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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ
FACULDADE CEARENSE
CURSO DE BACHARELADO EM ADMINISTRAÇÃO
ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA
A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO
INTERDISCIPLINAR: UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDI ZAGEM COM
OS DISCENTES DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE
FORTALEZA
2013
ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA
A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO INTERDI SCIPLINAR:
UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM COM OS DISCE NTES DO
CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado
ao Curso de Bacharelado em Administração de
Empresas da Faculdade Cearense como
requisito parcial para a obtenção de título de
bacharela em Administração de Empresas.
FORTALEZA - CEARÁ
2013
Bibliotecário Marksuel Mariz de Lima CRB-3/1274
S586dSilva, Elaine Cristine Carneiro da
A disciplina jogos empresariais no processo interdisciplinar: uma metodologia de ensino-aprendizagem com os discentes do curso de administração da Faculdade Cearense /Elaine Cristine Carneiro da Silva. Fortaleza - 2013
83f. Orientador: Prof.ª Ms. Mônica Valesca Veras MachadoTrabalho de
Conclusão de curso (graduação) – Faculdade Cearense, Curso de Administração, 2013.
1. Jogos de empresa - administração. 2. Processo interdisciplinar. 3.Aprendizagem. I.Machado, Mônica Valesca Veras. II. Título
CDU658
ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA
A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO INTERDI SCIPLINAR:
UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM COM OS DISCE NTES DO
CURSO DE ADMINSTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE
Monografia como pré-requisito para
obtenção do título de Bacharelado em
Administração, outorgado pela Faculdade
Cearense – FaC, tendo sido aprovado pela
banca examinadora composta pelos
professores.
Banca examinadora
_________________________________________________
MÔNICA VALESCA VERAS MACHADO, Ms.
Orientador
_________________________________________________
PHRYNÉ AZULAY BENAYON, Ms.
Membro
__________________________________________________
MARIA BERNADETE ALMEIDA ADRIANO, Esp.
Membro
Dedico a Deus, a toda minha família, em
especial à minha filha Kauane, Ricardo
meu esposo e minha mãe Albaniza.
AGRADECIMENTOS
A Deus, antes de tudo, que me deu o dom da vida e me fortaleceu em todas as
horas dessa longa caminhada.
Aos meus pais, João e Albaniza, por todo amor que recebi desde o primeiro
momento da minha existência, ensinamentos e, ao meu irmão João Paulo, pelo
carinho, amizade e respeito que temos um com o outro; a minha avó Osvaldina, que
é minha segunda mãe, que me deu afeto e que sempre cuidou de mim.
A meu esposo Ricardo, pela compreensão e paciência, a minha filha Kauane, por
existir e me fazer imensamente feliz todos os dias com o seu sorriso. Amo-te.
Obrigada por tudo que vocês representam em minha vida e por compreenderem a
minha ausência em alguns momentos.
Ao meu sogro, Fonteles e minha sogra, Lêda, por estarem sempre ao meu lado e
acreditarem em mim.
Aos meus tios, tias e primas, que me proporcionaram momentos felizes de alegria,
diversão e cuidados, da minha infância até hoje. Aos meus amigos e primas de hoje
e sempre: Ednilda, Regina, Rogério, Juliana, Deyse, Eliane, Luciana, Fernanda,
Fabíola, Charlene obrigada pelos momentos de descontração e conversas valiosas.
A minha orientadora, professora Mônica Valesca Veras Machado, que demonstrou
paciência, interesse, dedicação; foi sempre atenciosa e me incentivou a realizar este
trabalho.
Aos professores por contribuírem de maneira significativa, na busca de novos
conhecimentos, em especial à professora Eloísa Bezerra (in memorian), João
Queiroz, Carlos Werner, Mônica Gurgel, Inácia Girão, Ricardo César, Bernadete
Adriano e Denilson.
Aos amigos que fiz durante esse tempo de faculdade, e que sempre estiveram ao
meu lado: Aline, Aleísa, Brenna, Jarbas, Marília, Michelle, Milton, Marcelo, Renata,
Silmara, Walério. Obrigada pelo apoio e carinho que recebi de todos vocês.
As crianças que enchem a minha casa e a minha vida de alegria em especial à Ana
Luíza, Caroline, Fonteles Neto, Geovana, Ítalo Filho, João Cauã, João Gabriel, Mário
Neto e Pedro Henrique, amo vocês.
Aos (as) meus sobrinhos (aos) gêmeos que estão vindo para alegrar ainda mais a
minha família.
RESUMO
Jogos de Empresa tem um diferencial diante de outras disciplinas do curso de Administração, pois favorece a assimilação de teorias e conteúdos de forma mais prática e lúdica. Os discentes têm a oportunidade de vivenciar, mesmo que de forma simulada, a rotina do ambiente empresarial, exercitando também o que aprenderam em outras disciplinas, pois seu método de ensino tem caráter interdisciplinar. O objetivo geral dessa pesquisa é analisar a influência da disciplina de Jogos Empresariais no aprendizado dos discentes da Faculdade Cearense, através do processo interdisciplinar. Para atender ao objetivo proposto, a pesquisa teve natureza qualiquantitativa com tipologia exploratória e descritiva baseada em estudo bibliográfico e de campo. O questionário foi o instrumento de pesquisa utilizado e os dados foram tabulados através de planilha do Microsoft Excel Explorer. Para a elaboração dos gráficos, utilizou-se a mesma ferramenta. Os resultados obtidos acentuaram a importância da disciplina no processo de aprendizagem dos discentes, desenvolvendo as habilidades essenciais para um administrador, interligando os conhecimentos adquiridos em diversas áreas com a utilização da prática. Palavras-chave: Jogos de Empresa. Administração. Processo interdisciplinar. Aprendizagem.
ABSTRACT
Business Game on Game Theory has a differencial when it is compared to other subjects within a management program since it favors the assimilation of theories and content in a more practical and humorous manner. The students have the opportunity to experience, even if in a simulated business environment routine, exercising also what they learned in other disciplines because their method of teaching has an interdisciplinary character. The main purpose of this research is to analyze the influence of the Business Game’ on Faculdades Cearenses’ students learning through the interdisciplinary process. To meet its main purpose this research used a quali-quantitative method with an exploratory and descriptive approach based on a bibliographical and field study. The questionnaire was the research instrument used and the data were tabulated through the Microsoft Excel Explorer spreadsheet. In order to prepare some graphics the same tool was used. The results obtained have accentuated the importance of Business Game in the students learning process developing the essential skills to be an administrator, liking the knowledge acquired in a lot of areas using the practice.
Keywords : Business Game. Management. Interdisciplinary Process. Learning.
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 Níveis de obrigações administrativa essenciais e as habilidades exigidas
para cada nível..........................................................................................................27
FIGURA 2 Demonstração do Jogo de Empresa na Fac............................................55
LISTA DE QUADROS
Quadro 1 Objetivos dos Jogos de empresa, segundo alguns autores..................33
Quadro 2 Quantidade de respondentes por semestre...........................................57
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 Você já cursou ou está cursando a disciplina de jogos de empresa..........60
Gráfico 2 Sexo............................................................................................................61
GRÁFICO 3 Faixa etária............................................................................................61
Gráfico 4 Os jogos empresariais estimula a criatividade e a aprendizagem de
maneira lúdica............................................................................................................62
Gráfico 5 O Jogo Empresarial desperta atitudes empreendedoras...........................63
Gráfico 6 A tomada de decisão, que é tão importante dentro do ambiente
organizacional, pode ser experimentada e praticada através do jogo de
empresa.....................................................................................................................63
Gráfico 7 O equilíbrio entre teoria e prática favorece a motivação dentro da sala de
aula. O Jogo de Empresa traz esse equilíbrio............................................................64
Gráfico 8 A integração de outras disciplinas dentro da disciplina jogo de empresa
permite aos acadêmicos colocar em prática o que aprenderam em sala..................65
Gráfico 9 A interdisciplinaridade do jogo de empresa acrescenta aos futuros
administradores, uma visão e qualificação melhor para ingressarem no mercado
competitivo atual.........................................................................................................65
Gráfico 10 O jogo de empresa desenvolve a habilidade técnica do aluno do curso de
administração............................................................................................................ 66
Gráfico 11 O jogo de empresa desenvolve a habilidade humana do aluno do curso
de administração........................................................................................................66
Gráfico 12 O jogo de empresa desenvolve a habilidade conceitual do aluno do curso
de administração........................................................................................................67
Gráfico 13 Vivenciar a realidade empresarial, mesmo que de forma simulada traz
vantagens para o aprendizado do aluno....................................................................68
Gráfico 14 O jogo de empresa é uma importante ferramenta de ensino-
aprendizagem, pois favorece o trabalho em equipe...................................................68
Gráfico 15 Os alunos descobrem algumas características, antes adormecidas, por
meio dos jogos de empresa.......................................................................................69
Gráfico 16 Com a disciplina jogo de empresa a fixação dos conteúdos torna-se mais
fácil.............................................................................................................................70
Gráfico 17 As capacidades fundamentais para um administrador de sucesso como
planejar, organizar, coordenar, comandar e controlar podem ser assimiladas e
exercitadas melhor através da disciplina de jogo de empresa.................................71
Gráfico 18 O jogo de empresa facilita o aprendizado das demais
disciplinas.................................................................................................................71
Gráfico 19 Na FaC a relação ensino-aprendizagem na disciplina de Jogos de
Empresa é satisfatória...............................................................................................72
Gráfico 20 E depois de cursada a disciplina de Jogos de Empresa, a aprendizagem
torna-se mais interessante e mais participativa nas disciplinas posteriores..............72
Gráfico 21 O comportamento e as atitudes dos alunos do curso de administração
mudam depois da disciplina de jogos de empresa.....................................................73
Gráfico 22 O jogo proporciona crescimento pessoal e profissional ao final da
disciplina.....................................................................................................................73
Gráfico 23 Durante a disciplina de jogos de empresa na Fac, os alunos têm um
feedback, e são capazes de fazer uma auto avaliação para reformular atitudes,
valores e decisões......................................................................................................74
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...................................................................................................15
2 ADMINISTRAÇÃO.............................................................................................17
2.1 Conceito e evolução........................................................................................17
2.2 Principais abordagens teóricas.......................................................................19
2.3 Competências e habilidades do administrador...............................................25
3 JOGOS EMPRESARIAIS...................................................................................30
3.1 Conceitos e evolução dos jogos empresariais................................................30
3.2 Jogos empresariais no curso superior de administração................................33
3.3 Importância da disciplina para o aprendizado dos discentes .........................36
3.4 Jogos de empresa x habilidades do administrador.........................................41
4 RELAÇÃO ENSINO – APRENDIZAGEM..........................................................43
4.1 Conceito e evolução........................................................................................43
4.2 Importância da relação ensino – aprendizagem nos cursos superiores.........45
4.3 Algumas ferramentas de ensino utilizadas pelos professores........................46
4.4 Interdisciplinaridade como ferramenta de ensino...........................................49
4.5 Ferramentas de ensino da disciplina de Jogos Empresariais.........................51
5 METODOLOGIA................................................................................................56
5.1 Objeto de investigação....................................................................................58
5.2 Ementa e objetivos da disciplina Jogos de Empresa na FaC.........................59
6. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS...................................................................60
CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................75
REFERÊNCIAS.....................................................................................................77
APÊNDICE............................................................................................................81
15
1 INTRODUÇÃO
O mercado está cada vez mais competitivo e propenso às mudanças
econômicas, tecnológicas, entre outras que o mundo globalizado apresenta. Essas
mudanças ocorrem constantemente e os profissionais devem estar preparados para
adaptar-se a elas. As empresas, para obterem vantagem competitiva, estão em
busca de pessoas capacitadas, criativas e pró- ativas.
Diante disto, cresce o interesse das organizações por gestores bem
preparados e que contribuam significativamente para o crescimento da empresa,
através de seus conhecimentos, estratégias e habilidades para tomar de decisões.
As Instituições de Ensino Superior (IES) devem estar atentas, e proporcionar aos
discentes de Administração, por exemplo, um aprendizado compatível ao que o
mercado exige.
Além da teoria, as IES devem oferecer aos seus alunos aulas práticas,
com o intuito de formar profissionais mais qualificados. Há no curso de
Administração a disciplina de Jogos Empresariais, que possibilita aos alunos
vivenciar de forma simulada a realidade de uma empresa, estimulando-os a planejar,
formar estratégias e tomar decisões importantes. A disciplina de Jogos Empresariais
objetiva facilitar a aprendizagem. Os alunos assimilam melhor a teoria, de forma
lúdica, aumentando a comunicação entre os participantes, bem como fortalece a
relação com a sociedade e o grupo de trabalho, trocando informações e
experiências.
Os egressos de Administração têm um leque de opções, podendo atuar
em diversas áreas, por isso seu aprendizado deve ser otimizado de maneira que
possam trabalhar em grupos ou individualmente, obtendo êxito em suas atividades
exercidas de acordo com a área escolhida. È necessário que tenham a convicção e
satisfação de que foram bem treinados, preparados, que seus conhecimentos foram
ampliados e que são capazes de desempenhar seus papéis na prática. A disciplina
de Jogos de Empresa faz um importante trabalho interdisciplinar com os alunos do
curso de Administração, ampliando o conhecimento através de outras disciplinas em
um mesmo projeto de ensino.
Visando a melhoria do ensino-aprendizagem, este trabalho vem ressaltar:
‘Como se dá a relação de ensino-aprendizagem nos acadêmicos em administração
da Faculdade Cearense por meio da disciplina de Jogos de Empresa?’
16
Portanto, o objetivo geral deste trabalho é analisar a influência da
disciplina de Jogos Empresariais no aprendizado através do processo
interdisciplinar. Para tanto foram traçados os seguintes objetivos específicos:
• analisar o processo de aprendizagem dos discentes após a disciplina
de jogos empresariais;
• identificar as percepções dos acadêmicos em relação à disciplina de
jogos empresariais; e
• verificar quais as perspectivas futuras dos discentes, diante da forma
de aprendizado e conhecimento que a disciplina proporciona.
Esta monografia está estruturada em sete capítulos, no capítulo 1, a
Introdução, que apresenta o tema, a pergunta de partida (problema), o objetivo geral
e os objetivos específicos e a estrutura da monografia. O capítulo 2 discorre sobre a
Administração, a evolução e conceito, principais abordagens teóricas e habilidades e
competências do administrador.
O capítulo 3 com o título de Jogos Empresariais, destaca os conceitos e
evolução dessa disciplina, enfatizando a importância da mesma no curso superior de
Administração e destacando também a importância da disciplina no aprendizado dos
discentes. O capítulo 4 aborda a relação ensino-aprendizagem, conceito e evolução,
a importância dessa relação no ambiente acadêmico, algumas ferramentas de
ensino que os professores utilizam. Esse capítulo também aborda a
interdisciplinaridade como ferramenta de ensino e as ferramentas utilizadas na
disciplina de jogos de empresa.
O capítulo 5 descreve a metodologia usada para elaborar o trabalho de
monografia. Este capítulo relata a natureza da pesquisa, bem como a tipologia,
apresenta o objeto de estudo (investigação) que são os alunos do 5º semestre
(ainda cursando a disciplina), 6º, 7º e 8º semestres. A coleta de dados e o
instrumento utilizado na investigação para obter os dados relevantes que norteiam a
pesquisa ao qual o trabalho acadêmico se propõe.
O capítulo 6 trata da apresentação dos resultados, encontrados através
da pesquisa, feita com o objeto de estudo, neste caso os alunos da FaC do 5º, 6º, 7º
e 8º semestre, que estão cursando ou já cursaram a disciplina de Jogos de
Empresa. No capítulo 7 versa sobre as considerações finais e em seguida são
apresentadas as referências bibliográficas utilizadas no embasamento teórico do
presente trabalho acadêmico.
