novo, no que e contemporaneo e talvez ate um certo recela. Estas sao rea<;oesiniciais comuns entre professores e alunos, reveladas porque finalmente ainformatizagEio da area pedag6gica nao e mais urn sonho. Milhares de professoresestao aprendendo informatica e explorando os mais diversos tipos de softwares,criando estrategias para usar 0 computador na melhoria da aprendizagem de seusalunos e servindo-se dele para utilizar seu trabalho e preparar aulas. Oscomputadores despertaram ainda a vontade de participar, cooperar, ausar,comunicar-se com os colegas e a comunidade, oferecer e pedir ajuda, trocarsaberes ... e 0 prazer de superar inseguranc;as e dificuldades, de dominar a maquina.Com cerieza, muitos outros sentimentos, rela90es e saberes serao acordados evividos nas escolas. A necessidade de se levar a informatica com todo 0 seupotencial de informa98o, comunicac;ao e interaC;ao, aos excluidos e urgente. Masisla nao basta! E necessaria ensinar pessoas e profissionais da educa980 a lidarcom essa tecnologia. Fazer com que essa tecnologia se torne uma ferramentaacessivel e cotidiana na vida da maiaria. A mesma tecnalagia que acentua asdesigualdades dessa era pade promover a inclusao, sendo entao necessario inseri-la definitivamente nas escolas.

vi

1.INTRODUc;:AO

Com a ajuda de analistas, pedagogos, psicologos, educadores,alunos, ja S8

encontram no mercado muitos manuals, livros, revistas,etc, destinados a pessoas

leigas de como manusear 0 computador com alguns softwares basicos. Tambem

podemos encontrar muitos softwares (programas) educacionais voltados as mais

diferentes areas do conhecimento que estimulam e ajudam muitos alunos,

educadores e Qutros profissionais no desenvolvimento de suas atividades dentro da

atual sociedade, cnde a escola, dentro desta drta "sociedade pos-modernan S8 torna

obsoleta com 0 advento do computador.

Com certeza, a preseny8 da tecnologia e mUlto importante para 0 futuro de

qualquer area.Muitas escolas ( principalmente as particulares) tern proeurado utilizar

todos os reeursos fornecidos pelo eomputador como auxiliador do desenvolvimento

pedagogieo do aluno.

Alguns estudos ja comprovam a existemeia de uma pareeria entre a

informatica e a educacyao com a devida cautela e cui dado, pois 0 "ser" trabalhado e a

crianc;a, que esta em plena desenvolvimento, e tera como auxiliador a maquina. Por

esta razao, existe ainda, muito receio par parte de alguns educadores quanta ao seu

usc, mas 0 interesse pela area tern aumentado diariamente.

Provavelmente, a origem dos temores da maioria dos profissionais de ensino

quanto ao uso dos computadores na Educac;ao esteja eentralizada na pouca

compreensao que se tern dos mesmos, au num problema ainda maior, 0

preeoneeito, que gera rejeic;ao e bloqueia toda e qualquer explorac;ao desse

instrumento.

Os computaderes estao alterando a paisagem do nosso ambiente social e

intelectual, sem duvida, vieram para ficar. Eles produzirao modifica<;oes nas teerias

de aprendizagem e, portanto, no ensino.

A tecnologia nao e urna estrategia para se operar no mundO, diferente das

anteriores; ela modifiea 0 proprio mundo. Quando 0 livro chegou, a eseola na~ fo;

abolida, mas se transforrnou numa necessidade maior, pais a livro tinha de ser

interpretado. 0 computador por sua vez, tern de ser selecionado.

A indiscriminada introduc;ao de computadores, para se dizer atualizado ou

seguir 0 modismo, gerou gastos vultuosos, com resultados, decepcionantes. Por

que? A escola e uma instituic;ao que hi! 5 mil anos norteia-se no falar/ditar do

mestre, na escrita manual do aluno, e, he 4 seculos, em urn uso moderado da

impressao. Urna verdadeira integrac;.3o da Informatica sup6e 0 abandono de urn

habito mais do que milenar, 0 que nao pode ser feito de uma hara para outra. Naa

fai feita uma analise correta (nem correta ... )das transformac;6es no ambito da

cognityao a fim de orientar 0 sistema educativo. Uma concepC;8o err6nea da tecnica e

de sua pretensas necessidades, as quais S8 acreditou ser necessario adaptar-se,

levou escolas a equiparem-se e a preparar os professores, sem saber muito com

que finalidade. No Brasil, criam-se salas e aulas de computatyao, enquanto algumas

escolas se preocupavam tambem em fazer programas para usar nas mais diversas

disciplinas, como num trabalho de cima para baixo impasto aos professares. Nas

reuni6es entre professores e programadores faJava-se duas linguas completamente

diferentes. Comunica<;8o muito falha, dinheiro jogado fora.

Essas transformatyoes encontram uma escola que ja estava com grandes

problemas. A transmissao do conhecimento, feita de forma linear, jil vinha senda

questionada como ultrapassada, ineficiente. Alunos nas carteiras, escutando

passivamente professores que despejam contelldos para serem

decarados/memorizados e repetidos, aprendidos de forma fragmentada e que

devem ser devolvidos em forma de prova; passada a prova, 0 conhecimento deixa

de ter utilidade e e esquecido. 0 aluno, bombardeado pelos apelos do rnundo que 0

cerca, pel a necessidade de atuar, pr6pria da idade, ou pel a necessidade de

trabalhar, reage com a disciplina, 0 des interesse, 0 "estudo s6 para tirar nota" e a

sensac;ao de que 0 que se esta fazendo nao tern nada a ver com sua vida.

o construtivismo - todas haje sao construtivistas - foi urn grande avanc;o no

sentido de evidenciar que s6 aprendemos aquilo de que nos apropriamas e de cuja

construC;80 participamos.

A escola precisa perceber que ha uma nova forma de pensar. 0

conhecimento por simulaC;8o e nao apenas uma estrategia a mais para tornar as

aulas variadas, mas um tipo de pensamento, uma forma de raciocinar, uma nova

tecnologia da inteligencia.

o professor sera mais importante do que nunca, pOisele precisa se apropriar

dessa tecnologia e introduzi-Ia na sala de aula, no seu dia a dia, da mesma forma

que um professor, um dia, introduziu 0 primeiro livro numa escola, e comec;arama

lidar de modo diferente com 0 conhecimento - sem deixar as outras tecnologias da

educaC;aode lado. Continuaremos a ensinar e aprender pela palavra, pelo geSto,

pela emo~ao, pela afetividade, pela informa~ao em tempo real, pela tela em camada

sem janelas que vao se aprofundando as nossas vistas, pela simulac;ao- esse novo

raciocinio, sobre cujo alcance, como produtor de conhecimento, nos podemos

apenas especular.

o computador naa e uma opc;aa para e Escala au para 0 Professor: e uma

realidade inelutavel como fa; a da introduC;8oda palavra escrita; esta nos bancos,

nos telefones, na cabine de votac;ao, nos supermercados. Enfim, esta na vida das

pessoas comuns - portanto, nao pode ser ignorado pela escola.

o objetivo principal e fazer do computador uma extensao do corpo docente.

Nao te-Io como adversario e Simcomo uma nova ferramenta, urn aliado no processo

de ensina analisando a importimcia do usa do computador nas escolas, seus

diferentes recursos como ferramenta pedagogica, os beneficios como instrumento

no auxilio do processo formativo e as vantagens de utiliza-Io na contribuiC;aodo

processo de ensino-aprendizagem. Haven§. uma reflexao sobre 0 papel dos

professores, pais e alunos, suas incertezas, 0 medo do desconhecido, a dificuldade

de adaptac;aoao novo; as barreiras que eles encontram ao enfrentar esse desafio,

como tambem as estrategias e metodos de ensino que as escolas deverao adotar

frente ao uso do computador na educac;ao.

o computador e a Ensino Fundamental, qual a sua importancia para 0

primeiro e 0 segundo Ciclos? Objetlvando superar inseguranc;as e dificuldades de

dominar a maquina, adquirir as informac;oes desejadas com mais eficiencia e

objetividade, entender a importancia do computador e da Informatica para Educac;ao

objetivam 0 trabalho a longo prazo, uma vez que como personagens principais, os

professores e profissionais da area da educa~80 do Ensino Fundamental (10 e 2°

Ciclos) precisam conhecer e criar estrategias para a usa des sa maquina e da

informatica na melhoria da aprendizagem, selecionar e explorar as mais diversos

tipos de softwares educacionais para a ensino fundamental al6m de utilizar a

computador como instrumento de mediac;ao de conhecimentos e informac;oes.

Este trabalho apresenta a computador como um instrurnento de laboratorio,

seu uso coadjuvado a Informatica dentro de urn ambiente provocador de situa~oes

de aprendizagens significativas. Percorre a cultura dos computadores e as

processos de constru~ao do conhecimento, as pad roes desejaveis de softwares

educativos, tftulos multimidia que podem ajudar educadores no processo ensino-

aprendizagem dentro do Ensino Fundamental, bem como alguns pequenos projetos

aplicaveis.

Buscou-se durante a desenvolvimento deste trabalho a sele<;80 de livros,

revistas, CD-ROM's, jornais, textos de Internet, a leitura de varias fontes, as formas

de notac;ao, a construc;ao de textos reflexivos e em sua corre<;ao, a forma mais

construtiva e clara passivel de des velar a utiliz8<;80 do computador como

instrumento importante na constru<;c3:o do conhecimentos de alunos do Ensino

Fundamental.

2.0 USO DA INFORMATICA NO ENSINO FUNDAMENTAL

o usa da Informatica na Educac;ao tern basicamente duas grandes linhas. A

primeira refere-s8 ao ensina da informatica, cujos objetos de estudo sao a

informatica e as computadores e visa preparar profissionais da area como

programadores, analislas de sislema, engenheiros de software, ele. ( VALENTE

apud Pessoa, 2001 p. 1-7).

A segunda grande linha trata do aprendizado de conceitos de quaisquer areas

de esludo alraves do estudo de eompuladores. Assim, os eomputadores podem ser

utilizados em diferentes areas do conhecimento e em distintos niveis e modalidades

educacionais, assumindo funy6es que variam de acordo com a abordagem e a

perspectiva educacional adotada. 0 presente trabalho trata desta linha de usc da

informalica na educagao ( id.).

o ens ina atraves do usa de computadores pode 58 realizar sob diferentes

abordagens, que situam-se e "ascilam entre dais grandes pol os", cuja direC;Elode uso

de seus elementos ( computador, programa educacional e aluno ) caracteriza a

abordagem adolada ( id.).

