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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ FACULDADE CEARENSE CURSO DE BACHARELADO EM ADMINISTRAÇÃO ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO INTERDISCIPLINAR: UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM COM OS DISCENTES DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE FORTALEZA 2013

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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ

FACULDADE CEARENSE

CURSO DE BACHARELADO EM ADMINISTRAÇÃO

ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA

A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO

INTERDISCIPLINAR: UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDI ZAGEM COM

OS DISCENTES DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE

FORTALEZA

2013

ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA

A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO INTERDI SCIPLINAR:

UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM COM OS DISCE NTES DO

CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

ao Curso de Bacharelado em Administração de

Empresas da Faculdade Cearense como

requisito parcial para a obtenção de título de

bacharela em Administração de Empresas.

FORTALEZA - CEARÁ

2013

Bibliotecário Marksuel Mariz de Lima CRB-3/1274

S586dSilva, Elaine Cristine Carneiro da

A disciplina jogos empresariais no processo interdisciplinar: uma metodologia de ensino-aprendizagem com os discentes do curso de administração da Faculdade Cearense /Elaine Cristine Carneiro da Silva. Fortaleza - 2013

83f. Orientador: Prof.ª Ms. Mônica Valesca Veras MachadoTrabalho de

Conclusão de curso (graduação) – Faculdade Cearense, Curso de Administração, 2013.

1. Jogos de empresa - administração. 2. Processo interdisciplinar. 3.Aprendizagem. I.Machado, Mônica Valesca Veras. II. Título

CDU658

ELAINE CRISTINE CARNEIRO DA SILVA

A DISCIPLINA JOGOS EMPRESARIAIS NO PROCESSO INTERDI SCIPLINAR:

UMA METODOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM COM OS DISCE NTES DO

CURSO DE ADMINSTRAÇÃO DA FACULDADE CEARENSE

Monografia como pré-requisito para

obtenção do título de Bacharelado em

Administração, outorgado pela Faculdade

Cearense – FaC, tendo sido aprovado pela

banca examinadora composta pelos

professores.

Banca examinadora

_________________________________________________

MÔNICA VALESCA VERAS MACHADO, Ms.

Orientador

_________________________________________________

PHRYNÉ AZULAY BENAYON, Ms.

Membro

__________________________________________________

MARIA BERNADETE ALMEIDA ADRIANO, Esp.

Membro

Dedico a Deus, a toda minha família, em

especial à minha filha Kauane, Ricardo

meu esposo e minha mãe Albaniza.

AGRADECIMENTOS

A Deus, antes de tudo, que me deu o dom da vida e me fortaleceu em todas as

horas dessa longa caminhada.

Aos meus pais, João e Albaniza, por todo amor que recebi desde o primeiro

momento da minha existência, ensinamentos e, ao meu irmão João Paulo, pelo

carinho, amizade e respeito que temos um com o outro; a minha avó Osvaldina, que

é minha segunda mãe, que me deu afeto e que sempre cuidou de mim.

A meu esposo Ricardo, pela compreensão e paciência, a minha filha Kauane, por

existir e me fazer imensamente feliz todos os dias com o seu sorriso. Amo-te.

Obrigada por tudo que vocês representam em minha vida e por compreenderem a

minha ausência em alguns momentos.

Ao meu sogro, Fonteles e minha sogra, Lêda, por estarem sempre ao meu lado e

acreditarem em mim.

Aos meus tios, tias e primas, que me proporcionaram momentos felizes de alegria,

diversão e cuidados, da minha infância até hoje. Aos meus amigos e primas de hoje

e sempre: Ednilda, Regina, Rogério, Juliana, Deyse, Eliane, Luciana, Fernanda,

Fabíola, Charlene obrigada pelos momentos de descontração e conversas valiosas.

A minha orientadora, professora Mônica Valesca Veras Machado, que demonstrou

paciência, interesse, dedicação; foi sempre atenciosa e me incentivou a realizar este

trabalho.

Aos professores por contribuírem de maneira significativa, na busca de novos

conhecimentos, em especial à professora Eloísa Bezerra (in memorian), João

Queiroz, Carlos Werner, Mônica Gurgel, Inácia Girão, Ricardo César, Bernadete

Adriano e Denilson.

Aos amigos que fiz durante esse tempo de faculdade, e que sempre estiveram ao

meu lado: Aline, Aleísa, Brenna, Jarbas, Marília, Michelle, Milton, Marcelo, Renata,

Silmara, Walério. Obrigada pelo apoio e carinho que recebi de todos vocês.

As crianças que enchem a minha casa e a minha vida de alegria em especial à Ana

Luíza, Caroline, Fonteles Neto, Geovana, Ítalo Filho, João Cauã, João Gabriel, Mário

Neto e Pedro Henrique, amo vocês.

Aos (as) meus sobrinhos (aos) gêmeos que estão vindo para alegrar ainda mais a

minha família.

“A possibilidade de realizarmos um sonho

é o que torna a nossa vida interessante”

(Paulo Coelho).

RESUMO

Jogos de Empresa tem um diferencial diante de outras disciplinas do curso de Administração, pois favorece a assimilação de teorias e conteúdos de forma mais prática e lúdica. Os discentes têm a oportunidade de vivenciar, mesmo que de forma simulada, a rotina do ambiente empresarial, exercitando também o que aprenderam em outras disciplinas, pois seu método de ensino tem caráter interdisciplinar. O objetivo geral dessa pesquisa é analisar a influência da disciplina de Jogos Empresariais no aprendizado dos discentes da Faculdade Cearense, através do processo interdisciplinar. Para atender ao objetivo proposto, a pesquisa teve natureza qualiquantitativa com tipologia exploratória e descritiva baseada em estudo bibliográfico e de campo. O questionário foi o instrumento de pesquisa utilizado e os dados foram tabulados através de planilha do Microsoft Excel Explorer. Para a elaboração dos gráficos, utilizou-se a mesma ferramenta. Os resultados obtidos acentuaram a importância da disciplina no processo de aprendizagem dos discentes, desenvolvendo as habilidades essenciais para um administrador, interligando os conhecimentos adquiridos em diversas áreas com a utilização da prática. Palavras-chave: Jogos de Empresa. Administração. Processo interdisciplinar. Aprendizagem.

ABSTRACT

Business Game on Game Theory has a differencial when it is compared to other subjects within a management program since it favors the assimilation of theories and content in a more practical and humorous manner. The students have the opportunity to experience, even if in a simulated business environment routine, exercising also what they learned in other disciplines because their method of teaching has an interdisciplinary character. The main purpose of this research is to analyze the influence of the Business Game’ on Faculdades Cearenses’ students learning through the interdisciplinary process. To meet its main purpose this research used a quali-quantitative method with an exploratory and descriptive approach based on a bibliographical and field study. The questionnaire was the research instrument used and the data were tabulated through the Microsoft Excel Explorer spreadsheet. In order to prepare some graphics the same tool was used. The results obtained have accentuated the importance of Business Game in the students learning process developing the essential skills to be an administrator, liking the knowledge acquired in a lot of areas using the practice.

Keywords : Business Game. Management. Interdisciplinary Process. Learning.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 Níveis de obrigações administrativa essenciais e as habilidades exigidas

para cada nível..........................................................................................................27

FIGURA 2 Demonstração do Jogo de Empresa na Fac............................................55

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 Objetivos dos Jogos de empresa, segundo alguns autores..................33

Quadro 2 Quantidade de respondentes por semestre...........................................57

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 Você já cursou ou está cursando a disciplina de jogos de empresa..........60

Gráfico 2 Sexo............................................................................................................61

GRÁFICO 3 Faixa etária............................................................................................61

Gráfico 4 Os jogos empresariais estimula a criatividade e a aprendizagem de

maneira lúdica............................................................................................................62

Gráfico 5 O Jogo Empresarial desperta atitudes empreendedoras...........................63

Gráfico 6 A tomada de decisão, que é tão importante dentro do ambiente

organizacional, pode ser experimentada e praticada através do jogo de

empresa.....................................................................................................................63

Gráfico 7 O equilíbrio entre teoria e prática favorece a motivação dentro da sala de

aula. O Jogo de Empresa traz esse equilíbrio............................................................64

Gráfico 8 A integração de outras disciplinas dentro da disciplina jogo de empresa

permite aos acadêmicos colocar em prática o que aprenderam em sala..................65

Gráfico 9 A interdisciplinaridade do jogo de empresa acrescenta aos futuros

administradores, uma visão e qualificação melhor para ingressarem no mercado

competitivo atual.........................................................................................................65

Gráfico 10 O jogo de empresa desenvolve a habilidade técnica do aluno do curso de

administração............................................................................................................ 66

Gráfico 11 O jogo de empresa desenvolve a habilidade humana do aluno do curso

de administração........................................................................................................66

Gráfico 12 O jogo de empresa desenvolve a habilidade conceitual do aluno do curso

de administração........................................................................................................67

Gráfico 13 Vivenciar a realidade empresarial, mesmo que de forma simulada traz

vantagens para o aprendizado do aluno....................................................................68

Gráfico 14 O jogo de empresa é uma importante ferramenta de ensino-

aprendizagem, pois favorece o trabalho em equipe...................................................68

Gráfico 15 Os alunos descobrem algumas características, antes adormecidas, por

meio dos jogos de empresa.......................................................................................69

Gráfico 16 Com a disciplina jogo de empresa a fixação dos conteúdos torna-se mais

fácil.............................................................................................................................70

Gráfico 17 As capacidades fundamentais para um administrador de sucesso como

planejar, organizar, coordenar, comandar e controlar podem ser assimiladas e

exercitadas melhor através da disciplina de jogo de empresa.................................71

Gráfico 18 O jogo de empresa facilita o aprendizado das demais

disciplinas.................................................................................................................71

Gráfico 19 Na FaC a relação ensino-aprendizagem na disciplina de Jogos de

Empresa é satisfatória...............................................................................................72

Gráfico 20 E depois de cursada a disciplina de Jogos de Empresa, a aprendizagem

torna-se mais interessante e mais participativa nas disciplinas posteriores..............72

Gráfico 21 O comportamento e as atitudes dos alunos do curso de administração

mudam depois da disciplina de jogos de empresa.....................................................73

Gráfico 22 O jogo proporciona crescimento pessoal e profissional ao final da

disciplina.....................................................................................................................73

Gráfico 23 Durante a disciplina de jogos de empresa na Fac, os alunos têm um

feedback, e são capazes de fazer uma auto avaliação para reformular atitudes,

valores e decisões......................................................................................................74

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO...................................................................................................15

2 ADMINISTRAÇÃO.............................................................................................17

2.1 Conceito e evolução........................................................................................17

2.2 Principais abordagens teóricas.......................................................................19

2.3 Competências e habilidades do administrador...............................................25

3 JOGOS EMPRESARIAIS...................................................................................30

3.1 Conceitos e evolução dos jogos empresariais................................................30

3.2 Jogos empresariais no curso superior de administração................................33

3.3 Importância da disciplina para o aprendizado dos discentes .........................36

3.4 Jogos de empresa x habilidades do administrador.........................................41

4 RELAÇÃO ENSINO – APRENDIZAGEM..........................................................43

4.1 Conceito e evolução........................................................................................43

4.2 Importância da relação ensino – aprendizagem nos cursos superiores.........45

4.3 Algumas ferramentas de ensino utilizadas pelos professores........................46

4.4 Interdisciplinaridade como ferramenta de ensino...........................................49

4.5 Ferramentas de ensino da disciplina de Jogos Empresariais.........................51

5 METODOLOGIA................................................................................................56

5.1 Objeto de investigação....................................................................................58

5.2 Ementa e objetivos da disciplina Jogos de Empresa na FaC.........................59

6. DISCUSSÃO DOS RESULTADOS...................................................................60

CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................75

REFERÊNCIAS.....................................................................................................77

APÊNDICE............................................................................................................81

15

1 INTRODUÇÃO

O mercado está cada vez mais competitivo e propenso às mudanças

econômicas, tecnológicas, entre outras que o mundo globalizado apresenta. Essas

mudanças ocorrem constantemente e os profissionais devem estar preparados para

adaptar-se a elas. As empresas, para obterem vantagem competitiva, estão em

busca de pessoas capacitadas, criativas e pró- ativas.

Diante disto, cresce o interesse das organizações por gestores bem

preparados e que contribuam significativamente para o crescimento da empresa,

através de seus conhecimentos, estratégias e habilidades para tomar de decisões.

As Instituições de Ensino Superior (IES) devem estar atentas, e proporcionar aos

discentes de Administração, por exemplo, um aprendizado compatível ao que o

mercado exige.

Além da teoria, as IES devem oferecer aos seus alunos aulas práticas,

com o intuito de formar profissionais mais qualificados. Há no curso de

Administração a disciplina de Jogos Empresariais, que possibilita aos alunos

vivenciar de forma simulada a realidade de uma empresa, estimulando-os a planejar,

formar estratégias e tomar decisões importantes. A disciplina de Jogos Empresariais

objetiva facilitar a aprendizagem. Os alunos assimilam melhor a teoria, de forma

lúdica, aumentando a comunicação entre os participantes, bem como fortalece a

relação com a sociedade e o grupo de trabalho, trocando informações e

experiências.

Os egressos de Administração têm um leque de opções, podendo atuar

em diversas áreas, por isso seu aprendizado deve ser otimizado de maneira que

possam trabalhar em grupos ou individualmente, obtendo êxito em suas atividades

exercidas de acordo com a área escolhida. È necessário que tenham a convicção e

satisfação de que foram bem treinados, preparados, que seus conhecimentos foram

ampliados e que são capazes de desempenhar seus papéis na prática. A disciplina

de Jogos de Empresa faz um importante trabalho interdisciplinar com os alunos do

curso de Administração, ampliando o conhecimento através de outras disciplinas em

um mesmo projeto de ensino.

Visando a melhoria do ensino-aprendizagem, este trabalho vem ressaltar:

‘Como se dá a relação de ensino-aprendizagem nos acadêmicos em administração

da Faculdade Cearense por meio da disciplina de Jogos de Empresa?’

16

Portanto, o objetivo geral deste trabalho é analisar a influência da

disciplina de Jogos Empresariais no aprendizado através do processo

interdisciplinar. Para tanto foram traçados os seguintes objetivos específicos:

• analisar o processo de aprendizagem dos discentes após a disciplina

de jogos empresariais;

• identificar as percepções dos acadêmicos em relação à disciplina de

jogos empresariais; e

• verificar quais as perspectivas futuras dos discentes, diante da forma

de aprendizado e conhecimento que a disciplina proporciona.

Esta monografia está estruturada em sete capítulos, no capítulo 1, a

Introdução, que apresenta o tema, a pergunta de partida (problema), o objetivo geral

e os objetivos específicos e a estrutura da monografia. O capítulo 2 discorre sobre a

Administração, a evolução e conceito, principais abordagens teóricas e habilidades e

competências do administrador.

O capítulo 3 com o título de Jogos Empresariais, destaca os conceitos e

evolução dessa disciplina, enfatizando a importância da mesma no curso superior de

Administração e destacando também a importância da disciplina no aprendizado dos

discentes. O capítulo 4 aborda a relação ensino-aprendizagem, conceito e evolução,

a importância dessa relação no ambiente acadêmico, algumas ferramentas de

ensino que os professores utilizam. Esse capítulo também aborda a

interdisciplinaridade como ferramenta de ensino e as ferramentas utilizadas na

disciplina de jogos de empresa.

O capítulo 5 descreve a metodologia usada para elaborar o trabalho de

monografia. Este capítulo relata a natureza da pesquisa, bem como a tipologia,

apresenta o objeto de estudo (investigação) que são os alunos do 5º semestre

(ainda cursando a disciplina), 6º, 7º e 8º semestres. A coleta de dados e o

instrumento utilizado na investigação para obter os dados relevantes que norteiam a

pesquisa ao qual o trabalho acadêmico se propõe.