17
2 ADMINISTRAÇÃO
2.1 Evolução e conceito
Diante do turbulento mundo dos negócios e das mudanças. Onde novos
mercados, segmentos e empresas surgem a todo instante, cada um querendo seu
espaço, procurando se firmar e lucrar, oferecendo produtos ou serviços
diferenciados. Nessa busca por uma fatia no mercado globalizado, estudar
administração é um importante diferencial para gestores e pessoas interessadas no
campo administrativo, que é amplo. A busca de conhecimento amplia a visão das
pessoas em relação às empresas formais ou informais e favorece a qualificação de
profissionais para o mercado de trabalho.
A administração existe há tempos, desde o Século II. Há indícios de
práticas administrativas a partir da Revolução Industrial, fim do século XVIII, que as
organizações cresceram tornando-se amplas e complexas (LACOMBE e
HEILBORN, 2008). Antes da Revolução Industrial, usava-se o trabalho manual, os
produtos eram feitos artesanalmente. No final do Século XIX, a atenção foi
redobrada com relação às empresas, diante da complexidade, dando maior valor
aos estudos empresariais.
Segundo Maximiano (2004) é importante salientar as contribuições da
Grécia, Roma e das organizações militares. A Democracia, a Ética e a Qualidade
foram algumas idéias da Grécia no século V a.C., que influenciaram a administração.
Já os romanos tinham habilidades para administrar, pois vivenciaram períodos de
monarquia, república e império, onde reis, imperadores, césares e outros eram
considerados executivos. A Igreja Católica é uma grande organização e aprendeu
muito com Roma. As organizações militares também sofreram influência e criaram
alguns conceitos sobre estratégia, planejamento e logística.
Administrar é saber trabalhar com pessoas, aproveitando os recursos
disponíveis de forma competente, para enfrentar a concorrência com ética e
responsabilidade, e desse modo permanecer no mercado. Trabalhar com pessoas
não é uma tarefa fácil, são seres distintos, com culturas e percepções diferentes e
cabe aos administradores, tentar reduzir alguns problemas que podem ocorrer, como
por exemplo, os conflitos. É necessário, portanto, ter competência para integrar os
cooperadores à empresa.
18
De acordo com Fava (2003) a administração é uma ciência, é um estudo
do funcionamento, desempenho e progresso das organizações, é um desafio.
“Administração é o processo de consecução dos objetivos organizacionais de uma
maneira eficiente, eficaz e efetiva, por meio do planejamento, da organização, da
liderança e do controle dos recursos organizacionais” (CARAVANTES, PANNO &
KLOECKNER, 2005, p. 385).
Segundo Lacombe e Heilborn (2008, p. 48) administrar é um “conjunto de
princípios e normas que tem por objetivo planejar, organizar, dirigir, coordenar e
controlar os esforços de um grupo de indivíduos que se associam para atingir um
resultado comum”. A administração está introduzida na cultura, pois trata da relação
com as pessoas dentro de uma mesma organização (DRUCKER, 2001 apud
CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005).
Em todo e qualquer lugar, utiliza-se a administração e não somente nas
empresas, pois ela é fundamental tanto no trabalho, como em casa. É necessária na
organização da vida pessoal e profissional, como por exemplo, na organização da
rotina (tempo) e no controle das finanças pessoais.
O esforço de uma empresa para ter resultado positivo, é potencializado
quando o gestor segue regras e normas estabelecidas para o funcionamento de toda
a organização, incentivando os demais a segui-las de acordo com o que conduz a
empresa e mostrando que os objetivos foram alcançados com êxito. Para Masiero
(2007, p. 6) administração é “conjunto de princípios, normas e funções que têm por
fim ordenar os fatores de produção e controlar sua produtividade e eficiência, para
obter determinado resultado”.
Para alcançar os objetivos traçados é necessário ter conhecimento dos
recursos que a empresa possui e estar preparado para tomar decisões. “A
administração é um conjunto de atividades dirigidas á utilização eficiente e eficaz
dos recursos, no sentido de alcançar um ou mais objetivos ou metas
organizacionais” (SILVA, 2004, p.6).
Conforme Maximiano (2004), a Administração implica na tomada de
decisão e cumprimento de ações dos processos de gestão:
• planejamento: decisões com perspectivas futuras, definição dos
objetivos e das atividades a serem executadas;
• organização: organizar os recursos e dividir o trabalho e
responsabilidades para as pessoas ou grupos;
19
• liderança: administrar o trabalho das pessoas, para alcançar os
objetivos;
• execução: realização das atividades e
• controle: garantir a realização dos objetivos, identificando possíveis
erros e corrigi-los.
O conhecimento é valioso para um gestor. É importante que o
administrador tenha embasamento teórico, capacidade de gerir pessoas e recursos
materiais, deve-se ter também visão de futuro, para então aplicar na empresa seus
conhecimentos de forma a contribuir satisfatoriamente para o crescimento da
mesma. Um administrador de sucesso tem que saber tomar decisões, correr riscos e
estar disposto a aprender sempre com a empresa e vice-versa.
Segundo Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 385, grifo do autor)
citam que para Peter Druker os “executivos – aqueles que administram as
organizações – dão direção às mesmas, lideram-nas e decidem como empregar os
recursos organizacionais para atingirem os objetivos desejados”. A administração
também está ligada ao ambiente externo e este ambiente muda o tempo todo,
evolui.
O bom administrador deve estar preparado para enfrentar essas
mudanças e acompanhá-las. Acompanhar no sentido de alcançar os objetivos com
os recursos financeiros, pessoal, material, tecnológico, entre outros, disponíveis,
utilizando-os adequadamente nos processos da empresa. Trabalhar com o que “se
tem” em determinados momentos é um desafio.
A Ciência Administrativa envolve diversas atividades dentro de uma
organização formal ou informal, intensificando a busca por conhecimento teórico e
compreensão, a cerca do vasto campo da administração. As abordagens teóricas
auxiliam nessa busca e evidenciam a importância da administração para os
gestores, alunos e professores que atuam ou desejam atuar nessa área.
2.2 Principais abordagens teóricas
Com o avanço da indústria, as organizações cresceram e então houve a
necessidade de desenvolver as teorias da administração (MAXIMIANO, 2004).
Essas teorias norteiam os administradores para exercerem suas habilidades em
busca de resultados positivos. É de suma importância ter conhecimento teórico, uma
20
base intelectual para aplicar regras, técnicas e tomar decisões. “No entanto, foi
somente nos últimos 150 anos que a administração tornou-se um corpo organizado
de conhecimentos ou teorias, assumindo a estatura de uma disciplina com vida
própria” (MAXIMIANO, 2004, p. 49).
Atualmente as teorias administrativas reconhecem a velocidade das
mudanças no ambiente empresarial e como interferem no trabalho dos gestores,
ressalta Caravantes, Panno e Kloeckner (2005).
De acordo com Motta (1994 apud CARAVANTES, PANNO E KLOECKNER, 2005, p. 40)
o pensamento teórico valoriza a compreensão da organização em seu todo e como parte de uma estrutura social maior; procura causalidades, inter-relações e significados capazes de formar uma coerência de pensamento sobre seu objeto de análise [...]
As abordagens teóricas são essenciais e evoluem de acordo com o
tempo, contribuindo significativamente sem descartar nenhuma teoria anterior, ao
contrário as completam. Para efeito didático as teorias da Administração são
categorizadas por abordagens, a saber:
Abordagem clássica: deu origem a administração científica e o estudo de
quatro princípios básicos: planejar, organizar, liderar e controlar. Um dos precursores
dessa teoria foi Frederick Winslow Taylor [1856-1915], considerado por muitos
autores e estudiosos como o “Pai da Administração”. Taylor enfatizava que o homem
era motivado pelo dinheiro e que trabalhava em função dele.
Caravantes, Panno e Kloeckner (2005) atenta para que o pagamento de
um dia trabalhado corresponda ao trabalho daquele dia, que as tarefas sejam
executadas pelas pessoas certas, oferecendo treinamento, determinando a melhor
maneira de se fazer cada tarefa e como resultado as organizações tem seu
desempenho aperfeiçoado.
A partir da administração científica surgiu o Homem Econômico, que
segundo Masiero (2007, p.10) “é aquele motivado exclusivamente por questões
monetárias, tendo como objetivo obter o máximo benefício com o mínimo de
esforço”, esse mesmo autor (MASIERO, 2007, p.10) relata ainda, é “o homem certo
para o cargo certo”, são especialistas para colocar em ação os princípios da
administração científica. Taylor media o tempo que as pessoas realizavam as
21
tarefas, para encontrar o modo correto de executá-las, essa prática tornava as
pessoas especialistas nas tarefas.
“Segundo Taylor (1966), o principal objetivo da administração deve ser
assegurar o máximo de prosperidade ao empregador e, ao mesmo tempo, o máximo
de prosperidade ao empregado” (CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p.
221). Se a empresa obtêm sucesso valorizando seus funcionários com certeza os
funcionários também terão sucesso. É uma ajuda mútua, recíproca, já que todos
buscam o mesmo objetivo.
A administração científica tem, por seus fundamentos, a certeza de que os verdadeiros interesses de ambos são um, único e mesmo: de que a prosperidade do empregado, e vice-versa, e de que é preciso dar ao trabalhador o que ele mais deseja – altos salários – e ao empregador o que ele realmente almeja – baixo custo de produção (CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p. 60).
A administração científica foi baseada na divisão do trabalho e
especialização das pessoas para exercer as tarefas delegadas, com objetivo de
ganhar de acordo com o que produziam (LACOMBE, HEILBORN, 2008). Segundo
Masiero (2007, p.9) “a preocupação central da administração científica está voltada
para a organização do trabalho de forma eficiente”.
O taylorismo chega a ser desumano, o trabalho é uma rotina pesada de
movimentos rápidos, com objetivos de ter incentivos financeiros (MOTTA apud
LACOMBE & HEILBORN, 2008). A administração trata com pessoas e não com
máquinas.
A escola da Administração Científica pressupunha que os objetivos das organizações e os dos funcionários poderiam coincidir: o máximo de dinheiro para todos. A maior motivação das pessoas seria o ganho material. A solução consistia em montar um conjunto de incentivos financeiros para aumentar a produção (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 38, grifo do autor).
As organizações atuais continuam implementando muitas ideias de
Taylor. Essas ideias segundo Montana e Charnov (2003, p.13) são: “o desenho
organizacional, o layout do trabalho e a programação de tarefas”. Além de Taylor a
escola clássica teve outros nomes importantes. No início do século XX, o engenheiro
Henri Fayol [1841-1925] acrescentou outro enfoque, sua visão era de nível diretivo,
destacando a produção em massa e o modo de lidar com subordinados.
22
“Para Fayol, os administradores são os coordenadores das atividades
industriais, comerciais e religiosas, entre outras” (MASIERO, 2007, p.13).
Maximiano (2004, p.57) complementa a administração segundo Fayol “é uma
atividade comum a todos os empreendimentos humanos (família, negócios,
governo), que sempre exigem algum grau de planejamento, organização, comando,
coordenação e controle”.
Os elementos básicos da administração clássica na ótica de Fayol são os
seguintes: - Planejar (fazer um plano de ação visando o futuro); Organizar (alocar os
recursos em seus devidos lugares); - Comandar (conduzir as pessoas); -Coordenar
(unir, valorizar as ações) e Controlar (cuidar para que os resultados sejam
alcançados dentro das regras).
Esses elementos representados pela abreviatura POCCC devem ser
implementados nas organizações formais, onde os administradores devem fundar
regras, normas e processos a serem seguidos (CARAVANTES, PANNO &
KLOECKNER, 2005).
A escola clássica de acordo com o pensamento de Fayol dá ênfase á
estrutura organizacional e às responsabilidades dos administradores em
compreender a forma metódica de execução do trabalho com precisão (LACOMBE &
HEILBORN, 2008). As ideias administrativas de Fayol atentavam para a hierarquia
das organizações segundo Maximiano (2004). Já de acordo com Lacombe e
Heilborn (2008, p.39) “Fayol teve o mérito de separar as funções do administrador
das funções dos que não têm subordinados e são responsáveis pela execução das
tarefas”.
No mesmo período que surgiram as teorias de Taylor, surgiu também a
preocupação com a massificação de produtos. Época em que Henry Ford [1863-
1947] criou a linha de montagem para acelerar a produção, considerando que a
produção em massa necessita de peças padronizadas e especialização do trabalho
(MAXIMIANO, 2004). Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 71) afirmam que
“Ford colocava as necessidades e os desejos dos consumidores á frente daqueles
dos acionistas”.
Para a teoria da burocracia de Max Weber [1864-1920], que está inserida
na abordagem clássica, as organizações formais eram regidas por regras racionais,
“... regras que dependem de lógica e não de interesses pessoais” (MAXIMIANO,
2004, p.60). Essa teoria tem aspecto sociológico, com ênfase na forma,
23
especialização na tarefa e aptidão para exercê-las com responsabilidade conforme
as normas da organização. A teoria burocrática era baseada na sociedade moderna,
com imposição de leis e autoridade.
A burocracia enfatiza a formalização (obediência a normas, rotinas, regras e regulamentos), divisão do trabalho, hierarquia (obediência ás ordens dos superiores e conferência de status ás posições hierárquicas elevadas), impessoalidade e profissionalização e competência técnica dos funcionários (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 39, grifo do autor).
A teoria clássica preocupava-se com o ambiente interno e com o método
de trabalho. A preocupação com as pessoas veio depois, visando aumentar o
rendimento através do comportamento e não apenas de incentivos financeiros.
Abordagem das relações humanas: Elton Mayo [1880-1949] foi um nome
importante na história da administração, pois preocupou-se com a motivação das
pessoas e com a atenção prestada aos funcionários. Essa teoria deu ênfase às
pessoas e alinhava o desempenho das pessoas ao comportamento.
Conforme Maximiano (2004) a forma de tratar os empregados refletia no
desempenho, gerando lealdade dos mesmos para com a empresa, fortalecendo a
relação e o trabalho em grupo. Essa relação das pessoas com a organização gera
efeitos sólidos de parceria, evidenciando uma necessidade de interação cada vez
maior.
Abordagem estruturalista: nessa abordagem houve uma conexão da
abordagem clássica com a abordagem das relações humanas. Essa abordagem
teve ênfase no ambiente e estrutura, o teórico Amitai Etzioni foi o estudioso dessa
teoria. “Os estruturalistas foram os precursores da abordagem sistêmica, isto é,
visualização da organização como sistema aberto, em permanente interação com o
ambiente externo no qual está inserida” (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 41).
A visão holística da organização foi um avanço na tentativa de conhecer a
empresa como um aglomerado de oportunidades. “A abordagem sistêmica é uma
abordagem que vê a organização como um todo integrado, constituída de partes que
interagem entre si, e inserida num ambiente com o qual interage permanentemente”
(LACOMBE e HEILBORN, 2008, p.41). Essa teoria foi concebida pelo cientista
Ludwig von Bertalanfy [1901-1972]. “A essência do pensamento sistêmico ou
enfoque sistêmico é a ideia de elementos que interagem e formam conjuntos para
realizar objetivos” (MAXIMIANO, 2004, p.63). Diante dessa interação do ambiente
interno e externo, as empresas e as pessoas de que dela dependem ganham
24
confiança para expandir seus conhecimentos, otimizando o funcionamento da
mesma.
Abordagem comportamentalista: essa abordagem teve como precursor
Barnard, que era um executivo bem-sucedido e soube mostrar o valor que o
ambiente externo tem para uma empresa. Barnard se preocupou com o homem
social e expôs que só existe autoridade quando houver consentimento dos
subordinados (LACOMBE & HEILBORN, 2008). O objetivo da organização na visão
de Barnard é o foco, e este deve ser estabelecido com clareza (CARAVANTES,
PANNO & KLOECKNER, 2005). A teoria comportamental surgiu a partir do
aprofundamento da teoria das relações humanas.