Em urn dos polos, tem-se 0 controle do ensino pelo computador, a qual epreviamenle programado atraves de um software ( programa educaeional),

denominado instruC;Elo auxiliada par computador, que transmite informac;oes ao

aluno ou verifica 0 volume de conhecimentos adquiridos sabre determinado ass unto.

A abordagem adotada neste caso baseia-se em teorias educacionais

comportamentalistas, onde a computador funciona como uma maquina de ensinar

otimizada e a software pode ser do tipo tutorial, exercicio e pratica jogos

educacionais, au mesmo simula9E1o. E estabelecido a priori as diferentes

possibilidades, passos au alternativas a serem adotadas pelo aluno. 0 professor

torna-se apenas um mera espectador do processo da explora9E1o do software pelo

aluno ( id.).

No outro polo, a controle do processo e do aluno, que utiliza determinado

software para ensinar a cornputador a resolver urn problema ou executar uma

sequencia de a96es (programa escrito em uma !;nguagem computacional ) para

produzir certos resultados ou efeitos. 0 aluno "ensina" 0 computador representando

a forma como pensa a resoluc;ao do problema ou 0 caminho para produzir os

resultados desejados. A abordagem e a resoluyiio de problemas e a construyiio de

conhecimentos, sendo 0 computador uma ferramenta tutorada pe!o aluno que 0

ens ina a "fazer", cabendo ao aluno a func;:ao de "saber fazer-fazer" 0 professor, tern

urn importante papel como agente promotor do processo de aprendizagem do aluno,

que constr6i 0 conhecimento num ambiente que 0 desafia e ° motiva para a

exploraC;:8o, reflex8o, depura9fio de ideias e a descoberta de novos conceitos. 0

computador como ferramenta educacional constitui "urna das maiores fontes de

mudanc;a do en sino e do processo de manipular informa9fio", enquanto que as

abordagens de instruc;:ao auxiliada par computador "podem ser caracterizadas como

um tentativa de computadorizar 0 ensino tradicional" ( VALENTE&ALMEIDA apud

PESSOA 2001 p. 1-07).

Os sistemas aplicativos tambem podem ser usados como ferramenta

educacional atraves da explora~o de processadores de textos, planilhas

eletronicas, gerenciadores de bancos de dados, program as de editorac;:ao grafica,

etc., os quais foram desenvolvidos para outros fins que nao os educacionais, mas se

constituem em excelentes ferramentas quando explorados adequadamente,

permitindo a construc;:ao criativa e cooperativa ( id. ).

A abordagem de utilizac;:ao dos computadares em educac;:ao tern como

questiio fundamental a prepara9iio do professor. Se os computadores forem

utilizados como tutoriais, se reforcyara a pratica educacional vigente, com as

conteudos send a repassados ao aluno pelo computadar, perpetuando a situa9fio do

aluno como ser passiv~ onde se "depositam" os conhecimentos. Neste caso tem-se

o computador como uma versao moderna da proposta skinneriana de "maquina de

escrever" (id.).

Ocorre outra abordagem quando 0 aluno "ens ina" 0 computador, que e usado

como ferramenta educacional do processo de aprendizagem. Aqui 0 papel do

professor e de fundamental importancia, pais deve atuar como facilitador da

aprendizagem do aluno e nao apenas como repassador de conteudos. Porem a

preparayao do professor para atuar segundo esta abordagem, deve considerar que,

" 0 usa da informatica em educa~o nao significa a soma de informatica e educa<;ao,

mas a integrac;aodestas duas areas. Para haver integra<;aoe necessario que haja

dominio dos assuntos que estao sendo integrados, ( ... ) Como parte do processo de

prepara<;§o deve-se promover ao profissional "participante do curs~ vivenciar

situ8<;oes onde a informatica e usada como recurso educacional, afim de poder

atender 0 que significa 0 aprendizado atraves da informatica, qual 0 seu papel como

educador nessa situayao, e que metodologia e mais adequada ao seu estilo de

trabatho."

Este processo propicia ao educador assumir uma postura crftica frente ao uso

do computador, pois esta prepara<;§o permite a aquisi<;ao de "uma dose de

conhecimento, nao apenas da realidade educacional do seu pais, regiao, au da sua

area, como tambem do potencial dos instrumentos computacionais."(id.)

A reflexao sabre a realidade na qual 0 educador se insere implica num

compromisso para com as transforma<;6esque esta reaIidade vern exigindo. Assim,

na preparac;aodos professores deve se criar espa90s para a realizayao de estudos

e apropriavao de recursos da ferramenta computacional, pois, como afirma Paulo

Freire "nao e possivel fazer reflexao sobre 0 que e eduC8\,.8osem refletir sabre 0

proprio homem." E ainda, "Se a meu compromisso e com a homem concreto, com

a causa de sua humaniza\,.8o, de sua hberta9Bo, nao posso por isso mesmo

prescindir da ciemcia,nem de tecnologia, com as quais me vou instrumentando para

methor tutar por esta caLlsa."( FREtRE apud PESSOA, 2001 p. 1-7)

Cabe ao professor lutar pelo seu papel como agente de transforma,ao,

atraves de uma linha filosofica - educacional, e da defini<;ao de seus metodos,

tecnicas e instrumentos de trabalho. Porem, sendo 0 professor um elemento

engajado no contexto e urn agente de mudan<;a social, ele deve oportunizar aD

alunos 0 desenvolvimento da sua autonomia como sujeitos da sua ac;:aoe do

processo educacionaL Assim compreende-se a<;aoeducativa como sendo uma 8yao

interdisciplinar (PESSOA, 2001 P. 1 - 7).

A Proposta de usa dos computadores em educa<;aodentro desta abordagem,

parte das ideias de Seymour Papert (apud PESSOA, 2001 p. 1-7), que baseado na

teoria de Jean Piaget sabre 0 cognitivismo e epistemologia genetica, propoe urna

transformar.;:aona concepr.;:aodo processo ensino-aprendizagem atraves do uso

computador como uma ferramenta que propicia ao atune condiyoes explorar a seu

potencial intelectual, desenvolvendo ideias nas diferentes areas do conhecimento e

realizando sucessivas ayoes, reflexoes e abstrayoes, criando assim seus proprios

modelos intelectuais"(id.)

o professor que atua segundo esta abordagem e aquele que intervem para

promover a pensamento do sujeito e engaja-se com ele na implementac;:aode seus

projetos, compartilhando problemas, sem apontar soluyoes; respeitando os estilos

de pensamento e interesses individuais; estimulando a formaliza<;ao do processo

empregado; ajudando assim 0 sujeito a entender, analisar, testar, e corrigir erros.

Esse professor e um facilltador ne sentido deftnido por Fagundes, que Ihe atribui a

func;:aode propor desafios para equilibrar as certezas inadequadas, indagar sobre

algumas questoes pertinentes, mas quando suas sugestoes nao surtirem efeito ele

deve interpretar isso como uma impossibilidade momentanea de assimilar a

informac;ao sugerida, isto e, a informa9aOuma significay80 que a torne pertinente

(id.).

o papel ativo do alune como construtor de sua aprendizagem, exige do

professor caracteristicas piagetianas: "Piaget afirma que as crianc;as S8

desenvolvem espontaneamente na medida que interagem com 0 meio fisico e social,

mas acentua a responsabilidade do educador em proporcionar-Ihes um meio em que

tal interay80 e desafios suficientes para que possa realiza-Ia ativamente"(id.}.

Portanto, 0 desenvolvimento da inteligencia nao e apenas decorrente de urn

processo individual, mas sobretudo das relary6es que se estabelecem entre a

individuo e 0 meio atraves da apropriaryaoda heranryacultural e da sua aC;aosobre 0meio social.

As ideias de Vygotsky sobre a desenvolvimento da cogniy8o em seu contexto

historico-social, trazem grande contribui9ao a atuac;ao do professor como promotor

do sucesso de aprendizagem em ambientes informatizados, pois enquanto na

perspectiva piagetiana "0 computador pode funcionar como uma tela projetiva do

pensamento, para Vygotsky essa tela passa a ser tambem uma representa~ao do

significado do mundo pelo aluno, um lugar onde poden; representar seus dados

culturais ( ...r. Mas, 0 professor que procura atuer de forma coerente com essa

abordagem nao interfere aieatoriamente no processo de construcyao do atuno, mas

respeitando-Ihe 0 interesse, 0 nivel de conhecimento e a esWo cognitiv~, busca

promover 0 aprendizado utilizando 0 conceito de nzona proximal de desenvolvimento

- ZPD", a qual e definida por Vygotsky como a distimcia entre 0 nivel de

desenvolvimento real que S8 costuma determinar atrav8S da soluyao independente

de problemas sob a orientagao de um adulto ou em colaboragao com companheiros

mais capazes."(...) or Assim as softwares educativos devem ser ajustados alinguagem dos alunos, determinado a necessidade de serem avaliados segundo

padr6es vistas naD somente sob 0 ponto de vista do nivel de co9ni98o e do valor do

feedback, mais segundo padr6es culturais dos sujeitos"(id.).

Evidencia que professores e alunos tem papel fundamental nesta abordagem,

cabendo ao computadar, como instrumento de cultura, 0 papel de mediador do

processo que propicia 0 "pensar-com"e 0 "pensar-sobre-o-pensar".

Embora os cursos de formagao de professores para 0 uso do computador no

processo de aprendizagem enfatizem as teorias psico-s6cio-pedag6gicas

embasadoras de abordagem construcionista, nao S8 pode afirmar que a partir dai a

atuaryao dos professores sera coerente com estes pressupostos te6ricos. Na

tentativa de mudar sua pratica instrucionista, 0 professor corre a risco de substitui-Ia

par uma pratica do tipo ·Iassez-faire~, livre de regras e espontaneista. Nesta

transiryao he uma SitU8t;ao de conflito quando 0 professor tenta assumir a postura

construtivista, mais ainda nao reelaborou 8 sua pratica, nem reconstruiu 0 seu papel.

Sobre 0 conflito entre abordagens educacionais observa-se que se a teoria

proposta trata de concepc;:oes divergentes daquel8s vivenciadas pel os professores,

naD sera facil pensar e agir em consonancia com esta nova tearia, pois e necessaria

interpreta-Ia de acordo com 0 contexto educacional, au seja, "recria-Ia sem destituir 0

senti do real de seus principios~ Tuda issa desencadeado por um processo de

reflexao, depuraryao e construyao de um novo conhecimento que implica em

umudanc;as de valores, concepcy6es, comparayao, diferenciayao e integra~o dos

conhecimentos. Isto implica em colocar em 8980 os processos funcionais de

10

regula<;6es, abstra<;6es, e equilibra<;8oque desenvolvem novas estruturas mentais

de assimilayao do conhecimento"(id.)