O capítulo 6 trata da apresentação dos resultados, encontrados através

da pesquisa, feita com o objeto de estudo, neste caso os alunos da FaC do 5º, 6º, 7º

e 8º semestre, que estão cursando ou já cursaram a disciplina de Jogos de

Empresa. No capítulo 7 versa sobre as considerações finais e em seguida são

apresentadas as referências bibliográficas utilizadas no embasamento teórico do

presente trabalho acadêmico.

17

2 ADMINISTRAÇÃO

2.1 Evolução e conceito

Diante do turbulento mundo dos negócios e das mudanças. Onde novos

mercados, segmentos e empresas surgem a todo instante, cada um querendo seu

espaço, procurando se firmar e lucrar, oferecendo produtos ou serviços

diferenciados. Nessa busca por uma fatia no mercado globalizado, estudar

administração é um importante diferencial para gestores e pessoas interessadas no

campo administrativo, que é amplo. A busca de conhecimento amplia a visão das

pessoas em relação às empresas formais ou informais e favorece a qualificação de

profissionais para o mercado de trabalho.

A administração existe há tempos, desde o Século II. Há indícios de

práticas administrativas a partir da Revolução Industrial, fim do século XVIII, que as

organizações cresceram tornando-se amplas e complexas (LACOMBE e

HEILBORN, 2008). Antes da Revolução Industrial, usava-se o trabalho manual, os

produtos eram feitos artesanalmente. No final do Século XIX, a atenção foi

redobrada com relação às empresas, diante da complexidade, dando maior valor

aos estudos empresariais.

Segundo Maximiano (2004) é importante salientar as contribuições da

Grécia, Roma e das organizações militares. A Democracia, a Ética e a Qualidade

foram algumas idéias da Grécia no século V a.C., que influenciaram a administração.

Já os romanos tinham habilidades para administrar, pois vivenciaram períodos de

monarquia, república e império, onde reis, imperadores, césares e outros eram

considerados executivos. A Igreja Católica é uma grande organização e aprendeu

muito com Roma. As organizações militares também sofreram influência e criaram

alguns conceitos sobre estratégia, planejamento e logística.

Administrar é saber trabalhar com pessoas, aproveitando os recursos

disponíveis de forma competente, para enfrentar a concorrência com ética e

responsabilidade, e desse modo permanecer no mercado. Trabalhar com pessoas

não é uma tarefa fácil, são seres distintos, com culturas e percepções diferentes e

cabe aos administradores, tentar reduzir alguns problemas que podem ocorrer, como

por exemplo, os conflitos. É necessário, portanto, ter competência para integrar os

cooperadores à empresa.

18

De acordo com Fava (2003) a administração é uma ciência, é um estudo

do funcionamento, desempenho e progresso das organizações, é um desafio.

“Administração é o processo de consecução dos objetivos organizacionais de uma

maneira eficiente, eficaz e efetiva, por meio do planejamento, da organização, da

liderança e do controle dos recursos organizacionais” (CARAVANTES, PANNO &

KLOECKNER, 2005, p. 385).

Segundo Lacombe e Heilborn (2008, p. 48) administrar é um “conjunto de

princípios e normas que tem por objetivo planejar, organizar, dirigir, coordenar e

controlar os esforços de um grupo de indivíduos que se associam para atingir um

resultado comum”. A administração está introduzida na cultura, pois trata da relação

com as pessoas dentro de uma mesma organização (DRUCKER, 2001 apud

CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005).

Em todo e qualquer lugar, utiliza-se a administração e não somente nas

empresas, pois ela é fundamental tanto no trabalho, como em casa. É necessária na

organização da vida pessoal e profissional, como por exemplo, na organização da

rotina (tempo) e no controle das finanças pessoais.

O esforço de uma empresa para ter resultado positivo, é potencializado

quando o gestor segue regras e normas estabelecidas para o funcionamento de toda

a organização, incentivando os demais a segui-las de acordo com o que conduz a

empresa e mostrando que os objetivos foram alcançados com êxito. Para Masiero

(2007, p. 6) administração é “conjunto de princípios, normas e funções que têm por

fim ordenar os fatores de produção e controlar sua produtividade e eficiência, para

obter determinado resultado”.

Para alcançar os objetivos traçados é necessário ter conhecimento dos

recursos que a empresa possui e estar preparado para tomar decisões. “A

administração é um conjunto de atividades dirigidas á utilização eficiente e eficaz

dos recursos, no sentido de alcançar um ou mais objetivos ou metas

organizacionais” (SILVA, 2004, p.6).

Conforme Maximiano (2004), a Administração implica na tomada de

decisão e cumprimento de ações dos processos de gestão:

• planejamento: decisões com perspectivas futuras, definição dos

objetivos e das atividades a serem executadas;

• organização: organizar os recursos e dividir o trabalho e

responsabilidades para as pessoas ou grupos;

19

• liderança: administrar o trabalho das pessoas, para alcançar os

objetivos;

• execução: realização das atividades e

• controle: garantir a realização dos objetivos, identificando possíveis

erros e corrigi-los.

O conhecimento é valioso para um gestor. É importante que o

administrador tenha embasamento teórico, capacidade de gerir pessoas e recursos

materiais, deve-se ter também visão de futuro, para então aplicar na empresa seus

conhecimentos de forma a contribuir satisfatoriamente para o crescimento da

mesma. Um administrador de sucesso tem que saber tomar decisões, correr riscos e

estar disposto a aprender sempre com a empresa e vice-versa.

Segundo Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 385, grifo do autor)

citam que para Peter Druker os “executivos – aqueles que administram as

organizações – dão direção às mesmas, lideram-nas e decidem como empregar os

recursos organizacionais para atingirem os objetivos desejados”. A administração

também está ligada ao ambiente externo e este ambiente muda o tempo todo,

evolui.

O bom administrador deve estar preparado para enfrentar essas

mudanças e acompanhá-las. Acompanhar no sentido de alcançar os objetivos com

os recursos financeiros, pessoal, material, tecnológico, entre outros, disponíveis,

utilizando-os adequadamente nos processos da empresa. Trabalhar com o que “se

tem” em determinados momentos é um desafio.

A Ciência Administrativa envolve diversas atividades dentro de uma

organização formal ou informal, intensificando a busca por conhecimento teórico e

compreensão, a cerca do vasto campo da administração. As abordagens teóricas

auxiliam nessa busca e evidenciam a importância da administração para os

gestores, alunos e professores que atuam ou desejam atuar nessa área.

2.2 Principais abordagens teóricas

Com o avanço da indústria, as organizações cresceram e então houve a

necessidade de desenvolver as teorias da administração (MAXIMIANO, 2004).

Essas teorias norteiam os administradores para exercerem suas habilidades em

busca de resultados positivos. É de suma importância ter conhecimento teórico, uma

20

base intelectual para aplicar regras, técnicas e tomar decisões. “No entanto, foi

somente nos últimos 150 anos que a administração tornou-se um corpo organizado

de conhecimentos ou teorias, assumindo a estatura de uma disciplina com vida

própria” (MAXIMIANO, 2004, p. 49).

Atualmente as teorias administrativas reconhecem a velocidade das

mudanças no ambiente empresarial e como interferem no trabalho dos gestores,

ressalta Caravantes, Panno e Kloeckner (2005).

De acordo com Motta (1994 apud CARAVANTES, PANNO E KLOECKNER, 2005, p. 40)

o pensamento teórico valoriza a compreensão da organização em seu todo e como parte de uma estrutura social maior; procura causalidades, inter-relações e significados capazes de formar uma coerência de pensamento sobre seu objeto de análise [...]

As abordagens teóricas são essenciais e evoluem de acordo com o

tempo, contribuindo significativamente sem descartar nenhuma teoria anterior, ao

contrário as completam. Para efeito didático as teorias da Administração são

categorizadas por abordagens, a saber:

Abordagem clássica: deu origem a administração científica e o estudo de

quatro princípios básicos: planejar, organizar, liderar e controlar. Um dos precursores

dessa teoria foi Frederick Winslow Taylor [1856-1915], considerado por muitos

autores e estudiosos como o “Pai da Administração”. Taylor enfatizava que o homem

era motivado pelo dinheiro e que trabalhava em função dele.

Caravantes, Panno e Kloeckner (2005) atenta para que o pagamento de

um dia trabalhado corresponda ao trabalho daquele dia, que as tarefas sejam

executadas pelas pessoas certas, oferecendo treinamento, determinando a melhor

maneira de se fazer cada tarefa e como resultado as organizações tem seu

desempenho aperfeiçoado.

A partir da administração científica surgiu o Homem Econômico, que

segundo Masiero (2007, p.10) “é aquele motivado exclusivamente por questões

monetárias, tendo como objetivo obter o máximo benefício com o mínimo de

esforço”, esse mesmo autor (MASIERO, 2007, p.10) relata ainda, é “o homem certo

para o cargo certo”, são especialistas para colocar em ação os princípios da

administração científica. Taylor media o tempo que as pessoas realizavam as

21

tarefas, para encontrar o modo correto de executá-las, essa prática tornava as

pessoas especialistas nas tarefas.

“Segundo Taylor (1966), o principal objetivo da administração deve ser

assegurar o máximo de prosperidade ao empregador e, ao mesmo tempo, o máximo

de prosperidade ao empregado” (CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p.

221). Se a empresa obtêm sucesso valorizando seus funcionários com certeza os

funcionários também terão sucesso. É uma ajuda mútua, recíproca, já que todos

buscam o mesmo objetivo.

A administração científica tem, por seus fundamentos, a certeza de que os verdadeiros interesses de ambos são um, único e mesmo: de que a prosperidade do empregado, e vice-versa, e de que é preciso dar ao trabalhador o que ele mais deseja – altos salários – e ao empregador o que ele realmente almeja – baixo custo de produção (CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p. 60).

A administração científica foi baseada na divisão do trabalho e

especialização das pessoas para exercer as tarefas delegadas, com objetivo de

ganhar de acordo com o que produziam (LACOMBE, HEILBORN, 2008). Segundo

Masiero (2007, p.9) “a preocupação central da administração científica está voltada

para a organização do trabalho de forma eficiente”.

O taylorismo chega a ser desumano, o trabalho é uma rotina pesada de

movimentos rápidos, com objetivos de ter incentivos financeiros (MOTTA apud

LACOMBE & HEILBORN, 2008). A administração trata com pessoas e não com

máquinas.

A escola da Administração Científica pressupunha que os objetivos das organizações e os dos funcionários poderiam coincidir: o máximo de dinheiro para todos. A maior motivação das pessoas seria o ganho material. A solução consistia em montar um conjunto de incentivos financeiros para aumentar a produção (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 38, grifo do autor).

As organizações atuais continuam implementando muitas ideias de

Taylor. Essas ideias segundo Montana e Charnov (2003, p.13) são: “o desenho

organizacional, o layout do trabalho e a programação de tarefas”. Além de Taylor a

escola clássica teve outros nomes importantes. No início do século XX, o engenheiro

Henri Fayol [1841-1925] acrescentou outro enfoque, sua visão era de nível diretivo,

destacando a produção em massa e o modo de lidar com subordinados.

22

“Para Fayol, os administradores são os coordenadores das atividades

industriais, comerciais e religiosas, entre outras” (MASIERO, 2007, p.13).

Maximiano (2004, p.57) complementa a administração segundo Fayol “é uma

atividade comum a todos os empreendimentos humanos (família, negócios,

governo), que sempre exigem algum grau de planejamento, organização, comando,

coordenação e controle”.

Os elementos básicos da administração clássica na ótica de Fayol são os

seguintes: - Planejar (fazer um plano de ação visando o futuro); Organizar (alocar os

recursos em seus devidos lugares); - Comandar (conduzir as pessoas); -Coordenar

(unir, valorizar as ações) e Controlar (cuidar para que os resultados sejam

alcançados dentro das regras).

Esses elementos representados pela abreviatura POCCC devem ser

implementados nas organizações formais, onde os administradores devem fundar

regras, normas e processos a serem seguidos (CARAVANTES, PANNO &

KLOECKNER, 2005).

A escola clássica de acordo com o pensamento de Fayol dá ênfase á

estrutura organizacional e às responsabilidades dos administradores em

compreender a forma metódica de execução do trabalho com precisão (LACOMBE &

HEILBORN, 2008). As ideias administrativas de Fayol atentavam para a hierarquia

das organizações segundo Maximiano (2004). Já de acordo com Lacombe e

Heilborn (2008, p.39) “Fayol teve o mérito de separar as funções do administrador

das funções dos que não têm subordinados e são responsáveis pela execução das

tarefas”.

No mesmo período que surgiram as teorias de Taylor, surgiu também a

preocupação com a massificação de produtos. Época em que Henry Ford [1863-

1947] criou a linha de montagem para acelerar a produção, considerando que a

produção em massa necessita de peças padronizadas e especialização do trabalho

(MAXIMIANO, 2004). Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 71) afirmam que

“Ford colocava as necessidades e os desejos dos consumidores á frente daqueles

dos acionistas”.

Para a teoria da burocracia de Max Weber [1864-1920], que está inserida

na abordagem clássica, as organizações formais eram regidas por regras racionais,

“... regras que dependem de lógica e não de interesses pessoais” (MAXIMIANO,

2004, p.60). Essa teoria tem aspecto sociológico, com ênfase na forma,

23

especialização na tarefa e aptidão para exercê-las com responsabilidade conforme

as normas da organização. A teoria burocrática era baseada na sociedade moderna,

com imposição de leis e autoridade.

A burocracia enfatiza a formalização (obediência a normas, rotinas, regras e regulamentos), divisão do trabalho, hierarquia (obediência ás ordens dos superiores e conferência de status ás posições hierárquicas elevadas), impessoalidade e profissionalização e competência técnica dos funcionários (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 39, grifo do autor).

A teoria clássica preocupava-se com o ambiente interno e com o método

de trabalho. A preocupação com as pessoas veio depois, visando aumentar o

rendimento através do comportamento e não apenas de incentivos financeiros.

Abordagem das relações humanas: Elton Mayo [1880-1949] foi um nome

importante na história da administração, pois preocupou-se com a motivação das

pessoas e com a atenção prestada aos funcionários. Essa teoria deu ênfase às

pessoas e alinhava o desempenho das pessoas ao comportamento.

Conforme Maximiano (2004) a forma de tratar os empregados refletia no

desempenho, gerando lealdade dos mesmos para com a empresa, fortalecendo a

relação e o trabalho em grupo. Essa relação das pessoas com a organização gera

efeitos sólidos de parceria, evidenciando uma necessidade de interação cada vez

maior.

Abordagem estruturalista: nessa abordagem houve uma conexão da

abordagem clássica com a abordagem das relações humanas. Essa abordagem

teve ênfase no ambiente e estrutura, o teórico Amitai Etzioni foi o estudioso dessa

teoria. “Os estruturalistas foram os precursores da abordagem sistêmica, isto é,

visualização da organização como sistema aberto, em permanente interação com o

ambiente externo no qual está inserida” (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 41).

A visão holística da organização foi um avanço na tentativa de conhecer a

empresa como um aglomerado de oportunidades. “A abordagem sistêmica é uma

abordagem que vê a organização como um todo integrado, constituída de partes que

interagem entre si, e inserida num ambiente com o qual interage permanentemente”

(LACOMBE e HEILBORN, 2008, p.41). Essa teoria foi concebida pelo cientista

Ludwig von Bertalanfy [1901-1972]. “A essência do pensamento sistêmico ou

enfoque sistêmico é a ideia de elementos que interagem e formam conjuntos para

realizar objetivos” (MAXIMIANO, 2004, p.63). Diante dessa interação do ambiente

interno e externo, as empresas e as pessoas de que dela dependem ganham

24

confiança para expandir seus conhecimentos, otimizando o funcionamento da

mesma.

Abordagem comportamentalista: essa abordagem teve como precursor

Barnard, que era um executivo bem-sucedido e soube mostrar o valor que o

ambiente externo tem para uma empresa. Barnard se preocupou com o homem

social e expôs que só existe autoridade quando houver consentimento dos

subordinados (LACOMBE & HEILBORN, 2008). O objetivo da organização na visão

de Barnard é o foco, e este deve ser estabelecido com clareza (CARAVANTES,

PANNO & KLOECKNER, 2005). A teoria comportamental surgiu a partir do

aprofundamento da teoria das relações humanas.