Outra precursora da teoria foi Mary Parker Follett [1868-1933], que
destacava a colaboração de gerentes e subordinados. Para esta estudiosa, a
administração “é a arte de fazer coisas por meio das pessoas” (LACOMBE &
HEILBORN, 2008, p.3). Follett também estudou sobre os conflitos, como dar ordens
aos subordinados e também sobre a importância da organização informal.
Vale ressaltar Herbert Simon [1916-2001] que analisou o processo
decisório nas empresas. Dentro dessa teoria “Simon estuda a racionalidade do
comportamento administrativo e como ele se manifesta no processo decisório, no
papel da autoridade, na comunicação, nas lealdades e na identificação com a
organização” (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 312).
Para Simon o objetivo é a base de toda organização. “A abordagem
comportamental enfatiza as pessoas, como integrar seus objetivos com os da
organização, quais as melhores formas de motivá-las e de administrar e liderar,
considerando que são as pessoas que constituem a organização” (LACOMBE
&HEILBORN, 2008, p. 41, grifo do autor).
Alguns outros nomes também foram importantes para a teoria
comportamental, ao tentar compreender o comportamento das pessoas, analisando
o que de fato as motivam no exercício de suas profissões, e da qual recebem
incentivos (dinheiro) para satisfazer suas necessidades como ser humano.
Destacam-se os seguintes: Abraham Maslow [1908-1970], Frederick Herzberg
[1923-2000], Douglas McGregor [1906-1964], David C. McClelland [1917-1998],
Rensis Likert [1903-1981] e Kurt Lewin [1890-1947].
Maslow dividiu as necessidades humanas em cinco categorias:
necessidades básicas, necessidades de segurança, necessidades sociais,
25
necessidades de estima e necessidades de auto-realização (MAXIMIANO, 2004). No
entanto Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 222), para McGregor as
necessidades “são organizadas em uma hierarquia de valor: as necessidades de
segurança, interação social, satisfação do ego e auto-realização”.
Essas necessidades precisam ser supridas, porque à medida que são
supridas, são eliminadas e então o ser humano vai em busca da necessidade
seguinte com mais garra e motivação, seguindo uma ordem de satisfação,
interferindo no resultado final do seu desempenho dentro do ambiente
organizacional.
McGregor [1906-1964] criou duas teorias: a teoria X e a teoria Y. A
primeira defende que os administradores não confiam nas pessoas, impondo que os
subordinados sejam dependentes dos seus chefes. Essa teoria alega que o homem
não gosta de trabalhar, e assim sendo, a maioria dos homens precisa ser forçado,
conduzido, sob o risco de penalidades e recompensas financeiras para desenvolver
seu trabalho de forma eficiente e eficaz.
A teoria Y tem uma visão contrária, afirma que o homem para desenvolver
seu trabalho competentemente, precisa ser motivado de acordo com suas
necessidades particulares, entre elas o bom relacionamento dentro da organização,
valorização pessoal e profissional e até a ascensão da carreira (LACOMBE &
HEILBORN, 2005).
Há também a abordagem contingencial de Lawrence [1922-] e Lorsh
[1932-] e a abordagem neoclássica, que é um aprimoramento das teorias de Taylor,
Fayol e Ford (MAXIMIANO, 2004). A teoria e a prática estão interligadas, “as duas
devem ser cultivadas conjuntamente, se quisermos aprender pela experiência e
estar em condições de transmitir o que aprendemos” (WAHRLICH, 1971, apud
CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p. 51). Na administração, o
conhecimento da teoria não é suficiente; para o administrador obter uma carreira
bem sucedida é preciso ter ou desenvolver habilidades e competências essenciais à
sua posição.
2.3 Competências e habilidades do administrador
É importante que o administrador conheça a fundo a empresa em que
trabalha, ou seja, seu ambiente externo e interno, para desenvolver um bom
26
trabalho. Para ser um profissional bem sucedido, além de conhecer bem a empresa,
é preciso ter um relacionamento harmonioso com as pessoas, pois vai lidar com elas
o tempo todo, para que a troca de informações dos processos flua de maneira
interessante e produtiva. “Toda empresa é uma instituição de aprendizado e de
ensino” (DRUCKER, 2001, apud CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005, p.
45).
O administrador é um tomador de decisões, está em atividade o tempo
todo, buscando visualizar e oportunizar perspectivas futuras. Para realizar um bom
trabalho, é preciso que o gestor (administrador) tenha determinadas competências.
Entende-se que “Competências são conhecimentos, habilidades e atitudes
necessários para uma pessoa desempenhar atividades” (MAXIMIANO, 2004, p. 41).
Ainda segundo Maximiano (2004) as competências mais relevantes se
dividem em quatro grupos:
1 Competências Intelectuais: é a competência que utiliza o raciocínio, através de
informações reais ou não, para formar opinião, analisar, decidir quais estratégias
usar e que decisões tomar de forma criativa;
2 Competências Interpessoais: é a competência que lidera a equipe, fortalece a
relação com as pessoas dentro e fora da organização, são alguns exemplos de
competências interpessoais: compreender e aceitar as diferenças das pessoas,
habilidade para usar os princípios de motivação e liderança corretamente e
habilidade de comunicação;
3 Competência Técnica: é o conhecimento prático, é a experiência adquirida em
determinado segmento;
4 Competência Intrapessoal: é a competência em que a pessoa tem o entendimento
de si mesma, se autoconhece, é a capacidade de controlar seu comportamento e
entender o próximo, aprender consigo e com os outros desenvolvendo seus pontos
fortes e superando suas fraquezas.
O administrador deve estar em constante aprendizado, para se atualizar
mediante as tendências de ambiente externo que influi diretamente no ambiente
interno. “A aprendizagem é um processo contínuo e permanente para todos os que
desejam posições de alto nível, especialmente numa era de grandes mudanças”
(LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 8). Para expor esse aprendizado, o
27
administrador precisa pôr em prática todo esse conhecimento, utilizando
adequadamente suas habilidades.
Para melhor explicitar a relação entre os níveis de obrigação essenciais e
às habilidades requeridas do administrador, propõe-se a análise da seguinte figura:
Figura 1- Níveis de obrigações administrativa essenciais e as habilidades
exigidas para cada nível.
Fonte: Montana, Charnov (2003, p. 8).
A figura 1 mostra a importância das habilidades de acordo com os níveis
gerenciais. As habilidades mudam de acordo com a necessidade de cada nível. No
nível alto, são necessárias as habilidades conceituais; é a capacidade de pensar e
resolver problemas usando conceitos; no nível intermediário (gerentes) há a
necessidade da habilidade humana, do trabalho em equipe e no nível de primeira
linha a habilidade técnica, de execução das tarefas através da experiência
(MONTANA & CHARNOV, 2003).
As habilidades essenciais do administrador classificam-se em:
1 Habilidade Conceitual: é a habilidade na qual o gestor visualiza a empresa de
forma integrada. A habilidade conceitual é “a capacidade de se posicionar no ponto
de vista da organização, perceber como as várias funções são interdependentes e
como uma alteração em uma delas afeta todas as demais” (LACOMBE &
HEILBORN, 2008, p.10, grifo do autor). Esta habilidade permite ver a empresa
28
dentro de seu ambiente externo, compreendendo os fatores políticos, econômicos e
sociais que a cercam, identificando qual o caminho para se tomar a decisão certa.
Segundo Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 395), as “Habilidades
Conceituais possibilitam aos gerentes processar uma enorme quantidade de
informação a respeito tanto do ambiente interno como do ambiente externo da
organização para determinar as implicações dessa informação”. Os gerentes de alto
nível aproveitam essa habilidade para transmitir um diferencial da sua organização
diante seus concorrentes. Eles entendem sua organização como um todo e assim
desenvolvem “uma personalidade ou cultura distinta para suas organizações”
(CARAVANTES, PANNO e KLOECKNER, 2005, p. 396). A cada promoção que o
gerente ganha, seus conhecimentos intelectuais devem aumentar.
2 Habilidade Humana: é a habilidade que anima as pessoas a encarar o trabalho de
forma agradável, incentivando o grupo a desenvolver suas atividades com eficiência
e eficácia. Para Lacombe e Heilborn (2008, p. 10), “Habilidade humana é a
capacidade de trabalhar com eficácia como membro de um grupo e de conseguir
esforços cooperativos nesse grupo na direção dos objetivos estabelecidos”.
Essa habilidade trabalha com pessoas desenvolvendo o que elas possuem de
melhor, transferindo esse potencial para a produção e assim alcançando os objetivos
pretendidos. Os gerentes com habilidade humana possuem características do nível
médio, portanto, estão sempre encorajando o grupo, ouvindo opiniões,
compreendendo, organizando dinâmicas, despertando o espírito cooperativo das
pessoas e resolvendo conflitos.
Com esses atributos, o gestor vai criar um clima ameno dentro da
empresa e as pessoas vão participar mais, terão liberdade para expressar suas
ideias e assim contribuir ativamente para o progresso da empresa com prazer, pois
sabem que serão ouvidas e estimuladas a sempre compartilhar conhecimentos e
sugestões (CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005). Deste modo, o grupo
sente-se mais seguro, pois se trata de uma habilidade que entende os seus
subordinados, dando-lhes atenção, mostrando a devida importância que eles têm
para o funcionamento da organização.
29
3 Habilidade Técnica: é essencial para os gerentes de primeira linha, ou seja,
supervisão. “Elas possibilitam aos gerentes usarem seu conhecimento das
ferramentas, das técnicas e dos procedimentos que são específicos as suas áreas
em particular” (CARAVANTES, PANNO &KLOECKNER, 2005, p. 394). O gestor,
com essa habilidade, conhece todo o sistema operacional e exercita com
propriedade alguma atividade em especial, desempenhada dentro da empresa. Ele
tem vivência com determinada atividade, o que o possibilita através da sua
experiência ensinar, treinar e usar algumas técnicas, facilitando para que outras
pessoas desenvolvam a mesma atividade (LACOMBE & HEILBORN, 2008). As
habilidades e as competências dos gerentes consistem em ajudar as outras pessoas
a tornarem-se melhores, mais eficientes em suas atividades (MONTANA &
CHARNOV, 2003).
A partir do que foi exposto acerca das habilidades essenciais ao
administrador, pretende-se analisar qual a influência da disciplina de jogo e empresa
para o desenvolvimento das competências administrativas dos alunos do curso de
administração da Faculdade Cearense. Antes, porém, faz-se necessário um breve
estudo acerca da temática “Jogos Empresariais”.
30
3 JOGOS EMPRESARIAIS
3.1 Evolução e conceito dos jogos empresariais
Os jogos empresariais surgiram a partir dos jogos militares e tiveram início
nos EUA em 1956, pela Força Aérea Americana. O primeiro jogo considerado como
jogo de empresa foi lançado em 1956, uma adaptação dos jogos para negócios feita
pela American Management Association. Esse método de ensino foi para a sala de
aula em 1957, pela Universidade de Washington (FUSCO, 2002).
No Brasil, os jogos empresariais se iniciaram em 1962, tendo mais força
na década de 1980 (LOPES & SOUZA, 2004). Os jogos empresariais têm uma
grande vantagem em relação às outras disciplinas do curso de administração de
empresas. Vale ressaltar que não se trata apenas de uma brincadeira, mas de uma
forma de aprendizado diferenciada. Ensina de maneira lúdica, explora vivências do
meio empresarial, proporciona um aprendizado prático das atividades reais de uma
organização, através de situações simuladas.
É por meio do jogo que “as pessoas exercitam habilidades necessárias ao
seu desenvolvimento integral, dentre elas autodisciplina, sociabilidade, afetividade,
valores morais, espírito de equipe e bom senso” (GRAMIGNA, 2007a, p. 3).
Os jogos empresariais representam uma disciplina que contribui para a
formação acadêmica dos alunos, de modo a incentivá-los a enfrentar desafios com
mais confiança em suas atitudes e despertando algumas potencialidades, antes
adormecidas. Segundo Sauaia (1995, p. 9), trata-se de “um método de
aprendizagem que permite aos participantes o desempenho de papéis gerenciais em
empresas fictícias”.
Para Knabben e Ferrari (1996, p. 31), o jogo de empresa é “um
instrumento para aperfeiçoar a relação ensino-aprendizagem [...] estimulando a
criatividade empresarial e o trabalho em grupos [...]” Segundo Santos (2003, p. 83),
“Os jogos de empresa são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação
relacionada com o mundo dos negócios”.
Relata ainda Santos (2003) que jogos de empresa também podem ser um
exercício de tomada de decisão dentro de uma empresa simulada, em que os
participantes do jogo são os administradores dessa empresa, tendo o poder de
definir objetivos, metas, estratégias e analisar as decisões tomadas. Os jogos de
31
empresa têm a tomada de decisão como a grande recompensa para todos que
participam dele.
A disciplina jogos empresariais torna as aulas mais interessantes; além de
desenvolver o trabalho em grupo, estimula a cooperação, envolve todos os alunos
que participam do jogo, para que possam interagir uns com os outros. O jogo
permite administrar conflitos de forma a gerar potencialidades para a empresa e
essa por sua vez tenha lucratividade. “Jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa,
regida por regras que determinam quem o vencerá” (GRAMIGNA, 2007a, p. 3).
Ainda segundo Gramigna (2007a) dentro dessas regras, que devem ser claras, está
o tempo do jogo, o que é permitido e proibido, os valores e como terminar a partida.
Ao término do jogo os participantes recebem um feedback de seu desempenho, o
professor, facilitador no caso, é quem avalia algumas habilidades antes não
percebidas, até mesmo pelos próprios jogadores (alunos).
O jogo de empresa é um método de capacidade gerencial em que os participantes competem entre si através de empresas simuladas, tomando decisões que, processadas por um simulador, geram relatórios gerenciais para que um novo ciclo de análise e tomada de decisões seja realizado (BERNARD, 2006, p. 85).
Por se tratar de uma simulação, é possível errar e com os erros aprender
a lidar com diversas situações. O medo, por exemplo, pode ser superado, o
participante sente mais confiança em si próprio e começa desafiar seus medos, suas
inseguranças e enfrentá-los. Na realidade das empresas, um erro pode provocar
alguns prejuízos, muitas vezes irreparáveis. Por isso, no jogo de empresa, aplicado
em sala de aula, dá aos alunos essa oportunidade, de errar e ser avaliado, tendo
então a chance de analisar o que fez de errado e o que poderia dar certo.
Os jogos de empresa têm diversas denominações. Podem ser chamados
de jogos de negócios, jogos gerenciais, simulação empresarial, simulação de gestão,
gestão simulada e simulação gerencial (BERNARD, 2006). Para Gramigna (2007a,
p. 8) os tipos de jogos são: “Jogos de Comportamento, Jogos de Processo e Jogos
de Mercado”. Segundo ainda esta autora, nos jogos de comportamento são
trabalhadas as habilidades de cooperação, relacionamentos dentro e fora da
organização, flexibilidade, respeito, afetividade, confiança, pois esta modalidade de
jogo desenvolve o social.
32
Nos jogos de processo as habilidades técnicas são mais observadas;
para que o grupo execute as ações, fazem parte desse jogo o desenvolvimento
gerencial e de equipes. Os jogos de mercado são dirigidos para situações de
mercado como: concorrentes, fornecedores, consumidores, a própria empresa e o
relacionamento entre as partes envolvidas em qualquer tipo de negociação seja de
venda, compra, marketing, parcerias, entre outras.
O jogo de empresa mobiliza as pessoas, libera ideias que estavam
“retidas”, por algum motivo, como, por exemplo: a superação da timidez, fazendo
com que a tomada de decisão aconteça. Para Beppu (1984), o jogo de empresa é
um método superdinâmico. A dinâmica, o potencial como método de ensino e o
desenvolvimento pessoal são algumas das principais características dos jogos de
empresas (MARTINELLI, 1987).