A reconstruyao do papel do professor e de sua pratica pedagogica de acordo

com a enfoque construcionista proposto par PAPERT, e urn processo que integra 0

cognitivismo piagetiano, a socio-afetividade e 0 dominic da tecnologia

computacional, favorecendo a construy80 de conhecimentos segundo as interesses

e estilos de representa~o do pensamento, ternando alunos e professores sujeitos

ativos da aprendizagem.Para que a professor sinta-s8 capaz de empregar as recursos computacionais

e necessaria que ele domine 0 computador, 0 que muitas vezes nao ocorre de formaimediata, mas de urn processo gradativD de explora<;ao do computar. Valenteobserva que "depende do conhecimento desse profissional, a capacidade de

dominar 0 computador pode passar por urn processo de forma9ao de conceitos que

se assemelha muita a formac;ao do concerto de permanencia de objeto que uma

crranya desenvolve durante os seus primeiros anos de vida."(VALENTE&ALMEIDA, 1997 p.45-B0).

Portanto, atraves de uma formac;aoem informatica na educac;ao que enfoquetodos as aspectos mencionados anteriormente, a saber: teorias de aprendizagern e

do desenvolvimento, dominio do computador, ciencia da computayao, metodologia

da pesquisa cientifica e tecnologia eduC8cional, propicia-se ao profissional urn

embasamento te6rico-pn3tico que favorece a utilizayao do computador comoferramenta do processo ensino-aprendizagem, bern como sua atuac;ao em equipesinterdisciplinares de estudos e pesquisas sobre a utilizayao e desenvolvimento deambientes de aprendizagem computacionais.

Alguns aspectos destacados por SEYMOUR PAPERT (2001), referentes aatuac;ao do professor no processo de interayao com os alunos em ambienles de

aprendizagem informatizado devem ser objeto de analise nas investigac;6es:

nao imp6es ao aluno sequencias de exercicios OU tarefas;

deixa 0 aluno prop~r os problemas que deseja implementar e permite-Iheencontrar a soluc;aomais adequada ao seu estilo;

II

analisa com 0 grupo de a!unos as problemas que estao sendo

implementados, estimulando cada aluno a formalizar 0 seu problema, a

alternativa de solU980 adotada, as dificuldad8S encontradas e as novas

descobertas;

introduz desafios para serem implementados pelos alunos, analisando as

diferentes estrategias de solu,ao adotados;

quando 0 aluno encontra-se em contrite, 0 professor intervem no seu

processo, aproximando-se do conhecimento demon strada a partir de

indaga,oes da proposta de trabalho. 0 professor deve promover reflexoes

sobre as hip6teses do aluno e auxilia-Io no estabelecimento de rela90es

entre 0 ocorrido e a pretendido, isto e, adequar suas intervem;6es ao estilo

do alune e a Situ8gElO contextual, enfim de atuer dentro da zona de

desenvolvimento proximal - zpd, proposta por Vygotsky;

deixa disponivel material bibliografico sabre as recurso da ferramenta

informatica em usa e, quando necessario, fornece informagoes sobre

aspectos convencionais do software OU sobre novas informagoes

requeridas pel a atividade em desenvolvimento;

procura estabelecer relagoes entre 0 momenta em que 0 atuno se defronta

e outras situagoes enfrentadas anteriormente, relacionando "0 novo com 0

velho", isto e, relacionando os conhecimentos em construgao a outros

conhecimentos de dominio do atuno.

Diante de um novo problema assume atitude de pesquisador, levantando

hipoteses, realizando experimentagoes, reflexoes e depuragoes, buscando validar

suas experiencias.

Esta nova pratlca provocara 0 surgimento de outras quest6es e desequilibrios,

num processo dinamico e integrador de a,ao, reflexao, depura,ao e a,ao (id).

2.10 COMPUTADOR COMO INSTRUMENTO DE LABORATORIO

Indubitavelmente, a nova tecnologia da informagao abre possibilidades para

atingir melhores resultados na Educayao, mas nao e uma garantia em si mesma. No

12

momento, vemos urn fascinio de amplitude mundial par esta tecnologia que

ocasionalmente assume urn carater quase onipotente e messianico: a nova

tecnologia ira resolver todos os nossos problemas e milagrosamente

formar a nossa sala de aula tradicional em poderosa area de aprendizagem.

o fascfnia, entretanto, esta sempre baseado em certe grau de ignorancia:

quanta menes se conhece, tanto mais S8 e vitima dele.

Ha dais tipos de fascfnio: 0 positivo e 0 negativo. Geralmente a positiv~ ecaracterizado por um grande conhecimento de computadores e da tecnologia e pela

falta simultanea de conhecimento sabre Educa~ao. Esta leva a crent;:a de que, para

ensinar e educar, e e necessaria apenas embutir todo 0 conhecimento em

programas de computador e apresenta-Ios aos alunos. 0 negativo e geralmente

caracterizado por um grande conhecimento da Educayao e pela falta simultanea de

conhecimento sobre computadores e tecnologia 0 que leva a crenc;aoposta de que a

tecnologia ira destruir toda a Educayao humana e, como conseqGencia derradeira,

matar a propria cultura. Com 0 primeiro cerre-se 0 risco de perder mUlto dinheiro e,

com 0 segundo de perder inumeras oportunidades ( LARSEN, 2002, p.5).

Em lugar disso, dever-se-ia adotar uma atitude realista ante a nova tecnologia

aplicada a educayao e assumir, como principio fundamental para 0 trabalho de

desenvolvimento com computadores, que a tecnologia e um conjunto de ferramentas

- nunca um objetivo em si mesmo. Isto significa reconhecer que a qualidade da

aprendizagem produzida pela tecnologia, e da aprendizagem produzida pela

tecnologia de pende da qualidade das considerac;6eseducacionais sobre 0 seu uso

e nao da sofisticayao da propria tecnologia. Nao se deve apenas eletrificar os

antiquados principios educacionais e depois acreditar que se tem renovado 0 setor

educacional. Trata-se de um problema serio, contudo, pois 0 usa de computaderes emuitas vezes feito sem relayao com suficientes principios teoricos ( id.).

2.20 COMPUTADOR E A ESCOLA

o uso de computadores, no processo de ensino/aprendizagem, traz a

necessidade de reflexa.o sobre quest6es que va.o desde a preparac;ao dos

13

professores e alunos ate as recursos para aquisi9fio e manuten~o de

equipamentos.

Urn dos campos que mais tern crescido atualmente e 0 da Informatica e seu

enorme poder de comunicac;ao, que tern rompido barreiras de espa90 e tempo como

nenhum Dutro recurso foi capaz ate os dias de hoje. A cada dia que passa ela ocupa

urn espal;o cada vez maior na linguagem, na cultura, na vida do ser humane e

principalmente nas pn3ticas educativas. 0 computador S8 infiltra nos assuntos do

dia-a-dia do cidadao e pade ser considerado como urn invento capaz de alavancar a

educa9ao.

A aprendizagem nessa nova realidade tern preocupada educadores,

estudiosos em educavao e comunidade em geral. Muitas pesquisas estao sendo

desenvolvidas no intuito de melhorar as condic;6es de ensino na escola atual e,

principalmente sobre os metodos que podem ser utilizados para proporcionar

melhores condic;6es de aprendizagem. A busca de diferentes metodos para a ensino

implica em uma mudanc;a no enfoque educacionaL Nessa procura 0 papel das

tecnologias de informac;aoe comunicac;ao tornam-se a componente principal dando

uma evidencia especial para a informatica, acompanhada pelo computador, pelo

softwares educativos e pela Internet.

o tema atual, na Educayao e a Interatividade na quat a informatica

desernpenha urn papel fundamental. E um interessante tema que, ao mesmo

tempo, evidencia possiveis perigos, pais a present;.8 cada vez maior dos

computadores nas escolas, suscita uma serie de quest6es quanto aos resultados

advindos ta tecnologia para as quais e dineil a apresenta~o de respostas

adequadas ao processo de ensino comprometido com as resultados da

aprendizagem.

As habilidades e as conceitos utilizados pela ciencia da computa9iio podem

ser considerados como uma parte do nucleo da educayao, ao lado da escrita e da

leitura. Os softwares educativos em sua variedade tern como objetivo auxiliar as

professores no ensina das disciplinas e a Internet destaca-se como urn recurso

viavel de ser impternentado na area da educac;aodevido 0 seu poder de atividade. A

internet possibilita uma aprendizagem colaborativa, que se sustenta par

I~

interdepend'lneia, confian", mutua, interac;ao, responsabilidade individual,

compartilhamento e socializa~o das informa~6es entre professores e alunos

engajados na realizaC;8ode uma tarefa comum.E realmentedifieil falar em educac;aosemabordar as teenologiasdigitais.As

exigencias do processo de formacyao e do mercado de trabalho mostram que a

informatica e a educacyao nao sobrevivem rnais uma sem a Dutra.

Nesse contexte, as metodos tradicionais de educa!y8o estao S8 ternando

ineficazes para 0 mundo atuaL A criaC;8o de noves habitos e metodos educativos

esta, cada vez rna is, exigindo que 0 homem maderno busque urn aprendizado mais

criativo, interativo e integra do. Novas avanc;os na forma~o dos jovens sao

requeridos.

o processo de aprender e ensinar safre alterac;6es constantes devidos agrande quantidade de informac;oes recebidas. Atraves do acesso a informatica 0

aluno pode adquirir uma habilidade em tecnologia tao grande a ponto de superar 0

educador. Cursos a distancia sao enriquecidos atraves de meios como

videoeonfereneia, CD-ROM, Internet e Livros combinados; deste modo os

estudantesdo mundo inteiro ultrapassamos Iimites do papel e partieipamde um

aprendizado mais simples agradavel e criativo.

A busca pela melhoria na qualidade de ensino depende de um projeto

pedagogico, de bons professores e do usa de tecnologias de ens ina eficientes.

Motivayao, envolvimento e estrategias de ens ina sao os ingredientes essenciais para

urn aprendizado produtivo e de forma satisfatoria. 0 computador e uma das

alternativas na contribuiyao de uma aprendizagem que encara a aprendiz como

sujeito do processo, engajado na constru9ao de urn produto significativo, relacionado

com a realidade do aprendiz.

As tecnologias educacionais, dentro do contexto Educa9aa e Informatica,

precisam ser urn instrumento mediador entre alunas, professor e 0 meio; podendo

ser consideradas como ferramentas pedagogicas atraves das quais alunos e

professores se apropriam de urn saber, redescobrindo e reconstruindo 0

conhecimento.