Outra precursora da teoria foi Mary Parker Follett [1868-1933], que

destacava a colaboração de gerentes e subordinados. Para esta estudiosa, a

administração “é a arte de fazer coisas por meio das pessoas” (LACOMBE &

HEILBORN, 2008, p.3). Follett também estudou sobre os conflitos, como dar ordens

aos subordinados e também sobre a importância da organização informal.

Vale ressaltar Herbert Simon [1916-2001] que analisou o processo

decisório nas empresas. Dentro dessa teoria “Simon estuda a racionalidade do

comportamento administrativo e como ele se manifesta no processo decisório, no

papel da autoridade, na comunicação, nas lealdades e na identificação com a

organização” (LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 312).

Para Simon o objetivo é a base de toda organização. “A abordagem

comportamental enfatiza as pessoas, como integrar seus objetivos com os da

organização, quais as melhores formas de motivá-las e de administrar e liderar,

considerando que são as pessoas que constituem a organização” (LACOMBE

&HEILBORN, 2008, p. 41, grifo do autor).

Alguns outros nomes também foram importantes para a teoria

comportamental, ao tentar compreender o comportamento das pessoas, analisando

o que de fato as motivam no exercício de suas profissões, e da qual recebem

incentivos (dinheiro) para satisfazer suas necessidades como ser humano.

Destacam-se os seguintes: Abraham Maslow [1908-1970], Frederick Herzberg

[1923-2000], Douglas McGregor [1906-1964], David C. McClelland [1917-1998],

Rensis Likert [1903-1981] e Kurt Lewin [1890-1947].

Maslow dividiu as necessidades humanas em cinco categorias:

necessidades básicas, necessidades de segurança, necessidades sociais,

25

necessidades de estima e necessidades de auto-realização (MAXIMIANO, 2004). No

entanto Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 222), para McGregor as

necessidades “são organizadas em uma hierarquia de valor: as necessidades de

segurança, interação social, satisfação do ego e auto-realização”.

Essas necessidades precisam ser supridas, porque à medida que são

supridas, são eliminadas e então o ser humano vai em busca da necessidade

seguinte com mais garra e motivação, seguindo uma ordem de satisfação,

interferindo no resultado final do seu desempenho dentro do ambiente

organizacional.

McGregor [1906-1964] criou duas teorias: a teoria X e a teoria Y. A

primeira defende que os administradores não confiam nas pessoas, impondo que os

subordinados sejam dependentes dos seus chefes. Essa teoria alega que o homem

não gosta de trabalhar, e assim sendo, a maioria dos homens precisa ser forçado,

conduzido, sob o risco de penalidades e recompensas financeiras para desenvolver

seu trabalho de forma eficiente e eficaz.

A teoria Y tem uma visão contrária, afirma que o homem para desenvolver

seu trabalho competentemente, precisa ser motivado de acordo com suas

necessidades particulares, entre elas o bom relacionamento dentro da organização,

valorização pessoal e profissional e até a ascensão da carreira (LACOMBE &

HEILBORN, 2005).

Há também a abordagem contingencial de Lawrence [1922-] e Lorsh

[1932-] e a abordagem neoclássica, que é um aprimoramento das teorias de Taylor,

Fayol e Ford (MAXIMIANO, 2004). A teoria e a prática estão interligadas, “as duas

devem ser cultivadas conjuntamente, se quisermos aprender pela experiência e

estar em condições de transmitir o que aprendemos” (WAHRLICH, 1971, apud

CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p. 51). Na administração, o

conhecimento da teoria não é suficiente; para o administrador obter uma carreira

bem sucedida é preciso ter ou desenvolver habilidades e competências essenciais à

sua posição.

2.3 Competências e habilidades do administrador

É importante que o administrador conheça a fundo a empresa em que

trabalha, ou seja, seu ambiente externo e interno, para desenvolver um bom

26

trabalho. Para ser um profissional bem sucedido, além de conhecer bem a empresa,

é preciso ter um relacionamento harmonioso com as pessoas, pois vai lidar com elas

o tempo todo, para que a troca de informações dos processos flua de maneira

interessante e produtiva. “Toda empresa é uma instituição de aprendizado e de

ensino” (DRUCKER, 2001, apud CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005, p.

45).

O administrador é um tomador de decisões, está em atividade o tempo

todo, buscando visualizar e oportunizar perspectivas futuras. Para realizar um bom

trabalho, é preciso que o gestor (administrador) tenha determinadas competências.

Entende-se que “Competências são conhecimentos, habilidades e atitudes

necessários para uma pessoa desempenhar atividades” (MAXIMIANO, 2004, p. 41).

Ainda segundo Maximiano (2004) as competências mais relevantes se

dividem em quatro grupos:

1 Competências Intelectuais: é a competência que utiliza o raciocínio, através de

informações reais ou não, para formar opinião, analisar, decidir quais estratégias

usar e que decisões tomar de forma criativa;

2 Competências Interpessoais: é a competência que lidera a equipe, fortalece a

relação com as pessoas dentro e fora da organização, são alguns exemplos de

competências interpessoais: compreender e aceitar as diferenças das pessoas,

habilidade para usar os princípios de motivação e liderança corretamente e

habilidade de comunicação;

3 Competência Técnica: é o conhecimento prático, é a experiência adquirida em

determinado segmento;

4 Competência Intrapessoal: é a competência em que a pessoa tem o entendimento

de si mesma, se autoconhece, é a capacidade de controlar seu comportamento e

entender o próximo, aprender consigo e com os outros desenvolvendo seus pontos

fortes e superando suas fraquezas.

O administrador deve estar em constante aprendizado, para se atualizar

mediante as tendências de ambiente externo que influi diretamente no ambiente

interno. “A aprendizagem é um processo contínuo e permanente para todos os que

desejam posições de alto nível, especialmente numa era de grandes mudanças”

(LACOMBE & HEILBORN, 2008, p. 8). Para expor esse aprendizado, o

27

administrador precisa pôr em prática todo esse conhecimento, utilizando

adequadamente suas habilidades.

Para melhor explicitar a relação entre os níveis de obrigação essenciais e

às habilidades requeridas do administrador, propõe-se a análise da seguinte figura:

Figura 1- Níveis de obrigações administrativa essenciais e as habilidades

exigidas para cada nível.

Fonte: Montana, Charnov (2003, p. 8).

A figura 1 mostra a importância das habilidades de acordo com os níveis

gerenciais. As habilidades mudam de acordo com a necessidade de cada nível. No

nível alto, são necessárias as habilidades conceituais; é a capacidade de pensar e

resolver problemas usando conceitos; no nível intermediário (gerentes) há a

necessidade da habilidade humana, do trabalho em equipe e no nível de primeira

linha a habilidade técnica, de execução das tarefas através da experiência

(MONTANA & CHARNOV, 2003).

As habilidades essenciais do administrador classificam-se em:

1 Habilidade Conceitual: é a habilidade na qual o gestor visualiza a empresa de

forma integrada. A habilidade conceitual é “a capacidade de se posicionar no ponto

de vista da organização, perceber como as várias funções são interdependentes e

como uma alteração em uma delas afeta todas as demais” (LACOMBE &

HEILBORN, 2008, p.10, grifo do autor). Esta habilidade permite ver a empresa

28

dentro de seu ambiente externo, compreendendo os fatores políticos, econômicos e

sociais que a cercam, identificando qual o caminho para se tomar a decisão certa.

Segundo Caravantes, Panno e Kloeckner (2005, p. 395), as “Habilidades

Conceituais possibilitam aos gerentes processar uma enorme quantidade de

informação a respeito tanto do ambiente interno como do ambiente externo da

organização para determinar as implicações dessa informação”. Os gerentes de alto

nível aproveitam essa habilidade para transmitir um diferencial da sua organização

diante seus concorrentes. Eles entendem sua organização como um todo e assim

desenvolvem “uma personalidade ou cultura distinta para suas organizações”

(CARAVANTES, PANNO e KLOECKNER, 2005, p. 396). A cada promoção que o

gerente ganha, seus conhecimentos intelectuais devem aumentar.

2 Habilidade Humana: é a habilidade que anima as pessoas a encarar o trabalho de

forma agradável, incentivando o grupo a desenvolver suas atividades com eficiência

e eficácia. Para Lacombe e Heilborn (2008, p. 10), “Habilidade humana é a

capacidade de trabalhar com eficácia como membro de um grupo e de conseguir

esforços cooperativos nesse grupo na direção dos objetivos estabelecidos”.

Essa habilidade trabalha com pessoas desenvolvendo o que elas possuem de

melhor, transferindo esse potencial para a produção e assim alcançando os objetivos

pretendidos. Os gerentes com habilidade humana possuem características do nível

médio, portanto, estão sempre encorajando o grupo, ouvindo opiniões,

compreendendo, organizando dinâmicas, despertando o espírito cooperativo das

pessoas e resolvendo conflitos.

Com esses atributos, o gestor vai criar um clima ameno dentro da

empresa e as pessoas vão participar mais, terão liberdade para expressar suas

ideias e assim contribuir ativamente para o progresso da empresa com prazer, pois

sabem que serão ouvidas e estimuladas a sempre compartilhar conhecimentos e

sugestões (CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005). Deste modo, o grupo

sente-se mais seguro, pois se trata de uma habilidade que entende os seus

subordinados, dando-lhes atenção, mostrando a devida importância que eles têm

para o funcionamento da organização.

29

3 Habilidade Técnica: é essencial para os gerentes de primeira linha, ou seja,

supervisão. “Elas possibilitam aos gerentes usarem seu conhecimento das

ferramentas, das técnicas e dos procedimentos que são específicos as suas áreas

em particular” (CARAVANTES, PANNO &KLOECKNER, 2005, p. 394). O gestor,

com essa habilidade, conhece todo o sistema operacional e exercita com

propriedade alguma atividade em especial, desempenhada dentro da empresa. Ele

tem vivência com determinada atividade, o que o possibilita através da sua

experiência ensinar, treinar e usar algumas técnicas, facilitando para que outras

pessoas desenvolvam a mesma atividade (LACOMBE & HEILBORN, 2008). As

habilidades e as competências dos gerentes consistem em ajudar as outras pessoas

a tornarem-se melhores, mais eficientes em suas atividades (MONTANA &

CHARNOV, 2003).

A partir do que foi exposto acerca das habilidades essenciais ao

administrador, pretende-se analisar qual a influência da disciplina de jogo e empresa

para o desenvolvimento das competências administrativas dos alunos do curso de

administração da Faculdade Cearense. Antes, porém, faz-se necessário um breve

estudo acerca da temática “Jogos Empresariais”.

30

3 JOGOS EMPRESARIAIS

3.1 Evolução e conceito dos jogos empresariais

Os jogos empresariais surgiram a partir dos jogos militares e tiveram início

nos EUA em 1956, pela Força Aérea Americana. O primeiro jogo considerado como

jogo de empresa foi lançado em 1956, uma adaptação dos jogos para negócios feita

pela American Management Association. Esse método de ensino foi para a sala de

aula em 1957, pela Universidade de Washington (FUSCO, 2002).

No Brasil, os jogos empresariais se iniciaram em 1962, tendo mais força

na década de 1980 (LOPES & SOUZA, 2004). Os jogos empresariais têm uma

grande vantagem em relação às outras disciplinas do curso de administração de

empresas. Vale ressaltar que não se trata apenas de uma brincadeira, mas de uma

forma de aprendizado diferenciada. Ensina de maneira lúdica, explora vivências do

meio empresarial, proporciona um aprendizado prático das atividades reais de uma

organização, através de situações simuladas.

É por meio do jogo que “as pessoas exercitam habilidades necessárias ao

seu desenvolvimento integral, dentre elas autodisciplina, sociabilidade, afetividade,

valores morais, espírito de equipe e bom senso” (GRAMIGNA, 2007a, p. 3).

Os jogos empresariais representam uma disciplina que contribui para a

formação acadêmica dos alunos, de modo a incentivá-los a enfrentar desafios com

mais confiança em suas atitudes e despertando algumas potencialidades, antes

adormecidas. Segundo Sauaia (1995, p. 9), trata-se de “um método de

aprendizagem que permite aos participantes o desempenho de papéis gerenciais em

empresas fictícias”.

Para Knabben e Ferrari (1996, p. 31), o jogo de empresa é “um

instrumento para aperfeiçoar a relação ensino-aprendizagem [...] estimulando a

criatividade empresarial e o trabalho em grupos [...]” Segundo Santos (2003, p. 83),

“Os jogos de empresa são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação

relacionada com o mundo dos negócios”.

Relata ainda Santos (2003) que jogos de empresa também podem ser um

exercício de tomada de decisão dentro de uma empresa simulada, em que os

participantes do jogo são os administradores dessa empresa, tendo o poder de

definir objetivos, metas, estratégias e analisar as decisões tomadas. Os jogos de

31

empresa têm a tomada de decisão como a grande recompensa para todos que

participam dele.

A disciplina jogos empresariais torna as aulas mais interessantes; além de

desenvolver o trabalho em grupo, estimula a cooperação, envolve todos os alunos

que participam do jogo, para que possam interagir uns com os outros. O jogo

permite administrar conflitos de forma a gerar potencialidades para a empresa e

essa por sua vez tenha lucratividade. “Jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa,

regida por regras que determinam quem o vencerá” (GRAMIGNA, 2007a, p. 3).

Ainda segundo Gramigna (2007a) dentro dessas regras, que devem ser claras, está

o tempo do jogo, o que é permitido e proibido, os valores e como terminar a partida.

Ao término do jogo os participantes recebem um feedback de seu desempenho, o

professor, facilitador no caso, é quem avalia algumas habilidades antes não

percebidas, até mesmo pelos próprios jogadores (alunos).

O jogo de empresa é um método de capacidade gerencial em que os participantes competem entre si através de empresas simuladas, tomando decisões que, processadas por um simulador, geram relatórios gerenciais para que um novo ciclo de análise e tomada de decisões seja realizado (BERNARD, 2006, p. 85).

Por se tratar de uma simulação, é possível errar e com os erros aprender

a lidar com diversas situações. O medo, por exemplo, pode ser superado, o

participante sente mais confiança em si próprio e começa desafiar seus medos, suas

inseguranças e enfrentá-los. Na realidade das empresas, um erro pode provocar

alguns prejuízos, muitas vezes irreparáveis. Por isso, no jogo de empresa, aplicado

em sala de aula, dá aos alunos essa oportunidade, de errar e ser avaliado, tendo

então a chance de analisar o que fez de errado e o que poderia dar certo.

Os jogos de empresa têm diversas denominações. Podem ser chamados

de jogos de negócios, jogos gerenciais, simulação empresarial, simulação de gestão,

gestão simulada e simulação gerencial (BERNARD, 2006). Para Gramigna (2007a,

p. 8) os tipos de jogos são: “Jogos de Comportamento, Jogos de Processo e Jogos

de Mercado”. Segundo ainda esta autora, nos jogos de comportamento são

trabalhadas as habilidades de cooperação, relacionamentos dentro e fora da

organização, flexibilidade, respeito, afetividade, confiança, pois esta modalidade de

jogo desenvolve o social.

32

Nos jogos de processo as habilidades técnicas são mais observadas;

para que o grupo execute as ações, fazem parte desse jogo o desenvolvimento

gerencial e de equipes. Os jogos de mercado são dirigidos para situações de

mercado como: concorrentes, fornecedores, consumidores, a própria empresa e o

relacionamento entre as partes envolvidas em qualquer tipo de negociação seja de

venda, compra, marketing, parcerias, entre outras.

O jogo de empresa mobiliza as pessoas, libera ideias que estavam

“retidas”, por algum motivo, como, por exemplo: a superação da timidez, fazendo

com que a tomada de decisão aconteça. Para Beppu (1984), o jogo de empresa é

um método superdinâmico. A dinâmica, o potencial como método de ensino e o

desenvolvimento pessoal são algumas das principais características dos jogos de

empresas (MARTINELLI, 1987).