As características fundamentais do jogo de empresa destacadas por
Gramigna (2007a, p. 7) são: “1- Possibilidades de modelar a realidade da empresa;
2- Papéis claros; 3- Regras claras; 4- Condições para um jogo ser atrativo e
envolvente”. De acordo com essas características, pode-se verificar que o jogo traz
situações do dia a dia, que os participantes vivem em seu ambiente de trabalho e
podem ou não receber dicas de como se comportar dentro dele, entendendo as
regras, que devem ser comunicadas de forma que todos assimilem, todos devem
segui-las buscando obter o melhor resultado.
Para que os participantes entrem no jogo de verdade, é preciso que o
facilitador apresente-o de forma envolvente, motivando os alunos a participarem.
Verifica-se, através da pesquisa bibliográfica, que o jogo de empresa na concepção
de autores estudados, como por exemplo, Gramigna (2007ª), Beppu (1984),
Martinelli (1987) e Santos (2003) é na realidade uma simulação de uma empresa,
tendo como principal vantagem a tomada de decisão. O quadro a seguir apresenta
alguns objetivos do jogo de empresa:
33
QUADRO 1 - Objetivos dos jogos de empresa, segundo alguns autores:
TANABE (1977)
TREINAMENTO Desenvolvimento de habilidades para tomada de decisões.
DIDÁTICA Transferências de conhecimentos
específicos através da prática experimental.
PESQUISA Encontro de soluções para problemas empresariais.
SAUAIA (1989)
AUMENTO DO CONHECIMENTO PELAS NOVAS INFORMAÇÕES QUE
O JOGO PROPICIA
Essas informações somadas à experiência do participante, durante a vivência facilita a lembrança de outras
informações. DESENVOLVIMENTO DE
HABILIDADES POR MEIO DA PRÁTICA GERENCIAL REPETIDA
FIXAÇÃO DE ATITUDES, ATRAVÉS DE SITUAÇÕES VIVENCIADAS NO JOGO
FERREIRA (2000)
É A REPRODUÇÃO DA REALIDADE DE FORMA SIMPLIFICADA
Desenvolvimento de habilidades como: planejar, negociar, liderar, organizar,
controlar e administrar tempo, recursos, finanças.
Fonte: Lacruz, 2004 (adaptado).
O quadro 2 reforça a importância do jogo de empresa, para o
desenvolvimento de aptidões, que podem ser usadas no processo de tomada de
decisão e a fixação de informações por meio de atividades práticas. É uma forma de
aprendizagem envolvente, que desperta interesse tanto de pessoas dispostas á
aprender como em Instituições dispostas á ensinar.
Na Faculdade Cearense, a disciplina Jogos de empresa é trabalhada na
percepção de Ferreira (2000, apud LACRUZ, 2004), jogos para mercado e jogos de
negócios, na qual os alunos aprendem e desenvolvem as habilidades necessárias
para um administrador. Sendo essas habilidades planejamento, negociação,
liderança, organização, controle e administração do tempo e dos recursos
disponíveis.
3.2 Jogos empresariais no curso superior de adminis tração
No curso superior, especialmente no curso de administração de
empresas, os jogos empresariais exercem forte influência no aprendizado e
desenvolvimento dos alunos como futuros executivos. Ao término do curso, esses
alunos devem dominar as teorias e então é chegada a hora de praticar o que foi
estudado durante os anos de faculdade.
34
Os jogos fazem com que os alunos descubram aptidões, que eles
próprios não sabiam que tinham, como, por exemplo, habilidade para tomada de
decisão, criatividade, liderança, espírito competitivo, planejamento, elaboração de
estratégias, entre outras. Vicente (2001, p. 8) ressalta que “[...] as empresas
precisam muito mais de pessoas capacitadas a tomar decisões e a serem
empreendedoras do que meros operários incapazes de criar ou decidir por si
mesmos”.
O conhecimento hoje abre muitas portas e agrega valor às pessoas. O
mercado está competitivo, as pessoas deve estar antenadas com o que acontece no
mundo. As empresas buscam pessoas que tragam em sua bagagem conhecimento,
flexibilidade, confiabilidade, dinamismo e poder de comunicação, para então fazer
parte, somar, acrescentar algo novo ou diferente à empresa e aos outros
profissionais que dela dependem.
De acordo com Tanabe (1977), as primeiras universidades brasileiras a
utilizarem os jogos de empresa na década de 60 foram: a Universidade Federal do
Rio Grande do Sul, a Universidade São Paulo e a Fundação Getúlio Vargas. As
instituições de ensino superior (IES) devem ter como objetivo o incentivo a leituras, à
pesquisa acadêmica, para assim formar seus discentes em pessoas melhores e
profissionais competentes, aptos a enfrentar o mercado, pois as empresas escolhem
quem vai fazer parte do seu elenco; os mais capacitados têm mais chances é claro.
Pode-se observar que as escolas têm enfrentado dificuldades em preparar administrador para a profissão, em estabelecer um nível de educação formal que se possa considerar plenamente satisfatório, tanto do ponto de vista do recém-formado quanto do ponto de vista das empresas que o acolhem (SAUAIA, 1995, p. 5).
Portanto, as IES que atentarem para a demanda do mercado e tentarem
sanar essa lacuna estarão à frente, possibilitando que seus alunos estejam mais
aptos para o mercado.
De acordo com Gramigna (2007b), cinco estágios devem ser percorridos
para desenvolver um aprendizado: o primeiro estágio relaciona-se com as
informações que cada pessoa tem acesso e qual o sentido dessas informações; o
segundo estágio compreende os valores e as crenças pessoais, em que os
sentimentos e emoções são os alvos; o terceiro estágio desenvolve a mudança, que
pode ser usada como forma “de peneira”, descartando o que não vai ser útil na
35
caminhada do aprendizado, é um amadurecimento individual de possíveis
resistências a mudanças; o quarto estágio é o momento da ação, pôr em prática o
que se ouviu, sentiu e o quinto e último estágio é quando a mudança estimula,
convida novos adeptos a participar de novos aprendizados. Depois de passar por
esses estágios, os discentes sentem-se estimulados a expor suas ideias com
firmeza, pondo em prática todo o aprendizado adquirido em cada estágio.
As IES de hoje podem se considerar privilegiadas, quando se trata de
tecnologia de informação, um avanço que mudou o ambiente organizacional e que
está presente em todos os lugares. Através da tecnologia da informação (TI) as
informações chegam com mais precisão e rapidez. As IES, sendo empresas que
preparam pessoas para diferentes ocupações, não podem desprezar as inovações
tecnológicas que estão presentes diariamente nas empresas, em todos os
segmentos.
A concorrência entre instituições de ensino superiores é crescente;
sempre surgem novas instituições com métodos e cursos diferentes, oferecendo
novas oportunidades a quem está interessado em ter nível superior; podem assim
obter vantagens no mercado de trabalho e se tornarem bem-sucedido. Com a TI as
informações fluem de forma instantânea para todos que a formam (diretores,
coordenadores, funcionários, professores e alunos), atingindo deste modo todos os
setores. A tecnologia pode beneficiar a todos e em especial ao ambiente
educacional, oferecendo recursos inovadores, para que os professores os utilizem
da melhor maneira possível, levando aos alunos uma avançada forma de aprender e
exercitar esse aprendizado em sala.
Por isso, enfatiza-se a preocupação que as IES devem ter na formação
dos seus discentes, pois esses levam na sua bagagem o nome da instituição a qual
foram formados; assim, a instituição torna-se uma referência. Os discentes de
administração de empresas devem, portanto, se preparar para trabalharem com
sistemas informatizados. A tecnologia da informação (TI) é uma ferramenta
supervalorizada no mundo dos negócios.
Na Faculdade Cearense (FaC) são utilizadas pelos alunos planilhas de
excel e formulários de acompanhamento, como: planejamentos estratégicos, gestão,
fluxo de caixa, DRE, entre outros recursos e isto favorece para a melhoria do ensino
e aprendizagem.
36
A validade da estratégia não está em sua clareza cristalina ou em sua estrutura rigorosamente mantida, mas sim em sua capacidade de captar a iniciativa, lidar com eventos imprevisíveis, redistribuir e concentrar recursos à medida que novas oportunidades e novos impulsos emergem e, com isso, usar os recursos selecionados da forma mais eficaz (MINTZBERG, BRUCE & LAMPEL, 2000, p. 139).
Uma empresa com estratégias superiores, com um bom planejamento e
uma estratégia avançada frente à concorrência tem mais possibilidade de sucesso.
As organizações devem acompanhar as tendências, adequar-se e buscar pessoas
bem informadas, preparadas, com iniciativa, visão sistêmica, feeling e dispostas a
enfrentar desafios, muitas vezes de risco. “[...] A verdadeira estratégia tende a
evoluir à medida que decisões internas e eventos externos fluem um conjunto para
criar um novo e amplo consenso para ação entre os membros-chave da equipe
gerencial[...]” (QUINN, 1980a, p. 15 apud MINTZBERG, BRUCE & LAMPEL, 2000, p.
137). Com essas condições, as empresas têm mais chances de sobreviver e
conseguir bons resultados, acompanhando e adaptando-se às mudanças externas e
atraindo para o seu ambiente organizacional soluções estrategicamente inovadoras.
Segundo Abell (2012), para mover as empresas para um futuro promissor
é preciso ter iniciativas de fazer uma nova plataforma, já pensando no futuro,
ressaltar a inovação e mudando continuamente suas estratégias. Ter uma excelente
estratégica organizacional é um desafio para executivos de todos os segmentos. As
empresas que não conseguem ou não se adaptam à mudança externa gradual
serão superadas por seus concorrentes e forçadas a sair do negócio (WRIGHT,
KROLL & PARNELL, 2009, p. 29).
Um gestor bem preparado e qualificado sabe planejar, organizar,
controlar, avaliar todas as condições de uma empresa para se fixar no mercado e ter
sucesso. É esse profissional que as empresas procuram, com atitude e visão, que
desempenha uma gestão de qualidade, utilizando os recursos necessários e
diminuindo os custos.
3.3 Importância da disciplina jogo de empresa para o aprendizado dos
discentes
O jogo é um subsídio para o desenvolvimento das pessoas, as faz
interagir com o ambiente em que estão inseridas, de uma forma natural. “O
37
compromisso com resultados e mudanças é estabelecido naturalmente”
(GRAMIGNA, 2007a, p. 44). O jogo de empresa faz uma ligação da teoria com a
prática de uma maneira lúdica. Para Tanabe (1977), os jogos de empresa
representam um processo decisório e de feedbacks das decisões tomadas, antes de
ser definido como instrumento pedagógico.
Teixeira (2011, p. 46) ressalta:
[...] os jogos de empresas têm caráter multidisciplinar, pois promovem a integração das disciplinas estudadas isoladamente ao longo do Curso de Administração, fazendo com que as áreas se interrelacionem. É o meio facilitador que permite que os diversos conteúdos disciplinares sejam colocados em prática durante a sua aplicação.
Com os jogos de empresa, os participantes sentem-se motivados e
confiantes para compartilhar suas ideias, desenvolvendo o espírito de equipe, pois
vivenciam experiências juntos. “É necessário inspirar as pessoas” (ABELL, 2012, p.
138). Mesmo que o jogo do qual participam sejam apenas uma simulação, as
habilidades que foram descobertas e estimuladas no jogo vão ser levadas com cada
um para sempre, para a vida fora do mundo acadêmico.
“A forma descontraída e livre de conduzir as atividades vivenciais
favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforçar o processo de
aprendizagem” (GRAMIGNA, 2007a, p. 26). Portanto, os jogos empresariais trazem
crescimento pessoal e profissional ao final de suas atividades. No jogo de empresa,
os alunos são observados tanto individualmente como coletivamente, se assumem
uma posição de líder, tendo iniciativa para tomada decisão ou se esperam os fatos
acontecerem apenas como espectadores.
De acordo com Martinelli (1987), as características pedagógicas dos jogos
de empresa são: oportunidades de descoberta de conceitos; oportunidade de
descoberta de variáveis importantes em cenários específicos; desenvolvimento da
capacidade gerencial individual; disponibilidades de elementos realistas; nível de
complexidade; amplitude dos elementos realistas utilizados; número de aptidões
explícitas a serem desenvolvidas; capacidade ilustrativa; características didáticas
(organização, racionalidade, clareza, sistematização) e novas contribuições.
Nota-se que muitas são as descobertas que o jogo proporciona, mas é
preciso que o grupo sinta-se motivado para que seu desempenho seja satisfatório e
possa absorver tudo o que o jogo tem a ensinar. Manter a motivação é uma tarefa
38
difícil, deve-se alternar a teoria e a vivência para que a manutenção da motivação e
a produtividade sejam favorecidas (GRAMIGNA, 2007a).
O professor tem que ter sensibilidade para perceber qual jogo aplicar, em
determinadas circunstâncias, decidir qual é mais viável para determinado grupo de
alunos. Essa percepção de qual jogo utilizar é o ponto de partida, visando maximizar
o desenvolvimento, as relações interpessoais, respeito mútuo e conhecimento em
seus alunos. Com o jogo aplicado, é chegada a hora de começar o chamado ciclo de
aprendizagem vivencial, onde se trabalham os dois hemisférios do cérebro.
Segundo Gramigna (2007a) o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) tem
cinco fases:
Fase 1: vivência – é o início do jogo, o realizar, o fazer, construir. Dentro
desta fase existem atividades que são desenvolvidas, são elas:
• construção: criatividade dos jogadores;
• reprodução: os jogadores não podem fugir dos padrões estabelecidos;
• montagem de estratégias: os grupos com maior poder de decisão é que
devem utilizar essa atividade;
• negociação: devem ser mais próxima da realidade possível;
• específicas do processo decisório: o jogador deve saber exatamente as
consequências de suas decisões e
• criatividade: são as atividades livres com objetivos previamente
estabelecidos;
Fase 2: relato - essa fase vem após a vivência, e traz um pouco de
tensão, os participantes se envolvem intensamente com os problemas
propostos. Nessa fase os participantes relatam a experiência da vivência
através de cartazes, perguntas, conversas, gestos, desenhos, entre
outros. De acordo com o resultado os facilitadores avaliam os
participantes;
Fase 3: processamento - é a fase mais importante do jogo, nela os
participantes têm a chance de analisar e avaliar suas atuações. Se o seu
desempenho foi sucesso ou fracasso, possibilitando descobrir quais as
causas que levaram a esse resultado;
39
Fase 4: generalização - o dia a dia dos jogadores em seus respectivos
trabalhos, fazendo comparações entre jogo e o que eles vivem no
trabalho real;
Fase 5: aplicação - nesta fase são identificados os erros e acertos;
fazendo-se algumas mudanças e tendo responsabilidades aceitas pelo
grupo ou indivíduo, é hora de se traçar metas de desenvolvimento
pessoal, que sejam possíveis de realizar, colocando em prática o que
aprendeu e jogar novamente.
O jogo de empresa ajuda os alunos a assimilarem melhor o conteúdo; de
forma lúdica, eles participam ativamente, interagindo uns com os outros e isto traz
vantagens duradouras na vida pessoal e profissional. O aprendizado através do jogo
de empresa fortalece a base teórica, estimulando o raciocínio. Através dos jogos
empresariais:
é fácil observar, individualmente, comportamentos de liderança, atitude inflexíveis ou flexíveis, decisões negociadas, habilidades específicas de comunicação, formas de planejar, de organizar o trabalho, controle emocional, iniciativa, energia para o trabalho, posturas assertivas ou não (GRAMIGNA, 2007a, p. 45).
Para Martinelli (1987), os jogos de empresa contribuem para treinamento
da tomada de decisão e também para o desenvolvimento de habilidades essenciais
para um bom profissional. Este profissionalismo exige das pessoas bases amplas de
conhecimento e capacidade de comunicação. “É fundamental que a educação
executiva trabalhe a habilidade de comunicação” (ABELL, 2012, p. 138). A
comunicação é a ligação fundamental para todos os que fazem parte a empresa
integrando os diversos setores que a compõem.