15

3. SIMULTANEIDADE ENTRE SUJEITO E 0 MEIO NA AQUISIt;AO

DE NOVOS CONHECIMENTOS

Novas ideias educativas estao surgindo em busca de soluc;oes para

problemas enfrentados pelos professores nas salas de aula; os quais reconhecem

que precisam descobrir noves caminhos na tarefa de canstruir meies para ajudar 0

aluno a crescer, integrando-o a sociedade e provendo-o dos conhecimentos

produzidos pela humanidade.

Os grandes te6ricos da aprendizagem, Piaget e Vygotsky, deram

contribuir;6es muito uteis aos educadores quando observaram a forma de como S8

da a interac;ao entre a sujeito e objeto do conhecimento. Ambos buscaram superar a

viseD linear que entende 0 processo de aprendizagem do sujeito de fora para dentro

ou de dentro para fora. Alguns pontos fundamentais para reflexao que nessa

questeo poderiam ser: como, que a de dentro e 0 de fora se relacionam? E, 0 que

acontece durante esta rela9ao?

Tanto Piaget como Vygotsky, consideram que aluno (sujeito) ao se relacionar

com 0 objeto do conhecimento, ou seja, com 0 que Ie esta conhecendo, sofre

transforma90es. Em sua teoria, sabre como se da a forma<;ao da inteligemcia, Piaget

explica que 0 conhecimento ocorre quando acontecem a90es flsicas ou metais sobre

os objetos. Essas acroes provocam urn desequilibro, que resulta na assimilayao e

acomoda<;ao das mesmas, gerando a construC;:8o de esquemas, ou seja, a

conhecimento. Ao interagir com 0 objeto do conhecimento, a sujeito nao interage

somente cognitivamente, ele interage social e efetivamente. Portanto, ao se falar da

total ida de do sujeito e do seu desenvolvimento, se deve falar do sujeito e do meio,

nao somente do sujeito e do objeto.

Vygotsky da uma contribui<;ao multo import ante, ao dizer que para se

colaborar com 0 desenvolvimento de uma crianc;a de deve-se antes desafia-Ia a

construir novas estruturas. 0 professor tern 0 papel fundamental de atuar nao

somente como mediad or, mas de desequilibrar, de ativar a ZOP ( Zona de

desenvolvimento Potencial) des sa crian9a. 0 professor deve trabalhar

fundamentalmente com a que 0 aluno nao conhece, com 0 que ele nao compreende

16

bern; tendo como mediador 0 diiliogo e a inter - relavao estabelecida. Segundo

Vygotsky, todo 0 sar humano tern a ZDP, e 0 desenvolvimento nao aconteee

igualmente para todas, pois depende fundamental mente das experiemcias sociais de

cada sujeito.

Piaget afirma que as possibilidades de aprendizagem dos seres humanos sao

as mesmas. No entanto as resultados dessa aprendizagem au interar;c30, sao

diferentes, pois dependem das solicita<;6esdo meio. 0 ponto central para Piaget e a

simultaneidade do sujeito e do meio. 0 sujeito age sobre 0 meio e esse exerce uma

8tyaQ sabre 0 sujeito, sando que tudo isso ocorre ao mesma tempo.

Nessa perspectiva, a aprendizagem implica na gerayao de novas dedut;oes a

partir da conquista da compreensao e d organizar;ao de urn aprendizado 16gicQ,

solucionando as problemas do dia-a-dia.

o aprendiz deve estar engajado na construc;ao de um produto significativo e

relaeionado com a sua realidade.

Ainda segundo Piaget, ~as relayDes entre os sujeito e 0 seu meio consiste

numa intera~o radical, de modo tal que a conseiencia nao come<;a pelo

conhecimento dos objetos nem pelo da atividade do sujeito, mas por urn estado

indiferenciado; e e no processo de diferencia<;ao que oeorre os do is movimentos

complementares, urn de incorporac;ao das eoisas ao sujeito, 0 outro de acomodac;ao

as proprias coisas" ( cf Nitzke, 1999). Em seus estudos, demonstrou como os

processos de assimilac;ao e acomodac;ao se incorporam a estrutura do pensamento.

A assimilayao e a acomodac;ao sao func;6es da fun980 adaptativa que

relaciona os sujeito com 0 objeto, a primeira interpretando a objeto e encaixando-o

em seus sistemas cognitivos, a segunda alterando, atraves do sujeito os esquemas

de assimilac;ao para melhor internalizar a objeto. Oesta maneira 0 individuo va;

assimilando de forma sucessiva e interativa num processo de reestrutura<;8o,

resultando na criac;ao de novas estruturas, na produc;ao de conhecimento e

desenvolvimento cognitiv~.

Outros estudiosos como Inhelder, Fernando Becker e Paulo Freire, discordam

de algumas observa<;6es de Piaget. Segundo Inheder, "a novao de assimila<;ao

implica sempre urn processo de integrac;ao dos objetos novos as estruturas

17

preliminares e a elaboras de estruturas novas pelo sujeito agindo em interac;ao com

a meio" ( cf Nitzke, 1999) sendo que, para Piaget, a objeto existe, mas s6 pode ser

conhecido par meio das atividades do sujeito.

Para Fernando Becker, essa conceP9ao construtiva da formayao da

inteligemcia e ~uma forma de conceber conhecimento; sua genese e seu

desenvolvimento"( cf Nitzke, 1999), isto e uma nova forma de ver 0 mundo e suas

relac;6es sociais. Para Paulo freire 0 construtivismo e urna "nova ordem

revolucion<3ria que retira 0 poder e autoridade do mestre transformando-o de tode

poderoso detentor do saber para um educador educando"( cf Nitzke, 1999 ). Sendo

que para Piaget a interac;ao entre as pessoas e tao fundamental quanta a troca de

informac;oes na busca de urna melhor formac;ao para 0 alune.

Em ambientes educacionais apoiados pelo usa do computador a troca de

informa,oes e ideias e a base da busca para a soluc;aode um problema ou ainda, do

desenvolvimento cognitivo individual e de grupo.

18

4. PARADIGMAS PEDAGOGICOS

A informatica e uma interessante parceria que envolve, em geral, as

atividades do setor industrial e as iniciativas de formaCY8o e ensine. A relac;ao

Informatica e Educar;ao, cada vez mais estreitada, imp6e uma mudanC;8 na

forma<;:aode novas competencias. Isto significa. que requer uma mudano;ano

paradigma pedag6gica, vista que existem diversas maneiras de S8 usar 0

computador na educacy8o.

Conforme Valente ( 1993 l. um dos modos de uso do computador e a

informatizac;ao dos metodos tradicionais de instrU(;ao. Nessa viseD pedag6gica 0

paradigma e instrucionista e visa simplesmente repassar conhecimentos ao atuno.

De Qutro modo, 0 usa de tecnologias que visam enriquecer as ambientes de

aprendizagem oferecendo aD aluno uma intera~o com as objetos de tais ambientes,

dando a ele a chance de construir 0 seu conhecimento, e denominado de

construcionista. Esse paradigma tern sua enfase na aprendizagem e nao no ensino;

na constru~o do conhecimento ao contra rio da instruc;ao limitada.

Devido as mudanc;as de posturas surgem quest6es do tipo: como e por que 0

computador provoca a mudanc;a do instrucionismo para 0 construcionismo?

Para alguns te6ricos 0 paradigma construtivista difere-se do construcionista

fundamental mente com os conceitos piagetianos, onde, nos estudo, da intera~o da

crianc;a com os objetos verifica-se a presenc;a de urn observador/experimentador,

com fun~o clinica para entender as estruturas da mente infantil sem interferir no

processo de aprendizagem.

Construcionismo e a abordagem atraves da qual 0 aprendiz constroi, com 0

usa do computador e seus recursos 0 proprio conhecimento. Nessa situac;ao de uso

do computador, 0 papel de observador/experimentador passa a ser do professor,

com a func;ao objet iva e clara de orientar 0 aprendizado e problematizar as situac;6es

vivenciadas tornando 0 aprendizado aprazivel e com melhores resultados.

Segundo Valente (1993). 0 que distingue as duas maneiras de efetivar 0

processo de cognic;ao e apresentar 0 usa do computador, como ferramenta, face as

19

a96es requeridas que considera como fator efetivo quando 0 aprendiz manipula

canceitos que leva a contribuicyao de seu desenvolvimento menta\. Com essas

intera90es adquire conhecimentos da mesma maneira quando interagem com

objetos do mundo, segundo 0 "aprendizado piagetiano".

Cad a experiencia de aprendizado pode melhor adequar-se a urna

determinada filosofia au a urna composiy80 balanceada de ambas.

NaD cabe mais discutir S8 as escolas tern ou naD motivDs para usar esta

tecnologia vista que e urna realidade na vida social, eo fata de abster-se de inclusao

neste contexte leva a urna perda muito grande quanta aos resultados que S8 espera

da educacyao. Alem das divergencias em torna da informatizac;ao verifica-se a

intolerancia de alguns professores menos informados quanto a gama de recurso

que advem do usa desta tecnologia. Urna das grandes dificuldades para a real

aceitac;ao do usa do computador, como urna das ferramentas capazes de auxiliar a

aprendizagem, e 0 fato de que para isso 0 professor deve aceitar sua condic;ao de

ser tambem aprendiz, e concordar com a ideia que 0 saber deva ser

desmonopotizado.

Com 0 objetivo de eliminar as barreiras mais freqOentes, deve-se seguir

diretrizes fundamentais de modo a superar os preconceitos que ainda persistem em

relac;.ao a maquina, como processo educativo. Esta atividade deve ser feita com a

ajuda de um especialista ou conhecedor do assunto, e enfatizando-se sempre que 0

computador e 0 meio e nao 0 fim - 0 computador e urna ferramenta pedag6gica. A

simples presenc;a dessa ferramenta no trabalho pedag6gico nao e sinonimo de

mudanc;as significativas na qualidade do processo de aprendizagem. Somente na

vivencia de urna didatica que exercite a capacidade de se rever em rela<;ao ao "outro

seu aluno", ao "outro seu colega", a "outra comunidade " e que se podern obter

essas mudanc;as.

Outre motivo para a introduc;ao do usa dos recursos computacionais e a

necessidade do crescimento de uma pedagogia renovadora, 0 que se verifica com

mais evidencia na suscetibilidade de educadores tendentes as didaticas renovadas.