As características fundamentais do jogo de empresa destacadas por

Gramigna (2007a, p. 7) são: “1- Possibilidades de modelar a realidade da empresa;

2- Papéis claros; 3- Regras claras; 4- Condições para um jogo ser atrativo e

envolvente”. De acordo com essas características, pode-se verificar que o jogo traz

situações do dia a dia, que os participantes vivem em seu ambiente de trabalho e

podem ou não receber dicas de como se comportar dentro dele, entendendo as

regras, que devem ser comunicadas de forma que todos assimilem, todos devem

segui-las buscando obter o melhor resultado.

Para que os participantes entrem no jogo de verdade, é preciso que o

facilitador apresente-o de forma envolvente, motivando os alunos a participarem.

Verifica-se, através da pesquisa bibliográfica, que o jogo de empresa na concepção

de autores estudados, como por exemplo, Gramigna (2007ª), Beppu (1984),

Martinelli (1987) e Santos (2003) é na realidade uma simulação de uma empresa,

tendo como principal vantagem a tomada de decisão. O quadro a seguir apresenta

alguns objetivos do jogo de empresa:

33

QUADRO 1 - Objetivos dos jogos de empresa, segundo alguns autores:

TANABE (1977)

TREINAMENTO Desenvolvimento de habilidades para tomada de decisões.

DIDÁTICA Transferências de conhecimentos

específicos através da prática experimental.

PESQUISA Encontro de soluções para problemas empresariais.

SAUAIA (1989)

AUMENTO DO CONHECIMENTO PELAS NOVAS INFORMAÇÕES QUE

O JOGO PROPICIA

Essas informações somadas à experiência do participante, durante a vivência facilita a lembrança de outras

informações. DESENVOLVIMENTO DE

HABILIDADES POR MEIO DA PRÁTICA GERENCIAL REPETIDA

FIXAÇÃO DE ATITUDES, ATRAVÉS DE SITUAÇÕES VIVENCIADAS NO JOGO

FERREIRA (2000)

É A REPRODUÇÃO DA REALIDADE DE FORMA SIMPLIFICADA

Desenvolvimento de habilidades como: planejar, negociar, liderar, organizar,

controlar e administrar tempo, recursos, finanças.

Fonte: Lacruz, 2004 (adaptado).

O quadro 2 reforça a importância do jogo de empresa, para o

desenvolvimento de aptidões, que podem ser usadas no processo de tomada de

decisão e a fixação de informações por meio de atividades práticas. É uma forma de

aprendizagem envolvente, que desperta interesse tanto de pessoas dispostas á

aprender como em Instituições dispostas á ensinar.

Na Faculdade Cearense, a disciplina Jogos de empresa é trabalhada na

percepção de Ferreira (2000, apud LACRUZ, 2004), jogos para mercado e jogos de

negócios, na qual os alunos aprendem e desenvolvem as habilidades necessárias

para um administrador. Sendo essas habilidades planejamento, negociação,

liderança, organização, controle e administração do tempo e dos recursos

disponíveis.

3.2 Jogos empresariais no curso superior de adminis tração

No curso superior, especialmente no curso de administração de

empresas, os jogos empresariais exercem forte influência no aprendizado e

desenvolvimento dos alunos como futuros executivos. Ao término do curso, esses

alunos devem dominar as teorias e então é chegada a hora de praticar o que foi

estudado durante os anos de faculdade.

34

Os jogos fazem com que os alunos descubram aptidões, que eles

próprios não sabiam que tinham, como, por exemplo, habilidade para tomada de

decisão, criatividade, liderança, espírito competitivo, planejamento, elaboração de

estratégias, entre outras. Vicente (2001, p. 8) ressalta que “[...] as empresas

precisam muito mais de pessoas capacitadas a tomar decisões e a serem

empreendedoras do que meros operários incapazes de criar ou decidir por si

mesmos”.

O conhecimento hoje abre muitas portas e agrega valor às pessoas. O

mercado está competitivo, as pessoas deve estar antenadas com o que acontece no

mundo. As empresas buscam pessoas que tragam em sua bagagem conhecimento,

flexibilidade, confiabilidade, dinamismo e poder de comunicação, para então fazer

parte, somar, acrescentar algo novo ou diferente à empresa e aos outros

profissionais que dela dependem.

De acordo com Tanabe (1977), as primeiras universidades brasileiras a

utilizarem os jogos de empresa na década de 60 foram: a Universidade Federal do

Rio Grande do Sul, a Universidade São Paulo e a Fundação Getúlio Vargas. As

instituições de ensino superior (IES) devem ter como objetivo o incentivo a leituras, à

pesquisa acadêmica, para assim formar seus discentes em pessoas melhores e

profissionais competentes, aptos a enfrentar o mercado, pois as empresas escolhem

quem vai fazer parte do seu elenco; os mais capacitados têm mais chances é claro.

Pode-se observar que as escolas têm enfrentado dificuldades em preparar administrador para a profissão, em estabelecer um nível de educação formal que se possa considerar plenamente satisfatório, tanto do ponto de vista do recém-formado quanto do ponto de vista das empresas que o acolhem (SAUAIA, 1995, p. 5).

Portanto, as IES que atentarem para a demanda do mercado e tentarem

sanar essa lacuna estarão à frente, possibilitando que seus alunos estejam mais

aptos para o mercado.

De acordo com Gramigna (2007b), cinco estágios devem ser percorridos

para desenvolver um aprendizado: o primeiro estágio relaciona-se com as

informações que cada pessoa tem acesso e qual o sentido dessas informações; o

segundo estágio compreende os valores e as crenças pessoais, em que os

sentimentos e emoções são os alvos; o terceiro estágio desenvolve a mudança, que

pode ser usada como forma “de peneira”, descartando o que não vai ser útil na

35

caminhada do aprendizado, é um amadurecimento individual de possíveis

resistências a mudanças; o quarto estágio é o momento da ação, pôr em prática o

que se ouviu, sentiu e o quinto e último estágio é quando a mudança estimula,

convida novos adeptos a participar de novos aprendizados. Depois de passar por

esses estágios, os discentes sentem-se estimulados a expor suas ideias com

firmeza, pondo em prática todo o aprendizado adquirido em cada estágio.

As IES de hoje podem se considerar privilegiadas, quando se trata de

tecnologia de informação, um avanço que mudou o ambiente organizacional e que

está presente em todos os lugares. Através da tecnologia da informação (TI) as

informações chegam com mais precisão e rapidez. As IES, sendo empresas que

preparam pessoas para diferentes ocupações, não podem desprezar as inovações

tecnológicas que estão presentes diariamente nas empresas, em todos os

segmentos.

A concorrência entre instituições de ensino superiores é crescente;

sempre surgem novas instituições com métodos e cursos diferentes, oferecendo

novas oportunidades a quem está interessado em ter nível superior; podem assim

obter vantagens no mercado de trabalho e se tornarem bem-sucedido. Com a TI as

informações fluem de forma instantânea para todos que a formam (diretores,

coordenadores, funcionários, professores e alunos), atingindo deste modo todos os

setores. A tecnologia pode beneficiar a todos e em especial ao ambiente

educacional, oferecendo recursos inovadores, para que os professores os utilizem

da melhor maneira possível, levando aos alunos uma avançada forma de aprender e

exercitar esse aprendizado em sala.

Por isso, enfatiza-se a preocupação que as IES devem ter na formação

dos seus discentes, pois esses levam na sua bagagem o nome da instituição a qual

foram formados; assim, a instituição torna-se uma referência. Os discentes de

administração de empresas devem, portanto, se preparar para trabalharem com

sistemas informatizados. A tecnologia da informação (TI) é uma ferramenta

supervalorizada no mundo dos negócios.

Na Faculdade Cearense (FaC) são utilizadas pelos alunos planilhas de

excel e formulários de acompanhamento, como: planejamentos estratégicos, gestão,

fluxo de caixa, DRE, entre outros recursos e isto favorece para a melhoria do ensino

e aprendizagem.

36

A validade da estratégia não está em sua clareza cristalina ou em sua estrutura rigorosamente mantida, mas sim em sua capacidade de captar a iniciativa, lidar com eventos imprevisíveis, redistribuir e concentrar recursos à medida que novas oportunidades e novos impulsos emergem e, com isso, usar os recursos selecionados da forma mais eficaz (MINTZBERG, BRUCE & LAMPEL, 2000, p. 139).

Uma empresa com estratégias superiores, com um bom planejamento e

uma estratégia avançada frente à concorrência tem mais possibilidade de sucesso.

As organizações devem acompanhar as tendências, adequar-se e buscar pessoas

bem informadas, preparadas, com iniciativa, visão sistêmica, feeling e dispostas a

enfrentar desafios, muitas vezes de risco. “[...] A verdadeira estratégia tende a

evoluir à medida que decisões internas e eventos externos fluem um conjunto para

criar um novo e amplo consenso para ação entre os membros-chave da equipe

gerencial[...]” (QUINN, 1980a, p. 15 apud MINTZBERG, BRUCE & LAMPEL, 2000, p.

137). Com essas condições, as empresas têm mais chances de sobreviver e

conseguir bons resultados, acompanhando e adaptando-se às mudanças externas e

atraindo para o seu ambiente organizacional soluções estrategicamente inovadoras.

Segundo Abell (2012), para mover as empresas para um futuro promissor

é preciso ter iniciativas de fazer uma nova plataforma, já pensando no futuro,

ressaltar a inovação e mudando continuamente suas estratégias. Ter uma excelente

estratégica organizacional é um desafio para executivos de todos os segmentos. As

empresas que não conseguem ou não se adaptam à mudança externa gradual

serão superadas por seus concorrentes e forçadas a sair do negócio (WRIGHT,

KROLL & PARNELL, 2009, p. 29).

Um gestor bem preparado e qualificado sabe planejar, organizar,

controlar, avaliar todas as condições de uma empresa para se fixar no mercado e ter

sucesso. É esse profissional que as empresas procuram, com atitude e visão, que

desempenha uma gestão de qualidade, utilizando os recursos necessários e

diminuindo os custos.

3.3 Importância da disciplina jogo de empresa para o aprendizado dos

discentes

O jogo é um subsídio para o desenvolvimento das pessoas, as faz

interagir com o ambiente em que estão inseridas, de uma forma natural. “O

37

compromisso com resultados e mudanças é estabelecido naturalmente”

(GRAMIGNA, 2007a, p. 44). O jogo de empresa faz uma ligação da teoria com a

prática de uma maneira lúdica. Para Tanabe (1977), os jogos de empresa

representam um processo decisório e de feedbacks das decisões tomadas, antes de

ser definido como instrumento pedagógico.

Teixeira (2011, p. 46) ressalta:

[...] os jogos de empresas têm caráter multidisciplinar, pois promovem a integração das disciplinas estudadas isoladamente ao longo do Curso de Administração, fazendo com que as áreas se interrelacionem. É o meio facilitador que permite que os diversos conteúdos disciplinares sejam colocados em prática durante a sua aplicação.

Com os jogos de empresa, os participantes sentem-se motivados e

confiantes para compartilhar suas ideias, desenvolvendo o espírito de equipe, pois

vivenciam experiências juntos. “É necessário inspirar as pessoas” (ABELL, 2012, p.

138). Mesmo que o jogo do qual participam sejam apenas uma simulação, as

habilidades que foram descobertas e estimuladas no jogo vão ser levadas com cada

um para sempre, para a vida fora do mundo acadêmico.

“A forma descontraída e livre de conduzir as atividades vivenciais

favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforçar o processo de

aprendizagem” (GRAMIGNA, 2007a, p. 26). Portanto, os jogos empresariais trazem

crescimento pessoal e profissional ao final de suas atividades. No jogo de empresa,

os alunos são observados tanto individualmente como coletivamente, se assumem

uma posição de líder, tendo iniciativa para tomada decisão ou se esperam os fatos

acontecerem apenas como espectadores.

De acordo com Martinelli (1987), as características pedagógicas dos jogos

de empresa são: oportunidades de descoberta de conceitos; oportunidade de

descoberta de variáveis importantes em cenários específicos; desenvolvimento da

capacidade gerencial individual; disponibilidades de elementos realistas; nível de

complexidade; amplitude dos elementos realistas utilizados; número de aptidões

explícitas a serem desenvolvidas; capacidade ilustrativa; características didáticas

(organização, racionalidade, clareza, sistematização) e novas contribuições.

Nota-se que muitas são as descobertas que o jogo proporciona, mas é

preciso que o grupo sinta-se motivado para que seu desempenho seja satisfatório e

possa absorver tudo o que o jogo tem a ensinar. Manter a motivação é uma tarefa

38

difícil, deve-se alternar a teoria e a vivência para que a manutenção da motivação e

a produtividade sejam favorecidas (GRAMIGNA, 2007a).

O professor tem que ter sensibilidade para perceber qual jogo aplicar, em

determinadas circunstâncias, decidir qual é mais viável para determinado grupo de

alunos. Essa percepção de qual jogo utilizar é o ponto de partida, visando maximizar

o desenvolvimento, as relações interpessoais, respeito mútuo e conhecimento em

seus alunos. Com o jogo aplicado, é chegada a hora de começar o chamado ciclo de

aprendizagem vivencial, onde se trabalham os dois hemisférios do cérebro.

Segundo Gramigna (2007a) o Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) tem

cinco fases:

Fase 1: vivência – é o início do jogo, o realizar, o fazer, construir. Dentro

desta fase existem atividades que são desenvolvidas, são elas:

• construção: criatividade dos jogadores;

• reprodução: os jogadores não podem fugir dos padrões estabelecidos;

• montagem de estratégias: os grupos com maior poder de decisão é que

devem utilizar essa atividade;

• negociação: devem ser mais próxima da realidade possível;

• específicas do processo decisório: o jogador deve saber exatamente as

consequências de suas decisões e

• criatividade: são as atividades livres com objetivos previamente

estabelecidos;

Fase 2: relato - essa fase vem após a vivência, e traz um pouco de

tensão, os participantes se envolvem intensamente com os problemas

propostos. Nessa fase os participantes relatam a experiência da vivência

através de cartazes, perguntas, conversas, gestos, desenhos, entre

outros. De acordo com o resultado os facilitadores avaliam os

participantes;

Fase 3: processamento - é a fase mais importante do jogo, nela os

participantes têm a chance de analisar e avaliar suas atuações. Se o seu

desempenho foi sucesso ou fracasso, possibilitando descobrir quais as

causas que levaram a esse resultado;

39

Fase 4: generalização - o dia a dia dos jogadores em seus respectivos

trabalhos, fazendo comparações entre jogo e o que eles vivem no

trabalho real;

Fase 5: aplicação - nesta fase são identificados os erros e acertos;

fazendo-se algumas mudanças e tendo responsabilidades aceitas pelo

grupo ou indivíduo, é hora de se traçar metas de desenvolvimento

pessoal, que sejam possíveis de realizar, colocando em prática o que

aprendeu e jogar novamente.

O jogo de empresa ajuda os alunos a assimilarem melhor o conteúdo; de

forma lúdica, eles participam ativamente, interagindo uns com os outros e isto traz

vantagens duradouras na vida pessoal e profissional. O aprendizado através do jogo

de empresa fortalece a base teórica, estimulando o raciocínio. Através dos jogos

empresariais:

é fácil observar, individualmente, comportamentos de liderança, atitude inflexíveis ou flexíveis, decisões negociadas, habilidades específicas de comunicação, formas de planejar, de organizar o trabalho, controle emocional, iniciativa, energia para o trabalho, posturas assertivas ou não (GRAMIGNA, 2007a, p. 45).

Para Martinelli (1987), os jogos de empresa contribuem para treinamento

da tomada de decisão e também para o desenvolvimento de habilidades essenciais

para um bom profissional. Este profissionalismo exige das pessoas bases amplas de

conhecimento e capacidade de comunicação. “É fundamental que a educação

executiva trabalhe a habilidade de comunicação” (ABELL, 2012, p. 138). A

comunicação é a ligação fundamental para todos os que fazem parte a empresa

integrando os diversos setores que a compõem.