Um Jogo de Empresas utilizado em curso de administração, por exemplo, pode usar ao mesmo tempo conceitos sobre teoria econômica, planejamento estratégico, planejamento de produção, marketing, finanças, contabilidade, controladoria, dentre muitos outros, todos de acordo com o foco do jogo ou a ênfase que o professor quer direcionar para estudos dos alunos (FUSCO, 2002, p. 335).
Os discentes esperam novos desafios, novas propostas de ensinamentos
e estímulos. Conforme Mintzberg, Bruce e Lampel (2000), uma fonte de aprendizado
respeitável é a influência de rotinas instituídas com situações novas. Sendo assim, o
jogo de empresa é de fundamental importância para os cursos de gestão,
principalmente para o curso de administração de empresas, pois é um instrumento
40
precioso de ensino-aprendizagem, por trazer para dentro da sala de aula a vivência
de uma organização e do mercado competitivo uma simulação do que esperam os
discentes fora da universidade. É uma ferramenta que une teoria e prática.
Os discentes de administração, por se tratar de alunos adultos, muitos
passam o dia trabalhando e estudam à noite, possuem uma rotina agitada, sentindo
a necessidade de algo mais impactante, que disperse o cansaço e a fadiga.
Carecem de algo que os “arranque da cadeira” da sala de aula, que os incentive a
desenvolver a teoria, sem medo de errar, por isso, as aulas devem ser dinâmicas e
envolventes.
“Ao se deparar com a necessidade de tomar decisões com muitos
imponderáveis, os administradores precisam usar não só dados, mas também a
intuição” (CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005, p. 22). Para isso
acontecer, o professor deve ser uma referência de postura, conhecimento e saber
utilizar recursos didáticos e ferramentas capazes de alimentar as necessidades dos
alunos.
De acordo com Costa (2007), o ensino de adultos deixa a desejar; quando
se tratam de métodos tradicionais como, por exemplo, palestras e apresentações,
esses métodos nem motivam e tampouco envolvem os alunos. Alguns métodos são
mais motivadores, como, por exemplo, a matéria na hora da aula de maneira lúdica
e criativa.
Diferentemente, as atividades lúdicas, como jogos e simulações de empresas em ambientes competitivos e turbulentos, são métodos que, se bem implementados, podem despertar emulação, entusiasmo e motivação, itens essenciais para um bom aprendizado (COSTA, 2007, p. 331).
Esse tipo de aula traz ganhos para todos que participam das atividades,
de forma a ajudar uns aos outros, esclarecerem dúvidas, procuram alternativas na
busca de resultados, concretizando o ensino (FUSCO, 2002). Dessa forma, quando
a aula é mais participativa, os alunos têm mais liberdade de mostrar suas
habilidades ou a deficiência delas.
Pode, então, acender, alertar o professor e também o próprio aluno para
avaliar sua postura, verificando a necessidade de aproveitar e incentivar essas
habilidades que o aluno demonstrou ou desenvolveu e aperfeiçoar as habilidades
retidas em outros alunos. Destaca-se neste momento a importância das habilidades
essenciais para um administrador bem sucedido.
41
3.4 Jogos de empresa x habilidades do administrador
Os jogos de empresa auxiliam na descoberta e no desenvolvimento de
algumas habilidades necessárias para um administrador. “O jogo aprimora as
habilidades técnicas e humanas” (GRAMIGNA, 2007a, p. 7). O administrador precisa
de pessoas para formar um grupo o qual irá comandar, para posteriormente obter
resultados.
Portanto, a habilidade de como lidar com essas pessoas, como vai se
relacionar e extrair delas o seu potencial máximo é essencial, bem como a
habilidade de elaborar estratégias, definir metas e tomar decisões. O jogo de
empresa é uma ferramenta importante de ensino-aprendizagem, pois estimula o
trabalho em equipe e a tomada de decisão (KNABBEN & FERRARI, 1996).
A capacidade de planejar, organizar, coordenar, comandar e controlar os
recursos disponíveis gera o crescimento da empresa e da pessoa que está a sua
frente, o administrador. O comportamento e as atitudes do gestor diante de
determinadas situações mostram quais habilidades tem e quais é preciso
desenvolver. A ação decorrente do conhecimento do administrador demonstra o
quão é capaz de desempenhar seu papel nos diferentes níveis, dentro da
organização. As empresas buscam profissionais que tenham habilidades
conceituais, técnicas e humanas; esse perfil é requisito importante na administração
de organizações de qualquer natureza.
Segundo Gramigna (2007a), as habilidades do administrador têm relação
com os tipos de jogos. Os jogos de comportamento voltam-se para as habilidades
humanas, são inseridos nos programas de desenvolvimento pessoal, trabalham o
relacionamento das pessoas dentro do grupo, afetividade e confiança de ambos. Os
jogos de processo destacam as habilidades técnicas, dão maior atenção para o
produto em si, administrando tempo, recursos financeiros e materiais, esse tipo de
jogo é voltado para o estabelecendo de metas, organização de processo de
produção, pois se trata do conhecimento prático, entre outros.
Os jogos de mercado representam a reunião das características dos jogos
de processo, mas se direcionam mais para as atividades de reprodução de situações
de mercado: concorrência, relação fornecedores, empresa, consumidor
(GRAMIGNA, 2007a).
42
Os jogos de mercado foi o tipo de jogo aplicado na FaC no ano de 2012.
Inicialmente, foram formadas equipes e cada equipe é uma empresa que recebe
desafios e de acordo com a concorrência e situações de mercado são tomadas
decisões e gerados relatórios para o próximo período (MACHADO, 2012). Nesse tipo
de jogo, os alunos aprendem a negociar em diversas áreas, como, por exemplo,
preço de compra, marketing e vendas dos produtos oferecidos para o cliente final.
O jogo de empresa, por ser uma simulação da realidade empresarial, é
uma disciplina que promove o aprendizado, aperfeiçoando e tornando mais ágil os
discentes e faz com que estes coloquem em prática o que estão aprendendo em
sala de aula. “O aluno é estimulado a desenvolver, além de suas habilidades,
percepções, raciocínio, ações e valores frente à realidade organizacional”
(TEIXEIRA, 2011, p. 48). O desenvolvimento dessas qualidades torna o discente
mais apto a enfrentar os desafios do mundo empresarial moderno.
O administrador bem preparado consegue integrar todos os setores da
organização. A disciplina jogos de empresa proporciona aos futuros administradores
o desenvolvimento da visão holística, permite que vejam a organização como um
todo e favorece a expansão de suas habilidades conceituais. Tendo em vista a
crescente globalização, o futuro administrador deve saber o que se espera dele para
tornar a empresa competitiva e inovadora.
Roma e Escobar (1980 apud GRAMIGNA, 2007a) classificam o jogo
combinando jogo e simulação: - jogo simulado homem-modelo, onde os
participantes adquirem papéis e tomam decisões a partir deles, assumindo as
consequências, analisando e refletindo sobre as decisões; - jogo simulado homem-
máquina que faz a representação da realidade e a máquina, através de uma
máquina simuladora, pode repetir o jogo até o aprender de fato; - jogo simulado
homem-computador, que são os jogos através de computadores.
Como o jogo de empresa é uma simulação, cada vez mais se faz o uso de
computadores para simular a realidade das empresas; então, o participante tem a
oportunidade de resolver problemas com mais rapidez e pode “brincar” de encontrar
a melhor solução, pois o jogo de empresa através de computadores desenvolve o
raciocínio e possui caminhos diversos para o participante escolher e seguir,
fortalecendo seu aprendizado.
43
4 RELAÇÃO ENSINO – APRENDIZAGEM
4.1 Conceito e evolução
A aprendizagem requer o entendimento e compreensão das informações
sobre determinado assunto. É um “processo de aquisição da capacidade de
utilização do conhecimento - um processo que ocorre como resultado de prática e de
experiência crítica e que produz uma mudança relativamente permanente de
comportamento” (CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005, p. 199).
De acordo com Antunes (1998), a aprendizagem é uma mudança de
comportamento decorrente da experiência. A aprendizagem gera crescimento
pessoal, mas cada pessoa tem um ritmo, porém, as informações são assimiladas de
forma diferente, variando de pessoa para pessoa.
Existem várias formas de aprender, “os modelos de ensino devem ser
capazes de atender as diversidades dos alunos” (ZABALA, 1998, p. 36). Segundo
Antunes (1998), pode-se aprender por habituação, que é a aprendizagem na qual se
tem uma resposta por meio da repetição de um estímulo; por condicionamento
clássico, a aprendizagem diária associando a resposta ao estímulo que pode ser
relacionado com a emoção, por exemplo, uma música; por condicionamento
operante, que é a continuação do condicionamento clássico, a resposta continua
sendo emitida, para reforçar a aprendizagem.
Para Piaget [1896-1980] a inteligência – e, por conseguinte, a aprendizagem – é uma propriedade “universal” do ser humano, válida para qualquer pessoa que se desenvolve através de uma série de estágios sucessivos, qualitativamente diferentes, através dos quais se aprende (ANTUNES, 1998, p. 21).
Esses estágios são classificados em: sensório-motor (crianças até 2
anos), pré-operatório (crianças de 2 a 7 anos), operatório-concreto (após 7 anos) e
operatório-formal (adolescente). Ao percorrer esses estágios, a aprendizagem vai
evoluindo, de conhecimentos simples e concretos para complexos e abstratos, que
se revelam por meio da assimilação e acomodação, dois momentos que são
seguidos de três títulos que estão ligados: a organização, a adaptação e o equilíbrio
(ANTUNES, 2002).
44
A aprendizagem é um processo contínuo, à medida que uma informação
é recebida dependendo da idade, são somadas às que já existem e formam-se
outras mais relevantes ou não.
... as aprendizagens dependem das características singulares de cada um dos aprendizes; correspondem, em grande parte, às experiências que cada um viveu desde o nascimento; a forma como se aprende e o ritmo da aprendizagem variam segundo as capacidades, motivações e interesses de cada um dos meninos e meninas; enfim, a maneira e a forma como se produzem as aprendizagens são resultado de processos que sempre são singulares e pessoais (ZABALA, 1998, p. 34).
Conclui-se que a aprendizagem é diferente de desenvolvimento, a
aprendizagem se dá através de situações experimentais ou situações do meio
externo; não é adquirida espontaneamente, conforme afirma Piaget (1964, apud
FERRACIOLI, 1999). “Quem aprende a pensar aprende a pesquisar; quem aprende
a estudar e a explorar diferentes habilidades, na verdade, aprende a estabelecer
metas – aprende a aprender” (ANTUNES, 2002, p. 70).
Conforme as pessoas aprendem, sentem-se aptas a explorar cada vez
mais assuntos que consideram relevantes e direcionar para sua vida pessoal e
profissional, ocasionando um aprimoramento constante.
Segundo Antunes (2002), ensinar é preparar e conduzir circunstâncias de
aprendizagem; para isso, é necessário que o docente tenha competência para
escolher o conteúdo que vai ser utilizado no processo de aprendizagem, conhecer a
realidade em que vivem os alunos, trabalhar com essa realidade buscando superar
possíveis obstáculos, estabelecer um esquema didático seguindo uma sequência,
lincando um assunto ao outro e envolvendo os alunos em atividades de estudo que
gerem entusiasmo. “Educar quer dizer formar cidadãos e cidadãs, que não estão
parcelados em compartimentos estanques, em capacidades isoladas” (ZABALA,
1998, p. 28).
O professor deve, portanto, criar um ambiente democrático, respeitar as
diferenças individuais, reforçar o diálogo, incentivar os debates sobre o conteúdo a
ser estudado. O professor deve ser um orientador, alguém capaz de despertar
curiosidades e interesse por assuntos selecionados e não somente alguém que vai
falar e o aluno vai ser apenas ouvinte, pois,
O aluno é um ser em integral processo de transformação, em crucial sequência de mudanças; ao chegar ao meio do livro, certamente não possui os mesmos saberes que possuía quando o iniciou, ampliou seu vocabulário,
45
aprendeu outros conceitos, viveu a realidade de outras disciplinas, e, dessa forma, necessita descobrir um professor “novo” em aula, que perceba essas mudanças progressivas e saiba administrar os múltiplos aspectos dessa progressão (ANTUNES, 2002, p. 97).
“Quando a distância entre o que se sabe e o que se tem que aprender é
adequada, quando o novo conteúdo tem uma estrutura que o permite, e quando o
aluno tem certa disposição para chegar ao fundo, para relacionar e tirar conclusões”
(AUSUBEL, NOVAK & HANESIAN, 1983 apud ZABALA, 1998, p. 37), a
aprendizagem se torna uma aprendizagem expressiva e intensa.
O relacionamento entre aluno e professor favorece a congruência de
interesses, com o objetivo de que cada um satisfaça suas necessidades (aprender e
ensinar) de forma proveitosa e leal. Ambos devem mostrar suas competências de
falar, ouvir, sugerir e aprender um com o outro.
4.2 Importância da relação ensino–aprendizagem nos cursos superiores
A cada dia surgem novas formas de ensinar e aprender e todos têm que
mudar para se adequar a essas novidades. A velocidade com que ocorrem as
mudanças é assustadora. Portanto, os professores precisam somar às suas
competências algumas capacidades como: livrar-se da rotina, inovar-se com arrojo e
força; desenvolver a habilidade de explicar com detalhes todos os caminhos de seus
métodos pedagógicos; reciclar-se e enxergar cada sala como uma fonte de
aprendizado; desenhar e redesenhar seus planos, buscando progredir como docente
e ser humano; envolver a equipe de trabalho (docentes), com espírito de cooperação
e integração para uma educação mais aberta; criar desafios, animar projetos;
compreender as suas limitações no exercício da profissão, tendo como desafio
abranger e atualizar seus conhecimentos técnicos, culturais e pedagógicos; ser
diferente, consistente, exigente e crítico consigo mesmo, no sentido de proporcionar
aos alunos uma rica experiência (ANTUNES, 2002).
A relação entre ensino e aprendizagem é analisada também como um
método para superar desafios (ZABALA, 1998). Segundo ainda Zabala (1998, p. 38),
“na disposição para a aprendizagem – e na possibilidade de torná-la significativa –
intervêm, junto às capacidades cognitivas, fatores vinculados às capacidades de
equilíbrio pessoal, de relação interpessoal e de inserção social”. A aprendizagem vai
46
além de transmitir ou assimilar conteúdos, transforma as pessoas e proporciona uma
sede de saber, aflorando a vontade de aprender cada vez mais.
O professor deve explorar as experiências vividas pelos discentes,
constituindo uma conexão com os novos conteúdos. As informações devem ser
transformadas pelo professor para repassá-las aos alunos (ANTUNES, 2002). O
conhecimento deve ser construído com entusiasmo, trazendo sempre um método
inovador, que incentive o discente a pensar, a pesquisar, a expor suas ideias e a
resolver problemas.
Os resultados de uma aprendizagem eficiente são o desenvolvimento de
censo crítico, bem como o emocional e também o desenvolvimento dos discentes
quanto à capacidade de avaliar-se. Segundo Máttar Neto (2003), com o incremento
da informática, o armazenamento de informações através de bancos de dados é
quase ilimitado.
Os discentes devem estar preparados para saber como e onde buscar
essas informações; precisam traçar uma tática de acesso para implementá-las na
vida acadêmica e posteriormente profissional. É um desafio a mais o domínio de
novas tecnologias, tanto para o aluno, quanto para o professor e também para a
instituição; este é um aprendizado que precisa ser implantado em todas as
instituições de ensino.
As IES devem se adaptar a toda essa tecnologia, por exemplo, criar
portais eletrônicos, disponibilizar acesso à internet, computadores, fazer uso de
chips, pen drives etc. (Antunes, 2002). Com essa revolução digital alguns recursos
podem ser utilizados, por exemplo, recurso audiovisual, como uma forma de ilustrar
e atrair a atenção dos alunos.
