bruxo

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Bruxo

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Page 1: Bruxo

Bruxo>Através de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos desenvolvem poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Nenhum.

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.

Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.

Nv Habilidades Conhecida Magias Nível Inv

1 Patrono, Magia de Pacto 2 1 1 -

2 Invocações Místicas 3 2 1 2

3 Melhoria de Pacto 4 2 2 2

4 Atributo / Talento 5 2 2 2

5 6 2 3 3

6 Traço de Patrono 7 2 3 3

7 8 2 4 4

8 Atributo / Talento 9 2 4 4

9 Traço de Patrono 10 2 5 5

10 10 2 5 5

11 Arcanum Místico (6) 11 3 5 5

12 Atributo / Talento 11 3 5 6

13 Arcanum Místico (7) 12 3 5 6

14 Traço de Patrono 12 3 5 6

15 Arcanum Místico (8) 13 3 5 7

16 Atributo / Talento 13 3 5 7

17 Arcanum Místico (9) 14 4 5 7

18 14 4 5 8

19 Atributo / Talento 15 4 5 8

20 Mestre Místico 15 4 5 8

Page 2: Bruxo

Habilidades de Classe

Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.

Truques: O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.

Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria de Pacto:

-Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas normais você pode escolher uma das formas especiais: Diabrete, Quasit, Pixie e Pseudodragão. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.

-Pacto da Lâmina: Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo utilizá-la e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Você só pode ter uma arma de pacto.

-Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos. Escolha três Truques de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse

Page 3: Bruxo

você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia cada.

Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.

Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa escolher aprendê-las normalmente.

Feérico: Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.

Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência.

1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

9 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.

14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Demoníaco: Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.

Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.

1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + CAR.

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6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

9 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto. Armas mágicas ou de prata ignoram essa resistência.

14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.

Grande Antigo: Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.

Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5: Dominar Pessoa, Telecinese.

1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.

6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

9 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.

14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.

Invocações Místicas

Andar Não-Visto: Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.

Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.

Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

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Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.

Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.

Influência Enganadora: Ganha Proficiência em Enganação e Persuasão.

Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.

Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.

Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se.

Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.

Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.

Palavra Terrível: Uma vez por dia pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.

Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Page 6: Bruxo

Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Símbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldição uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Sussurros Enfeitiçantes: Uma vez por dia pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.

Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.

Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.

Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.

Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.

Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.

Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.

Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia.

Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.

Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

Lista de Magias

Nível 0

Amigos

Ataque Certeiro

Criar Fogueira

Friagem

Ilusão Menor

Mãos Mágicas

Pedra Mágica

Prestidigitação

Proteção contra Laminas

Rajada Mística

Spray de Veneno

Toque Gélido

Trovoada

Page 7: Bruxo

Nível 1

Armadura de Agathis

Braços de Hadar

Bruxaria

Compreender Idiomas

Disparo da Bruxa

Enfeitiçar Pessoas

Escrita Ilusória

Proteção contra Tendência

Recuo Acelerado

Repreensão Infernal

Servo Invisível

Nível 2

Cativar

Coroa da Loucura

Escuridão

Esmigalhar

Imobilizar Pessoa

Invisibilidade

Nuvem de Adagas

Passo da Neblina

Patas de Aranha

Prender à Terra

Raio do Enfraquecimento

Reflexos

Sugestão

Nível 3

Círculo Mágico

Contramágica

Dissipar Magia

Fome de Hadar

Forma Gasosa

Idiomas

Imagem Maior

Medo

Padrão Hipnótico

Remover Maldição

Toque Vampírico

Voo

Nível 4

Banimento

Porta Dimensional

Perdição Elemental

Praga

Terreno Alucinógeno

Nível 5

Contatar Outro Plano

Espionagem

Imobilizar Monstro

Sonho

Page 8: Bruxo

Nível 6

Carne em Pedra

Círculo da Morte

Conjurar Fada

Criar Mortos-Vivos

Investidura da Chama

Investidura da Pedra

Investidura do Gelo

Investidura do Vento

Mau Olhado

Portão Arcano

Sugestão em Massa

Visão da Verdade

Nível 7

Dedo da Morte

Eterealidade

Jaula de Energia

Mudar de Plano

Nível 8

Demiplano

Dominar Monstro

Enfraquecer Intelecto

Lábia

Palavra do Poder: Atordoar

Nível 9

Aprisionamento

Metamorfose Verdadeira

Palavra do Poder: Matar

Projeção Astral

Sexto Sentido