Um Jogo de Empresas utilizado em curso de administração, por exemplo, pode usar ao mesmo tempo conceitos sobre teoria econômica, planejamento estratégico, planejamento de produção, marketing, finanças, contabilidade, controladoria, dentre muitos outros, todos de acordo com o foco do jogo ou a ênfase que o professor quer direcionar para estudos dos alunos (FUSCO, 2002, p. 335).

Os discentes esperam novos desafios, novas propostas de ensinamentos

e estímulos. Conforme Mintzberg, Bruce e Lampel (2000), uma fonte de aprendizado

respeitável é a influência de rotinas instituídas com situações novas. Sendo assim, o

jogo de empresa é de fundamental importância para os cursos de gestão,

principalmente para o curso de administração de empresas, pois é um instrumento

40

precioso de ensino-aprendizagem, por trazer para dentro da sala de aula a vivência

de uma organização e do mercado competitivo uma simulação do que esperam os

discentes fora da universidade. É uma ferramenta que une teoria e prática.

Os discentes de administração, por se tratar de alunos adultos, muitos

passam o dia trabalhando e estudam à noite, possuem uma rotina agitada, sentindo

a necessidade de algo mais impactante, que disperse o cansaço e a fadiga.

Carecem de algo que os “arranque da cadeira” da sala de aula, que os incentive a

desenvolver a teoria, sem medo de errar, por isso, as aulas devem ser dinâmicas e

envolventes.

“Ao se deparar com a necessidade de tomar decisões com muitos

imponderáveis, os administradores precisam usar não só dados, mas também a

intuição” (CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005, p. 22). Para isso

acontecer, o professor deve ser uma referência de postura, conhecimento e saber

utilizar recursos didáticos e ferramentas capazes de alimentar as necessidades dos

alunos.

De acordo com Costa (2007), o ensino de adultos deixa a desejar; quando

se tratam de métodos tradicionais como, por exemplo, palestras e apresentações,

esses métodos nem motivam e tampouco envolvem os alunos. Alguns métodos são

mais motivadores, como, por exemplo, a matéria na hora da aula de maneira lúdica

e criativa.

Diferentemente, as atividades lúdicas, como jogos e simulações de empresas em ambientes competitivos e turbulentos, são métodos que, se bem implementados, podem despertar emulação, entusiasmo e motivação, itens essenciais para um bom aprendizado (COSTA, 2007, p. 331).

Esse tipo de aula traz ganhos para todos que participam das atividades,

de forma a ajudar uns aos outros, esclarecerem dúvidas, procuram alternativas na

busca de resultados, concretizando o ensino (FUSCO, 2002). Dessa forma, quando

a aula é mais participativa, os alunos têm mais liberdade de mostrar suas

habilidades ou a deficiência delas.

Pode, então, acender, alertar o professor e também o próprio aluno para

avaliar sua postura, verificando a necessidade de aproveitar e incentivar essas

habilidades que o aluno demonstrou ou desenvolveu e aperfeiçoar as habilidades

retidas em outros alunos. Destaca-se neste momento a importância das habilidades

essenciais para um administrador bem sucedido.

41

3.4 Jogos de empresa x habilidades do administrador

Os jogos de empresa auxiliam na descoberta e no desenvolvimento de

algumas habilidades necessárias para um administrador. “O jogo aprimora as

habilidades técnicas e humanas” (GRAMIGNA, 2007a, p. 7). O administrador precisa

de pessoas para formar um grupo o qual irá comandar, para posteriormente obter

resultados.

Portanto, a habilidade de como lidar com essas pessoas, como vai se

relacionar e extrair delas o seu potencial máximo é essencial, bem como a

habilidade de elaborar estratégias, definir metas e tomar decisões. O jogo de

empresa é uma ferramenta importante de ensino-aprendizagem, pois estimula o

trabalho em equipe e a tomada de decisão (KNABBEN & FERRARI, 1996).

A capacidade de planejar, organizar, coordenar, comandar e controlar os

recursos disponíveis gera o crescimento da empresa e da pessoa que está a sua

frente, o administrador. O comportamento e as atitudes do gestor diante de

determinadas situações mostram quais habilidades tem e quais é preciso

desenvolver. A ação decorrente do conhecimento do administrador demonstra o

quão é capaz de desempenhar seu papel nos diferentes níveis, dentro da

organização. As empresas buscam profissionais que tenham habilidades

conceituais, técnicas e humanas; esse perfil é requisito importante na administração

de organizações de qualquer natureza.

Segundo Gramigna (2007a), as habilidades do administrador têm relação

com os tipos de jogos. Os jogos de comportamento voltam-se para as habilidades

humanas, são inseridos nos programas de desenvolvimento pessoal, trabalham o

relacionamento das pessoas dentro do grupo, afetividade e confiança de ambos. Os

jogos de processo destacam as habilidades técnicas, dão maior atenção para o

produto em si, administrando tempo, recursos financeiros e materiais, esse tipo de

jogo é voltado para o estabelecendo de metas, organização de processo de

produção, pois se trata do conhecimento prático, entre outros.

Os jogos de mercado representam a reunião das características dos jogos

de processo, mas se direcionam mais para as atividades de reprodução de situações

de mercado: concorrência, relação fornecedores, empresa, consumidor

(GRAMIGNA, 2007a).

42

Os jogos de mercado foi o tipo de jogo aplicado na FaC no ano de 2012.

Inicialmente, foram formadas equipes e cada equipe é uma empresa que recebe

desafios e de acordo com a concorrência e situações de mercado são tomadas

decisões e gerados relatórios para o próximo período (MACHADO, 2012). Nesse tipo

de jogo, os alunos aprendem a negociar em diversas áreas, como, por exemplo,

preço de compra, marketing e vendas dos produtos oferecidos para o cliente final.

O jogo de empresa, por ser uma simulação da realidade empresarial, é

uma disciplina que promove o aprendizado, aperfeiçoando e tornando mais ágil os

discentes e faz com que estes coloquem em prática o que estão aprendendo em

sala de aula. “O aluno é estimulado a desenvolver, além de suas habilidades,

percepções, raciocínio, ações e valores frente à realidade organizacional”

(TEIXEIRA, 2011, p. 48). O desenvolvimento dessas qualidades torna o discente

mais apto a enfrentar os desafios do mundo empresarial moderno.

O administrador bem preparado consegue integrar todos os setores da

organização. A disciplina jogos de empresa proporciona aos futuros administradores

o desenvolvimento da visão holística, permite que vejam a organização como um

todo e favorece a expansão de suas habilidades conceituais. Tendo em vista a

crescente globalização, o futuro administrador deve saber o que se espera dele para

tornar a empresa competitiva e inovadora.

Roma e Escobar (1980 apud GRAMIGNA, 2007a) classificam o jogo

combinando jogo e simulação: - jogo simulado homem-modelo, onde os

participantes adquirem papéis e tomam decisões a partir deles, assumindo as

consequências, analisando e refletindo sobre as decisões; - jogo simulado homem-

máquina que faz a representação da realidade e a máquina, através de uma

máquina simuladora, pode repetir o jogo até o aprender de fato; - jogo simulado

homem-computador, que são os jogos através de computadores.

Como o jogo de empresa é uma simulação, cada vez mais se faz o uso de

computadores para simular a realidade das empresas; então, o participante tem a

oportunidade de resolver problemas com mais rapidez e pode “brincar” de encontrar

a melhor solução, pois o jogo de empresa através de computadores desenvolve o

raciocínio e possui caminhos diversos para o participante escolher e seguir,

fortalecendo seu aprendizado.

43

4 RELAÇÃO ENSINO – APRENDIZAGEM

4.1 Conceito e evolução

A aprendizagem requer o entendimento e compreensão das informações

sobre determinado assunto. É um “processo de aquisição da capacidade de

utilização do conhecimento - um processo que ocorre como resultado de prática e de

experiência crítica e que produz uma mudança relativamente permanente de

comportamento” (CARAVANTES, PANNO & KLOECKNER, 2005, p. 199).

De acordo com Antunes (1998), a aprendizagem é uma mudança de

comportamento decorrente da experiência. A aprendizagem gera crescimento

pessoal, mas cada pessoa tem um ritmo, porém, as informações são assimiladas de

forma diferente, variando de pessoa para pessoa.

Existem várias formas de aprender, “os modelos de ensino devem ser

capazes de atender as diversidades dos alunos” (ZABALA, 1998, p. 36). Segundo

Antunes (1998), pode-se aprender por habituação, que é a aprendizagem na qual se

tem uma resposta por meio da repetição de um estímulo; por condicionamento

clássico, a aprendizagem diária associando a resposta ao estímulo que pode ser

relacionado com a emoção, por exemplo, uma música; por condicionamento

operante, que é a continuação do condicionamento clássico, a resposta continua

sendo emitida, para reforçar a aprendizagem.

Para Piaget [1896-1980] a inteligência – e, por conseguinte, a aprendizagem – é uma propriedade “universal” do ser humano, válida para qualquer pessoa que se desenvolve através de uma série de estágios sucessivos, qualitativamente diferentes, através dos quais se aprende (ANTUNES, 1998, p. 21).

Esses estágios são classificados em: sensório-motor (crianças até 2

anos), pré-operatório (crianças de 2 a 7 anos), operatório-concreto (após 7 anos) e

operatório-formal (adolescente). Ao percorrer esses estágios, a aprendizagem vai

evoluindo, de conhecimentos simples e concretos para complexos e abstratos, que

se revelam por meio da assimilação e acomodação, dois momentos que são

seguidos de três títulos que estão ligados: a organização, a adaptação e o equilíbrio

(ANTUNES, 2002).

44

A aprendizagem é um processo contínuo, à medida que uma informação

é recebida dependendo da idade, são somadas às que já existem e formam-se

outras mais relevantes ou não.

... as aprendizagens dependem das características singulares de cada um dos aprendizes; correspondem, em grande parte, às experiências que cada um viveu desde o nascimento; a forma como se aprende e o ritmo da aprendizagem variam segundo as capacidades, motivações e interesses de cada um dos meninos e meninas; enfim, a maneira e a forma como se produzem as aprendizagens são resultado de processos que sempre são singulares e pessoais (ZABALA, 1998, p. 34).

Conclui-se que a aprendizagem é diferente de desenvolvimento, a

aprendizagem se dá através de situações experimentais ou situações do meio

externo; não é adquirida espontaneamente, conforme afirma Piaget (1964, apud

FERRACIOLI, 1999). “Quem aprende a pensar aprende a pesquisar; quem aprende

a estudar e a explorar diferentes habilidades, na verdade, aprende a estabelecer

metas – aprende a aprender” (ANTUNES, 2002, p. 70).

Conforme as pessoas aprendem, sentem-se aptas a explorar cada vez

mais assuntos que consideram relevantes e direcionar para sua vida pessoal e

profissional, ocasionando um aprimoramento constante.

Segundo Antunes (2002), ensinar é preparar e conduzir circunstâncias de

aprendizagem; para isso, é necessário que o docente tenha competência para

escolher o conteúdo que vai ser utilizado no processo de aprendizagem, conhecer a

realidade em que vivem os alunos, trabalhar com essa realidade buscando superar

possíveis obstáculos, estabelecer um esquema didático seguindo uma sequência,

lincando um assunto ao outro e envolvendo os alunos em atividades de estudo que

gerem entusiasmo. “Educar quer dizer formar cidadãos e cidadãs, que não estão

parcelados em compartimentos estanques, em capacidades isoladas” (ZABALA,

1998, p. 28).

O professor deve, portanto, criar um ambiente democrático, respeitar as

diferenças individuais, reforçar o diálogo, incentivar os debates sobre o conteúdo a

ser estudado. O professor deve ser um orientador, alguém capaz de despertar

curiosidades e interesse por assuntos selecionados e não somente alguém que vai

falar e o aluno vai ser apenas ouvinte, pois,

O aluno é um ser em integral processo de transformação, em crucial sequência de mudanças; ao chegar ao meio do livro, certamente não possui os mesmos saberes que possuía quando o iniciou, ampliou seu vocabulário,

45

aprendeu outros conceitos, viveu a realidade de outras disciplinas, e, dessa forma, necessita descobrir um professor “novo” em aula, que perceba essas mudanças progressivas e saiba administrar os múltiplos aspectos dessa progressão (ANTUNES, 2002, p. 97).

“Quando a distância entre o que se sabe e o que se tem que aprender é

adequada, quando o novo conteúdo tem uma estrutura que o permite, e quando o

aluno tem certa disposição para chegar ao fundo, para relacionar e tirar conclusões”

(AUSUBEL, NOVAK & HANESIAN, 1983 apud ZABALA, 1998, p. 37), a

aprendizagem se torna uma aprendizagem expressiva e intensa.

O relacionamento entre aluno e professor favorece a congruência de

interesses, com o objetivo de que cada um satisfaça suas necessidades (aprender e

ensinar) de forma proveitosa e leal. Ambos devem mostrar suas competências de

falar, ouvir, sugerir e aprender um com o outro.

4.2 Importância da relação ensino–aprendizagem nos cursos superiores

A cada dia surgem novas formas de ensinar e aprender e todos têm que

mudar para se adequar a essas novidades. A velocidade com que ocorrem as

mudanças é assustadora. Portanto, os professores precisam somar às suas

competências algumas capacidades como: livrar-se da rotina, inovar-se com arrojo e

força; desenvolver a habilidade de explicar com detalhes todos os caminhos de seus

métodos pedagógicos; reciclar-se e enxergar cada sala como uma fonte de

aprendizado; desenhar e redesenhar seus planos, buscando progredir como docente

e ser humano; envolver a equipe de trabalho (docentes), com espírito de cooperação

e integração para uma educação mais aberta; criar desafios, animar projetos;

compreender as suas limitações no exercício da profissão, tendo como desafio

abranger e atualizar seus conhecimentos técnicos, culturais e pedagógicos; ser

diferente, consistente, exigente e crítico consigo mesmo, no sentido de proporcionar

aos alunos uma rica experiência (ANTUNES, 2002).

A relação entre ensino e aprendizagem é analisada também como um

método para superar desafios (ZABALA, 1998). Segundo ainda Zabala (1998, p. 38),

“na disposição para a aprendizagem – e na possibilidade de torná-la significativa –

intervêm, junto às capacidades cognitivas, fatores vinculados às capacidades de

equilíbrio pessoal, de relação interpessoal e de inserção social”. A aprendizagem vai

46

além de transmitir ou assimilar conteúdos, transforma as pessoas e proporciona uma

sede de saber, aflorando a vontade de aprender cada vez mais.

O professor deve explorar as experiências vividas pelos discentes,

constituindo uma conexão com os novos conteúdos. As informações devem ser

transformadas pelo professor para repassá-las aos alunos (ANTUNES, 2002). O

conhecimento deve ser construído com entusiasmo, trazendo sempre um método

inovador, que incentive o discente a pensar, a pesquisar, a expor suas ideias e a

resolver problemas.

Os resultados de uma aprendizagem eficiente são o desenvolvimento de

censo crítico, bem como o emocional e também o desenvolvimento dos discentes

quanto à capacidade de avaliar-se. Segundo Máttar Neto (2003), com o incremento

da informática, o armazenamento de informações através de bancos de dados é

quase ilimitado.

Os discentes devem estar preparados para saber como e onde buscar

essas informações; precisam traçar uma tática de acesso para implementá-las na

vida acadêmica e posteriormente profissional. É um desafio a mais o domínio de

novas tecnologias, tanto para o aluno, quanto para o professor e também para a

instituição; este é um aprendizado que precisa ser implantado em todas as

instituições de ensino.

As IES devem se adaptar a toda essa tecnologia, por exemplo, criar

portais eletrônicos, disponibilizar acesso à internet, computadores, fazer uso de

chips, pen drives etc. (Antunes, 2002). Com essa revolução digital alguns recursos

podem ser utilizados, por exemplo, recurso audiovisual, como uma forma de ilustrar

e atrair a atenção dos alunos.