4.3 Algumas ferramentas de ensino utilizadas pelos professores
Os professores têm que “se reinventar” a todo instante, buscando ser
inovador em seus métodos de ensino, mas não devem esquecer, é claro, da
principal essência: do conteúdo, o que realmente os discentes devem aprender,
mostrando a importância do assunto (matéria) e interligando sempre que possível
uma disciplina a outra.
47
Todo conteúdo por mais específico que seja sempre está associado e, portanto, será aprendido com conteúdos de outra natureza; - a estratégia de diferenciação tem sentido basicamente a partir da análise da aprendizagem e não do ensino. Desde uma perspectiva construtivista, as atividades de ensino têm que integrar ao máximo os conteúdos que se queiram ensinar para incrementar sua significância, pelo que devem observar explicitamente atividades educativas relacionadas de forma simultânea com todos aqueles conteúdos que possam dar mais significado à aprendizagem. Portanto, esta integração tem uma maior justificação quando os conteúdos se referem a um mesmo objeto específico de estudo (ZABALA, 1998, p. 40).
O professor, além de ser uma figura que impõe respeito dentro da sala, é
uma referência, ou pelo menos deve ser. Então, deve ser instrutor, orientador, amigo
na medida do possível, para identificar as diferenças e dificuldades dos alunos e
procurar transmitir os conteúdos de forma responsável, na intenção de formar e
informar pessoas capazes de fazer a diferença na sociedade no qual estão
inseridos. “... nenhum professor pode ensinar ao aluno a “ser capaz ou não ser”, mas
pode agir no sentido de ajudá-lo a tornar-se “mais capaz”, fazendo-o “apossar-se” de
procedimentos motores, cognitivos e emocionais” (ANTUNES, 2002, p. 10). Ainda se
referindo à temática declara Antunes (2002, p. 109):
É importante que possa fazer com que os alunos saibam divisar o lado “humano” e “cidadão” de todo professor, passível de crítica e ávido de aprimoramento, de seu lado “profissional”, envolvido na consciência de um construtor da sociedade.
Para fazer parte da sociedade atual é necessário acompanhar as
mudanças do mundo moderno, que contam com tecnologias cada vez mais
inovadoras. O computador está presente em todos os lugares, é um recurso valioso
no processo de ensino-aprendizagem. Para Antunes (2002), com o uso do
computador, o aluno raciocina melhor, desperta seu senso crítico, acentua suas
dimensões de pesquisa, imaginação e comunicação, é uma ferramenta fantástica.
Segundo Máttar Neto (2003), essas mudanças tecnológicas na educação
surgiram no século XX nos Estados Unidos e estavam voltadas para o planejamento,
organização, direção e controle das atividades pedagógicas, impulsionando o uso de
técnicas e instrumentos diversos de aprendizagem, inclusive os computadores.
A importância cada vez maior das tecnologias e das ciências; a substituição dos livros por outras formas de transmissão de conteúdos (como a informação digitalizada, as imagens e os sons etc.); o desenvolvimento das linguagens de computador e da própria informática; enfim, todas as consequências da Revolução da Informação exigem alterações profundas nos processos educacionais e nas teorias pedagógicas (MÁTTAR NETO, 2003, p. 81).
48
É necessário que haja um investimento das IES, principalmente no que se
refere ao seu quadro de docentes, pois devem se tratar de profissionais qualificados
(especialistas, mestres e doutores) e que estejam preparados para atender às
necessidades dos discentes, como também oferecer recursos tecnológicos para
desenvolver suas atividades de acordo com a atualidade. A participação de todos é
o que faz a relação ensino-aprendizagem ser sólida, duradoura e edificante.
Esses novos ambientes virtuais de aprendizagem antes tinham objetivo de instigar e inovar através de computadores de rede a relação ensino-aprendizagem; atualmente esses ambientes têm outros objetivos, como, por exemplo, proporcionar cursos de extensão, treinamentos aos docentes e aos outros funcionários da instituição de ensino, descobrir novos métodos de ensino, usando diferentes ferramentas para incentivar a interação e aprendizagem dos alunos e além de utilizar e ensinar aos alunos como usar editor de texto, planilhas, entre outros (ANTUNES, 2002, p. 108).
A relação aluno, professor e faculdade deve ser uma relação de
confiança, entrega e liberdade de comunicação, para que possa fluir e surgir ideias e
percepções diferentes, pois cada um representa uma classe dentro da instituição.
Mas que estão unidos por um mesmo propósito, o de levar conhecimento, técnica,
boa formação profissional e estabelecer relações interpessoais para a vida pessoal
também, não somente para a vida profissional. É uma troca de saberes e
experiências que cada um carrega do ambiente acadêmico para sua vida familiar e
profissional.
O jogo de empresa é outra ferramenta importante de ensino. O curso de
administração dispõe dessa disciplina, com o objetivo de melhorar o desempenho
dos discentes e a assimilação dos conteúdos, de forma mais ativa. Na aprendizagem
através do jogo de empresa deve-se
ressaltar que o objetivo do facilitador em programas de desenvolvimento é o de proporcionar oportunidades de reformulações, de tal modo que cada um experimente um acréscimo pessoal e profissional ao final das atividades (GRAMIGNA, 2007a, p. 44).
Além dessas vantagens, o jogo de empresa incentiva o trabalho em
equipe, desenvolvendo a socialização dos discentes com o próximo e o interesse em
compartilhar conhecimentos e experiências. Tem ainda propósito interdisciplinar, por
integrar várias disciplinas e com isso aprimora o aprendizado dos discentes de forma
ampla e objetiva.
49
4.4 Interdisciplinaridade como ferramenta de ensino
A interdisciplinaridade também é uma ferramenta de ensino-
aprendizagem. Conforme Thiesen (2008, p. 545) “o sentido e a finalidade da
interdisciplinaridade: ela busca responder a necessidade de superação da visão
fragmentada nos processos de produção e socialização do conhecimento”. A
interdisciplinaridade surge de uma necessidade pedagógica de melhorar o ensino e
a aprendizagem com o propósito de desenvolvimento escolar e social.
A interdisciplinaridade é a integração de várias disciplinas dentro de um
programa de ensino que visa à ampliação do conhecimento. Esse método está
sendo usado mais recentemente como uma proposta de formar profissionais com
uma visão mais ampla da profissão sem especificar ou limitar em qual campo vai
atuar e com certeza vai saber agir em mais de um campo. “A interdisciplinaridade,
como um movimento contemporâneo que emerge na perspectiva da dialogicidade e
da integração das ciências e do conhecimento, vem buscando romper com a
fragmentação dos saberes” (THIESEN, 2008, p. 546).
Não existe mais espaço para os professores que trabalham conteúdos específicos, aguardando que outro colega ministre fundamentos de ética, de solidariedade, de verdade e de beleza, tal como ministra os conteúdos de sua área. Ao contrário, esses valores e sua fixação constituem responsabilidade de todos, em todas as oportunidades (ANTUNES, 2002, p. 108).
Segundo Fazenda (1999), quem exercita a interdisciplinaridade procura a
cada dia ratificar a sua verdadeira realidade, que abrange a busca firme de novos
caminhos e novos fatos. “A educação interdisciplinar busca basicamente a interação
entre diversos conhecimentos” (MÁTTAR NETO, 2003, p. 118). Segundo ainda
Mattar Neto (2003, p. 119) “[...] as universidades devem se tornar interdisciplinares
tanto na sua função de disseminar conhecimentos quanto na função de gerar novos
conhecimentos”. A interação de diferentes disciplinas é uma forma de quebrar
barreiras; nos discentes, aguça a necessidade de buscar novos conhecimentos,
contribuindo para a sua formação e aprendizagem contínua.
O papel específico da interdisciplinaridade é “lançar uma ponte para ligar
as fronteiras entre as disciplinas e o objetivo preciso de assegurar a cada uma sem
50
caráter propriamente positivo com suas particularidades e especificidades”
(THIESEN, 2008, p. 548). Antes, as IES e os professores tinham como método de
ensino separar as disciplinas, por exemplo, o professor de administração financeira
ensinava somente finanças, o de logística somente logística. Atualmente assuntos
específicos estão sendo analisados e modificados, integrando os conceitos de
outras disciplinas; a interdisciplinaridade é uma rica fonte de saber e de aprender e
mostra que:
Podemos dizer que nos reconhecemos diante de um empreendimento interdisciplinar todas as vezes em que ele conseguir incorporar os resultados de várias especialidades, que tomar de empréstimo a outras disciplinas certos instrumentos e técnicas metodológicas, fazendo uso dos esquemas conceituais e das análises que se encontram nos diversos ramos do saber, a fim de fazê-los integrarem e convergirem, depois de terem sido comparados e julgados (JAPIASSU, 1976, p. 75, grifo do autor).
“A história da interdisciplinaridade confunde-se com a dinâmica viva do
conhecimento” (THIESEN, 2008, p.547). Segundo ainda Thiesen (2008) a
interdisciplinaridade aparece nas ciências humanas e sociais. O que antes era
separado por especificidades, hoje é a junção das partes que faz a diferença na
formação dos futuros gestores de empresas, as quais buscam um profissional
melhor preparado, com um amplo conhecimento sobre a realidade empresarial e
sobre o mercado competitivo no qual vai ser inserido.
Conforme Pombo (2004, apud THIESEN, 2008, p. 549) “o todo é igual à
soma das partes”. É um desafio para os docentes ensinar de forma diferente
daquela que aprenderam, devendo então dominar outras disciplinas. Por isso, é
preciso mais empenho, preparação e disponibilidade para enfrentar essas
mudanças.
O primeiro passo para a aquisição conceitual interdisciplinar seria o abandono de posições acadêmicas prepotentes, unidirecionais e não rigorosas, que fatalmente são restritivas, primitivas e tacanhas, impeditivas de aberturas novas, camisas de força que acabam por restringir alguns olhares, tachando-os de menores” (FAZENDA, 1999, p. 163).
O trabalho de caráter interdisciplinar, como é algo novo, provoca
sobrecarga de trabalho, medo de cometer erros, de perder algumas regalias e
direitos adquiridos (LUCK, 2001, p. 61, apud THIESEN, 2008, p. 550). A
interdisciplinaridade é uma ferramenta metodológica transformadora do saber.
Retoma, aos poucos, o caráter de interdependência e interatividade existente entre as coisas e as idéias, resgata a visão de contexto da
51
realidade, demonstra que vivemos numa grande rede ou teia de interações complexas e recupera a tese de que todos os conceitos e teorias estão conectados entre si. Ajuda a compreender que os indivíduos não aprendam apenas usando a razão, o intelecto, mas também a intuição, as sensações, as emoções e os sentimentos (THIESEN, 2008, pp.552-553).
A interdisciplinaridade e o jogo de empresas são novas ferramentas que
visam integrar todas as disciplinas durante o curso de administração, de modo a
formar profissionais mais capacitados. No curso de administração o método
tradicional, que trabalhava mais a teoria, através de apenas leitura, está perdendo
espaço para métodos que desenvolvem o espírito competitivo, melhoram a
compreensão dos discentes e fazem com que os discentes vivenciem novas
situações.
Na FaC, a professora Mônica Veras Machado, professora da disciplina de
jogos de empresa, lança a ideia para os outros professores, das disciplinas do
mesmo semestre, a darem os desafios para os alunos, os quais aceitam aplicar seus
conhecimentos diversos no jogo. O desafio é formar equipes, em que cada
representa uma empresa (o objetivo é simular o ambiente empresarial real) e os
alunos se transformam em executivos, tomam decisões estratégicas e operacionais
(MACHADO, 2012).
Essa atividade exercita os conhecimentos que os alunos adquiriram,
utilizando o que aprenderam em outras disciplinas. Dentre elas, talentos humanos,
logística e micro e macroeconomia, tornando relevante a interdisciplinaridade da
disciplina jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem.
4.5 Ferramentas de ensino da disciplina de jogos em presariais
O jogo de empresa é uma ferramenta importante de ensino porque
aproxima o conhecimento da prática. De acordo com Gramigna (2007a, p. 27), “a
forma descontraída e livre de conduzir as atividades vivenciais favorece atitudes
empreendedoras, o que vem reforçar o processo de aprendizagem. Barreiras e
bloqueios são superados e as pessoas tendem a usar o potencial pleno”. Os
discentes sentem-se livres para expor suas ideias, tendo a chance de destravar
alguns bloqueios ou medos.
Os jogos empresariais são, portanto, um instrumento didático, que conta
com a participação ativa dos discentes, fazendo com que estes exercitem suas
52
capacidades de gestão, através de simulações da realidade organizacional. Para
Lacruz (2004, p. 106) “[...] os jogos de empresas transferem o foco, que está no
professor (instrutor), para os alunos (participantes), que passam a ser o elemento
principal”. As IES que dispõe do curso de administração, tendo em vista a
competição acirrada no mercado de trabalho atual, têm que acompanhar essa
tendência de vivenciar, mesmo que de forma simulada, situações do dia a dia de um
gestor, para formar executivos bem preparados, em um curto espaço de tempo.
De certa forma, o jogo de empresa pode ser uma estratégia para colocar
profissionais mais qualificados no mercado, lembrando que a prática sem a teoria
não é o bastante, é necessário ter conhecimento intelectual (teórico), para exercer e
desenvolver as habilidades conceituais, técnicas e humanas. Habilidades essenciais
ao administrador, como foi citado anteriormente.
Segundo Martinelli (1987, p. 56), “um dos maiores valores dos jogos de
empresas é permitir aos participantes estudar problemas de administração numa
extensão não possível por outros caminhos”. De acordo com Johnsson (2002, p. 47),
“[...] um dos maiores desafios aos profissionais de educação com relação ao ensino
no campo da administração está como desenvolver aulas interessantes sobre o
processo de gestão empresarial”.
O jogo de empresa é uma ferramenta eficaz de ensino por interrelacionar
as disciplinas das diversas áreas que a administração abrange. Os discentes têm a
oportunidade de praticar o que aprenderam em relação a conceitos e teorias e por
em ação os seus planos, estratégias e decisões durante a aplicação do jogo de
empresa. O jogo de empresa traz várias vantagens para o facilitador e para o
participante (GRAMIGNA, 2007a).
Conforme ainda Gramigna (2007a), entre as vantagens para o facilitador
estão:
- o clima é favorável para troca de experiências, os resultados positivos
obtidos são enriquecidos pela exploração de ideias;
- os objetivos estabelecidos podem ser mensurados e as habilidades são
analisadas durante o processo, identificando quais devem ser reforçadas;
- é possível replanejar as ações sem nenhum prejuízo na qualidade do
jogo;
Para os participantes destacam-se:
53
- a espontaneidade das ações proporcionada pela acelerada integração;
- facilita a aprendizagem dos conceitos, através da vivência simulada,
oferecendo ao participante uma informação concreta de sua participação
na equipe;
- explora de modo envolvente e lúdico a rotina empresarial;
- auxilia no desenvolvimento das capacidades de aplicação, análise e
síntese, através das discussões dirigidas;
- o grupo trabalha a socialização e respeito ao próximo e
- o grupo faz a auto-avaliação, tendo um feedback próprio para reformular
atitudes, valores e condutas.
Para Abell (2012), a educação executiva se apóia no aprendizado prático
estruturado. É como andar de bicicleta, é preciso levar tombos, se machucar para
aprender, ou seja, não são somente leituras, teorias que torna o aprendizado
melhor, é preciso praticar o que foi estudado. “Teoria e vivência devem ser
alternadas, proporcionando assim a mudança de clima, favorecendo a produtividade
do grupo e a manutenção da motivação” (GRAMIGNA, 2007a, p. 54).
O ensino através do jogo de empresa é uma parceria do professor
(facilitador) com o aluno (participante), em que ambos ganham experiência e
conhecimento. É uma disciplina que permite ao aluno expor sentimentos e emoções
como também a tomar decisões dependendo da finalidade ou tipo de jogo aplicado.