Ao se colocar diante da realidade da sociedade atual, faz-se necessario autilizac;ao de urn sensa crltico que e proporcianado pela educac;ao, levando os

20

educandos a interagir com as sociedades dominantes, buscando participac;;ao

igualitaria, diminuindo a disparidade de conhecimentos e preparando-os para

contextualiza~o do futuro, atraves de novas paradigmas educacionais que

possibilitem ao aluno a construc;;ao de conhecimento partindo de uma

individualiz8c;;ao de estilo de aprendizagem.

21

5. A ESCOLA

A escola nao tern como nao reconhecer a inegavel transformac;:ao que a

informatica esta produzindo na sociedade, 0 que consequentemente provoca

profunda transformac;:6es na mesma. Concordando com a Epistemologia Genetica

de Piaget Goncorda-se que no desenvolvimento cognitiv~ existe uma seqOencias

necessaria para que 0 sujeito alcanee a pensamento operatorio formal, Gonsiderado

par Piaget 0 estagio maximo do desenvolvimento. A ordem de sucessao dessa

sequencia sera sempre a mesma, mas sua cronologia nao. Entao, os estagio do

desenvoJvimento da inteliQenci8 do aluno de hoje sao as mesmas estagios por quais

passaram as alunos de ant em. No entanto, 0 objeto, 0 meio social e Qutro, as

estimulos sao Qutros. 0 aiuno geraimente chega a escola com a experiemcia anterior

no usa das tecnologias e essa experiemcia nao pode ser ignorada pela escola. A

escola deve sim promover boas condi<;6es de intera<;ao para acelerar e nao inibir ou

impedir esse processo ja iniciado.

As escolas devem procurar as formas existentes de utilizaC;;ao da informatica,

superando com persistencia as problemas e as dificuldades encontradas. Enecessaria tambem definir as metas e trabalhar para que estas sejam alcangadas,

procurando aperfeigoar cad a vez mais a utilizag80 do computador como ferramenta

didatico-pedagogica.

Ao oferecer condig6es de realizagao de ensino e aprendizagem cooperativa,

com a utilizagao da Internet, a escola poden~ propiciar a seus professores e alunos a

criagao de novas ambientes de ensino-aprendizado conectados com a realidade,

possibilitando a construgao de novas conhecimentas.

5.1 COMUNIDADE ESCOLAR

22

o tema "Informatica e EduC8g30" provoca discuss6es e debates que colocam

em cheque grupos que sao adeptos ao ingresso ao usa de computadores em

atividade educativas com Qutrosque nao admitem essa possibilidade.

Urn expectativa relacionada ao dominic da informatica alastra-se no ambiente

da eduC8r;80 mas percebe-se que muitos estudiosos do assunto tern consciemcia de

que a possibilidade de urn monop61io do computador na educar;ao esta muito

distante de acontecer, pois depende de muitos fatores. Entre esses fatores sita-s8 a

preparar;ao do corpo docente, 0 qual deve ser treinado para a informatica e seu

devido usc. Nesse quadro tem-S8 a necessidade imperiosa de reflexao; mudanr;a de

posturas, face ao carater revolucicnario que tem 0 usc do computador na sala de

aula, nao esquecendo que 0 aprendiz e tambem 0 seus pais ou responsaveis fazem

parte desta mudan9a de paradigma.

A participa\'iio do professor to fundamental para completar 0 processo de

desenvolvimento da informatica na aprendizagem, sua capacita9ao e prioritaria para

determinar e especificar a aplica90es da informatica. Profissionais ligados as areas

de educa9ao e tecnologia devem estar preparados para unir informatica e educagao

com uma visao pedag6gica e tecnologica refinada; objetivando criar aplicagoes com

forte embasamento pedag6gico que verdadeiramente contribuam para a a9aO de

educar,

Um ambiente educacional apoiado pelo uso de computador e da Internet

possibilita 0 desenvolvimento de atividades centradas numa aprendizagem

cooperativa privilegiando a interagao e a comunica9ao, 0 que possui um papel

fundamental no desenvolvimento cognitiv~ e no processo educacional.

5.2 OS PAIS E 0 ALUNO

Nessa era onde 0 trabalho tern ocupado cada vez mais espac;oos pais muitas

vezes se veem em uma situac;ao onde dedicam cada vez menes tempo a seus

filhos. Este fato pode gerar inseguranc;a e sentimento de culpa por dificultar 0

acompanhamento da educa9ao das crian9as. Considerando a quantidade do ensino

alarmante, eles associam 0 computador a inteligencia, precocidade, genialidade e

competitividade; e acreditam que este pode minimizar esta defasagem, facilitando 0

processo de aprendizagem. Concordam que atualmente a informatica e tao

importante quanta aprender a ler e escrever. Encaram 0 computador como escola do

futuro.

Os pais que fazem parte da classe dominante tern aC8SSD as tecnologiasdigitais, preocupados em preparar seus filhos para 0 mercado de trabalho, procuram

escolas informatizadas sabendo que a uti!izayao dos micros para 0 uso pedag6gicona escola e de grande importimcia, e que quanto mais perto seus filhos estiverem

das tecnologias, maiores serao as garantias de urn futuro melhor. Discutem 0

aumento da motivac;aoe curiosidade dos filhos e alegram-se com a possibilidade de

acompanhar 0 desempenho destes atraves de programas escolares.Esses pais partem da analise de fatos concretos e do desejo legitime de

promover a seus filhos urn futuro promissor, que lhes garanta a seguranc;a

necessaria. Somente nao se deve esquecer que a tecnologia por si s6 nao tern 0

poder de suprir todas as necessldades dos alunos. Os valores familiares, culturais,

socia is e ate mesmo economicos, sao, e continuarao a ser os que mais influenciarao

no desenvolvimento dos alunos. 0 paper social da famflia e da escola nao pode ser

substituido por nenhum outro. 0 gosto pela leitura, pelas artes, a stica, tudo isso e

funC;§o dos pais e professores, fora ou dentro dos muros escolares, sejam eles

virtuais ou concretos.

Para sa ter urna vida produtiva, a satisfatoria, uma educaC;8o significativa,

baseada na realidade do aluno, e indispensavel, urn ensino democratico,

participativo e verdadeiro.

o aluno deve ser preparado para compartilhar seu conhecimento com outros,

que continuamente evofui at raves das interac;oes sociais e cooperativamente

trabalhar com pessoas de diferantes formac;oes, experiemcias e conhecimentos,

buscando solu~6es para problemas complexos. Tudo isso mediado pela tecnologia.

6. A AVALlAC;AO COMO FERRAMENTA DE TRABALHO POR MEIO

DA COMPUTAC;AO

o nosso futuro S8 baseia na crenya de que as pessoas aprendem melhor com

aquila que elas podem manipular e experimentar usanda seus pr6prios meios e

iniciativa. 0 desenvolvimento da inteligemcia, assim como das faculdades motoras,

ocorrem principalmente pel a ayao da crianc;a e do adolescente sabre 0 seu meio

ambiente flsico e social. Assim sendo, urna das principais funyoes da Educayao

moderna, inclusive da escolariz8t;:ao, e criar oportunidades para as jovens

desenvolvam integralmente suas potencialidades, tornando-se seres humanos

integrais.

A experiencia da informatica no curricula pode propiciar, atraves de

ambientes construtivistas adequados, que as novas oportunidades de integray.3o da

crianya e do adolescente venham a ocorrer com mais intensidade na escola.

Experiencias com varios paises, inclusive com 0 Brasil, tem demonstrado beneficios

oriundos da introduyao da informatica no curricula escolar. 0 aparecimento de

programas educacionais (software) a manipula9.3o de objetos cria uma nova

metodologia de ensino/aprendizagem que favereee 0 desenvolvimento da

criatividade e da iniciativa do aluno. (PESSOA, 2001 P 1).

o principal objetivo do projeto e adaptar a informatica ao curriculo escolar

visando a utilizaty2io do computador como instrumento de apoio as materias e aos

conteudos lecionados. A introdw;:ao da informatica na escola tern tambem a funyao

de preparar as alunos para a sociedade informatica. eujas caracteristicas basicas

estao centradas nas novas formas de criayao, aeesso e de utiliza980 do

conhecimento e da informatica disponiveis no mercado. Nesse processo, a

memoriza.,ao de conteudos cede lugar a capacidade de localizar, buscar e obter a

informayao, assim como 0 projeto futuro auxHiara a escola a desenvolver

metodologia de ensino que vise a utiliza9ao adequada e disciplina do computador,

preparando a aluno para aprender a administrar sua aprendizagem, buscando a

aquisiyao do conhecimento atraves de metodologia orientada para a aprendizagem

individualizada e por objetivos (id.).

25

Ao analisarmos 0 modelo escolar adotado no Brasil hoje vemos que grande

parte das atividades desenvolvidas em salas de aulas e concentrada pelo professor

que detem a inici8tiva e a lideranc;a para definir a metodologia de aprendizagem

adotada. Na maiaria dos casas, quase todos os casas, lodas as atividades de sala

de aula baseiam-se na exposi<;80verbal de temas para alunos agrupados por faixa

etaria. Neste modelo, a maiaria das atividades exige do aluno, principalmente, a

memorizaryaodos canteudos lecionados quer por exposiC;80,quer par leitura de livro

didatico. Fica 0 aluno, neste contexto, impossibilitado de desenvolver melhor seu

potencial criativo que poderia ser despertado atraves da adoc;ao de oulras

estralE;giasalem da memorizal"io (id.).

Dentro da rela~o aluno/compulador sera possive! oferecer ao aluno novas

oportunidades de aprendizagem, atraves de um ambiente alternativo, que favorec;am

e desenvolvimento cognitiv~ do alune pela ado<;aode metodologia mais voltada para

aprendizagem e a resolu9ao de problemas (id.).

A estrategia de ensino nos laborat6rios sera orientada na direc;ao da

execuc;ao de projetos formulados atraves de propostas de iniciativa do professor,

seguido de negeciac;ao com cada aluno e com 0 grupo, visando 0 desenvolvimento

do trabalho. No processo, sera estimulada nao s6 a expressao escrita do aluno,

manifestada atraves do usa do computador, mas tambem da camunicac;ao verbal

atraves do processo de reflexao, investiga\-8o e debates orientados pelos

professores. Sera passivel, assim, que as diferen<;as individuais, preferencias e

estilos de aprendizagem dos alunos floresyam e possam ser consideradas nas

realiza96es das tarefas. Ambientes apropriados para cada faixa de idade foram

escolhidos de tal farma que as tarefas seja definidas para cada grupo de acordo com

o seu estagio de desenvolvimento cognitiv~.

o papel exercido pelo professor tera de ajustar uma nova estrategia que

privilegie a administra<;Elo do conhecimento, preparando-o para uma nova

pedagogia. Esta nova estrategia incluira, necessariamente, a utiliza<;80competente

(compulador e software) e a preparac;ao para uma nova cultura voltada para a

administrar.:ao de processos educacionais. Uma vez que a aprendizagem e 0

atendimento as necessidades e estilos de cada um prevaleya, sera preciso preparar

26

o professor para assumir metas instrucionais alternativas que serao realizadas no

laboratorio, durante 0 period a regular de aula, ficando para a casa au para a

biblioteca as pesquisas necessarias para a preparag:ao de projetos. 0 quadro de

professores e in strut ores do projeto deverao ser rigorosamente treinados para

realizar as metas definidas para a implanta,ao do projeto (id.).