4.3 Algumas ferramentas de ensino utilizadas pelos professores

Os professores têm que “se reinventar” a todo instante, buscando ser

inovador em seus métodos de ensino, mas não devem esquecer, é claro, da

principal essência: do conteúdo, o que realmente os discentes devem aprender,

mostrando a importância do assunto (matéria) e interligando sempre que possível

uma disciplina a outra.

47

Todo conteúdo por mais específico que seja sempre está associado e, portanto, será aprendido com conteúdos de outra natureza; - a estratégia de diferenciação tem sentido basicamente a partir da análise da aprendizagem e não do ensino. Desde uma perspectiva construtivista, as atividades de ensino têm que integrar ao máximo os conteúdos que se queiram ensinar para incrementar sua significância, pelo que devem observar explicitamente atividades educativas relacionadas de forma simultânea com todos aqueles conteúdos que possam dar mais significado à aprendizagem. Portanto, esta integração tem uma maior justificação quando os conteúdos se referem a um mesmo objeto específico de estudo (ZABALA, 1998, p. 40).

O professor, além de ser uma figura que impõe respeito dentro da sala, é

uma referência, ou pelo menos deve ser. Então, deve ser instrutor, orientador, amigo

na medida do possível, para identificar as diferenças e dificuldades dos alunos e

procurar transmitir os conteúdos de forma responsável, na intenção de formar e

informar pessoas capazes de fazer a diferença na sociedade no qual estão

inseridos. “... nenhum professor pode ensinar ao aluno a “ser capaz ou não ser”, mas

pode agir no sentido de ajudá-lo a tornar-se “mais capaz”, fazendo-o “apossar-se” de

procedimentos motores, cognitivos e emocionais” (ANTUNES, 2002, p. 10). Ainda se

referindo à temática declara Antunes (2002, p. 109):

É importante que possa fazer com que os alunos saibam divisar o lado “humano” e “cidadão” de todo professor, passível de crítica e ávido de aprimoramento, de seu lado “profissional”, envolvido na consciência de um construtor da sociedade.

Para fazer parte da sociedade atual é necessário acompanhar as

mudanças do mundo moderno, que contam com tecnologias cada vez mais

inovadoras. O computador está presente em todos os lugares, é um recurso valioso

no processo de ensino-aprendizagem. Para Antunes (2002), com o uso do

computador, o aluno raciocina melhor, desperta seu senso crítico, acentua suas

dimensões de pesquisa, imaginação e comunicação, é uma ferramenta fantástica.

Segundo Máttar Neto (2003), essas mudanças tecnológicas na educação

surgiram no século XX nos Estados Unidos e estavam voltadas para o planejamento,

organização, direção e controle das atividades pedagógicas, impulsionando o uso de

técnicas e instrumentos diversos de aprendizagem, inclusive os computadores.

A importância cada vez maior das tecnologias e das ciências; a substituição dos livros por outras formas de transmissão de conteúdos (como a informação digitalizada, as imagens e os sons etc.); o desenvolvimento das linguagens de computador e da própria informática; enfim, todas as consequências da Revolução da Informação exigem alterações profundas nos processos educacionais e nas teorias pedagógicas (MÁTTAR NETO, 2003, p. 81).

48

É necessário que haja um investimento das IES, principalmente no que se

refere ao seu quadro de docentes, pois devem se tratar de profissionais qualificados

(especialistas, mestres e doutores) e que estejam preparados para atender às

necessidades dos discentes, como também oferecer recursos tecnológicos para

desenvolver suas atividades de acordo com a atualidade. A participação de todos é

o que faz a relação ensino-aprendizagem ser sólida, duradoura e edificante.

Esses novos ambientes virtuais de aprendizagem antes tinham objetivo de instigar e inovar através de computadores de rede a relação ensino-aprendizagem; atualmente esses ambientes têm outros objetivos, como, por exemplo, proporcionar cursos de extensão, treinamentos aos docentes e aos outros funcionários da instituição de ensino, descobrir novos métodos de ensino, usando diferentes ferramentas para incentivar a interação e aprendizagem dos alunos e além de utilizar e ensinar aos alunos como usar editor de texto, planilhas, entre outros (ANTUNES, 2002, p. 108).

A relação aluno, professor e faculdade deve ser uma relação de

confiança, entrega e liberdade de comunicação, para que possa fluir e surgir ideias e

percepções diferentes, pois cada um representa uma classe dentro da instituição.

Mas que estão unidos por um mesmo propósito, o de levar conhecimento, técnica,

boa formação profissional e estabelecer relações interpessoais para a vida pessoal

também, não somente para a vida profissional. É uma troca de saberes e

experiências que cada um carrega do ambiente acadêmico para sua vida familiar e

profissional.

O jogo de empresa é outra ferramenta importante de ensino. O curso de

administração dispõe dessa disciplina, com o objetivo de melhorar o desempenho

dos discentes e a assimilação dos conteúdos, de forma mais ativa. Na aprendizagem

através do jogo de empresa deve-se

ressaltar que o objetivo do facilitador em programas de desenvolvimento é o de proporcionar oportunidades de reformulações, de tal modo que cada um experimente um acréscimo pessoal e profissional ao final das atividades (GRAMIGNA, 2007a, p. 44).

Além dessas vantagens, o jogo de empresa incentiva o trabalho em

equipe, desenvolvendo a socialização dos discentes com o próximo e o interesse em

compartilhar conhecimentos e experiências. Tem ainda propósito interdisciplinar, por

integrar várias disciplinas e com isso aprimora o aprendizado dos discentes de forma

ampla e objetiva.

49

4.4 Interdisciplinaridade como ferramenta de ensino

A interdisciplinaridade também é uma ferramenta de ensino-

aprendizagem. Conforme Thiesen (2008, p. 545) “o sentido e a finalidade da

interdisciplinaridade: ela busca responder a necessidade de superação da visão

fragmentada nos processos de produção e socialização do conhecimento”. A

interdisciplinaridade surge de uma necessidade pedagógica de melhorar o ensino e

a aprendizagem com o propósito de desenvolvimento escolar e social.

A interdisciplinaridade é a integração de várias disciplinas dentro de um

programa de ensino que visa à ampliação do conhecimento. Esse método está

sendo usado mais recentemente como uma proposta de formar profissionais com

uma visão mais ampla da profissão sem especificar ou limitar em qual campo vai

atuar e com certeza vai saber agir em mais de um campo. “A interdisciplinaridade,

como um movimento contemporâneo que emerge na perspectiva da dialogicidade e

da integração das ciências e do conhecimento, vem buscando romper com a

fragmentação dos saberes” (THIESEN, 2008, p. 546).

Não existe mais espaço para os professores que trabalham conteúdos específicos, aguardando que outro colega ministre fundamentos de ética, de solidariedade, de verdade e de beleza, tal como ministra os conteúdos de sua área. Ao contrário, esses valores e sua fixação constituem responsabilidade de todos, em todas as oportunidades (ANTUNES, 2002, p. 108).

Segundo Fazenda (1999), quem exercita a interdisciplinaridade procura a

cada dia ratificar a sua verdadeira realidade, que abrange a busca firme de novos

caminhos e novos fatos. “A educação interdisciplinar busca basicamente a interação

entre diversos conhecimentos” (MÁTTAR NETO, 2003, p. 118). Segundo ainda

Mattar Neto (2003, p. 119) “[...] as universidades devem se tornar interdisciplinares

tanto na sua função de disseminar conhecimentos quanto na função de gerar novos

conhecimentos”. A interação de diferentes disciplinas é uma forma de quebrar

barreiras; nos discentes, aguça a necessidade de buscar novos conhecimentos,

contribuindo para a sua formação e aprendizagem contínua.

O papel específico da interdisciplinaridade é “lançar uma ponte para ligar

as fronteiras entre as disciplinas e o objetivo preciso de assegurar a cada uma sem

50

caráter propriamente positivo com suas particularidades e especificidades”

(THIESEN, 2008, p. 548). Antes, as IES e os professores tinham como método de

ensino separar as disciplinas, por exemplo, o professor de administração financeira

ensinava somente finanças, o de logística somente logística. Atualmente assuntos

específicos estão sendo analisados e modificados, integrando os conceitos de

outras disciplinas; a interdisciplinaridade é uma rica fonte de saber e de aprender e

mostra que:

Podemos dizer que nos reconhecemos diante de um empreendimento interdisciplinar todas as vezes em que ele conseguir incorporar os resultados de várias especialidades, que tomar de empréstimo a outras disciplinas certos instrumentos e técnicas metodológicas, fazendo uso dos esquemas conceituais e das análises que se encontram nos diversos ramos do saber, a fim de fazê-los integrarem e convergirem, depois de terem sido comparados e julgados (JAPIASSU, 1976, p. 75, grifo do autor).

“A história da interdisciplinaridade confunde-se com a dinâmica viva do

conhecimento” (THIESEN, 2008, p.547). Segundo ainda Thiesen (2008) a

interdisciplinaridade aparece nas ciências humanas e sociais. O que antes era

separado por especificidades, hoje é a junção das partes que faz a diferença na

formação dos futuros gestores de empresas, as quais buscam um profissional

melhor preparado, com um amplo conhecimento sobre a realidade empresarial e

sobre o mercado competitivo no qual vai ser inserido.

Conforme Pombo (2004, apud THIESEN, 2008, p. 549) “o todo é igual à

soma das partes”. É um desafio para os docentes ensinar de forma diferente

daquela que aprenderam, devendo então dominar outras disciplinas. Por isso, é

preciso mais empenho, preparação e disponibilidade para enfrentar essas

mudanças.

O primeiro passo para a aquisição conceitual interdisciplinar seria o abandono de posições acadêmicas prepotentes, unidirecionais e não rigorosas, que fatalmente são restritivas, primitivas e tacanhas, impeditivas de aberturas novas, camisas de força que acabam por restringir alguns olhares, tachando-os de menores” (FAZENDA, 1999, p. 163).

O trabalho de caráter interdisciplinar, como é algo novo, provoca

sobrecarga de trabalho, medo de cometer erros, de perder algumas regalias e

direitos adquiridos (LUCK, 2001, p. 61, apud THIESEN, 2008, p. 550). A

interdisciplinaridade é uma ferramenta metodológica transformadora do saber.

Retoma, aos poucos, o caráter de interdependência e interatividade existente entre as coisas e as idéias, resgata a visão de contexto da

51

realidade, demonstra que vivemos numa grande rede ou teia de interações complexas e recupera a tese de que todos os conceitos e teorias estão conectados entre si. Ajuda a compreender que os indivíduos não aprendam apenas usando a razão, o intelecto, mas também a intuição, as sensações, as emoções e os sentimentos (THIESEN, 2008, pp.552-553).

A interdisciplinaridade e o jogo de empresas são novas ferramentas que

visam integrar todas as disciplinas durante o curso de administração, de modo a

formar profissionais mais capacitados. No curso de administração o método

tradicional, que trabalhava mais a teoria, através de apenas leitura, está perdendo

espaço para métodos que desenvolvem o espírito competitivo, melhoram a

compreensão dos discentes e fazem com que os discentes vivenciem novas

situações.

Na FaC, a professora Mônica Veras Machado, professora da disciplina de

jogos de empresa, lança a ideia para os outros professores, das disciplinas do

mesmo semestre, a darem os desafios para os alunos, os quais aceitam aplicar seus

conhecimentos diversos no jogo. O desafio é formar equipes, em que cada

representa uma empresa (o objetivo é simular o ambiente empresarial real) e os

alunos se transformam em executivos, tomam decisões estratégicas e operacionais

(MACHADO, 2012).

Essa atividade exercita os conhecimentos que os alunos adquiriram,

utilizando o que aprenderam em outras disciplinas. Dentre elas, talentos humanos,

logística e micro e macroeconomia, tornando relevante a interdisciplinaridade da

disciplina jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem.

4.5 Ferramentas de ensino da disciplina de jogos em presariais

O jogo de empresa é uma ferramenta importante de ensino porque

aproxima o conhecimento da prática. De acordo com Gramigna (2007a, p. 27), “a

forma descontraída e livre de conduzir as atividades vivenciais favorece atitudes

empreendedoras, o que vem reforçar o processo de aprendizagem. Barreiras e

bloqueios são superados e as pessoas tendem a usar o potencial pleno”. Os

discentes sentem-se livres para expor suas ideias, tendo a chance de destravar

alguns bloqueios ou medos.

Os jogos empresariais são, portanto, um instrumento didático, que conta

com a participação ativa dos discentes, fazendo com que estes exercitem suas

52

capacidades de gestão, através de simulações da realidade organizacional. Para

Lacruz (2004, p. 106) “[...] os jogos de empresas transferem o foco, que está no

professor (instrutor), para os alunos (participantes), que passam a ser o elemento

principal”. As IES que dispõe do curso de administração, tendo em vista a

competição acirrada no mercado de trabalho atual, têm que acompanhar essa

tendência de vivenciar, mesmo que de forma simulada, situações do dia a dia de um

gestor, para formar executivos bem preparados, em um curto espaço de tempo.

De certa forma, o jogo de empresa pode ser uma estratégia para colocar

profissionais mais qualificados no mercado, lembrando que a prática sem a teoria

não é o bastante, é necessário ter conhecimento intelectual (teórico), para exercer e

desenvolver as habilidades conceituais, técnicas e humanas. Habilidades essenciais

ao administrador, como foi citado anteriormente.

Segundo Martinelli (1987, p. 56), “um dos maiores valores dos jogos de

empresas é permitir aos participantes estudar problemas de administração numa

extensão não possível por outros caminhos”. De acordo com Johnsson (2002, p. 47),

“[...] um dos maiores desafios aos profissionais de educação com relação ao ensino

no campo da administração está como desenvolver aulas interessantes sobre o

processo de gestão empresarial”.

O jogo de empresa é uma ferramenta eficaz de ensino por interrelacionar

as disciplinas das diversas áreas que a administração abrange. Os discentes têm a

oportunidade de praticar o que aprenderam em relação a conceitos e teorias e por

em ação os seus planos, estratégias e decisões durante a aplicação do jogo de

empresa. O jogo de empresa traz várias vantagens para o facilitador e para o

participante (GRAMIGNA, 2007a).

Conforme ainda Gramigna (2007a), entre as vantagens para o facilitador

estão:

- o clima é favorável para troca de experiências, os resultados positivos

obtidos são enriquecidos pela exploração de ideias;

- os objetivos estabelecidos podem ser mensurados e as habilidades são

analisadas durante o processo, identificando quais devem ser reforçadas;

- é possível replanejar as ações sem nenhum prejuízo na qualidade do

jogo;

Para os participantes destacam-se:

53

- a espontaneidade das ações proporcionada pela acelerada integração;

- facilita a aprendizagem dos conceitos, através da vivência simulada,

oferecendo ao participante uma informação concreta de sua participação

na equipe;

- explora de modo envolvente e lúdico a rotina empresarial;

- auxilia no desenvolvimento das capacidades de aplicação, análise e

síntese, através das discussões dirigidas;

- o grupo trabalha a socialização e respeito ao próximo e

- o grupo faz a auto-avaliação, tendo um feedback próprio para reformular

atitudes, valores e condutas.

Para Abell (2012), a educação executiva se apóia no aprendizado prático

estruturado. É como andar de bicicleta, é preciso levar tombos, se machucar para

aprender, ou seja, não são somente leituras, teorias que torna o aprendizado

melhor, é preciso praticar o que foi estudado. “Teoria e vivência devem ser

alternadas, proporcionando assim a mudança de clima, favorecendo a produtividade

do grupo e a manutenção da motivação” (GRAMIGNA, 2007a, p. 54).

O ensino através do jogo de empresa é uma parceria do professor

(facilitador) com o aluno (participante), em que ambos ganham experiência e

conhecimento. É uma disciplina que permite ao aluno expor sentimentos e emoções

como também a tomar decisões dependendo da finalidade ou tipo de jogo aplicado.