Ao estabelecer os conteúdos de um programa, deve-se ter o cuidado de dividir o tempo entre atividades vivenciais e atividades mais dirigidas, mesclando jogos, simulações, técnicas livres e dinâmicas de grupo com exercícios estruturados, instrumentos de autodiagnóstico, estudos de caso, exposições e estudos de textos (GRAMIGNA, 2007ª, p. 54).
O jogo de empresa é um recurso didático inovador, que consegue extrair
dos participantes o seu potencial máximo. A disciplina traz benefícios duradouros
para os futuros administradores, desenvolvendo aptidões pessoais e profissionais
necessárias para um executivo ter uma carreira de sucesso.
Conforme Machado (2012), na Faculdade Cearense (FaC) o jogo aplicado
obedece ao seguinte esquema: são formadas equipes e cada equipe é uma
empresa em que os alunos são os gestores e tomam decisões. Essas são
processadas para produzir relatórios trimestrais entregues ao aplicador (professor).
54
O jogo de empresa, como forma de treinar os discentes do curso de
administração da fac, segue da seguinte maneira:
� estrutura do jogo: - dividir a turma em equipes; cada equipe é uma
empresa, as empresas são todas do mesmo segmento; - cada aluno é
responsável por uma das diversas áreas que compõem a empresa
(administração financeira, comercial, logística, rh, produção e outras), essa
divisão de áreas é de responsabilidade da própria equipe. os alunos
tomam decisões de: - compra de matéria prima; - quantidade de produtos
a fabricar; - formação de preços; - tributação; - salários; - negociação com
bancos.
� relatórios: são feitos a cada trimestre e entregues ao aplicador. Devem
constar o planejamento, a identificação da empresa, as decisões da
empresa no trimestre, demonstrativo das operações, demonstrativo dos
resultados e outros demonstrativos. Esses relatórios são confidenciais.
� avaliação do jogo: ao terminar o jogo têm-se a sessão final para avaliar os
objetivos, as estratégias, os erros e acertos e como a equipe deixará a
empresa para os gestores do período seguinte. Este último será feita no
auditório com uma banca de avaliação formada por 3 professores.
� mercado, segmentos e empresas: todas as empresas são do mesmo
segmento, misto (industrial e comercial) e
� demonstração do jogo.
55
Figura 2 Demonstração do jogo de empresa na FaC
BANCO
Segmento 1
FORNECEDOR
MP
Segmento 2
EMP1 EMP2 EMP3 EMP4 EMP5
PRODUTO
MERCADO (CLIENTE FINAL)
MACHADO (2012).
As empresas segmento 1 fornecem matéria prima para as empresas do
segmento 2, que fabricam os produtos e vendem para os clientes finais (comunidade
FaC). Dessa forma é possível preparar os alunos para encarar os desafios, riscos e
a forte concorrência, que irão encontrar fora do ambiente acadêmico. Oferecendo
um suporte junto aos outros professores (de outras disciplinas) da melhor maneira
de se aprender, ou seja, na prática.
56
5 METODOLOGIA
Este capítulo aborda a metodologia utilizada na realização da pesquisa,
bem como descreve a coleta e a análise dos dados. Para chegar ao resultado da
pesquisa com êxito é necessário trilhar um caminho, seguindo alguns métodos. “O
método é o conjunto das atividades sistemáticas e racionais que, com maior
segurança e economia, permite alcançar o objetivo [...]” (LAKATOS & MARCONI,
2003, p. 83). Dessa maneira a resolução do problema da pesquisa é feita com mais
confiança, obtendo resultados satisfatórios e verdadeiros. Para Cervo, Bervian e
Silva (2007, p. 27):
método é a ordem que se deve impor aos diferentes processos necessários para atingir um certo fim ou um resultado desejado. Nas ciências, entende-se por método o conjunto de processos empregados na investigação e na demonstração da verdade.
Lakatos e Marconi (2003, p. 155) concebem “A pesquisa é um
procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um
tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou para
descobrir verdades parciais”. Para Ruiz (2008, p. 48). A pesquisa científica é “a
realização concreta de investigação planejada, desenvolvida e redigida de acordo
com as normas da metodologia consagradas pela ciência”.
Mediante a compreensão do que seja método a pesquisa científica,
buscou-se responder a pergunta de partida e atender aos objetivos propostos, deste
modo a pesquisa foi realizada através da leitura de referências bibliográficas, mas
também com a participação dos discentes do curso de administração da Faculdade
Cearense no semestre 2013.2, especificamente com os discentes do 5º, 6º , 7º e 8º
semestres, os quais já cursaram ou estão cursando a disciplina de jogos de
empresa, através de questionário.
A natureza da pesquisa deste trabalho classifica-se como
qualiquantitativa, já que a pesquisa qualitativa busca compreender os dados obtidos
através da pesquisa quantitativa. “A pesquisa quantitativa procura quantificar os
dados e aplicar alguma forma e análise estatística” (MALHOTRA, 2001, p.155).
57
A tipologia da pesquisa seguiu os critérios de Vergara (2009) que pode
ser quanto aos fins e quanto aos meios. Esta pesquisa quanto aos fins foi
exploratória descritiva, pois visa descrever percepções e expectativas.
Quanto aos meios foi uma pesquisa bibliográfica e de campo. “A pesquisa
bibliográfica é um apanhado geral sobre os principais trabalhos já realizados,
revestidos de importância, por serem capazes de fornecer dados atuais e relevantes
relacionados com o tema” (LAKATOS & MARCONI, 2003, p. 158). Segundo Vergara
(2009, p. 43), a pesquisa de campo “é a investigação empírica realizada no local
onde ocorreu um fenômeno ou que dispõe de elementos para explicá-lo”. Para
Marcone e Lakatos (2003, p. 186), “Pesquisa de campo é aquela utilizada com o
objetivo de conseguir informações e/ou conhecimentos acerca de um problema, para
o qual se procura uma resposta [...]”.
A pesquisa de campo foi realizada por um estudo de caso com os
discentes do 5º, 6º, 7º e 8º semestres do curso de administração da FAC, que já
cursaram ou estão cursando a disciplina de jogos empresarias, o que compreende o
universo de pesquisa. Optou-se por não trabalhar com amostra, já que a
pesquisadora teve acesso a toda a população envolvida no estudo, totalizando 80
alunos presentes em sala nos dias que foram considerados para a pesquisa, sendo
assim distribuídos:
QUADRO 2: quantidade de respondentes por semestre
SEMESTRE ALUNOS RESPONDENTES
5º 10
6º 21
7º 14
8º 28 Fonte: pesquisa da autora (2013).
O quadro mostra que apesar de a disciplina pertencer ao 5º semestre,
não prejudicou a pesquisa pelo fato do jogo já ter acontecido. Contudo, os maiores
números de respondentes foram do 8º semestre, considerando que a disciplina foi
cursada anteriormente e o jogo de empresa já fora aplicado.
58
A coleta de dados foi realizada através de um questionário, no Campus 2
da FaC, na penúltima semana de novembro de 2013. A pesquisa contou com 80
respondentes, mas foram considerados 73, pois 7 não tinham cursado a disciplina e
não poderiam continuar a responder o questionário. A coleta de dados é a “etapa da
pesquisa em que se inicia a aplicação dos instrumentos elaborados e das técnicas
selecionadas, a fim de se efetuar a coleta dos dados previstos” (LAKATOS;
MARCONI, 2003, p. 165).
A aplicação do questionário ocorreu em salas de aula com a autorização
e apoio do professor presente em sala. Foram feitas explicações sobre o
questionário, esclarecendo que só deveriam responder a ele por completo o aluno
que está cursando ou já cursou a disciplina jogos de empresa. A opção por este
instrumento de coleta de dados encontra-se respaldado nas palavras de Cervo e
Bervian (2007, p. 53), que afirmam “O questionário é a forma mais usada para
coletar dados, pois possibilita medir com mais exatidão o que se deseja”.
No questionário desta pesquisa foram utilizadas perguntas de múltipla
escolha, utilizando a escala de Likert, com cinco itens para resposta, de acordo com
o grau de concordância ou discordância dos discentes.
A estrutura do questionário foi dividida em duas etapas. A primeira,
denominada de perfil do respondente, identifica-se se o discente já cursou a
disciplina jogos de empresa, podendo ou não continuar as demais (sexo, faixa
etária, qual semestre está cursando). E a segunda etapa, denominada objeto da
investigação, contém 20 afirmativas relacionadas à disciplina de jogos de empresa.
O número da resposta corresponde ao grau de concordância ou discordância.
5.1 Objeto de investigação
A investigação apresenta um estudo de caso baseado na Faculdade
Cearense (FaC), especificamente no curso de administração. A instituição citada
está localizada na avenida João Pessoa, bairro Damas, na cidade de Fortaleza,
estado do Ceará. A instituição possui duas unidades: Campus Sede e Campus 2. A
IES foi fundada em 2002, mas somente em 2004 iniciou suas atividades com os
cursos de graduação em direito e pedagogia.
59
O curso de bacharelado em administração teve início em 2005. Além
desse curso, a FaC oferece os cursos de publicidade e propaganda, serviço social,
turismo, jornalismo e ciências contábeis. Atualmente, dispõe de cursos de
graduação, extensão e pós-graduação. A FaC está conquistando, cada vez mais, a
confiança e o reconhecimento no campo educacional superior; sua missão consiste
em contribuir para o desenvolvimento do país, especialmente do estado do Ceará,
através da qualidade do ensino ministrado, com base, principalmente, na
qualificação profissional do seu corpo docente, nas condições de trabalho e na infra-
estrutura física, material e econômica oferecidas à comunidade acadêmica (PDI,
2009).
A escolha da FaC como objeto de investigação visa salientar a
importância da disciplina no curso de administração, sendo a pesquisadora discente
da IES. A opção pelo estudo de caso visa complementar a pesquisa bibliográfica e
reforçar as percepções acerca da temática pesquisada.
5.2 Ementa e objetivos da disciplina jogos de empre sa na FaC
A ementa da disciplina consiste em desenvolver em sala os conceitos
teóricos de estratégia competitiva, utilizando como ferramentas de ensino as
dinâmicas de grupo que desenvolve as habilidades essenciais ao administrador, por
exemplo, a habilidade humana e capacidade de trabalhar com pessoas. São
utilizados também modelos de jogos de empresas, simulando uma organização no
mercado competitivo, bem como técnicas para a tomada de decisão gerencial,
envolvendo as áreas de marketing, recursos humanos, finanças, contabilidade,
produção e logística, como já foi citado anteriormente no referencial teórico.
O objetivo geral da disciplina jogos de empresa na FaC possibilita ao
aluno do curso de administração assimilar teorias baseadas na definição de políticas
e práticas de gestão de pessoas nas empresas, transmitindo conhecimentos sobre
jogos de empresa e sua aplicabilidade nas organizações. Como objetivos
específicos têm-se: compreender o que se pode extrair de um jogo empresarial;
expor os ganhos com as simulações estratégicas; apresentar a relação que pode ser
feita entre jogo de empresa e o dia-a-dia das organizações; e estabelecer ligações
entre os conceitos e práticas de gestão de pessoas com estratégias empresariais.
Esses objetivos norteiam as principais características da disciplina estudada.
60
6 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Este capítulo aborda o resultado da pesquisa realizada, através da
aplicação de questionário, com os discentes da FaC do 5º ao 8º semestre, os quais
cursaram ou estão cursando a disciplina jogos empresariais. A primeira parte do
questionário expõe o perfil do respondente. A primeira pergunta indaga se o
respondente já cursou ou está cursando a disciplina.
Foram aplicados 80 questionários, sendo que 91% responderam sim, que
já fizeram a disciplina, podendo então continuar a responder as demais. E 9%
responderam que não, logo esses respondentes não estão dentro do perfil para
alcançar o objetivo do trabalho. A segunda e a terceira pergunta retratram o sexo e a
faixa etária dos respondentes.
Gráfico 1: Você já cursou ou está cursando a discip lina de jogos de empresa?
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Em relação ao sexo, observou-se que 73% dos respondentes são do sexo
feminino e 27% masculino.
61
Gráfico 2: sexo
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Na faixa etária, o percentual foi de 79%, de 19 a 30 anos, 15% de 31 a 40
anos e 6% acima de 41 anos. Notou-se um número maior de jovens mulheres entre
19 e 30 anos na busca por uma formação acadêmica de qualidade para que possam
competir por uma vaga no mercado executivo atual.
Gráfico 3: faixa etária
Fonte: pesquisa da autora (2013).
A segunda parte do questionário trata do objeto de investigação e dispõe
de afirmativas relacionadas à disciplina de jogos de empresa. A resposta será de
acordo com o grau de concordância ou discordância dos alunos. O gráfico 4 aborda
o item 1 da segunda etapa do questionário: “ Os jogos empresariais estimula a
criatividade e a aprendizagem de maneira lúdica”.
62
A primeira afirmativa relata o estímulo que o jogo proporciona à
criatividade e aprendizagem dos alunos, 67% dos respondentes perceberam esse
estímulo. O jogo de empresa é “um instrumento para aperfeiçoar a relação ensino-
aprendizagem [...] estimulando a criatividade empresarial e o trabalho em grupo [...]”
(KNABBEN & FERRARI, 1996, p. 31).
Gráfico 4: criatividade
Fonte: pesquisa da autora. (2013).
O gráfico 5 demonstra o item 2: “O jogo empresarial desperta atitudes
empreendedoras”.
Na segunda afirmativa, 69% dos respondentes, como mostra o gráfico 5,
concordam que desenvolvem atitudes empreendedoras através do jogo de
empresa, ressaltando a importância da disciplina para o curso de administração.
Este dado ratifica o que foi comentado na pesquisa teórica.
O estímulo que o jogo oferece como método de ensino realmente reflete
nas atitudes dos alunos, despertando o espírito empreendedor de forma natural.
Desse modo, os alunos treinam estratégias de mercado, expandindo seu
conhecimento e tendo resultados positivos da sua futura carreira executiva.
63
Gráfico 5: atitudes empreendedoras
Fonte: pesquisa da autora (2013).
A afirmativa do item 3, “A tomada de decisão, que é tão importante dentro
do ambiente organizacional, pode ser experimentada e praticada através do jogo de
empresa”, está relatada no gráfico 6.
O gráfico 6 mostra que 52% consideram o jogo de empresa fundamental
no exercício da tomada de decisão. Esse percentual confirma a visão de Vicente
(2001, p. 8) “[...] as empresas precisam muito mais de pessoas capacitadas a tomar
decisões e a serem empreendedoras do que meros operários incapazes de criar ou
decidir por si mesmos”. A tomada de decisão é de grande importância dentro das
organizações, o jogo de empresa treina esse quesito com os alunos, através de
desafios propostos no decorrer da disciplina.
Gráfico 6: tomada de decisão
Fonte: pesquisa da autora (2013).
64
O gráfico 7 apresenta o item 4, “O equilíbrio entre teoria e prática favorece a motivação dentro da sala de aula. O jogo de empresa traz esse equilíbrio”.
No gráfico 7, o percentual de 59% dos respondentes sentem-se
motivados dentro da sala de aula, pois há um equilíbrio entre teoria e prática, em
que “as duas devem ser cultivadas conjuntamente, se quisermos aprender pela
experiência e estar em condições de transmitir o que aprendemos” (WAHRLICH,
1971, apud CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p. 51). A realidade
simulada do ambiente empresarial torna as aulas mais atraentes e as experiências
adquiridas naquele momento vão ser repassadas pelos alunos para outras pessoas
dentro e fora do seu ambiente de trabalho.
Gráfico 7: equilíbrio
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O gráfico 8 mostra o item 5 “A integração de outras disciplinas dentro da
disciplina jogo de empresa permite aos acadêmicos colocar em prática o que
aprenderam em sala”. O gráfico 9 exibe o item 6 “A interdisciplinaridade do jogo de
empresa acrescenta aos futuros administradores uma visão e uma qualificação
melhor para ingressarem no mercado competitivo atual.”