Todas as exigemcias e estrategias colocadas pelo projeto futuro fazem parte

da percep<;8o teorica de que a informatica deve entrar na eseela a Servi90 da

educayao, da mel haria da sua qualidade, inclusive para investigar a busea de novas

modelos. E importante que as alunos percebam que as tecnicas introctuzidas,

em bora sofisticadas, 56 f8zem senticto S8 cumprirem 0 papsl humanizador de suas

personalidades e condiyao social. A tecnica deve ser concebida como meio para

realizar outros fins educacionais, assim como as demais tecnicas sao usadas na sua

vida, na promoy<3o da causa social humana. A competencia em informatica sera

atingida como necessidade para realizar outros fins mais nob res atraves da

realiz8yao de atividades que misturem prazer, motivayao e 8980.

27

7. COMO AVALIAR

Segundo Gronlund, ~A avaliayao e urn processo continuo, subjacente a todo a

born ensino e aprendizagem ( ... ) Avaliayao pode ser definida como processo

sistematico que determina a extensao na qua! as objetivos educacionais foram

alcan9ados pelos alunos. Ha dois aspectos importantes nessa definir;ao: primeiro,

note que avaliac;:ao implica, urn processo sistematico a qual omite observ8c;oes

casuais, nao controladas a respeito dos alunos e, segundo, avalia980 sempre

pressup6e que objetivos educacionais sejam previamente identificados. Sem a

determinac;:ao previa dos objetivos, e impassive I julgar a extensao do progresso. ( ... )

Avaliayao inclui julgamento de valor quanto a desejabilidade do comportamento do

aluno". ( cf Penta 2 ).

A avaliayao realmente e uma das grandes dificuldades do educador. Como

avaliar 0 aluno respeitando sua individuaHdade e seu processo sempre singular de

aprendizagem? Quais as criterios basicos que devem ser utilizados num processo

de avalia<;ao?

Numa educa<;ao presencial, alguns criterios sao bastante evidentes·

reprodu~o do conteudo ensinado em aula, participa~o, frequencia,

comportamento, apresenta~o, algumas vezes, busca-se avaliar tambem os criterios

subjetivos como, por exemplo, fracasso, exito.

Num ambiente interacionista, as tecnicas de avalia~o que se destacam sao:

a observa,iio, a testagem e a auto-avalia,iio (Penta 2). As tecnicas de observa,6es

classificam-se em : observa<;6es informais ou ocasionais e, observagoes formats ou

sistematizadas, enquanto nas tecnicas de testagem, os testes podem ser agrupados

segundo sua finalidade em: testes aptidoes especiais, testes de personalidades e

interesse e testes de aproveitamento. A auto-a'Ja!iagao deve ser utilizada tanto par

professores quanto par alunos, e nao pode estar desvinculada do projeto

pedag6gico.

Nos ambientes construtivistas virtuais, as tecnicas de avalia9<3o ainda sao

praticamente as mesmas, porem a usa das ferramentas hoje disponiveis atraves da

2<

Internet, como chats, correia eletronico, listas de discussao editores cooperativ~s de

textos e graficos, videoconfen§ncia, e a postura do professor devem ser repensactos,

pois sao necessarias adequ890es as restri<;6es e facilidades impostas nestes

ambientes.

o processo de ensinar tem suas proprias dimensoes e, a avalia<;ao devera

estar vinculada ao processo de ens ina e aprendizagem atuando como mecanisme

de diagnostico da situa~o, privilegiando a compreensao.

A avalia980 deveria ser urn ato dinamico, implicando na tamada de decisao,

servindo para identificar, as habilidades dos alunos no processo de aprendizagem,

visando proporcionar urn feedback util 80S mesmas e informa<;oes proveitosas para

a comunidade escolar.

2"

8. SISTEMA INTEGRAL DE ENSINO

Pensar num estudo integral de ensina e dar oportunidade aD atuno de

permanecer mais tempo na escola e consequentemente amptiar a capacidade de

aproveitamento e organiz8y8o do tempo para a aprendizagem, atraves do estudo

dirigido e bem orientado.

o projeto busca, alem do crescimento intelectual do at uno, sobretudo a

integray80 da familia com a escola de forma mais atuante e permanente. Essa

inlegrar;ao permanente ensejara:

Oportunidade para a formar;ao global do atuno atraves de atividades

grupais complementares ao ensine regular;

Fortalecimento do processo de desenvolvimento do atuno;

Incentivo a formaC;;8o de habitos alimentares, higienicos, de postura, bem

como 0 desenvolvimento de atitudes sociais;

Desenvolvimento de autonomia e responsabilidade na execuyEio de

pesquisa e resoluc;:ao de tarefas;

Incentivo ao desenvolvimento fisico e pSicomotor, bem como sendo de

grupo par meio de atividade esportiva;

Incentivo ao usa da lingua estrangeira;

Desenvalvimento da capacidade tecnico-cientifica pelo uso de

computadores, com a prazer de aprender e a vontade de descobrir.

o interesse de descrever este pensamenta e para comprovar que 0 projeto

passui as linhas descritivas como essenciais apara a implementay8.a do ensina

integral.

9. SOFTAWARES QUE PROMOVEM 0 EN SINO

o termo ensino est'; sendo entendido segundo a origem latina da palavra

(insignare), au seja, a transmissao do conhecimento, de informa98o au de

esclarecimentos uteis ou indispensaveis a educa<;:aoe a instru<;:ao.(VALENTE 1993

p.1-23).

Nesse caso, 0 conhecimento gerado pela humanidade e compilado,

classificado, hierarquizado de acordo com 0 grau de dificuldade e ministrado ao

aluno a partir do nivel mais faei! para 0 mais dificil. Essa concepyao da educayao ebaseada no modele empirista e assume que a reten980 do conhecimento S8 dacomo consequencia da contiguidade e da freqOencia com que ele e transmitido. Se a

professor S8 esmera na prepara9c3o e na transmissao do conhecimento ao aluno, eS8 a aluno realiza urn born trabalho na memorizayao desse conhecimento, estagarantindo 0 sucesso do processo de ensino (id.).

Quando 0 computador e usado para passar a informar;ao ao aluno, 0

computador assume a papel de maquina de ensinar, e a abordagem pedag6gica e ainstru~o auxiliada par computador. Geralmente as softwares que implementamessa abordagem sao as tutoriais, as softwares de exercicio e pratica e as jogos. Os

tutoriais enfatizam a apresenta~o das li96es ou a explicita~o da informa9<3o.No

exercfcio e pn3tica a enfase esta no pracesso de ensino baseado na realiza980 deexercicios com grau de dificuldade variado. Nos jogos educacionais a abordagempedag6gica utilizada e a explorayao livre e 0 ludico ao inves da instruyao explicita edireta (id.).

Esses softwares podem ser incrementados com caracterfsticas de inteligenciacomo as Uintelligent tutorial systems", capazes de identificar as erras mais freqOentese ajudar os alunos a supera-Ios (como 0 sistema buggy) auxiliar a resoluyao de

problemas especfficos (como os sistemas especialistas), ou software para auxiliar 0professor a planejar suas aulas ou a manitorar 0 desempenho dos alunos.

Os softwares que promavem 0 ens ina existentes no mercado mostram que a

tarefa do professor e passivel de ser totalmente desenhada pelo computador e,

31

talv8Z, com muito mais eficiencia. Primeiro, 0 computador tern mais facilidade para

reter a informag8o e ministra-Ia de uma maneira sistematica, meticulosa e completa.

o computador jamais S8 esquece de urn detalhe, S8 lS50 estiver especificado no seu

programa. Uma dar de cabery8 ou urn problema familiar jamais altera a sua

performance. Segundo essa capacidade de sistematiz8ry8o 0 computador permite

urn acompanhamento do aluno em relary80 aos seus erros mais frequentes e aordem de execu980 das tarefas. Muitas vezes 0 professor tern muita dificuldade em

realizar esse acompanhamento que pode ser Feito pelo computador de uma maneira

muito mais detalhada. Terceiro, os sistemas computacionais, apresentam hoje

diversos recursos de multimidia, como cores, animaryao e som, possibilitando a

apresentaryao da informayao de urn modo que jamais 0 professor tradicional pod era

fazer com giz e quadro negro, mesmo que use 0 giz eolarido e seja um eximio

eomunieador. A vida da erianrya esta tao relacionada com 0 usa dessas midias que eing16rio tentar competir com a informatica (id.).

Se for esse 0 panorama, a pergunta mais natural a par que nao enveredamos

par esse caminho e disseminamos os softwares que promovem 0 ensino? A questao

a que essa abordagem educacional nao da eonta de produzir profissionais

preparados para sobreviver no mundo eomplexo em que vivemos. 0 mundo

atualmente exige urn profissional eritieo, criativo, com capaeidade de pensar, de

aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer 0 seu intelectual, com

eapacidade de con stante aprimoramento e depuraryao de idaias e ary6es.

Certamente, essa nova atitude nao e passivel de ser transrnitida, mas deve ser

construida e desenvolvida par cada individuo, au seja, deve ser fruto de urn

processo educacional em que 0 aluno vivencie situac;aes que Ihe permitam construir

e desenvolver essas competencias E 0 computador pode ser urn importante aHado

nesse proeesso.

32

10. SOFWARES QUE AUXILIAM A CONSTRUIR 0 CONHECIMENTO

Como auxiliar do processo de construryao de conhecimento, 0 computador

deve ser usado como maquina a ser ensinada. Nesse casa, e 0 atuno que deve

passar as informa90es para a computador.

Os softwares oferecem condic;:6es para a atuno resolver problemas au realizar

tarefas como desenhar, escrever, pintar, etc. IS50 significa que a atuno deve

representar suas ide-ias para a computador, au seja, "ensinar" 0 computador a

resolver a tarefa em questao. Para "ensinar" 0 computador a realizar uma

determinada tarefa, 0 atuno deve utilizar conteudos e estrategias. Par exemplo, para

programar 0 computador usando uma linguagem de programary8o, 0 atuno realiza

uma serie de atividades que sao de extrema importancia na aquisigao de novos

conhecimentos (VALENTE 1993 p. 24-44).