Ao estabelecer os conteúdos de um programa, deve-se ter o cuidado de dividir o tempo entre atividades vivenciais e atividades mais dirigidas, mesclando jogos, simulações, técnicas livres e dinâmicas de grupo com exercícios estruturados, instrumentos de autodiagnóstico, estudos de caso, exposições e estudos de textos (GRAMIGNA, 2007ª, p. 54).

O jogo de empresa é um recurso didático inovador, que consegue extrair

dos participantes o seu potencial máximo. A disciplina traz benefícios duradouros

para os futuros administradores, desenvolvendo aptidões pessoais e profissionais

necessárias para um executivo ter uma carreira de sucesso.

Conforme Machado (2012), na Faculdade Cearense (FaC) o jogo aplicado

obedece ao seguinte esquema: são formadas equipes e cada equipe é uma

empresa em que os alunos são os gestores e tomam decisões. Essas são

processadas para produzir relatórios trimestrais entregues ao aplicador (professor).

54

O jogo de empresa, como forma de treinar os discentes do curso de

administração da fac, segue da seguinte maneira:

� estrutura do jogo: - dividir a turma em equipes; cada equipe é uma

empresa, as empresas são todas do mesmo segmento; - cada aluno é

responsável por uma das diversas áreas que compõem a empresa

(administração financeira, comercial, logística, rh, produção e outras), essa

divisão de áreas é de responsabilidade da própria equipe. os alunos

tomam decisões de: - compra de matéria prima; - quantidade de produtos

a fabricar; - formação de preços; - tributação; - salários; - negociação com

bancos.

� relatórios: são feitos a cada trimestre e entregues ao aplicador. Devem

constar o planejamento, a identificação da empresa, as decisões da

empresa no trimestre, demonstrativo das operações, demonstrativo dos

resultados e outros demonstrativos. Esses relatórios são confidenciais.

� avaliação do jogo: ao terminar o jogo têm-se a sessão final para avaliar os

objetivos, as estratégias, os erros e acertos e como a equipe deixará a

empresa para os gestores do período seguinte. Este último será feita no

auditório com uma banca de avaliação formada por 3 professores.

� mercado, segmentos e empresas: todas as empresas são do mesmo

segmento, misto (industrial e comercial) e

� demonstração do jogo.

55

Figura 2 Demonstração do jogo de empresa na FaC

BANCO

Segmento 1

FORNECEDOR

MP

Segmento 2

EMP1 EMP2 EMP3 EMP4 EMP5

PRODUTO

MERCADO (CLIENTE FINAL)

MACHADO (2012).

As empresas segmento 1 fornecem matéria prima para as empresas do

segmento 2, que fabricam os produtos e vendem para os clientes finais (comunidade

FaC). Dessa forma é possível preparar os alunos para encarar os desafios, riscos e

a forte concorrência, que irão encontrar fora do ambiente acadêmico. Oferecendo

um suporte junto aos outros professores (de outras disciplinas) da melhor maneira

de se aprender, ou seja, na prática.

56

5 METODOLOGIA

Este capítulo aborda a metodologia utilizada na realização da pesquisa,

bem como descreve a coleta e a análise dos dados. Para chegar ao resultado da

pesquisa com êxito é necessário trilhar um caminho, seguindo alguns métodos. “O

método é o conjunto das atividades sistemáticas e racionais que, com maior

segurança e economia, permite alcançar o objetivo [...]” (LAKATOS & MARCONI,

2003, p. 83). Dessa maneira a resolução do problema da pesquisa é feita com mais

confiança, obtendo resultados satisfatórios e verdadeiros. Para Cervo, Bervian e

Silva (2007, p. 27):

método é a ordem que se deve impor aos diferentes processos necessários para atingir um certo fim ou um resultado desejado. Nas ciências, entende-se por método o conjunto de processos empregados na investigação e na demonstração da verdade.

Lakatos e Marconi (2003, p. 155) concebem “A pesquisa é um

procedimento formal, com método de pensamento reflexivo, que requer um

tratamento científico e se constitui no caminho para conhecer a realidade ou para

descobrir verdades parciais”. Para Ruiz (2008, p. 48). A pesquisa científica é “a

realização concreta de investigação planejada, desenvolvida e redigida de acordo

com as normas da metodologia consagradas pela ciência”.

Mediante a compreensão do que seja método a pesquisa científica,

buscou-se responder a pergunta de partida e atender aos objetivos propostos, deste

modo a pesquisa foi realizada através da leitura de referências bibliográficas, mas

também com a participação dos discentes do curso de administração da Faculdade

Cearense no semestre 2013.2, especificamente com os discentes do 5º, 6º , 7º e 8º

semestres, os quais já cursaram ou estão cursando a disciplina de jogos de

empresa, através de questionário.

A natureza da pesquisa deste trabalho classifica-se como

qualiquantitativa, já que a pesquisa qualitativa busca compreender os dados obtidos

através da pesquisa quantitativa. “A pesquisa quantitativa procura quantificar os

dados e aplicar alguma forma e análise estatística” (MALHOTRA, 2001, p.155).

57

A tipologia da pesquisa seguiu os critérios de Vergara (2009) que pode

ser quanto aos fins e quanto aos meios. Esta pesquisa quanto aos fins foi

exploratória descritiva, pois visa descrever percepções e expectativas.

Quanto aos meios foi uma pesquisa bibliográfica e de campo. “A pesquisa

bibliográfica é um apanhado geral sobre os principais trabalhos já realizados,

revestidos de importância, por serem capazes de fornecer dados atuais e relevantes

relacionados com o tema” (LAKATOS & MARCONI, 2003, p. 158). Segundo Vergara

(2009, p. 43), a pesquisa de campo “é a investigação empírica realizada no local

onde ocorreu um fenômeno ou que dispõe de elementos para explicá-lo”. Para

Marcone e Lakatos (2003, p. 186), “Pesquisa de campo é aquela utilizada com o

objetivo de conseguir informações e/ou conhecimentos acerca de um problema, para

o qual se procura uma resposta [...]”.

A pesquisa de campo foi realizada por um estudo de caso com os

discentes do 5º, 6º, 7º e 8º semestres do curso de administração da FAC, que já

cursaram ou estão cursando a disciplina de jogos empresarias, o que compreende o

universo de pesquisa. Optou-se por não trabalhar com amostra, já que a

pesquisadora teve acesso a toda a população envolvida no estudo, totalizando 80

alunos presentes em sala nos dias que foram considerados para a pesquisa, sendo

assim distribuídos:

QUADRO 2: quantidade de respondentes por semestre

SEMESTRE ALUNOS RESPONDENTES

5º 10

6º 21

7º 14

8º 28 Fonte: pesquisa da autora (2013).

O quadro mostra que apesar de a disciplina pertencer ao 5º semestre,

não prejudicou a pesquisa pelo fato do jogo já ter acontecido. Contudo, os maiores

números de respondentes foram do 8º semestre, considerando que a disciplina foi

cursada anteriormente e o jogo de empresa já fora aplicado.

58

A coleta de dados foi realizada através de um questionário, no Campus 2

da FaC, na penúltima semana de novembro de 2013. A pesquisa contou com 80

respondentes, mas foram considerados 73, pois 7 não tinham cursado a disciplina e

não poderiam continuar a responder o questionário. A coleta de dados é a “etapa da

pesquisa em que se inicia a aplicação dos instrumentos elaborados e das técnicas

selecionadas, a fim de se efetuar a coleta dos dados previstos” (LAKATOS;

MARCONI, 2003, p. 165).

A aplicação do questionário ocorreu em salas de aula com a autorização

e apoio do professor presente em sala. Foram feitas explicações sobre o

questionário, esclarecendo que só deveriam responder a ele por completo o aluno

que está cursando ou já cursou a disciplina jogos de empresa. A opção por este

instrumento de coleta de dados encontra-se respaldado nas palavras de Cervo e

Bervian (2007, p. 53), que afirmam “O questionário é a forma mais usada para

coletar dados, pois possibilita medir com mais exatidão o que se deseja”.

No questionário desta pesquisa foram utilizadas perguntas de múltipla

escolha, utilizando a escala de Likert, com cinco itens para resposta, de acordo com

o grau de concordância ou discordância dos discentes.

A estrutura do questionário foi dividida em duas etapas. A primeira,

denominada de perfil do respondente, identifica-se se o discente já cursou a

disciplina jogos de empresa, podendo ou não continuar as demais (sexo, faixa

etária, qual semestre está cursando). E a segunda etapa, denominada objeto da

investigação, contém 20 afirmativas relacionadas à disciplina de jogos de empresa.

O número da resposta corresponde ao grau de concordância ou discordância.

5.1 Objeto de investigação

A investigação apresenta um estudo de caso baseado na Faculdade

Cearense (FaC), especificamente no curso de administração. A instituição citada

está localizada na avenida João Pessoa, bairro Damas, na cidade de Fortaleza,

estado do Ceará. A instituição possui duas unidades: Campus Sede e Campus 2. A

IES foi fundada em 2002, mas somente em 2004 iniciou suas atividades com os

cursos de graduação em direito e pedagogia.

59

O curso de bacharelado em administração teve início em 2005. Além

desse curso, a FaC oferece os cursos de publicidade e propaganda, serviço social,

turismo, jornalismo e ciências contábeis. Atualmente, dispõe de cursos de

graduação, extensão e pós-graduação. A FaC está conquistando, cada vez mais, a

confiança e o reconhecimento no campo educacional superior; sua missão consiste

em contribuir para o desenvolvimento do país, especialmente do estado do Ceará,

através da qualidade do ensino ministrado, com base, principalmente, na

qualificação profissional do seu corpo docente, nas condições de trabalho e na infra-

estrutura física, material e econômica oferecidas à comunidade acadêmica (PDI,

2009).

A escolha da FaC como objeto de investigação visa salientar a

importância da disciplina no curso de administração, sendo a pesquisadora discente

da IES. A opção pelo estudo de caso visa complementar a pesquisa bibliográfica e

reforçar as percepções acerca da temática pesquisada.

5.2 Ementa e objetivos da disciplina jogos de empre sa na FaC

A ementa da disciplina consiste em desenvolver em sala os conceitos

teóricos de estratégia competitiva, utilizando como ferramentas de ensino as

dinâmicas de grupo que desenvolve as habilidades essenciais ao administrador, por

exemplo, a habilidade humana e capacidade de trabalhar com pessoas. São

utilizados também modelos de jogos de empresas, simulando uma organização no

mercado competitivo, bem como técnicas para a tomada de decisão gerencial,

envolvendo as áreas de marketing, recursos humanos, finanças, contabilidade,

produção e logística, como já foi citado anteriormente no referencial teórico.

O objetivo geral da disciplina jogos de empresa na FaC possibilita ao

aluno do curso de administração assimilar teorias baseadas na definição de políticas

e práticas de gestão de pessoas nas empresas, transmitindo conhecimentos sobre

jogos de empresa e sua aplicabilidade nas organizações. Como objetivos

específicos têm-se: compreender o que se pode extrair de um jogo empresarial;

expor os ganhos com as simulações estratégicas; apresentar a relação que pode ser

feita entre jogo de empresa e o dia-a-dia das organizações; e estabelecer ligações

entre os conceitos e práticas de gestão de pessoas com estratégias empresariais.

Esses objetivos norteiam as principais características da disciplina estudada.

60

6 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Este capítulo aborda o resultado da pesquisa realizada, através da

aplicação de questionário, com os discentes da FaC do 5º ao 8º semestre, os quais

cursaram ou estão cursando a disciplina jogos empresariais. A primeira parte do

questionário expõe o perfil do respondente. A primeira pergunta indaga se o

respondente já cursou ou está cursando a disciplina.

Foram aplicados 80 questionários, sendo que 91% responderam sim, que

já fizeram a disciplina, podendo então continuar a responder as demais. E 9%

responderam que não, logo esses respondentes não estão dentro do perfil para

alcançar o objetivo do trabalho. A segunda e a terceira pergunta retratram o sexo e a

faixa etária dos respondentes.

Gráfico 1: Você já cursou ou está cursando a discip lina de jogos de empresa?

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Em relação ao sexo, observou-se que 73% dos respondentes são do sexo

feminino e 27% masculino.

61

Gráfico 2: sexo

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Na faixa etária, o percentual foi de 79%, de 19 a 30 anos, 15% de 31 a 40

anos e 6% acima de 41 anos. Notou-se um número maior de jovens mulheres entre

19 e 30 anos na busca por uma formação acadêmica de qualidade para que possam

competir por uma vaga no mercado executivo atual.

Gráfico 3: faixa etária

Fonte: pesquisa da autora (2013).

A segunda parte do questionário trata do objeto de investigação e dispõe

de afirmativas relacionadas à disciplina de jogos de empresa. A resposta será de

acordo com o grau de concordância ou discordância dos alunos. O gráfico 4 aborda

o item 1 da segunda etapa do questionário: “ Os jogos empresariais estimula a

criatividade e a aprendizagem de maneira lúdica”.

62

A primeira afirmativa relata o estímulo que o jogo proporciona à

criatividade e aprendizagem dos alunos, 67% dos respondentes perceberam esse

estímulo. O jogo de empresa é “um instrumento para aperfeiçoar a relação ensino-

aprendizagem [...] estimulando a criatividade empresarial e o trabalho em grupo [...]”

(KNABBEN & FERRARI, 1996, p. 31).

Gráfico 4: criatividade

Fonte: pesquisa da autora. (2013).

O gráfico 5 demonstra o item 2: “O jogo empresarial desperta atitudes

empreendedoras”.

Na segunda afirmativa, 69% dos respondentes, como mostra o gráfico 5,

concordam que desenvolvem atitudes empreendedoras através do jogo de

empresa, ressaltando a importância da disciplina para o curso de administração.

Este dado ratifica o que foi comentado na pesquisa teórica.

O estímulo que o jogo oferece como método de ensino realmente reflete

nas atitudes dos alunos, despertando o espírito empreendedor de forma natural.

Desse modo, os alunos treinam estratégias de mercado, expandindo seu

conhecimento e tendo resultados positivos da sua futura carreira executiva.

63

Gráfico 5: atitudes empreendedoras

Fonte: pesquisa da autora (2013).

A afirmativa do item 3, “A tomada de decisão, que é tão importante dentro

do ambiente organizacional, pode ser experimentada e praticada através do jogo de

empresa”, está relatada no gráfico 6.

O gráfico 6 mostra que 52% consideram o jogo de empresa fundamental

no exercício da tomada de decisão. Esse percentual confirma a visão de Vicente

(2001, p. 8) “[...] as empresas precisam muito mais de pessoas capacitadas a tomar

decisões e a serem empreendedoras do que meros operários incapazes de criar ou

decidir por si mesmos”. A tomada de decisão é de grande importância dentro das

organizações, o jogo de empresa treina esse quesito com os alunos, através de

desafios propostos no decorrer da disciplina.

Gráfico 6: tomada de decisão

Fonte: pesquisa da autora (2013).

64

O gráfico 7 apresenta o item 4, “O equilíbrio entre teoria e prática favorece a motivação dentro da sala de aula. O jogo de empresa traz esse equilíbrio”.

No gráfico 7, o percentual de 59% dos respondentes sentem-se

motivados dentro da sala de aula, pois há um equilíbrio entre teoria e prática, em

que “as duas devem ser cultivadas conjuntamente, se quisermos aprender pela

experiência e estar em condições de transmitir o que aprendemos” (WAHRLICH,

1971, apud CARAVANTES, PANNO, KLOECKNER, 2005, p. 51). A realidade

simulada do ambiente empresarial torna as aulas mais atraentes e as experiências

adquiridas naquele momento vão ser repassadas pelos alunos para outras pessoas

dentro e fora do seu ambiente de trabalho.

Gráfico 7: equilíbrio

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O gráfico 8 mostra o item 5 “A integração de outras disciplinas dentro da

disciplina jogo de empresa permite aos acadêmicos colocar em prática o que

aprenderam em sala”. O gráfico 9 exibe o item 6 “A interdisciplinaridade do jogo de

empresa acrescenta aos futuros administradores uma visão e uma qualificação

melhor para ingressarem no mercado competitivo atual.”