65
Gráfico 8: integração
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O gráfico 8 mostra que 58% dos respondentes concordam que a disciplina
estudada auxilia a prática dos conhecimentos adquiridos em outras disciplinas. “Um
Jogo de Empresa [...] pode usar ao mesmo tempo conceitos sobre teoria econômica,
planejamento de produção, marketing, finanças, contabilidade, controladoria, dentre
muitos outros [...]” (FUSCO, 2002, p. 335). Ressaltando essa afirmação, têm-se o
gráfico 9, com 49%, confirmando a interdisciplinaridade como fator relevante para a
formação dos discentes como futuros administradores.
Gráfico 9: interdisciplinaridade
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Trabalhar com o conhecimento obtido em outras disciplinas auxilia no
desenvolvimento intelectual e prático, colocando os alunos em situações em que, às
vezes, ele sente a necessidade de pesquisar em livros, ou disciplinas passadas algo
66
que ainda não tem domínio ou é novo para ele, enriquecendo assim o seu
aprendizado.
Os itens 7, “O jogo de empresa desenvolve a habilidade técnica do aluno
do curso de administração”, 8, “O jogo de empresa desenvolve a habilidade humana
do aluno do curso de administração” e 9, “O jogo de empresa desenvolve a
habilidade conceitual do aluno do curso de administração” estão dispostos nos
gráficos 10, 11 e 12 respectivamente.
O gráfico 10 com 55% e o gráfico 11 com 51% mostram que os
respondentes concordam totalmente, que o jogo desenvolve as habilidades técnicas
e humanas.
Gráfico 10: habilidade técnica (2013)
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Gráfico 11: habilidade humana (2013)
Fonte: pesquisa da autora (2013).
67
No gráfico 12 o percentual maior é de 45% e estes concordam
parcialmente. Segundo Gramigna (2007a, p. 7), “O jogo aprimora as habilidades
técnicas e humanas”. Os resultados ressaltam que o jogo de empresa desenvolve o
relacionamento interpessoal dos alunos, trabalhando a afetividade e confiança,
fazendo-os colocar em prática o que aprenderam de técnicas e conceitos,
administrando tempo e recursos, o que é fundamental para um administrador.
Gráfico 12: habilidade conceitual (2013).
Gráfico 12: habilidade conceitual (2013)
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Percebe-se que um administrador competente deve ter habilidade de
trabalhar com pessoas, liderar, ensinar através da sua experiência fictícia ou real,
bem como estar disposto a aprender também com as pessoas que fazem parte da
sua vida acadêmica, profissional ou pessoal.
A afirmativa do item 10 “Vivenciar a realidade empresarial, mesmo que de
forma simulada, traz vantagens para o aprendizado do aluno”, está disposta no
gráfico 13.
Na afirmativa 10 do gráfico 13, 70% dos respondentes confirmaram que a
simulação do ambiente empresarial traz vantagens para o aprendizado dos
discentes. Essa resposta corrobora com o pensamento de Gramigna (2007a, p. 26),
“A forma descontraída e livre de conduzir as atividades vivenciais favorece atitudes
empreendedoras, o que vem reforçar o processo de aprendizagem”.
68
Gráfico 13: vantagens
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O gráfico 14 aborda o item 11 “O jogo de empresa é uma importante
ferramenta de ensino-aprendizagem, pois favorece o trabalho em equipe”.
Na afirmativa 11 do gráfico 14, 64% relata a disciplina de jogos como uma
ferramenta importante que favorece o trabalho em equipe.
Gráfico 14: ferramenta de ensino
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Salientando o que diz Knabben e Ferrari (1996) o jogo de empresa é uma
importante ferramenta de ensino por estimular trabalho em equipe e a tomada de
decisão. Toda empresa precisa de uma equipe focada em alcançar metas, o
resultado depende de todos que fazem parte dela. A disciplina jogos de empresa
envolve os alunos, incentivando a cooperação, fazendo-os interagir uns com os
outros.
69
O gráfico 15 apresenta o item 12 “Os alunos descobrem algumas
características, antes adormecidas, por meio dos jogos de empresa”.
O percentual de 55% do gráfico 15 confirma a dinâmica da disciplina, que
torna o ambiente de sala de aula mais aberto à troca de informações e exposição de
ideias. Confirmando com Teixeira (2011, p. 48), “O aluno é estimulado a
desenvolver, além de suas habilidades, percepções, raciocínio, ações e valores
frente à realidade organizacional”.
Gráfico 15: características
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O item 13 “Com a disciplina jogo de empresa a fixação dos conteúdos
torna-se mais fácil”, apresenta-se no gráfico 16.
Dessa forma, o gráfico 16, em que 40% dos respondentes concordam
totalmente e 40% concordam parcialmente, mostra que a forma lúdica e
descontraída de ensinar favorece o aprendizado e que não é apenas uma
brincadeira e sim um exercício prático de aproveitamento dos informações (teorias)
adquiridas em sala.
70
Gráfico 16: fixação do conteúdo
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O gráfico 17 exibe o item 14 “As capacidades fundamentais para um
administrador de sucesso, como planejar, organizar, coordenar, comandar e
controlar podem ser assimiladas e exercitadas melhor através da disciplina de jogo
de empresa”.
Com 48%, a afirmativa representada no gráfico 17 mostra que as
atividades práticas que o jogo realiza aumentam a capacidade de planejamento, o
que é o primeiro passo no desempenho de qualquer atividade, ensinando os alunos
a organizar os recursos disponíveis, para então delegar responsabilidades para as
pessoas. A coordenação é importante, pois os alunos aprendem a administrar o
trabalho de sua equipe para alcançar os objetivos e comandam a execução das
tarefas, podendo ter o controle de como está a realização das atividades,
identificando os erros para então corrigi-los.
71
Gráfico 17: capacidades fundamentais
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O gráfico 18 aborda o item 15 “ O jogo de empresa facilita o aprendizado
das demais disciplinas”.
Como mostra o gráfico 18, com percentual de 36%, o jogo aprimora o
aprendizado, integrando várias disciplinas; o administrador deve ter visão sistêmica
da organização, então, essa integração só acrescenta. De acordo com Máttar Neto
(2003), deve-se disseminar informação para gerar conhecimento.
Gráfico 18: aprendizado
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O item 16, “Na FaC, a relação ensino-aprendizagem na disciplina de jogos
de empresa é satisfatória”, está exposta no gráfico 19.
A metodologia adotada pela disciplina de jogos de empresa, segundo o
gráfico 19, com 45% de concordância total demonstra a satisfação dos discentes da
FaC com a disciplina.
72
Gráfico 19: relação ensino-aprendizagem
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O gráfico 20 mostra o item 17 “E, depois de cursada a disciplina de jogos
de empresa, a aprendizagem torna-se mais interessante e mais participativa nas
disciplinas posteriores”.
Os gráficos 20, com percentual de 38%, e 21, com 45%, ambos
concordam parcialmente, pois seus percentuais mostram que nem todos os alunos
destravam alguns bloqueios e que o jogo tem a capacidade de destravar, ativando
aptidões até então travadas. A dinâmica do jogo é uma integração acelerada, em
que os discentes devem participar ativamente.
Gráfico 20: interesse após o jogo
Fonte: pesquisa da autora (2013).
73
O item 18, “O comportamento e as atitudes dos alunos do curso de
administração mudam depois da disciplina de jogos de empresa” está demonstrado
no gráfico 21.
Gráfico 21: mudança de comportamento
Fonte: pesquisa da autora (2013).
O resultado da afirmativa do item 19 “O jogo proporciona crescimento
pessoal e profissional ao final da disciplina” está demonstrado no gráfico 22.
No gráfico 22, 44% dos respondentes concordam totalmente com
crescimento pessoal e profissional que o jogo proporciona.
Gráfico 22: crescimento
Fonte: pesquisa da autora (2013).
No gráfico 23, apresenta-se o item 20, “Durante a disciplina de jogos de empresa na FaC os alunos têm um feedback e são capazes de fazer uma auto avaliação para reformular atitudes, valores e decisões”.
74
A afirmativa 20, abordada no gráfico 23, com 44% de concordância total,
ressalta a importância que a disciplina oferece para a comunicação entre os
participantes (alunos). De acordo com Gramigna (2007a), dentre as vantagens que o
jogo traz para os participantes estão a facilidade de aprender conceitos, através da
vivência simulada, exploração da rotina empresarial de forma lúdica e envolvente,
desenvolvimento da capacidade de aplicação, análise e síntese, trabalhando
também a socialização e a auto avaliação para obtenção de um feedback.
Gráfico 23: repasse de feedback
Fonte: pesquisa da autora (2013).
Esse feedback e auto avaliação feita pelos próprios alunos desenvolve a
capacidade de corrigir falhas e repensar atitudes para tomar decisões certas. Diante
das respostas obtidas através do questionário, percebe-se a importância da
disciplina estudada para o curso de administração da FaC, considerando o equilíbrio
entre teoria e prática, o que favorece a aprendizagem dos discentes. O jogo de
empresa aproxima os discentes da realidade empresarial, destacando-se como
disciplina fundamental na formação de administradores bem preparados. Verificou-
se um resultado positivo com níveis consideráveis de concordância total e parcial.
No capítulo posterior, seguem as considerações finais acerca da presente
investigação.
75
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com os dados obtidos através do estudo de caso, foi possível demonstrar
a relevância da disciplina jogos de empresa para os discentes da IES estudada,
como uma melhor forma de aprender os conteúdos, que na maioria das vezes é
repassado para os discentes em métodos tradicionais, não despertando nenhum
interesse.
Destaque para o resultado positivo quanto à relação de ensino-
aprendizagem dos graduandos em administração da FaC por meio da disciplina
jogos de empresa, em que constata-se que o alinhamento entre a teoria e a prática
traz vantagens para os alunos, para o professor e para a IES, a qual pode ser
reconhecida por ensinar de uma forma diferente, já que o jogo de empresa trabalha
de forma interdisciplinar. A pesquisa mostrou que a disciplina está obedecendo à
ementa proposta e que os objetivos geral e específicos estão sendo atendidos de
forma proveitosa.
De acordo com o grau de concordância das respostas dos discentes, é
aparente a percepção dos alunos com relação às vantagens da disciplina para a sua
formação acadêmica e profissional, podendo se tornarem profissionais mais
capacitados, com embasamento teórico e prático das atividades realizadas, mesmo
que de forma simulada. A pesquisa foi realizada com 80 alunos, do 5º ao 8º
semestre, sendo que foram considerados 73, pois sete alunos dos 80 ainda não
cursaram a disciplina de jogos de empresas.
Observou-se, através das respostas obtidas, uma preocupação por parte
dos alunos com a aprendizagem, quanto a estar bem preparados para o mercado
inovador, criativo e competitivo. A busca pela qualidade de ensino é um ponto
relevante para o envolvimento do aluno nos métodos práticos de ensino-
aprendizagem.
Segundo a pesquisa, ficou claro que os jogos de empresa auxiliam no
desenvolvimento intelectual dos alunos, desenvolvendo as habilidades técnicas,
humanas e conceituais, sendo essas necessárias ao administrador. A tomada de
decisão é praticada pelos discentes, no decorrer do semestre em que a disciplina é
ministrada. A pesquisa apresenta a seriedade com que os jogos de empresa tratam
da interdisciplinaridade, tornando os conceitos mais fáceis de serem assimilados,
76
interligando diversas áreas do campo administrativo. Esses fatores maximizam a
capacitação dos alunos, ampliando sua visão de organização.
A pesquisa atendeu ao objetivo geral do presente estudo, analisando que
a disciplina tem um impacto positivo no aprendizado dos discentes através do
método interdisciplinar. Os objetivos específicos foram confirmados, destacando a
disciplina como uma ferramenta imprescindível ao ensino, simulando a vivência
empresarial, facilitando e aproximando os discentes da área profissional, para a qual
estão sendo preparados, neste caso a administração.
Considerando os resultados obtidos, a disciplina jogos de empresa possui
método de ensino inovador, pertinente ao curso de administração da FaC. No
entanto, vale salientar que há um percentual grande de jovens de até 30 anos, a
maioria mulheres, cursando entre o 5º e 8º semestre, que busca uma qualificação
profissional para então encaminhar-se ao mercado concorrido do mundo dos
negócios. Este dado coletado a partir da pesquisa poderá servir a novas
investigações, já que é um número bastante significativo, podendo assim contribuir
com pesquisas sobre o perfil do discente da FaC.
77
REFERÊNCIAS
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82
CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ FACULDADE CEARENSE CURSO DE BACHARELADO EM ADMINISTRAÇÃO
QUESTIONÁRIO DE PESQUISA
Este questionário tem como objetivo ressaltar a importância da disciplina de Jogos
Empresariais na formação dos acadêmicos do Curso de Bacharelado em Administração da
Faculdade Cearense, com as informações obtidas por meio deste instrumento de pesquisa para o
trabalho de monografia.
� PERFIL DO RESPONDENTE
1) Você já cursou ou está cursando a disciplina de jogos de empresa?
A – sim
B – não
OBSERVAÇÃO : Continuar a responder o questionário somente se a resposta anterior for
SIM.
2) Sexo
A – feminino
B – masculino
3) Faixa etária
A – 19 a 30 anos
B – 31 a 40 anos
C – acima de 41 anos
4) Qual semestre está cursando? (considerar o semestre com o maior número de disciplinas
cursadas)
A – 5º
B – 6º
C – 7º
D – 8º
83
� OBJETIVO DA INVESTIGAÇÃO
Jogos de Empresa 1 -
Concordo Totalmente
2 - Concordo Parcialmente
3 - Indiferente
4 - Discordo Totalmente
5 - Discordo Parcialmente
01. Os jogos empresariais estimulam a criatividade e a aprendizagem de maneira lúdica.
02. O Jogo Empresarial desperta atitudes empreendedoras.
03. A tomada de decisão, que é tão importante dentro do ambiente organizacional, pode ser experimentada e praticada através do jogo de empresa.
04. O equilíbrio entre teoria e prática favorece a motivação dentro da sala de aula. O Jogo de Empresa traz esse equilíbrio.
05. A integração de outras disciplinas dentro da disciplina Jogo de Empresa permite aos acadêmicos colocar em prática o que aprenderam em sala.
06. A interdisciplinaridade do jogo de empresa acrescenta aos futuros administradores, uma visão e qualificação melhor para ingressarem no mercado competitivo atual.
07. O jogo de empresa desenvolve a habilidade técnica do aluno do curso de Administração.
08. O jogo de empresa desenvolve a habilidade humana do aluno do curso de Administração.
09. O jogo de empresa desenvolve a habilidade conceitual do aluno do curso de Administração.
10. Vivenciar a realidade empresarial, mesmo que de forma simulada traz vantagens para o aprendizado do aluno.
11. O jogo de empresa é uma importante ferramenta de ensino-aprendizagem, pois favorece o trabalho em equipe.
12. Os alunos descobrem algumas características, antes adormecidas, por meio dos jogos de empresa.
13. Com a disciplina Jogo de Empresa a fixação dos conteúdos se torna mais fácil.
14. As capacidades fundamentais para um administrador de sucesso como planejar, organizar, coordenar, comandar e controlar podem ser assimiladas e exercitadas melhor através da disciplina de Jogo de Empresa.
15. O jogo de empresa facilita o aprendizado das demais disciplinas.
16. Na FaC a relação ensino-aprendizagem na disciplina de Jogos de Empresa é satisfatória.
17. E depois de cursada a disciplina de Jogos de Empresa, a aprendizagem torna-se mais interessante e mais participativa nas disciplinas posteriores.
18. O comportamento e as atitudes dos alunos do curso de Administração mudam depois da disciplina de Jogos de Empresa.
19. O jogo proporciona crescimento pessoal e profissional ao final da disciplina.
20. Durante a disciplina de Jogos de Empresa na FaC, os alunos têm um feedback, e são capazes de fazer uma auto avaliação para reformular atitudes, valores e decisões.