Primeiro, a interag8.o com 0 computador atraves da programag8.o requer a

descri,ao de uma ideia em termos de uma linguagem formal e precisa. Segundo, 0

computador executa fielmente a descriyao fornecida e 0 resultado obtido e fruto

somente do que foi solicitado a maquina. Terceiro, 0 resultado obtido permite ao

aluno refletir sobre 0 que foi solieitado ao computador. Finalmente, se 0 resultado

obtido nao corresponde ao que era esperado, 0 aluno deve depurar a ideia original

atraves da aquisi98.0 de conteudos ou de estrategias. A construgao do conhecimento

aeonteee pelo fato de 0 aluno ter que buscar novas informagoes para complementar

ou alterar 0 que ele jil possui. Alem disso. 0 aluno esta criando suas proprias

solU90es, esta pensando e aprendendo sabre como buscar e usar novas

informac;:oes (aprendendo a aprender). Embora essa ideia seja mais adequada na

formac;:ao de profissionais para a sociedade atua1, ela tem-se mostrado mais

complicada na sua implanta,ao (id.).

Primeiro, a cicio descrever - executar - refletir - depurar - descrever nao

acontece simplesmente colocando 0 aluno frente ao computador. A interac;:ao aluno

- computador precisa ser medida por um profissional que tenha conhecimento do

significado do processo de aprendizado atraves da constru9ao do conhecimento,

33

que entenda profundamente sabre 0 conteudo que esta sendo trabalhado pelo aluno

e que compreenda as potenciais do computador. Esses conhecimentos precisam ser

utilizados pelo professor para interpretar as ideias do aluno e para intervir

apropriadamente na situ8<;ao de modo a contribuir no processo de construy80 de

conhecimento par parte do aluno. Alem disso, essa abordagem exige mudanc;as

profundas do sistema educacional, como a altera\'iio do papel atribuido ao erro (nao

mais para ser punido, mas para ser depurado), a nao segrega~o das disciplinas, a

promor;ao da autonomia do professor e dos alunos e a flexibilizar;ao de urn sistema

rigido, centralizado e controlador. Enfim, transformar a escola que nos conhecemos.

3-l

11. EXEMPLOS DE SOFTWARES

11.1 CLARIS WORKS

Destinados a criangas de 5 a 11 anos, 0 Claris Works for Kids e formado par

processador de textos, software de pintura e desenho, gerador de graficos e

planilhas. Oferece ainda uma biblioteca de cliparts e mais de 75 atividades

educacionais - como jornal da escola, previs80 do tempo e calcula de valores

nutricionais.

11.2 FAclL CRIAN<;A

Fabricado pelo sistema Positivo, e 0 primeiro editor de texto para crianl'as de

6 a 12 anos. Processador de texto completo, aeentua980 automatica, eorreg80

ortografiea com separag80 em silabas, conjugag8o de verbos dezenas de modelos

de cartas e cartoes faceis de fazer. Todas as fungoes de um editor de texto "adulto"

com leones adaptados ao imaginario infanti!. Sao mais de mil verbos da lingua

portuguesa conjugados em todos os tempos e pessoas. Enriquece os trabalhos

escolares com ilustragoes. Traz varias imagens em eliparts.

11.3 NAVEGANDO COM AS QUATRO OPERA<;OES

Para eriam;as de 10 a 40 series, Fabricado pelo Expoente.

Sao 4 exercicios diferentes e criativos, nos quais as criangas sao eonvidadas

a partieipar de urna incrivel aventura no mundo da matematiea. Em Cantata com

Helga sao apresentados objetos, sfmbolos e numeros para se chegar ao resultado

das opera90es basieas. Em As Canquistas do Rei aparecem na tela sequencia de

opera96es que deverao ser eompletadas. Em Caligrafia das Numeros a erianc;a

35

aprende a trac;ar corretamente os numeros. Na Fazenda do Erick, atraves de alguns

animais e seus produtos derivados, a crianga e lev ada a descobrir as operagoes que

levarn aos resultados apresentados. Podera consultara a reta nurnerada au a

tabuada, se necessario. Desenvolve 0 raciocfnio 16gico e a calculo mental, facilitando

o processo de resoluC;ao de operac;oes e expressoes matematica.

11.4 DESCOBRINDO MATEMATICA - DIREC;;6ES E GRANDEZAS

Para criangas de 3 a 8 anos, fabricado pelo sistema positiv~.

Sornando desafios, multiplicando novidades, dividinda inforrnac;6es,

diminuinda barreiras, tatalizando conhecimento. Na escola au em casa, crian~as

podern descobrir a matematica.

Atrav8s de quebra-cabe~as, montagem de sequemcias, jogos de encaixe e de

memoria, as crian<;as identificam cores, assimilam os canceltos geometricos, no~6es

de perto e tonge, dentro e fora e estimulam a habilidade em elaborar compara<;6es.

E mais, eles sao envolvidos em um universo em que a atengao, a reflexo, a

percepc;:.3oe a raciocinio 16gico mantem as regras do jogo.

11.5 COMO AS COISAS FUNCIONAM

A Partir de 8 anos, fabricante OK.

Baseado no best-seller de David Macaulay, com 2,5 milh6es de copias

vendidas em todo 0 mundo. As animac;:oes e as narrac;6es super bem-humoradas de

como as coisas funcionam, sao sem duvida, uma gostosa maneira de se entrar no

mundo da ciemcia e da tecnologia. Sao mais de 1500 telas e 300 animagoes - e 0

seu guia e um mamote divertidissimo.

11.6 ENCICLOPEDIA DA CIENCIA 2.0

A partir de 10 anos, fabricante OK.

Um dos mais bem-sucedidos projetos em CD-ROM, este titulo e um passeio

leve e utilfssimo pelo mundo do conhecimento. A visao do mundo que sle traz efascinante, a soma de informac;oes (sobre quimica, fisiea, biologia, matematica, etc.)

e incalculaveL As animac;oes e videos facilitam a compreensao de tudo, biografias

de cientistas eontam a historia da Cisneia. Mais de 1000 telas, 2 haras de audio e,

uma sessao de definic;:oesque valem par urn dicionario.

11.7 GEOPEDIA

A Partir da setima serie do Ensino Fundamental, fabricado pela Britanica.

Cinco continentes, tres oceanos e mais de 200 parses. A Geopedia e uma

fonte completa de conhecimentos geograficos que traz ate voce as mais reeentes

informac;6es sabre 0 nosso planeta e seus habitantes, alam de dados atualizados,

sobre 0 Brasil, nao disponiveis em Qutros produtos do genera. Com urn simples

clique no mOUS8, voce explora todo 0 planeta; acompanha fen6menos naturais em 3

0, como erup!):ao vulcanica, urn eclipse ou 0 EI Ninho, entre outros; consulta

informa!):oes sabre qualquer pais do mundo; ve bandeiras; ouve hin~s; pesquisa

dados estatisticos e assiste a interessantes videos sobre cidades. Sao mais de 700

mapas de todo 0 mundo, dados demograficos e socials de mais de 300 cidades

brasileiras, informa90es hist6ricas, culturais e turlsticas.

11.8 ENCICLOPEDIA HISTORIA DO BRASIL

Fabricante Log ON

Os principais aspectos da coloniza!):8.o, a organizac;ao da nova na!):ao ap6s a

Independencia, 0 inicio da Republica e as transforma!):oes que ocorreram entre as

governos Getulio Vargas e Fernando Henrique Cardoso, passando pelo Regime

Militar e pela redemocratiza9ao, eslao na Enciclopedia Historia do Brasil. Elaborado

por grandes especialistas da area, e apoiado por diversas institui90es culturais, 0

CD-ROM possui imagens e documentos que fizeram parte da trajetoria da Na9iiobrasileira.

37

Os artigos, de linguagem simples e dinamica, cobrem desde as Grande

Navegac;oes portuguesas ate 0 atual Plano real. as reCurSD$ multimidia e a

navegac;ao rapida e objetiva, tarnam 0 aprendizado mais faeil e agradavel.

A Enciclopedia Hist6ria do Brasil e urna obra em volume unico mais com pieta

sabre a assunto. Urna verdadeira viagem no tempo!

11.9 NOSSA LiNGUA PORTUGUESA COM 0 PROFESSORPASQUALE

Ada quinta-serie, fabricante PubliFolha.

Este software, e a versao em CD-ROM do programa "Nossa Lingua

Portuguesa", exibido pela TV Cultura. Agora, 0 aluno pode tirar suas duvidas com 0

ramosa Professor Pasquale na hara que quiser, nao precisando mais esperar pelo

programa televisivo as pelos rapidos comerciais do Me Donald's.

Os 44 modulos do programa abordam assuntos como ortografia, acentuayao,

concordElncia verba, emprego de pronome e uso de hifen.