65

Gráfico 8: integração

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O gráfico 8 mostra que 58% dos respondentes concordam que a disciplina

estudada auxilia a prática dos conhecimentos adquiridos em outras disciplinas. “Um

Jogo de Empresa [...] pode usar ao mesmo tempo conceitos sobre teoria econômica,

planejamento de produção, marketing, finanças, contabilidade, controladoria, dentre

muitos outros [...]” (FUSCO, 2002, p. 335). Ressaltando essa afirmação, têm-se o

gráfico 9, com 49%, confirmando a interdisciplinaridade como fator relevante para a

formação dos discentes como futuros administradores.

Gráfico 9: interdisciplinaridade

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Trabalhar com o conhecimento obtido em outras disciplinas auxilia no

desenvolvimento intelectual e prático, colocando os alunos em situações em que, às

vezes, ele sente a necessidade de pesquisar em livros, ou disciplinas passadas algo

66

que ainda não tem domínio ou é novo para ele, enriquecendo assim o seu

aprendizado.

Os itens 7, “O jogo de empresa desenvolve a habilidade técnica do aluno

do curso de administração”, 8, “O jogo de empresa desenvolve a habilidade humana

do aluno do curso de administração” e 9, “O jogo de empresa desenvolve a

habilidade conceitual do aluno do curso de administração” estão dispostos nos

gráficos 10, 11 e 12 respectivamente.

O gráfico 10 com 55% e o gráfico 11 com 51% mostram que os

respondentes concordam totalmente, que o jogo desenvolve as habilidades técnicas

e humanas.

Gráfico 10: habilidade técnica (2013)

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Gráfico 11: habilidade humana (2013)

Fonte: pesquisa da autora (2013).

67

No gráfico 12 o percentual maior é de 45% e estes concordam

parcialmente. Segundo Gramigna (2007a, p. 7), “O jogo aprimora as habilidades

técnicas e humanas”. Os resultados ressaltam que o jogo de empresa desenvolve o

relacionamento interpessoal dos alunos, trabalhando a afetividade e confiança,

fazendo-os colocar em prática o que aprenderam de técnicas e conceitos,

administrando tempo e recursos, o que é fundamental para um administrador.

Gráfico 12: habilidade conceitual (2013).

Gráfico 12: habilidade conceitual (2013)

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Percebe-se que um administrador competente deve ter habilidade de

trabalhar com pessoas, liderar, ensinar através da sua experiência fictícia ou real,

bem como estar disposto a aprender também com as pessoas que fazem parte da

sua vida acadêmica, profissional ou pessoal.

A afirmativa do item 10 “Vivenciar a realidade empresarial, mesmo que de

forma simulada, traz vantagens para o aprendizado do aluno”, está disposta no

gráfico 13.

Na afirmativa 10 do gráfico 13, 70% dos respondentes confirmaram que a

simulação do ambiente empresarial traz vantagens para o aprendizado dos

discentes. Essa resposta corrobora com o pensamento de Gramigna (2007a, p. 26),

“A forma descontraída e livre de conduzir as atividades vivenciais favorece atitudes

empreendedoras, o que vem reforçar o processo de aprendizagem”.

68

Gráfico 13: vantagens

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O gráfico 14 aborda o item 11 “O jogo de empresa é uma importante

ferramenta de ensino-aprendizagem, pois favorece o trabalho em equipe”.

Na afirmativa 11 do gráfico 14, 64% relata a disciplina de jogos como uma

ferramenta importante que favorece o trabalho em equipe.

Gráfico 14: ferramenta de ensino

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Salientando o que diz Knabben e Ferrari (1996) o jogo de empresa é uma

importante ferramenta de ensino por estimular trabalho em equipe e a tomada de

decisão. Toda empresa precisa de uma equipe focada em alcançar metas, o

resultado depende de todos que fazem parte dela. A disciplina jogos de empresa

envolve os alunos, incentivando a cooperação, fazendo-os interagir uns com os

outros.

69

O gráfico 15 apresenta o item 12 “Os alunos descobrem algumas

características, antes adormecidas, por meio dos jogos de empresa”.

O percentual de 55% do gráfico 15 confirma a dinâmica da disciplina, que

torna o ambiente de sala de aula mais aberto à troca de informações e exposição de

ideias. Confirmando com Teixeira (2011, p. 48), “O aluno é estimulado a

desenvolver, além de suas habilidades, percepções, raciocínio, ações e valores

frente à realidade organizacional”.

Gráfico 15: características

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O item 13 “Com a disciplina jogo de empresa a fixação dos conteúdos

torna-se mais fácil”, apresenta-se no gráfico 16.

Dessa forma, o gráfico 16, em que 40% dos respondentes concordam

totalmente e 40% concordam parcialmente, mostra que a forma lúdica e

descontraída de ensinar favorece o aprendizado e que não é apenas uma

brincadeira e sim um exercício prático de aproveitamento dos informações (teorias)

adquiridas em sala.

70

Gráfico 16: fixação do conteúdo

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O gráfico 17 exibe o item 14 “As capacidades fundamentais para um

administrador de sucesso, como planejar, organizar, coordenar, comandar e

controlar podem ser assimiladas e exercitadas melhor através da disciplina de jogo

de empresa”.

Com 48%, a afirmativa representada no gráfico 17 mostra que as

atividades práticas que o jogo realiza aumentam a capacidade de planejamento, o

que é o primeiro passo no desempenho de qualquer atividade, ensinando os alunos

a organizar os recursos disponíveis, para então delegar responsabilidades para as

pessoas. A coordenação é importante, pois os alunos aprendem a administrar o

trabalho de sua equipe para alcançar os objetivos e comandam a execução das

tarefas, podendo ter o controle de como está a realização das atividades,

identificando os erros para então corrigi-los.

71

Gráfico 17: capacidades fundamentais

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O gráfico 18 aborda o item 15 “ O jogo de empresa facilita o aprendizado

das demais disciplinas”.

Como mostra o gráfico 18, com percentual de 36%, o jogo aprimora o

aprendizado, integrando várias disciplinas; o administrador deve ter visão sistêmica

da organização, então, essa integração só acrescenta. De acordo com Máttar Neto

(2003), deve-se disseminar informação para gerar conhecimento.

Gráfico 18: aprendizado

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O item 16, “Na FaC, a relação ensino-aprendizagem na disciplina de jogos

de empresa é satisfatória”, está exposta no gráfico 19.

A metodologia adotada pela disciplina de jogos de empresa, segundo o

gráfico 19, com 45% de concordância total demonstra a satisfação dos discentes da

FaC com a disciplina.

72

Gráfico 19: relação ensino-aprendizagem

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O gráfico 20 mostra o item 17 “E, depois de cursada a disciplina de jogos

de empresa, a aprendizagem torna-se mais interessante e mais participativa nas

disciplinas posteriores”.

Os gráficos 20, com percentual de 38%, e 21, com 45%, ambos

concordam parcialmente, pois seus percentuais mostram que nem todos os alunos

destravam alguns bloqueios e que o jogo tem a capacidade de destravar, ativando

aptidões até então travadas. A dinâmica do jogo é uma integração acelerada, em

que os discentes devem participar ativamente.

Gráfico 20: interesse após o jogo

Fonte: pesquisa da autora (2013).

73

O item 18, “O comportamento e as atitudes dos alunos do curso de

administração mudam depois da disciplina de jogos de empresa” está demonstrado

no gráfico 21.

Gráfico 21: mudança de comportamento

Fonte: pesquisa da autora (2013).

O resultado da afirmativa do item 19 “O jogo proporciona crescimento

pessoal e profissional ao final da disciplina” está demonstrado no gráfico 22.

No gráfico 22, 44% dos respondentes concordam totalmente com

crescimento pessoal e profissional que o jogo proporciona.

Gráfico 22: crescimento

Fonte: pesquisa da autora (2013).

No gráfico 23, apresenta-se o item 20, “Durante a disciplina de jogos de empresa na FaC os alunos têm um feedback e são capazes de fazer uma auto avaliação para reformular atitudes, valores e decisões”.

74

A afirmativa 20, abordada no gráfico 23, com 44% de concordância total,

ressalta a importância que a disciplina oferece para a comunicação entre os

participantes (alunos). De acordo com Gramigna (2007a), dentre as vantagens que o

jogo traz para os participantes estão a facilidade de aprender conceitos, através da

vivência simulada, exploração da rotina empresarial de forma lúdica e envolvente,

desenvolvimento da capacidade de aplicação, análise e síntese, trabalhando

também a socialização e a auto avaliação para obtenção de um feedback.

Gráfico 23: repasse de feedback

Fonte: pesquisa da autora (2013).

Esse feedback e auto avaliação feita pelos próprios alunos desenvolve a

capacidade de corrigir falhas e repensar atitudes para tomar decisões certas. Diante

das respostas obtidas através do questionário, percebe-se a importância da

disciplina estudada para o curso de administração da FaC, considerando o equilíbrio

entre teoria e prática, o que favorece a aprendizagem dos discentes. O jogo de

empresa aproxima os discentes da realidade empresarial, destacando-se como

disciplina fundamental na formação de administradores bem preparados. Verificou-

se um resultado positivo com níveis consideráveis de concordância total e parcial.

No capítulo posterior, seguem as considerações finais acerca da presente

investigação.

75

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com os dados obtidos através do estudo de caso, foi possível demonstrar

a relevância da disciplina jogos de empresa para os discentes da IES estudada,

como uma melhor forma de aprender os conteúdos, que na maioria das vezes é

repassado para os discentes em métodos tradicionais, não despertando nenhum

interesse.

Destaque para o resultado positivo quanto à relação de ensino-

aprendizagem dos graduandos em administração da FaC por meio da disciplina

jogos de empresa, em que constata-se que o alinhamento entre a teoria e a prática

traz vantagens para os alunos, para o professor e para a IES, a qual pode ser

reconhecida por ensinar de uma forma diferente, já que o jogo de empresa trabalha

de forma interdisciplinar. A pesquisa mostrou que a disciplina está obedecendo à

ementa proposta e que os objetivos geral e específicos estão sendo atendidos de

forma proveitosa.

De acordo com o grau de concordância das respostas dos discentes, é

aparente a percepção dos alunos com relação às vantagens da disciplina para a sua

formação acadêmica e profissional, podendo se tornarem profissionais mais

capacitados, com embasamento teórico e prático das atividades realizadas, mesmo

que de forma simulada. A pesquisa foi realizada com 80 alunos, do 5º ao 8º

semestre, sendo que foram considerados 73, pois sete alunos dos 80 ainda não

cursaram a disciplina de jogos de empresas.

Observou-se, através das respostas obtidas, uma preocupação por parte

dos alunos com a aprendizagem, quanto a estar bem preparados para o mercado

inovador, criativo e competitivo. A busca pela qualidade de ensino é um ponto

relevante para o envolvimento do aluno nos métodos práticos de ensino-

aprendizagem.

Segundo a pesquisa, ficou claro que os jogos de empresa auxiliam no

desenvolvimento intelectual dos alunos, desenvolvendo as habilidades técnicas,

humanas e conceituais, sendo essas necessárias ao administrador. A tomada de

decisão é praticada pelos discentes, no decorrer do semestre em que a disciplina é

ministrada. A pesquisa apresenta a seriedade com que os jogos de empresa tratam

da interdisciplinaridade, tornando os conceitos mais fáceis de serem assimilados,

76

interligando diversas áreas do campo administrativo. Esses fatores maximizam a

capacitação dos alunos, ampliando sua visão de organização.

A pesquisa atendeu ao objetivo geral do presente estudo, analisando que

a disciplina tem um impacto positivo no aprendizado dos discentes através do

método interdisciplinar. Os objetivos específicos foram confirmados, destacando a

disciplina como uma ferramenta imprescindível ao ensino, simulando a vivência

empresarial, facilitando e aproximando os discentes da área profissional, para a qual

estão sendo preparados, neste caso a administração.

Considerando os resultados obtidos, a disciplina jogos de empresa possui

método de ensino inovador, pertinente ao curso de administração da FaC. No

entanto, vale salientar que há um percentual grande de jovens de até 30 anos, a

maioria mulheres, cursando entre o 5º e 8º semestre, que busca uma qualificação

profissional para então encaminhar-se ao mercado concorrido do mundo dos

negócios. Este dado coletado a partir da pesquisa poderá servir a novas

investigações, já que é um número bastante significativo, podendo assim contribuir

com pesquisas sobre o perfil do discente da FaC.

77

REFERÊNCIAS

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81

APÊNDICE

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CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO CEARÁ FACULDADE CEARENSE CURSO DE BACHARELADO EM ADMINISTRAÇÃO

QUESTIONÁRIO DE PESQUISA

Este questionário tem como objetivo ressaltar a importância da disciplina de Jogos

Empresariais na formação dos acadêmicos do Curso de Bacharelado em Administração da

Faculdade Cearense, com as informações obtidas por meio deste instrumento de pesquisa para o

trabalho de monografia.

� PERFIL DO RESPONDENTE

1) Você já cursou ou está cursando a disciplina de jogos de empresa?

A – sim

B – não

OBSERVAÇÃO : Continuar a responder o questionário somente se a resposta anterior for

SIM.

2) Sexo

A – feminino

B – masculino

3) Faixa etária

A – 19 a 30 anos

B – 31 a 40 anos

C – acima de 41 anos

4) Qual semestre está cursando? (considerar o semestre com o maior número de disciplinas

cursadas)

A – 5º

B – 6º

C – 7º

D – 8º

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� OBJETIVO DA INVESTIGAÇÃO

Jogos de Empresa 1 -

Concordo Totalmente

2 - Concordo Parcialmente

3 - Indiferente

4 - Discordo Totalmente

5 - Discordo Parcialmente

01. Os jogos empresariais estimulam a criatividade e a aprendizagem de maneira lúdica.

02. O Jogo Empresarial desperta atitudes empreendedoras.

03. A tomada de decisão, que é tão importante dentro do ambiente organizacional, pode ser experimentada e praticada através do jogo de empresa.

04. O equilíbrio entre teoria e prática favorece a motivação dentro da sala de aula. O Jogo de Empresa traz esse equilíbrio.

05. A integração de outras disciplinas dentro da disciplina Jogo de Empresa permite aos acadêmicos colocar em prática o que aprenderam em sala.

06. A interdisciplinaridade do jogo de empresa acrescenta aos futuros administradores, uma visão e qualificação melhor para ingressarem no mercado competitivo atual.

07. O jogo de empresa desenvolve a habilidade técnica do aluno do curso de Administração.

08. O jogo de empresa desenvolve a habilidade humana do aluno do curso de Administração.

09. O jogo de empresa desenvolve a habilidade conceitual do aluno do curso de Administração.

10. Vivenciar a realidade empresarial, mesmo que de forma simulada traz vantagens para o aprendizado do aluno.

11. O jogo de empresa é uma importante ferramenta de ensino-aprendizagem, pois favorece o trabalho em equipe.

12. Os alunos descobrem algumas características, antes adormecidas, por meio dos jogos de empresa.

13. Com a disciplina Jogo de Empresa a fixação dos conteúdos se torna mais fácil.

14. As capacidades fundamentais para um administrador de sucesso como planejar, organizar, coordenar, comandar e controlar podem ser assimiladas e exercitadas melhor através da disciplina de Jogo de Empresa.

15. O jogo de empresa facilita o aprendizado das demais disciplinas.

16. Na FaC a relação ensino-aprendizagem na disciplina de Jogos de Empresa é satisfatória.

17. E depois de cursada a disciplina de Jogos de Empresa, a aprendizagem torna-se mais interessante e mais participativa nas disciplinas posteriores.

18. O comportamento e as atitudes dos alunos do curso de Administração mudam depois da disciplina de Jogos de Empresa.

19. O jogo proporciona crescimento pessoal e profissional ao final da disciplina.

20. Durante a disciplina de Jogos de Empresa na FaC, os alunos têm um feedback, e são capazes de fazer uma auto avaliação para reformular atitudes, valores e decisões.