38

12. TiTULOS MULTIMiDIA SELECIONADOS PARA 0 ENSINO

FUNDAMENTAL

12.1 GERAL

Almanaque Abril 2001 - MSD

Aurelio Eletr6nico Seculo xx - Lexikon

DICMAX Michaelis 6 idiomas - DTS

DIC Michaelis Portugues + corretor - DTS

Dicionario Eletr6nico Luft - Atica

Gerenciador de Questoes Super Professor - Interbits

Koogan Houaiss - Deltas

Master Clips 75.000 - IMSI

Power Translator 7.0 - Globalink

Revisor Gramatica Pratico - DTS

Webster'S - Lixicon

11.21° e 2° SERIES

ABC dos Sistema Solar

Alex 0 F azendeiro

Brincando e Aprendendo com 0 Novo C6digo de Transito - Objetivo

Multimidia

Cac;adas de Pedrinho - PAM

Casa Maluca, A - Positivo

Chess - Lego

Coelho Sabido - Primeira Serie - The learning Company

Coelho Sabido - Segunda Serie - The Learning Company

Descobrindo a Matematica - Direvoes e Grandezas - PositivQ

Descobrindo a Matematica - Jogos de Raciodnio - Positivo

Descobrindo a Matematica - Numeros e Jogos Logicos - Positivo

Descobrindo a Matematica - Soma e Subtra\'iio - Positivo

Fabrica de Matematica do Monker - Moderna

Facil Crian,a (processador de texto) - Positivo

Geografra de Dona Benta - PAM

Language Fun All in One - Syracuse

Laura e 0 Segredo do Diamante - Ubsoft

Meu Primeiro Dicionario - OK

Micromundos - LCSI

Montanha do Tesouro, A - The Learning Company

Navegando cem as quatro Opera<;oes - Expoente

Nova Aritmetica da Emilia, A - PAM

Panela Magica do Menino Maluquinho, A - FDT

Patrulheiro das Galaxias 2.0 - Positive

Ouadrinhos Turma da Monica - FDT

Ouadrinhos Turma do Chico Bento - FDT

Reina,oes de Narizinho - PAM

Supermercado - Positivo

Zoo Virtual - FDT

11,3ARTES

500 Anos de Pintura Brasileira - Log ON

Artrageous - Mestres da Arte - The Learning Company

Impressionismo, 0 - Atica

Kid Pix Deluxe - Broderbund

Pinte e Imprima

11.4 CIENCIAS

39

Baleias - Discovery Channel

Cayador de Dinossauras - DK

Como as Coisas Funcionam 2.0 - DK

Connections - Uma Viagem Alucinante 2.0 - Discovery Channel

Contatos de Quimica do Primeiro Grau - Objetivo Multimidia

Corpo Humano, 0 2.0 - DK

Descobrindo 0 corpo Humano - DK

Descobrir ... A Celula - Objetivo Multimidia

Dr. Quark - A Missao Atomo - Expoente

Eco XXI - Expoente

Ecossistema Animais - Expoente

Eletricidade e imas - Melhoramentos

Enciclopedia da Ciimcia 2.0 - DK

Enciclopedia da Natureza - DK

Enciclopedia do Espayo e da Natureza -DK

Enciclopedia do Espayo e do Universo - DK

Enciclopedia Interativa - Avioes - Andromedas

Enciclopedia Interativa - Carras - Andromeda

Enciclopedia Interativa - Espayo - Andromeda

Enciclopedia Interativa - Mamiferos - Andromeda

Esqueleto Humano 3D, 0 - DK

Exterminador Ecologico - Discovery Channel

Funl'oes Vitais dos Seres Vivos - Objetivo Multimidia

Invenl'oes de Thomas Edison, As - The Learning Company

Kit Eletronica Vol 1 - FDT

Leonardo 2.0 - 0 Inventor - The Learning Company

Maquina Maluca - SBPC

Museu Virtual das Aves - DK

Museu Virtual dos Felinos - DK

OIicina de Invenl'oes - Discovery Channel

Geografia

.0

Amazonia - Log On

Astronomia I Geografia - Objetivo Multimldia

Atlas Geografico Universal - Log ON

Atlas Mundial Encarta 2001 - Microsoft

11.5 Hist6ria

Atlas da Hist6ria Geral- Atica

Biografias - Log On

Enciclopedia da Historia - Ok

Enciclopedia Historia do Brasil - Log ON

Exploradores do Novo Mundo - The Learning Company

Grande Aventura dos Bandeirantes, A - Expoente

Grandes Batalhas da Historia, As - The Learning Company

Historia do Brasil - do Descobrimento a IndependEmcia - Objetivo

Multimfdia

Historia do Brasil - do Imperio a Nova Republica - Objetivo Multimidia

Historia do Mundo - OK

Historia Gerall - Objetivo Multimidia

Janelas da Hist6ria - Brasil Colonial FDT

Janelas da Historia - Imperio Romano FDT

Nilo - as Misterios do Egito - Discovery Channel

Piratas - 0 Terror dos Mares - Discovery Channel

11.6 Lingua Portuguesa

Adjetivo - Tema

Analise Sintatica - Tema

Aurelinho Seculo XXI - Lexicon

Crase - Tema

Gramatica Eletr6nica - LexiconGramaticando I - Quinta e Sexta Series - PubliFolha

Gramaticando II - Setima e Sexta Series - PubliFolha

Interpretando Textos - The Q Group

Laboratorio Virtual de Lingua Portuguesa - Micropower

Nossa Lingua Portugyesa com Professor Pasquale - PubliFolha

Oficina de Historias - Objetivo Multimidia

11 .7 Matematica

Adoro Matematica - OK

Oescobrindo a Trigonometria - Atica

Oicionario Multimidia de Matematica do Professor Baratojo - PubliFolha

Fantastica Viagem dos Zoombinis, A Broderbund

Fun~6es Matematicas - Objetivo Multimidia

Matematica Real - Magyar

Opera~ao Netuno - The Learning Company

Tabuada - Positivo

Tabuada no Tabuleiro - Moderna

Encantando - Ex - Nihil

Violao Virtual - MGB

11.8 Religiao

Escolinha da Biblia - Art Bit

Evangelho de Jesus Cristo Segundo Sao Mateus - ATR

Mais Belas Historias da Biblia, As - OK

11.9 Simulador

Creator - Lego

Loco - Lego

SimCity- EA

VR Blocks - ZOIlPositivo

13. EXEMPLOS DE PROJETOS

13.1 PROCESSADOR DE TEXTO

Os alunos desenvolver a escrita atraves do usa de processadores de texto

especial mente criados para a faixa etaria. Estes processadores de texto estimulam a

escrita atraves do usa de figuras (composi9.30 de cenaries).

13.2 DESENHO GRAFICO

Os alunos atrav8S dos usc de programas que estimulam a composiyao grafica

(desenho a mao livre) serao estimulados a criar desenhos orientados a uma parte do

curricula. E na segunda fase serao preparados pequenos desenhos animados a

partir de desenhos estaticos produzido por eles.

13.3 ESTUDOS SOCIAlS

A integra<;ao de diversas disciplinas faz com que possamos utilizar urn mesma

software (ou conjunto deles) para desenvolver urn projeto. Por exemplo em bora urn

processador de texlos esteja voltado para a produ<;Elo da escrita podemos estimular

que as alunos escrevam sobre as diferenyas da vida do campo e da cidade. E ao

final comprar estas ideias.

134 CIENCIAS

A natureza e um ambiente muito rico e cheio de detalhes. E muito dificil

conseguirmos mastrar todas as nuan<;as da natureza para as alunos. Um exempla

de projeto e com uma camara digital os alunos irem para a natureza fotagrafar tipos

diferentes de falhas, vegeta<;oes, etc. e depois no laborat6rio mantar urn texto

explicando 0 que aprenderam.

13.5 INTERNET

A Internet par si s6 ja estimula a aprendizado pelas milhoes de op<;oes que

passui. Entretanto, um usa mais organizado e didatica trara ainda maiores

resultados, estimulando os alunos a participarem de discussoes e projetos com

outros alunos de escolas espalhadas pelo mundo.

A GUISA DE UMA CONCLUsAo

Transformar a pratica pedagogica de forma que ela esteja sempre em

consonancia com as reais necessidades dos alunos naD e tarefa facil. Primeiramente

par que para isso S8 deve considerar que as alunos sao oriundos das mais diversas

e perversas condi<;oes de vida. Nao S8 pode tambem esquecer que aqueles que

conseguem chegar ate a eseela ja sao par esse fato favorecidos em rela<;Elo aos

milhares de brasileiros que ainda S8 mantem a margem dela. E essa sociedade

desigual e injusta que S8 deve tentar transformar atraves de urna educa~o

comprometida com a maiaria. Disponibilizar 0 aC8ssa do aluno, primeiro a propria

escola, depois aos recursas tecnol6gicos necessarios para vida atual e urna das

tarefas do educador, mas nao e a unica. Deve-se possibilitar que esse alune

estabelec;a uma relac;ao inteligente com 0 meio ( ffsico e social) favorecendo seu

desenvolvirnento e aquisic;ao de novas habilidades e talentos que Ihes permitarn

exercer e vivenciar a sua cidadania, principal mente seu direito continuo de acesso

as informac;6es e seu dire ito a urn trabalho justo e criativo.

Nesse contexto, a utilizac;ao dos computadores e de tecnologias de

informac;ao e comunicaC;ao aumenta as expectativas de melhoras no ensine

tradicional, sao varias as possibilidades de uso na educ8c;ao com apoio pedagogico,

e de grande ajuda na estruturay80 da aprendizagem. Certamente para alcanyar os

resultados esperados, serao necessaries: alem de muito trabalho e bastante

disciplina, uma abertura para 0 novo e uma aceitaC;80 dos desafios que essa pratica

traz

As teenologias digitais, aHadas aos novos paradigmas da edue8yao

interaeienista, permitem que aplicac;oes educativas sejam desenvolvidas constituindo

um ambiente de ensino-aprendizagem interativo rico de possibilidades edueacionais.

Mostram tambem que todos estes recursos reservam ao professor a oportunidade

de revitalizar seu papel, trazendo novas dimensoes e perspectivas para 0 seu

trabalho. Aos professores fica a responsabilidade de decidir qual a estrategia 8

adotar, como conciliar as capacidades da tecnologia 80 desenvolvimento de um

programa de estudos voltado para as necessidades do aluno. Com a combinay8o

dos meios, sera passive I alcanr;:ar os objetivos desejados.

Os professores devem reciclar."Aprender a aprender" constantemente faz

parte de suas obrigayoes de ensino. Apenas assim se tera a certeza que os

softwares ou as tecnologias iraQ realmente ser urn instrumento que atinja seus

prop6sitos pedag6gicos.

Enfim, a adequayEio dos paradigmas instrucionista, construtivista e

interacionista, e uma proposta pedagogica que merece atenyEio com a usa do

computador na educa9E1o, buscando a melhor maneira de vencer as resistencias do

sistema educacional; e, assim, permitir que ocorra a desenvolvimento cognitiv~.

o aluno, per sua vez, tambern deve "aprender a aprender" mediante essa

pro posta de aprender com a uso da tecnologia. Ele devera ter urna nova visao da

estrutura de ensino; assim, se sentin§. motivado para 0 aprendizado e podera

absorver 0 conteudo de diversas formas, e tornando a relac;ao aluno/professor mais

agradavel, prazerosa e menos inibidora.

Ao compartilhar ideias, propostas, informac;6es, duvidas e questionamentos a

aluno confronta a seu ponto de vista com 0 do Qutro, 0 que faz com que 0 seu

pensamento seja descentrado gerando reflexao e conflitos socio-cognitivos 0 que

possibilita a reestruturac;ao do pensamento.

A informatica, desde que bern aplicada a uma informayao comprometida com

as necessidades reais e atuais de cada aluno, pode ser grande ariado na ampliaC;ao

das potencialidades de todos, democratizando a acesso as informayoes e abrindo

novas janelas para a futuro. Alem de nao fazer milagres, a informatica 56 podera

contribuir para a mel haria da qualidade de ensino 5e vier acompanhada de urn

projeto pedag6gico, que demande urn gestao participativa tanto de aluno quanta de

professores, capacitayao de professores, resgate da intencionalidade da pratica

pedag6gica e compromisso das partes envolvidas no pracesso educacionaL

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